Steel Division 2

Steel Division 2

28 ratings
Несколько советов по игре 10 на 10.
By Patrician Ricimer
Что на мой взгляд необходимо знать для успешной соло игры 10 на 10.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Steel Division, игра 10 на 10.
Решил опубликовать некоторые свои мысли о игре 10 на 10.

В Steel Division 2 я всегда играю только за союзников, поэтому не могу сказать есть ли какие то особенности, выделяющие игру за ось.

Всё написанное характерно для соло игры, если у вас есть союзник с которым можно координировать усилия по голосовой связи, то просто согласовывайте с ним свои действия, это и будет главным залогом успеха.
Дымы
В решении многих тактических задач дымы будут гораздо эффективнее чем дорогостоящие юниты и артиллерийский обстрел. Особенно в игре 10 на 10, где плотность вражеских войск бывает особенно высокой.

Дымы полезны как в обороне так и в наступлении.

В обороне дымы позволяют спасти атакуемую позицию от огня прямой наводкой и обеспечить подвоз подкреплений в места, подъезд к которым находиться под вражеским обстрелом.

В наступлении дымы позволяют войскам приблизится к вражеским позициям на дистанцию эффективного выстрела. Дымы незаменимы в штурме переправ, ими можно прикрыть наступление от флангового огня, ими можно обезвредить зенитные орудия.
Авиация
Авианалёт на первых секундах боя может быть крайне полезен. В нём участвуют 2 самолёта, разведчик и самолёт с бомбами или напалмом. Напалм (бомбы) необходимо прицельно сбросить на колонну на оппонента прежде чем она доедет до позиций в центре карты.

Польза от такого налёта следующая.

С большой вероятностью будет уничтожено некоторое количество войск прямо в грузовиках, что облегчит первую схватку в центре карты за обладание выгодными позициями. Несколько раз в моей практике потеря войск в начале битвы от авианалёта была настолько обидной для противника, что он выходил из игры.

Противник, опасаясь налёта, может высадить войска не доезжая до позиций, что облегчает их захват.

Противник, натерпевшись от авиации в первые секунды боя, может начать чрезмерные траты очков на ПВО, скупку истребителей, что ослабляет его.

В любом случае шансов успешно осуществить такой налёт в игре 10 на 10 больше, чем 1 на 1, поскольку нам уже известно, где будет пущена вражеская колонна. В 1 на 1 напротив, можно не угадать с направлением подъезда основной колонны, поэтому в игре 1 на 1, как правило, колонны не бомбят.

В начале боя и/или когда ПВО противника ослаблено авиация преимущественно используется в нападении.

При сильной вражеской ПВО авиация преимущественно используется в обороне.

В игре 10 на 10 всегда есть возможность задействовать авиацию в обороне. Даже если на нашем участке фронта всё спокойно, всегда есть союзник, которому требуется авиационная помощь, при этом использование авиации будет относительно безопасно.

При плотной ПВО авиация может быть использована в нападении, в таком случае применяется массированный авианалёт, при котором вражеская ПВО не может сбить все самолёты.
О комплектации дивизии
Некоторые дивизии больше подходят для тактической игры, с меньшим количеством очков, некоторые для стандартной игры 10 на 10. Некоторые хороши в играх 1 на 1 и редко применяться в игре 10 на 10. По большому счёту выбор конкретной дивизии это дело вкуса, однако при игре любой дивизией есть общие закономерности, помогающие в игре.

Чем больше войск можно призвать на поле боя тем меньше значение имеет опыт (звёзды) юнитов. И наоборот, если очков мало и возможности по вызову войск изначально ограничены (в тактической игре 10v10), то будет лучше вызывать войска с 2 звёздами опыта и играть только ими.

Есть дивизии, которые позволяют вызывать большое количество юнитов определённого типа, сотни единиц танков или пехоты. Столько войск как правило не требуется, будет разумно взять меньшее их количество, но уже элитных.

В дивизии не должно быть лишних войск. При комплектации дивизия должна быть составлена достаточно гибко, чтобы иметь возможность противостоять различным тактиками противника. Но при этом в дивизии не должны находиться невостребованные юниты.

Анализируйте состав своей дивизии по итогам сражений и убирайте из неё всё, в чём не возникает надобность.

При комплектации дивизии необходимо иметь план стандартного развития игры, которому будет благоприятствовать состав войск в дивизии. Игрок должен понимать, что он будет делать на каждой стадии игры, как он будет решать те или иные задачи, возникающие на поле боя.

В любом случае необходимо представлять:
-каким образом будет происходить развёртывание войск в А стадии;
-какой план на B и С стадию;
-как будет происходить штурм укреплённой позиции;
-как будут уничтожаться танки соперника и его авиация;
-как будут убиваться королевские тигры и другая тяжёлая техника;
-чем будет заниматься артиллерия.
Некоторые заметки о тактике в игре 10 на 10
Оборона всегда выгоднее нападения. Для успешной обороны в любом случае требуется меньшее количество очков, чем для успешного штурма. В конечном итоге любой успешный штурм заканчивается обороной, но на новых позициях, с захваченными вражескими флагами, защита которых открывает путь к победе.

Чем дальше расположен вражеский флаг, чем он ближе к месту из которого выезжают вражеские подкрепления, тем сложнее его захват, тем больше требуется для этого ресурсов и умения.

Так ли нужно, достигнув успеха и захватив ближайшие к центру карты флаги, продолжать атаку? На мой взгляд это оправдано, если оборона противника рассыпается и если есть ещё флаги, которые реально можно было бы захватить.

Если это не так, то не стоит тратить войска на бесперспективные атаки и лучше всего занять оборону. Свободные войска необходимо направить на помощь союзникам, часто где то на фланге карты дела идут плохо и оборона прорвана. Как правило помощь союзнику в возвращении потерянных флагов (где противник ещё не успел закрепиться) будет гораздо эффективнее, чем атака на хорошо обороняемые позиции противника на своём участке фронта.

Удачная помощь союзнику может восстановить благоприятный счёт, открывающий путь к победе. Иногда это единственная возможность выиграть или свести игру к ничьей.

Если каждый второй игрок захватит хотя бы один вражеский флаг, то вероятнее всего игра будет выиграна.

В случае если видно, что позицию не спасти, то не стоит посылать в гибельное для войск место подкреплений (там они будут уничтожены без всякой пользы). Лучше начать строить второй эшелон обороны, который станет основой для последующей массированной контратаки.

Необходимо использовать командиров, войска с ними гораздо живучее, это неоспоримый факт.

Необходимо брать в плен войска противника, пренебрегающего командирами.
Примерный план штурма вражеской позиции
Хороший штурм в идеале должен выглядеть следующим образом.

Итак, враг закрепился в городе/ на холме/ в лесу или пролеске.

1) Проводим разведку. Нам необходимо знать где конкретного расположены вражеские войска, где спрятаны пушки, пехота, танки и т. д. Разведка из 2 человек/дешёвый развед. самолёт для таких задач идеальны. Если позиции врага и так известны, то разведку можно не проводить.

2) Проводим артподготовку. Кидаем на позицию врага "оффмэп" артиллерию, желательно калибром от 152 мм. Если нет возможности доехать корректировщиком, то задымляем соответствующий простреливаемый участок и едем под дымами.

Если есть пушки, миномёты - утюжим ими позиции врага. Задымляем опасные места из которых нашу штурмовую колонну могут обстрелять.

3) Штурм. Пока работает "оффмэп" артиллерия на позиции врага уже едет штурмовая группа, состоящая из пехоты и огневой поддержки (средние танки, броневики) + командир. Пехоту следует высадить как можно ближе к противнику, танки подвести на дистанцию работы их пулемётов.

Нужно подгадать так, чтобы вся группа ворвалась на позиции врага одновременно, в момент когда артиллерия прекратит работать. Скорость движения грузовиков с пехотой выше, чем скорость движения танков, поэтому стоит пускать танковую колонну первой, а уже на пол пути отправлять вдогонку танкам пехоту.

При таком подходе и пехота и танки обрушаться на врага прикрывая друг друга, при этом враг будет наполовину в панике из за предшествующего обстрела.

Если всё сложиться удачно, то позиции будут взяты. Главное не бояться штурмовать, часто бывает, что игроки через чур увлекаются аробстрелом и враг успевает подвести подкрепления, подготовиться к дальнейшим действиям, в то время как успешный штурм должен быть быстрым и ошеломляющим.

4) Оборона. Подтягиваем ещё пехоты, пушки, ПВО, тяжёлый танк и закрепляем успех.

Подобный штурм (но без арт подготовки и разведки) можно проводить и в самом начале матча, сразу после развёртывания, выбрав заранее подходящее место, куда точно поедет враг. Часто противник бывает не готов к такой агрессии и отдаёт позиции, а это + 1 к счёту нашей команды с самого начала игры.

Биться до конца и не бросать союзников.
Игры 10 на 10 могут быть очень непредсказуемыми, успех не всегда сопутствует одной стороне всё время боя. Напротив, за успехом может следовать откат, «камбэк» противника и наоборот. Такова механика игры, чем больше флагов захватил противник, чем сильнее он вклинился в оборону, тем, в целом, проще развернуть контратаку и выровнять ситуацию. Чаша весов может колебаться, в конченом итоге, при равных силах побеждает та сторона, которая проявит больше упорства.

Игрок который не доигрывает партию до конца наносит серьёзный вред своей команде, бейтесь до конца и успех придёт.
10 Comments
Prostoy Parenь 4 Nov, 2023 @ 11:59am 
Базуки авиация артиллерия маневры техникой и обход противника, не попадать под прямой огонь танка.
Kvirin 4 Jun, 2023 @ 7:34am 
Как бороться с КТ к примеру человеку у которого против него есть только 17-ти фунтовки?
Patrician Ricimer  [author] 21 Apr, 2023 @ 10:10am 
КТ - королевский тигр
Adam Hilt 21 Apr, 2023 @ 1:16am 
Что такое КТ?
DWI_Suriil 6 Jan, 2022 @ 12:26pm 
Нас играло 5ро, из нас
1 - Фулл арта + немного АА дорогих
2 - Аир юнкерсы и истребители топовые
3 - Аир (я) бомберы хеншели смесь легких 50кг и тяж 1 тонна бомб
4 - Спам дека пехоты А-Б фаза
5 - Тяж танковая дека немного А фазы чтобы не дать зарашить и масс тяжи Б-С фаза с дорогим АА на фазе С.

В целом нас на дискорде хватало чтобы координировать действия.
Но большинство игр побеждалось там, где был выйгран аир. Потому что ковровые бомбежки игнорят какой либо спам и просто стирают его.
DWI_Suriil 6 Jan, 2022 @ 12:22pm 
Важный совет в 10 на 10 - иметь рукастого Аирщика а лучше 2 , один на перехватчиках - штурмовиках, другой на бомберах.
Выигранный воздух - 50% успеха.

Сбивать бомберы эффективно может только крыло истребителей, либо очень дорогой АА. Дорогой АА, как понятно из названия - дорогой и много таких не возьмешь.

А если у противника крыло истребителей - смотреть выше и искать рукастого аирщика.
Если воздух взят, только дека тяж танков С фазы может что-то переломить.
Satellite986 7 Sep, 2021 @ 2:46pm 
в 1х1 наоборот же скука,в 3х3-4х4 хрен соберешь,можно час просидеть в лобби.А 1х1 режим где все играют тупо пехотными или механами типа полицаев 559 спамля всяким дерьмом под каждый куст
Satellite986 7 Sep, 2021 @ 2:43pm 
Последние пол года играя командой,вообще не используем КТ,ненужный инструмент который стоит дорого а толку с него ноль.Так что совершенно не согласен,при нынешних ценах КТ который ещё и откисает от 3х миномётов с рацией,не такая уж и имба
Patrician Ricimer  [author] 26 Dec, 2020 @ 10:07pm 
Я уже очень давно не играю 10-10, только 1 на 1. Там нет этих проблем с балансом и любая пехотная или мех дивизия на равных против немцев с КТ.
Filipinos don't know how to play 26 Dec, 2020 @ 6:29pm 
победа в 90% у команды с КТ...