Iratus: Lord of the Dead

Iratus: Lord of the Dead

75 ratings
Универсальные группы для Вечной жатвы + challenge для тех кому и этого мало
By VinerSepta
Два универсальных билда для прохождения игры на сложности Вечная Жатва. (дополнено с учетом дополнения Wratth of Necromancer ).
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение + введение в обновление WoN
Версия 1.0

Подойдя к сложности Вечная Жатва и перепробовав несколько комбинаций миньонов я собрал две универсальные группы которых хватит для прохождения игры не испытывая каких-либо проблем. Без проблем до такой степени, что игра стала слишком легкой и приходиться себя уже ограничивать в выборе подопечных.
Есть еще варианты с интересными особенностями, но следующие два примера самые универсальные.
По началу я записал видео руководство, но подумал, что часовое видео не очень для этого подойдет, да и находить нужный участок в письменно руководстве проще. Так, что начнем. Постараюсь максимально коротко.

Версия 2.2 (версия игры 180.12.N)

Вышло обновление Wratth of Necromancer добавляющее двух новых миньонов, возможность изготавливать зелья, новые предметы, новый этаж, боссов, а так же балансные правки в скиллах и их прокачке.
Первое: баланс я рассматривать не буду и не буду править мои существующие группы. Ни чего существенного не изменилось. Стало даже лучше.
Второе: Физгруппа не участвовала в прохождении последних боссов поэтому я не гарантирую их эффективность, напротив, стрессгруппа показала себя великолепна. Будьте уверены что с ней вы пройдете игру на максимальной сложности.
Третье: Какие вам нужны зелья и новые предметы решайте сами. Это принципиально не важно, за исключением вампирского зелья. оно вам будет необходимо.
Четвертое: Второй этаж по прежнему один из самых сложных. Противник силён и коварен, а ваши миньоны все так же еще на пути к обретению своей истинной мощи. Третий и четвертый босс стали легче.

+ Бонус видео Лич одиночка.
+ Challendge. Одно единственное правило которое изменит подход к прохождению.
Проблемы при прохождении.
Некоторые проблемы с которыми я столкнулся. Основные проблемы возникают на первых двух этажах.

На первом этаже будут проблемы с раненными миньонами.
1. Прокачиваем вторым талантом Великий доктор в ветке алхимии. После того как наберется 6+ раненных используем наибольшее количество кусков для лечения.
Первый талант Град Зубов, для снятия с шахтеров брони.
2 Собираем группы желательно из миньонов с уже имеющимися блоками и возможностью к лечению. Это Незамерзающий. Кровавый фантом. Призрак. Вампир. Дампир.
Используем имеющихся скелета, рыцаря и зомби как щиты, а невесту держим в последнем ряду.
Сильно поврежденных приносим в жертву.
3 Не используем артефакты и необычные+ куски.
На втором этаже всеми способами раскачиваем боевую группу (у меня это физ группа, у кого-то может маг группа)

Нехватка урона.
Начиная со второго этажа желательно иметь только две группы для раскачки. С моими группами вам больше и не пригодиться. Но нужно иметь пару запасных миньонов для жертвенных алтарей.
Используя три группы на сложности Добро всегда побеждает я банально не смог победить гномо босса из-за не хватки урона.

Нехватка контроля.
Противник кидает усиления на себя, метки на союзников/противников, стоят в стойке.
В группе обязательно кто-то должен накладывать/снимать бафы/дебафы и сбивать стойки.

Группа не живет или постоянно сильно повреждена.
По моим наблюдениям Броня и Сопротивление не дают должного эффекта, а именно занижение полученного урона.
Криты многократно превышают броню, а дебафы невелируют её.
Лечение в игре представлено очень слабое. По соотношению к получаемому урону оно ничтожно.
Что делать? Выкачиваем Блоки и Обереги. Строим стратегию на уничтожении противника до того, как он нанесет нам существенный урон.
В особых случая подключаем уклонения для союзников и понижение точности для противника.

Проблема генератора случайных чисел для значений в процентных соотношениях. Или говоря проще - рандом.
Стараемся вообще не рассчитывать на него. Я например после пары прохождений отказался от Дампира так как её ставка на критический урон часто давала сбои. Как оказалось 70+ шанса крита не панацея. Если используем способности с процентами то обязательно дополнительно их усиливаем артефактами, магией и предметами Иратуса.
Очень важно чтобы меткость противника была ниже 100%. Иначе от понижения точности будет не много толку.


Магия и таланты
Очень ситуативный раздел.
Рекомендации будут только для моих билдов.
Из вкладки магия нам нужен талант Судьба. Он даёт возможность со 100% вероятностью нанести крит. Для физ группы это необходимо так как там будут завязанные на крите способности.
Так же нам нужны палец смерти, слепота и развеять чтобы снимать поджигание.
Из вкладки ярости шквал ненависти. Опять же для физ группы очень важно.
Из алхимии души старателей, дополнительные куски и усиленное лечение.

Не смотря на переработку талантов и магии в обновлении рекомендации ни чуть не изенились.
Стресс группа
Стресс группа состоит из => слева на право => Баньши - Мумия - Тень - Лич

Как работает группа: Лич кидает облако, остальные персонажи двигают противников в/из облака удваивая, а иногда утраивая нанесенный стресс урон. Для ускорения умервщления противником используем когти тени.
А теперь детали.
Как написал выше все силы и очки умений тратим на блоки и обереги. Для тени и баньши это еще и уклонение. Для лича и мумии инициатива -> стойкость -> урон

Лич - ему уделяю больше всего времени потому, что это самый важный и в то же время самый слабый миньон. Главная способность это облако. Так как лич самый слабый в отряде и будет часто получать урон то для первого этажа эта группа не подходит.
Есть два артефакта делающего из лича архилича.



Стопа труса - позволяет в первый ход применить два раза способность.



Клыки вампира - восстанавливает 15% от нанесенного урона. Так как все остальные миньоны будут гонять по облакам противников лич будет лечится постоянно. Добываются артефакты из древних гробов. Стройте маршрут с максимальным их количеством. У меня этих двух артефактов в предпоследнем забеге не было.

С помощью зельеварения можно заменить клыки зельями Кровь вампира, а для битв с босом еще и улучшенные зелья которые дают больше отхила.

В последнем прохождении я использовал челюсти паука которые дополнительно лечили на 1.



Для безстрессовых врагов - Шрапнель


Тень - тени нужен артефакт пламя бездны для лечения и пополнения маны. Добывается из культистов имея в партии саму тень.
В начале тень будет просто двигать противников в/из облака попутно уменьшая им меткость способностью Чернейший свет. Затем, когда у противников закончится рассудок, мумия меняется местами с тенью и у неё становится активна способность когтей.
Не стресс - голодные тени

Мумия - в начале снимаем все обереги с помощью массового проклятия, затем двигаем противников способностью надвигающееся несчастье, попутно меняясь местом с тенью. По ситуации используем ультимативную способность.
Лечение. Есть два способа. Первый с помощью снятия дебафов с союзников/бафов с противников. Советую последнее. Второй с помощью двух артефактов.1 бинты мумии - лечение за проклятых врагов. 2 лапа ворона - проклинает врагов любой способность->используем конечно массовую.
Не стресс - бинты


Баньши - баньше только двигает противников попутно сбивая стойки. Для лечения - артефакт вторая туфелька. Дополнительно можно использовать ультимативную способность Болезненный рев.

Не стресс - оглушительный вопль для бафа на урон союзников и рёв.



В битве с последними боссами очень важно умение тени уменьшать меткость противника, а так же заклинание ослепить. Главной целью будет маг который снимает с миньонов все бафы, в том числе и от зелий. Сначала используйте на нем палец, а затем кидайте на него в следующем раунде ослепление и держите его под ним до победного. Тень пусть понижает меткость воину. Баньши пусть стоит в стойке. Противник будет очень часто передвигаться. Самое сложное это выживаймость мумии. Ему как и всем нужно зелье вампира. У меня к сожалению мумия погибла и поломала весь строй из-за чего тень не могла ставить ловушку. Но это боссам не помогло.

Физ группа
Физ группа состоит из =>слева на право => Вампир - Охотник за головами- Вурдалак- Костяной голем
Аналогично стресс группе у нас в приоритете блоки/обереги.
Суть прямолинейна - максимизируем урон. Особенность группы - большая живучесть.


Голем - основная задача раздавать блоки и обереги, кормить упыря, лечиться и иногда использовать две атаки. Потеснить - притягивает противника, а так же сбивает стойки. Марш осколков - добиваем слабых и имеем небольшой шанс застанить. Пока не прокачаем способности баф и хил увеличиваем голему стойкость. Затем все очки на блоки и обереги.
Артефакты - классовая косточка. Желательно что-нибудь на лечение. Я использовал последний раз сердце.

Вурдалак - прокачав немного инициативы для самого первого хода вурдалак спокойной разделкой снимает все блоки с противника. С помощью магии судьба наносим 225% урона Зверской хитростью.
Грызем скелета если не хватает здоровья, а для этого уменьшаем урон от способности. Находим у культистов отвратительную закуску дающую нам в начале боя хорошее усиление и возможность мгновенно восстановить всю стойкость.

Охотник за головами - тут стоит оговорится.
На первом этаже пытаемся найти артефакт механический глаз позволяющий плоховидящему безголовому ни когда не промахиваться. Если не нашли такого то немного повышаем ему меткость к гномобоссу.
На скриншоте у меня прокачан двойной разрез левой способности, но нужно качать правую. Левую я качал для эксперимента с артефактом на увеличения мгновенного убийства. Не удачного эксперимента.
Раскачав хорошо регенерацию гнева охотник полностью переключается на способность черный контракт позволяющий убить противника с 50% вероятностью.
Так как Охотник не имеет блоков и оберегов то главная цель для костяного голема является именно он.

Вампир - она занимается двумя вещами: дебафает противника, для лучшего эффекта вам нужен артефакт кислотная железа, и нанесение урона. Сначала уменьшает здоровье на 30%, а затем просто кидает кинжалы. Если надо подлечится кидаем на себя жажду крови.
Видео пример
Физ группа


Стресс группа


Сресс группа против Магистра


Бонус видео.

Wratth of Necromancer
В дополнении появилось два очень сильных новых миньона.
Жнец, восстанавливающий  здоровье союзникам после упокоения противника, и Поганище который очень толстый и может неплохо раскачать себе урон.
Так же из нововведения мы получаем возможность помогать миньонам зельями изготавливаемыми из кусков и улучшать куски за счет душ Старателей.
В игре теперь новый этаж с новыми, но довольно простыми, противниками.
Так же на каждом этаже появились новые боссы и новые юниты которые занимают две клетки и которых нельзя перемещать.

На мою стресс группу это ни как не повлияло. Я дописал особенность борьбы с последним боссом, но все остальное остаётся точно таким же.

Физгруппу я не использовал, а создал новую группу состоящую из новых миньонов.

Группа отличается одновременно и уроном и живучестью и достаточно просто прошла всю игру от начала до конца. Правда этого не хватило для победы над последними боссами. Поэтому группа не является окончательной.

Незамерзающий. Цель его стоять позади и кидать неблокируемые копья которые срезают броню. Если есть возможность можно использовать руку для сбивания стоек и накладывания дебафа увеличивающего урон по цели. В экстренных случаях используем заморозку или снятие ловушки. Ему нужен классовый предмет для увеличения урона по замедленным противникам. Второй предмет выбирайте по своему усмотрению. Идеально будут клыки, ну или хотя бы сердце.


Жнец. Вместе с Незамерзающим это основной наш дамагдиллер. По началу он может использовать магические умения, а именно поджигание - стоя на 3-4 позиции или массовый удар стоя на 1-2 позиции. В остальном случае он будет мчаться вперед и бить прямо в лоб. Стараемся чтобы именно жнец сделал последний удар и вылечил своих союзников. В экстренных случаях можно использовать снятие метки. Как и для вампира было бы неплохо иметь предмет кислотная железа.


Поганище. В начале боя Поганище стоит на ненужной позиции. Жнец двигаясь вперед двигает его на третью позицию. Тут он может сделать две вещи. Либо накинуть очень хороший дебаф+баф, либо усилить себе атаку и выдвинуться в перед. Атаку лучше прокачать на оглушение. Оно всего 15%, но Поганище бьёт три раза подряд, что сильно увеличивает наши шансы на успех. Если у противников слишком много блоков или один из союзников в беде то встаем на защиту. Поганищу нужен классовый предмет для постоянного лечения.

Старый добрый злой костяной голем. Его задача абсолютна идентична выше описанному в физ группе. Ни чего не добавить за исключением того, что при лечении он подставляет Поганище в не выгодную позицию.

Challenge/испытание для тех кому показалось мало вечной жатвы.
Ища способ разнообразить игру я пришел к довольно интересному решению который можно было бы ввести и в основную игру как дополнительную сложность.
Дело в том, что даже на "вечной жатве" выработав некоторые навыки и имея возможность выбирать нужные мне билды игра перестаёт быть сложной и увлекательной. Я пробовал играть одним Личём, пробовал играть только начальными миньонами, но потом понял, что можно сделать кое что интересное.
Всего навсего нужно не использовать созданных миньонов в боевой группе.
Что мы получаем? Игра превращается в некое подобие карточного рогалика когда мы играем с тем, что есть, но теперь придется выбирать путь со склепами для получения новых миньонов. Миньоны будут выпадать случайным образом и нам придется выбирать и встраивать его в существующий билд.
Многие навыки и магия поменяют приоритет(не буду выкладывать все карты, но там действительно нужно будет качаться по другому для эффективного старта). Маршрут будет уже строиться иначе. Наконец-то пригодятся склянки (теперь у меня их дефицит).
Что значит не использовать миньонов для боевой группы? Увы для постройки зданий их нам нужно очень много, поэтому для этих целей мы и будет их создавать. Этот элемент можно воспринимать как использование кусков для создания не боевых миньонов, а для библиотекарей, тренеров, жрецов и прочей нечести.
Алтари жертвоприношения приносят малую награду и поэтому для них тоже можно делать миньонов, но если бы это был отдельный режим то я бы сделал значительную награду. Тогда и был бы в игре выбор, а стоит ли лишаться бойца?
Игра превратится именно в то, что было заявлено и то что хотели сделать разработчики. А именно тяжелая игра с убывающими миньонами, использование навыков призыва, применения артефактов и расходников связанных с лишением миньонов. Более тонкая игра с призывами, бегством и получением миньонов альтернативными способами. А все потому что в обычной игре всегда есть запчасти, а некоторая часть возможностей игры не нужна потому, что она не работает.
Лично для меня игра открылась по новому.

26 Comments
Smorodina 9 Jul @ 6:14am 
Прошла игру за Тень, Призрака, Невесту и Баньши. Игра через уклонение и баффы.

Тень - пламя бездны, а второй слот не помню
Призрак - черное сердце и плащ приведения
Невеста - клыки вампира и шипастая кость (из-за высокого урона и массовой ульты хилится как мразь)
Баньши - туфелька и кислотная железа

Еще думала, что будет проблема с врагами, которые контрят уклонение и стресс-урон, но нет, оказалось терпимо. Призрак и Невеста с такими быстро разбирались :D

П.с. Я не на самой высокой сложности играла, хз как там будет этот отряд себя чувствовать
Royal Heart 19 Nov, 2024 @ 8:19am 
Я по факту только осваиюсь в игре но нашел свою сборку через голема, оборотня, невесту и душа. Голем ловит урон ртом и иногда кидает блок с оберегом команде. Оборотень на уровне. Невеста может ультой добить раненых людей а с повышенным Критом оглушать народ базовой атакой, либо используется судьба для гаранта оглушения + выводить из стойки народ. Душа раздает блоки и служит аптечкой.
AℓTสVส 10 Sep, 2024 @ 12:25am 
На вечной Жатве есть проблемы с выживаемостью оборотня, спасает баф от Кольчуги духов +10 и Расходники. Копье духов желательно тоже выбить и на +10 бафнуть. Но, в целом, очень фаново играется и обычные бои быстро заканчиваются (2-3 раунда).

Еще из минусов - сложности открытия вампира/дампира, так что это скорее билд для 2 прохождения.
AℓTสVส 10 Sep, 2024 @ 12:25am 
Тактика в том, что оборотень ходит первым, юзает Новолуние, тут же Юзает Поймать отстающих, делая -1 в обычных боях и макся ярость. Вампир юзает Истерию/Провидение. Дампиры - Залп боли(Челюсти паука срабатывают. каждое попадание, т.е. макс 5 раз за атаку, сильно бустя урон).
AℓTสVส 10 Sep, 2024 @ 12:24am 
Моя пати дампир, вампир, дампир, оборотень.
Из предметов Дампирам челюсти паука (желательно обоим, но как минимум 1), оборотню шипастую кость и пылающую кровь. Вампиру фонарь душ (на фин босса поменять). Остальные по ситуации, я юзал Языки обжоры и копил куски. Стопа труса, Кровь героя отлично заходят на оборотня как альтернативные, если не попались основные, и на др. миньонов тоже норм.

На Иратуса Золотую розу, Кольцо Власти (на легкой сложности можно заменить), Стеклянный кинжал, Нестабильный доспех.
Ob†1v1oN 6 Sep, 2023 @ 1:40pm 
Поеблету только получать с этой стресс пачкой
GoodMan 26 Jul, 2022 @ 12:00pm 
5 жатва пройдена по совету человека пачкой 2 тени + 2 голема.
WinMan 21 Jun, 2022 @ 6:06am 
Проходил все сложности универсальной группой: Душа, поганище, вдова и голем.
Способны наносить любой тип урона, снимать бафы, стойки, кидать щиты и обереги, есть самоотхил у первых 3 позиций, кроме души, но ей можно дать зельку или когти вампира. Поганище с первого хода после перста ваншотит любого противника уезвимого к урону стрессом. Яд вдовы позволяет полностью сфокусироваться на защите. Единственная слабость- это иммунные к дебафам и стрессу, но таких один на всю игру и можно вдовой запинать паучками.
Да 25 Jan, 2022 @ 1:03am 
Я прошел игру на третьей сложности пачкой из 4 призраков. Сносят все что не приколочено. Проблемки на четвертом этапе из-за большого количества живых доспехов, но в остальном все разносится как делать нечего. Очень советую
Valknut 14 Aug, 2021 @ 3:24am 
Я использовал набор из слева-направо невеста, мумия, призрак, скелет.