Idle Champions of the Forgotten Realms

Idle Champions of the Forgotten Realms

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IC漫游指南 v1.2.5
By Metal and 1 collaborators
并没有找到其他的中文攻略,所以就由我来当第一个吧。

2020/2/25更新至v1.2
(Q&A施工中鸽了

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3月25的正式版有众多重要更新。

包括新赞助者、DLC以及数名角色的重做等等。

最重要的是大招的伤害将不再受到易伤的影响。

这会对打法以及角色的强弱产生非常重大的影响,但因为涉及到的东西过多并且精力有限,所以我短期内并不打算更新本篇的内容,你可以简单的理解为Krull外所有带易伤的角色评级下调一档。

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2020/12/15补充了跟冲层相关的少量内容。
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前言
●本游戏是个休闲挂机游戏才怪 ,无需氪金就能解锁所有的角色,氪金能使你变强但并没有一定要氪金的必要,不过不氪金的话前期体验会比较差。

●开发者目前一直稳定的在持续更新包括新的分支冒险、大地图、玩法、玩家角色、道具在内的各种内容。

●以后会有官方脚本并可以多开冒险。(※Modron核心已实装)

●因为游戏文本量较大,并且一直在比较频繁的更新,所以开发者并没有添加包括中文在内的任何其他语言的计划,所以不要再期待汉化了。 另外单纯以游戏操作而言,看不懂英文并没有太大的影响,合理利用wiki以及google翻译,再参考本篇内容能解决你几乎所有的问题。

Wiki地址[idlechampions.gamepedia.com]看不懂英文的可以配合翻译软件使用。

●目前有两个DLC可以免费获取。其中Starter Pack有很多途径可以获取,而Celeste's Starter Pack在外星人电脑Alienware的官网注册后可以领取。 具体地址还请自行搜索对应DLC名字。

●在游戏中呼出主菜单,选择NEWSLETTER选项,绑定自己的邮箱即可免费获取常驻角色Hitch。同时每周末将会发送一封带有激活码的邮件至你的邮箱,在保险箱使用激活码可以得到一个当周的周末宝箱。

※这是一份20年初的攻略,到现在游戏已经有了不少影响很大的变动,而我也不打算继续进行大篇幅的更新,请自行区分相关内容是否有效。如果后续对这篇指南的某些内容进行了少量先关补充,我一般会在该内容处注明时间,或者使用※标记。
须知
本章内容会对一些重要基础的概念以及需要注意的事项进行说明。


战役与冒险:

在地图的右侧可以看到当前的五个战役,冒险中按M键也可以呼出地图。虽然这五个战役地图中有不少地点是相同的,但其彼此仍然是独立的,每个战役中获得的神恩与大部分祝福都只能在该战役中生效。其中在完成A Grand 剑湾之旅Tour of the Sword Coast战役中的Overdue Rendezvous分支冒险后,可以解锁著名角色“崔斯特·杜垩登”。而在完成湮灭之墓TOMB of ANNIHILATION战役中的“Azaka'a Procession1&2”支线后,可以解锁常驻角色“Azaka stormfang”。在完成同处于湮灭之墓战役中的A Saurial's Resolve支线后,可以解锁常驻角色“Drangonbait”,该分支冒险难度较大,需要使用相当数量的英勇药剂。完成深水城:龙之劫掠 Waterdeep Dragon Heist战役中的 The Gargoyle 支线冒险后解锁常驻角色“Ulkoria”。完成博德之门:坠入阿弗纳斯 Baldurs's Gate Descent into Avernus战役中的 Reya Reborn 支线冒险解锁常驻角色“Reya”,该支线冒险由于限制条件苛刻可用角色极少导致难度极大,差不多需要全角色解锁的水平才能过吧。

在冒险场景的背景里偶尔会出现一些可以点击的小玩意,进行一定次数的点击后可将其破坏并获得额外的金币奖励。当你在场上放置六名魔宠时将会自动点击它们。

在四大战役的冒险中,每过一个区域敌人的生命值平均会翻2.031倍。而在事件以及时空门的冒险当中,每过一个区域敌人的生命值平均会翻1.85倍。金币掉落则比较复杂,建议直接查看Wiki。

需要注意的是前三个战役的金币掉落是一致的,但Descent into Avernu战役的金币掉落要低于它们,在拥有相同神恩的情况下相同层数的敌人掉落的金币要低于其他战役。因此提亚马特的神恩会比较难刷,同时如果你想要做金币成就的话也不宜选择此战役中的冒险。


神恩(Favor):
在冒险中获得的金币在完成冒险后会以一定比例转换成相应的神恩,具体公式请参见Wiki。每一点已拥有的神恩可以增加对应战役中所有冒险1%的金币获取。

活动事件与时空门的神恩只能在活动结束后转换成四大战役对应神祇的神恩。其中通过时空门获取的密斯特拉神恩每翻10倍可以转换成2.5%的四大神祇的神恩,即e20的密斯特拉神恩可以使你四大神祇当前的神恩转增加50%。而在活动事件中获取的对应神恩每10倍则可以转换成10%的四大神恩。

此外神恩还可以用来解锁对应神祇的祝福,通过左上角状态栏中的Blessings按钮进入祝福界面可以查看当前拥有的神恩情
况。


祝福:
消耗一定数量的神恩可以解锁对应神祇的祝福来为你的冒险提供一些常驻的增益。左侧图标较小的祝福只能在该神祇对应的战役中生效,而右侧图标较大的那些祝福则可以在所有的冒险中生效。

你还可以通过花费已解锁的祝福所消耗神恩数量的1%来重置自己的祝福。


装备:
每件装备按照稀有程度从低到高分成普通(白色),罕见(绿色),稀有(蓝色),史诗(紫色)四个等级。在获得高品质的重复装备时,会替换掉已拥有的低品质装备,并且按照被替换装备的品质分别提升该装备1/2/6/24级。

装备每提升1级,会提升相当于其0.4%的基础数值的效果。比如某装备1级时能提高自身350%的伤害,将其提升到251级的时候该装备就能提升自身700%的伤害,而将其提升到501级的时候,则能提升1050%的伤害。除了获取重复装备外,还可以通过使用铁匠合同来强化自己的装备,效果与获得同样品质的装备一样。另外减少角色大招冷却时间的装备效果上限是80%,即普通紫装501级、闪卡251级,金卡126级就达到收益上限。在这个等级之上虽然数值会继续提升但实际效果并不会增加。并且在冷却缩短效果达到上限后,使用铁匠合同强化装备时,不会随机强化到该件装备。

此外还具有闪亮(Shiny)与黄金(Golden Epic)这两个特殊的强化等级。闪装可以通过开箱或者使用抛光药水获得,可以出现在任何品质的装备上,能提升当前装备50%的效果。而金装则只能够通过氪金获得,并且在获得是会直接将装备的基础品质提升为史诗。金装能够提升装备100%的效果,并且会替换掉装备已有的闪亮强化,然后返还给你一瓶抛光药水。


离线收益:
如果你在冒险中退出游戏,当你再次上线时将基于你离开游戏的时间与当前冒险的层数获得一定的金币收益。离线收益基于对你在当前层数获得的金币数量的预估,但由于不会计算来自能力的加成,因此在渡过了游戏初期后金币收益几乎可以忽略。

此外在事件活动期间,你还可以从离线收益中获得每小时144个的事件代币。

●现在离线进程被重制了,你可以通过离线进程推进你的冒险区域,前进的速度似乎是基于所有玩家每一层的平均通过时间。并且可以像在线冒险一样正常完成赞助者挑战,获得宝石以及战利品宝箱。

另外离线进程仅仅是一种模拟,所以在挑战某些条件限制比较严苛的赞助者冒险时可以起到奇效。

重要消耗品:
●赏金合同:通过开金箱子获得,使用后将按照品质获得一定的离线奖励。你通常应该在活动事件中使用他们以获得代币进行事件冒险。
●铁匠合同:指定一名角色,按照铁匠合同的品质使其随机一件装备提升1/2/6/24级。在装备的品质提升后等级提升效果仍然会保留。
●抛光药水:在你所有英雄的所有装备中随机选取一件,为其添加闪亮的强化,金色装备无法被添加闪亮强化。
●火焰呼吸药水:按照当前的BUD值大幅度的提升点击伤害,点击流核心,前期效果拔群,后期压仓库。另外部分关卡需要依赖火焰呼吸药水才能通关。
●英勇药水:增加最大生命值,跟火焰呼吸药水相反,前期毫无存在感,但是达到非常高的层数后是让你的T能站住的唯一保障,是几种常规药水里面最重要的一种。另外值得一提的是某些角色可以享受到两次英勇药水的效果。


宝箱:
宝箱按照稀有程度分成金、银两种。而除了普通的金银宝箱外,所有的事件角色都拥有自己对应的独特的金、银宝箱,此外周末活动和补给品宝箱只有金色品质。普通的金银宝箱只能够开出常驻角色的装备,而周末及事件角色宝箱则能够开出对应角色的装备。

银箱子只会出现白、绿、蓝三种品质的物品,出现蓝色物品的概率是3.2%。

而金箱子则可以出现全部四种品质的物品,其中出现紫色物品的概率是12.5%。并且当你未从金箱子中获得紫色装备的时候,会给你增加一点非酋点数,当你的非酋点数达到⑨点的时候,下一个金箱子必定会出现紫色装备。需要注意的是每一种宝箱的非酋点数都是独立计算的,但是周末和事件角色的金色宝箱拥有6点初始非酋点数。如果可能的话,宝箱至少会开出一件你尚未拥有的装备,即你会优先获得尚未拥有的紫色装备,如果宝箱中没有开出紫装,那么你会获得一件你尚未拥有的蓝装etc。

另外金箱子还有4%的概率出现一项天赋,角色天赋中右边带有金箱子图标的天赋就是只能从金箱子当中开出来的,同样的赏金合同也只有金箱子才能够开出来。同时所有的宝箱都有0.01%的概率开出闪装。


时空门:
每五天你可以通过冒险来获取一个时空门碎片,同时时空门碎片还能够通过在赞助者商店使用代币购买或者在游戏商城内氪金购买获得,此外每18天系统将会自动打开一次时空门。在时空门自动开启的之前三天当中,你无法主动开启时空门。

集齐六个时空门碎片后你可以主动打开一次时空门,你可以指定任意一名角色,通过完成他的冒险来解锁他,并且获得并获得最多三个相应角色的金色宝箱。另外在时空门的冒险中,Boss的战利品可能包含该角色的银色宝箱,但时空门的自由冒险似乎只会掉落普通的宝箱。角色的时空门冒险与他的事件活动冒险内容是完全一样的。在你选择了某个角色后,你可以在游戏商城中课金购买他的事件金箱子。在

系统自动打开的时空门内则会出现三名事件角色,其中至少会含有一个你尚未拥有的角色,每一个角色出现的概率并非均等,细说比较麻烦,你可以理解为大致上是随机的。你可以在这三个角色中免费选择其中一个,然后解锁他并获得宝箱。也可以花费六个时空门碎片来像主动打开的时空门一样自由选择你想要的解锁的角色。

时空门会持续三天,你也可以提前将其关闭。在时空门关闭后,你可以将拥有的密斯特拉神恩按一定比例转化为四大神恩的增幅。


事件活动:
每三周的北京时间周四凌晨三点会推出一个新角色并展开一次独特的事件活动,在事件活动中你可以消耗代币进行事件冒险来解锁一个一周年事件角色,一个二周年事件角色与新出的三周年事件角色。事件活动期间你可以在游戏商城内使用代币或者直接课金购买对应角色的金箱子。

每一个事件都对应固定的三名角色。在冒险中点击左上角状态栏中的奖杯按钮,进入成就界面,选择Events选项,最下面的一组就是下一次事件中会出现的角色,往上则是依次往后的活动中会出现的事件角色。而最上方则是刚结束的上一次事件活动中的角色。

你解锁了一个事件角色后你可以通过消耗一定数量的代币来进行该角色的自由冒险。完成自由冒险后你将获得该角色的一个随机品质的宝箱,其中有33%的概率是金色品质的。而当你未能获得金色宝箱时,将为你增加一点非酋点数,非酋点数达到了三点之后下一次获得的事件宝箱必定是金色的。初次进行自由冒险需要消耗500代币,之后每次递增500直至达到2500。

在活动期间进行冒险时,每半小时将获得72个代币。如果你在冒险途中退出游戏,那么再次上线时同样可以从离线收益当中获取每半小时72个的代币。此外在事件活动期间你也可以使用赏金合同来直接获取一定量的代币。

在事件活动结束后的一定时间内,你可以将拥有的相应的神恩转换成一定比例的四大神恩,在超过期限后将强制进行转换。


玩家角色:
●初始角色(Original Champions):
每一个位置的第一个角色即为初始角色,随着获得的金币数量的提升,你在一开始就能直接解锁他们。通常情况下初始角色与常驻角色并没有什么明确的区分,但部分支线冒险中会有只能使用初始角色的限定条件。

●常驻角色(Evergreen Champions):
12名初始角色加上可以免费获取的Hitch、Azaka、Drizzt、Dragonbait、Ulkoria、Reya在内的一共18名角色被称之为常驻角色。普通的宝箱中只能开出常驻角色的装备。虽然常驻角色本身的强度几乎没办法与事件角色中较强的那些相比较,但是也有着装备等级与品质更容易获得提升的优点。

●事件角色(Event Champions):
事件角色可以通过时空门、活动事件免费获取,也可以通过游戏内的商店直接购买、或者购买对应的角色皮肤(买皮肤送角色)来获得。部分支线冒险与赞助者特权会有仅限事件角色的条件。绝大部分事件角色的强度跟常驻角色完全不在一个次元上,他们才是你应该培养的主力。


BUD:
BUD是游戏中伤害机制的核心,火焰呼吸药水与部分角色的能力以及所有的终极技能的伤害都是由BUD决定的。而BUD则基于你角色近期普攻对单一敌人造成的最高的伤害值。终极技能、点击伤害、以及某些能力造成的伤害并不会计入BUD的计算当中。BUD的数值将保持15秒并在此之后持续地衰减,直到它被一个更高的数值取代。

因为BUD具有一定持续性的缘故,所以阵容成型后普遍的打法是通过各种方式堆砌出一个很高的瞬时DPS,然后切换阵型使用伤害基于BUD的大招对敌方造成伤害。能达到的最高BUD是评估你输出角色强弱的最重要标准。


人物属性:
人物的力量、敏捷、智力等基础属性并没有什么实际的作用,但是部分角色的队伍能力以及相当多的支线冒险和赞助者关卡的出场条件、特权加成都会存在对某项属性的限制条件。


能力:
●队伍能力(Formation Ability):
存在某些限定条件,只对满足条件的部分队友生效的强化能力。你可以在角色状态界面的Formation Buffs那一栏中查看自己拥有的以及自己享有的队伍能力。某些角色的能力会强化他们受到的队伍能力的影响。

●全局能力(Global Ability):
不存在任何限定条件,直接对所有队友生效的强化能力。在Formation Buffs中只能看到自己拥有的全局能力,而自己享有的全局能力并不会显示在Incoming Effects当中。全局能力即使满足其他条件也不会受到某些角色能力的增幅。

●易伤:
因为过于重要,所以我把它单独拎出来说了。易伤并不仅仅能通过增加敌人受到的伤害来达到跟增伤能力一样的增加BUD的效果,它同样还能增加敌人受到的某些特定的能力与终极技能的伤害。这意味着当你使用大招的时候,易伤的效果实际上是生效了两次的,而在你拥有了Krull后甚至可以生效三次。因此易伤的实际效果要远超常规的增伤能力,同样因为能额外的触发易伤,所以在阵容成型后大招基本将成为唯一的输出手段。

另外在近期的某次更新后,易伤同样可以增加敌人受到的点击伤害了。但点击的表现仍然远低于大招,也许是因为跟Krull的能力相性太差的缘故?

※现在终极技能的伤害不再受到易伤的影响。

等级:
通过在最左下角的蓝色小按钮可以切换提升等级的方式,一般推荐切换至Upg模式。该模式下每次升级会直接将角色提升至能力下一次得到提升的那个等级。在该角色的所有能力都提升完毕后会达到软等级上限,在该模式下将无法继续提升等级,常规意义上的满级就是指这个等级。 此时再次点击蓝色小按钮切换升级模式或者直接使用快捷键将可以继续提升该角色的等级,但无法再通过升级获得能力上的提升。 解锁角色的第二个天赋栏需要通过这种方式升级。

此外升级可以微量的提升角色的伤害值。大概是每100级提升10%这样子。


点击:
使用鼠标点击时可以对敌人造成一定的伤害,该伤害无法受到队伍以及全局能力的加成,但敌人身上易伤状态会增加他们受到的点击伤害。你可以在角色栏的最左边升级你的点击等级来提高你的点击伤害,不过在正常的冒险中敌人生命值的增长速率远超你的点击伤害,在一定层数后常规的点击伤害几乎就不会产生任何效果了,因此你通常只会在Farm中升级点击效果。

此外火焰呼吸药水将为你的点击添加基于BUD的伤害值,将极大幅度的强化你的点击伤害。

※现在玩到最后又变回了个点击游戏。需要注意的易伤似乎只能放大通过升级获得的基础点击伤害,火焰呼吸药水提供的基于BUD的额外点击伤害好像并不受到易伤影响。


魔宠:
魔宠可以帮你进行自动点击、拾取物品、升级角色、释放技能等多种操作。你可以通过花费宝石来解锁至多五名魔宠,其余的魔宠需要靠课金来获得。不同的魔宠仅存在外观上的不同,功能上没有任何区别。

当你将魔宠放置在场上时,它将以每秒一次的频率自动点击最靠近你队伍的敌人。在面对分段血条以及带护甲的敌人时,魔宠将以每5秒一次的频率伤害敌人,但只有当点击伤害高于护甲单位最大生命值时才能对其造成伤害,多个魔宠的点击伤害可以叠加。

当你在场上放置至少三名魔宠时,它们将自动拾取地上的物品。当你在场上至少放置五名魔宠时,它们将自动打开Boss的战利品袋子。当你在场上至少放置六名魔宠时,它们将自动点击场景中的小玩意。但即使你不放置任何魔宠,在经过了一定的时间后地上的物品和战利品袋子依然会被自动拾取与打开。


DLC:
Steam商店内的DLC价格是国区价,比起直接在游戏商城内用美刀购买该DLC要便宜差不多一半左右,因此如果可能的话最好直接在Steam而非游戏内购买DLC。DLC的打折频率并不算高,基本只在大型节日、活动或者特殊情况的时候才会打折。

另外需要注意的时,当你获得某角色的皮肤时如果你尚未拥有该角色,那么你将免费解锁该角色。


礼包码:
点击左上方状态栏中的Chests按钮进入宝箱界面,打开保险箱,输入或直接粘贴你获得的礼包码即可获得道具奖励。你可以关注“Chest Codes”这篇指南或者讨论区的“Combinations”分区来获取最新的礼包码。每个代码每人仅可使用一次,部分代码为一次性的,仅供一人使用。大部分代码存在期限,使用时请注意过期时间。


赞助者(Patrons):
游戏内按P键进入赞助者界面。当你满足了一定条件后,你可以解锁两名赞助者。赞助者将为你提供基于你已经完成的四大战役中的冒险的特殊的赞助者变体分支。每位赞助者的冒险都有不同的限定条件,完成这些赞助者分支冒险将获得对应赞助者的货币与影响力。

使用前者可以在赞助者商店中购买道具,消耗后者可以解锁对应赞助者的特权来强化自己的能力。其中左侧的本地特权仅在该赞助者的冒险中生效,而右侧那列全局特权则可以在包括非赞助者变体的所有的冒险中生效。

此外每周你可以通过完成赞助者的自由冒险以及赞助者挑战来获得一定数量的赞助者货币。

赞助者非常重要,因此推荐尽快达成相应的条件以解锁至少一名赞助者。
队伍
也许在这之前你们已经看过了某些关于不同冒险中最佳阵容搭配的攻略,但我对那些内容嗤之以鼻。

这个游戏实际上并不存在什么复杂阵容的问题,你所要做的就是将游戏内最强的9-10名角色放置在场上,然后使其他角色的能力都指向你的输出角色,而这些人选几乎没有调整的余地。

的确,合理的调整角色的站位能够最大化角色的能力,也许你将所有的角色调整到一个完美的站位后你的输出能提升十几倍甚至更多,然而你采用合适的打法可以将伤害提升十几万亿倍。是的,你没看错,是十几万亿倍。所以如果你真的想通过某种方式让你在冒险中走得更远,那么你应该关注的不是具体的阵型,而是打法。

我将所有的冒险中可能会登场的角色分为两类,一直待在场上的常驻队员(主力)与仅在需要时临时替换某些常驻队员登场的替补,在这里先就队伍的构成进行一个简单的说明。

不同于游戏内给予角色的定位,我一般将队伍成员分成三种类型。后续出现的新角色请将其与我下面列出的同样类型的常驻队员的强度进行比较来判断其是否有资格替换其中的成员上位。


输出
这个概念并没有太多好解释的地方,唯一跟其他游戏不太一样的就是在队伍成型后你并不用依赖输出角色来造成伤害以及击杀敌人,输出角色起到的只是一个提供BUD的作用。通常一个队伍只需要一名输出角色,而你需要其他所有角色的增幅能力都指向这名输出角色来达到最大化BUD的效果,而不是将这些能力分散在多名输出角色身上。

这也意味着输出位置的竞争最为激烈——只有所有输出角色中最强的那一名才能站在这个位置上,第二名只是最大的输家。在目前的版本中,赢家毫无疑问的是Zorbu,因此其他的输出角色无论看起来有多么的强力都没有实际的意义,你完全可以将他们扔进下水道,Zorbu才是输出位置的唯一选择。

※在取消了易伤对大招伤害的增幅后输出角色变得需要亲手击杀敌人,而非仅仅作为提供BUD强化大招伤害的工具人。

前排
顾名思义,站在最前面一列的角色,这一列的角色需要直面敌人的攻击,因此除了增伤/易伤能力外,生存能力也是前排角色重要的考量标准。虽然除了Arkhan之外的所有前排角色都具有辅助能力,但二者并不能混为一谈。前排通常是由高血量以及压倒值的坦克角色来担当,但也有像Turiel这样的依靠偏转敌人攻击来在前排立足的纯辅助角色。

绝大部分的冒险中的第一列只有1-2个位置,仅有极少的冒险才包含三个前排位置。因此前排位置的竞争也十分激烈,你只有成为所有能在前排站稳脚跟的角色中最强的几名之一才有登场的机会。

Sentry由于本身就具有较高的增伤,同时还能强化其他两名AoH成员的能力成为了前排中优先级最高的角色,在只能放置一名前排角色的冒险中他通常是最好的选择。

Turiel则得益于自身极高的伤害加成,在包含多个前排位置的冒险中有着仅次于Sentry的优先级。但因为Turiel是所有前排角色中唯一一名不承担伤害的角色,所以其他的前排角色压力会比较大。当你发现Sentry难以承受攻击的时候你可以考虑用野性专精下的Tyril来替换他。

Havilar与Tyril的强度较为接近,在多前排的冒险中你可以根据自己的情况来选择让哪一位登场。

有必要说一下的是Barrowin相比于其他前排角色来说多了一个治疗与护盾的能力,但其增伤能力并不稳定,且对输出角色的站位有较大的限制,再加上跟Tyril与Havilar同处10号位,因此虽然强度尚可但你如果不在他身上氪金的话基本没必要考虑他。

而Aila虽然本身是前排角色的完美选择,但因为你经常需要用其他角色来替补她登场,而替补角色几乎没办法在敌人的攻击中存活超过一轮的攻击,所以在有其他选择的时候将Aila放置在前排位置并不是一个很好的选择。

至于其他角色,并没有足够的实力来承担前排的重任。

总结一下就是阵容成型后,在只有一个前排位置的冒险中,你最好的选择是派出Sentry。

在有两个前排的冒险中,优先考虑的是Sentry+Turiel的组合。如果坦度不够的话,可以换成Sentry+Tyril组合。

在有三个前排的冒险中,前排的最好的组合则是Sentry+Turiel+Tyril/Havilar。

※Modron系统实装后角色的生命值得到了几十倍的增幅,现在前排位置在不影响角色能力的情况下可以随便站人。

辅助
上面两类之外的角色都可以算是辅助角色,或者说是纯辅助角色。通常来说他们的作用就是提供增伤/易伤,来让你的输出角色可以提供更高的BUD。

在一场冒险中,你通常会在场上放置5-7名辅助角色,甚至差不多还有同样数量的并不常驻在场地上而是在需要时临时替换上场的特殊的辅助。在阵容成型后,你的大名单中甚至会包含超过10名的辅助角色,显而易见这个定位的竞争远不如前两个激烈。一些整体来看比较弱的角色依然可以得到登场的机会,当然,常驻在你阵型中的那些队员通常还是同位置中最强的那一名。

仅以冲关为考量的话,常驻队员中的辅助角色基本上只需要考虑他的增伤/易伤能力,常规的治疗/护盾能力在使用了各种英勇药水后显得可有可无。

在目前的版本中,冲关阵型中常驻队员的选择基本上是固定的,只有1、10号位根据冒险场地会有所不同。

1号位:
Bruenor/K'thriss。在不适合使用Turiel单前排的冒险中使用Bruenor还是K'thriss取决于他们俩的装备情况,如果都不氪金的话通常来说K'thriss会强不少。

2号位:
Regis

3号位:
Gromma

5号位:
Qillek

6号位:
Krull

9号位:
Aila

10号位:
Tyril(月光专精)/Havilar,这两名角色的选则同样取决于装备情况,不过通常来说不氪金的话Havilar会比月光专精下的Tyril强一些。然而10号位的角色相对而言偏弱,因此在只能上场9名角色的剑湾之旅战役的冒险中通常不会选择他们俩。

11号位:
Avren

而重要的替补则有Sisaspia、Morgan、Warden、Strix。在合适的时候将这四名角色替换上场能够极大的增强你的伤害。在推进到极高的层数时几乎每一关你都会使用到他们。除了不用常驻在场上外他们的重要性并不低于一般的常驻队员。

次要替补按重要性依次有Minsic、Jim、Celeste、Pwent、Catti-bri、Walnut这几名。你并不会总是要用到他们,只有在特定的情况下你才需要将他们换上场并使用他们的大招,除此之外他们基本上没有什么作用了。如果你不乐意使用他们,也不会产生非常大的影响。


大名单
最后以能够上场10名角色的冒险总结性的列一下全角色解锁后的队员大名单。

常驻队员:

Zorbu、Regis、Gromma、Qillek、Krull、Aila、Avren、Sentry、Tyril/Havilar。
这九名成员基本在在任何冒险中都是固定的,剩下的一个位置则是根据冒险的场地在Turiel与Bruenor/K'thriss这一组中进行选择。 很遗憾7、8号位的一众弟弟们无论在哪都没有成为主力的资格,如果是剑湾之旅的冒险通常选择不使用10号位的Tyril/Havilar。

替补(必选):
Sisaspia、Morgan、Warden、Strix、Jim。

替补(可选):
Minsic、Celeste、Pwent、Catti-bri、Walnut。

一切的阵型调整都应该是建立在使用上述常驻队员的基础上的,你所应该做仅仅是调整他们的站位以期尽可能的最大化他们的能力。当你成功的打造出了最终的冲关阵容后该如何操作请参见后面的打法篇。


角色(序)
本篇会按照位置顺序对所有的角色进行比较详细的分析,此前先进行一些必要的说明。

●目前我全角色解锁,事件冒险层数850+,剑湾之旅战役770,湮灭之墓815,神恩最多e46,有一定程度的课金。因此角色在我手中的强弱一定程度上可以代表该角色的最终强度了。

●每名角色都具有不同的初始伤害,并且在升级时可以获得自我增伤(Self DPS Upgrade)与全局增伤(Global DPS Upgrade)。

我将角色的初始伤害经过自己的自我增伤与全局增伤提升后的数值称之为该角色基础伤害。角色的基础伤害是评判其作为输出位置强弱的重要指标,输出角色的基础伤害低于e25可以认为其数值偏低。

此外全局增伤也是判断辅助能力强弱的一个指标,辅助角色平均差不多拥有e4%的全局增伤。

●后续内容中我不会对角色的能力进行详细的说明,角色的具体能力请参见Wiki。

●在你使用了所有类型的英勇药水后,坦克角色的血量甚至可以达到e7级别,这时候治疗及护盾能力的效果会显得微乎其微,因此治疗/护盾能力并不是评判一名治疗型辅助角色强弱的重要标准。

●需要注意的一些专精选择我会注明出来。

●在不大量氪金的情况下,常驻角色的装备总是远好于事件角色的。因此在对比角色强弱时我通常以常驻角色全紫平均250装备等级,事件角色蓝紫混搭无装等作为标准。Celeste是我经常用来与其他角色进行比较的对象。但如果你课金的话,事件角色通常会明显的强于常驻角色。此外因为游戏数值非常爆炸的原因,能力数值差距在10倍以内的情况下我通常认为它们并没有显著的差距。

●此外因为本游戏的各项数值都非常爆炸,所以后续我通常会使用科学计数法来表示数字,还有注意区分e%与e的区别。稍微举个例子,两个e6%的增伤等价于一个e10%的增伤,产生了e8的效果。

●角色优缺点带来的影响我还是决定不一一说明了,那样篇幅会很长。

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在开始正片前按照惯例对所有角色进行一个分档,常驻角色不参与排名。 不同的档次体现的并非角色的强弱,而是你直接课金购买角色以及金装、时空门中选择、以及投入资源进行培养的优先级,排名分先后。未列出的角色可以认为是没有什么价值的,只在没有更好选择的情况下才会考虑他们。

T0:
Krull
Zorbu
Avren
※Melf

这一级别的角色完全超模了,每一个都能完全改变你的游戏体验,如果你打算在IC中进行任何的消费的话,那么首先应该直接购买他们。


T1:
Aila
Sentry
Gromma
※Okira
※Freely


这一级别的角色能够极大的改善你的游戏体验,但与T0角色仍然有着不可逾越的鸿沟。尽管不是必须的,但如果你愿意的话也可以直接购买他们。


T2:
Regis
Qillek
Warden
Strix
Môrgæn
※Beadle&Grimm
※Talin
※Omin
※Jim

这一级别的角色能为你的冒险提供相当大的帮助,但并没有什么直接购买的必要,在时空门中遇见时,如果没有更高优先级的角色你应当直接选择他们。你也可以尝试购买一些时空门碎片来增加获得他们以及T1角色的机会。(时空门碎片包已下架)


T3:
Sisaspia
Turiel
Deekin
Shandie
※Briv
※Hew Maan
※Penelope

这一级别的角色都具有一定的价值,尽管不如上级角色,但大多有独特的效果或能在一定时期发挥作用,你应当根据自己的需求来选择他们。你没必要直接购买他们,也没必要为了这些角色购买时空门碎片。


T4:
Havilar
Catti-brie
Nrakk
Donnar
Spurt
Wulfgar
Xander
Pwent
Barrowin
※Lazzapz

这一个级别的角色通常只有一点点作用,你几乎只会在特定的时候才使用他们。之所以新增了这一个级别,是为了将他们与阵容成型后会被你永久丢进垃圾桶的完全没有价值的角色区分开来。虽然都是些边角料,不过好歹还有些作用,在游戏初期的免费时空门中遇到并且没有更好的选择时以及上级角色都解锁后可以考虑选择他们。



特别的:
Deekin(皮肤DLC)
Stoki(皮肤DLC)
Walnut(皮肤DLC)

这三名角色通过DLC入手的话在前期能提供不错的战斗力,由于在Steam上能够以相对较低的国区价格购买DLC,因此在大促打折期间有一定的入手价值。但Stoki与Walnut如果是在时空门中出现则并没有优先选择的必要。
角色(一)
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1号位:

Bruenor
优点:
●常驻角色
●CotH成员
●优秀的40%+80%天赋
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●能力具有一定的提升空间
●较方便获取的金装
●免费获取的DLC(闪装)
●同位置的其他角色上场受限

缺点:
●最终阵型中很难有其他矮人的位置

布鲁诺本身有不错的增伤能力,而在队内同时有CotH成员与矮人时他的增伤能力甚至能达到e9%级别,完全达到了较强事件角色的水平,同位置中只明显弱于Turiel,直到现在我也经常在自己的冲关阵型中使用Bruenor。

同时因为他还可以增加金币获取并且能在所有的赞助者冒险中出场,Bruenor是将会是你使用最频繁的常驻角色之一。专精建议选择左边的盾牌大师。


Deekin
优点:
●加速出怪
●双增伤能力
●有皮肤DLC

缺点:
●无全局增伤
●糟糕的天赋
●没有显著强于同位置的常驻角色

我在其他游戏中使用过这名有趣的狗头人,不得不说IC中的德金有些令人失望。Deekin通过升级完全没有获得任何的全局增伤,这使得他本身的增伤能力虽然尚可,但综合下来甚至并不比常规状态下的Bruenor强多少,因此加速出怪的能力几乎是Deekin唯一的作用。

通过购买皮肤包,你可以用相比于直接购买较低的价格来获得Deekin,并且附送几个金箱子和一张闪卡。不过通常你几乎不会将Deekin放进你的常规阵型中,但因为其有着独特的加速出怪能力,在Farm阵型中仍然有一席之地。


K'thriss
优点:
●较强的增伤能力
●双增伤能力
●站位较自由

缺点:
●较低的全局增伤
●无法在任何赞助者冒险中登场
●没有显著强于同位置的常驻角色

K'thriss的增伤能力较强,综合全局增伤来看差不多相当于完全状态下的Bruenor。但完全没办法在任何赞助者冒险中登场的缺点太致命了,并且非常有限的出场机会还要被Turiel侵占一部分,所以在他身上投入资源并不是什么明智的选择。如果不氪金的话,在没办法使用Turiel的场合Bruenor永远是更好的选择。


Turiel
优点:
●双增伤能力
●极高的能力数值
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●使敌人站位集中

缺点:
●非常驻型增伤,boss战乏力
●需要至少双前排的场地,不适合大部分冒险
●无法分担其他前排角色受到的伤害。

因为Turiel的增伤能力具有时间限制且需要持续成为被攻击的目标,所以其在Bosszh战中比较乏力。但在面对恶魔敌人的时候Turiel的能力会得到极大的强化,可以达到e12%+e4%的级别,在所有角色里面增伤能力仅次于Avren,可以说强力至极。

需要注意的是Turiel的大招虽然鸡肋且毛病颇多,以至于通常会被无视。但在面对远近程混搭的敌人时你可以考虑尝试使用Turiel的大招将近战敌人推开至远程敌人处以方便Gromma和Aila对远程敌人施加易伤你看,他又空大了!

不过因为能力需要站在最前排才能发挥作用,但又不能成为唯一前排的原因,并不适合在很多冒险中登场,所以Turiel虽强但却不是一个可以无脑常驻在你阵容中的角色。

适合搭配守序阵营的队友和高体质数值的输出。


Sisaspia
优点:
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●邪恶阵营
●伪易伤能力
●可在常规阵型外起作用
●Krull的好帮手

缺点:


Sisaspia的增伤与治疗能力极度依赖于她所拥有的孢子数量,专精毫无疑问的要选择中间的孢子蔓延来缩短孢子产生的间隔与数量上限,然而即使是这样孢子产生的速度也仍旧跟不上消耗,如果你想让她的能力保持一个较高的水平的话,你可能需要定期的去Boss层待上一段时间来补充孢子的数量,所以Sisaspia并不是一个很省心的角色。当然,基于Sisaspia的使用方法,通常来说这并不算是什么缺点。

而她的另一个能力机制就比较奇怪了。她的孢子光晕能力跟其他的易伤并不一样,虽然能增加敌人受到的伤害但却无法通过这种方式增加BUD。所以尽管Sisaspia还拥有一个增伤能力,但她在场上时的BUD仍然会显著的低于Bruenor和Turiel。

因此目前看来Sisaspia最合适的用法是跟Strix一样,先使用同位置的其他角色以获得较高的BUD,然后在释放大招之前将Sisaspia换上场来增加大招的伤害。不过如果没有解锁K'thriss并且Bruenor的装备品质和等级也不够强力的话,直接将Sisaspia常驻在场上也是可以的。

另外需要注意的是,Sisaspia可以有效的解决Krull带来的Boss关敌人残留问题。虽然并不清楚原理,但Sisaspia的孢子可以让感染了Krull瘟疫的敌人在死亡时团灭,而不会总是剩下一个,这比换上Jim来解决掉那个剩下小家伙要方便得多了。在冲关时将Sisaspia放置在你的常规阵型中至少能减少50%需要手动操作的层数,而即使在需要手动的关卡中也比使用Jim要快捷得多。在此恭喜Jim,你又一次回到了下水道。

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2号位:

Celeste
优点:
●常驻角色
●可以免费获取的DLC(金装)
●极其优秀的天赋
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●好用的大招
●站位较自由

缺点:
●同位置有上位替代角色

亲女儿角色,在其已经下架的某个DLC中甚至会送一个以游戏LOGO作为形象的魔宠。天赋众多且实用,虽然只有13体质但在获得了+1体质的天赋后可以在Vajra的冒险中出场。

短CD的大招能够瞬间回满所有角色的血量,在你喝了不少英勇药水后几乎是仅有的两种有效治疗手段之一。在领了DLC,装备了紫色天赋后增伤能力差不多能达到事件角色的平均水平,我通常将其作为衡量其他角色强弱的标杆。

在没有获得Regis之前你可以一直使用她,即使拥有了Regis你也可以在前排血量濒危的时候将Celeste换上场释放大招救命。


Regis
优点:
●较强的增伤
●具有较弱的限定伤害类型的易伤能力
●站位较自由
●优质大招
●良好的40%+80%天赋
●CotH成员
●游荡者职业
●是同位置所有角色的上位替代

缺点:


Regis是一名非常强力的角色,他具有显著强于同位置其他角色的增伤能力,在此基础上还具有一个e3%级别的弱易伤,大招在造成全屏伤害的同时还能提供200%的易伤效果。Regis的易伤虽然限制较大并且数值很低,但只要是易伤就是好能力。另外游荡者职业还可以强化如Jarlaxle、Black Viper等角色的能力。

Regis的治疗能力由于机制原因几乎没办法持续生效,并且他也没有备强化治疗能力的装备,所以你可以将他当成一个纯粹的增伤辅助。

Regis在能够出场的情况下可以完美的替代同位置其他角色,作为Coth成员还能够增强其他Coth成员的能力并且增加金币获取,游荡者职业能够增加Jarlaxle的打金能力。是可以常驻在你阵容中的强力角色。

Regis并没有什么显著的缺点,仅能够在一个赞助者关卡中登场虽然不是加分项,但我认为这也算不上缺点。


Donaar
优点:
●独特的普攻效果
●在两名赞助者的冒险中均可出场

缺点:
●没有显著强于同位置的常驻角色
●同位置有上位替代角色

Donaar的常规治疗能力比Celeste强,但在全蓝装的情况下增伤甚不如Celeste,除非处于需要常规治疗能力情况,否则我找不到任何把Donnar放进常规阵型的理由。

不过Donaar普攻能给敌人施加一些特别的效果,其中恐惧效果在对抗某些特定的Boss时具有奇效。当然更为重要的是根据专精的选择有可能给敌人附加一个增加50%/100%金币掉落的常驻型状态,所以在打金的时候会用到Donaar。 左专精Oh yeah几乎是Donnar存在的唯一价值。


Korth
优点:
●完全自由的站位
●独特的加速普攻能力
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●邪恶阵营

缺点:
●同位置有上位替代角色

Korth算是处于强弱分界线上的事件角色吧。算上加速普攻的能力,Korth给输出角色带来的伤害增益能接近Celeste的10倍,再加上站位非常自由能在绝大部分冒险中出场,算是一个不错的过渡用角色。其加速能力虽然能与Catti-brie、Barrowin、Azaka等角色产生额外的配合,但因为数值太低并没有很显著的效果。

在获得Regis之前你可以一直使用它,是一名不错的过渡角色。不过尽管如此,Korth并不是一个值得优先选择的角色,也并没有什么培养的价值。


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3号位:

Nayeli
优点:
●常驻角色
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●双增伤能力
●理想状态下不俗的增伤
●非前排坦克角色

缺点:
●前排的竞争过于激烈
●对自己以及输出的站位要求较高
●唯一一个无法增加队友最大生命值的坦克角色
●同位置有极强的上位替代

Nayeli是一个问题比较大的角色,尽管你并非必须将Nayel放置在前排,但如果你想要从Nayeli身上获得较高的增伤的话,那么Nayeli和你的输出角色就必须放在前两列。这会让你的其他角色的能力在配合上产生一些困难,并且会损失掉类似于“处于第三列的角色伤害增加”这样的祝福或者赞助者特权带来的增益。

而你如果不将Nayeli放置在第一列的话,考虑到他只有一个装备是全局增伤的,他的实际增伤能力在常驻辅助角色中也并不算高。并且他是唯一一个不增加队友血量的Tank角色,这使得他在面对能够直接攻击你后排的敌人时无法成为队伍中唯一的T。而这在前期缺乏合适的坦克角色时会显得比较麻烦。

再加上同位置有极强并且能完美替代他的Gromma,因此Nayeli几乎是你最早考虑换掉的几个常驻角色之一。


Binwin
优点:
●矮人
●较高的基础伤害
●在两名赞助者的冒险中均可出场

缺点:
●低能力成长
●输出角色的竞争过于激烈
●同位置有极强的角色

Binwin的基础伤害不低,与其他几名矮人角色也能产生非常好的配合,但是他最致命的就是无法通过升级获得任何能力的提升,这使得他空有不俗的基础伤害,但实际的输出表现却非常糟糕。与辅助角色不同,一个队伍中只会有一名输出角色,他的比较对象是输出中最优秀的那几名角色。这使得Binwin在常规冒险中几乎没有任何出场的可能性。


Gromma
优点:
●非前排坦克角色
●完全自由的定位
●双辅助能力
●不俗的易伤
●降低敌人的攻速
●实用的大招
●一定程度上可以替代同位置的其他角色

缺点:
●难以应对远、近程混搭的敌人

Gromma不能在Mirt的赞助者冒险中登场,但这并不妨碍她的强大。她是极少数对站位完全没有要求的坦克角色,在游戏后期血量显得至关重要,但大部分坦克角色只有在前排才能发挥其能力,有限的前排位置注定了上场的坦克角色不会太多,因此Gromma这样并不需要放置在前排的坦克角色就显得尤其珍贵了,同时极地专精还能减缓敌人攻击速度,能明显地提高自己前排的生存能力。

此外Gromma的大招可以在一定时间内阻拦敌人的前进,这在Boss战中可以使你有更多时间为敌人叠加各种状态。

更不用说Gromma在拥有了跟非前排情况下的Nayeli差不多的增伤的同时还有一个e4%级别的易伤,这使得他成为了目前最强力的几名辅助角色之一,可以常驻在你的常规阵型当中,任何时候都可以优先选择她并投入一定的资源培养。

但是由于Gromma只会攻击最靠近己方队伍的敌人并对其小范围内的敌人附加易伤,这使得你在面对远、近程混搭的敌人时难以对后方的远程敌人造成伤害。这个问题同样存在于Aila身上,因此在冲关的时候要避免选择含有大量远程敌人的冒险。另外需要注意的是Gromma的易伤仅持续一小段时间,在你停止攻击后较短的时间内便会消失,因此难以在场下发挥作用。

专精无脑选择中间的极地。


Spurt
优点:
●较为自由的站位
●双增伤能力
●较高的能力数值
●邪恶阵营
●可以触发数个小能力
●优秀的40%+80%天赋
●游荡者职业

缺点:
●对装备品质及等级要求较高
●同位置有极强的角色

Spurt拥有远超Nayeli的常规增伤能力,还能触发数个非常微弱的易伤/加攻速之类的小能力。同时Spurt在开启大招期间他的所有能力都会得到强化,但是大招的持续时间跟装备直接相关,这使得他对装备的要求较高。

另外虽然Spurt的强度不及Gromma,但他恰好能在Gromma无法出场的Mirt冒险中使用,因此Gromma并无法完全替代Spurt的作用。


Artemis
优点:
●在两名赞助者的冒险中均可上场
●完美的守序邪恶阵营
●优秀的大招
●游荡者职业

缺点:
●对阵容要求较高
●较低的基础伤害
●能力需要通过击杀启动
●同位置有强力角色

Artemis是一名比较独特的输出角色,他可以复制输出定位队友受到的队伍能力效果,如果自己也受到了该能力影响那么他可以从中获得额外的收益。这不意味Artemis能享受到两次加成,而是类似于Black Viper,使能力的效果增加。因此Artemis也跟Black Viper一样,能从装备的提升中获得远比其他角色更高的收益。同时在开启了大招的时候,Artemis将会根据场上的输出角色的数量获得额外的增伤,并且他的普攻在其他输出角色攻击后完成冷却。

Artemis几乎所有能力的都是围绕着其他输出角色生效的,因此如果你想要使用他的话需要为其专门搭建一个独特的阵容。在搭配合适的阵容并将装备强化到一定程度后Artemis的能力会变得很强大,但Artemis也存在跟Black Viper一样的问题,那就是许多强力的角色拥有的是全局能力或者易伤,而非队伍能力。因此该能力实际上很难产生非常高的收益。再加上Artemis本身的基础伤害偏低,哪怕你围绕Artemis组建一个队伍,他也能难拥有非常高的伤害。

此外Artemis的另一个能力需要通过击杀启动,所以几乎是无用的,后续在Walnut的分析中会提到原因。

总得来说Artemis是难得一见的很弱的新角色,即使是作为过渡输出也是不合格的,再加上同位置还有非常强力的Gromma,所以完全没有必要优秀选择他并对他进行任何的培养。

角色(二)
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4号位:

这个位置比较特殊,除了Sentry外全是打金辅助,因此具有一定的不可替代性。至于打金的方法在后面的打法章节再详细讲述。

Jarlaxle
优点:
●常驻角色
●邪恶阵营
●双伤害能力
●同位置最高的金币获取能力

缺点:
●作为打金辅助时完全无任何增伤能力
●糟糕的普攻
●低基础伤害

Jarlaxle虽然具有不错的双伤害能力,但没记错的话他的基础伤害在所有角色中名列倒数第二,因此很难成为一名合格的输出角色。你几乎只会在前期开荒的时候或者在一些存在特殊限制的赞助者关卡中将其充当输出。

后期则转为全职的打金辅助,不过由于完全没有任何队伍增伤能力的原因,Jarlaxle通常不会出现在你的常规阵型当中,只有当你正式开始打金的时候才会切换成打金阵型并将Jarlaxle换上场。因为具有同位置常规情况下最高的有效的增加金币获取的能力,所以Jarlaxle可以很好的替代同位置其他打金辅助。是常驻角色里面最不可或缺的存在。


Stoki
优点:
●完全自由的站位
●较高的增伤能力
●强大的伪输出能力
●看似非常高的打金能力

缺点:
●看似非常高的打金能力
●同位置有替代角色

Stoki并不是直接增加你的金币获取,而是通过标记普攻的敌人,然后按照标记的数量来使敌人掉落额外的金币。在他作为打金辅助的时候,存在两个非常严重的问题。

在使用Azaka阵容进行打金的时候,通常场上只会剩下一个敌人,无法给Stoki提供足够的标记数量,这会使得Stoki的打金能力极为低下。而在使用随着Krull的出现而被淘汰掉的Makos阵容的时候,场上虽然会累积大量的敌人,使Stoki看似能够拥有Jarlaxle数倍的打金能力。然而Stoki的机制存在问题,被标记的敌人在死亡时并不能提供标记的效果,而Makos打法需要一次性击杀大量的敌人,这就导致Stoki看似能增加海量的金币掉落,但实际的效果却微乎其微。作为一个打金辅助,Stoki完全没办法兼容任何一个打金阵容的缺点过于致命,因此通常只能作为纯增伤辅助使用。

另外Stoki通过选择专精还能够在攻击具有5层标记敌人的时候造成基于BUD的范围伤害,因此Stoki本身虽然不具备高DPS,但却可以充当伪输出角色。


Ishi
优点:
●在两名赞助者的冒险中均可出场

缺点:
●弱
●能被同位置常驻角色替代

Ishi的作用跟Jarlaxle几乎一模一样,都是完全没有增伤能力的输出/打金角色。适合搭配大量非人类角色使用,对阵容要求较高,但是作为输出不够强力,作为打金辅助又不如Jarlaxle让他的存在显得十分尴尬。我几乎找不到任何使用Ishi的理由,属于完全没有任何价值的角色。


Paultin
优点:
●兼具稳定的增伤与打金能力

缺点
●能一定程度上被同位置常驻角色替代

Paultin完美的解决了Jarlaxle没有增伤能力的问题,同时又不像Stoki那样不稳定,可以说是用起来非常舒适的一个角色。但在阵容成型后,你并不是在冒险的全程中都需要增加金币获取的能力的。

因此实际上你完全可以使用打金能力更强的Jarlaxle来替代Paultin在打金阵容中的位置,同时使用其他辅助角色来替代Paultin在常规阵容中的位置。这样一来Paultin的存在就显得不是那么必要了。当然如果你能很早的获取Paultin的话,他仍然是一个很不错的选择。


Sentry
优点:
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●加快Farm的速度
●强大的增伤能力
●HoA核心
●在同位置中具有不可替代性

缺点:
●坦度略低

Sentry可以通过降低关卡中的任务要求量来达到加速推进冒险的作用,这是一个无法替代的非常好用且所有场合都能用到的能力。

同时Sentry还拥有高额的增伤能力,在场上累积了一定数量的敌人后Sentry可以很轻易的达到e8%级别的增伤,另外他还能极大幅度的扩大Aerois能力池,使得Aila和Qillek的能力获得成倍的增长。

不过由于Sentry几乎没有任何增加坦度的能力,因此在到达了极高的层数后(7、800)即使使用了英勇药水也会难以承受敌人的攻击。在冲层时建议选择左侧的自然之怒专精,能显著的提升自己的生存能力,在一定程度上缓解自己坦度不够的问题。

无论如何Sentry都是当前最为优秀的几名角色之一,任何时候你都可以优先选择他并投入一定的资源培养,他可以常驻在你的常规阵型当中。


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5号位:

Calliope
优点:
●常驻角色
●在两名赞助者的冒险中均可出场

缺点:
●较低的增伤
●同位置有上位替代角色
●难以兼顾的增伤与护盾能力

Calliope的增伤能力相对来说较弱,只刚好达到了e6%的水平,即使在常驻角色中也并不出色。

另外由于护盾能力只能影响到2格范围内的角色,而Calliope却需要站在输出角色的后面一列,这使得即使在前期治疗与护盾能力比较重要的情况下,她也很难对前排的坦克角色形成有效的保护。

随着玩家解锁的事件人物数量的增多,她会是较早被淘汰掉的几名常驻角色之一。


Xander
优点:
●可以在一定程度上加快Farm速度
●游荡者职业

缺点:
●没有显著强于同位置的常驻角色

Xander有一定概率能使冒险中的敌人提供双倍的任务进度,从而加快冒险的速度。但这一能力需要Xander亲自击杀敌人或者使队友击杀被Xander标记的敌人,因此并不是那么的好用。具体的Farm阵容在后面的打法篇中我会讲到,到时候就知道原因了。

另外Xander的增伤较弱,在身边没有施法职业的时候甚至并不会比Calliope强。因此综合下Xander并不是一个具有很高优先级的角色。


Dhadius
优点:
●极高的基础伤害
●双伤害能力
●范围型普攻
●输出、辅助双重定位

缺点:
●无法在任何赞助者冒险中登场
●输出角色的竞争过于激烈

因为增伤能力条件限制较大且数值并不算高的原因Dhadius并不能成为一名优秀的辅助,但其有着游戏内前二的基础伤害,即使其能力并不够出彩,依旧算是不错的过渡输出角色。

另外由于Dhadius存在输出、辅助双重定位,所以他作为输出时可以额外的享受到一次Avren的加成,并且与Artemis形成良好的配合,其他的双重定位角色同理。不过因为Dhadius在两名赞助者的冒险中都无法出场,所以除非在游戏前期遇到否则他并不值得优先选择,也没有什么培养的价值。


Pwent
优点:
●矮人
●自身能力与其他矮人角色形成良好的搭配
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●伪CotH成员
●双增伤能力
●有用的大招

缺点:
●能力需要通过击杀来启动,并且具有持续时间
●对阵容及站位有一定的要求
●同位置有更强的角色

Pwent的能力比较特别,他会按照相邻队友的数量来降低周围队友的攻速并按照降低的数值呈指数级别的提高他们的伤害。 因此尽量让Pwent在与输出角色相邻的情况下与最少的其他角色相邻。
在仅与输出角色相邻时,Pwent可以拥有两个e6%级别的增伤。另外Pwent的减攻速效果还能与Binwin、Barrowin、Turiel形成良好的配合,但同样的会对Catti-brie、Warden等角色产生负面效果。

而Pwent的另一个增伤能力则需要通过击杀被Pwent普攻标记的敌人来生效,并且具有一定的持续时间。 在阵容成型后的打法中,你并不会持续的击杀敌人,因此很难保持这个能力的效果。Pwent虽然理论上能有很高的增伤效果,但因为并不适合最终打法的原因的,很难在你最终的常规阵容中占据一个位置。不过他的大招可以将所有可位移的敌人聚集在一起,所以在面对远近程混搭的敌人时有奇效,在卡关的时候不妨一试。

不过由于Pwent虽然并非CotH成员,但在与其他CotH成员相邻的时候,仍然可以像其他的CotH成员一样提供额外的金币获取,在你没有获得所有的CotH成员时,也可以将其加入你的打金阵容当中。


Qillek
优点:
●AoH成员
●高增伤能力
●实用的大招
●同位置角色偏弱
●所有角色中最强的常规治疗能力

缺点:


Qillek是非常优秀的辅助角色,作为AoH成员,他的增伤能力可以从Aerois协同池中获得额外的强化。自身能力数值尚可的Qillek在与Sentry、Aila同时在场时,增伤能力能够达到e8%的级别。

他还拥有着所有角色中最强的常规治疗能力,再加上其大招可以在一定时间内降低敌人的攻击与怒气积攒速度,能有效的提升前排的生存能力。

Qillek是一名值得优先选择,并且投入一定资源培养的角色,可以常驻在你的常规阵容当中。

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6号位:

Asharra
优点:
●常驻角色
●高队伍能力数值
●输出、辅助双重定位
●完全自由的站位

缺点:
●作为辅助时无全局增伤
●作为输出时基础伤害偏低
●作为输出时对阵容要求较高
●无法在任何赞助者冒险中登场
●同位置角色过强

Asharra的队伍增伤能力数值非常高,在游戏的初期就能够在全常驻角色的阵型中达到e9%级别的增伤,但因为升级甚至包括装备都完全没有全局增伤,所以Asharra的实际增伤能力并不强。他更适合的是充当输出角色。

但Asharra在作为输出角色的时候依然存在一些问题。尽管在能力充分激活的情况下他能拥有不错的伤害,但因为基础伤害较低的原因,如果没办法同时激活Kir Sabal模范的两个奖励时,Asharra并不能成为一名合格的输出。 而当你拥有足够的其他种族角色同时达成Kir Sabal的两个奖励时基本会拥有比Asharra更好的输出。

再加上Asharra无法在任何赞助者冒险中登场的原因,他通常会是最早被淘汰的常驻辅助角色。


Evelyn
优点:
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●高生命值
●对输出的站位没有要求

缺点:
●同位置角色过强

Evelyn有着坦克角色中最高的生命值,这使得她相对来说较为耐打,也能给队友提供较多的血量来承受范围伤害。Evelyn的增伤能力中规中矩,横向比较的话大概是跟Celeste差不多的水平,因为影响范围是身后的所有角色,所以在充当前排的时候对输出角色的站位并没有要求,具有一定的使用价值。

但Evelyn面对的最大的问题在于同位置角色过于强大,既有Shandie这样具有加速Farm能力,同时有强力增伤的优秀角色,又有当前版本最强的Krull。因此阵容成型后Evelyn并没有出场的空间,不过如果在前期你尚未拥有Shandie、Krull的时候,如果没有更好的选择可以选择Evelyn。


Krond
优点:
●双自伤害能力
●范围型普攻
●极强的自我增伤能力
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●邪恶阵营

缺点:
●同位置角色过强
●略低的基础伤害

Krond比较特别,IC中几乎所有的乘法(指数型)叠加的能力都是先以该能力的基础数值进行叠加,然后再计算能力升级以及装备带来的提升。但Krond的适者生存能力却是先计算升级以及装备带来的提升,然后在此基础上再进行叠加。这两者带来的差距毫无疑问是十分巨大的。

在全紫装并且搭配合适的阵容后,Krond甚至可以拥有e17%+e4%的级别的惊人自我增伤,可以算是目前游戏中除了Zorbu外最强的输出了。但Krond的问题跟Evelyn一样,同位置的另外两名角色过强,并且被同为输出角色的Zorbu死死压制使得Krond在选择的优先级上并不是很高。但如果没有拿到Shandie、Krull与Zorbu之前Krond还是非常优秀过渡输出选择。


Shandie
优点:
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●独特的加速能力
●双增伤能力
●游荡者职业
●实用的大招

缺点:
●同位置角色过强

在搭配了合适的阵容后,Shandie能够拥有两个e6%级别的队伍增伤能力,这在所有的增伤辅助角中也属于最优秀的一档了。远程物理伤害的大招在你使用Zorbu作为输出时,同样能够享受到Regis的易伤效果。如果不是跟Krull在同一个位置的话,Shandie可以算是游戏中最为优秀的辅助之一。但当前版本的最强角色Krull完全的压榨了Shandie作为常规增伤辅助的出场空间。

不过Shandie可以通过他的加速能力来提升你的Farm效率,该能力的效果可以与加速药水叠加,但仍旧不能超过10倍最大速度的限制。这个独特的能力使得Shandie具有一定的不可替代性。如果你不使用黑科技的话

因此即使你已经拥有了Krull,Shandie仍然具有不容忽视的作用。


Krull
优点:
●极高的增加金币获取能力
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●具有易伤
●特殊的技能机制
●完美的守序邪恶阵营
●极为优秀的天赋

缺点:
●冲关时会极大的增加手动操作量

Krull单从技能数值上来看并不是一个特别夸张的角色,甚至在通常情况下,他有两个能力是完全不会使用到的,但是他的背叛者瘟疫能力的作用机制直接让Krull成为了目前版本最强的角色。受到瘟疫该瘟疫作用的敌人会在受到伤害时将该伤害以一定比例传播给敌人。乍看之下并不是什么了不起的能力,似乎只是为了拯救一下单体伤害,但是这个瘟疫造成的扩散伤害似乎能再一次的触发易伤效果,这使得面对多个敌人的时候,Krull会让你的伤害得到爆炸性的提升。

不过因为迷之机制的原因,使用大招击杀大量被瘟疫感染的敌人后总会剩下单独的一只小怪。而在必须击杀所有敌人的Boss关卡中,失去了背叛者瘟疫带来的额外易伤你将没办法通过常规手段解决剩下的这一名敌人,因此你不得不手动换上特定的角色来将其解决掉。对于我来说,在最后的差不多15%的层数中我都要进行这样的手动操作,这让冲关的过程变得非常之漫长。

此外Krull的致命毒株能力使得被瘟疫所感染的敌人在被击杀后有一定概率将自身的瘟疫层数叠加给附近的其他敌人。Krull瘟疫层数的效果是乘法叠加的,但上限是40层。这意味着Krull一旦将瘟疫层数叠加满了之后将获得惊人的金币获取加成。而在挑战Boss关卡时,因为迷之机制的原因会剩下一只小怪,因此在打金时你可以尝试反复的挑战你能通过的最高层数的Boss关卡,直到剩下的那名小怪身上叠加了40层的瘟疫。你可以通过天赋来增加致命毒株的触发概率,这能有效的减少你的尝试次数。

需要注意的是一旦你移动Krull的位置、使用专精药水重新选择他的专精、敌人被Jim变形时,敌人身上的瘟疫层数都会被清空。

Krull是优先级最高的角色之一,无论何时你都可以优先选择他,并投入资源去培养他。Krull可以常驻在你的常规阵型当中。

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角色(三)
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7号位:

Minsic
优点:
●常驻角色
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●可在常规阵型外起作用
●输出、辅助双重定位
●双伤害能力
●范围型普攻
●较高的基础伤害
●优秀的60%+120%天赋
●额外出怪能力

缺点:
●面对非宿敌敌人时伤害乏力

Minsic并不是一个优秀的输出角色,因为他极度依赖于宿敌能力,在面对宿敌时拥有着常驻角色中最高的输出能力,但冒险中的敌人并不总是一个类型。因此即使是在角色数量稀少的游戏前期你也只会在卡关的时候换上Minsic来尝试更进一步。

另外Minsic是唯一并没有任何常规的增伤/易伤能力的辅助定位角色,但这并不意味着Minsic起不到任何辅助作用。Minsic的大招可以为五名随机的敌人附加高额的易伤效果,这使得他并不需要常驻在你的常规阵型当中就可以发挥自己的作用。你可以在需要的时候将Minsic换上场,释放他的大招获得易伤效果,然后再将其换下。 因为打击数量有限的原因,Minsic的大招与Warden并不是十分兼容,因此在阵容成型后Minsic通常只在敌人数量较少Boss关卡中出场。

此外Minsic还有一定概使非Boss关卡出现额外数量的敌人,平均能增加14%的出怪数量,能在一定程度上的加快Farm速度,是Farm队型的重要成员。凭借额外出怪能力与大招的高额易伤效果,Minsic在游戏的后期依然保持着一定的出场率,是较为有价值的常驻角色。

并且在最近的某次更新后,Minsic的属性得到了一些改变,这使得他现在能够出现在Vajra的冒险当中了。


Catti-brie
优点:
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●同位置唯一的常规辅助
●同位置其他角色偏弱
●双能力
●具有一定的易伤能力
●CotH成员
●实用的大招
●输出、辅助双重定位

缺点:
●与Warden几乎不兼容
●糟糕的装备
●糟糕的普攻


Catti-brie同时具有增伤与易伤能力,在能力得到充分发挥时可以达到e8%级别的增伤,但因为其自身的全局增伤偏低并且仅有一个全局增伤装备的原因,实际上她的增伤效果可能还要略低与Celeste。不过Catti-brie还具有一个接近e4%级别的易伤,同时大招能迅速的为六名敌人施加易伤并略微提高所有队友的伤害,这使得她整体上是一名优秀的辅助。

但是Catti-brie的易伤存在时间限制,并且由于普攻目标的原因,靠近你阵型的敌人没办法持续的受到易伤影响。因此在非Boss关卡中Catti-brie的易伤几乎没办法与Warden兼容,这非常致命。并且因为普攻目标的原因,虽然有着输出定位,但完全没办法作为输出角色使用。

同时Catti-brie的装备非常糟糕,队友通常仅能从其中的两件中获得收益,其中一件还是提升易伤效果的,因此在失去了易伤后Catti-brie没办法成为一名合格的辅助,在阵容成型后很难常驻在你的常规阵型当中。

考虑到7号位几乎没有其他的正经辅助了,Catti-brie能在赞助者冒险中为你提供极大的帮助。并且使用Warden需要进行手动操作,通常只有在冲关时才会用到,因此在你没有遇到更为优秀的角色时Catti-brie仍旧是一个不错的选择。但是Catti-brie并不值得投入任何的资源培养,她从装备中获得的收益非常的低。


Farideh
优点:
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●有皮肤包

缺点:
●弱

Farideh也是典型的能力与基础伤害数值双低的角色,没太多好说的,就一个字弱。在任何场合下你都不会有使用她的欲望,在还有其他选择的时候你没必要考虑选择她。

此外在赞助者商店中可以课金购买Farideh的皮肤包,这比直接从游戏商城中购买角色划算一些。


Black Viper
优点:
●优秀的60%+120%天赋
●游荡者职业
●具有一定成长性
●有皮肤DLC
●花里胡哨的能力

缺点:
●对阵容要求较高
●低基础伤害
●低能力数值
●低能力成长
●花里胡哨的能力

Black Viper可以通过收集红宝石的总量来在全部的冒险中解锁一些额外的能力,并且按照在当前冒险中收集的红宝石数量一定程度的提升自己的伤害。因此当你集齐了一定数量的红宝石后Black Viper会拥有一系列花里胡哨的能力,甚至还能随着冒险的层数持续的提升自己的伤害。

多能力,成长性,看起来很美好。然而Black Viper拥有全角色里面最低的基础伤害,除了臭名昭著光环外的一众花里胡哨的能力数值也都非常低,Black Viper算上这一众能力甚至都达不到其他角色的基础伤害的水平。

而她的光环能大幅度提高自己受到的来自游荡者、游侠、术士、吟游诗人的队伍能力的效果。以紫装为例,Black Viper可以将上述来源的队伍能力效果提升10倍,在合适的阵型中,Black Viper等于额外拥有了一个超过e10%级别的增伤效果。而该能力的提升是指数级的,这意味着她可以从氪金中获得惊人的收益。 但是目前优秀的辅助当中相当大一部分拥有的是全局能力以及易伤效果,即使他们的职业符合要求也并不能给Black Viper提供有效的帮助,因此你很围绕Black Viper组建一个强力的阵容。

专精无脑选择右边的收藏家。

总得来说即使你是课金玩家,Black Viper也没有什么太大的培养价值并不值得优先选择。


Jim
优点:
●输出、辅助双重定位
●双能力
●独特的普攻效果,具有不可替代性
●同位置角色偏弱
●Krull的好帮手

缺点:
●无法在任何赞助者冒险中登场
●输出角色的竞争过于激烈

Jim有些类似与Dhadius,都是输出、辅助双重定位的法系角色,都无法在任何赞助者冒险中登场,甚至连伤害和增伤效果都差不多。但是跟坐穿板凳的Dhadius不同,Jim的职业生涯被Krull拯救了,Krull的出现让Jim从饮水机守护神一跃成为了最佳第六人。在Sisaspia出现后,Jim再次坐上了冷板凳,只有在极少数的情况下才会需要派出Jim来收拾烂摊子。

当你使用Krull时通常会面临一个问题,高层的Boss关卡中总会剩下一个没办法解决掉的小怪。这时候就需要Jim上场了,Jim的普攻有概率将敌人变成一只小鸡来将其直接击杀,这完美的解决了Krull带来的问题。

因此你虽然不会将Jim放入你的常规阵型当中,但在进行冲关是他仍然是不可或缺的。在你拥有Krull后,Jim值得优先选择,但没必要投入资源培养。

Sisaspia不允许这么牛哔的人存在,并将Jim扔进了下水道。

没想到吧,我Jim又回来了!

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8号位:

这个位置上的所有角色都非常弱,在成型的阵容当中通常不会有8号位角色的位置。

Delina
优点:
●常驻角色
●范围型普攻
●高等级上限
●三伤害能力
●在两名赞助者的冒险中均可出场

缺点:
●低基础伤害
●低能力数值

Delina是典型的双低角色,即使经过了一众能力的加持伤害也非常之低。并且想要完美的发挥Delina的能力比较困难,哪怕你做到了,Delina的表现也难以让你满意。另外Delina具有所有角色中最高的软等级上限,她总是能够从等级中获得比其他角色更高的伤害收益,虽然这没什么用。

你几乎在任何场合都不会想要使用Delina,她完全有能力竞争最弱的角色了。


Hitch
优点:
●常驻角色
●游荡者职业
●较高的基础伤害
●输出、辅助双重定位
●完全自由的站位

缺点:
●低能力数值
●缺乏作为输出角色的必要性

你可以通过绑定邮箱来免费解锁Hitch。Hitch仅拥有在常驻角色中几乎也是垫底的e4%级别的增伤,这让他难以成为一个合格的辅助角色,在你获得了一些事件角色后,他差不多是最早被换下场的辅助。

另外虽然Hitch作为输出角色也是个半吊子,但其他常驻输出角色或多或少也都存在着一些问题,因此在角色数量极为匮乏的游戏初期,Hitch算是比较好的输出角色选择,可以使用他来进行过渡。

即使是作为输出,专精也要选择右边的超凡魅力。


Nrakk
优点:
●输出、辅助双重定位
●可以强化部分CotH成员的金币获取能力

缺点:
●受限的低效果辅助能力

Nrakk整体上是个很乏力的角色,作为输出角色的表现还不如Dhadius。作为辅助角色时并不直接提供增伤,虽然可以提高周围感知达到14的角色的队伍能力的效果,但是这个提升幅度满级后依然不到两倍,并且无法通过装备进行提升,算下来甚至还不如一个e3%级别的增伤。因此在常规阵容中几乎没有Nrakk出场的机会。

不过这个能力对CotH的奖金池也有效,在Bruenor装备了+1感知的天赋后,Nrakk差不多可以提高队伍7倍的金币获取,因此在打金阵容中Nrakk有着一席之地。


Vlahnya
优点:
●有一定价值的大招

缺点:
●低全局增伤
●低能力数值

Vlahnya的增伤效果实在太低了,在常驻辅助角色当中差不多也是倒数,堪称事件角色之耻。

如果说Jim是被Krull拯救了职业生涯,那么Vlahnya的职业生涯则完全毁于Krull之手。原本Vlahnya拥有一手大招,可以在Boss关卡中直接移除小怪使得其他角色可以直接且快速的给Boss添加各种易伤效果。 然而在Krull出现后,直接进行“群殴”,将所有敌人一网打尽反而是更好的选择,这让Vlahnya最后的一点价值也没有了。因此你完全没有必要优先选择与培养Vlahnya。


Walnut
优点:
●较高的增伤能力
●同位置角色偏弱
●有皮肤DLC
●实用的大招

缺点:
●纸皮坦克
●增伤能力需要通过击杀启动
●前排位置的竞争过于激烈

作为必须站在前排的坦克角色,Walnut的装备却并不能给他提供生命值,而他的护盾能力在使用了英勇药水后显得可有可无,大概600层左右的时候Walnut就难以承担坦克的重任了。

同时Walnut的增伤能力需要通过击杀敌人来启动,但在成型的阵容当中,能够击杀一个敌人基本就意味着能击杀更多的敌人,击杀通常是作为当前关卡的终结而不是作为开始。所以虽然在完成了能力的启动后Walnut的增伤能力能达到一个较高的数值,但实际上这并不是一个有用的能力,这也是所有需要通过击杀来启动的能力的通病。

此外Walnut的大招可以按照击杀敌人的数量回复一定比例的生命值,在未能击杀敌人的时候则按照敌人的数量提供最高相当于100%最大生命值的护盾。在使用了数种品质的英勇药水之后,Walnut与Celeste的大招几乎是仅有的有效治疗/护盾手段。

在有限的前排位置中Walnut并不是一个优秀的选择,如果你不是在游戏的前期遇见Walnut、或者直接购买皮肤包的话,他并没有什么选择的价值。

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9号位:

Makos
优点:
●常驻角色
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●具有打金能力
●邪恶阵营
●可以作为Aila的替补

缺点:
●受限的打金能力

大部分角色的专精是强化某项能力,而Makos的专精则是两条完全不同的能力线路。选择黑暗祝福时Makos可以获得一个中规中矩的增伤能力,但因为仅有一件全局增伤装备的原因,实际增伤效果还不如Calliope,实在算不上一名优秀的增伤辅助。另外我不知道为什么Makos会有输出定位,要知道他的增伤能力甚至不能对自己生效,这简直太蠢了。

与Calliope能被Qillek完美替代在后期难有出场空间不同,同为9号位的Aila虽然极其强力,但因为其能力的特殊性使得Aila在场下依然能够提供易伤,因此在没有获得更为合适的Morgan之前Makos可以作为Aila的替补队员,在需要的时候临时将其换上场达到增加BUD的效果,具体操作参见打法篇。

而另一条专精线路则拥有极高数值的打金能力。需要亲自击杀敌人使得该能力乍看之下难以触发,但被Makos大招击杀的敌人同样可以触发该能力,这使得以Makos为核心组建打金队伍具有了可行性。不过随着Krull的出现,Makos打法已经成为了过去式。具体方法我会在后面的打法篇中介绍。


Drizzt
优点:
●常驻角色
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●CotH成员
●双伤害能力
●范围型普攻
●拯救大兵崔斯特

缺点:
●低能力数值
●输出角色的竞争过于激烈

每一名在场的CotH成员都能使崔斯特的伤害提升5倍,同时他也能提升其他CotH成员的能力。而CotH成员大都较为强力值得加入你的阵型当中,因此在你拥有了其他CotH成员之后,Drizzt的输出能力会得到较大的提升。但反过来说,在没有获得其他的CotH成员之前,因为自身的伤害能力数值较低的原因,Drizzt的伤害较Hitch来说都有不如。另外崔斯特在剑湾之旅战役中享有主场优势,托姆T4的祝福能额外提升他1500%的伤害。

不过输出角色的竞争实在过于激烈,在一众强力的事件角色面前,即使拥有了CotH同伴的崔斯特也并没有什么竞争力,只能作为过渡角色使用。在后期阵容成型时崔斯特通常只会出现在打金阵容中,选择领导者专精来强化CotH奖池的金币获取能力。


Birdsong
优点:
●输出、辅助双重定位
●双重增伤能力

缺点:
●无法在任何赞助者冒险中登场
●输出角色的竞争过于激烈
●无全局增伤
●需要通过击杀来最大化增伤能力

Birdsong是一个非常尴尬的角色,作为辅助时没有通过升级获得任何全局增伤,这使得尽管他的增伤能力能够生效两次,但实际增伤效果并不好。并且想要最大化增伤能力还需要亲自击杀敌人,在之前关于Walnut的分析中以及说过了,任何需要通过击杀来启动的能力都是没有任何意义的。因此Birdsong是一个非常差劲的辅助角色。

而Birdsong作为输出角色时也面临严重的问题,因为没有全局增伤,他的基础伤害偏低。并且他没有任何仅限自我的增伤能力,这意味着缺乏将他作为输出角色的必要性——将一名其他角色放在输出位上,同样能够享受到Birdsong带来的全部收益。更不用说输出角色的竞争是如此的激烈了,在这个位置上Birdsong完全没有任何的竞争力。

无论哪一个定位的表现都非常差劲,再加上无法在任何赞助者冒险中登场,Birdsong基本没有任何选择与培养的价值。


Aila
优点:
●非前排坦克角色
●自由的站位
●极强的抗打击能力
●极强的易伤能力
●可在常规阵型外起作用
●AoH成员
●高伤害的大招

缺点:
●难以应对远、进程混搭的敌人

Aila拥有游戏内最强的范围易伤能力,在与Sentry、Qillek搭档的时候她的易伤能力还能得到成倍的提升。在攻击感电状态的敌人时,Aila还能根据感电敌人数量获得基于最大生命值百分比的护盾。在敌人数量较多的时候,Aila能够不断的获得数倍于自己生命值的护盾,这使得她成为了常规情况下游戏中坦度最高的前排角色之一。不过考虑到通过切换Aila与另一名辅助角色这一方法可以达到提升BUD的效果,所以在可以选择的情况下通常不会将Aila作为前排坦克。

由于Aila的易伤是常驻型的,在Aila被换下场时依然可以生效。因此你可以在Aila对大量的敌人施加易伤后使用另一名增伤辅助替换她来获得更高数值的BUD,替补队员通常从Makos或者Tyril当中选择。但是需要注意的是,Aila不在场上时似乎并不能获得来自于Aerois协同池的额外易伤效果。因此在释放大招进行终结之前,还需要Aila放置在队伍中。

与Gromma一样,因为普攻目标的原因,Aila无法对后排的远程单位施加进一步的易伤效果。因此在面对远、近程混搭的敌人时比较乏力,冲关时应当尽量避免选择含有大量远程敌人的冒险。

Aila是目前的最强力的坦克以及易伤角色之一,并且可以在场下发挥作用,可以常驻在你的常规阵容当中。无论什么时候你都可以优先选择Aila并且投入一定资源培养她。


Morgan
优点:
●自由的站位
●双增伤能力
●Aila的优质替补

缺点:
●无法在任何赞助者冒险中登场

Morgan具有不俗的增伤能力,在作为替补队员的表现上远比Makos强。并且她的预付款能力还能通过收集金币来获得一定程度的永久增幅。不过实际上这个能力的成长性可以忽略,我敢说在现阶段没人能将这个增幅提升到8倍以上,而你几乎在获得Morgan时就能轻易的达成这个目标的一半。

Morgan的用途也跟Makos差不多,都是在需要时作为Aila的替补上场来增加BUD,所以在后面两个专精上都要选择能直接增加伤害的。

虽然Morgan在两名赞助者的冒险当中都不能出场,不过鉴于其是Aila目前最好的替补角色,我仍然给了她较高的评级。

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角色(四)
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10号位:

Tyril
优点:
●常驻角色
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●同位置角色不实用
●极高的坦度

缺点:


Tyril跟Makos一样,两个专精都对应了两条完全不同的能力路线。月光专精下Tyril拥有常驻角色中仅次于Bruenor的增伤能力,托同位置角色偏弱的福,Tyril作为增伤辅助即使在成型的阵容中也可以有一席之地。

而野性形态下Tyril将转变为坦克角色,获得了伤害减免与大量生命值,并且在作为前排角色时对善良阵营拥有比月光专精更高的增伤能力。他还可以通过大招轻易地获得十数倍于自身最大血量的护盾,考虑到常驻角色l更加容易获取装备,野性形态下的Tyril可以说是当前最肉的坦克角色。但由于前排位置有限,野性形态下的Tyril仍然难以与Sentry相比,所以通常只有在多前排位置的冒险中Tyril才会选择野性专精。

Tyril虽然不是最强的常驻角色,但由于同位置的其他角色并不出彩的原因反而成为了常驻角色中最常用的几个之一,甚至可以常驻在你的最终阵型当中,而在只有9个位置的剑湾之旅战役中,在尚未拥有Morgan之前通常会选择他作为Aila的替补。


Wulfgar
优点:
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●CotH成员
●双增伤能力

缺点:
●以CotH成员为核心
●前排的竞争过于激烈

伍夫加最尴尬的地方在于他其中一项能力仅能增加所有CotH成员的伤害,但CotH成员当中的两名输出定位角色都难以承担此输出重担。而排除了这个能力之后,伍夫加的增伤能力就显得非常之差了。在CotH队伍中,Wulfgar具有可观的增伤能力,但在以崔斯特之外的角色作为输出的队伍中他就难以有出场的机会了。

不过由于CotH成员能增加金币获取,所以在最终的打金阵容中会有他的一席之地。

除非你决定使用Drizzt进行输出,否则Wulfgar不具有优先选择与培养的价值。


Barrowin
优点:
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●矮人
●理想情况下较高的增伤
●强力的伪坦克角色

缺点:
●非常驻型增伤
●没有明显强于同位置常驻角色
●有上位替代角色
●对阵容及站位要求较高

Barrowin在理想情况下可以拥有e8%级别的常规增伤效果,再加上他作为矮人还能大幅的增强布鲁诺的增伤能力,看起来是个非常强力的角色。但通常情况下Barrowin与输出角色的攻击速度差异只能够使其赋予输出两个锤子。再考虑到与常驻角色的装备差距,此时Barrowin的实际增伤效果并不会比Tyril强。虽然你可以通过将Pwent放置在输出身边降低其攻击速度来较容易的达到最大的增伤效果,但问题在于Pwent本身并不是一个优秀的选择。所以Barrowin并没能在最终的常规阵容中赢得属于自己的位置。

此外Barrowin可以获得同一列生命值最高的队友的50%的最大生命值,而且通过这个能力获得的生命值可以再次受到英勇药水的加成。因此当你使用了一定的英勇药水后,Barrowin可以获得远超其他坦克角色10倍的生命值,成为游戏中血量第二多的角色。再加上他在受到敌人的攻击后,还能加快自己的攻击速度,间接的提高自己增伤能力的效果,能在不配合Pwent的情况下使队友获得第三个锤子。因此Barrowin虽然不是坦克定位,但只有在前排才能发挥自己最大的作用。 不过非常不幸的是还有一个定位跟他几乎一样但是增伤效果远强于他的Turiel,因此除非是三前排的冒险,否则Barrowin很难派上用场。

Barrowin在不放置在前排的时候并没有明显强于Tyril,因此只有当你尚未拥有Turiel的时候,Barrowin才有一定的选择价值。


Rosie
优点:
●双伤害能力
●范围型普攻

缺点:
●低基础伤害
●以C Team为核心
●输出角色的竞争过于激烈

Rosie的基础伤害非常低,等于天生比其他角色少一个输出能力。同时她的一个能力是按C Team成员数量增加自己的伤害,但C Team成员除了K'thriss外都偏弱,因此围绕Rosie组建一个C Team阵型并不是一个很好的选择,我甚至不认为Rosie比许多常驻角色强。

Roise跟Wulfgar一样,都属于失败的体系球员,在任何情况下都不值得优先选择以及培养。


Havilar
优点:
●非前排坦克角色
●双增伤能力
●加快冒险进程的能力

缺点:
●没有显著强于同位置常驻角色

Havilar应该是强度目前跟同位置常驻角色最为接近的事件角色了。如果你是一名老玩家的话,Havilar的实际增伤能力应该会略低于处在前排的野性专精Tyril而略高于月光专精下的Tyril。当然因为Havilar的能力在不处于前排的时候几乎也能全部激活,所以Havilar作为单纯的辅助角色来说相对于月光专精下的Tyril还能给前排额外提供一些血量。但我并不认为仅因为这点优势就值得在Havilar身上投入过多的资源。

Havilar真正的价值在于通过她的大招召唤出来的小恶魔。其中第一次固定会召唤出来的鲜红色的叫做Dembo那只可以让恶魔类的敌人提供双倍的任务进度与击杀计数,从而加速冒险进度的推进。尤其是目前最为适合用来Farm的“The Mad Wizard”冒险中有为数不少的恶魔敌人,因此Havilar可以显著的加快你的Farm速度。这让Havilar成为了目前Farm阵容中不可替代的一名角色,也是她最大的价值。

如果你Tyril的装备并不够优秀的话,Havilar基本上可以将其完美的替代。但反过来说也差不多,如果你已经在Tyril身上投入了一定资源的话,那么Havilar的价值基本就在于加快Farm速度上了。

总得来说Havilar具有一定的不可替代性,值得被较早的选择,但没什么必要投入资源去培养她。
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11号位:

这个位置比较特殊,三名事件角色并非像其他位置一样处于竞争状态。你可以通过手动切换来使他们达到完美的共存效果。因此这个位置的三名事件角色都具有不可替代的作用与价值。

Jamilah
优点:
●常驻角色
●三伤害能力
●真实的坦克

缺点:
●低基础伤害
●低能力数值
●对站位及阵容有一定的要求
●输出角色的竞争过于激烈

Jamilah是典型的低基础低能力角色。e22的基础伤害算上两个在250级紫装下支持下仅e4%级别的伤害能力以及一个可以忽略的理想情况下才刚好到e3%级别的伤害能力后甚至才跟Zorbu与Dhadius的基础伤害差不多。

Jamilah对站位和阵容也有要求,她至少需要与一名处在前排的坦克角色相邻才能激活自己全部的能力,并按照相邻的坦克角色数量提升自己的伤害。但她的另一个能力的效果将随着她最大生命值的提升而下降,Jamilah两个能力之间的配合非常差劲,在后期血量较高的情况下该能力的效果约等于无。

另外Jamilah跟Barrowin一样,从能力中获得的额外生命可以再次受到英勇药水的影响。因此她在一定情况下可以拥有可达到常规坦克数十倍的全角色中最高的血量,什么叫真正的坦克啊(战术后仰)。

总得来说Jamilah在常驻角色中也是最弱的几个之一,你完全不会有使用她的欲望。


Dragonbait
优点:
●常驻角色
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●强大的增伤能力

缺点:
●同位置有过强的角色
●前排位置竞争激烈

即使不将Dragonbait放在前排他也能拥有跟Celeste差不多的增伤,而当其处于前排的时候增伤能力甚至比同等装备下的能力完全激活的Bruenor更强,可以说Dragonbait是常驻角色中的最强者。

虽然Dragonbait即使放在事件角色中也是较强的那一批,但他的处境却并不是很好。因为如果想要最大化Dragonbait的能力,那么你需要将其放置在前排。但前排的位置有限,他需要直接与Sentry与Turiel这样同为前排角色的竞争,而显而易见的是Dragonbait并不如他们强力,这也是所有前排角色都会面临的问题。更为不幸的是Dragonbait同位置上还有Avren这样远超其他增伤辅助一个档次的存在,面临内忧外患的Dragonbait在阵容成型后很难会有出场的空间。

对比一下Bruenor与Tyril的处境,只能说对于常驻角色而言运气更为重要吧,如果是处于相对孱弱的7、8、10号位上,Dragonbait一定会有一席之地。不过话虽如此,但在没有得到Avren之前,Dragonbait依旧是十分好用且强力的过渡角色。


Strix
优点:
●具有易伤能力
●可在常规阵型外起作用
●在两名赞助者的冒险中均可出场

缺点:
●难以对付远程敌人

Strix有一个e4%级别的易伤能力,除此之外她的所有能力都没什么作用,你并不会想要将其放进你的常规阵型当中。但由于她的易伤会在其登场的瞬间在一定范围内生效,所以你可以在释放大招之前将其换上,以提高大招造成的伤害。

并且因为本游戏的伤害是按照角色攻击动画开始时该角色的DMG计算的,但伤害的结算却是等到攻击动画完成才进行的。因此在输出角色的攻击动画开始至攻击动画结束这一段时间内将Strix换上场的话,虽然输出角色的DMG数值看似降低了,但并不会影响其实际造成的伤害,反而因为Strix易伤效果的原因,能造成更高的BUD。在手动冲关的时候,Strix能起到非常重要的作用,详情可以参见后续打法中的视频。

需要注意的是,Strix的易伤并非全屏范围,难以对某些远程单位生效。这时候你可以使用Warden的大招将敌人拉至你的阵型前以触发Strix的易伤能力。

从各方面来说Strix并不是一个强力的角色,也有很多其他缺点,但对于一个能在常规阵型外起作用的额外角色,你不能要求更多了。无论什么时候Strix都是一个非常好的选择,但没必要在其身上投入资源。


Warden
优点:
●输出、辅助双重定位
●强大的单体易伤能力
●可在常规阵型外起作用

缺点:


因为Warden的易伤效果也是常驻的,即使在被换下场后依然会生效,所以通常情况下在冲击较高的层数时你可以先使用Warden对一定数量的敌人施加易伤效果,然后将其替换成其他增伤辅助。

Warden跟Strix一样,算不上非常强力的角色,但任何能在常规阵型外起作用的角色的价值都不是其数值能衡量的。

另外Warden跟Birdsong一样,并不具有仅限自身的伤害能力,所以并没有将其作为输出角色的必要性。

由于可以在常规阵型外提供高额的易伤效果,Warden无论什么时候都是一个值得选择的角色,但同样没必要在其身上投入资源。


Avren
优点:
●多重增伤效果
●较为自由的站位
●强大无比的增伤能力

缺点:
●能力需要一定的启动时间

Avren诠释了什么叫简单粗暴的强。在选择了左侧的坚固之镜专精后,他最多能为你的其他辅助角色提供四个e4%级别的全局增伤能力,如果那些角色还具有输出定位的话自身还将获得一个e5%级别的自我队伍增伤。因此Avren的镜像虽然只是一个能力,但实际上却最多能产生5次效果。此外Avren还具有一个e5%级别的全局增伤。

六份的增伤,六倍的快乐,通过简单粗暴的的能力叠加就让Avren完全凌驾于其他其他增伤辅助之上。如果说Krull机制上的强大,那么Avren完全就是数值的胜利。

Avren唯一的缺点就是在刚登场时需要至少一分钟来让自己的增伤能力达到最大程度。因此切换11号位的这三名角色会让你的坦克最少要承受近两分钟的攻击,在较高的层数下你必须使用英勇药水才能做到这一点。

另外需要注意的是,Avren的能力几乎都是全局能力而非队伍能力,并不会受到某些角色能力的加成。同时他的Dim Reflection天赋看似只增加了20%的镜像能力,但因为镜像能力能生效5次,实际上提升了将近150%的伤害,远比另一个提升40%的双重视界效果的天赋强。

Avren是目前最强的增伤辅助,可以常驻在你的常规阵型当中。任何时候都可以无脑优先选择Avren,并且因为你可以在其强化镜像能力的装备上获得5倍收益的原因,Avren值得你投入大量的资源培养。

第二项专精请无脑选择左边。

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12号位:

Arkhan
优点:
●常驻角色
●范围型普攻
●邪恶阵营
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●优秀的60%+240%天赋
●Krull的好伙伴

缺点:
●几乎无能力成长
●对阵型要求极高
●同位置有过强的角色

Arkhan的缺点非常致命,他完全无法从升级中获得任何的能力提升,这使得他在满级后的表现非常疲软,几乎跟Jamilah差不多。即使Krull有着对Arkhan的专属增伤也完全没有办法拯救他在输出位上的糟糕表现。同时因为能力存在限制,所以Arkhan对队友的站位要求非常高,你需要合理的安排大部分队友的位置才能完美的发挥Arkhan的能力。

另外Arkhan是唯一一名没有辅助能力的坦克角色,因此你并不会想将其作为单纯的前排角色使用。

总之Arkhan是一个很弱的没什么使用价值的角色,你可能只会在某些条件受限的关卡中使用他。


Azaka
优点:
●常驻角色
●增加金币获取能力
●双伤害能力
●拯救大兵Azaka
●输出、辅助双重定位
●特殊的大招
●完全自由的站位

缺点:
●低能力数值
●受限的增伤能力
●同位置有过强的角色

Azaka的所有能力数值都偏低,并且两个伤害能力都非常驻型的。一个队伍增伤只能在室外场景生效,而另一个自我增伤能力则需要一定次数的普攻来启动。无法在所有场景下保持战斗力使得Azaka并不是一个非常好的输出与增伤辅助人选。不过Azaka在湮灭之墓战役中享有主场优势,克蓝沃的T4祝福可以提升Azaka1500%的伤害,能一定程度上弥补Azaka的缺点。

另外Azaka是4号位之外的少有的具有增加金币获取能力的角色,因此目前具有不可替代性,而特殊的大招也使她成为了打金阵容中的核心成员。

几乎任何时候你都不会将Azaka作为输出角色使用。但在打金阵容中,Azaka一直是最为重要的角色之一。


Nerys
优点:
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●对亡灵的额外伤害
●完全自由的站位

缺点:
●伪增伤能力
●同位置有过强的角色

Nery在面对非亡灵敌人的时候,增伤能力大概与Celeste差不多,而对面亡灵敌人时可以提供一个固定10倍的增伤。不过因为限制较大的原因,Nery的表现实际上并没有比常驻角色中较强的几个辅助更为优异。

另外需要注意是,Nery的灵能武器并不是一个常规意义上的增伤能力。受到灵能武器加持的角色进行攻击时,造成额外伤害的并非该角色,而是灵能武器。因此原本具有范围普攻的角色在受到灵能武器加持后,普攻并不会造成额外的范围伤害,而是由灵能武器在该角色伤害的基础上进行一次随机目标的强化的单体攻击。

这种变相将角色攻击目标限制为单体的伪增伤能力不利于触发各种非群体型的易伤,因此并不是那么的好用。再加上同位置还有极为强大的Zorbu存在,Nery并不是一个值得选择与培养的对象。


Zorbu
优点:
●在两名赞助者的冒险中均可出场
●极高的基础伤害
●三伤害能力
●高成长性
●完美的普攻
●质变的专精
●输出、辅助双重定位

缺点:


Zorbu可以说是目前最完美的一个角色,虽然不像Avren那样数值爆炸,但Zorbu各方面都非常强又没有明显的缺点。他的一生之敌能力可以通过击杀指定类型的敌人来获取对它们的额外伤害加成效果,并通过恨意翻腾能力将该加成转换成对自己的伤害提升。在经过一定时间的培养后他能变得极其强大。尤其是在选择了左侧的领头羊专精后,他的甚至能同时拥有e6%+e8%+e13%的伤害能力。

并且Zorbu还拥有所有角色中前二(也许是第一?)的基础伤害,加上很高的能力数值与成长性以及输出中最为优质随机目标的全屏直线范围的普攻,使他完全凌驾于所有其他所有输出角色之上。

另外值得注意的是,Zorbu的一生之敌并非增伤效果,它是提供一个对该类型敌人的伤害加成,类似于易伤,因此对Zorbu的大招也可以生效。所以后期在选择合适的冒险冲击高层记录时,Zorbu的大招几乎是唯一的伤害来源。

总得来说Zorbu是所有输出角色中毋庸置疑的最强者,输出位置的不二选择,考虑到能力培养的问题,你应该尽可能早的获得Zorbu。因为一生之敌能力与专精的原因,Zorbu能从装备提升上获得全面的收益,跟Avren一样是最值得投入资源的角色之一。

最后说一下适合Zorbu挂机刷一生之敌能力的地方

卓尔与人型生物:托尔战役中的 “The Silken Swamp” 冒险的第30关以及之后的每50关。
不死生物:克蓝沃战役中的 “Running of the Saurs” 冒险的第50关以及之后的每50关。
野兽:克蓝沃战役中的 “A Grand Puzzle” 冒险的第20关以及之后的每50关。

●Melf具备最高三倍以上的加速出怪能力,但所有的加速出怪能力对boss关卡都没有效果,所以现在可能用Deekin+Melf+Minsic再配合第三个Modron核心极限强化出怪速率,然后在小怪层挂机刷一生之敌会更好。不过我的Zorbu很早之前已经基本毕业,没继续挂机的需求了,所以用加速组合来挂机的最佳冒险还需要各位自行去测试。

注意在刷的时候并没有必要排上全部的队员,请调整好Zorbu的站位以便于每次普攻可以攻击到更多的敌人。
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打法
冲关

我并不太想像某些攻略一样着重的介绍各自不同冒险中的阵型。前面的阵型当中应该已经提到了原因。

不过还有一些阵型外的因素是你在冲关时需要考虑的。

另外因为Zorbu一生之敌能力的特殊性,冲关的冒险选择也是非常重要的。你应当尽量选择尽可能多包含一生之敌类型敌人的,并且远程敌人尽可能少的冒险。

目前我所进行过的冒险中,耶各事件的Gromma、Sentry、Vlahnya这三名角色的事件冒险中的所有敌人全是Zorbu一生之敌的类型,虽然有一定数量的远程敌人,但我个人认为仍然是冲层时的极佳选择。因此在挑战你的层数成就时可以尝试一下开启这三名角色的时空门。

在最值得刷神恩的A Grand Tour of the Sword Coast战役中,“Terror in the Dark”、“The Mists of Ravenloft”、“Tower on the Lake”较为合适,这三个冒险各有优劣,难点层数不一样,看自己的情况选择。

在更适合冲击金币成就的TOMB OF ANNIHILATION战役中,最容易冲层的是“The Ring of Regeneration”这个冒险。

而在Descent into Avernus战役中,“The Dead Three”是相对来说较为适合用来冲层的冒险。

至于“Waterdeep Dragon Heist” 战役,并没有什么冲关的价值,你解锁了所有的祝福之后就基本就没有再获得更多海姆神恩的必要了。
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●高层:

下面我以Boss关卡为例,直接说一下一般情况下在成型的阵容中如何尽可能使你的BUD与最终伤害最大化。在普通关卡中,某些操作并不会被使用到。具体的操作可以参见下方的视频,另外视频中其实有不少无用操作,无需理会,请着重关注使下方BUD产规生变动的操作。

进入Boss关卡后,首先将Warden换上场给敌人施加易伤状态。在此期间利用Gromma的大招阻拦敌人的前进,并使用Qillek的大招降低敌人的攻速与怒气速度,使Warden与Krull能在坦克角色无法承受伤害之前尽可能的给敌人叠加多层易伤状态。如果对方是远程单位,使用Warden的大招将其拉至自己队伍的前方。

然后估摸一下时间,将Warden换成Avren以提高自己输出角色的伤害。待Avren的能力完全激活后,将Minsic换上场,施放大招给敌人施加易伤效果。然后再将其替换成Catti-brie,同样释放其大招快速的给数名敌人施加易伤并提高队友的伤害,同时释放Regis的大招施加易伤(视频中我晚了一个步骤才进行这项操作)。

接下来将Aila替换成其Morgan或者其他替补来提高自己的BUD。然后在输出角色的攻击动画刚开始时,将Avren替换成Strix来将你的BUD提升到最大,再将Aila替换回来以获得Aerois能力池的额外易伤效果。最后将Sisaspia换上场等到孢子成功附着后再释放符合Regis易伤类型的大招(通常是Zorbu)进行终结。

这是理想情况下所进行的操作,不过实际上并不总是需要这样做。因为Boss关卡敌人有限,需要击杀的敌人更少,更方便叠加各种易伤所以实际上比普通关卡更容易通过。

在普通关卡中你同样可以进行上面的绝大部分操作,但Catti-brie因为易伤的持续时间有限无法兼容11号位的切换操作,大招则和Minsic一样受限于有限的目标数量,如果不反复尝试的话基本难以起作用。

如果遇到远程敌人难以应对,利用好Pwent和Warden以及Turiel的大招,使远程与近战的敌人集中在一起从而让Aila与Gromma能成功的对所有敌人施加上易伤状态,然后再释放其他大招进行终结。


●极限:
在你无法通过上面的方法推进层数后,如果你仍然想继续突破自己的极限,那么返回一定的层数之前。重复上面的大部分操作来尽可能的提升自己的BUD,最后将Warden换上场并使用任意大招击杀敌人,触发Warden巫术大师与Krull的毒株能力,得到一个或多个的被施加了四层巫术诅咒与超过10层的痛苦瘟疫的敌人。

然后利用这个携带高层数痛苦瘟疫与诅咒的敌人,再次重复上面的操作来得到远超常规流程下的BUD。在得到了高额的BUD之后,再立马前进到之前无法通过的层数,直接换上所有的易伤成员在累积了足够通关的敌人后使用大招进行终结。

为了避免普攻直接击杀携带高层数痛苦瘟疫的敌人,不宜选择过于靠前的关卡。同样的,因为施放大招击杀时需要将Warden放置在场上来保证剩下的敌人都被传播4层诅咒,最终的伤害相较正常流程少了一次Strix的易伤加成,所以也不能太接近你当前的极限层数,通常来说往前20层左右会是一个比较好的选择。

这种操作十分之麻烦,并且Krull的瘟疫的传播是概率性的,并非每一次都能成功得到一个携带高层痛苦瘟疫的敌人,运气不好可能需要尝试数次。所以是否需要用这种方式来突破自己的极限层数由你们自己决定。

PS:伤害BUG还在,但还是不推荐利用游戏BUG,所以我把视频撤了。

● 2020-12-15 追加

最近又试了一下,BUG还没修复。

把2号位的角色切换成Celeste,释放其大招,然后在大招施法动画过程中再把角色切换回去会导致队内某名角色的BUD莫名飙升,原理不明。这个BUG跟Strix的替补一样最好在动画速度较慢的低倍速下使用,否则成功率很低。

最后还是希望各位尽量避免使用BUG。


打金
打金通常是为了完成金币获取的成就以及获得更多的神恩。

一般来说来说打金其实跟冲关是一回事,你需要推进至能到达的最远层数来保证自己可以获得最多的基础金币数量。在你反复的挑战能通过的最高层的Boss关卡,并成功的留下一个叠加了40层瘟疫的小怪后再切换至打金阵型。请注意,在你拥有Krull的情况下,使剩下的最后一个敌人带有40层偷窃瘟疫非常的重要!另外千万不要使用Jim将这个小怪变形成宝箱怪!

目前在阵容成型后基本只有两种打金阵型,并且随着Krull的出现,其中一种已经被淘汰了。


●Azaka阵型

以Azaka的大招为核心,在不击杀目标的情况下便能获取金币,并且由于Krull的机制问题,在一定层数后Boss关卡总是能剩下一只小怪,因此现在的Azaka阵型使用起来非常的舒服。在换好阵型后你可以甚至可以无脑挂机不需要进行任何的手动操作。

※Azaka阵型包含以下角色。
Bruenor、Regis+Donaar 、Omin、Jarlaxle、Krull、Freely、Beadle&Grimm、Drizzt 、Wulfgar、Azaka。

首先使用Donaar,通过普攻给敌人施加了额外金币掉落的标记后将其替换成Regis,将打金阵容中的其他角色也换上场,然后就可以不停的释放Azaka的大招来获取金币了。

另外由于Regis的治疗机制问题,他几乎没办法持续的治疗你的队伍,所以你可能需要定期的将Celeste换上来使用大招来补充前排Wulfgar的血量。如果你想挂机刷钱的话,那么不要选择Regis,让Donaar一直待在场上就可以了。

再次强调一下,任何改变专精行为都将清空Krull的瘟疫层数,但改变天赋并不会产生影响。同时任何对携带瘟疫的敌人的变形都将清空目标的瘟疫,因此在打金时不要尝试用专精药水来重新选择Krull的专精以及使用Jim将敌人变成宝箱怪。


●Makos阵型

以Makos的黑暗幸运专精为核心的打法。在你能使用非Zorbu大招击杀敌人的层数,首先通过常规的冲关打法尽可能的提高你的BUD数值并累积一定数量的敌人。然后将前排坦克角色外的队员替换成Azaka阵容中的成员,并将Makos换上场,然后使用Makos的大招击杀敌人。

Makos阵型的优点在于使用Makos大招击杀敌人后通过他的黑暗幸运能力可以获得最高比常规的Azaka阵型高上千倍的金币,这一倍率在通过大招一次性击杀大量敌人后会更高。当然为了能承受一定数量敌人的攻击,你需要舍弃一些CotH成员来保证前排的生存,不过仍然能获得远超Azaka阵容的收益。

但随着Krull的出现,Makos打法被淘汰了。因为你几乎没办法在任何关卡中获得多个含有40层瘟疫的敌人。在Boss关卡中,虽然敌人在被叠加了40层瘟疫后你仍然可以通过Makos的大招击杀他,但失去了击杀数量的优势Makos打法相较于Azaka打法在效率上的优势就没有了。因此几乎没有使用Makos打法的必要。


Farm

有部分角色的的能力能加快你的冒险速度,因此在以尽可能高效地获取宝石为目的冒险中你将会使用到这个阵容。

※Sentry、Minsic、Deekin、Shandie、Hew Maan、Havilar、Melf这七名角色是Farm队的核心。此外5号位的Briv具备的跳关能力也能加速Farm,但该能力是消耗性的,需要持续挨打进行充能,因此受到了比较大的限制。

因为通过点击击杀敌人效率远超普攻,所以在高效的Farm中你通常只会使用点击击杀敌人,然后在到达无法依靠点击击杀敌人的层数时就重新开始冒险。因此Xander虽然有加速冒险进程的能力,但实际上几乎派不上用场。

上述角色中除了Shandie外都有着某种直接加快任务进度的能力,而在速度倍数没有达到最大时,Shandie可以提升游戏的速度。Azaka的作用是增加金币获取使你能将点击提升到更高的等级,来在一次冒险中通过点击达到更高的层数。

当然你也可以在Farm阵容中添加一些具有易伤能力或者打金能力的成员来让自己爬得更高,不过由于易伤触发范围与时间的问题几乎无法瞬间对最远处的敌人生效,因此当敌人需要被施加易伤状态才能被点击击杀时效率会明显降低。我个人认为这时候重新开始一次Farm是更好的选择。

另外目前Farm效率最高的冒险是剑湾之旅战役中的“The Mad Wizard”,因此能直接影响Farm效率的托姆的神恩相对来说是比较重要的。

问答
在这里我会尝试就一些常见的问题进行解答,不定期添加相关内容。


Q:我应该花费宝石购买金箱子还是银箱子呢?

A:
当然是金色的。尽管银箱子在提升常驻角色的装备等级以及获取闪装的效率上远超金色宝箱,但这几乎毫无意义。即使你不氪金,在解锁了所有的角色后也只有Bruenor、Tyril、Jarlaxle与Azaka会在一定情况下出现在你的阵容中,因此其他常驻角色装备的提升几乎是毫无收益的。

除了少量的铁匠合同外,银色宝箱几乎没办法给你的事件角色带来任何的提升。但你可以从金色宝箱中获得事件角色的天赋来强化他们,部分角色的核心天赋仅能通过金色宝箱获取。并且你还可以在金色宝箱中获得赏金合同,然后在事件活动中通过冒险将其转换成事件角色的宝箱。

因此金色宝箱带来的实际提升要远超同样数量宝石的银色宝箱。


Q:我应该如何花费自己的赏金与铁匠合同?

A:
赏金合同可以在事件中转换成事件角色的宝箱,而不同事件角色之前强度的差距是非常明显的,因此你并不一定需要在每次活动中都花光你的所有赏金合同。可以考虑保留一定数量的赏金合同,并集中花费在T0-T2角色身上来提升他们的装备品质。

而铁匠合同因为装备每一级提升的数值是固定的,因此平均提升你常规阵型中所有角色的装备效果会比集中提升某一个角色要强。比如两件250级的装备相较于1级有着200%X200%的效果,而一件500级的装备只有300%的效果,所以理论上广撒网是个比较好的选择。

但实际上并不是这样的,因为角色其实会面临被“淘汰”的危机。比如Shandie,曾经是非常强力的增伤辅助,但其登场不到半年时间便因为Krull的出现而被打入了冷宫。因此最好优先选择具有一定不可替代性,或者你认为被其他角色替换可能性较小的角色强化。

另外不同的装备虽然每一级的提升幅度是相同的,但实际带来的收益却并不是相同的。比如因为易伤能力可以多次生效的原因,强化易伤能力的装备实际上也从每一次升级当中获得了额外次数的收益。又比如Avren的镜像能力,因为可以生效五次的原因,这件装备从等级提升上获得的收益也远超其他。而反面的例子则是Catti-brie,自我增伤的装备在提升时并不能给其他角色产生任何的提升,暴击率在溢出后也没有额外的收益,暴击伤害的能力并不总是会对其他角色起作用,她从装备上获得的收益要远低于其他角色。而Strix与Warden这种虽然有易伤能力,但作为非常规阵型的成员,你并不能从他们的全局增伤装备中获得提升,所以这些装备也是没有价值的。此外由于Zorbu的大招可以享受他的一生之敌能力加成的原因,伤害要远超其他角色的大招,因此通常其他角色强化大招伤害与冷却时间的装备并不能产生多少收益。

因此你应当优先强化能力能多次生效的、大招具有特殊效果的常规阵容成员的装备,比如Aila、Zorbu、Avren、Krull、Regis。


Q:我该怎么获取角色的金装?

A:
部分角色的DLC会包含该角色的某一件金装,此外每个周末都会推出一个新的周末宝箱,课金购买后会给予一件新出的金色装备。 而之前周末宝箱中给予的金色装备,你可以通过游戏内定期出现的wild offer以一个 坑爹划算的价格购买。

另外每一名角色都会有其独特的事件宝箱,在含有该角色的事件开始或者打开其时空门的时候,你可以购买他的事件宝箱来获取一件金色装备。并且每天会随机选取一名你所有拥有的事件角色,然后在游戏商店内出现他的事件宝箱供你购买。


Q:完成时空门以及事件角色的自由冒险有什么好处吗?我是否应该每次都尽自己最大的努力去挑战它们?

A:
时空门与事件冒险中,每往后一层敌人的生命值平均会提升1.85倍,而在常规的四大战役中这一比例是2.031倍。因此虽然失去了大部分祝福的加成,但在时空门与事件的冒险中你更容易到达一个更高的层数。因此你通常会选择时空门或者事件冒险来完成一些成就。

进行时空门与事件角色的自由冒险你可以获得其他神祇的神恩并在活动结束后将其转换成四大神恩。 在你阵容成型有一段时间后通常会难以通过冒险来从四大战役的自由冒险中获得更多的神恩了,因此这时候时空门与事件活动将会是你神恩的主要来源。

虽然你没必要在每次都花费大量的精力将每次的时空门与事件冒险都推进至你的极限,但达到一个相对较高的层数来获取不错的神恩收益是非常好的选择。


Q:课金能带来什么?

A:
你可以通过课金获得金色装备来强化你的角色,但并不是必要的。以辅助角色常见的全局增伤装备为例,紫色品质的装备一级时可以提供230%的全局增伤,将伤害提升至原本的330%。而金装则可以提供460%的全局增伤,将伤害提升至原本的560%。相较于普通的紫色装备,金装差不多仅提升了70%的效果,而随着装备等级的提高这一比例最多也只能达到100%。

要知道战役冒险每过一层敌人的生命值就会提升一倍,一件金装甚至不能使你额外的通过一层。

当然更多情况下课金是将你角色的装备由蓝色直接提升为金色,因此效果会好少不少,但你仍然不用指望通过少量的课金来使你的角色产生质变。

此外部分角色皮肤、魔宠等内容只能通过课金获得,这些内容不会对你的角色能力产生影响。


Q:如果我想课金,那么应该选择那些内容?

A:
优先选择解锁T0角色,他们能完全改变你的游戏体验。

额外的魔宠只能通过课金获得,因此它们具有较高的购买价值,请记得要在Steam上以DLC的形式购买。

另外由于周末宝箱初始拥有的6点非酋点数,因此当你所有的常驻角色都已经获得了紫装时,课金购买3个,加上邮件送的1个,必定可以获取一件事件角色的紫装,也是不错的选择。

皮肤包因为会送角色,所以你没解锁该角色的话也有一定的价值。DLC在大型节日通常会打折,你可以考虑在此时入手皮肤包以及其他的DLC。

Wild offer的价格比较坑爹,因此如果不是非常重要的装备并没有太大的必要,不过是土豪的话当我没说过这话。


Q:我应该优先在赞助者商店中购买哪些物品?

A:
首先应该购买的是常用角色的天赋,他们能直接且明显的增强该角色的能力。接来下是时空门碎片,你应该每周都购买它,从各方面来说它都是个好东西。接下来是赞助者宝箱,它有一定的概率能提升你常用角色的装备品质,如果你足够走运的话它带来的提升将非常大。抛光药水虽然是个好东西,但并没有必要首先购买,因为在你解锁的事件角色数量不多的时候,它更大的可能是将一名常驻角色或者无用的事件角色的装备变成闪亮级别的,这并没有什么作用。至于药水,一般来说除了英勇药水外并没有什么购买的必要,你从箱子中能够获得足够你使用的其他药水。

需要注意的是,由于宝箱中总会优先开出一件你尚未拥有的装备,因此你可以囤积一定数量的赞助者宝箱,然后在你获得一名新事件角色时使用它们,这样可以快速的将那名角色的装备全部提升至蓝色品质。



Q:我的冒险进度被某些限制条件卡住了,应该怎么办?

A:
部分冒险存在着相当困难的限制条件,在其对应的赞助者关卡中会显得尤为苛刻甚至看似无法完成,这时候你可以尝试换一下思路。

比如在随着层数逐渐减少可使用角色或者场地的冒险中,你可以使用火焰呼吸药水,然后在靠前的关卡中利用完整的阵型提升你的BUD,然后切换至最远的关卡通过点击击杀敌人,如此反复。

而在一些存在吸血敌人的关卡,你可以考虑利用Wulfgar或者Donnar拥有的晕眩或者类似的效果的能力来限制敌人的攻击来制裁他们。

至于那些存在种族或者阵营限制的关卡本身难度并不大,等到你解锁了一定数量的符合条件的角色后就能轻易的通过他们。

目前几乎所有的赞助者关卡都是可以通过的,因此在你挑战失败的时候没必要过于灰心。


Q:我为什么要打金?金币(神恩)能给我带来什么?

A:


Q:我应该选择那些冒险来冲关/打金?

A:

回归点击(2020-12-15)
本来这份攻略是不打算继续更新的,不过前几天尝试了一下冲层,意外通关了,感觉还是有必要简单的说一下。

先上图,事件冒险1002层。



在层数到达1002后,敌人的伤害出现了爆炸性的增长,达到了e11级别,而坦克角色的血量在使用了巨型英勇合剂后也只有e9,目前基本不存在继续往后冲关的可能性,因此基本上算是通关了。

最终阵容如图,核心是易伤队放大点击伤害。

没错,这真是个点击游戏。

在3月底的更新后,由于易伤效果不再增加终极技能的伤害,所以传统的易伤大招阵容强度受到了很大的削弱,但与此同时点击伤害也可以受到易伤效果的影响。

因此最终的冲层阵容就变成了常规易伤输出+打金队+纯易伤点击三套的组合阵容。

由于这大半年也出了不少新英雄,几套阵容的配置有部分变化,我简单的说一下吧,具体打法任然参见上面的打法篇。

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2021-5-15:再更新一下阵容吧

常规阵容:1号位Orkira、2号位Regis/Talin、3号位Gromma、4号位Sentry(如果扛不住则换成野性专精的Tyril作为坦克)、5号位Qillek、6号位Krull、8号位Freely、9号位Aila(Morgan替补)、11号位Avren(Warden+Strix双替补)、12号位Zorbu,如果是只有9个出场位的冒险则放弃5号位的角色。最后再加上boss层用来补刀的Jim,现在跟Jim作用类似的1号位的Sisaspia在有能力通关之前意义不大,但有了毕业的通关配置后使用Sisaspia可以降低一点手动操作量。另外5号位的Briv可以用来跳过一些讨厌的层数,不过没氪出槽位4装备的金卡之前效果不稳定,凑合用吧。站位根据冒险的场地情况自行调整。

打金队:Bruenor、Donnar+Regis、Omin、Jarlaxle、Krull、Freely、Drizzt、Beadle、Wulfgar、Azaka。需要注意的是Omin的打金能力触发后只持续30秒,所以需要在此时间内使用Azaka的大招。

Farm队:Deekin、Sentry、Briv、Shandie、Minsic、Melf。其中Melf是最为核心的角色,专精选择中间的Melf's Speedy。Briv的跳关能力是消耗性的,需要靠挨打充能,在用Modron挂机时并不是特别好用,而Shandie的能力则对黑科技加速玩家无效。这俩角色选配。

易伤点击队:核心成员是Orkira、Talin、Freely/Lucius、Gromma、Aila、Warden/Strix、Krull、Penelope、Beadle这几个具备易伤能力的角色。没有Beadle的可以用同位置的Nrakk作为下位替代,Nrakk需要跟Orkira和Penelope相邻。其余位置的角色在保证前排生存的基础上随意选择。

时空门给予的角色优先选择这几个阵容中包含的即可,其他的参考一下之前的介绍吧,全部内容更新一遍可太麻烦了。

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首先通过常规阵容推进至能够达到的最高层数,然后切换成打金队,在最后一个Boss关卡获取尽可能多的金币,然后用金币把点击等级提升至最高。之后切换成纯易伤队伍,通过易伤放大点击伤害来冲层。如果是事件或者时空门冒险,则需要先刷几次尽可能多的获取神恩来提升金币加成。

以我自身为例,在最近的这次事件冒险中常规阵型大概能打到970层,之后切换成易伤点击阵容就可以继续推进至1000+,因为1002层开始没有任何的可能性抗住敌人的攻击,所以无法得知输出上限能达到多少层。

2021-5-15:目前的战役冒险中剑湾之旅、湮灭之墓、坠入阿弗纳斯我都已经通关,剩下两个战役没有尝试不过理论上应该也是都可以通关的。而事件冒险已经可以使用常规阵容进行通关而无需依赖于易伤点击打法。

最后祝愿各位冒险早日通关。
33 Comments
OKR 15 May, 2022 @ 7:52pm 
游戏汉化了,能更新一下中文英雄名吗?
壹树壹世界 1 May, 2022 @ 10:00pm 
最新留言,游戏汉化了
Sawaki Ver.Single 29 Apr, 2022 @ 3:53pm 
老哥连不上服务器怎么解决啊
-_- 29 Apr, 2022 @ 8:19am 
手机能玩吗
superxin 29 Mar, 2022 @ 12:33am 
作者你好呀,我想问下无法连接服务器要怎么解决?
MuRenYao 13 Feb, 2022 @ 1:50am 
不错 刚玩 就是完全不知道英文名字对应的汉化是哪几个
Meow 11 Feb, 2022 @ 1:12am 
感谢大佬,出汉化后是否考虑继续更新?
Amamiya 5 Oct, 2021 @ 12:58am 
感謝大神分享,我是剛加入一個月的新手,真的獲益良多。
牢大别肘 31 Jul, 2021 @ 4:08am 
请问有汉化补丁吗,找不到:zote::zote:
cqw 28 Jul, 2021 @ 10:23pm 
请教,感觉baeloth还可以,有替代sentry的可能性吗?另外talin感觉并没有regis强啊,是因为易伤在数值上体现不出来么?