Project 5: Sightseer

Project 5: Sightseer

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Guida in italiano a Project 5: Sightseer
By ZeratulDM
Spieghiamo le principali meccaniche di questo bellissimo gioco. Ogni critica e proposta è benvenuta, la guida sarà costantemente migliorata e completata in futuro anche grazie ai contributi di chi la legge.
   
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Introduzione (breve)
Benvenuti nel mondo inesplorato di Project 5: Sightseer.
Il gioco si presenta come un "sandbox esplorativo" dove lo scopo principale è esplorare il mondo alla ricerca delle risorse necessarie allo sviluppo della propria base e degli avamposti ad essa collegati, nel rispetto dell'ecosistema e bilanciando il più possibile l'efficienza produttiva con la resilienza dell'ambiente.
Per sua natura, il gioco è a sviluppo lento, soprattutto nelle fasi iniziali, anche se esistono opzioni per giocare partite più rapide; inoltre può essere giocato in modalità multiplayer sia come collaborazione (fazioni e alleanze) sia come competitività e conflitto (PVP fra giocatori e guerre fra fazioni e alleanze).
L'inizio
Per chi non ha mai giocato, e vuole imparare le meccaniche base di interfaccia e movimento, consiglio di giocare il breve tutorial accessibile dalla schermata iniziale, anche perché non è oggetto di questa guida spiegare tali banalità.

Il gioco dà comunque un'immersione immediata nell'ambiente. Impersioniamo un'intelligenza artificiale infusa nel computer di bordo di un veicolo, che si trova isolato su un pianeta inesplorato e senza traccia apparente di civiltà evolute. La nostra dotazione iniziale è minimale: zero risorse, un livello tecnologico a malapena sufficiente a far funzionare il motore del piccolo rover, uno scanner ambientale e un laser capace di estrarre risorse minerarie dall'ambiente.

L'ambiente del pianeta è vario, diviso in tipologie di paesaggi detti "Biomi", ciascuno con differenti caratteristiche di percorribilità e di presenza di risorse. Biomi a latitudini più alte avranno un clima più freddo, stagione estiva molto luminosa e stagione invernale oscura; vedremo più avanti come questi fattori possono rappresentare vantaggi o svantaggi nello sviluppo degli avamposti.
Il primo avamposto
La prima mossa sensata da fare è esplorare il territorio alla ricerca di un luogo conveniente per stabilire un primo avamposto dove costruire macchinari capaci di estrarre autonomamente le risorse necessarie ai successivi sviluppi. Inizialmente dovremo estrarre e trasportare manualmente i materiali necessari alla costruzione dei primi edifici; inseguito le risorse si accumuleranno nei magazzini e potremo averne accesso immediato senza doverle caricare a bordo del veicolo.

Un avamposto si "fonda" costruendo il primo edificio su un'area che non sia già territorio di un avamposto altrui. Il punto dove si costruisce questo primo edificio stabilirà il CENTRO dell'avamposto, che si estenderà nel RAGGIO di circa 330 metri lineari intorno ad esso. Tutte le risorse comprese in questo raggio, che non siano già state reclamate da un altro avamposto, saranno reclamate dal nuovo avamposto. Esistono anche risorse "delocalizzate" e le vedremo più avanti: per ora è bene sapere che la scelta di questo PUNTO CENTRALE è la chiave per il futuro dell'avamposto.

Il sito ideale per fondare il primo avamposto conterrà come MINIMO le risorse:

- RAME (copper)
- SILICIO (silicon)
- una fonte energetica fra CARBONE (coal), METANO, AMMONIA, o PETROLIO (crude oil).
- una fonte di metallo che possa essere trasformato in metallo da costruzione "HARD METAL" (diverso dal rame ovviamente)

In aggiunta a queste risorse, torneranno molto utili nelle fasi immediatamente successive risorse come:

- ALLUMINIO
- FERRO (iron)
- NICKEL

Ogni altra risorsa presente nel sito iniziale è benvenuta, dato che prima o poi dovremo andare a cercarle tutte.

Ogni partita inizierà in maniera diversa: sia per il bioma di partenza, sia per la casualità di combinazione di risorse che troveremo nel sito dove costruiremo il nostro primo avamposto.

La scelta del sito va fatta accuratamente, anche perché in un gioco come questo non c'è "rush" e non c'è nessuna fretta di fondare il primo avamposto: meglio dedicare un po' più di tempo all'esplorazione dei dintorni di quella che diventerà la nostra casa per molte ore di gioco, in modo da non trascinarsi handicap fastidiosi nelle fase successive di gioco.

La scelta in realtà comincia già nella scelta del punto di "sbarco" sul pianeta: ci sono biomi più ostili e difficili da esplorare, e ci sono biomi più poveri di risorse, senza contare il fattore estetico (preferite eplorare l'oscura tundra sotto la neve o gli accecanti deserti? de gustibus!)
I primi edifici - estrazione e produzione di energia e prime materie
Per costruire edifici, dovremo per prima cosa procurarci le risorse necessarie, scavandole manualmente dai giacimenti, siano essi reclamati dal nostro avamposto, oppure esterni ad esso. Le risorse più comunemente utilizzate per le prime costruzioni sono il rame, il silicio e il generico "HARD METAL" ossia il metallo da costruzione. Questo può essere ottenuto da altri metalli facendo tasto destro -> Convert to hard metal nell'inventario del nostro veicolo. I metalli che possono essere trasformati in hard metal sono:

  • Aluminum (Al)
  • Copper (Cu) *
  • Iron (Fe)
  • Lithium (Li) *
  • Nickel (Ni)
  • Manganese (Mn)
  • Niobium (Nb) *
  • Osmiridium (Oslr) (Osmium + iridium mixture)
  • Palladium (Pd)

Ovviamente, è da evitare di utilizzare i metalli più rari e/o utili (quelli con l'asterisco) per farne del vile metallo da costruzioni, a meno che non si abbia una scorta enorme (o al contrario, che sia tutto ciò che abbiamo per costruire, e non abbiamo scelta).

Nel menu di costruzione (Icona "chiave inglese e martello" a sinistra) ci sono diverse tipologie di edifici, veicoli ed oggetti. Nelle fasi iniziali, tuttavia la scelta è limitata a poche opzioni e di queste, solo tre categorie sono da considerare nella prima fase del gioco.

Nella categoria "contenitori" (icona con lo scatolone) troviamo gli edifici di stoccaggio dei materiali, diversi a seconda dello stato fisico della risorsa: solido, liquido o gassoso. Per iniziare, costruiremo un deposito per il tipo di risorsa energetica presente nel nostro avamposto, quindi:

  • il CARBONE avrà bisogno di un container per solidi (SOLID STORAGE CRATE)
  • il METANO e l'AMMONIA avranno bisogno di un serbatoio per gas (SMALL PRESSURIZED STORAGE TANK)
  • il PETROLIO avrà bisogno di un serbatoio per liquidi (SMALL LIQUID STORAGE TANK)

Dopo aver posizionato il deposito, con tasto destro su di esso si potrà aprire il menu che consente di scegliere a quale risorsa sarà dedicato. Per i serbatoi di gas è possibile anche diminuire la temperatura, o aumentare la pressione, per aumentarne la capacità: questo però comporterà un consumo costante di energia da parte del serbatoio stesso. Alcuni tipi di gas necessitano solo di essere refrigerati, in quanto sotto una certa temperatura diventano liquidi; risparmieremo quindi il costo energetico della pressurizzazione.
Nei climi più freddi, può capitare che delle risorse che normalmente sono liquidi, come ad esempio il DIESEL, diventino solidi e pertanto possono essere stoccati in un container per solidi.

Passiamo quindi alla categoria estrattori (icona con la pompa petrolifera) dove troveremo l'estrattore del tipo opportuno (solido, gas, liquido). Il tipo di energia migliore per iniziare è ovviamente il carbone, perché una volta costruito l'estrattore minerario per solidi, questo comincerà ad estrarre anche altri tipi di risorse, senza bisogno di costruire ed alimentare un secondo tipo di estrattore.

La quantità di risorse estratte dipende dalla vicinanza con il giacimento, nonché dalla dimensione del giacimento stesso. Se costruisco un estrattore centrato su un giacimento enorme (HUGE) di rame, ma lontano 200m da un giacimento piccolo (SMALL) di carbone, otterrò poco carbone dall'attività mineraria, ma comunque abbastanza da alimentare la centrale a combustione che produrrà energia più che sufficiente per l'estrazione, e il ciclo potrà mantenersi in attivo.

La centrale a combustione (SMALL COMBUSTION CHAMBER) si trova nella categoria energia (icona con la saetta). Una volta piazzata in un qualunque punto dell'avamposto, questa potrà attingere alla risorsa scelta (tasto destro sulla centrale, selezionare la voce "BURN") se presente, e inizierà a consumarla per produrre energia. La combustione ovviamente produrrà dei gas di scarico, tipicamente CO2 e Acqua per i combustibili fossili, oppure Azoto e Acqua per l'Ammonia. L'ossigeno necessario alla combustione non serve estrarlo: è naturalmente presente nell'aria e disponibile illimitatamente.

I prodotti della combustione vengono liberati direttamente nell'atmosfera, a meno che non si costruisca un contenitore adeguato per raccoglierli. Più avanti vedremo come questi gas di scarico potranno generare problemi di inquinamento, e come gestire questo fattore. Nelle fasi iniziali, può essere trascurato.

Una volta avviata la produzione di energia, potremo iniziare a costruire depositi per ogni tipo di risorsa che possa essere estratta dal nostro avamposto: oltre a quelle che vengono elencate passando il mouse sulla saetta nell'angolo in alto a sinistra dello schermo, non bisogna dimenticare che quasi tutti i biomi forniscono Acqua, Silicio e Ghiaia (GRAVEL) anche se non esistono giacimenti espressamente dedicati ad essi. Costruiremo quindi dei depositi e li

Inoltre può essere utile costruire dei depositi per le risorse che capita di trovare casualmente sparse nell'ambiente, e che non si vuole tenere in inventario visto che PESANO e OCCUPANO VOLUME.
Scienza
Ovviamente, il gioco non è tutto qui!
Possiamo e dobbiamo sviluppare nuove tecnologie che sbloccheranno nuovi tipi di edifici e versioni più avanzate di quelli già sbloccati, per non parlare dei veicoli e delle loro dotazioni, che possono essere migliorati fino a livelli fantascientifici.

Il primo passo, una volta che il nostro avamposto avrà cominciato a produrre autonomamente una certa quantità di energia e di risorse, è costruire un laboratorio scientifico.

Le funzioni del laboratorio scientifico sono principalmente DUE:
  • Sviluppare nuove tecnologie, ovviamente

  • Avere informazioni molto più dettagliate sulla microeconomia dell'avamposto
Il laboratorio scientifico consuma energia solo quando sta ricercando attivamente una nuova tecnologia, e il suo consumo può essere modulato dal suo menu contestuale. Un laboratorio che opera a pieno regime svilupperà le nuove tecnologie più rapidamente, ma avrà bisogno di una produzione maggiore di energia, e consumerà più rapidamente i materiali necessari. In carenza o mancanza di energia o di materiali sufficienti, il laboratorio rallenterà o arresterà la ricerca.

Si può costruire più di un laboratorio: ma la ricerca non aumenterà proporzionalmente. Con due laboratori, il consumo di energia è raddoppiato e il consumo di materiali è una volta e mezza, mentre la velocità di ricerca è aumentata solo del 50%. In generale, non conviene accelerare più di tanto la ricerca: piuttosto, sarà utile mettere a frutto il tempo dell'attesa implementando le costruzioni dell'avamposto, oppure esplorando il territorio vicino e lontano alla ricerca delle risorse di cui siamo carenti, e fondare nuovi avamposti che contribuiranno al progresso della nostra fazione.

Quali tecnologie sviluppare per prime? Ovviamente la scelta dipenderà dalla strategia che si ha in mente, come pure dalla curiosità immediata. La scelta che è evidenziata come "ispirata" ci farà risparmiare tempo rispetto alle altre. Il mio consiglio è di seguire questa via, tanto prima o poi bisogna ricercare tutto; ma soprattutto all'inizio potrebbe essere utile divergere dall'ispirazione per sviluppare subito qualche migliore dotazione per il veicolo terrestre, in modo da facilitare l'esplorazione del territorio e la raccolta di risorse.
Espansione
Il primo avamposto, ovviamente, non potrà essere autosufficiente a lungo. Dopo aver ricercato le tecnologie di base, scopriremo di aver bisogno di nuovi tipi di risorse, e non ci potremo accontentare di fare avanti e indietro trasportandole manualmente o comprandole dai marketplace che capita di incontrare: servirà un altro avamposto, che estragga automaticamente le risorse dall'ambiente e che le faccia pervenire tramite una rotta commerciale.

Il nostro secondo avamposto dovrà supplire alle carenze del primo, e possibilmente non pesare troppo su di esso, quindi sarà meglio anche per esso scegliere con cura il sito, in modo che possa essere autosufficiente energeticamente. In alternativa, possiamo trasferire dei combstibili (se ne abbiamo in eccesso) dal primo avamposto al secondo con una rotta commerciale.

Se abbiamo già trovato un buon sito per fondare l'avamposto, e l'abbiamo segnato con un Marker sulla mappa (tasto destro sulla minimappa -> Place marker) possiamo dirigerci lì già con i materiali necessari alle prime costruzioni. Il veicolo non andrebbe mai caricato oltre il 120% del peso ideale (che si può visualizzare aprendo l'inventario con il tasto I e guardando in alto a sinistra). Facendo clic destro sulle icone degli edifici nel menu di costruzione, è possibile caricare in stiva i materiali corrispondenti. Una dotazione minima per fondare velocemente un avamposto prevede:
  • un estrattore di minerali
  • una centrale a combustibile
  • (se il nuovo avamposto non dispone di carbone) un estrattore di gas o liquido e un serbatoio del tipo corrispondente
  • uno o più container, fino al peso massimo
Una volta fondato l'avamposto, avviata la produzione di energia e l'estrazione di risorse, sarà bene tornare indietro scarichi per tracciare una rotta commerciale. In seguito si potrà far ritorno al nuovo avamposto anche senza molte scorte, perché quello che manca potrà essere prelevato sfruttando la rotta aperta.
Le Rotte Commerciali (Trade Routes)
Una rotta commerciale è un canale attraverso il quale si possono trasferire risorse fra avamposti anche lontani fra loro. Le risorse possono essere inviate in entrambe le direzioni.

Per aprire una rotta fra due avamposti, basta essere nel primo avamposto, premere T, dalla finestra di dialogo scegliere il pulsante "New Trade Route" e dare conferma. A questo punto, comincia la corsa verso l'altro avamposto, che dovremo raggiungere nel minor tempo possibile e con la maggior capacità di carico libero nella stiva, perché da questi due fattori dipenderà il volume massimo di risorse che potremo scambiare fra i due avamposti. La rotta potrà essere rifatta successivamente, quando avremo a disposizione un veicolo più rapido e/o più capiente.

Quando si raggiunge l'altro avamposto, si può accettare o rifiutare il tempo di percorrenza. Rifiutare non ha senso, dal momento che se la rotta che stiamo aprendo esiste già ed è già migliore di quella che sarebbe definita dal nostro tempo e volume, viene mantenuta quella più vantaggiosa.

Aprire una nuova rotta fa anche guadagnare una discreta quantità di crediti, che saranno utili in seguito.

Una volta tracciata la rotta, possiamo definire come utilizzarla dal pannello "NEW" del menu Trade Agreements (tasto T). Sceglieremo quale avamposto invia quale risorsa, e in quale quantità. Se la quantità totale non eccederà il 100%, la rotta sarà valida e potremo confermarla dal pannello "OFFERS" - questo succede perché noi siamo sia l'offerente che il ricevente di questa offerta commerciale. Nel multiplayer, si possono stabilire rotte fra avamposti di fazioni diverse, e quindi una proposta di commercio dovrà essere accettata da chi la riceve.

Le risorse vengono trasferite, se ci sono e se vengono prodotte a sufficienza, altrimenti il flusso sarà interrotto o diminuito. Deve inoltre essere presente un contenitore, nell'avamposto che riceve le risorse, dedicato a ciascuna risorsa inviata, e questo vale anche per i gas che normalmente vengono dispersi nell'ambiente.