Granblue Fantasy: Versus

Granblue Fantasy: Versus

83 ratings
Granblue quick guide [outdated]
By Nohead and 2 collaborators
{stil needs proofreading}
This is made to explain unique "do's and do not's", the meta stuff of the Granblue Fantasy: Versus. I'll try to add some BASIC information if needed but it wasn't a general idea for it.
В этом гайде будет рассказано о особенностях GBVS, так называемой, "мете" игры. Если потребуется, я постараюсь объяснить базовые понятия, но это не основная цель этого гайда.
5
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
1. WHERE TO START
1.1. LEARN IN THE GAME.
Granblue Versus has great tutorials that can teach you about many things. Even though some things are not optimal, like tutorials won't teach you about meta (unlike this guide) it still a great tool to get into the game.
Pay attention that Gran (as a character) would make some tutorial missions unnececarily hard, because his normals are so good. Just switch the character to complete missions that seem too hard or to complete secondary goals easier.


1.2. LEARN OUTSIDE OF THE GAME.
There are a lot of resourses to look up to nowadays. I will recommend you to read some Dust Loop Wiki[www.dustloop.com] about the game and learn about numbers and mechanics. Also watching fighting game youtubers that play the game wount hurt.


1.3. USE TRAINING MODE.
While Ganblue's training is not THE PERFECT training mode, it almost perfect. You can fiddle with "Opponent" menus to make dummy to react to your actions and if thats not enough you can Record and play certain actions for it. Use it to find what YOUR character can do against situations you have difficulties with. Don't be a training monkey that sits in training and labs the MOST OPTIMAL COMBO just to fail to do it in real matches.


1.4 BASIC TERMINOLOGY
Go & read some.[www.dustloop.com]
2. DODGES
HOW TO DODGE:

2.1 Dodge projectiles.
This game has "cooldowns" for special moves (skills). Opponent's projectiles exist longer, if you dodge them. This makes skill's cooldown longer and easier for you to go in.
If you feeling risky you can ROLL () trough some projectiles.



2.2 Dodge out of stupid mistakes.
This is much more situational thing but it still important. In this game far normals usually has bad recovery if blocked. This means if opponen blocks your far heavy attack and punish it with his far attack or special attack or skybound art.
This can happen often if you want to punish opponent's whiffed attacks or if you have really punishable far attacks. In such cases you better to be ready to cancel your attack into dodge.

This is an examplу, Perсival can't block Catalina's punish or cancel f.H into anything safely but he can dodge out of this situation:
3. THROWS
HOW TO THROW:


3.1 Suffer.
Granblue has strange relationship with throws.
First: throw ranges are very short. And you usually can't do anything about it.
Second: throws are usually do not lead into combos.
Third: there are easy and universal tools to just deny attempts of throwing you.

3.2 The golden rule:
"If the throw happens it happens. Just take the damage and move on."*
*if you're very special boy, read more on that in Input section.

There are 4 outcomes of trying to break an incoming throw:
1. You'll try it and sucseed. Nothing bad will happen and situation will be reset.
2. You'll try it and barely sucseed. You'll be in a bad situation.
3. You'll mess up (or don't do it). You'll take some damage and probably will be in bad situation (depends on a distance).
4.You'll get blown up with overhead and will lose 30~70% of your HP.

The point is: you either just take a throw or gamble a lot of life. And there might be no throw, just damage because you pressed a throw button preemptively.


3.3 The silver rule:
"Do not try to throw your opponent unless you have free real estate in his head."
This is Vaseraga tries his best to do a tick throw. He need to be awfully close and there is still 50/50 chance that opponent will just mash light attack (and can do more damage).
The point is: you can't use throws agressively. There will be moments when you will be able to tell that opponent will play passively and you can go for the throw BUT you can't threaten opponent with the throw. Only way to use throws is to show opponent that he will be punished if he would press the button and then mix in throws. Otherwise you will eat light attack, empty jumps and overhead all the time.


P.S.:
Video I've captured for fun. It shows throw ranges of Ladiva and special tech called Kara-throw, that moves Ladiva forward during the throw BUT sadly does not work.
4. HOW TO INPUT & DO STUFF
4.1. BETRAYED
GBVS has lenient input and easy button for skills. And still a lot of misconceptions about how things work. The game new and intermediate players to play it in a wrong way.


4.1. EMBRACE THE DEGENERATION
Easy inputs are for noobs, right? Real pros do not use them, right? Wrong.
When you use easy inputs several things are happening:
* Skill's cooldown takes longer.
* Skill will do less CHIP damage.
* Skybound Arts & Super Skybound arts must be done closer to have full animation and damage. But guess what? It does not matter for several supers that calculate distance during the 1st hit, WHICH IS ALWAYS UPCLOSE.
* If Skybound art is a grab (so its for Bubs and Ladiva only) it will make less damage (-1000).

So what does it mean in practice?
* If you value sucsess of a skill more than it's cooldown, you should MASH EASY INPUT to have high chances to do it right. To pick or versions of skill you need to press or but you can even just HOLD or and mash like madman. Skills that used on wake-up are generally used with easy inputs:

* Some character do not need to manually input their supers ever (like Lancelot). And there is no general rule that punishes for "easy supers". Some combos is much easier using easy inputs and there is no downside for doing it.


4.2. BUT SOMETIMES
There are still 3 areas where manual input tricks are working and may be better:

1. Recovery.
"Piano roll" is a technique when you tap several buttons in rapid sucsession so game wil register a lot of "button pressed" and "button released" in very short ammount of time. It helps when you want to do ground recovery easily. Just HOLD OR and PIANO .
Timestamp for video is 2:26


2. Using skills while running
When you are playing a character with and skills, it is hard to do while running. Game will glue and together into . You can use easy input but there is no imminent benefits or urgency to do so. Instead, you can input as so there is no "input gluing" and right skill will come out.
Also you can charge during running by inputing . It still counts as "holding down".


3. Option selects.
"Option select" is when you input something and either timing of your input or game rules DECIDE what result is gonna be for you.
Basic example is: while playing Ken in Street Fighter 2 you could input DP and Fierce punch on opponent wake-up for a mighty option select. If opponent stays on the ground - you grab him, if he jumps or doing something ungrabable you DP him. And good luck in beating Ken's DP.

Recently, Jiyuna shared throw option select:
(when mixup comes, you shortly block low, then press dodge and almost instantly throw and instantly go back to blocking low)
This works because low attacks, throws and overheads has different timing. You will block low when fast low attack comes, if there was a throw dodge won't happen and throw break will happen, and if there was overhead you dodge it. BUT this is a tech for PROS that expect tight mixups and do not play with lag. Online warriors will get blown up by badly timed jump-in and heavy attack.
5. HOW TO OPTIMIZE THE DAMAGE
And now is finally the time to talk about why autochains are bad and why you should not use them.
I will refer to hits of autocombos as: {normal, 1st auto, 2nd auto}. Just to clear things up.

Ok. Autochains has several distinct traits:
1. Both auto attacks are the same whichever button you press.
2. Both of them move your character forward.
3. Doing 1st auto makes nexts hits in the combo do 20% damage less, doing 2nd auto ramps it up to 30% damage less damage.
4. Second hit in autocombo usually suck for some reason: It may be not cancellable into skills or have very small damage or something else.
5. Every character has his own "combo hits limit". It's enough to do long combos, but multiple hits during autochains will limit your ability to combo.

So ideally you should remove them entirely:

But it not so simple. There is 3 situations when you need autochains:
A) Corner carry. Sometimes need those 3 hits to move opponent closer to the corner.
B) Juggling height. Sometimes you need to do 2 hits so opponent won't fall mid combo.
C) Confirming a hit. If you hit a blocking opponent, canceling your attack into Skill is not always a wise thing to do. So doing autochains can help you to confirm that your attack wasn't blocked and you can do the combo.


5.1. LINKS EXIST
Link is when, during combo, instead of canceling an attack you wait till it ends and then do another attack which connect and count as a combo.
GBVS has a place for links. Here are the rules:
* Light attacks usually can link in each other. Like 99% of the time if you hit opponent with one there will be enough of frame advantage to link light another attack.
* In general, there will be close Medium or crouching medium that can link into itself or from a Light attack.
* If opponent is crouching he will take 1 additional frame of hit stun and block stun. It makes some links only possible on crouching opponents.

Here is example of short combo without links, with links, and with links vs crouching opponent. As you can see game rewards you for doing hard stuff with additional damage. But if you're playing online, with considerable lag, try to not rely on links.

6. HOW TO NOT TAKE THE DAMAGE
There is 3 general rules that will save you:

1. Skyboundon't.
Don't be stupid with your super. Don't do it in neutral (out of blue).
There is an "online hell". Do you know how to check that you're in it?
Do a Skybound art against opponent that running at you. If he presses attack button - you're there.
In all other situations your Skybound art will be blocked, dodged or countered with another Art.

2. Don't get stupidly counterhit.
Counter hits happen. Just don't strive to get one.

2.1. Don't get countered during a jump. If you see that opponent is ready to do an attack antiair (crouching intensly) just don't press a button and take a hit. Example:

2.2. Throw counters. Don't go for throws agressively or (as I wrote earlier) breaking a throw. You eventually will get a counter hit and full combo in your face.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. ГДЕ НАЧАТЬ УЧИТЬСЯ
1.1. ОБУЧЕНИЕ В ИГРЕ.
Granblue Versus имеет очень хорошую систему тренировочных миссий. В них вы можете обучиться и попрактиковать не только базовые механики и приёмы, но и такие вещи как комбо и ситуации с определёнными персонажами. Это не 100% полезный материал, так как мета-игра эволюционирует, но для этого я и написал этот гайд.
Заметьте, что практиковать базовые механики вам предстоит против Грана и, поэтому, некоторые миссии будут сложнее чем "материал для новичков". Не стесняйтесь менять персонажа и проходить сначала для S ранга, а затем делать доп миссии.


1.2. ОБУЧЕНИЕ ВНЕ ИГРЫ.
Сейчас очень легко найти полезную информацию по любой игре. Но, не всегда на Русском языке. Попробуйте почитать Dust Loop Вики[www.dustloop.com], где вы сможете посмотреть фреймдату, стратегии и комбо. Так же есть файтинг-ютуберы, играющие в Granblue, которые делятся интересной информацией. Записи турниров тоже дают кое-какую информацию о том как играют профессионалы.



1.3. ИСПОЛЬЗУЙ РЕЖИМ ТРЕНИРОВКИ.
Тренировочный режим в Ganblue достаточно хорош. Вам не напишут "плюсы и минусы на блоке". Но в игре есть меню "Отображения" для циферок урона и примерного преимущества на ударе и блоке, меню "Противника" в котором вы сможете заставить болванчик реагировать на ваши действия, а так же запись\проигрывание действий для трениировки против более сложных действий (таких как: "меня достал Вельзевул со своим полётом, запишу-ка я [прыжок назад,полёт,LLLL] и посмотрю что можно сделать").
Худшее, что вы можете сделать в режиме тренировки, это исключительно практиковать "оптимальные комбо", чтобы ни разу не смочь сделать их в реальном матче.
2. УВОРОТЫ
В этой игре увороты - неотъемлемая часть геймплея. Если ты играешь в GBVS не используя их, и у тебя возникают проблемы с определёнными персонажами... возможно причина в этом.
КАК:

2.1 Уворачивайся от хадукенов.
Эта игра имеет "перезарядку" (кулдауны) для приёмов. Приёмы, которые стреляют чепухой тебе в лицо, начинают перезаряжаться только когда "выстрел" исчезает при попадании или при вылетании за экран. Уворачиваясь от таких приёмов ты делаешь их перезарядку дольше, а значит облегчаешь себе жизнь.
И если ты хочешь играть агрессивно, ты можешь ПЕРЕКАТИТЬСЯ () сквозь хадукены.
{я налажал в видео, забыв поставить нормальную перезарядку приёмов. Но хоть разница выглядит очень наглядно, сути это не меняет: промазал хадукеном, - перезарядка дольше.}


2.2 Уворачивайтесь от своих ошибок.
Это более ситуативный совет, но он пригодится. В этой игре тяжёлые атаки на дальнем расстоянии могут быть гарантированно наказаны, если попали в блок. Некоторые персонажи имеют особо легко наказуемые атаки, некоторые ситуации оборачиваются попаданием в блок (пытался наказать противника, но накосячил). В таких ситуациях лучше отменить удар уворотом.
{В соответствующем видео, Персиваль не может заблокировать ответную атаку Каталины, и не может отменить удар в приём чтобы перебить её атаку, но он может отменить удар в уворот и избежать наказания.}
3. БРОСКИ
КАК:


3.1 Жизнь-боль.
Эта игра имеет неприязнь к броскам. Почти всегда требуется стоять вплотную, чтобы бросить кого-нибудь. Броски зачастую не ведут ни к какому серьёзному урону. Все персонажи имеют простые и универсальные средства, чтобы схватить их было опасно для здоровья.

3.2 Золотое правило:
"Не пытайтесь разрывать броски. Если вас бросили просто смиритесь."*
*больше инфы в разделе Инпут, для тех, кто претендует на звание про-игрока.

Когда вас таки бросили, может произойти 4 вещи:
1. Ты порвёшь бросок вовремя. Тогда ситуация вернётся в нейтрал.
2. Ты порвёшь бросок, но поздно. Тогда тебя ждёт ситуация, когда ты "в большом минусе".
3. Ты не будешь рвать бросок или очень опоздаешь. Тебя бросят и в зависимости от расстояния может быть буду прессить на твоём вейке (подъёме с земли).
4. Ты нажмёшь бросок, но получишь удар в контр и комбо на половину здоровья.

Суть дела: со временем ты будешь видеть ситуации, когда противник будет играть пассивно, и ты можешь использовать броски. Но у тебя не получится просто так угрожать противнику бросками. Чтобы применять броски, ты должен заставить противника бояться нажимать на кнопки (например супером или приёмом, который безопасен для тебя но перебьёт его удар из блока). Иначе ты будешь постоянно получать по рукам, за попытку бросить противника.
{В соответствующем видео сверху все 4 исхода разрыва бросков.}

3.3 Серебрянное правило:
"Не пытайся бросать противника, если ты не "забрался ему в голову"."

Расстояние нужное для бросков не позволит тебе бросать во многих ситуациях, а когда ты можешь дотянуться до противника, он всегда может вымешиться лёгким ударом. Зачастую чтобы застваить противника не мешить\прыгать из блока, тебе нужно больше усилий, чем прописать ему супер в контр и выиграть.
{в соответствующем видео Васерага пытается подготовить бросок, но требуемое расстояние и меш противника не дают ему сделать это 2 из 3х раз}


P.S.:
Видео, которое я записал для смеха. В нём показаны милифигическая дальность бросков и техника "Kara-throw" (Пустой бросок). Пустой бросок двигает Ладиву вперёд для лучшего шанса на захват. но из-за черезмерной защиты от бросков, всё это бесполезно.
4. КАК ПРАВИЛЬНО ДЕЛАТь НИШТЯКИ
4.1. ИГРА НЕ УЧИТ
GBVS имеет очень не требовательный инпут, автокомбо и кнопку для автоматическго исполнения приёмов. Эти вещи интуитивно заставляют неправильно играть начинающих и не очень опытных игроков.


4.1. ДОННЫЕ СОКРОВИЩА
Кнопка для лёгких приёмов является странным инструментом, который некоторые игроки не используют из принципа, а некоторые используют для всего. Но её правильное использование лежит где-то между этими двумя стратегиями.
Приём сделанный с этой кнопкой:
* Будет перезаряжаться дольше.
* Будет наносить меньше урона в блок.
* Супер приём будет иметь требование к расстоянию между игроками для полного урона. НО ЧАСТЬ СУПЕРОВ СДЕЛАНЫ ТАК, ЧТО ЭТОГО НИКОГДА НЕ СЛУЧАЕТСЯ.
* Супер броски (Ладива и Бубченский) наносят на 1000 меньше урона. И приёмы броски (Ладива, Васерага) тоже имеют меньший урон.

Что это значит на практике?
* Если тебе нужно сделать приём идеально (например ДП с вейка), то скорость перезарядки - не важна и лёгкий приём - выгоднее. Ты даже вводить его можешь абсолютно как макака: чтобы выбрать или варианты приёма, нужно нажать или . Но ты вообще можешь ЗАЖАТЬ или и долбить в :

* Некоторые персонажи вообще не требуют полного введения супера, для полного урона (нпрмр Ланцелот). И нет никаких скрытых правил о уроне супера (помимо суперов-бросков), чтобы не делать большинство комб легче:


4.2. НЕ ВСЁ ТАК ПЛОХО
В игре есть 3 основных ситуации когда "про техники" ввода приёмов лучше:

1. Быстрое восстановление.
Если тебя ударили, ты упал и тебе нужно быстро подняться, тебе поможет "Piano roll". Тебе не надо прицеливаться в момент когда ты косаешься земли. Ты просто зажимаешь или и быстро (перекатом) перебираешь
кнопки.
Время в видео где тебе покажут как 2:26


2. Правильные приёмы во время бега.
Если ты играешь за персонажа с и приёмами, тебе будет сложно сделать приём во время бега. Игра "склеит" и и сделает . Ты можешь использвоать кнопку для лёгкого приёма, но в этой ситуации не будет уникальных преимуществ, только недостатки. Чтобы ввести приём руками, тебе нужно сделать вместо , тогда игра не сможет "склеивать" то что ты ввёл с бегом.
Так же ты можешь "заряжать" приёмы во время бега. Просто начиная бег зажми не , а и это засчитается за "заряд".


3. Option select.
"Option select" это когда ты вводишь действия (атаки, передвижения, приёмы) так, что из-за очереди и времени их ввода или из-за правил игры, ИХ РЕЗУЛЬТАТ будет меняться в соответствии с действиями противника.
Приме: играя за Кена в Street Fighter 2, когда противник вставал с земли, можно было ввести (рукой) так, что если делал что-то оставаясь на земле, ты бросал его, а если он прыгал или делал что-то что нельзя бросить - ты делал Шорюкен, который у Кена был чуть ли не лучший в игре.

Недавно, Jiyuna поделился защитным "Опшн селектом":
(делать когда ты встаёшь с земли и тебе надо блочить микс-ап из удара снизу, удара сверху и броска)
Ты должен попасть в тайминг этого микс-апа так что, ты будешь сидеть когда тебя будут бить ударом снизу, начнёшь уворачиватья если сделают более медленный удар с верху и если тебя попытаются бросить до уворота, то ты нажал кнопки разрыва броска.
НО этот опшн селект, довольно сложный и его делают ПРО игроки, которые не играют по сети на лагах. Так что знайте, что даже если вы натренируете этот "опшн селект", то лаги или противник который просто сделал чушь вместо микс-апа могут вам всё испортить.
5. КАК НАНОСИТЬ МНОГО УРОНА
Теперь пора поговорить про "autochains" ака автоцепочки ударов или автокомбо.

Мы можем написать ряд общих правил для автокомбо в GBVS:
1. Оба авто удара не зависят от "силы" нажатых кнопок и всегда одинаковы.
2. Оба авто удара всегда двигают тебя вперёд.
3. Первый авто удар уменьшает весь последующий урон в комбо на 20%, 2ой ещё на 10% (до 30%).
4. Первый авто удар зачастую сосёт. Он либо имеет мало урона, либо его нельзя отменять и очень редко он относительно "нормален".
5. Все персонажи имеют своё ограничение по ударам в комбо. Оно достаточно высоко, но авто удары жрут достаточно, чтобы у игроков был стимул не делать 2-3 автоцепочки в комбе.

По этому, в идеале без них комбо намного лучше:

Но всё не так просто, автоцепочки полезны для следующих вещей:
A) Автоцепочки помогают подтащить противника к стене арены.
B) Автоцепочки позволяют корректировать высоту падающего противника в комбо.
C) Автоцепочки помогают подтверждать попадание удара в противника, а не в блок. Отменять заблокированный удар в приём - не всегда хорошая идея. При отмене одной атаки в приём, нужна хорошая реакция, чтобы заметить и принять решение. По этому автокомбо - полезны.


5.1. КОМБО БЕЗ ОТМЕН
Мы будем говорить о "линках". Для тех кто не в курсе - в файтингах, линк, это когда ты НЕ отменяешь конечную анимацию удара, приёма и т.п. в другой удар, приём и т.п. ТЫ ПРОСТО ЖДЁШЬ когда один удар или приём закончится, делаешь следующий и они "комбятся" в одно душевное комбо.

В GBVS линки занимают узкую нишу:
* Легкие и средние атаки, обычно имеют достаточно "преимущества", чтобы слинковаться в себя или в более лёгкий удар. Некоторые персонажи могут отличаться, но проверять в первую очередь стоит эти удары.
* Если противник сидит, то он будет получать на 1 кадр стана больше, чем стоя. Что иногда открывает новые линки.

Вот пример использования линков для увеличения урона в комбах. Не старайтесь полагаться на линки играя с лагами.

6. КАК НЕ ПОЛУЧАТЬ ПО ЩЩАМ
Есть 2 правила, которые спасут тебя от лишнего урона:

1. Не делай суперы рандомно.
Только на абсолютном дне противник не накажет супер из нейтрала. Здесь есть исключения, но если у тебя и противника есть по 100% супера, то кидать свой на авось - не стоит.

2. Не получай контр ударов.
Контр удары случаются. Есть ситуации, когда их можно избежать, но игрок сам делает всё чтобы получить удар в контр.

2.1. Не прыгай на противника с ударом, без причины. Если ты прыгнул на противника из нейтрала, а он сидит, чтобы сделать 2С - не жми кнопку:

2.2. Не старайся рвать броски и агрессивно хватать противника. Если ты получишь контр удар - можешь отхватить комбо.
6 Comments
podlec/molodec 3 May, 2023 @ 8:16am 
У Джеты при использовании Скайбаунд арта "Eternal Ascendancy" есть возможность воткнуть "Follow-up (Technical Input)". Но че то рофел какой то. Из 10 команд достаточно нажать 2 чтобы сработало все. У всех так?
Ivesk 17 Aug, 2022 @ 12:40am 
Thanks :-) *New player here*
OFC_Ketorol 4 Feb, 2022 @ 6:50am 
топ гайд. одобряю.:cozybethesda:
NevadaONE 5 Mar, 2021 @ 6:47pm 
как включить автоприемы?где почти все переискал
quetta 3 Nov, 2020 @ 10:09am 
Awesome guide, will definitely recommend it to any friends that get into GBVS fresh and want some basics recommendations.
The Russian Tanker 14 Apr, 2020 @ 1:28pm 
Пасиб за гайдос :beatmeat: