Battle Realms: Zen Edition

Battle Realms: Zen Edition

32 betyg
Небольшой гайд по фракциям в кампании
Av Toshio
Краткий гайд по юнитам, механикам и глобальной стратегией, который поможет освоится с основной кампанией.
   
Utmärkelse
Favorit
Favoritmarkerad
Avfavoritmarkerad
Общие слова
1) Зачем нужен этот гайд?
Напомнить механики игры, кратко осветить сильные и слабые стороны фракций, помочь с прохождением миссий.
2) Кому может помочь этот гайд?
Любому, кто освоил основы игры - прокачку, развитие базы, но кому не хватает встроенного в игру обучения, а ползать по вики - лень.
3) Этот гайд отражает мое виденье игры и не является истиной в последней инстанции. Это лишь список рекомендаций, не воспринимайте его слишком серьезно.

P.S. Спасибо Specter Of War за выявленную неточность.
Общие механики
Вводная
1) Основная кампания разбита на 3 этапа - до первой осады столицы, до второй осады и финальная зачистка карты.
2) Выбор кампании осуществляется в ходе первой миссии. Убийство крестьян - путь змея. Убийство солдат - путь дракона.
3) Сложность. На мой взгляд путь дракона короче и проще пути змея, из-за особенностей работы ИИ, силы героев и баланса финальных карт. Также миссии дракона гораздо проще зерграшить из-за особенностей фракции.
4) Стоит также заметить, что в оригинальной кампании нет юнитов из ДЛС, не смотря на то, что в скирмише они добавлены.
5) Также в гайде будут указаны некоторые ситуативные способы абьюза ИИ.
А теперь начнем!

В игре есть два типа миссий - героические (без постройки базы) и стратегические. Первые отдельно смысла рассматривать нет, так как все, кроме одной (см ниже), проходятся линейно, и проиграть там крайне сложно.
В ходе стратегических миссий есть два типа целей, уничтожение всего и вся и убийство героя. Миссии убийства почти всегда требуют выманить героя. Для этого нужно уничтожить замок (keep). Начиная с осады столицы у врага всегда будет по несколько деревень. Каждая деревня (даже если принадлежат одной фракции и отмечены одним цветом) имеет свой лимит юнитов, своих крестьян и свои запасы ресурсов. То-есть снеся полностью любую базу вы уменьшите общий лимит юнитов врага, поэтому пушить лагеря один за другим в ходе кампании самая выгодная стратегия, в отличии от скирмиша, где вы обычно харасите всех врагов помаленьку.

Враг неплохо кооперирует войска от разных поселений, обычно разбивая их на три общие группы.
Первая - патруль. Состоит обычно из воинов 1-2 тиров в количестве 10-20, в зависимости от количества деревень. Они патрулируют карту ходя по дорогам, между базами, часто не заходя в лес или собственно в деревню. Их цель - не допускать забегов огнеметчиков на базу, отлавливать строителей осадных башен и выигрывать время для подтягивания ударной группы.
Вторя группа - ударная. Ударная группа обычно появляется к 10-й минуте карты и разрастается со временем. Состоит из войск 2-4 уровней, в основном противопехотных юнитов, и, обычно, не вмешивается в боевые действия. Они держаться в глубоком тылу, изредка приближаясь к границам владений ИИ. Задача этого отряда - контратака и защита баз. Они последняя линия обороны, самый крупный и сильный, самый опасный отряд. Однако это так же означает, что этот отряд восстанавливается врагом дольше всего. Уничтожите его и базы будут почти беззащитны.
Третья группа - атакующие. Отряды в 5-15 юнитов, микс разных классов, зачастую с хиллерами, раз за разом пускающиеся в самоубийственные атаки на вашу базу. Имеют два основных типа поведения - засесть в лесу, выманивая юнитов по одному из-под защиты базы (обычно криво и абсолютно предсказуемо), что представляет опасность если вы отвлеклись, ибо из-за особенностей поведения ИИ, за пару минут все крестьяне могут мигрировать в ловушку в лесу из-за одного мечника. Другая тактика - прямой пуш базы со стороны леса или кратчайшего маршрута к вашей базе. Приоритетно фокусируются на солдатах, гейшах и башнях. Зачастую комбинируются с наемниками (монахами, ниндзями и спец юнитами, вроде волков и боевых горничных). Ваша основная головная боль.

Клан дракона в ходе кампании
Сильные стороны, полезные юниты

Клан дракона обладает худшими, на мой взгляд, т2 юнитами в игре, поэтому, давайте рассмотрим ту часть армии, в которой у дракона есть явное преимущество.

Т1
Лучники. Пожалуй сильнейшие бросовые стрелки в игре, сочетающие в себе дешевизну прокачки, высокие стартовые характеристики и многофункциональность. Хороши как до первого штурма столицы, так и после нее. В эндгейме их удобно ставить на вышки в качестве дешевой, но эффективной защитной системы. Огненные стрелы позволяют быстро сжигать постройки (кроме колодцев), а пассивный навык идеален для снайпинга отрядом из 4-5 лучников сильных врагов.
Алхимики. Единственный юнит первого тира эффективно ломающий здания. Однако из-за низкой скорострельности и неэффективности против юнитов абсолютно бесполезен на поздних этапах игры и незаменим при раше ранних баз. Поэтому не нуждаются в прокачке. Также стоит отметить, что в одном из патчей их апнули, по сравнению с оригиналом, сделав их еще более эффективными против зданий.
Т2
Кабуки. Бесполезный боец, с очень важной пассивкой. Помещенный на башню рядом с полем, он в полтора раза ускорит работу крестьян, будь то жатва или постройка. Активные способности очень криво работают проти ИИ, а статы низки на фоне т2 воинов других кланов.
Т3
Самураи. Самые слабые т3 юниты в игре. Будучи экипированы как для дальнего так и для ближнего боя, они проигрывают специалистам и там, и там. Однако, у самураев есть страшная особенность. Сеппуку. Умирая самурай наносит 80 урона всем вокруг, т.е. 5 умерших самураев шотнут фуллового т3-т4 юнита. Это позволяет эффективно пушить вражеские базы без оглядки на хиллеров, ведь чем больше самураев будет ранено, тем быстрее они смогут вырезать живую силу противника. Полностью прокаченные самураи являются самым быстрым и простым способом зачистки карты на поздних этапах кампании.

Мощным заделом фракции является активная способность башен - стан на солидном радиусе, а так же способность Yang Blade у самурая, позволяющая быстро набирать жемчужины.

Слабые стороны, слабые юниты

Главная проблема клана - высокие цены на пассивные апгрейды. Чтобы заставить юниты жить и дамажить хоть как-то, потратить придется от 2 до 7 жемчужин. И даже так, полностью улучшенные юниты продолжат сливаться в дуэлях 1 на 1. Плюс отсутствие нормального 4 тира не позволит вам отыгрывать стратега на поле боя, а заставитбыть тактиком, микрить и искать лозейки в ИИ.

Т1

Копейщики. Слабые, медленные, дешевые. Вы не хотите их использовать вообще.

т2

Воины дракона. Не смотря на свою иконичность (он изображен на обложке игры), эти воины абсолютно неудобны для прохождения. Да, у них есть огненные мечи, способные сжигать здания с приятной скоростью, но вот их абсолютная уязвимость к режущему урону, делают их мясом для т1 лотоса и т1, т2 и т3 змея, а так же т3 волка. Поэтому в бою почти всегда умирают мгновенно, и без шансов на сопротивление.

Канониры. В теории - мощные юниты осады, однако низкие параметры защиты, а так же отвратительная мобильность мешает раскрыть их потенциал. В добавок ко всему, они имеют высокий шанс упасть на спину при выстреле, что понизит скорость перезарядки до следующего выстрела в полтора раза. Добавим к этому, то что перк на увеличение урона (3 жемчужины) для них не работает. В последних версиях их апнули, а перк починили, но это не мешает им продолжать сосать в ходе кампании из-за отсутствия стамины и подвижности.
Путь дракона
Итак вы выбрали путь дракона. Дракон - самая средняя фракция в игре. У нее нет явно сильных и слабых сторон, но это также значит солдаты дракона не могут выигрывать бои "честно". Самая большая слабость дракона - отсутствие полноценных танков. Войска дракона удручающе слабы без апгрейдов. Пожалуй единственный юнит, способный на что-либо в стоке - солдат кабуки. Исходя из этих данных и начнем выстраивать выигрышную стратегию.


Первый этап. (до 1 осады столицы)


Выбор пути №1. Выбор чисто номинален, ибо результат будет один и тот же. Правая провинция - обучающая локация. Левая провинция - наш выбор, ибо просто скипает один бой.
Выбор пути №2. Левый путь - сильнейший герой дракона (если вы не допустите ее гибели) лучница Arah (Ара). Центральный путь - герой-всадник Гаррин. Правый путь - без героя. Сюжетно самый важный - центральный. Однако, я бы рекомендовал левый. Ара - лучший герой всех трех кампаний, ибо 1) это один из 2-х героев - стрелков, 2) Это герой с самым большим радиусом атаки в игре, 3) С самым большим уроном в игре. Ара на вышке в центре базы сможет прикрыть весь лагерь, а на краю - вырезать большую часть атакующих еще до того, как они подойдут к базе. Ей требуется всего 4 выстрела на варлока или самурая. Про всадника я скажу лишь одно - смысла в кавалерии в ходе кампании я не вижу. Это пустая трата времени.

Теперь о самих миссиях. Первая миссия с которой могут возникнуть проблемы - миссия спасения героя. Начнем с центрального пути. Идиот-гаррин броситься на врага, как только вы прогоните врагов из центральной деревни. Лучшее что вы можете сделать - закидать врагов телами, в надежде спасти его. На момент начала бучи лучше всего иметь 10-15 солдат.
С лучницей все сложнее. Ара будет атакованна с первых секунд карты. Сразу же выведите ее из боя, кинув все войска в бой. Луга слева, справа и справа-сверху свободны. Самое простое - построить базу слева у реки. Там стоит башня, не дайте ей грохнуть лучницу. Как только Построите пару хижин, копите на башню. Лучница на ней будет идеальной защитой базы до конца карты. Далее база врага. Она на севере/северо-западе, заметно растянута через лес. На данном этапе у вас не будет алхимиков, так что смысла в прокачке нету. Лучшая тактика - спам лучников. Десятка стрелков хватит, чтобы снести базу.

Первая осада

Столица атакована двумя армиями - лотосом и волками, но в отличии от кампании змея, они будут драться и друг с другом. Лучшая тактика - уничтожить половину лотоса. У лотоса 2 базы на севере (у каждого поля соответственно). Левая беззащитна, правая защищена чуть лучше. Раш на любую из них приведет к легкой победе. Для этого проведите к любой из баз все стартовые войска, а также прикажите 1 крестьянину строить хижину на берегу реки. он снабдит вас водой. Оставшийся крестьянин пусть строит хижину на территории поля врага. К моменту убийства всех солдат врага обе хижины должны быть готовы, 2 крестьянина уже должны собирать воду, а три - рис на базе врага. Как только хватит ресурсов строим сад гейш, 2 гейши и алхимическую хижину. Если все проделать идеально - то через 5 минут вам хватит алхимиков для штурма оставшейся базы врага. Если нет, то просто крепим оборону и строим поселение на месте бывшей базы врага. Самое простое в таком случае, держать оборону минут 10, пока лотос добьет волка или наоборот и по итогу отрядом одних самураев добить выживших. Из апгрейдов все что нужно в таком случае - хп и урон самураев (7 жемчужин).

Междупутье.

После осады вам наконец-то доступна большая часть военной мощи. Выбор на этом этапе на глобальной карте не ведет к какому -либо отличному результату. Вам в любом случае дадут Казана в качестве одного из двух основных героев. Далее по поводу направлений атаки - добить лотос - простой путь, но он противоречит сюжету. Уничтожение волков сложнее (так как их ии лучше выпиливает войска дракона), однако в обоих случаях результат будет одинаков. Нас предаст Шинжа, убив Отому, ГГ заручиться напутствием дракона, а лотос добьет волков. Впрочем, если отправиться по центральному маршруту будет возможность получить бонусного героя до конца кампании - Гаийлу. Получить её можно на миссии с шахтерами, сжигающими лес (убейте пращиков и не дайте умереть ей до конца миссии). Гаийла это очень странный хиллер с 75% защитой от атак с башен и бонусом к подвижности в лесу. Впрочем, её главный (и основной) особенностью является увеличение скорости роста риса, когда она торчит на поле. В теории она обладает мощным массовым хилом, но на практике, лучшее её применение - это воткнуть как пугало на поле, и забыть о ней. Альтернативный маршрут - через локации Лотоса даст нам героя Собана, на второй снизу карте лотоса. Собан - мастер големов, и как и Гаийла - бесполезен. Тем не менее, если нужно вывести 4.5 крестьян с поля - это вариант. Голем работает как полтора крестьянина на поле или при сборе воды. Возврат в столицу положит конец этому этапу кампании, это будет последний бой на два фланга. Опять же лучшая тактика - хижина + алхимичка на нижней левой базе, пока герои и стартовые войска сносят лотос слева-сверху. Базу оставляем на сожжение змеям, главное сохранить крестьянина. Как только лотос начнет продавливаться, переносим всех крестьян на его территорию, застраивая ее прямо во время боя. Наша цель - алхимичка, 2 хижины (у воды и у поля) и сад гейш. Дальше по накатанной, лагерь красных будет через реку от вас, где в прошлый раз был основной лотоса. Он построен крайне криво (ибо застроен до начала карты разрабами). Вам нужно грохнуть героя, он на севере у реки в Keep. ИИ играет за змея крайне посредственно, так что атаки рейдеров или резкий буст урона от ронинов вам не грозят.

Финал


Теперь ваш враг всегда один - лотос. Выбор между монахами и ниндзями следует сделать в сторону последних, что добавит к вашей армии нового героя, монаха, а так же увеличит лимит ниндзя с 4 до 6. В последних миссиях я бы рекомендовал играть неспешно, атакуя врага волнами по 15-20 самураев, оставив оборону паре гейш, 6 ниндзям, и героям. Основные проблемы с лотосом - прокаженные (Diseased One) и варлоки (Warlock/Master Warlock). Также стоит заметить что молния с башни лотоса может за два каста зачистить плотную толпу самураев. Так что проще всего либо кидать всех на башню либо кидать самураев под нее по одному (с башни нельзя стрелять прямо под себя, так что воина будут убивать только магией). Строить лучников с огненными стрелами тоже можно, но из-за численного превосходства врага этот путь будет требовать на мой вкус слишком много микроконтроля. Монумент дракона это вообще шутка. В игре нет ни одной причины использовать его в ходе кампании. Огонь дракона не дамажит здания, включая стрелков на башнях, требует 3 иня и 4 самураев. Это слишком затратно, а область атаки мала.
Сложности могут быть в последней миссии в самом начале и в самом конце. Для успешного старта проведите крестьян в левое нижнее поселение лотоса, и постройте в самом низу карты хижину и алхимичку/баню. оттуда начните вычищать эту заставу. Далее крепите оборону слева у переправы (в полях как раз есть место под 2 башни) и справа в начале ущелья. Брод заметно выше, так что у врагов там будет удобное горлышко. Также Ара сможет с башни простреливать аналогичный проход на другом берегу реки. Как только вы убьете героев врага (правый верхний лагерь, но они выйдут на бой раньше скорее всего) по всей карте начнут спавниться демоны. Они бесконечны и снесут остатки лотоса за 5 минут, так как ИИ лотоса отключиться. Как только это произойдет вы скорее всего тоже будете снесены. Поэтому вам нужно как можно быстрее найти уродца - финал босса. Обычно он спавниться по центру карты. Также не забудьте вытащить ГГ из той жопы, куда его телепортировало в ходе катсцены. Босс очень слаб, но врагов на карту закидывает безумное количество, так что выгоднее всего, как только вы его заметите либо кастануть туда рев дракона, либо кинуть на него вообще все оставшиеся юниты.

ГГ ВП.
Клан змея в ходе кампании
На мой взгляд клан змеи является сильнейшим в игре, однако это превосходство нивелируется сложностью кампании. Начнем с сильнейших сторон фракции.

Башня змей имеет активный перк, понижающий все атаки врагов, а так же заставляющей лошадей скидывать наездников. Навык мечь инь по аналогии с кланом дракона позволяет быстро копить жемчуг. Из полезных юнитов надо отметить следующих:

Т1
Мечники. Слабый юнит с дешевой прокачкой, главной силой которого является скорость. Скорость позволяет не только быстро бегать по карте, обходя врага с флангов, но и благодаря пассивному навыку - уклонению от выстрелов, вырезать стрелков врага быстро и эффективно в начале карты.

Мушкетер. Лучший алхимик в игре. Обладает огромной дальностью стрельбы (особенно после прокачки в снайпера), гигантским уроном по юнитам и лошадям, а главное - никогда не мажет. Хотя у стрелка есть анимация осечки, она срабатывает только, если враг скрывается из радиуса атаки. Также перк на защиту, общий с ронином, является большим подспорьем.

Арбалетчик. Спорный юнит. Слаб по умолчанию, однако после прокачки в яд становится крайне эффективным убийцей. Двойной залп 4 арбалетчиков с ядовитыми стрелами шотает любого т3 солдата, а большая скорость и возможность фулл регена делает из них удачный засадный отряд.

Т2
Канонир. Один из страшнейших юнитов в пвп, в кампании не так хорош. Тем не менее, ударный урон, пролет снарядов через врагов и большое количество хп позволяет этим солдатам эффективно отыгрывать роль второго эшелона, одинакого хорошо сносящего как здания, так и живую силу. Увы из-за больших размеров карт и забагованности апгрейда за 3 жемчуга, не так эффективен. В поздних патчах баги с перком был выправлен, однако применимость юнита, на равне с канониром дракона осталась сомнительной.

Рейдер. Один из двух истинных кошмаров обороняющихся. Огромный урон по зданиям (кроме колодцев), высокая мобильность и большой запас хп, в совокупности с очень неплохими показателями ближнего боя позволяет группам в 5-10 рейдеров сносить деревни под ноль, не парясь прикрытием стрелков от атак ближнего боя. Единственный минус этих вояк - низкий урон по юнитам, что для их ужасающего урона по зданиям - более чем простительно.

Т3
Ронин. Огромный дпс в мили. Большая скорость. Бафф на дамаг союзников при смерти. Чего вам еще надо?

Т4
Некромант. Доступен после второй осады столицы и является сильнейшим героем/юнитом в игре. 3 стража-призрака, отсутствие лимита на зомби и гигантский запас стамины, в совокупности с хорошей защитой, уроном и регенерацией - вот и все что нужно, чтобы быть одним в поле воином. Если вам удалось доставить его на вражеское поле - базы у врага не будет, или если он с полной стаминой оказался в центре битве - вы выиграли бой.

Теперь о слабостях. Их, на мой взгляд, две.

Слабые герои. Лучший герой фракции - телепортирующийся маг лотоса, доступный на 3 картах.
Второй минус - все развитие идет через алхимиков, что не совсем удобно, и, обычно, я строю 2 алхимические хижины -а значит база дороже, чем у других фракций.

Также стоит отметить, что в кампании Змея врагов больше, карты в целом сложнее, а стартовые локации у игрока хуже. У меня путь змея на 2-4 часа длиннее пути дракона, без учета оптимизации маршрута на глобальной карте и переигрыша карт в случаях раннего вторжения на базы врагов (ибо от шота стартовых крестьян от сбоя в пасфайндере никто не застрахован).
Путь змея
Вы убили крестьян, да как вы посмели!? Ха-ха шучу, добро пожаловать в банду! Теперь ваш путь прост и ясен.


Первый этап. (до 1 осады столицы)


Выбор пути №1. Выбор чисто номинален, ибо результат будет один и тот же. Обе локации в любом случае придется зачищать. Но старт с левого пути заметно проще.

Выбор пути №2. Левый путь волк, правый - лотос, оба бесполезны и не дают ничего, кроме гемороя. Центральный путь даст доступ к Веткину, единственному персонажу в игре, чей бег не тратит стамину. Карты играются в полной аналогии с кампанией дракона, разве что часть лагерей сменила фракции. Тем не менее - массированная атака арбалетчиков и бандитов достаточна для победы почти всегда. А если нет - всего за 4 жемчуга вы можете открыть ядовитый урон, который позволит в разы поднять урон по юнитам. Далее, в любом случае, вы получите толстяка Будо, единственного юнита среднего боя в игре. Будо, в обмен на гейшу пойдет за вами, однако, сам по себе Будо бесполезный герой, и использовать его вы не будете.

Также стоит заметить, что после одного из патчей, этот этап был переделан - миссия с Будо была возвращена на обязательные рельсы, вместо того, чтобы герой получался на первой встрече с волками (левый путь). Таким образом у вас всегда теперь есть возможность получить и его и Веткина, как в оригинале.


Первая осада

Столица атакована двумя армиями - лотосом и волками, но в отличии от кампании дракона, они НЕ будут драться и друг с другом. Лучшая тактика - уничтожить половину лотоса. У лотоса 2 базы на севере (у каждого поля соответственно). Левая беззащитна, правая неплохо защищена. Олл-инн пуш на эту базу позволит вам занять неплохую позицию для базы. Далее вам придется долго и мучительно выбивать лотос. Затем - волков. Из-за их союза вас все время будут харасить, а толпы врагов на патруле будут внушать ужас. Тем не менее толпа ронинов при поддержке рейдеров или канониров сможет занять верхнее поле. Далее надо уничтожить лагерь вплоть до восточного озера, включая верхний и нижний лес. Останется только огромная база волков, протянувшаяся от озера на востоке до берега реки.

Междупутье.

После осады вам наконец-то доступна большая часть военной мощи. Выбор на этом этапе на глобальной карте, в отличии от пути Дракона чертовски важен - левый путь даст доступ к ассасинке - Утаре, а уничтожение лотоса даст доступ к Корилу, мастеру телепортации и уклонению от стрел. На мой взгляд - каноничный путь (Путь Утары) не так полезен, как получение Корила. Стоит также отметить единственную сложную геройскую миссию в игре - штурм мятежных деревень силами некроманта. Тут надо сказать что деревень две - на севере и на востоке. Восточная деревушка состоит на старте из пары домов, так что она должна быть первой целью. Дальше на север, скорость ваш ключ к победе. Всегда держите 3-х призраков и полную стамину у некроманта и враги падут.
Вторая осада является настоящим испытанием для ваших навыков... если вы хотите играть по правилам. Я бы рекомендовал бросить все войска на юго-западное поле. Там вы найдете базу Отомо (клан дракона). Хижина-другая с южной части поля и дракон падет. Как только вы пройдетесь катком по его базе на востоке появится долгожданное подкрепление из некроманта и Шинжи. Далее база на северо-западе, и закончите северо-востоком.

Финал


Теперь ваш враг всегда один - волки. Выбор между монахами и ниндзями следует сделать в сторону монахов, что добавит к вашей армии нового героя, монаха Тао, а так же увеличит лимит монахов с 4 до 6. В отличии от пути дракона, толпы волков будут чертовски неудобными врагами. Во-первых, вы возненавидите вервольфов, в которых будут превращаться почти все берсеркеры, а во вторых - 6-8 лагерей это перебор. Лучшими вариантами на мой взгляд являются снайпера на башнях, все герои и 2 гейши на основном направлении вражеской атаке, играя роль основных войск. Там же должен тусить некромант с призраками. Атаку же следует проводить рашем 5-6 ронинов и 10 -15 рейдеров, при поддержке монахов. Также выгодно телепортировать Корила в этот момент на поле атакиемого лагеря. Поскольку некромант всегда будет доступен с начала миссии, а так же поскольку для его повторного призыва вам ненужны 3 жемчужины, миссии будут проходить быстрее, чем у дракона. Также стоит отметить, что в ходе последней миссии орды врагов не будет, если вы зачистите сначала побочные лагеря волков. Защитная формация из героев и некроманта спокойно защитит базу. Найтвол появляется зачастую по центру карты, и Корил с Веткиным идеально подходят для того, чтобы выследить его. Убить босса честно элементарно, однако есть одна нечестная фишка: мечник с перком стеклянный меч ваншотнет его, не смотря на 3000 хп босса.

ГГ ВП.
DLC
Кампания волка происходит за несколько лет до событий основной игры. В ходе длс вы узнаете и как волки сбежали из-под гнета лотоса, и почему империя змея начала разваливаться, и прошлое нескольких героев оригинального сюжета. Миссии вновь делятся на героические и стратегические, и первых непростительно много, впрочем, они все еще элементарны. Про стратегическую часть поговорим подробнее.

Итак, в отличии от кампании дракона/змея нам с первой миссии открыт доступ к большинству зданий и юнитов. К сожалению, основная фишка клана - приручение волков в ходе кампании недоступна - на картах их просто нет. Впрочем зачем пёсики нам могут понадобиться? Это самая простая и короткая кампания. Так как у волка все юниты по умолчанию регенирируют до полного здоровья, а дриады (аналог гейш) не умеют лечить, то тот факт, что они присоединятся к вашей армии в середине кампании вообще не повлияет на геймплей. ИИ в этой части игры откровенно плох. Лотос играет абсолютно пассивно, а змеи игнорируют рейдеров, так что поля и постройки всегда в относительной безопасности. Идеальный вариант на всех картах - игнор первого тира, сразу постройка 3-4 арбалетчиков (под башни), а дальше - спам оборотней и пращиков (да, эти люди с печкой на спине - стреляют горящими камнями из двух пращ) в соотношении 1 к 1. Обязательно все войска загонять в оружейку за броней. В пвп/скирмише волки играют от бафов дриады, а так же через оборотней и волков, но, в кампании, увы, диких волков нет, а бафы слишком замороченно использовать en mass. Увы в этой части у ИИ редко когда больше одной базы, а значит вы деретесь 1 на 1 в отличии от оригинальных кампаний. Таким образом, вы а) можете не рашить с постройкой базы, б) вал из 20 солдат зачистит всю карту без пополнений и отдыха. По ощущениям, у ии заметно меньше хп, чем должно быть (во всяком случае мне так кажется). Так например барный буян (brawler) в скирмише проигрывает 1 на 1 любому мили юниту в игре, кроме истязателя (mauler). Однако в ходе кампании они неплохо деруться в подземельях. Из требующих упоминаний подсказок, вот ряд советов.
1) Дриады будут держать оборону сами минут 15-20, более чем достаточно времени для зачистки карты.
2) В миссии с лавиной, на юго-восточной части базы-кольца есть тюрьма со злобным энтом. Пара камней, спущенных на нее, и Халк пойдет крушить.
3) Храм, куда надо доставить дриаду находиться на юго-востоке.
4) В последней миссии проще всего сносить лагеря в таком порядке - юг, запад, восток, север. Впрочем, сносить восток не обязательно для прохождения. Волны солдат змея будут идти бесконечно, но в целом, проблем доставить не должны, а ком из 20 солдат зачистит карту за время подхода 1-2 волн.
5) Во время финальной битвы нужно уничтожить 4 сферы позади босса, чтобы она стала уязвима.

39 kommentarer
Toshio  [skapare] 7 feb @ 16:17 
Вороны и сами по себе часто взлетают, для атмосферы
Toshio  [skapare] 7 feb @ 16:17 
У себя в лес не ходит) Он где-то в 1 экране от твоей базы в лес прется.
Увы, я физически не могу впихнуть в гайд больше ни одного слова - лимит стима. Но я думал, бой Тао и монков вполне себе на маршруте зачистки карты и не стал особо акцентировать на это внимание.
Mindeveler 7 feb @ 15:10 
>ИИ в лес не ходит
в смысле не ходит? Он у меня обожает по лесам в обход моей базы прокрасться, а потом с тыла напасть.
Я только и слышу вороньи крики тут, вороньи крики там. Сижу и понимаю, что опять противник по лесам шароебится, сейчас откуда-нибудь выскочит.))
Ну а на базе у противника постоянно войска сидят.
Mindeveler 7 feb @ 15:07 
@Toshio - Тао я нашел.)) Мне в чате пояснили, что для этого надо зайти Кенджи на юго-восточный остров, победить монахов, нападающих на него, а потом немного подождать.
Просто я думал, что там автоматом будет, как у дракона, а тут его прям спрятали.
Возможно, стоит упомянуть в гайде, где его искать.
Toshio  [skapare] 7 feb @ 13:12 
Ps - Про урон канониров напутал, весь ударный. Но его все равно там до и выше
Toshio  [skapare] 7 feb @ 13:10 
Будо появиться в ролике в начале миссии. Он будет в углу карты торчать. Приди к нему со шлюхами, в смысле с гейшами, конечно с гейшами, и усе будет.
Toshio  [skapare] 7 feb @ 13:09 
3. По некросу. Ходишь по лесу, вообще не палишься. ИИ в лес не ходит, а значит не видит. 3 духа поднял - кинул их на поле. Через минуту крестьян нету. Выбежал, поднял зомби, ушел в лес обратно, оставив духов и зомби ломать базу. 5-6 заходов и база сломана. Меедленно но надежно.
Toshio  [skapare] 7 feb @ 13:09 
При определенной удаче - залп из 6-7 канониров просто сносит плотный отряд врага одним залпом. Если бы они еще умели бегать дальше двух метров - кампания проходилась бы исключительно ими, без других войск. И урон у них кстати - 50% ударны + 75% пронзающий - ака бронебойный, самое то по самураям.
Toshio  [skapare] 7 feb @ 13:08 
2. Канонир - самый конченый юнит в игре и мета в пвп (там карты мелкие). Его снаряд не только обладает просто конченным уроном, но и пробивает кучу врагов навылет и дамажит здания столь же эффективно. Плюс баллистика зависит от ландшафта - под горку он вообще сносит.
Toshio  [skapare] 7 feb @ 13:08 
1. Тао - забагован. Иногда игра путает на каком ты пути. И усё - ни баффа, ни героя.