Battle Mages: Sign of Darkness

Battle Mages: Sign of Darkness

Not enough ratings
Zbiór Porad Taktycznych ze „Złotej Beki"
By Redeloper
Napisany w formie wypunktowań poradnik do komputerowej gry strategicznej Battle Mages: Sign of Darkness zawiera porady dla graczy o różnym stopniu zaawansowania, które są na niejednorazowe sytuacje. Można spodziewać się w przyszłości jego ekspansji.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Generalne
  • Zawsze graj z maksymalnym zasięgiem widoczności. Podczas pauzy gry możesz lepiej zorientować się, co się dzieje dookoła ciebie.
  • Jeżeli nie lubisz standardowego sterowania gry, możesz zmienić je w menu opcji.
  • Często pauzuj grę, podczas walki. Pozwoli ci to łatwiej dokonywać racjonalnych decyzji taktycznych i zorientować się, co się dzieje na polu walki.
  • Emocje są złymi doradcami.
  • Podczas zatrzymania gry nie możesz zmieniać pozycji swojego ciała astralnego, poza wysokością, ale możesz teleportować się do swoich jednostek, klikając na ich zdjęcia, pod minimapą lub klikając nazwy miast na liście odwiedzonych, przez ciebie miast.
  • Możesz poruszać się swoim ciałem astralnym dwukrotnie szybciej, korzystając z sterowania klawiaturą i myszką naraz.
  • Wybierając opcję „Powtórz Misję" nie zresetujesz listy odwiedzonych miast. To jest błąd w grze.
  • Jednostką będącymi wobec ciebie przyjazne nie możesz wydawać rozkazów, ale mogą one dla ciebie odsłaniać „mgłę wojny" i możesz przywoływać koło nich jednostki.
  • Twoje statystyki poziomu nie resetują się, po wczytaniu pliku zapisu. Będzie to miało wpływ na wynik końcowy kampanii. To jest błąd w grze.
  • Nie możesz zmienić w trybie wieloosobowym prędkości gry, ani jej zatrzymać. W trybie jednoosobowym możesz grać z taką prędkością, jak w wieloosobowym w ramach treningu.
  • Możesz atakować innych graczy w trybie wieloosobowym dla zredukowania im many.
  • Twoje jednostki mogą unikać ataków dystansowych wroga, kryjąc się za przeszkodami, blokującymi je lub zaczynając zmieniać swoją pozycję, po tym, jak wróg otworzył ogień.
  • Jednostki dystansowe mogą trafić cel w ruchu, celując przed nimi i tak też robią. Im bliżej, tym większa szansa. Możesz rozkazać swoim jednostkom zmianę kierunku ruchu, aby do tego nie doszło.
  • Atakując jednostki przyjazne ich frakcja ewentualnie stanie się względem ciebie neutralna, z kolei neutralna stanie się wroga.
  • Możesz wydać swoim żołnierzom rozkaz atakowania jednostek przyjaznych i neutralnych, poprzez ikony dwóch mieczy, pod minimapą.
  • Jednostki własne nigdy nie obrócą się przeciwko ciebie, wskutek atakowania ich własnymi zaklęciami.
  • Atakując atakami obszarowymi uważaj, aby nie trafić nimi jednostki przyjazne lub neutralne. Może to osłabić twoje relacje z nimi.
  • Zasięg przekazywania ekwipunku między jednostkami jest ogółem duży. Działa on przez ściany i nie dotyczy go granica wysokościowa.
  • Większość jednostek w grze posiada pasywną umiejętność sprintu. Jej użycie jest nieograniczone, ale aktywuje się tylko, podczas zbliżania się w kierunku atakowanych celów. Atakowane cele z tego powodu mają trudniejsze ucieczki.
  • Żadna jednostka magiczna w grze nie posiada umiejętności sprintu.
  • Wielu wrogów w grze jest oskryptowanych, aby zbliżać się do wrogich jednostek, poza zasięgiem ich wzroku, jeżeli są one w odpowiednich miejscach. Głównymi przykładami są mieszkańcy leży.
  • Staraj się ponosić najmniejsze straty w walkach jak tylko umiesz. Zastąpienie zabitych jednostek nowymi często wymaga złota.
  • Jednostki magiczne pod twoimi rozkazami będą zmieniać swoje zaklęcia same z siebie tylko wtedy, kiedy nie będziesz wydawał im żadnych rozkazów.
  • Dokładnie przestudiuj statystyki danych jednostek w encyklopedii. Możesz w ten sposób znaleźć ich słabości.
  • Niektóre białe opisy kłamią lub mówią tylko półprawdę.
  • Naturalna regeneracja zdrowia jest wstrzymana, podczas walki, ale uciekająca jednostka z niej korzysta.
  • Zatrucie uniemożliwia naturalną regenerację zdrowia.
  • To, że dana jednostka jest niewrażliwa na obrażenia od danej magii nie znaczy, że jest ona niewrażliwa na jej negatywne efekty statusu. Niektóre z nich mogą trwać dużo krócej.
  • Jednostki nieposiadające odporności na dany typ obrażeń nie mogą wzmocnić tej odporności ekwipunkiem lub zaklęciami, chyba, że dany przedmiot lub zaklęcie bezpośrednio to zwiększają.
  • Maksymalna redukcja obrażeń, jaką jednostka nie będąca na coś niewrażliwa może mieć to 90%.
  • Maksymalna szansa na trafienie danej jednostki w walce wręcz wynosi 90% i decyduje o tym „atak".
  • Wbrew popularnym wierzeniom- Statystyka „ataku" nie zwiększa ilości zadawanych obrażeń.
  • Możesz nacisnąć przycisk tarczy, pod minimapą, aby wydać wszystkim wybranym jednostką rozkaz stania w miejscu. W walce wręcz zresetuje to także ich czas oczekiwania na możliwość wyprowadzenia następnego ataku. Nie rób tego, jeżeli uważasz to za oszukiwanie.
  • Jeżeli uważasz grę za zbyt łatwą, zawsze możesz sobie narzucać wyzwania.
  • Ilość twojej many i nienaładowane przyśpieszone czary zostaną jak były, po zakończeniu poziomu, ale jednostki będą miały pełne zdrowie i pełne niebieskie paski długości trwania życia.
  • Przełączając się na tryb pierwszoosobowy twoje astralne ciało nie będzie zasłaniać widoku, ale pole widzenia po bokach będzie odrobinę krótsze.
  • Wykonując proceduralnie wygenerowane zadanie poboczne niszczenia legowiska pamiętaj, że poniesiesz porażkę, jeżeli ono będzie zniszczone w obecności żołnierzy frakcji, dla której go zniszczysz.
  • Możesz uczynić neutralną frakcję przyjazną wobec ciebie, wykonując pomyślnie proceduralnie generowane zadania poboczne niszczenia legowisk. Trzy powinny wystarczyć, ale niektóre wymagają tylko dwóch.
  • Nie musisz odwiedzać lokacji do proceduralnie generowanych zadań pobocznych z przyniesieniem danego przedmiotu. Dany przedmiot możesz już mieć ze sobą, lub kupić z innego miasta a nawet kupić od miasta, które chce go od ciebie. Jeżeli uważasz to za oszukiwanie, nie rób tego.
  • Możesz zaatakować przyjazne i neutralne jednostki i dostawać punkty za to. To ci może pomóc dostać lepszy wynik na końcu kampanii i zdobywać punkty doświadczenia, poprzez zdradzanie miast, które były ci przyjazne. Fabuła nie przewiduje specjalnie takich zabiegów i jest to błąd w grze. Jeżeli uważasz tę praktykę za oszukiwanie, nie musisz jej stosować.
  • Możesz ukończyć zadanie na zdobycie surowców do rozwoju miasta nawet, gdy miasto już się rozwinęło. To działa nawet, gdy nie będzie mogło już się rozwinąć.
  • Miasto nie będzie ci płacić, podczas normalnego handlu, jeżeli nie ma złota.
Atuty
Niszczyciel:
  • Nie tylko obrażenia zadawane bezpośrednio, przez twoje zaklęcia są zwiększone, ale też bezpośrednia ilość uleczonego życia.
  • Niektóre zaklęcia z odpowiednio wysokim poziomem tego atutu mogą zacząć zabijać coraz więcej różnych jednostek jednym strzałem, ale najczęściej jednym mniej, przy piątym poziomie.

    Spirytualista:
  • Przyśpieszona regeneracja many koło źródeł to kłamstwo.

    Ślizgacz:
  • Pancerz zmniejsza ilość utraconej many, po otrzymaniu obrażeń magicznych.
  • Czwarty poziom tego atutu nie zwiększa już ani prędkości ruchu, ani pancerza, zamiast tego zwiększana jest tolerancja na dystans, przed utratą many, z powodu oddalenia się od własnych jednostek. Dotyczy to również regeneracji przyśpieszonych czarów.

    Przywoływacz:
  • Piąty poziom tego atutu jest mało użyteczny. Walcząca przywołana istota może co najwyżej, bez oszukiwania wyprowadzić jeden atak więcej, przed utratą długości trwania życia.
  • Na drugim i czwartym poziomie tego atutu możesz przywołać o jedną więcej jednostkę naraz.
  • Ten atut jest dobry do przywoływania jednostek, których długość trwania życia jest krótka. Nawet, jeżeli ich efektywność bojowa nie jest wybitna, to mogą one dłużej przyjmować na siebie ciężkie obrażenia, niż duch magii.
  • Ten atut nie działa na jednostki przywoływane, przez twoje jednostki, niezależnie od tego, czy przez zaklęcia, czy przez zwoje.

    Mędrzec:
  • Ten atut daje najlepszy efekt, dopiero przy piątym poziomie swojego ulepszenia.
  • Ten atut jest najlepszy do zwiększania długości trwania zaklęć, trwających bez niego 60 sekund. Te, co trwają bez niego 120 sekund już i tak trwają długo.

    Mentor:
  • Przy odpowiednio wysokiej ilości magów w armii możesz z tym atutem narobić sobie sporych zapasów many. Tak dużych, że możesz osobiście ostrzelać wszystkich wrogów w leżu, zabijając większość z nich.

    Zaklinacz:
  • Odpowiednio wysoki poziom tego atutu może uczynić niektóre z twoich zaklęć wysoce użytecznymi.
  • Negatywne efekty twoich zaklęć również będą wzmocnione, przez ten atut.

    Iluzjonista:
  • Możesz skorzystać z taktyki „save scumming", aby wykonać największą ilość zaklęć, jak to tylko możliwe, przy pomocy tego atutu. Z matematycznego punktu widzenia jest ona praktycznie nieskończona. Gra nie jest nigdy zapauzowana, po wczytaniu pliku zapisu, więc stosowanie tej taktyki podczas walki jest ryzykowne. Jeżeli uważasz tę taktykę za oszukiwanie, nie stosuj jej.

    Strażnik:
  • Będziesz mieć poważny problem z wydawaniem rozkazu ruchu u jednostek, będącym w tym stanie.
  • Czwarty poziom tego atutu już nie obniża dalej ilości zadawanych obrażeń, przez jednostkę, pod wpływem tego atutu.

    Szał:
  • Będziesz mieć poważny problem z wydawaniem rozkazu ruchu u jednostek, będącym w tym stanie.
  • Czwarty poziom tego atutu już nie obniża dalej ilości pancerza jednostki, pod wpływem tego atutu.

    Patron:
  • Ilość utraconej przez ciebie many jest równa ilości zredukowanych obrażeń.
  • Jeżeli twój poziom many wynosi zero, ten atut nie zadziała.
  • Ten atut zadziała tylko częściowo, jeżeli nie będziesz miał tyle many, ile możesz zredukować nim obrażeń, na danym poziomie. Wówczas stracisz całą resztkę swojej many.

    Koordynator:
  • Ten atut działa na wszystkie jednostki, pełniące funkcje regularnych, nieposługujących się magią strzelców.
  • Ten atut przede wszystkim jest po to, aby twoi strzelcy trafiali wrogie jednostki w ruchu z większych odległości.

    Mówca:
  • Ten atut nie działa na proceduralnie generowane zadania poboczne.

    Handlarz:
  • Nie musisz ulepszać tego atutu na piąty poziom, jeżeli posiadasz cierpliwość i czas.
  • Jeżeli zobaczysz, że ilość zasobów wymaganych do następnego poziomu wynosi zero, oznacza to, że dane miasto nie może zostać ulepszone, poprzez gromadzenie zasobów.
  • Aby pierwszy poziom tego atutu zadziałał, należy przytrzymać na danym mieście klawisz „ALT".

    Dowódca Naboru:
  • Aby pierwszy poziom tego atutu zadziałał, należy przytrzymać na danej jednostce wroga klawisz „ALT".
  • Możesz ulepszać ten atut, jeżeli ponosisz ciężkie straty w walkach i brakuje ci sprytu.
  • Nie potrzebujesz tego atutu do sprawdzenia ekwipunku jednostek przyjaznych.

    Badacz Legowisk:
  • Aby pierwszy poziom tego atutu zadziałał, należy przytrzymać na danej strukturze klawisz „ALT".
  • Maksymalny poziom tego atutu pomoże ci pokonać niski stan majątkowy. „Save scumming" może być użyty za każdym razem, przed zrujnowaniem leża, aby mógł wypaść z niego jakiś drogi przedmiot do sprzedaży. Możesz uznać tę praktykę za oszukiwane i z niej nie korzystać.
  • Wyższe poziomy tego atutu anulują wszelkie właściwości tego atutu z poprzednich poziomów, poza tymi z pierwszego.
  • Gdy licznik czasu, pod klawiszem „ALT" dojdzie do wyznaczonej obok wartości, nowa jednostka zostanie postawiona w miejsce poprzedniej. Nie dotyczy jednostek wewnątrz leża.
  • Pierwszy poziom tego atutu działa również na miasta.