Stoneshard

Stoneshard

43 ratings
Wissenswertes
By Obenohne Fridolin and 1 collaborators
Interessantes Wissen das den Einstieg (hoffentlich) erleichtert.
5
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Vorwort
Wir sammeln hier ein paar nützliche Infos mit denen der Alltag leichter werden soll. Anregungen und Tipps sind gerne willkommen!

Update: Heindal hat hier schon so viel bewirkt. Deshalb habe ich ihn an Bord geholt. Ich bin mir sicher, daß der Guide davon enorm profitieren wird.
Grüße.
Charakter
Für alle die zu Dusselig sind Schlösser zu knacken: Beim Schmied kann eine Brechstange gekauft werden mit der sich schlösser und Türen "öffnen" lassen.

Geldbeutel:


Nicht wie im echten Leben sind in Stoneshard selbst leere Geldbeutel nützlich, wenn ihr einen auftrag abgeschlossen habt und eure Belohnung einstreicht ohne eine leere Börse im Inventar zu haben quillt dieses ziemlich gerne über.
Ihr könnt mehrere, teils gefüllte Geldbeutel mittels rechtsklick zusammenführen.
Grundlegendes Kampf
Nutzt engstellen um einzeln Gegner zu besiegen. Fernkämpfer kann man an sich einfach heranlocken indem ihr euch aus ihrer Sichtlinie verkrümelt, also für den Fall das man selbst Nahkämpfer spielt.

Sobald ich das Gefühl habe ich gehe gegen meine Feinde unter flüchte ich, wie es sich eben für einen listigen Schurken gehört (Krieger würden es als Feige bezeichnen). Positionierung ist alles, denn wenn man erst einmal von Gegnern umzingelt ist... naja das wisst ihr sicher selbst.
Im Fernkampf nutze ich Pfeil und Bogen, im Nahkampf dann Dolche (Ihr könnt eure Waffensets einfach mit der Taste W jederzeit wechseln, kostet aber eine Runde!)
Ein Typischer Kampf läuft bei mir so ab (Ob Banditen, Dämonen oder Untote spielt dabei eine untergeordnete Rolle):


Als erstes Versuche ich den Bogenschütze bzw. Magier auszuknipsen.
Danach sind die Zweihandspinner dran (weichen nicht so oft aus wie andere Schurken), danach Schurken und dann erst die Burschen mit Schild.


Funktioniert eigentlich in jedem Spiel welches sich die Plakette RPG anheftet. :p
In der Wildnis überleben
Wie man Schienen anlegt und Blutungen stoppt wird ja zu beginn des Spiels erklärt.
Es gibt dennoch den ein oder anderen Wissenswerten kniff.


Im Lager gibt es einen Schlafsack den ihr nutzen könnt. Nutzt ihr ihn speichert auch das Spiel!


Habt ihr rohes Fleisch im Inventar könnt ihr dieses an jeder beliebigen Feuerstelle grillen und habt somit Nahrung. Funktioniert übrigens auch in allen Häusern mit einem Kamin. Das geht übrigens auch mit Pilzen die man findet und Nüssen. Ein Trick ist einen Fliegenpilz zu braten, der vergiftet zwar gibt auch ein bisschen Schmerz-Resistenz. Aufpassen muss man bei den "Deathcaps" die sind durch das Braten noch tödlicher.

Dasselbe gilt im übrigen auch für Brunnen oder Wasserfälle, dort kann man jederzeit seinen Durst stillen oder seinen Trinkschlauch auffüllen.


Einige Pflanzen sind hervorragend um unsere Grundbedürfnisse zu unterstützen, ich nehme mir da unterwegs immer etwas mit.
Allgemeines
Ram, der Säufer vor der ersten Kneipe im Spiel hat einen Quest, dafür gibt es ein solides Amulett für Nahkämpfer als Belohnung. Er will nur ne Flasche Weinbrand dafür.

Rucksack finden, mit in einen Dungeon nehmen und dann wenn der Kampf vorbei und der Dungeon sauber ist das Cape ablegen und den Rucsack für ein größeres Inventar nutzen, um mehr Loot mit zu nehmen. Wenn man einen Dungeon verlässt und das Quest beendet hat, dann ist der Loot der drin bleibt weg und den Dungeon kann man dann erst einmal nicht betreten.

Ich würde noch raten sich anfangs möglichst auf einen Kampfstil oder einen Fertigkeitenbaum zu konzentrieren. In der Regel ergänzen sich die Skills eines einzelnen Baums für einen individuellen Spielstil. Mit Stäben kann man Gegner betäuben, kontern und z.T. wegstoßen.

Mit Speeren kann man zwei Gegner hintereinander angreifen oder Schaden auf einen Schritt Entfernung machen und es eignet sich gut hier mit Fallen und Netzen zu arbeiten.

Akrobatik lässt sich gut mit allen anderen Skills verbinden, vor allem der Dash Skill ist zu empfehlen, da man damit aus vielen brenzlichen Situationen rauskommt. Und zwar egal ob man als Magier, Schurke, Fernkämpfer oder Krieger spielt.

Generell scheint Magie aber dem Nahkampf weit überlegen zu sein, bis auf den Nachteil das Feuer Gegenstände und Loot verbrennen kann und man mit Feuerschaden Felle verbrennt und witziger weise das Fleisch von Tieren schon vorkocht.

Beim Fernkampf gibt es unterschiedliche Pfeile. Die Bodkin Pfeile / Bolzen sind für Anfänger und Gelegenheitsfernkämpfer gedacht, da sie eine bessere Trefferchance haben.

Gerade am Anfang wird man damit konfrontiert sein, dass man nicht genug Nahrung findet, mit der Zeit erkennt ihr, dass die vermeintlich leeren Wälder und Gegenden gar nicht so leer sind und entdeckt Kräuter, Beeren und Pilze. Was ihr findet hängt vom Umgebungstyp ab.

Auch gibt es viele Tiere wie Igel, EIchhörnchen oder Füchse die für eine warme Mahlzeit zwischendurch sorgen können, sofern man sie trifft. Hierfür sollte man eher Magie einsetzen, da diese mit hoher Wahrscheinlichkeit trifft.

Die Küstengebiete sind was das angeht wirklich cool, hier kann man Krabben fangen und diese entweder transportieren und verkaufen (Lebendfracht verdirbt nicht) oder sie in Fleisch "umwandeln". Da es viel Treibgut an den Stränden gibt, kann man auch gleich Feuer machen. Damit sind die Küstenregionen für jeden etwas der Nahrung braucht. Zumal man ja auch seinen Wasserschlauch füllen kann. Mit etwas Glück findet man eine Muschel und mit noch mehr Glück ist dort eine Perle drin.

Junge Trolle sind in den Bergregionen zu finden und recht gefährlich, da sie über viel Rüstung und Trefferpunkte verfügen. Glücklicherweise kann man ihnen davonlaufen, da sie keinen Fernkampf haben. Zudem gibt es in der Steppe ein Raubtier, eine Mischung aus Katze und Bär. Hat viele Trefferpunkte, aber glücklicherweise keinen Charge und keine Spezialattacken. Das Fell von dem Vieh ist recht wertvoll. Soweit von mir.

Vielleicht noch ein- zwei Tipps. Als Magier und Fernkämpfer sollte man sich auf Rückzugskämpfe spezialisieren. Weglaufen ist immer recht effektiv und in in den allermeisten Fällen kann man den Gegnern entkommen, es sei denn sie haben "Charge / Ansturm" was den Eber und den Elch gerade in der neuen Version extrem gefährlich macht, da sie so gefühlt 3-4 Felder Entfernung überbrücken können. Akrobatik und Fähigkeiten die euch ein Schritt bewegen lassen, sind in solchen Fällen immer nützlich.

Geomantie sollte man nicht unterschätzen. Mittels des Boulders kann man Gegner den Weg versperren und sich Deckung verschaffen, zudem gibt es kein Backfire Damage beim Boulder Zauber. Man kann diesen noch so verbessern, dass er Gegner neben ihm schwächt und einen selbst stärkt. Damit ist das eine gute Investition, man muss ja nicht alle Skillpunkte verwenden.

Es gibt einige Gegner die als Konter für Magier eingebaut wurden. So gibt es Magehunter -
Magierjäger die mithilfe von Siegeln und Ansturm ziemlich nerven können. Es gibt zudem Geomanten und Elctromagier wodurch man auch als Magier nicht unachtsam sein sollte.

Fähigkeiten aus dem Baum Survival (Überleben) schalten einige Verbesserungen frei, unter anderem erste Hilfe mit denen man Blutungen und Gliedmaßen wieder einrenken kann. Damit spart man etwas Inventory da man keine Schienen und Verbände benötigt. Da Blutung jetzt deutlich gefährlicher geworden ist, ist zumindest der erste Skill für Nahkämpfer in meinen Augen ein Muss, da man alle Blutung mit einer Aktion schließen kann.

Survival bietet auch einen "Jagdbaum", der es überhaupt erst ermöglicht Felle zu sammeln. Es gibt auch viele passive Fähigkeiten die Rasten oder die Widerstandsfähigkeit verbessern. Man beginnt das Spiel aber mit der Fähigkeit: Lagerfeuer zu machen, was recht praktisch ist. Es ist rein optional, aber die Skills sind einen Blick wert, vor allem für Fernkampf-Builds weil man schnell zusätzliche Sichtweite bekommen kann.

Forgotten Lore:

Mit Forgotten Lore kommt ein neuer Boss ins Spiel, es gibt neue points of interest wo man u.a. durch ein verstecktes Quest auch ein coole Belohnung freischalten kann. Es gibt Electro- bzw. Blitzmagie, Magiekunde und Survival Fähigkeiten.

Außerdem haben die einige Gegner (Gulons) jetzt auch einen Ansturm (Charge) erhalten was sie deutlich gefährlicher macht. Brynn hat nun eine Bank bei den man 10.000 Gold gegen einen Wechsel eintauschen kann, außerdem kann man ein Schließfach mieten.

Es gibt einen neuen Händler im Hafen der Tränke verkauft und sobald das Reputationslevel von Brynn steigt, verkauft er auch Magiersachen und im höchsten Reputationslevel sogar spezielle Stäbe für Magier (also für Feuermagie, Erdmagie und Blitzmagie).

Zudem gibt es wechselnde Händler direkt im Hafen. Einige haben recht interessante Gegenstände. Die Norse-Ausrüstung ist gut für Leute die auf Crit gehen, wie Jäger. Es gibt eine Art griechisches Feuer das geworfen werden kann und es gibt auch einen Elfenhändler der neben Abasa auch gute Amulette und Ringe für Magier hat.

Die Kirche kann nun betreten und erkundet werden. Es wird hier regelmäßig eine Messe abgehalten, zu der auch die NPCs erscheinen. Man kann den Hohepriester um einen Segen bitten, dieser hält doppelt so lange wie Segen an einem Schrein.

Den Rüstungsbaum habe ich bisher nicht ausprobiert.

Müssmer Klaue!

Ihr könnt stehlen, das ist ein bisschen gefährlicher als in den Vorgängerversionen. Ihr könnt Diebesgut aber immer in der Taverne "Rotten Willow" loswerden. Auch cool, wenn man erwischt wird kann man sich entscheiden ob man Gold bezahlt, ins Gefängnis geht oder sich freikämpfen will. Gefängnis ist für mittelalterliche Verhältnisse recht human und bietet sogar eine kleine Zwischenmahlzeit. Witzig das sie das eingebaut haben.

Kämpfen kann ich derzeit nicht empfehlen, da der Malus bei der Reputation zu groß ist.
Magie
Magie

Es gibt derzeit 4 verschiedene Magietypen: Feuer, Blitz und Erde (Geomantie) und Magiekunde. Jede hat ihre eigenen Stärken.

Magiekunde

Magiekunde enthält einige Zauber, sogenannte Siegel, die entweder auf ein Ziel oder wie ein Stance (Kampfhaltung) verwendet werden können. Neben diesen Siegeln gibt es passive Fähigkeiten die Magie verbessern. Bisher war es ja so, dass Zauber nur Energie gekostet haben und damit Magier einen großen Vorteil gegenüber den Nahkämpfern hatten. Zauber können jetzt aber fehlschlagen und jeder fehlgeschlagener Zauber schädigt den Zauberer. Ein Explosionszauber der fehlschlägt macht vielleicht bumm beim Gegner aber die Kraftanstrengung bricht dir halt einen Arm. Oder ein Feuermagier wird von Flammen eingehüllt und verbrennt sich halt. Das ist echt ne coole Idee.

Zauber die scheitern schaden also euren Lebenspunkten und je nach Komplexität gibt es eine bestimmte Chance das er scheitert. Das wird durch "Backfire" dargestellt. Magiekunde bietet euch eine Möglichkeit diese Backfire Chancen zu reduzieren, euren Schaden zu stärken, negative Effekte zu bannen oder sogar Gegner festzupinnen. Eines der besten Siegel ist meines Erachtens Seal of Power, das ihr gleich am Anfang erhaltet. Man kann es mit jeder anderen Magieart verbinden und verstärkt zudem den Waffenschaden für Nichtmagier. Auch ohne Investition in diesen Baum sind Magier immer noch verdammt stark, aber man sollte überlegen ob man den ein oder anderen Punkt in die Reduzierung des Backfires investiert. Das ist aber Geschmackssache.

Nachteil: macht keinen Schaden und ist in den meisten Situationen nur sinnvoll in Kombination mit anderen Magiebäumen.

Geomantie

Geomantie oder Erdzauber machen eher wenig Schaden, sind eher defensiv gedacht und halten den Gegner auf. Viele der Zauber können Gegner betäuben (stunnen) oder benommen machen (verhindert das sie Fähigkeiten einsetzen). Geomantie beruht auf Vitalität, bei jeder Magie-Art kann man aber auch Willenskraft steigern. Dafür hat Geomantie eine hohe Reichweite im Vergleich zu anderen Magieformen. Alle Zauber, außer der Stein-Rüstung, beruhen auf einem Boulder, einem Felsen der aus der Erde heraus beschworen wird. Dieser Boulder schubst alle Gegner in Reichweite weg, verursacht Schaden und ist ein Hindernis. Die Chance das dies fehlschlägt oder Schaden bei einem selber macht ist gleich 0. Daher ist dieser Zauber sehr stark für Start-Charaktere und in Dungeons hilfreich. Hier ein kleiner Tipp, schubst ein Boulder einen Gegner in einen anderen Gegner oder ein Hindernis, bekommt auch dieser Schaden und der geschubste Gegner sogar doppelt. Mithilfe der Stone Spikes kann man zusätzliche Hindernisse erschaffen in die man die Gegner schubst. Das macht diese Magieform in meinen Augen sehr stark. Allerdings ist Geomantie auch recht langatmig, da die Zauber im Vergleich wenig schaden machen.

Versteinerung ist meines Erachtens einer der stärksten Zauber im Spiel, da er mehrere Einheiten für mehrere Runden außer Gefecht setzen kann und selbst die Bosse dagegen nicht immun sind.

Was Schaden angeht: Der Boulder macht massiven Schaden je weiter er fliegt, hat aber einen hohen Cooldown. Höchstes Schadenspotenzial hat die Explosion, diese hat eine irre Reichweite und betäubt zudem. Erdbeben ist eher zum Aufhalten da und zerstört die Rüstungen. Dafür kann man sie recht oft einsetzen.

Vorteil: gute Kontrolle, Betäubung und Benommenheit bei Gegner
Nachteil: geringer Schaden


Blitzmagie

Diese Magieform basiert auf Geschicklichkeit (Agility) und lässt sich daher gut mit Schwertkampf verbinden. Die Idee bei Blitzmagie ist, dass man Gegner mit Debuffs versieht. Diese Debuffs haben die Chance Gegner von einem "wegzudrücken" und zu betäuben. Zudem gibt es mehrere Zauber die alle Gegner in Sichtweite! die von einem Debuff betroffen sind treffen. Negativ finde ich derzeit den Start, denn der erste Angriffszauber ist recht schwach, verglichen mit anderen Magieformen. Er hat auch eine geringe Reichweite und eine hohe Abklingzeit.

Generell verbindet Blitzmagie Elemente aus Feuer und Erde und kann als eine Art Mischform betrachtet werden. Die Möglichkeit Gegner fernzuhalten und sogar zu betäuben ist gut und sollte mit Fähigkeiten kombiniert werden die euren Charakter bewegen - wie zum Beispiel einige Fähigkeiten aus dem Schwertkampf oder aus Akrobatik.

Vorteil: Betäuben und Zurückwerfen, Schaden auf alle Gegner in Sichtweite
Nachteil: wenig Kontrolle, stärker vom Zufall abhängig, sehr gefährlich wenn man nass ist


Feuermagie

Ihr seid auf Schaden aus, egal was ist? Dann ist Feuermagie das was ihr braucht. Es stört euch doch nicht, dass das Feuer auch den Loot der Gegner verbrennt und Tiere gleich gar kocht? Feuermagie hat einen der stärksten Angriffszauber mit dem man auch Tutorial seine Bekanntschaft macht. Dieser Feuerpfeil kann auf Gegner, aber auch auf Flächen geschossen werden um dort ein Feuer zu erzeugen. Zudem hat man eine Art Feuerbarriere die alles um einen herum in Brand setzt. Praktisch, nur blöd wenn man dann fliehen muss. Interessant sind hier die passiven Fähigkeiten die unter anderem eure Feuerresistenz erhöhen oder Boni geben, wenn Gegner brennen. Diese Magieform hat zudem eine Art "Todesstrahl", das ist mehr oder weniger eine Art Laser die viel Schaden an einem Ziel, aber auch um das Ziel herum macht.

Auch hier empfehlen sich eigentlich Rückzugsgefechte und nach Möglichkeit sollte man ein paar Punkte investieren um seine Reichweite zu erhöhen, denn das kann einige Kämpfe deutlich vereinfachen.

Vorteil: hoher Schaden, setzt Gegner in Brand, coole Zauber
Nachteil: Loot verbrennt, weniger Kontrolle und keinerlei Stun, gefühlt geringere Reichweite
Rags to Riches
Rags to Riches:
(by Heindal)

Das Update Rags to Riches erweitert das Spiel nochmal erheblich und bringt neue Möglichkeiten. Man hat zugegeben lange darauf gewartet und es ist wirklich gut geworden (leider ist das Spiel damit noch nicht fertig *gnarf*). Die wohl wichtigste Änderung ist die Möglichkeit eine Karawane zu steuern und auszubauen, ganz am Anfang wird man aber über die veränderte Weltkarte und zusätzliche Orte, das Crafting und Kochsystem stolpern, was den Anfang des Spiel etwas verändert.


Crafting:

Die Crafting Fähigkeit die euch von Anfang an zu Verfügung stellt erlaubt euch einige Standardrezepte wie Bettrollen, Bandagen, Schienen oder ein Bündel Feuerholz zu bauen. Bauen bringt dabei sogar Erfahrung, dass erste Mal bekommt man sogar das doppelte der Erfahrungspunkte. Zudem kann man neue Rezepte finden, einige davon sind aber komplex, dass man dafür eine Werkbank oder Werkzeug braucht. Während eine Werkbank in fast jeder größeren Stadt zur Verfügung steht. Durch die Fähigkeit Resourceful im Survival Skillbaum bekommt man sogar mehr Erfahrung. Das ist zu empfehlen, da es dazu noch ermöglicht Felle und Trophäen von Tieren zu gewinnen sowie eine Chance auf doppelte Erträge beim Sammeln von Beeren, Pilzen und Kräutern ermöglicht.

Kochsystem:

Bisher konnte man Pilze und Fleisch braten, dass war mitunter doch recht mühselig. Jetzt kann man mehrere Dinge auf einmal braten und Fleisch sogar salzen um es haltbar zu machen. Es gibt einige Startrezepte die nützliche, wenn auch in meinen Augen manchmal recht aufwendige, Rezepte bieten. Ihr könnte an jedem Herd Kochen, zum Beispiel in der Taverne oder in Häusern die ihr betretet. Dabei haben Suppen noch eine Voraussetzung - diese benötigen Wasser, den man aus dem Wasserschlauch entnehmen kann (mittels Merge und Klick auf den Kessel).

Man kann wenn man einen Kessel findet, auch auf einem normalen Lagerfeuer aufwendige Rezepte kochen. Es gibt relative viele Koch-Rezepte die man in den Tavernen oder auch Läden finden kann. Manche stehen erst zu Verfügung wenn man entsprechende Reputation aufgebaut hat.

Neue Kartenpunkte und Missionen:

Es gibt also eine neue Stadt? Das ist so nicht richtig - denn es gibt mehrere neue "Städte" oder besser kleinere "Dörfer". Ähnlich wie die Brauerei oder die Weinbrennerei gibt es jetzt mehrere neue Orte und Außenposten die es nicht nur ermöglichen zu Übernachten oder die Schnellreisefunktion zu verwenden. Ihr könnt dort auch Handelsgüter (wie Wein, Bier ...) kaufen und Aufträge abgegeben. Gibt man Aufträge in einem Außenposten ab, bekommt man zudem etwas mehr Gold, aber weniger Reputation. Generell kann man bei den Missionen nicht nur mehr Geld verlangen sondern auch einen Vorschuss. Das senkt die Reputation zwar etwas, bietet euch aber eine Möglichkeit mit der Reputation etwas zu tun.

Die Karawane:

Wenn ihr im Spiel voranschreitet und die Brauerei-Mission abschließt, kommt ihr von nun an direkt nach Brynn und könnt dort nachdem ihr das Labor durchsucht habt (Tipp bevor ihr ins Labor geht speichern, da das manchmal verbuggt ist *immernoch* *gnarf*) habt ihr die Karawane zur Verfügung und damit einen mobilen Außenposten der euch einen Schlafplatz ein von Anfang großen Lagerraum bietet. Ihr könnt mithilfe von "Fodder" Reisen durchführen und auf entdeckten leeren Feldern (ohne Straße, ohne Point of Interest oder Küste) die Karawane platzieren.

Ihr könnt zudem mehrere Begleiter für die Karawane gewinnen, indem ihr entsprechendes Startkapital von 1.000 Gold sammelt. Leif ist am schwierigsten zu bekommen, Jäger und Schmied sind für die Anfang aber beide recht gut und ohne viel Aufwand zu erhalten. Schmied würde ich empfehlen, da er gleich in Brynn zu finden ist, er bietet euch die Möglichkeit Dinge zu reparieren und zu verkaufen, was ihn wirklich wertvoll macht. Dafür sind "Fähigkeiten" der anderen Charaktere deutlich besser. Jeder Charakter hat eine solche Fähigkeit - Schmied kann die Karawane schneller einsatzbereit machen, der Jäger späht kostenlos und man erhält Felle, der Logistiker Leif kann euch mit starken Buffs für kurze Zeit stärken.

Neben den Charakteren, könnt ihr auch viele Verbesserungen für die Karawane durchführen, ich kann den Hühnerstall und die Aufrüstung des Lagerraums auf jeden Fall empfehlen. Das coole an diesem Upgradesystem - plötzlich werden Dinge wertvoll die man vorher liegen gelassen hat - wie Nägel, Faden oder Holzkohle. Bei diesen Upgrades muss man oft ein Teil bei örtlichen Händlern kaufen. Die Gegenstände können aber dabei auch im Inventory der Karawane eingelagert werden, man brauch sie nicht im Inventory.

Neuer Dungeonaufbau:

Die Dungeons wurden überarbeitet und bieten jetzt neues und bekanntes zugleich. Am auffälligsten sind dabei die Kryptas die verschlossene Grabmähler enthalten die man mit einem Brecheisen öffnen kann. Optisch sehen die neuen Dungeons fantastisch aus, an einige Stellen hätte ich mir doch mehr Vielfalt gewünscht. Generell muss man sagen: es sind die besten prozedural generierten Dungeons die ich bisher in einem Spiel gesehen habe. Ein bisschen mehr Vielfalt und sie wären genial. Achtet darauf: Dungeons können mitunter negative Events beinhalten - wie geschlossener Eingang, Giftnebel, Blutfluch oder auferstehende Gegner.

Nervig und zu beachten: die Eingänge sind großteils auf zwei Felder erweitert worden (ja es sind Doppeltüren). Strategien die mithilfe von Geomantie oder einer Falle einen Eingang blockieren können, funktionieren jetzt so nicht mehr überall. Ihr müsstet also entweder mit zwei Fallen arbeiten oder die Zauber anders kombinieren. Ich habe bisher mit zwei Nahkämpfern es aber auch geschafft.

Events:

Es gibt positive und negative Events die Orte beeinflussen können. Negative Events kann man durch Erfüllen von Aufträgen aber aufheben. Einer der nervigsten negativen Events ist der Giftnebel, der sich zum Teil auch in Dungeons auftreten kann. Dadurch wird aufgehobenes Essen und auch Fleisch verdorben. Das ist ziemlich mies, denn dadurch werden auch die Dungeons schwerer und z.T. gibt es das negative Event Giftnebel in Dungeons - das keinen Spaß macht :D. Dafür gibt es ja Gegengift.


Achtung:

Wölfe sind stärker. Das gilt für alle Tiere. Das kann man durch den Skill der durch "Resourceful" freigeschaltet wird, etwas reduzieren, da er den Schaden an Tieren deutlich erhöht. Auch sind Dungeons mit den negativen Effekten deutlich schwerer. Gefühlt war der Troll und der "Löwe" etwas schwerer zu besiegen, aber da ich das im Nahkampf geschafft habe, sollte es euch auch gelingen - lasst euch einfach Zeit. Mithilfe der Karawane wird das jetzt deutlich einfacher und spaßiger.

Bleibt abzuwarten wann neuer Content und ggf. neue Karten dazukommen.
Mitwirkende
Für weitere Kniffe und Tricks bedanke ich mich bei:
Higitsune
Captain Bob a.k.a. Dr. Glock
Heindal
23 Comments
Münchhausen 6 Mar, 2023 @ 2:47am 
Ich persönlich versuche mit Arna (zweihandschwert) bei einem relativ typischen midgame mob (3x nahkämpfer 1x fernkämpfer 1x Zauberer) mich so zu positionieren, dass sich die nahkämpfer zwischen mir und dem fernkämpfer bzw Zauberer befinden. Während ich mir zuerst die nahkämpfer vornehme helfen mir der fernkämpfer und der zauberer dabei sie zu besiegen indem sie ihenen in den Rücken schießen. Sind die nahkämpfer tot hat der fernkämpfer meist seine Munition verschossen und wechselt in den Nahkampfmodus und kommt ebenfalls auf mich zu. Mit etwas Glück stehe ich richtig und der zauberer schießt seinem Kumpanen in den Rücken. Am Ende bleibt nur noch der Magier und den Weg zu ihm überbrücke ich mit einer Ansturmfähigkeit. Einmal bei ihm angekommen ist er auch schon hinüber. Zack, mob tot.
Obenohne Fridolin  [author] 24 Jan, 2023 @ 8:49am 
Willkommen Heindal, und vielen Dank für deine Mühe :)
Heindal  [author] 23 Jan, 2023 @ 1:11pm 
Sorry das ich spamme, aber hier der letzte Kommentar. Es gibt einen neuen Händler der Tränke verkauft, sobald das Reputationlevel von Brynn steigt, verkauft er auch Magiersachen und im höchsten Reputationslevel sogar Stäbe.

Zudem gibt es wechselnde Händler im Hafen, einige haben recht interessante Gegenstände. Die Norse-Ausrüstung ist gut für Leute die auf Crit gehen, wie Jäger. Es gibt eine Art griechisches Feuer das geworfen werden kann und es gibt auch einen Elfenhändler der neben Abasa auch extrem gute Amulette und Ringe für Magier hat.
Heindal  [author] 23 Jan, 2023 @ 10:18am 
Cool fand ich, dass sie Magierjäger ins Spiel gebracht haben, die Magier kontern sollen. Was zumindest bei Magiern mit geringer Reichweite ganz gut gelingt. Es gibt zudem Geomanten und Elctromagier wodurch man auch als Magier nicht unachtsam sein sollte.

Survivalfähigkeiten schalten einige Verbesserungen frei, unter anderem erste Hilfe mit denen man Blutungen und Gliedmaßen wieder einrenken kann. Damit spart man etwas Inventory. Zudem gibt es hier einen "Jagdbaum", der es überhaupt erst ermöglicht Felle zu sammeln. Es gibt auch viele passive Fähigkeiten die Rasten oder die Widerstandsfähigkeit verbessern. Man beginnt das Spiel aber mit der Fähigkeit: Lagerfeuer zu machen, was recht praktisch ist.

Es ist rein optional, aber die Skills sind einen Blick wert, vor allem für Fernkampf-Builds weil man schnell zusätzliche Sichtweite bekommen kann.
Heindal  [author] 23 Jan, 2023 @ 10:18am 
Die Magiekunde enthält einige gute Siegel und passive Fähigkeiten die Magie verbessern. Bisher war es ja so, dass Zauber nur Energie gekostet haben. Jetzt schadet fehlgeschlagener Zauber aber den Magie und schädigt ihn - also der Explosionszauber macht zwar was er soll, aber die Kraftanstrengung bricht dir halt einen Arm.

Zauber die scheitern schaden also euren Lebenspunkten und je nach Komplexität gibt es eine bestimmte Chance das er scheitert. Das wird durch "Backfire" dargestellt.

Magiekunde bietet euch also eine Möglichkeit diese Backfire Chancen zu reduzieren, euren Schaden zu stärken, negative Effekte zu bannen oder sogar Gegner festzupinnen. Eines der besten Siegel ist meines Erachtens Seal of Power, das ihr gleich am Anfang erhaltet. Man kann es mit jeder anderen Magieart verbinden und verstärkt zudem den Waffenschaden für Nichtmagier.
Heindal  [author] 23 Jan, 2023 @ 10:17am 
Also noch ein paar Nachträge zum aktuellen Gameplay. Mit Forgotten Lore kommt ein neuer Boss ins Spiel, es gibt neue points of interest wo man u.a. durch ein verstecktes Quest auch ein coole Belohnung freischalten kann. Es gibt Electromagie, Magiekunde und Survival Fähigkeiten.

Außerdem haben die einige Gegner (Gulons) jetzt auch einen Ansturm (Charge) erhalten was sie deutlich gefährlicher macht. Brynn hat nun eine Bank bei den man 10.000 Gold gegen einen Wechsel eintauschen kann, außerdem kann man ein Schließfach mieten.

Electromagie basiert auf Geschicklichkeit und lässt sich daher gut mit Schwerterkampf verbinden, ansonsten kann man auch stumpf auf WIllenskraft gehen (wie bei allen Zaubern).
NeverendingTells 8 Nov, 2022 @ 6:23am 
@Rayman General Burger und nein das wurde nicht geändert und finde ich persönlich nicht so dramatisch ..außer man könnte nachdem man raus kommt eine Animation einbauen das der Eingang verschüttet wird nach erfüllen des Auftrages.
NeverendingTells 8 Nov, 2022 @ 6:17am 
Danke für diesen Guide und danke an @Heindal für die Tipps in den Kommis. Das hat mir unfassbar viel geholfen zumindest eine kleine Orientierung welchen Weg ich einschlagen sollte für den ersten Run bzw. eher den zweiten Anlauf. Ich spiele eher gelegentlich dieser Art spiele und leite mir gerne etwas ab von Spielern mit mehr Erfahrung.

Das Spiel lohnt sich einfach zu sehr als es nicht mal wenigstens ausprobiert zu haben. Ein anderer Blickwinkel hilft meistens mehr freude an einem Game zu entdecken das einen schon ein oder anderen Nerv geraubt hat :-) . :portiapoop:

Liebe grüße und frohes Spielen!
Heindal  [author] 14 Aug, 2022 @ 3:44pm 
Ach, beim Fernkampf gibt es unterschiedliche Pfeile. Die Bodkin Pfeile / Bolzen sind für Anfänger und Gelegenheitsfernkämpfer gedacht, da sie eine bessere Trefferchance haben.
Heindal  [author] 14 Aug, 2022 @ 3:43pm 
Zu den neuen Inhalten:

Die neuen Küstengebiete sind wirklich cool, hier kann man Krabben fangen und diese entweder transportieren und verkaufen (Lebendfracht verdirbt nicht) oder sie in Fleisch "umwandeln". Da es viel Treibgut an den Stränden gibt, kann man auch gleich Feuer machen. Damit sind die Küstenregionen für jeden etwas der Nahrung braucht. Zumal man ja auch seinen Wasserschlauch füllen kann. Mit etwas Glück findet man eine Muschel und mit noch mehr Glück ist dort eine Perle drin.

Junge Trolle sind in den Bergregionen zu finden und recht gefährlich, da sie über viel Rüstung und Trefferpunkte verfügen. Glücklicherweise kann man ihnen davonlaufen, da sie keinen Fernkampf haben. Zudem gibt es in der Steppe ein Raubtier, eine Mischung aus Katze und Bär. Hat viele Trefferpunkte, aber glücklicherweise keinen Charge und keine Spezialattacken. Das Fell von dem Vieh ist recht wertvoll. Soweit von mir.