Cliff Empire

Cliff Empire

Not enough ratings
Cliff Empire: описание игры и рекомендации к геймплею
By Victorial
Описание построек, их улучшений и характеристик, а также небольшие рекомендации для игры Cliff Empire от разработчика Lion's Shade.
Данное руководство носит не обязательный к исполнению характер и создано просто чтобы помочь новым игрокам освоиться в игре и предостеречь их от всевозможных трудностей, с которыми они могут столкнуться.

Руководство не полное и на данный момент еще не содержит многих разделов, но любой читатель может помочь автору в написании руководства.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Начало игры
При нажатии кнопки "Играть" в главном меню перед вами откроется панель с выбором сохраненных игр и кнопкой "Новая игра", после нажатия на которую вам будет показан небольшой вводный видеоролик (его можно пропустить нажатием любой клавиши) и вы будете сразу загружены на игровой уровень (карту). После этого перед вами откроется окно для настройки режима игры.

Настройка режима игры

Режим игры следует настраивать внимательно, так как изменить его в дальнейшем нельзя. Режим игры настраивается игроком путем выбора из 9 игровых условий (о них ниже). Выбранные условия отмечаются "галочкой" и будут применены к игровому процессу.

После нажатия кнопки "Ok" в окне настройки режима, это окно будет закрыто и игрок сможет выбрать игровую карту.

Условия игры:
  • Доступ ко всем зданиям сразу - вам изначально дается 15 очков Чести, благодаря чему вам сразу открываются все категории построек в игре и конкретные здания для которых нужно определенное количество очков Чести. Однако постройки, для которых нужно проводить научные исследования, останутся недоступными, пока не будут проведены соответствующие исследования. При этом орбитальная станция даст особое задание по достижению определенного количества жителей суммарно в ваших городах.
    Примечание: при включении условия "Завершить все исследования" можно будет сразу строить любые здания.

  • Неограниченные деньги - запас ваших игровых денег (Криптовалюты) всегда будет равен 999999 во всех городах. Это избавляет вас от всех финансовых трудностей.
    Примечание: это условие не откроет вам достижение "Businessmen", в котором вам предстоит накопить в одном из своих городов 50000 Криптовалюты.

  • Орбитальные заказы - периодически вам будут выдаваться задания (заказы от космической станции), за выполнение которых вы будете получать награду, а за провал - обязаны выплатить штраф.
    Примечание: награды и штрафы начисляются в Криптовалюте и только в казну того города, который выбран игроком, то есть в котором находится камера игрока на момент выплаты. Поэтому прежде чем получить награду, выберите тот город, в который хотите зачислить деньги. Если хотите заплатить штраф, то выберите город, которому это по карману, иначе вы рискуете уйти в минус по деньгам в городе, который не может заплатить штраф, но сделает это.

  • Стихийные бедствия - периодически на все ваши города будут обрушиваться природные катастрофы (солнечная активность, буря, грозовой фронт и т.п.) меняющее эффективность ресурсов всех городов и возможности некоторых зданий. Иногда это может пойти на пользу, а иногда приносит разрушения. В любом случае игра становится не скучной.

  • Нападения мародеров, как одно из стихийных бедствий - периодически вместо природной катастрофы на ваши наскальные города будет совершено нападение мародеров. Причем, по мере развития городов и с каждой новой атакой мародеры будут становится все сильней!

  • Регулярные нападения мародеров - данное условие превращает Cliff Empire в типичную игру в жанре "Tower Defence". Если вы выбрали это условие, то с началом игры включается таймер волн. По истечению таймера начнется атака мародеров на ваши города. Причем с каждой волной атака будет становиться все сильнее и сильнее.

  • Строительство без затрат ресурсов - используя это условие вы сможете строить не тратя ресурсы и время, то есть все здания будут появляться мгновенно и ничего не тратя.

  • Завершить все исследования - все научные исследования завершены и дают соответствующие бонусы и открывают определенные постройки.

  • "Симуляция" - без локаций, без сюжетных заданий - вместо трех искусственных гор, на которых игрок может строить города, локация будет заменена на "Белую пустошь" - большую белую равнину. Как следствие, негде будет строить здания, предназначенные для гор и водные сооружения.

Cliff Empire предлагает три предустановленных режима:

Песочница
  • Доступ ко всем зданиям сразу;
  • Неограниченные деньги;
  • Строительство без затрат ресурсов;
  • Завершить все исследования;
  • "Симуляция" - без локаций, без сюжетных заданий.

Обычный
  • Орбитальные заказы;
  • Стихийные бедствия;
  • Нападения мародеров, как одно из стихийных бедствий.

Оборона
  • Регулярные нападения мародеров.

Рекомендация: разработчик предусмотрительно внес в игру достаточно понятное обучение и подсказки, но для ознакомления с игрой (особенно для игроков, которые только знакомятся с жанром RTS) и понимания всех ее механик стоит играть со следующими условиями:
  • Доступ ко всем зданиям сразу;
  • Неограниченные деньги;
  • Орбитальные заказы;
  • Стихийные бедствия;
  • Нападения мародеров, как одно из стихийных бедствий.

Игровой уровень (карта)

Нажимая на кнопку "Генерировать уровень" по середине экрана, три скалы для строительства городов будут случайным образом менять свою форму, выбираясь из нескольких готовых, а также местоположение и ресурсы, о которых можно подробнее узнать нажав большую кнопку "i" в правом верхнем углу экрана (подробнее о ресурсах и интерфейсе написано в разделе "Интерфейс и ресурсы скал").

Рекомендация: хотя бы одна гора должна иметь большой водоем, чтобы снабжать города Рыбой с помощью Порта. Иначе этот продукт придется покупать у космической станции или внедрять политику пищевых добавок, что плохо скажется на Престиже (счастье) городов. Хотя бы 2 горы должны быть на 100% обеспечены Ветром или Солнечным светом, что позволит легко добывать электроэнергию, даже если будет какое-либо стихийное бедствие. Не стоит оставлять скалы с косыми краями напротив друг друга, так как это усложнит постройку мостов между ними. То есть края гор должны быть параллельны друг другу.

Рекомендация: в начале Обычной игры Информация о ресурсах "Плодородные почвы", "Залежи материи" и "Залежи урана" поначалу скрыта и помечена "???" пока игрок не исследует "Георазведку". Поэтому следует как можно раньше строить Университет и проводить соответствующее исследование, чтобы максимально эффективно планировать свою экономику и застраивать скалы с учетом их ресурсов.

Игра начнется когда игрок построит хотя бы 1 здание на какой-либо горе. После этого кнопка "Генерировать уровень" пропадет и изменить горы будет уже нельзя.

Следует отметить, что поначалу каждый город на горе развивается абсолютно независимо от других, поэтому важно планировать развитие городов отдельно для каждого. Нужно обратить внимание на то, какие горные ресурсы будут у города с самого начала, потому что он будет сам по себе и должен уметь их эффективно использовать. Лишь при строительстве мостов города будут формировать более-менее единую систему и смогут обмениваться товарами, компенсируя недостатки ресурсов друг друга.

Примечание: чтобы получить достижение "Orbital visit" необходимо в самом начале игры, пока она находится на "паузе", одновременно начать строить на двух горах. То есть для этого достаточно построить по 1 складу на двух горах.
Интерфейс и ресурсы скал
Верхняя панель - слева направо отображает названия, количество денег в трех городах. Переключаться между ними можно кликая мышкой на названия городов или кнопками 1, 2 и 3 на клавиатуре. При переходе к скале также начинает отображаться наличие на ней трех основных товаров: Материя, Вода, Зерно.

Информация в правом верхнем углу - в этом месте показаны очки Чести. Они не тратятся, а только накапливаются, и выдаются за успешное прохождение стихийных бедствий. После достижения 15 очков - выдаются за выполнение заданий. Это как уровень игрока и при достижении определенного количества очков Чести будут разблокированы новые здания и локации.
Рядом расположена кнопка "i", которая откроет небольшое окно с информацией о ресурсах выбранной скалы. Наличие каждого ресурса указывается в процентах и напрямую влияет на эффективность связанных с ним зданий.

Например, если ресурс "Наличие рыбы" равен 50% - значит все Порты добывающие рыбу будут работать лишь с 50% эффективностью, потому что больше этого ресурса просто нет. Например если "Ветры" равны 100% - значит все ветрогенераторы вырабатывают 100% от возможной электроэнергии от ветра.

Всего в игре каждая скала имеет 7 видов ресурсов:
  • Плодородные почвы - эффективность добычи Зерна полями;
  • Залежи материи - эффективность добычи Материи шахтами;
  • Грунтовые воды - эффективность добычи Воды Водоочистными станциями, но не Водяными фильтрами;
  • Солнечный свет - эффективность выработки электроэнергии солнечными панелями;
  • Ветры - эффективность выработки электроэнергии ветрогенераторами;
  • Наличие рыбы - эффективность добычи Рыбы портами;
  • Залежи урана - эффективность добычи Урана шахтами.

Нижняя панель - самая информативная панель интерфейса. Отображает игровую дату и время суток, Престиж (счастье) города, Социальные платежи (налоги) в городе и удовлетворенность потребностей его жителей, начиная от Воды и Пищи и заканчивая Правосудием и Туризмом.

Каждая потребность показана в виде шкалы, которая заполняется снизу вверх. Если шкала пустая - это плохо скажется на развитии города.
Некоторые шкалы имеют числовую приписку внизу, по которой можно понять наличие/потребление (предложение/спрос) в городе по данной потребности. Потребление считается раз за временной цикл.
Например, если шкала Пища полностью заполнена и цифры показывают 100/10 - это значит что город полностью обеспечен Зерном (имеет 100 единиц Зерна на складе) и потребляет 10 единиц в цикл.

Некоторые шкалы имеют числовую приписку в виде процентов. Это показывает процент обеспеченности города по данной потребности.
Например, если шкала Электроснабжение заполнена не до конца и имеет приписку 80% - это значит, что город не до конца обеспечен электроэнергией и надо построить еще добывающих ее зданий.

Также на самих шкалах в виде процентов показывается процентный бонус, увеличивающий их показатели. Такие бонусы исходят от исследований и специальных зданий.
Например, Школа повышает показатель Образование на +12%.

При игре с условием "Доступ ко всем зданиям сразу" над нижней панелью также будет отображаться текущее население суммарно всех трех городов и необходимое количество жителей для завершения особого задания.

Панель в правом нижнем углу - показывает энергоснабжение выбранного города в процентах. Имеет также две длинные шкалы, заполняющихся слева направо: белая - количество производимой энергии, темная - сколько энергии необходимо городу.

Белая шкала может быть разделена на части с разными эмблемами. Таким образом будет показано производство электроэнергии из разных источников.

В случае если производство энергии будет меньше потребления, процент энергоснабжения упадет и здания в городе будут работать медленнее (чем ниже процент энергоснабжения - тем медленнее работают здания).

Недостаток энергии могут временно восполнить Аккумуляторы. Количество временных циклов, на которое их может хватить, показано в виде цифр с таймером рядом.
Когда энергоснабжение в норме, лишняя электроэнергия заряжается в Аккумуляторы с помощью Аккумуляторной станции. Скорость зарядки показывается вместо таймера потребления (чем выше скорость зарядки, тем быстрее создаются новые Аккумуляторы).

Чуть выше панели расположены три небольшие кнопки: изменение освещения в игре, включение/выключение "Режима туриста" (фотокамеры от первого лица) и включение/выключение ортографической камеры. Правее этих кнопок располагается большая кнопка склада, которая появляется соответственно при строительстве Склада. Если нажать на нее, то появится окно, в котором будет приведена довольно подробная статистика производства и потребления товаров в этом городе и количество товаров на складе в данный момент. Выше кнопки склада есть кнопка финансовой статистики. Она станет доступна когда в городе будет построен Банк. Финансовая статистика очень полезна для мониторинга движения денег в городе. Причем эта статистика собирается постоянно! Но ее можно обнулить нажатием соответствующей кнопки.

Панель в левом нижнем углу - отображает информацию о населении города: белая шкала - сколько жителей есть в городе, темная - сколько доступно рабочих мест. А также готовность 15 новых переселенцев прибыть в город. В случае когда у города отрицательный Престиж, вместо отображения прибытия 15 новых жителей, будет набираться 15 людей готовых уехать.

Рекомендация: в игре следует соблюдать баланс между свободным жильём, безработными и занятыми жителями. Всегда лучше иметь немного больше жителей, чем рабочих мест, потому что если не все рабочие места будут заняты, значит некоторые здания в городе не будут работать на 100% мощность, однако слишком большое количество безработных может привести к выплате большого количества пособий по безработице, а это лишние затраты денег из казны городов. Жители без домов будут покидать город, поэтому важно всегда строить новое жилье.

Рекомендация: нужно внимательно следить за Престижем, так как если он будет отрицательным, то город будет несчастен, а его жители начнут улетать, а это плохо скажется на экономике несчастного города. Удовлетворенность потребностей населения повышает Престиж.

Панель в левом верхнем углу - отображает задания (квесты) и полезные подсказки к ним. После выполнения или невыполнения задания, под панелью появится кнопка начисления выбранному городу награды/штрафа. Особое внимание следует обратить на то, что награда начисляется только одному конкретному городу, который выбран и над которым находится камера игрока.
Строительство: Общая информация
Каждый город нужно делать максимально независимым экономически. Но в первую очередь следует начать осваивать скалу, на которой есть достаточное количество ресурсов скал. Как уже было описано выше, важно чтобы был 100% источник энергии (Солнечный свет или Ветры) и надёжный источник воды, например озеро или Грунтовые воды 100%. Это значительно упростит и ускорит развитие города и позволит в дальнейшем по необходимости вытягивать другие два города за счет первого.

В начале игра потребует от игрока строительство Склада. Его следует размещать ближе к середине скалы, так как эта постройка является сердцем города, в ней хранятся все товары и все грузовые дроны будут доставлять грузы именно туда.
Если разместить Склад на краю скалы, то он будет уязвим для атак мародёров и будет неудобно доставлять от него ресурсы в здания, стоящие на другом конце скалы.

Склад первого уровня вмещает по 50 единиц каждого товара. Но Складов может быть несколько, хотя не стоит строить больше двух, так как сами Склады еще можно улучшать до 3-го уровня (100 единиц каждого товара).

В начале игры каждый город будет иметь вместе с первым складом еще 3 грузовых дрона и начальный набор материалов: 120 материи, 80 воды, 60 еды, 20 единиц рыбы, винограда и салата, фруктов и урана, а также 50 аккумуляторов и 10 двигателей. Используйте эти ресурсы с умом чтобы сразу построить все необходимые здания для базового обеспечения города всем необходимым. Сразу постройте посадочную площадку, жилой комплекс, обеспечьте город энергией и обязательно - добычей материи. Когда эти здания будут готовы, постройте добычу воды и Станцию обслуживания. Не тратьте слишком много ресурсов! Достаточно по 1 зданию каждого типа в начале игры. Для успешного старта достаточно будет даже просто следовать заданиям от космической станции.

В игре есть строительная сетка (клетки) на скале, помогающая строить город ровно. Не стоит этим пренебрегать. Однако, иногда выгоднее самому просчитать клетки и слегка сдвинуть здание на 2-3 в сторону, чтобы затем рядом уместить мелкое сооружение, например прогулочную улицу, громоотвод или автобусную остановку.

В самом начале игры следует прикинуть местоположение различных зданий на скале и стараться все производственные и добывающие постройки ставить как можно ближе к Складу. Желательно ставить рядом со Складом Торговый портал, Мегабур, Центр технического обслуживания и добычу воды.

Не стоит строго делить скалу на районы. То есть не надо строить в одном месте здания одного типа и делать в одном углу всю добычу энергии, в другом только жилые дома, а еще в другой части только промзону.
Такое строгое разделение опасно тем, что при нападении мародеров, они могут сразу весь район уничтожить, таким образом оставив целиком город без определенной отрасли. Уничтожат энергетический район - рискуете остаться без энергии. Жилой - без рабочей силы. Производственный - без товаров. Всегда разбавляйте застройку разными зданиями в разных частях города, но всегда держите производственные и добывающие здания ближе к Складам.

Местоположение на скале солнечных панелей и ветрогенераторов не влияет на их добычу. То есть в любом месте они будут добывать энергию одинаково, лишь в зависимости от наличия соответствующего ресурса на скале в целом.

Уничтоженные здания не исчезают бесследно. Они разваливаются и на их месте остаются руины. Руины можно восстановить за Криптовалюту, то есть восстановить прежнее здание из руин без других затрат, или разобрать, то есть расчистить место для нового здания. Во втором случае, грузовые дроны будут вывозить с руин Обломки в качестве ресурса.

Здания при разрушении не наносят урон рядом стоящим зданиям. Даже атомная электростанция не взрывается и не грозит ядерными осадками.

Если вы случайно разместили здание не там, где хотели, поставьте игру на паузу и выберите его стройплощадку. Затем нажмите "Разрушить". После этого стройплощадка пропадет, а затраченные на нее ресурсы вернуться на Склад.
В случае если у вас активно мгновенное строительство, то здание придется разрушать и затем расчищать руины.

Криптовалюта тратится на строительство в самом конце. То есть, при возведении нового здания сперва к нему доставляются материалы, необходимые для постройки, и лишь затем со счета города списывается Криптовалюта для сдачи здания в эксплуатацию.
Таким образом может сложиться ситуация, когда в городе есть товары и много готовых стройплощадок, ожидающих завершения, но город не в состоянии их закончить, потому что недостаточно денег. Поэтому всегда следует иметь запас финансов, чтобы не превращать скалу и светлое будущее людей в вечный долгострой.
Строительство: Население
Жилые дома:

Жилой дом - Размер: 1x1 - Жильцы: 13, Электропотребление: 2 кВт.
Стоимость: 175 Криптовалюты и 10 Материи.
Основной компактный и относительно дешевый жилой дом. Его удобно размещать в тех местах, где нет возможности разместить другие более крупные сооружения, при этом, такой небольшой улучшенный дом будет отличным дополнением к любому городу плотной застройки.
Может получить одно из улучшений:
Улучшение
Цена
Жильцы
Электропотребление
Эстетика
Добыча
Сад на крыше
100
+1
+1
Солнечная электростанция
115
+12 кВт
Дополнительные этажи
130
+7
+2

Средний жилой дом - Размер: 1x2 - Жильцы: 26, Электропотребление: 4 кВт.
Стоимость: 350 Криптовалюты и 20 Материи.
По существу является сдвоенным маленьким жилым домом с соответственно удвоенными характеристиками и стоимостью улучшений. Однако при оснащении его солнечной электростанцией появляются незначительные отличия от пары малых домов. Оснащение двух малых домов солнечными электростанциями будет стоить 230 Криптовалюты и даст 24 кВт, в то же время улучшение Среднего дома обойдется в 200 Криптовалюты, но принесет 22 кВт.
Может получить одно из улучшений:
Улучшение
Цена
Жильцы
Электропотребление
Эстетика
Добыча
Сад на крыше
180
+2
+2
Солнечная электростанция
200
+22 кВт
Дополнительные этажи
220
+14
+4

Жилой комплекс - Размер: 2x2 - Жильцы: 52, Электропотребление: 8 кВт.
Стоимость: 700 Криптовалюты и 40 Материи.
По существу является сдвоенным Средним жилым домом или счетверенным малым жилым домом. Основные характеристики и стоимость улучшений соответственно увеличены на 2 или 4. Является самым крупным жилым строением в данном разделе и имеет самые эффективные улучшения. В отличие от Среднего дома, солнечную электростанцию Жилого комплекса строить значительно выгодней, так как 4 малых жилых дома улучшенные таким образом за 460 Криптовалюты произведут 48 кВт, в то время как Жилой комплекс при улучшении за 400 Криптовалюты выдаст столько же - 48 кВт.
Может получить одно из улучшений:
Улучшение
Цена
Жильцы
Электропотребление
Эстетика
Добыча
Сад на крыше
360
+4
+4
Солнечная электростанция
400
+48 кВт
Дополнительные этажи
440
+28
+8

Рекомендация: в самом начале игры ресурсы крайне ограничены и их следует расходовать осторожно, наращивая производство. Для существования города на первых парах будет достаточного одного Жилого комплекса или двух Средних жилых домов. Не стоит сразу начинать стройку нескольких крупных жилых зданий, иначе не хватит ресурсов на организацию производства.

Рекомендация: улучшения зданий помогают сделать город немного лучше в определенной сфере, а игру - легче. Повышать эстетику проще устраивая сады на крышах, чем выстраивая отдельные парки и статуи размером 2х3 или 2х2, хотя это также может повышать экологию. Электростанции на крышах позволят облегчить проблемы с энергией на скалах с достаточным ресурсом солнца. Однако я чаще использую дополнительные этажи, так на более поздних этапах игры при высокоразвитом производстве нужно много рабочих.

Красивые жилые дома:

Коттедж - Размер: 1x1 - Жильцы: 5, Электропотребление: 1 кВт.
Стоимость: 3 Материи.
Простейший компактный и дешевый жилой дом. Отсутствие стоимости в Криптовалюте делает его идеальным решением для увеличения населения во время финансового кризиса, если такой наступает на скале.
Однако коттедж не может быть улучшен, но может менять красивый внешний вид за 40 Криптовалюты, в связи с чем хорошо подойдет для придания городу образа современного европейского или американского уютного поселения с одноэтажными частными домами.

Усадьба - Размер: 1x1 - Жильцы: 10, Электропотребление: 2 кВт, Эстетика: 0,5.
Стоимость: 80 Криптовалюты и 7 Материи.
Среднее решение между обычным улучшаемым Жилым домом и Коттеджем.
Не может быть улучшен, но может менять красивый внешний вид за 40 Криптовалюты для создания образа средиземноморского греческого поселения, где у домов крыша из черепицы, из кирпичных труб идет дымок, фундамент отделан плиткой, возле стен стоят колонны, а на лужайке у дома растут деревья.

Городской квартал - Размер: 1x1 - Жильцы: 13, Электропотребление: 1 кВт, Туристы: 4, Эстетика 1.
Стоимость: 1000 Криптовалюты и 25 Материи.
Здание для тех, кто любит красивую и дорогую классическую архитектуру. Повышает эстетику и привлекает туристов.
Городской квартал представляет собой длинный, узкий, четырехэтажный дом, который не может быть улучшен, но может менять внешний вид за 40 Криптовалюты. Он принимает форму прямого или углового здания, с черепичной крышей или куполом, которое сбоку соединяется с таким же, формируя таким образом сплошную постройку. Отлично подойдет для создания города в духе старинных европейских городов.

Рекомендация: реально полезным из представленных Красивых жилых домов можно считать Коттедж, как резервный вариант для решения проблемы нехватки жилья во время кризиса. Но это важно при этом не довести город до кризиса Материи.

Эко-дом - Размер: 1x2 - Жильцы: 18, Электропотребление: 4 кВт, Эстетика 0,5.
Стоимость: 1900 Криптовалюты, 35 Материи, 5 Винограда и 5 Салата.
Это полностью автономное здание, которое обеспечивает жильцов едой, водой, салатом и виноградом, а также имеет собственное отопление и солнечные батареи, в следствие чего и выходит такое низкое энергопотребление. Люди, проживающие в таком доме, не учитываются при подсчете потребления соответствующих ресурсов: еды, воды, салата и винограда.
Несмотря на то, что это здание довольно дорогое и вмещает меньше жильцов, чем другие дома, оно избавляет игрока от проблем со снабжением городов редкими товарами и помогает беззаботно поселить людей на скале. Это очень удобно, когда города испытывают постоянные проблемы с поставками грузов и деньгами.

Персональная вилла - Размер: 2x2 - Жильцы: 0, Электропотребление: 4 кВт, Эстетика 5.
Стоимость: 100 000 Криптовалюты, 20 Материи.
Это здание для успешных игроков, которые хотят значительно повысить Привлекательность города.
Строительство: Промышленность
Постройки для хранения товаров:

Склад I - Размер: 2x2 - Рабочие места: 4, Электропотребление: 1 кВт, Хранилище: 50 всех товаров (после улучшений: 75, 100).
Стоимость: 350 Криптовалюты и 5 Материи.
Место хранения товаров, увеличивающее общую вместимость для грузов на скале. Каждый первый построенный на скале склад дает 3 бесплатных транспортных дрона и стартовые ресурсы, что позволяет каждому новому городу развиваться самостоятельно. На практике достаточно двух складов 3-го уровня, чтобы обеспечить город достаточным местом для всех грузов и наладить логистику транспортных дронов, ведь они могут разгружаться в любом из Складов и брать из любого Склада все что им нужно.
Может быть улучшен:
II уровень: +25 к вместимости товаров;
III уровень: +25 к вместимости товаров.

Холодильная камера - Размер: 1x2 - Рабочие места: 6, Электропотребление: 6 кВт, Эстетика: +0,4.
Стоимость: 700 Криптовалюты, 30 Материи и 10 Двигателей.
Вмещает по 250 единиц всех пищевых продуктов (вода и зерно, рыба, фрукты, салат и виноград), но не может хранить другие товары. Является отличным решением чтобы одной постройкой сразу значительно увеличить места хранения пищи, без которой крупный прожорливый город начнет голодать. Технически, одному городу хватает одной Холодильной камеры, но крупным аграрным скалам лучше иметь 2-3 таких, причем две Холодильные камеры занимают место как один Склад, но при этом вместе дают 500 вместо 100 мест хранения пищевых запасов.
Не может быть улучшена.

И не надо фантазировать как было бы прикольно запихнуть уран в морозильник!

Постройки для добычи и производства:

Шахта материи - Размер: 2x2 - Рабочие места: 5, Электропотребление: 4 кВт, Экология: -5, Добыча: +1 Материя, Хранилище: 30 добытой Материи (и 20 Обломков после соответствующего улучшения).
Стоимость: 350 Криптовалюты и 10 Материи.
Работает ночью с 15% эффективностью.
Добывает Материю (основной товар (сырье) для строительства и производства других товаров). Эффективность добычи зависит от количества скального ресурса Залежи материи. Улучшение Шахты "Дополнительный бур" хорошо сочетается с Перерабатывающим заводом. Однако наилучшая добыча Материи будет при использовании "Усиленного сверла".
Может получить одно из улучшений:
Улучшение
Цена
Рабочие места
Электропотребление
Экология
Добыча
Дополнительный бур
520
+2
+2
+2 Обломки
Экранирование излучения
620
+1
+3
Усиленное сверло
580
+3
+4
-4
+1 Материя

Перерабатывающий завод - Размер: 1x2 - Рабочие места: 2, Электропотребление: 2 кВт, Экология: -1, Производит: 3 Обломки = 1 Материя, Хранилище: 40 Обломков для производства и 30 произведенной Материи.
Стоимость: 400 Криптовалюты и 5 Материи.
Работает ночью с 15% эффективностью.
Отличное решение для экономически выгодной переработки Обломков, поскольку теперь их можно будет не дешево продавать космической станции, а перерабатывать в Материю, которую можно использовать в строительстве или продать по более высокой цене! Хорошо сочетается с улучшением Шахты "Дополнительный бур", которое позволит постоянно поставлять на завод Обломки, чтобы он не простаивал.

Рекомендация: если построить в одном гооде Шахту материи с улучшением "Дополнительный бур" и Перерабатывающий завод, и при этом они оба будут работать на 100%, они теоретически могут вместе добывать материи как одна шахта с улучшением "Усиленное сверло", но при этом будут требовать меньше обеспечения и появится возможность эффективно перерабатывать обломки, однако эта схема будет занимать в 1,5 раза больше места.

Фабрика 3D-печати - Размер: 2x2 - Рабочие места: 8, Электропотребление: 7 кВт, Производит: 1 Материя = на выбор: Мебель, Бытовая техника, Гаджеты, Двигатели, Хранилище: 5 Материи для производства и 20 произведенного товара.
Стоимость: 500 Криптовалюты и 12 Материи.
Работает ночью с 15% эффективностью.
Объем производства зависит от производственных баллов. 1 балл = 1 единица выпускаемой продукции за 1 единицу Материи. По сути это количество производственных линий, то есть одновременно выпускаемой продукции из 1 Материи. Чем больше баллов, тем эффективней производство. Количество баллов изначально равно 2, но после двух исследований их становится 4.
Одна фабрика может производить несколько разных видов товаров, например можно распределить 1 балл на производство Мебели и 1 балл на производство Бытовой техники. Таким образом из 1 Материи за производственный цикл будет получаться 1 Мебель и 1 Бытовая техника.
Если 3D-фабрика выпускает только один вид товара, то со временем она может быть автоматически улучшена и станет профильным салоном-магазином. Салон может производить только свой профильный товар, но получает еще 2 дополнительных балла производства.
Производство двигателей не имеет салона-магазина.
Чтобы фабрика получила один из профилей, нужно произвести определенное количество товара:
Салон бытовой техники - 600 Бытовой техники;
Салон мебели - 650 Мебели;
Салон гаджетов - 700 Гаджетов.

Мегабур - Размер: 2x2 - Рабочие места: 25, Электропотребление: 18 кВт, Экология: -18, Добыча: +2 Материя, +3 Вода, +1 Уран, Хранилище: добытые 30 Материи, 40 Воды, 20 Урана.
Стоимость: 1800 Криптовалюты, 50 Материи, 15 Аккумуляторов, 20 Двигателей.
Огромный бур, который ведет добычу основного сырья независимо от ресурсов скалы. Поэтому Мегабур одинаково эффективен на любой скале и очень полезен. Работает ночью с 15% эффективностью.

Рекомендация: не стоит с самого начала стоить Мегабур, так как это очень дорогое и требовательное здание, к тому же значительно портящее экологию. Чтобы содержать такую установку надо иметь хотя бы немного развитый город. Однако его строительство обязательно в городах, где мало ресурсов скал.

Транспорт и торговля:
Подробнее о торговле между городами и с космической станцией читайте в разделе Торговля.

Мостовое соединение - Размер: 1x2 - Электропотребление: 10 кВт, Эстетика: +0,3.
Стоимость: 550 Криптовалюты, 30 Материи.
Мост позволяет связать две скалы. Города смогут торговать друг с другом по мосту, до 15 человек сможет приезжать из одного города в другой в качестве трудовых мигрантов (временных рабочих на день). После научных исследований мост объединит Аккумуляторы (Энергосеть) и Воду (Трубопровод) двух скал.
Особенностью строительства моста является то, что оно начинается по отдельности на двух разных скалах. И пока не будет закончено на обеих, мост работать не будет. Во время выбора места строительства на одной скале, на экране справа вверху будет открыто окошко, которое будет показывать место строительства на противоположной скале. Это очень удобно. Мост уязвим для землетрясений! Но это можно побороть закончив соответствующее исследование Амортизация мостов.

Торговый шатл - Размер: 1x3 - Рабочие места: 5, Электропотребление: 5 кВт, Хранилище: 20 всех товаров (после исследований: 25).
Стоимость: 1500 Криптовалюты, 40 Материи.
Вместительный, быстрый и универсальный торговый транспорт. Тратит 4 Урана на полет до космической станции или 1 Урана до другой скалы.

Торговый портал - Размер: 3x3 - Электропотребление: 20 кВт, Эстетика: +0,5, Хранилище: 20 всех товаров (после исследований: 25).
Стоимость: 800 Криптовалюты, 20 Материи.
Главный путь торговли между городом и космической станцией. Несмотря на высокий расход энергии, грузовая платформа выходит из портала только один раз в сутки - утром.
Строительство: Безопасность
Постройки для технического обслуживания (тушения пожаров):

Центр технического обслуживания - Размер: 1x2 - Рабочие места: 10, Электропотребление: 5 кВт, Обслуживает 8 зданий.
Стоимость: 350 Криптовалюты, 12 Материи, 2 Аккумулятора, 2 Двигателя.
Тушит пожары и следит, чтобы они не возникали в городе. Содержит 2 пожарных дрона. Работает на территории всей скалы круглосуточно. Не может быть улучшена. Для работы требует 2 единицы Воды, и может хранить до 12 единиц Воды.

Плавучий центр технического обслуживания - Размер: 1x2 - Рабочие места: 8, Электропотребление: 4 кВт, Обслуживает 8 зданий, Запас рыбы: -2.
Стоимость: 700 Криптовалюты, 15 Материи, 2 Аккумулятора, 2 Двигателя.
Почти ничем не отличается от обычного (наземного) центра технического обслуживания и выполняет те же функции, но строится на воде (дне озёр) и не требует заправки водой.

Постройки для обороны города:

Защитная турель - Размер: 1x1 - Рабочие места: 5, Электропотребление: 8 кВт, Эстетика: -0.3.
Стоимость: 160 Криптовалюты, 7 Материи, 2 Аккумулятора.
Угол атаки: 360
Радиус атаки: Средний
Урон: Малый
Скорострельность: Большая
Базовое защитное сооружение, стреляющее из двух бластеров. Не самое эффективное здание для защиты города, но для начала игры и защиты центральной части скалы бывает очень полезно против слабых и многочисленных целей. Главным недостатком в дальнейшем будет то, что это орудие занимает место на скале, поэтому эффективнее будет в будущем строить настенную станцию перехватчиков.

Во время игры в Ледяной Цитадели был замечен баг, при котором турель стреляла по противнику, который уже давно вышел из ее зоны поражения.

Ракетная шахта - Размер: 1x0.5 (треугольная постройка на половину клетки) - Рабочие места: 3, Электропотребление: 2 кВт, Эстетика: -0.1.
Стоимость: 120 Криптовалюты, 5 Материи, 1 Аккумулятор.
Угол атаки: 360
Радиус атаки: Большой
Урон: Большой
Скорострельность: Малая
Запускает в противника самонаводящиеся ракеты, которые наносят урон нескольким целям в радиусе взрыва. Дешевое и крайне эффективное в больших количествах оружие. Особенностью здания является то, что в одной клетке таких пусковых установок может быть 2, а еще благодаря треугольной форме их удобно располагать по краям скалы, в местах где они не мешают другим зданиям.

Станция перехватчиков - Размер: 1x3 на стене (одно вертикальное место) - Рабочие места: 6, Электропотребление: 10 кВт, Эстетика: -0.3.
Стоимость: 800 Криптовалюты, 20 Материи, 2 Аккумулятора.
Угол атаки: 360
Радиус атаки: Большой (Очень большой)
Урон: Малый
Скорострельность: Очень большая
Хорошее защитное сооружение, выпускающее на противника 5 перехватчиков, каждый из которых вооружен бластером. Поначалу перехватчики стараются не улетать далеко от своей станции и атакуют ближайших противников, но в ходе боя они могут переключаться от одного противника к другому, и как саранча истребить таким образом весь флот. Поэтому перехватчики могут действовать гораздо дальше, чем радиус атаки (то есть обнаружения врага) станции.

Перехватчик вылетел со станции:


Перехватчик наводит на цель бластер:


Перехватчики атакуют противника по пути к соседнему городу:


Настенная ракетница - Размер: 1x3 на стене (одно вертикальное место) - Рабочие места: 8, Электропотребление: 7 кВт, Эстетика: -0.3.
Стоимость: 800 Криптовалюты, 20 Материи, 3 Аккумулятора.
Угол атаки: 180 (?)
Радиус атаки: Большой
Урон: Большой
Скорострельность: Малая
Запускает в противников две самонаводящиеся ракеты. Идеальная замена одноствольной ракетной шахте. Как и наскальная ракетная шахта, предпочитает бить цели, которые находятся перед ней, то есть с той же стороны скалы, на которой она установлена.

Рекомендация: Защитных сооружений много не бывает! Врагов всегда будет больше, чем ракет. В мирное время защитные системы можно отключить, чтобы они не тратили энергию и рабочие силы. Это можно будет делать нажатием одной кнопки, если построен Парламент. При строительстве настенных орудий лучше размещать их по всему периметру скалы, но на равном удалении друг от друга. Это нужно чтобы вражеские бомбовые атаки не задевали сразу несколько защитных построек. В идеале иметь с каждой стороны хотя бы 2 настенные ракетницы и 2 станции перехватчиков. Этого будет достаточно для обороны от большинства угроз.

Генератор щита - Размер: 1x1 - Рабочие места: 4, Электропотребление: 5 кВт, Эстетика: -0.1.
Стоимость: 700 Криптовалюты, 10 Материи.
Не может атаковать. Закрывает энергетическим куполом здания в радиусе 3 клеток вокруг себя. Работает постоянно. На 5 блоков вражеских атак тратит 1 Аккумулятор. Может хранить в себе 20 Аккумуляторов.

Мультиракетница - Размер: 1x2 - Рабочие места: 4, Электропотребление: 5 кВт, Эстетика: -0.3.
Стоимость: 600 Криптовалюты, 20 Материи.
Угол атаки: 180 (?)
Радиус атаки: Большой
Урон: Средний
Скорострельность: Малая
Запускает в противников залпом до 5 самонаводящихся энергетических ракет, которые на 20% слабее обычных. На каждый залп требуется 1 Аккумулятор. Представляет собой в целом хорошее наскальное защитное сооружение, которое при полном обеспечении может засыпать противника градом ракет. Но в итоге 3 настенных ракетных установки будут обходиться дешевле с точки зрения энергоснабжения и ракет с большим уроном будут выпускать больше.
Торговля
Торговля в Cliff Empire существует 2 видов:

Торговля междугородняя - обеспечивается через мосты между скалами. Она нужна для того чтобы города покупали друг у друга товары. Однако это именно торговля между городами, которые позиционируют себя как экономически независимые. То есть у каждого города свои товары и свои деньги. И соответственно когда один город будет продавать конкретные товары и получать деньги, другой будет покупать конкретные товары и терять деньги. Игрок в Cliff Empire выступает регулятором этого рынка, выбирая что и в каком количестве продать или купить. Однако цены за товары назначает сама игра автоматически и далеко не всегда это выгодно. Поэтому торговлю между городами следует расценивать не как источник дохода, а как вынужденную меру для поддержания баланса экономики в городах. Например, город у которого нет воды и рыбы, мог бы покупать их у соседнего города, при этом продавая взамен еду и вино. Таким образом оба города будут обмениваться товарами и деньгами и не будет явного финансового перевеса в чью-то пользу.

Торговля с космической станцией - продажа космической станции или покупка у нее товаров. Самая простая и выгодная торговля в игре. Осуществляется в первую очередь через телепорт. Однако имеет свои недостатки. Например, за раз можно продать или купить только 20 единиц каждого товара (после проведения исследования - 25 единиц). Иногда эта схема глючит и на торговлю платформу дроны грузят до 40 (50) единиц одного товара. Но не стоит играть и надеяться на баг. Недостатком такой торговля является то, что портал открывается только раз в игровой день - утром. А затем закрывается на сутки. Во время открытия портала, он тратит очень много энергии. К этому тоже следует подготовиться.

В дальнейшем игроку будет доступна также торговля с помощью торгового шатла, который можно отправлять на космическую станцию или на другие скалы когда захочется, однако полет займет некоторое время и космический корабль требует заправки ураном!

Рекомендация:Через телепорт следует продавать те товары, производство которых есть на скале, и которых очень много. Продавая еду, воду, аккумуляторы, материю, а также двигатели и вино, можно зарабатывать достаточно Криптовалюты, чтобы обеспечивать город всем необходимым. На скалах с высоким плодородием очень хорошо растут и продаются фрукты. Скалы с высокими залежами урана могут продавать его в огромных количествах за хорошие деньги.

Для того, чтобы города зарабатывали деньги вместе, то есть чтобы увеличивалось общее количество денег в городах, нужно торговать с космической станцией и выполнять ее задания. Торгуя друг с другом города будут передавать друг другу свои деньги. При неравноценном обмене товарами, один город может растратить все свои деньги на покупку товаров у другой скалы, что приведёт сначала к финансовому кризису на этой скале, а потом к дефициту тех товаров, которые покупались.

Все цены в игре регулируются автоматически, в зависимости от спроса и предложения разных товаров в городах. Товар, которого в городе мало, то есть он в дефиците, будет пользоваться большим спросом и будет дорого стоить. Соответственно изобильные товары, которые даже хранятся в избытке сверх складских ограничений, будут стоить дешевле.
Стихийные бедствия
Стихийные бедствия - это случайные события, которые периодически происходят и затрагивают все скалы. Как правило, это дает негативный эффект и существенно влияет на работу каких-то зданий или дронов в городах. Если включить соответствующие настройки игры, иногда вместо природного катаклизма может произойти нападение мародёров.

Перед каждым стихийным бедствием в течение нескольких игровых дней будет высвечиваться уведомление в левой верхней части экрана. Это позволит заранее подготовиться к трудностям.

Стихийные бедствия длятся 6 игровых дней. На это время орбитальная станция может выдать отдельное задание, выполнение которого принесёт очки чести и Криптовалюту, но за провал придётся заплатить штраф.

Туманное облако (Туман) - упадёт производство ветрогенераторов и солнечных электростанций. Грузовые дроны будут летать медленнее из-за ограниченной видимости. Орбитальная станция может потребовать выполнить задания по торговле через мосты между городами и заработку криптовалюты с помощью офисов.

Чтобы бороться с этим бедствием, придётся перевести все города на атомную электроэнергию и обеспечить их ураном. Желательно заранее запастись аккумуляторами на всякий случай. Рекомендуется к этому времени уже соединить скалы мостами.

Северный ветер (Шторм) - снижена эффективность солнечных энергостанций, но возрастает производство ветрогенераторов. Орбитальная станция может потребовать выполнить задание по продаже аккумуляторов.

Реальную опасность это бедствие представляет для скал, на которых основную часть электроэнергии вырабатывают солнечные панели. Поэтому стоит заранее построить ветрогенераторы или АЭС.

Сезон засухи (Засуха) - в значительной степени уменьшены плодородие почвы и грунтовые воды. Увеличена производительность солнечных электростанций. Орбитальная станция может потребовать выполнить задание по продаже аккумуляторов.

Очень опасное природное бедствие, которое одновременно может привести к голоду и жажде во всех городах, а как следствие также парализует работу всех других зданий, зависящих от воды, например центра технического обслуживания. Следует заранее запастись большим количеством воды и еды.

Озёра на скалах не зависят от грунтовых вод, поэтому стоит еще в начале игры искать себе скалу с озером не только ради рыбы, но и ради альтернативного источника воды. При наличии водяного фильтра и исследования водопровода между скалами, соединёнными мостами, можно не беспокоиться о поставках жидкости. Чтобы избежать зависимости от плодородия почвы, следует строить закрытые поля (теплицы), но это потребует дополнительной энергии.

Облачный фронт (Сезон дождей) - то явление, на которое молятся все фермеры. Эффективность солнечных энергостанций уменьшена, но зато увеличено плодородие почвы и грунтовые воды. Орбитальная станция может потребовать поставку еды.

Снежная буря (Снежная буря) - сильный ветер мешает движению дронов, а открытые поля и сады теряют в эффективности почти 90%, падает эффективность солнечных энергостанций, к тому же зданиям требуется на 30% больше энергии для отопления. В то же время, значительно вырастает эффективность ветрогенераторов. Орбитальная станция может потребовать продать ей гаджеты.

Грозовой фронт (Гроза) - сильно увеличивается ресурсы скал Ветры и Грунтовые воды, но в течение всего периода действия в некоторые здания на всех скалах может ударить молния и возникнет пожар. С данной проблемой легко справляются центры технического обслуживания, но несколько пожаров на одной скале и несвоевременная борьба с ними может привести к разрушениям. К тому же, молнии иногда бьют по дронам, уничтожая их, а посадочная капсула с новыми поселенцами и торговый портал не могут работать вообще из-за погодных условий.

Чтобы противостоять стихии придётся полностью обеспечивать сервисное обслуживание, а иногда строить и дополнительные сервисные станции. Рекомендуется примерно в середине скалы и возле складов построить громоотводы, но это на случай если уж совсем будет опасно. Обычно громоотводы не требуются при хорошей пожарной службе, кроме того эти вышки в прочие мирные дни стоят без дела и только занимают место.

Рост температуры (Экстремальная жара) - опасное проявление озоновых дыр. Производственные здания могут перегреться и воспламениться, то есть готовьтесь к пожарам. Ветрогенераторы почти перестают работать. Зато на 110% работают солнечные панели на всех скалах.

Орбитальный мусор - помимо действующей космической станции, существовали и другие. Теперь они заброшены и их обломки падают у подножья скал. С орбиты может упасть один или несколько обломков, в каждом по 90 единиц Обломков в каждом куске. Дроны с док-станций могут их разобрать.

Я еще не разобрался в этом вопросе, но судя по всему один остов орбитальной станции может содержать в себе больше Обломков, чем показывает на самом деле, ну или Обломки из него засчитываются за 3-5 штук сразу. Потому что однажды у меня упал 1 кусок станции, и в нем показывалось только 90 Обломков, но вывезли с него все 250.

Сейсмическая активность (Землетрясение) - наверное самое мерзкое бедствие из всех. Все атомные энергостанции из соображений безопасности выключаются. Во время толчков ломаются мосты между скалами, рушатся и загораются здания на скалах.

Все здания, которые строятся у подножья скал, устойчивы к землетрясению, а мосты можно сделать устойчивыми завершив соответствующее исследование - Амортизация мостов (Тяжелая промышленность). Чтобы бороться с пожарами, придётся обеспечивать техническое обслуживание, а чтобы своевременно и быстро отстраивать разрушенные здания, в том числе и центры технического обслуживания, нужно запастись большим количеством Криптовалюты и грузовых дронов. Обязательно постройте второй склад или Торговый центр. При уничтожении здания, лежащие в нём ресурсы тоже уничтожаются. Таким образом, лишившись всех хранилищ материи и прочих ресурсов, город на скале не будет иметь возможности себя отстроить заново и рискует просто погибнуть.
Война


Иллюзий не питайте. Мирного решения не будет.

Стратегия защиты

Когда в качестве стихийного бедствия объявляется нападение мародёров, в определённый момент на определенном расстоянии от городов появятся флоты парящих кораблей противника и они двинутся на города. Одна атака мародёров может включать до 3 флотилий. Каждый флот выбирает себе в качестве цели один город на поверхности Земли. Орбитальная станция не может быть атакована. Каждый город, который будет атакован, будет отмечен на верхней панели: под его названием появится красный щит. Также вокруг скалы будет красной стрелкой указано направление, с которой нападут противники.

Иногда мародёры могут напасть со стороны других скал, таким образом они причинят еще больше разрушений в других городах, пока летят к своей цели. Поэтому особенно важно одинаково защищать все скалы, а особенно те, которые стоят по краям, потому что возможно им придется обороняться не только от флота, который летит на них, но и от флота, который летит на их соседей через них.

Мародёры появляются на определённом расстоянии от города, на который нападают. И иногда, если скалы стоят в ряд, если они нападают на самый восточный город, атакуя при этом с западного направления, то они могут появиться прямо над самым западным городом.

Главное в обороне: больше защитных сооружений по периметру скалы. Тогда город будет идеально подготовлен к нападению с любого направления и будет даже способен перехватывать врагов, летящих на соседние скалы, если мародёры подлетят слишком близко к системам защиты.

Мародёры игнорируют транспортные дроны и дирижабли, их интересуют только здания. Закончив разрушать один город, мародёры примутся атаковать соседние.

К сожалению, собственных боевых кораблей у Скальной Империи нет. Поэтому придётся защищаться только военными постройками. В случае если их все уничтожат в одном городе, соседние города никак не смогут прийти на помощь, кроме случаев когда им удастся перехватить противника на маршруте его следования.

Разные здания в игре имеют разную прочность: от 80 до 120 очков. Этого достаточно чтобы крепко держать удар бластеров, но особую опасность представляют бомбы.

Виды противников

Тип 1 - Условное обозначение: "Скаут".
Прочность: 30
Скорость: Большая
Вооружение: 1 спаренный бластер.
Угол атаки: 360
Радиус атаки: Средний
Урон: 1-2
Пауза между выстрелами: 0,1 сек.
Магазин: 3 выстрела.
Перезарядка: 2,5 сек.

Представляет собой небольшой (даже меньше грузового дрона) истребитель, лёгкий и слабо бронированный. Его без труда можно сбить одной ракетой или несколькими выстрелами из бластера. Однако скауты нападают большими группами. В атакующем флоте их может быть множество, обычно около десятка.











Тип 2 - Условное обозначение: "Крейсер".
Прочность: 60
Скорость: Средняя
Вооружение: 2 спаренных бластера.
Угол атаки: 360
Радиус атаки: Средний
Урон: 1-2
Пауза между выстрелами: 0,3 сек.
Магазин: 2 выстрела.
Перезарядка: 1,2 сек.

Крупный корабль, не плохо бронирован, так что может некоторое время сопротивляться перехватчикам и выдержать два-три попадания ракетами. В атакующем флоте всего несколько крейсеров, обычно 2-3 штуки.









Тип 3 - Условное обозначение: "Скат".
Прочность: 80
Скорость: Средняя
Вооружение: 2 спаренных бластера и бомбы.
Угол атаки: 360
Радиус атаки: Средний
Урон: 1-2
Пауза между выстрелами: 0,3 сек.
Магазин: 2 выстрела.
Перезарядка: 1,2 сек.

Большой корабль, внешне напоминающий ската, за что и получил своё название. Хорошо бронирован, так что выдерживает 3-4 ракетных попадания и приковывает к себе внимание целого звена перехватчиков. В атакующем флоте всего несколько скатов, обычно 2-3 штуки. Представляет особую опасность потому что может периодически запускать энергетические бомбы, которые летят без всякой баллистики прямо в цель и наносят сокрушительный урон в 60 единиц. Этого достаточно чтобы примерно с 2 попаданий уничтожить практически любое здание.









Тип 4 - Условное обозначение: "Флагман".
Прочность: 120
Скорость: Малая
Вооружение: 4 спаренных бластера.
Угол атаки: 360
Радиус атаки: Средний
Урон: 1-2
Пауза между выстрелами: 0,3 сек.
Магазин: 2 выстрела.
Перезарядка: 1,2 сек.

Огромный корабль, который легко можно заметить даже издалека. Крайне живуч, но не выдерживает высокой плотности огня. Из-за своей медлительности, часто отстаёт от прочих атакующих мародёров, оставляя их на смерть, а потом погибает и сам под сконцентрированным огнём. Даже если в небе есть все три атакующих флотилии, не в каждой из ни может быть флагман. Это довольно редкий корабль и не стоит его недооценивать. Благодаря своим пушкам, он может достаточно быстро разделаться с любым зданием, если будет постоянно давать по нему полные залпы.









Примеры боевых действий









5 Comments
Victorial  [author] 27 May @ 8:46am 
Я бросил игру после того как отыграл несколько циклов, достигнув максимума. Увы, действительно, рождаемость низкая, других источников поселенцев нет. Поэтому я даже написал разработчику. Крайне скучно и нельзя развиваться без новых людей.
Tima55 23 May @ 11:42am 
А какое максимальное число жителей может быть в игре? Я так понимаю, что если резерв на орбитальной станции исчерпан, то все, дальше только через рождаемость. А она крошечная при самых хороших условиях...(
Victorial  [author] 16 May @ 2:05am 
Лучше иметь разные источники денег. Но в будущем, когда станция переходит под прямое управление, как город, лучше чтобы на каждой скале были офисы для самостоятельной добычи криптовалюты. Иначе станция тоже уйдёт в минус. Ещё города могут торговать друг с другом и так зарабатывать.
niro55 15 May @ 1:14am 
Отличное руководство, спасибо! А как лучше пополнять деньги - торговлей со станцией или офисами?
Кавайчег 17 Jun, 2021 @ 7:55pm 
Маленькое но-нежелательно иметь любое количество лишних жителей, так как на пособия по безработице будет уходить куча денег. А вот недостаток пары десятков рабочих на полутора-двухтысячный город вообще не проблема.