Startup Company

Startup Company

Not enough ratings
Перевод статьи "It's been a long journey"
By Никита
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Это был долгий путь
Всем привет!

Как вы, вероятно, уже догадались из названия, это будет особенный лог разработчика.

Во-первых, перейдем к главному: официальная дата выхода полной версии Startup Company будет объявлена на следующей неделе. Мы наконец-то выйдем из этапа ранней и бета версии.

Чтобы отпраздновать событие, я бы хотел поделиться своей истории с вами: кто следил за моей игрой в течение последних нескольких лет. Чтение долгое и, если вам интересно только обновление игры, вам, вероятно, следует не читать дальше.

Давайте начнем. Все началось с 2015 года...
Начало
Я работал 9-5 (прим. пер.: возможно имелось ввиду, что работал по 9 часов 5 дней в неделю) в компании в качестве ведущего разработчика. Моей основной задаче было создание веб-сайтом и я абсолютно ничего не знал о разработке игр. У меня была любовь к жанру игр "tycoon" (магнаты) и было желание сделать ее самому.

Вечером в июле 2015 кода я игрался с сочетанием веб-технологий (HTML, CSS и Javascript) и с различными бесплатными изометрическими[ru.wikipedia.org] игровыми ресурсами, найденных на просторах интернета. Какой-то определенной цели не было. Было только любопытно узнать, возможно ли это сделать. Постепенно начал понимать и смог наложить несколько изображений формата png друга на друга, сделав сайт похожим на игру. Хоть это было невероятно просто (прим. пер.: возможно имеет ввиду интерфейс игры), но казалось реальным. Я продолжал исследовать возможности этих технологи и проверять свои идеи. После нескольких недель исследований, я пришел к выводу: я определенно смогу построить игру полностью на HTML, CSS и Javascript. Я был опытен во всех этих технологиях, но единственным ограничением было то, что анимация должна быть простой.
Идея
В молодости я пытался основать две компании. Первая — платформу электронной торговли, в основном как конкурент Shopify. Мы потратили год на разработку платформы, занимаясь ею в свободное время, но потерпели неудачу, когда узнали, что разработчики ничего не могли продать и для сервиса важен маркетинг. После этого я построил платформу для управления веб-серверами, но она тоже провалилась, поэтому я все еще ничему не научился. Тем не менее, с моими новыми знаниями о разработке игр, я был готов к моему третьему приключению. Я знал, что могу сделать игру. Мне нужно было решить — что я буду создавать. К счастью, это было очевидным: мне нужно было создать игру, которая позволит преуспевать в создании своих компании. Я открыл Steam и быстро стал искать "Startup Company". 0 результатов. Бум. Вот и все.
Livecoding
Я работал над такой концепцией уже пару месяцев. Я даже нашел перспективного художника из Индии, который был готов предоставить мне дешевые активы (я думал платить по 20 долларов за предмет), чтобы начать работу над игрой.
В то время я работал в основном по вечерам, после работы. Из-за этого у меня были 2 проблемамы. Во-первых, я программировал по 8 часов, поэтому уставший медленно решал сложные задачи. Во-вторых, я слишком много медлил, наблюдая за эфирами в Twitch, болтая с друзьями и т. д.

Чтобы преодолеть эти проблемы, я решил начать в прямом эфире развитие. Точно так же, как прямые эфиры Twitch, но с моим написанием кода.

В то время эфиры по разработке игр не были популярными на Twitch. Для этого был сайт под названием Livecoding. Я зарегистрировался, настроил свой OBS и вышел в эфир в субботу, 17 октября 2015 года.
Я был слишком застенчив, чтобы использовать веб-камеру или даже микрофон. (Английский — не мой родной язык.) Вместо этого я отвечал зрителям непосредственно через чат. Я не помню продолжительность моего первого эфира, но помню ощущение: я был невероятно продуктивен. Из-за того, что кто-то наблюдал за мной (между 0-1 зрителями), я не мог общаться с друзьями или смотреть глупые видео на YouTube. Вместо этого я должен был работать и развлекать их своими успехами.

Я продолжал проводить эфиры, и количество подписчиков начало расти. Я стал увереннее себе и, в конце концов, в своем эфире включил микрофон и камеру. Пик зрителей у меня доходило до 100 каждый вечер. Люди даже жертвовали мне деньги, чтобы поддержать игру.

Вот первое предварительное видео (трейлер), которое я сделал для Startup Company:

Бешеная деятельность
По мере того, как все больше и больше людей начинали следить за моими разработками и подписываться на канал, я начинал верить, что у меня действительно что-то есть.

С новой мотивацией я начал по-настоящему вкладываться. Выходные теперь были посвящены игре. У меня даже было правило: я должен был тратить больше часов на игру, чем на своей основной работе, что, очевидно, привело к 70+ часовым рабочим неделям.

Первая бета-версия
Проработав над игрой почти 6 месяцев, я наконец-то был готов выпустить первую бета-версию. 21 февраля 2016 года я опубликовал первую бета-версию доступной для всех, кто зарегистрировался.

Помню, я был не только возбужден, но и очень нервничал. А что, если им это не понравится?

Через 20 минут я получил первую обратную связь. Я отчетливо помню: "лол, это так скучно."Обратная связь продолжалась:" это похоже на реальную работу";" это симулятор электронных таблиц"; и так далее.

В этот момент я был в нескольких секундах от того, чтобы полностью сдаться. Я никому не отвечал и несколько дней не прикасался к игре.
До сих пор не знаю, почему я снова взялся за эту игру. Но, к счастью, я это сделал. Я обратился ко всем, кто дал мне обратную связь, и начал расспрашивать их обо всем. Я хотел выяснить, чего они ждут и чего хотят от игры.

В течение следующего года я полностью переписал игру два раза. Основной причиной скучного игрового процесса было мое желание сделать его сложным и реалистичным. Я попытался смоделировать реальные "модели разработки" и "процессы разработки" — Жуткие вещи, которые звучали круто на бумаге, но были ужасны в игре.

Наконец я понял, что игра должна быть достаточно простой, чтобы игрок мог полностью понять, что происходит. Когда вы играете в игру, вы хотите точно понять, что происходит, чтобы вы могли принимать разумные решения. Это также является причиной того, что я настаивал на случайное и, иногда, нереалистичное сохранение. Я попытался сделать все наоборот.

Это было нехорошо.
Ранний релиз
Перенесемся на год вперед. Сейчас лето 2017 года. Игра развивалась тоннами (прим.пер.: возможно он имеет ввиду много всего добавлял в игру). Это был хороший опыт, и люди играли в игру в среднем по 2 часа.

Я уже назначил дату выхода: 11 августа 2017 года. Игра шла на "Steam Coming Soon." Я знал из своих предыдущих неудач в качестве предпринимателя, что маркетинг был самой важной вещью, особенно сейчас, за 3 месяца до выпуска.

В этот момент я полностью перестал работать над игрой. Вместо этого я перешел в полномасштабный маркетинговый режим. Я буквально отправил более 500 писем со Стим-ключами ютуберам и Твитчерам. Если они не отвечали мне, я отправлял им сообщения в Twitter или даже прерывал их прямую трансляцию на Twitch. Я бы даже появился в их разделе комментариев. Если я связался с вами тогда: извините, я знаю, что, должно быть, раздражал вас.

Множество маленьких ютуберов освещали игру. Все началось медленно. Большинство из них имели менее 1000 подписчиков.
Но затем моя игра была освещена "GrayStillPlays" на YouTube. С этого момента все пошло кувырком. Количество желающих принять участие в игре стало расти, как никогда раньше.

В пятницу 11 августа 2017 года я нажал кнопку на Steam и стартап компании вышел в эфир. Через час игра уже была на первой полосе Steam. На пике своего развития в игру одновременно играли более 1400 человек.

Прошло несколько дней, прежде чем я полностью понял, что произошло. В ближайший понедельник я постучал в дверь своего босса, только чтобы сказать ему, что я хотел бы уйти в отставку.
Life as a Game Developer
I had to stay in the job for six weeks after my resignation. It was a stressful time. The huge increase in players caused a lot of bugs to show up. I couldn't accept it, if any of my players had a question that was unanswered or a bug that wasn't fixed right away.

At the same time, I had no experience in community management. I was way too emotionally attached to my game, and a single bad review would literally ruin my whole day, especially if it was valid.

Fortunately, I learned, over time, to handle all that stuff. Today, I work a healthy amount of hours, and I've read enough negative reviews for them to not change my mood.

After the release, I started documenting all development progress through the devlogs here on Steam. (You can check them out, as they are all still available).
The Next Chapter
Right now, I'm working on Version 1 of Startup Company. Obviously, I can't make a full release, without also bringing you the biggest content update for the game ever. So far, Version 1 contains more new content than the last 5 beta updates, and I'm only halfway done. If there's a time to be excited as a Startup Company player, it's now!

I'm also actively negotiating with another studio to help me bring Startup Company to Xbox, PlayStation, and Nintendo Switch. There will, of course, be an official announcement about this later.

And finally, me and my colleague Mark are working on Localizor, our new community translation platform, which has really started to take off lately. You can check it out here: www.localizor.com
Thank you
No matter how long you've been following me and Startup Company, I just want to say thank you for all your feedback, bug reports, ideas and suggestions, negative and positive reviews, mods in the workshop, and comments and likes on my devlogs.

Having a community like this is truly a blessing. Startup Company would never had been possible without you.

That's all for today. Remember to keep an eye on the announcements at the end of next week. Something is coming...

Thanks for reading!

All the Best,
Jonas

===

Оригинал: https://gtm.steamproxy.vip/games/606800/announcements/detail/1711868557327266026
1 Comments
kudalev 3 May, 2021 @ 1:48am 
руководство уже неактуально