Door Kickers

Door Kickers

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Lo que quisiera que me hubieran dicho al empezar Door Kickers
By Killin el MC Pirata
Hay una serie de consejos que a mí me hubiera gustado que me hubieran dado al empezar Door Kickers, que no se explican en ningún sitio, y que creo que serán útiles para vuestras misiones. En esta guía habrá detalles únicos sobre el juego, no tratará de contar paso a paso cómo acabar el juego, cómo mejorar a los agentes o cómo hacer las misiones; para eso tenéis muchas otras guías.
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Orden en el que jugar las misiones y desbloqueos
El juego obliga a hacer las primeras misiones (entre 6 y 10, dependiendo de la cantidad de experiencia obtenida) antes de poder empezar las campañas, pero no se comenta en ningún lado que es muchísimo mejor hacer bastantes misiones sueltas antes de empezar las campañas.

La razón de esto es que con 6-10 misiones, dependiendo de la eficacia que se haya tenido, se tendrán entre 6 y 18 estrellas y se habrá desbloqueado forzosamente la clase "Asalto", pero el equipamiento de los agentes es malísimo, e incluso los propios agentes, en el caso de que no se hayan rotado en las misiones, serán bastante mancos (si se ha rotado, habrá dos agentes buenos y el resto serán novatos).

Las campañas, con este grupo de mancos mal equipados se van a hacer bastante cuesta arriba. Tampoco se menciona que los agentes caídos en las misiones de campaña desaparecen durante el resto de la campaña y son sustituidos por novatos cuando termina la campaña.

El objetivo debería ser, empezar las campañas con, al menos:
  • Un arma decente para cada clase con la que se pretenda jugar
  • Protección para minimizar las bajas
  • La clase Stealth (sigilo) desbloqueada (Squad nivel 16)
  • La habilidad "Go Silent" (3 puntos de doctrina), que permite disparar manualmente cuando el objetivo no ha visto al agente pulsando la F. Para esto, el agente debe llevar equipado un silenciador, no hace falta que sea de la clase Stealth.

En general el equipo que yo desbloqueo es (por este orden):
- M4 carbine (básicamente el mejor rifle que hay, 6 estrellas)
- Extended protection (la mejor protección, 20 estrellas)
- 1911 Pistol (la mejor pistola, 5 estrellas)
- Stealth: el problema principal es que todas las armas son un poco meh, así que ya es cuestión de gustos. Opciones buenas son la escopeta (25 estrellas), el Honey Badger (30 estrellas) y la carabina HK416D10-SD (26 estrellas).

Es decir, que la gran mayoría de misiones tanto las sueltas como las de campaña, pueden hacerse perfectamente habiendo invertido unas 40 estrellas, o 60 usando armas diferentes en la clase Stealth.

Sin embargo, mi recomendación es hacer misiones sueltas y generadas automáticamente para seguir consiguiendo estrellas y experiencia (más información en el apartado de logros).
Planning
Aunque las primeras misiones sirven como tutorial, realmente hay cosas que son de gran ayuda que no se explican:

- En el menú de Settings hay una opción de usar diferentes colores para cada agente. Para un mapa con un plan complejo es casi imprescindible, porque por defecto todas las rutas son de color blanco y es fácil confundirse de agente.
Ejemplos:
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- Si están muy cerca los puntos de cada agente, puede ser difícil seleccionar el del agente que se quiere mover, para ello no hay más que ir a una zona donde solo esté la ruta del agente y mantener pulsado mayúsculas. Esto hará que no se salga el ratón de la ruta del agente.

- Muy relacionado con el punto anterior, hacer clic izquierdo en cualquier punto fuera de la ruta de un agente hará que se borre la ruta, cuántas veces habré perdido planes enteros por esto.

- Hay una opción durante el despliegue (que no recuerdo si viene activada por defecto) que permite mantener el plan anterior. Evidentemente mantenerla marcada evitará tener que volver a hacer el plan si se reinicia la misión, pero ojo, si tras la misión fallida se pulsa 'continue' o 'back', se pierde ese plan y no hay manera de recuperarlo. Tampoco guarda el plan hecho en las misiones anteriores.

- En las misiones de rehenes, no hace falta matar/arrestar a los terroristas, es decir, se pueden obtener 3 estrellas si se lleva a los rehenes a la zona, el tiempo está por debajo del límite y no se ha perdido ningún agente, pero ojo, muchas veces es más rápido matar a los terroristas que llevar al rehén a la zona de salvamento.

- En la fase de despliegue, los agentes aparecen en el mapa orientados hacia donde van a estar orientados cuando empiece el juego. Mucho cuidado con las posiciones donde ya se está expuesto al fuego enemigo, sobre todo si es de espaldas o de lado.

- Hay límites en el motor del juego con respecto al planning. No se pueden planear dos acciones sobre el mismo objeto (usar ganzúa en una puerta y luego lanzar una granada), ni que dos agentes distintos interactúen con el mismo objeto (que dos agentes lleguen a una puerta y la abra quien llegue primero). De esto ya hablé en mi review sobre Door Kickers (https://gtm.steamproxy.vip/profiles/76561197971246768/recommended/248610/). Entonces, es importante saber que con los objetos interactúa el agente asignado, si A está asignado para atravesar una puerta y B tiene que atravesarla pero la puerta está cerrada, B se quedará parado delante de la puerta hasta que esta se abra (sea A o un enemigo). Tampoco se puede planear en varios niveles de un mismo mapa; solo se puede planear en el nivel donde se despliegan los agentes.

- Puertas: Aparte de lo mencionado sobre la interacción de los objetos, la interacción con las puertas funciona de una extraña manera. Estando dos agentes cerca de una puerta, interactuará con la puerta quien esté mejor posicionado o más cerca, pero no siempre. Véase esta imagen como ejemplo:
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En esta imagen la ruta del agente azul está más cerca de la puerta y su ruta fue trazada primero, si la ruta del agente rojo se traza más cerca de la puerta, quién interactúa con la puerta cambia al rojo, aunque no es el mejor posicionado ni el que está más cerca.
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Dejando el cursor encima de la puerta se destacará una ruta, esa es la manera de saber quién interactúa con la puerta.

- Alfa, Bravo, Charlie, Delta: La manera en la que funcionan los 'Go codes' es un poco confusa. Si se usa un código en una puerta, por ejemplo, lo que ocurrirá depende de la acción que se haya seleccionado. Si la acción es entrar, lanzar una granada o usar el optiwand, usar el código hará que se ejecute la acción inmediatamente. Si la acción es poner una carga o abrir la cerradura, el agente pondrá la carga o forzará la cerradura primero, y usar el código hará que explote la carga o que se entre. Mucho cuidado con poner los códigos antes de la puerta, porque en ese caso el tiempo de reacción es distinto y la entrada puede no ser tan simultánea..jpg]
Los códigos son para todos los agentes, y el usar un código activa el siguiente código en la ruta de cada agente, es por esto que conviene designar el mismo código para agentes que van juntos.
A veces es muy interesante designar un código para un grupo de agentes al inicio de la misión, especialmente si sus rutas les harían enfrentarse inmediatamente a un grupo armado y bien parapetado, hasta que otro grupo haya distraído a los enemigos, como se puede ver en el ejemplo de la derecha.

- Señal con el pulgar: Se usa para indicar al agente que no debe continuar su ruta a no ser que todo (en su línea de visión) esté despejado. Las armas son menos precisas cuando se está en movimiento que estando quieto. Al comprobar que todo está despejado, el agente dirá 'clear!' y continuará su ruta.

- Recargas: Los agentes no recargarán hasta que el cargador esté a 0 balas, a no ser que se tenga la habilidad 'Transition' y estén bajo fuego enemigo, en cuyo caso sacarán el arma secundaria (aunque el enemigo esté a 50 metros, por lo que no recomiendo la habilidad). Por tanto, si se llevan armas con poca capacidad de cargador (como la 1911, o escopetas) es interesante planear unas recargas a lo largo de la ruta. Mucho cuidado porque si se llega a la recarga mientras se recibe fuego enemigo, se hará la recarga igual, aunque queden balas en el cargador, exponiendo al agente.
Acción
Para cuando los agentes se empiezan a mover, una serie de consejos:

- Flashbangs: Su funcionamiento es bastante lógico, pero es importante saber que cuando un agente tira una granada a través de una puerta, esperará a entrar a que explote la granada, y con él todos aquellos agentes que estén cerca de la puerta. Pero si un agente que no estaba cerca de la puerta llega a la puerta cuando se está lanzando la granada, entrará sin esperar.

- Sonido: Los enemigos se giran hacia el sonido si están guardando una posición, en otro caso irán a investigar de dónde viene el sonido. Se puede usar esto como ventaja, explotar la puerta de inicio y simplemente esperar a que vengan algunos enemigos mientras se les espera parapetados. En mapas grandes es importante recordar que el sonido no alerta a todos los enemigos.
Para los enemigos que guardan una posición, abrir una puerta por un lado para momentos después abrir otra por el otro, hará que los enemigos se giren hacia la primera puerta y luego hacia la segunda. Los agentes que entren por la primera se encontrarán a los enemigos de espaldas.

El primer sonido que oigan los enemigos en un mapa (e incluso en cada nivel de ese mapa) será acompañado de la frase 'They're here!' y empezarán a ocurrir una serie de acontecimientos. Algunos enemigos buscarán refugio en una habitación, otros se parapetarán tras algo que les cubra, los verdugos ejecutarán a los rehenes, etc. Esto también ocurrirá si un enemigo ve a un agente, aunque no haya sonido.
Antes de este momento, cualquier sonido sospechoso (abrir una puerta de una patada, intentar forzar una cerradura sin ganzúa eléctrica) hará que los enemigos que estén en el radio del sonido se acerquen a investigar diciendo 'Did you hear that?'.

- Tanto los agentes como los enemigos son mucho más vulnerables por los lados y espalda que por delante. Hay enemigos muy duros que pueden derrotar a un teniente (máximo rango) a corta distancia llevando la misma armadura si se enfrentan de cara.

- Ya lo indica la ayuda, pero por si acaso: estar a cubierto permite evitar el 50% de las balas, algo a tener en cuenta cuando se mira al interior por una ventana, ya que estar pegado a la ventana otorga ese estado de cubierto, mientras que estar separado no lo hace.
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- El francotirador: Normalmente los enemigos se dispersan al oír los disparos de francotirador, pero debido a la IA de los enemigos, muchos vuelven donde estaban, teniendo solo que esperar un rato para intentar abatirlos de nuevo. El francotirador mata de un disparo, sin importar la armadura del enemigo.

- Línea de disparo: Un agente no disparará a un enemigo si hay otro agente en la línea de fuego, o si hay un rehén y hay altas probabilidades de darle. Sin embargo, esto no se aplica para los enemigos, pueden disparar cuando están detrás de otros enemigos (o de una fila), y por supuesto, dispararán cuando hay rehenes en medio, probablemente matándolos y haciendo que la misión falle.

- Cuando la misión se acaba, ya sea un éxito o fracaso, la velocidad del juego baja hasta hacer algo parecido al efecto bala, durante algunos segundos. Esto ocurre casi la totalidad de las veces, pero hay momentos en los que pasa directamente a la pantalla de resultados. La costumbre de reiniciar misiones hace que cuando se anuncia que se ha fallado la misión se suela dar a Esc para reiniciar, pero mucho cuidado, porque si la misión ya está en la pantalla de resultados, el juego sale automáticamente al menú anterior, perdiendo el plan.
Logros: Medallas, estrellas, experiencia
Medallas

En la mayoría de misiones sueltas, tanto las generadas automáticamente como las que vienen por defecto, hay tres medallas que se pueden conseguir, y que no dan absolutamente nada excepto el placer de haberlas logrado y un logro al tener 30 de cada una. Sin embargo, esta gesta es más fácil de lo que parece, si se saben las excepciones de cada una. Lo primero y más importante es que las medallas son independientes, aunque es posible hacer las tres en la misión a la vez.

- Único agente: Completar la misión con solo un agente.
- Tiempo real: Completar la misión sin pausar el juego sin contar las autopausas. El juego se pausa automáticamente cuando se da la orden de lanzar una granada y no se ha especificado dónde.
- Único plan: Completar la misión sin modificar el plan inicial con numerosas excepciones:
· Recargar
· Cambiar hacia dónde miran los agentes
· Decidir lo que se hace tras usar el Optiwand. Para que esto no cuente como cambio, es necesario hacerlo mientras se usa la herramienta, seleccionando lo que se quiera hacer a continuación. El agente se levantará y ejecutará la acción.
· Parar a un agente. Al hacer clic sobre un agente, este dejará de seguir el plan hasta que se le vuelva a hacer clic. Muy útil para cuando hay un enemigo a la vista, ya que, como mencionaba antes, disparar fusiles en movimiento suele tener poca precisión.
En misiones de rescate de VIP, bombas, recuperar evidencia, escoltar VIP, o cuando la misión tiene más de un nivel, esta medalla está desactivada.

Si no me equivoco, para evitar ganar las medallas fácilmente, para el logro solo cuentan las oficiales, es decir, las de las misiones sueltas.

Estrellas

Malas noticias para los completistas. Hay un logro de desbloquear todo el equipamiento y armas disponibles, para lo cual se necesitan las estrellas que se ganan con cada misión. El problema es que, tras hacer las misiones sueltas y todas las campañas, se habrán conseguido unas 350 estrellas a lo sumo, y para desbloquear todo el equipo se necesitan, aproximadamente 750 u 800. Por tanto, la manera más sencilla es usar el generador de misiones, configurar poca resistencia y mapa pequeño, y completar la misión rápidamente.
Respecto a las misiones sueltas, hay algunas en las que para conseguir 3 estrellas hay que ir bastante rápido, y hay gente que recomienda poner una armadura más ligera para mejorar la movilidad de los agentes. Yo recomiendo que no, se pueden hacer perfectamente las misiones por debajo del tiempo con la armadura más pesada, aunque a veces es necesario usar pointmen en vez de assaulter. Mejor usar buenos pointmen bien forrados de armadura que tener que reiniciar 40 veces porque se han cargado a los agentes.

Experiencia

Otro tedioso logro está relacionado con tener un squad de 10 tenientes, el rango máximo de agente. Para ello, cada agente tiene que acumular 126.400 puntos de experiencia. Teniendo en cuenta que cada misión da entre 700-800 y 2000, y solo permite normalmente 4 agentes (habiendo algunas de 2 y algunas de 8), habría que hacer entre 150 y 250 misiones para poder subir a todo el squad. Y esto si, por supuesto, no se pierde ningún agente en la campaña, en cuyo caso habría que empezar desde 0 con otro agente.
Por ello, es muy recomendable, una vez completado el juego, farmear experiencia con mapas como este, que da unos 3500 puntos de experiencia por agente:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2054022307

Da igual que muera alguno, ya que al ser una misión suelta no tiene consecuencias, además la experiencia obtenida se añade igual si la misión se completa satisfactoriamente.
Conclusión y versiones
¡Espero que la guía resulte útil! Es lo que yo quisiera que me hubieran explicado antes de empezar a jugar. Por supuesto estoy abierto a cualquier comentario. Recuerda, si te ha parecido útil, puedes votarla positivamente, escribir un comentario, y si te apetece, puedes echarme una mano pagándome un café[www.buymeacoffee.com]: https://www.buymeacoffee.com/killinelmc :)

Versiones

V.1: Creación del documento.
V.1.1: Comentando la habilidad Transition
V.1.2.: Añadiendo enlace a buymeacoffee
9 Comments
ajqc160309 28 Jan, 2024 @ 12:10am 
buena guia no conocia lo de la habilidad transition ni como pausar al agente
Xavi Nihon 14 Sep, 2022 @ 6:33am 
Gran guía, muy bien elaborada y explicando todos los detalles.

Gracias
Killin el MC Pirata  [author] 13 Jan, 2021 @ 3:45am 
Update: Añado comentario acerca de la habilidad Transition: "aunque el enemigo esté a 50 metros, por lo que no recomiendo la habilidad"
mr_pato_arg 12 Jan, 2021 @ 9:00pm 
Increible, muy bien armada :steamthumbsup:
Killin el MC Pirata  [author] 11 Jan, 2021 @ 4:07pm 
¡Gracias!
Rohman 11 Jan, 2021 @ 5:38am 
Grandiosa guía, muy útil
Vent 6 Dec, 2020 @ 5:13pm 
Muy buena guia!, en especial por lo de los "Go Code" que resulta bastante confuso
Killin el MC Pirata  [author] 18 Jun, 2020 @ 6:18pm 
¡Gracias por ese cumplido!
Darks 250302 18 Jun, 2020 @ 2:15pm 
Por gente como tu, es que vale la pena revisar los foros

Gracias bro