War Thunder

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安东雷普——陆战:从入门到入土
By Emiya
各位路过的玩家们欸,走过路过不要错过,瞧一瞧,看一看,学不学不要紧,关键是来玩一玩,玩一玩又不花钱,顶多要命而已。
嗯哼……所以正经一点。
本指南旨在:
全方位立体化的指导玩家入门战争雷霆,只保证入门,不保证超神,入不入土看个人,咸鱼玩家制作,如有错误,欢迎来怼。
遵循摸鱼打猎为第一之要务,秉持想到哪写到哪的原则,不定期更新。
在家关疯了,居然开始写这种东西,写就写了,还偏偏是这种辣鸡游戏,骗人玩这游戏,我真是药丸。
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安东•尤丁采夫向您致于最崇高的问候

你确定要冒着生命和钱包受创的双重危险玩这款叫做安东雷普的游戏吗?
Yes
你确定要面临无数大佬的不断教育下尝试玩这款安东飞妈游吗?
Yes
你确定要体验神奇的匹配和原汁原味的Isekai魔法吗?
Yes
你确定要……
Yes,I Do!
……好的,欢迎来到War Thunder。我们致力于还原历史,祝您游戏愉快!
通知商业部,又有一个傻逼送上门来,商业兽性加大力度GKD。
从下载游戏到打开游戏
可选:
在下载游戏之前,先去官方网站注册账号:https://warthunder.com/en/enjoy#/register
事先备好加速器。

下载游戏
首先下载,既然是在G胖的地盘,那当然是近水楼台先得月啦:
https://store.steampowered.com/app/236390/War_Thunder/

打开游戏
进入一个这样的游戏启动器画面:


启动器调整
画面设定
正上方设置画面参数选择语言,依据喜好调整设置。性能上1080P 60FPS,GTX1060及以上显卡可以直接“电影”画质,如果考虑到画质对索敌效率的影响,可以酌情降低甚至关闭如下选项:树木渲染距离、粒子密度、草丛渲染距离、屏幕空间环境光遮蔽、小型景物阴影,景物阴影、薄雾、柔和粒子、镜头光晕、植被细节。

右下角三个勾选注意

请把第一个和第三个选项勾上,第一个是高清材质,不勾的话……载具模型很挫;第二个是测试服,一般不勾;第三个是EAC反作弊,不勾进不去绝大部分匹配。

如果一直卡在“检查下载更新文件”上,可以点击右上角“扳手”
点击红色箭头指示链接,下载文件后关闭启动器,更改文件名为:warthunder.yup,并覆盖到游戏根目录下替换原文件,重新打开游戏,即可开始正常下载更新。

如果更新速度长时间龟速
请右上角切换语言,英语、俄语之类的随意切换,偶尔有奇效。

以上
是安东残害玩家的手段之一。

进入游戏
EAC安装确认,等待游戏载入。提示登入,可以使用Steam登入,也可用事先注册的Gaijin账号登入,这里先使用Steam账号登入。

PS
画面设置的好对锁敌确实有帮助,但我一直都是电影画质,自以为感觉没差。(雾)
从模式讲解到开线建议

陆战主要模式简介
陆战•街机娱乐
一般直接称街机。载具拥有不科学不历史的机动,装填与维修,拥有车长视角炮手视角驾驶员视角,第三人称视角,敌方载具不论空中地面皆会被轻易点亮在小地图与视野里,情报友军共享,一定距离内有炮弹落点和能否击穿的提示,炮镜里时刻显示精确的目标距离,不能对友军开炮,空地之间友伤存在,每个玩家可出击三次不同的载具,备份道具可以令玩家重生同一辆载具两次,备份重生也算消耗一次重生,根据作战分数累计可以在限定时间内上战斗机、轻型轰炸机或者攻击机、中型或者重型轰炸机,飞机作战有时限,登上飞机期间载具原地不动没有无敌保护,飞机可以原力重装填,只有轻坦,中坦,防空车可以使用炮击,根据作战分数累计可以积攒炮击,炮击最多积攒3次,占点、命中、助攻、击杀、被命中、侦察等作战行动皆能获得不等的分数,双方队伍不分国家。

陆战•历史性能
一般直接称历史。载具拥有相对科学历史的机动,装填与维修,只是相对来说,拥有车长视角炮手视角驾驶员视角,第三人称视角,敌方载具只会在被击中并损失内构的情况下点亮在小地图中并在视野里以一个倒三角标出大致位置,同时轻型坦克和部分坦歼的侦察技能可以起到一样的效果,情报友军共享,两种点亮方式持续时间很短并且效果持续下降,侦察技能生效期间敌方载具被摧毁侦察车辆可以获得助攻并减少上飞机需要的SP,空中单位不会被点亮,没有任何辅助瞄准,炮镜不主动显示距离需要花时间测距并且不十分准确,可以对友军开炮但没有伤害,空地之间友伤存在,玩家出击载具需要消耗SP,可以使用备份,备份重生也消耗SP,每次重生后SP消耗会增加,可以携带飞机并重生为飞机作战,开局不能上飞机,飞机重生所需SP很多,飞机作战没有时限,飞机需要返回机场装弹补油,只有轻坦,中坦,防空车可以使用炮击,炮击可以无限使用但是有CD,占点、命中、助攻、击杀、被命中、侦察等作战行动皆能获得不等的分数和SP,被敌人注视可以缓慢获得分数,双方队伍严格按照美英VS德意,苏中法捆绑二五仔,哪边人少去哪边,日独狼二五仔,哪边人少去哪边,瑞典不确定。

全真模拟
一般直接称全真。载具拥有更加科学历史的机动,装填与维修,拥有车长视角炮手视角驾驶员视角,没有第三人称视角,敌方载具完全不会被点亮,并且小地图和视野里不会出现队友提示,没有任何辅助瞄准,炮镜不主动显示距离需要花时间测距并且不十分准确,可以对友军开炮,而且友军会暴毙,自己损失大量银狮而且可能会被举报,空地之间友伤存在,备份无效,不论空地载具皆能无限制出击两次,重坦只有一次,开局可以上飞机,飞机作战无时限,首次出击和二次重生的载具不能切换,可出击载具视房间具体规定,飞机需要返回机场装弹补油,只有轻坦,中坦,防空车可以使用炮击,炮击可以无限使用但是有CD,占点、命中、助攻、击杀、被命中、侦察等作战行动皆能获得不等的分数,被敌人注视可以缓慢获得分数,双方队伍严格按照轴心VS同盟,或者共产VS资本。

陆战•守卫模式
一般直接称PVE,玩的不多,不做详细解释,大体可以参照街机,只不过敌人换成一波又一波的AI向己方阵地发起攻击,需要玩家合作快速收割,否则AI攻破阵地则算作失败。

重要Tips
模式选择右上角可以对地图进行评价,排除地图或者不喜欢。
左下角可以选择服务器,网络质量好可以四服同排。

开线建议
我的建议是:如果打算一开始就氪金,美德次顶级礼包等打折二选一+一个高账。因为目前来看,美德次顶级房体验依旧良好,而且顶级都很OP(别跟我提卡50),前中期美系低速垂稳加优良俯角,重型肉盾和高速毒瘤都有,任何时候都队列齐全。而德系大部分时候都有着同权重数一数二的炮和较好的装甲,加上俯角很好,毒瘤也多,队列相对齐全。可以说美德是新人氪金的不二选择。苏系虽然也不错,但是不建次顶级氪金开线,因为它的次顶级载具……对于新人来说,苏系还是适合从初始一路玩到3485,这段时期,苏系硬的够硬,快的够快,炮也OK,毒瘤也在,除去俯角,简直不赖。但是切记:到3485就可以停了,再往下就苏系就脱离舒适圈了。另外需要注意是:苏系绝大部分车没有俯角,尽量远离高坡,利用装甲优势和敌人平地对炮,前期除开德国佬的炮,其他国家根本不用怕,而苏系的巨大威力免费装药弹,打到谁都是一炮的事除非没穿。所以,我认为:苏系用来做一个脱离新手期熟悉游戏阶段的完美过度实在是再适合不过了,之后就可以考虑氪金开线美德了,这样在次顶级房的战斗也更能打出好收益。

如果打算当个林冲先观望一下,那就书接上文,苏联走起,因为结论是苏系前期相对靠谱让世界再次体会KV恐惧症,街机先打个100场熟悉一下,然后转入历史,不建议在街机混的太久,除非你把把超神能保证收益,也不建议一开始就进历史,因为你会被打的满头是包。只有在熟悉游戏基本机制的前提下,进入历史,才能凭借不怎么地的乘员组和对手较量一下。街机下,除了游戏经验外,新人和对手的乘员组等级差距往往也很大,这十分影响新手的发挥与游戏体验,而在历史下,这种乘员组的差距被各方面抵消了许多,新手被打爆往往只是因为经验值不在一个位面上,而历史这种更加考验玩家个人素质的模式,往往能加速新手的成长,不需要一听历史模式感觉很高大上而望而却步,只要掌握正确的姿势,历史性能玩起来其实是很爽的。

再者就是收益问题,毫无疑问,历史就是比街机收益高,要是说历史打得一坨屎,街机把把都超神,那我没话说,玩街机吧。可是这两种模式,哪边的大佬其实都是一样多的,在街机会碰到大佬,在历史就会碰到萌新,反之亦然。

综上
模式方面,我建议新手可以通过街机熟悉游戏,打一些基础配件,然后觉得差不多了,再去历史接受大佬的毒打,人人都是这样过来的,氪金也不过是在更高的权重接受满级王牌乘员组大佬的更加凶恶的毒打。挨打的次数多了,就能变身为艾达•王,然后就可以去打别人了。
国家方面:我建议新手先苏系起步,打到3485就可以考虑氪金换国家开线了,美德是不二选择。开线开到一半差不多就可以彻底脱离被打的苦逼日子了,这个时候就可以考虑更高级的追求了,什么金鹰合同啊,陆战英豪啊之类的打钱战略了,因为……这个时候你会发现你的钱越来越不够用了。
不过,如果就是冲着哪个国家的来的,那上就是了,反正大多数人迟早也会换线,换线成本又为0,正如一位睿智所言:不喜欢的载具不要玩。

PS
重申:此节内容为个人游戏经验所得结论,具体开哪条线完全看个人。新人一开始选的系只会影响到游戏免费赠送的第一台金币载具。其中德系赠送的载具综合能力最好,这也可以作为初始选德系的一个理由。另外,因为传统美德的原因,美系也不是不可以一试。(笑)
对,我就是骗新人玩苏维埃了,怎么了?牢不可破的联盟,苏系必将崛起,乌拉~
英系没网传那么不堪,但确实不适合新人,其他的中法意日也皆不适合新人。
全真玩的少,街机近半年没碰过,二者具体内容之后章节不再提及。之后的章节中若无特殊提及,皆为历史性能模式。
此节有关载具、省钱、氪金等内容会在之后的章节里详细介绍。
因为安东牌锉刀和载具个人体验不同的原因,导致一代版本一代神,代代没有苏联人(雾),所以具体的快乐开车队列不做推荐,只会有个别载具的提及。
从界面UI到按键设置
主界面UI



这三张图介绍了所有平时会用到的一级的UI显示和功能,能粗略明白各个功能都分别是啥有啥作用就可以了,而且很多并不是会经常用到,这里仅做一提,更深层的功能之后会提到。

选项设置
主要参数


加入已开始的游戏:关闭
观瞄处显示草丛:关闭
观瞄处显示炮手视角:关闭
这三个选项最好关闭,其他的默认或者打开都可以。

声音

玩家载具发动机音量:调到最小
其他载具发动机音量:调到最大
其他音量设置:随意
新版本加入了声速系统,模拟声音在现实中的远近转播,开关无所谓。

按键设置


找到:鼠标滚轮(陆战),切换至”观瞄标尺距离刻度调节“,历史模式必备。
往下滑:“测距仪”设置一个常用按键,历史模式必备。
其他相对来说比较重要的按键:
短停:行驶时按下短停会以最快速度停车,巡航时按下短停会以最快速度停车,开一炮载具后会自动回到短停前巡航速度。当然很多人也喜欢直接S停车。
选择机枪:给”重置武器选择“也设置一个按键,选择机枪是为了更好的社保低空舔地的飞机,打完了可以直接重置武器选择。
开关发动机:关闭发动机,使载具发声减到0,蹲墙角阴人必备。但要注意,关闭发动机后也就意味着蓄电池电力会逐步消耗,当电力消耗殆尽的时候,炮塔会由电力驱动转为手摇驱动,炮塔转速急剧下降。表现出来就是:画面下方的倒计时,倒计时结束炮塔改为手摇。当然按下W,发动机又会重新启动,电力又会飞快的回升,炮塔转速会瞬间满血复活。
望远镜视角:索敌必备。
显示鼠标指针:用作小地图快速报点。按下按键,直接点击右下角小地图敌人所在大概位置,提醒队友。
激活鼠标视角:不改变炮塔朝向,360度索敌。
等等等等,这些按键重要性依次升高,最好都设置一个常用按键,还有其他的重要按键就不一一列举出了,之后会提到。

PS
此节稍微介绍了一下氪金的必要性。
三种模式的BR,也就是战斗权重皆不相同。
选项和按键设置对实战表现有显著影响,后续章节内容会有详细介绍。
从载具理解到实战建议•其一
装甲
直观的来说是这些东西:













等等等等……
而且这些各种各样的装甲实际上都是有“装甲质量”一说的,同样一颗炮弹,分别打到轧制均质装甲和铸造均值装甲上,效果是不一样的,更别提爆反和复合装甲了……当然这些暂时还都只是废话,图片用于欣赏载具细节。(迫真)

入射角度


可以看到,两次的效果是完全不同的,而这只是一辆5.0的中坦所发射的炮弹。倾斜装甲能更好的增大炮弹的入射角度,变相的增厚了装甲,炮弹也更容易跳蛋。正面硬刚对敌,对于APCBC只相当于100mm;40°摆个角度,对于同样的APCBC便有了180mm。结果显而易见。但也不是说角度越摆越好,有时瞎摆只会起到反效果。

转正
从实习员工转到正式员工……
炮弹打在倾斜装甲上,要么射进去,要么炮弹结构不强导致炮弹碎裂,要么跳蛋,而炮弹的转正属性:意思是有的炮弹经过安东特殊加工,使得炮弹打在倾斜装甲上不容易跳蛋,本来打在60度倾斜装甲上,会因为弹头的转正效果变成类似打在55度装甲上的效果,减少了需要穿透的装甲厚度,降低了跳蛋的几率;转正越强,越容易击穿,越不容易跳蛋。但是须知:转正有正有负,负转正嘛……

等效厚度
不管一块装甲如何,当一颗炮弹以一个角度打到其上,此时游戏会根据:炮弹种类、转正、入射角度、装甲种类等各方数据参数计算出此刻的装甲厚度和炮弹实际穿透。这个厚度可以被理解为:等效厚度。把这时的等效厚度和实际穿透对比,判断炮弹是否击穿。当然后期爆反和复合装甲的等效计算要复杂得多,各种参数一大堆,这里仅大致解释,理解大概机制就行。新手不须为此劳神。

内构
坦克外部由各式各样的装甲板包裹起来的,而内部则是由各种装置和乘员组合起来。

上图可以清楚地看到坦克内部的具体构造,传动是否前置,发动机在哪里,弹药架配置如何,乘员是不是很挤等等。

后效
当炮弹击穿装甲后,会继续在坦克内部运动,损坏内构,杀伤乘员,这种破坏被称为后效,而具体造成何种破坏,需要视炮弹种类和具体载具的构造而定。

模块化损伤系统
内构+后效共同构成游戏的模块化损伤系统,这些模块都是有“血量”的,当承受伤害过多时,便会机能下降甚至停摆。
一辆坦克,包括这些东西:炮管、炮栓、高低机、方向机、发动机、传动装置、履带、散热器、观瞄设备、悬挂装置、电台、弹药架、油箱,它们被组合分类为:主炮模块、炮控模块、动力模块、履带。实战时左下角显示的是一些重要的坦克模块或装置,颜色从完整到损坏为:白-黄-微红-红-闪黑-黑,白色为完好,黄色为轻微受损,微红为中度损伤但无伤大雅,红色为重度损伤影响性能需要注意了,闪黑为被击毁但还保有一定机能,黑色为彻底报废必须停车修理,除非该装置无法维修。
在内构视图中,默认按键O,模块包括乘员,从完整到损坏的颜色显示为:白-绿-黄-橙-红-黑,所代表的损伤程度参考上段。需要注意的是:当乘员变黑时,代表该乘员被击晕安东为了更低的游戏分级,如果该乘员是炮手、驾驶员、装填手的话则需要车长或通讯员顶替之;当炮手被击晕时,顶替期间不能开炮和旋转炮塔;当驾驶员被击晕时,顶替期间载具不能移动;当装填手被击晕时,这个傻逼会耗尽最后一丝力气把装到一半的炮弹从炮膛里拉出来放回弹药架上,然后由替补乘员替补之。当载具只剩最后两人时,分别为驾驶员、炮手兼装填手,虽然不清楚一个人是怎么一边旋转炮塔一边装弹的,有自动装弹机的载具则不需要装填手,但仍需炮手。乘员能承受的最大伤害、替补时间、维修速度、视野范围、驾驶能力、瞄准效率、通讯能力均受乘员组技能影响。当一个乘员替补为另一个乘员时,技能等级变为替补之后位置对应乘员的技能等级,所以驾驶员和炮手技能是最优先加点的。任何乘员受损或被击晕后,载具对应能力会下降。剩最后一名乘员时,载具被认定“摧毁”。
炮管:极度容易受到损伤,甚至可以被机枪持续开火到被完全击毁。炮管视受损情况而影响主炮的精度,炮弹的初速和穿深,越严重越差。影响程度有限。炮管闪黑后再次开火会炸膛,炸膛后不能再次开火。炮管闪黑后可以维修。不需要维修配件也可以维修。炮管没有碰撞体积。
炮栓:一般存在载具内部,部分载具会有一部分暴露在炮根附近。炮栓受损会有一定几率哑火,越严重几率越高,不过再高也高不到哪里去。除非变红,此时有极高概率哑火或者造成载具内部爆炸,哑火后须花费几秒重新调整炮栓。变黑后不能开炮,变红就可以开始维修。
高低机、方向机:控制炮的上下平移和左右平移,黑了才能维修。
发动机:视受损情况降低发动机功率,被击中时有概率起火,被毁后载具无法移动。黑了才能维修。
传动装置:视受损情况降低载具机械反应速度,加速度,最大速度,刹车效率,转向灵敏度等。黄了即可维修,红了或者黑了即便修好也会留下后遗症影响性能。
履带:被毁之前无影响,被毁之后,被毁的一侧无法动作。黑了才能维修。不需要维修配件也可以维修。
散热器:视受损情况而影响发动机起火率,影响程度有限,红了即可维修。
观瞄设备:视受情况损影响对应位置乘员组的目力技能,影响程度十分有限。炮手的炮镜也属于观瞄设备,被毁影响射击精度,影响程度十分有限。无法修复。
悬挂装置:不可见,但是依旧会受损,主要影响载具行驶平稳性,影响十分有限,无法修复。
电台:视受损程度影响通讯员通讯技能,影响十分有限,无法维修。
弹药架:若是弹药架内无炮弹,则无所谓。若是弹药架内有炮弹,则视受损情况而发生:弹药被摧毁,弹药发生殉爆。无法维修。注意:千万不要满弹出击,一般填满一到两个弹药架,10-30发弹药即可,具体可以查看载具内构。
油箱:视视受损程度而发生:起火,爆炸。爆炸概率极其微小。无法维修。
注意:除开提及到的“不需要维修配件也可以维修”的装置之外,其他装置在没有维修配件的情况下也是可以维修的,不过不能完全修好,只能提供最最基础的作战能力。在被己方占领的战区里可以享受乘员组的地勤服务技能以加速维修。一些装置和乘员可能并没有什么很大的用处,它们最大的用处可能是用来……吸收破片。很多时候并没有什么骚操作,都是一炮直接走人……

火炮
游戏里火炮很多,从37mm到75mm到从85mm到122mm到152mm等等等等,各个国家各个等级不一而足,但都遵循:口径即是真理,管子长才是硬道理。除此之外,俯仰角,炮塔转速,装填速度这三个也被作为评价一门坦克炮是否优良的指标。比如苏系122、152大家庭,威力没得说,即使被砍过,但毕竟管子粗,威慑力还是有的。再如德系长88,各项指标中上,公认的数一数二的好炮。但是炮再好,关键要靠里面装的玩意儿射人,里面的玩意儿基因不咋好,生出来也肯定是歪瓜裂枣……
所以下一小节,炮弹。

炮弹
游戏里炮弹种类纷杂繁多,但总体可分为这两类——动能弹、化学弹。

先说动能弹,穿甲能力随着距离衰减:
无装药弹:AP,APC,APBC、APCBC。穿甲弹,俗称铁坨。单纯依靠动能强行穿透装甲,穿透装甲后会崩落高速碎片沿着炮弹轨迹呈扇形发散出去,破坏内构,杀伤乘员。C代表被冒,赋予炮弹一点转正效果;BC代表风帽,使得炮弹飞行更稳定,增加穿透。后效均不行,中前期美系,英系默认弹。
长成这样:

效果是这样:

以上,屑炮三人组。

装药弹:APHE,APHEBC,APCBC。高爆穿甲弹,顾名思义,铁坨里塞了炸药的炮弹。穿透装甲并飞行一段距离后会爆炸,后效炸裂,具体炸裂效果优劣视装药而定,中前期德系默认弹,全时期苏系快乐弹,中前期美系英系研发弹。
长成这样:

效果是这样:

可谓是,立竿见影。

特殊无装药弹:APCR、APDS、APFSDS
APCR:硬芯穿甲弹。炮弹前部装有硬度极高的尖刺状铁芯,当炮弹打到装甲上,铁芯会撞击装甲并强行击穿。故穿深极高,但是转正极低甚至为负,打击倾斜装甲大概率跳蛋,而且后效不咋地,适合定位打击垂直装甲的铁王八。各系均有部分载具研发。
APDS:脱壳穿甲弹。炮弹内部包裹一根高硬度小直径弹头,当炮弹发射出来后外壳会脱落,全口径炮发射的能量集中到内部的次口径弹头上,故穿深较高,但是转正和后效不好,比较适合大口径炮使用。比APCR要强。中后期冷战车研发。
APFSDS:尾翼稳定脱壳穿甲弹。APDS的究极升级款,尾部加装了尾翼用以稳定炮弹飞行,进一步加强穿深。分为短杆和长杆,穿深分别低和高,顶级次顶级首选炮弹。
分别长这样:



前两个某种意义上也挺屑的。

再来是化学弹,穿甲能力不随距离衰减:
注意,所有化学弹都是接触即爆炸,所以保证弹道上没有障碍物。
HE:高爆弹。接触即爆炸,适合打击脆皮,以及大口径特殊玩法。是个车都有的默认弹。
长这样:


HEAT:高爆破甲弹。可以理解为定向爆炸高爆弹,炸药的威力全部冲向装甲,以剧烈爆炸炸开装甲。第一个比较屑,第二个比较好但是只有极少车能用,各系都有一些车可以研发。
长这样:

或者这样:


HEATFS:尾翼稳定破甲弹。加装了尾翼的高级破甲弹。利用爆炸将高温高压的金属射流强行融化装甲使得射流和爆炸进入坦克内部,造成破坏。穿深高,转正好,后效一般。各系一些中高级车可研发。
长这样:


HESH:碎甲弹,俗称大黄弹。来自哒嘤的神秘力量,当然美国和日本也有部分载具可研发。不知阁下有没有听说过波纹疾走?这是一位名叫JOJO的神秘男子传授给英国科学家的力量,利用这力量,炮弹能在装甲外侧产生波纹,进而传导到装甲内部,使得内部装甲产生金属崩落,杀伤内构。可能是因为这种神秘力量原本是用来杀伤吸血鬼的,所以用在坦克身上效果不太好。
长这样:


ATGM:反坦克导弹。特大号尾翼稳定高爆破甲弹(雾),大杀器。看谁谁亡,瞪谁谁死。分为键盘制导和鼠标制导。少部分高级载具研发,少部分导弹发射车默认弹。
长这样:


RP:火箭弹
AC:混凝土破坏弹
SH:榴霞弹
这三种弹药不做解释,极少载具可用的弹药,而且基本没人用。
中前期有装药弹最好用装药弹,后期出了钢针(APFSDS)则作为主要弹种,在规划好弹药数量的前提下,尽量考虑到实战需求,携带几枚其他或特种弹药,如HEATFS、炮射烟雾弹等。关键时刻,及时切换炮弹以针对特殊目标。同时,HEATFS也比较适合作为主力弹种使用,毕竟无视距离衰减……
从载具理解到实战建议•其二
防护分析
眼花缭乱了对不对,不知所云对不对,我也一样。好在有个简单的方法把这些乱七八糟的东西一锅炖了,那就是:防护分析。

在这个系统里,可以测试任何载具以得出以上内容的详细数据。查看自己的载具对可能碰见的敌人的主要炮弹的防御能力:动能弹的扛穿水平如何?对化学弹的抗破水平几何?该怎么摆角度以获得最大等效?正面哪里最容易击穿?反过来也可以测试自己可能遇见的敌人的正面弱点在哪里?使用哪种炮弹打它最具效率?

例如

可以看到上面两张图分别一个“车体装甲”和“厚度”,这两个数据本来应该是一样的,但是由于酱爆首上是双层装甲:63+38=101,可以看到不摆角度的巨无霸首上最厚处等效90mm,但是这个等效数据是不准确的,原因如上。而就算排除双层装甲的问题,在这里直接看等效也是相对片面的,要靠清楚一辆新车的装甲究竟如何,必须配合炮弹来看。
另外:这里的颜色深浅表示的是:对于该车来说装甲最厚或最薄的区域,和载具相对其他载具来说的“装甲厚”没有任何关系。


然后这是虎式坦克的两种APCBC,第一个穿甲高,第二个初速高装药大证明它炮线更好后效更足。这些数据也可以在改装里看到,这里提一下。这些数据看起来似乎虎式打你酱爆还不是分分钟社保的水平,实际上不然。
对载具等效厚度的理解不能直接套用面板上的数据,而应进入“防护分析”,测试载具对不同火炮发射出来的不同炮弹的具体防御能力。

像这样

可以看到,100m距离轻易击穿最厚处。

200m几率较低,但还是能比较容易的击穿。

300m最厚处已经不能击穿了,但是其他地方依旧能大概率击穿。

400m很多地方还是能击穿。

一直到600m,虎式就再也拿巨无霸没办法了,除非能打中机枪口……那是巨无霸正面唯一的弱点。
那这还不是正如之前所说,虎式完爆巨无霸嘛?

那再看

这是巨无霸稍稍,真就是稍稍摆个角度之后的结果,可以看到0距离下,虎式是完全无能为力的,除非……而这,才是正常情况下的结果。

如果巨无霸角度摆的稍大一点,则可以从前导轮那一片轻易射进去死一车,再大一点则可以直接打车体侧面。直正如前文所说,角度不能瞎摆,要科学有规律的摆。
这就是趋近极限而模拟实战的测试,实战时不可能有傻乎乎的敌人给你最好的角度让你打他,炮弹打到装甲上,永远是带有一个角度的,角度的大小视站位和炮弹转正而定,体现出来就是实战时等效装甲的增大或减小,而且加上“传统”动能弹较严重的距离衰减,所以实际打到装甲上的效果可能就不如事先期望的那样,这也是很多魔法的来源。所以,正常情况下,虎式正面遭遇酱爆,除了机枪口和前导轮,是基本没可能打穿酱爆的,而同样酱爆也不太可能击穿虎式。75炮对虎式实在太屑了……

嗯……安东摧残玩家手段之四。
所以
新人对载具理解最快的办法就是进“防护分析”,在搭配好合适的出击队列后,用你觉得最硬的车去装甲防护里测一遍,分别用你觉得可能会遇到的几辆看起来比较叼的载具全方位360°无死角各种距离下炮击之(距离前中期大多数时候是200-800m);再用你队列里觉得最好的炮全方位360°无死角各种距离下雷普它们。完事了之后你大概就对自身载具的装甲和炮的水平就有个B数了,知道该怎么摆角度了,知道看到谁要躲着走,知道哪个脆皮可以随意玩弄……需要注意的是:历史的分房规则,英美VS德意,苏中法捆绑二五仔,遇到的对手取决于队列里最高权重,最多+1或-1,别开个虎式把然后带个四号F2,新手会被打死的。
如此反复多次,对于新手来说可以减少很多不必要的弯路,加速对游戏的理解。省的抱怨为什么堂堂虎式被馒头社保,区区T-34还敢跳老子88炮等等诸如此类的问题。

机动
搞清了装甲和火炮,接下来就是机动了,这部分直接上试驾溜一圈就知道了。载具的加速性能,最高速度,倒车性能,最高倒车速度,炮塔转速,俯仰角,装填,急刹车,炮口晃动,炮镜质量,一遍下来,这些都能有个直观的认识。但值得注意的是:载具性能受乘员组和改装组件影响较大。而且试车这个功能,即便选的是完全体,如果该车没有研发或者改装件没有研发,一些对应的装置也是不能使用的。(估计是安东故意的)

改装和乘员组
如此如此,这般这般,那么新人对一辆载具到底如何也该有5分的认识了,剩下的三分靠实战经验,两分靠改装完全体和王牌满级乘员组。

先看四张图
白板+0级乘员组

完全体+0级乘员组

完全体+110级专家乘员组

完全体+满级王牌乘员组

可以看到,炮塔转速、装填和发动机功率以及免费维修时间出现了变化。其中对实战影响较大是前三项。炮塔转速、装填自不必说,影响生死的关键属性,第三个发动机功率主要影响加速性能,爬坡性能,行驶稳定程度等,不会影响最高速度,但是对驾驶手感的影响是实打实的。

这里插一句,上图中需要注意的是
穿甲威力:只会显示默认免费弹的数据,所以参考意义有限。
战场辨识度:不知道怎么算的,越低表示该车越小巧,越容易从瞎子眼皮底下溜过。(雾)
乘员组培训费:越高级载具越贵。
最高维修费:越高级载具越贵,是安东平衡游戏的手法之一。哪个载具用的人多,战绩又比较好看,那大概率会+维修费。安东摧残玩家手段之五。
免费维修时间:当载具被打爆结束战斗后,默认会自动花费银狮维修。但是如果把左下角红圈图标的勾取消掉,则不会自动维修,而是变成花费时间缓慢的自动修复,但是这个过程很长。

最具效率的载具研发等级:游戏存在研发惩罚,当出击载具为二级时,该载具打出的研发点数只能用于研发一二三级载具,当用于研发四级载具时,将面临十分严重的研发收益惩罚。如果出击载具为六级时,可以正常用于研发一二三四五六七级载具,其他等级载具依此类推。依照上一章节提及内容,所以说:购买次顶级礼包载具是开线最快的选择。

改装
只要载具参与战斗,结算的研发点会一分为二到两个地方:该实际战斗载具的改装件研发上以及正在科技树里研发的载具上。当战斗载具已经是完全体的时候,若该载具是银币载具,则结算的研发点会悉数投入科技树载具的研发上;当该载具为金币载具时,其本身购买时就已是完全体,则结算的研发点会一分为二到两个地方:该载具的不凡之证研发上以及正在科技树里研发的载具上。不凡之证研发结束后,结算的研发点才会全部投入科技树载具的研发上。不凡之证:非高账玩家也能使用四个贴画栏位。贴画:载具自定义项目,之后在做说明。自由研发点另行计算,并可金鹰转换成科技树载具研发所需的研发点以瞬间研发载具,属实土豪的枯燥开线体验。当改装件研发完成时,需要用银狮购买。但是当改装件快要研发完成时,可用极少量金鹰直接购买并安装。如此可以节省银狮,后期改装件价格较高昂,另银狮不足时。

可以看到,载具的详细武备情况,改装件对性能的影响,以及完全体进度。

乘员组
从节省开支到氪金母猪
从有用没用豆知识到辣鸡游戏黑话集
从飞妈撕逼哭惨到垃圾游戏卸载
从入门到入土
46 Comments
周兀 27 Nov, 2024 @ 7:20pm 
:FH5Kudos:
咕咕嘎嘎 19 Apr, 2024 @ 10:53pm 
非常好游戏,使我的时间消失
Code-Y 29 Mar, 2024 @ 8:00am 
闹麻了
WonDer 20 Jan, 2024 @ 7:19pm 
快更
Cpt_Praice 3 Jan, 2024 @ 1:53am 
social raiting plus
杰宝.J.B 27 Dec, 2023 @ 11:10am 
很胀
Code-Y 17 Jun, 2023 @ 7:34am 
666666
GordonHavoc★ 14 Jun, 2023 @ 12:27pm 
此处必须有赞:cozybethesda:
ShrinO 25 Dec, 2022 @ 1:09pm 
和队友配合吊射用榴弹还是大黄弹?
清风 24 Dec, 2022 @ 2:24am 
nb