Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
Zudem gibt es wechselnde Händler im Hafen, einige haben recht interessante Gegenstände. Die Norse-Ausrüstung ist gut für Leute die auf Crit gehen, wie Jäger. Es gibt eine Art griechisches Feuer das geworfen werden kann und es gibt auch einen Elfenhändler der neben Abasa auch extrem gute Amulette und Ringe für Magier hat.
Survivalfähigkeiten schalten einige Verbesserungen frei, unter anderem erste Hilfe mit denen man Blutungen und Gliedmaßen wieder einrenken kann. Damit spart man etwas Inventory. Zudem gibt es hier einen "Jagdbaum", der es überhaupt erst ermöglicht Felle zu sammeln. Es gibt auch viele passive Fähigkeiten die Rasten oder die Widerstandsfähigkeit verbessern. Man beginnt das Spiel aber mit der Fähigkeit: Lagerfeuer zu machen, was recht praktisch ist.
Es ist rein optional, aber die Skills sind einen Blick wert, vor allem für Fernkampf-Builds weil man schnell zusätzliche Sichtweite bekommen kann.
Zauber die scheitern schaden also euren Lebenspunkten und je nach Komplexität gibt es eine bestimmte Chance das er scheitert. Das wird durch "Backfire" dargestellt.
Magiekunde bietet euch also eine Möglichkeit diese Backfire Chancen zu reduzieren, euren Schaden zu stärken, negative Effekte zu bannen oder sogar Gegner festzupinnen. Eines der besten Siegel ist meines Erachtens Seal of Power, das ihr gleich am Anfang erhaltet. Man kann es mit jeder anderen Magieart verbinden und verstärkt zudem den Waffenschaden für Nichtmagier.
Außerdem haben die einige Gegner (Gulons) jetzt auch einen Ansturm (Charge) erhalten was sie deutlich gefährlicher macht. Brynn hat nun eine Bank bei den man 10.000 Gold gegen einen Wechsel eintauschen kann, außerdem kann man ein Schließfach mieten.
Electromagie basiert auf Geschicklichkeit und lässt sich daher gut mit Schwerterkampf verbinden, ansonsten kann man auch stumpf auf WIllenskraft gehen (wie bei allen Zaubern).
Das Spiel lohnt sich einfach zu sehr als es nicht mal wenigstens ausprobiert zu haben. Ein anderer Blickwinkel hilft meistens mehr freude an einem Game zu entdecken das einen schon ein oder anderen Nerv geraubt hat :-) .
Liebe grüße und frohes Spielen!
Die neuen Küstengebiete sind wirklich cool, hier kann man Krabben fangen und diese entweder transportieren und verkaufen (Lebendfracht verdirbt nicht) oder sie in Fleisch "umwandeln". Da es viel Treibgut an den Stränden gibt, kann man auch gleich Feuer machen. Damit sind die Küstenregionen für jeden etwas der Nahrung braucht. Zumal man ja auch seinen Wasserschlauch füllen kann. Mit etwas Glück findet man eine Muschel und mit noch mehr Glück ist dort eine Perle drin.
Junge Trolle sind in den Bergregionen zu finden und recht gefährlich, da sie über viel Rüstung und Trefferpunkte verfügen. Glücklicherweise kann man ihnen davonlaufen, da sie keinen Fernkampf haben. Zudem gibt es in der Steppe ein Raubtier, eine Mischung aus Katze und Bär. Hat viele Trefferpunkte, aber glücklicherweise keinen Charge und keine Spezialattacken. Das Fell von dem Vieh ist recht wertvoll. Soweit von mir.