Flotsam

Flotsam

Not enough ratings
FLOTSAM - poradnik początkującego
By HAKIMODO
== PORADNIK W TRAKCIE TWORZENIA ==
Aktualny dla wersji 0.12 - będzie aktualizowany wraz z rozwojem gry.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
== WSTĘP ==
Poradnik ten dedykowany jest osobom zaczynającym swoją przygodę z Flotsam.
Zawiera podstawowe wiadomości na temat gry. Wraz z rozwojem gry i wprowadzaniem przez autorów nowych treści będzie aktualizowany.
== PODSTAWOWE INFORMACJE ==
W grze chodzi o zapewnienie przetrwania naszym ludziom a w tym celu będziemy musieli dbać o ich potrzeby, rozbudowywać nasze pływające miasto czy też na bieżąco zdobywać niezbędne nam surowce i eksplorować napotykane miejsca. Na chwilę obecną tytuł znajduje się w fazie gry wczesnego dostępu więc gra jeszcze nie oferuje pełni zakładanej przez autorów funkcjonalności. 

Startujemy od wielkiej pływającej boi, którą możemy następnie rozbudowywać poprzez zbieranie dryfujących wokół nas oceanicznych śmieci i zbiorów drewna. Trzech początkowych mieszkańców może zbierać z wyznaczonych im terenów łowisk wspomniane surowce i następnie transportować je do składu. Z ich użyciem możemy następnie rozbudowywać naszą placówkę dodając nowe elementy zwiększając tym samym szybkość przetwarzania surowców czy też ich ilość, jaką możemy zgromadzić.

Głównym założeniem jest przetrwanie a zatem musimy się martwić o to by nasi podopieczni mieli co jeść, pić i gdzie spać. Ponieważ ilość surowców w każdej odwiedzanej lokacji jest ograniczona nie zawsze damy radę pozbierać wszystko co pływa wokół nas - czasami brak pożywienia będzie zmuszać nas do przeprawy do kolejnego miejsca na trasie naszej oceanicznej przeprawy. Wraz z eksploracją napotykanych lokacji będziemy także mogli odnaleźć nieco unikalnych surowców czy też pozyskać nieco punktów nauki (rozwoju), które można następnie zużyć do odblokowania jakiejś technologii.

Ważne jest także to, że nie sterujemy żadnym z kolonistów samodzielnie - zlecamy im zadania do realizacji a oni dysponując wolnym czasem będą się stopniowo podejmować coraz to nowych zadań. Do nas należy ich wyznaczanie i właściwa priorytetyzacja tak by wszystko szło gładko i nie dochodziło do sytuacji gdy posiadamy masę jednego surowca a magazyny zaś świecą pustkami jeśli chodzi o inny z nich.
== LOKACJE ==

Na naszej drodze przejdziemy przez kilka różnych lokacji dających nam nieco różnych zasobów. Niekiedy będziemy mogli samodzielnie wybrać trasę naszej podróży zaś kiedy indziej będziemy zmuszeni na jej odgórną definicję ponieważ niektóre z nich potrzebują paliwa by móc je przebyć.

Paliwo można pozyskać w miejscach z widocznym symbolem fabryki. Jeśli na trasie pomiędzy dwoma przystankami widoczna jest ikonka paliwa to niestety musimy posiadać taką jego ilość by móc przemieścić się pomiędzy nimi. Symbol żagla oznacza, iż przemieszczenie się jest bezkosztowe. Żagiel zbudujemy w jednej z pierwszych misji i nie wymaga on już więcej żadnych inwestycji. Pozwala na przemieszczenie całości naszego miasta w bieżącym jego stanie do niego miejsca.

W każdym z miejsc możemy odnaleźć nieco różnych zasobów. Z całą pewnością w każdym znajdziesz grupy drewna oraz plastiku. Prócz tego mogą znajdować się tam wyspy, które możemy obadać i najczęściej skrywają jakieś surowce lub też punkty nauki. Jak łatwo można się domyśleć na wyspach oznaczonych symbolem ludzika znajdziemy rozbitków, których możemy uratować zaś ikonka mewy oznacza rzecz jasna możliwość znalezienia mewy (rybitwy?), którą możemy dołączyć do naszej osady jako zwykłego kolonistę.
== DRZEWKO TECHNOLOGII ==


Obecne drzewko rozwoju nie zapewnia zbytniego polotu jeśli chodzi o możliwe do odblokowania technologie.

Przede wszystkim by móc odblokować jakąkolwiek z nich musisz zgromadzić najpierw odpowiednia ilość punktów nauki - a te da się pozyskać plądrując dostępne w niektórych lokacjach placówki umiejscowione na wysepkach. Mogą one dać losową (nie wiemy ile) punktów nauki. Po zebraniu odpowiedniej ich ilości możemy przeznaczyć je na odblokowanie konkretnej technologii przy czym trzeba to robić z głową. Nie ma sensu odblokowywać czegoś, czego nie możemy na daną chwilę użyć - np. odblokowanie jako pierwszego odsalacza wymagającego do wytworzenia śrubek niczego nam nie da - ponieważ najpierw musimy móc wytwarzać śrubki możliwe do stworzenia w warsztacie przetwarzającym metal. Należy zatem najpierw sprawdzić co jest wymagane do stworzenia odblokowywanego ulepszenia.

Na chwilę obecną możliwe jest odblokowanie kilku różnych technologii jednak (według mnie) część ich jest absolutnie zbędna i nie ma sensu poświęcać na nie punktów technologii. Mają one różny koszt jeśli chodzi o cenę jaką przyjdzie nam zapłacić za ich aktywację zatem warto też przemyśleć którędy poprowadzić po mapie nasze pływające miasto by zdobyć jak najwięcej punktów nauki.
== WYNALAZKI ==

STORAGE YARD - duży skład - budowa mało opłacalna. Mieści co prawda aż 100 przedmiotów lecz mały skład (budowany z drewna oraz plastiku dostępnego w dużych ilościach w każdej lokacji) mieści 20 przedmiotów. Storage Yard wymaga do swojego powstania poświęcenia drogocennego metalu. Raz, że idzie go dosyć dużo i dwa, że ciężko go zdobyć.

HOUSE - zadaszony dom - na chwilę obecną nie ma sensu go odblokowywać ponieważ nie daje niczego więcej w porównaniu do obecnego już zwykłego pływającego łóżka.

SCRAPSMITCH - pracownia metalu. Jeden z potrzebnych we wczesnym stadium gry budynków pozwalający na przetwarzanie 1 sztuki metalu do 2 śrubek. Te znów będą niezbędnym składnikiem niektórych budowli. Budynek aktywny - wymaga pracownika by mógł funkcjonować.

SCRAPSMITH - pracownia plastiku - pozwala przetwarzać plastik dzięki czemu możemy stworzyć sieć do połowu ryb. Sieć jest potrzebna do zbudowania budynku pozwalającego na odłów ryb. Budynek aktywny - wymaga pracownika by mógł funkcjonować.

SMALL WATER CONTAINTER - pozwala zwiększyć pojemność posiadanego przez nas składu wody.

WATER CONTAINER - pozwala znacząco zwiększyć ilość wody możliwą do przechowywania w składzie naszego miasta.

SOLAR STILL - słoneczny skraplacz - wyjątkowo przydatny - polecam jak najszybciej je odblokować. Pasywny budynek pozwalający na powolną lecz bezkosztową produkcję odsolonej wody. 2-3 sztuki ponad ilość posiadanych kolonistów pozwala całkowicie zaspokoić potrzebę pragnienia całego miasta.

DESALINATOR- z użyciem opału podgrzewa wodę morską pozwalając ją skroplić i pozyskać wodę pitną. Jest to większa wersja dostępnego od początku gry odsalacza. Budynek aktywny - wymaga pracownika.

FISHING HUT - łowisko - bardzo przydatny budynek, który pozwoli zaspokoić niedobór żywności i tym samym pozwoli nam na dłuższą egzystencję na każdym z poziomów. Z użyciem jednej sztuki wodorostów wytworzy 3 sztuki ryb. Budynek aktywny - wymaga pracownika.

FISHING KABOB - pozwala na przetworzenie 1 ryby z użyciem paliwa na 1 sztukę pożywienia w postaci zupy rybnej. Otrzymane w ten sposób pieczyste daje nam jedną pieczoną rybę o wartości 1 punktu odżywczego. Budynek aktywny - wymaga pracownika.

FOOD TRUCK - z użyciem opału oraz ryb i wodorostów tworzy jedzenie - 1 sztukę sushi oraz 1 zupę - każde z nich o wartości odżywczej 1 punktu.

Reszta budynków (dostępnych do budowy od początku rozgrywki) opisana jest w dziale menu budowy.
== MAGAZYN ==
Nasze pływające miasto może pomieścić tylko określoną ilość towaru tak więc jeśli widzisz, że zaczyna brakować miejsca i ilość zapełnionego względem pojemności zaczyna się zmniejszać - to czas zająć się zwiększeniem dostępnej pojemności lub też przetwarzaniem towarów na inne produkty. Każdy nowo dobudowany składzik powiększy ilość surowców, jakie możemy pomieścić. Ważne jest by sprawdzić zawsze ile jeszcze towaru jesteśmy w stanie przechować nim zaczniemy eksplorację napotkanych wysp. Co prawda nasi żeglarze załadują do pełna łódź (a mieści ona do 10 rzeczy) znalezionymi przedmiotami jednak po powrocie do bazy będzie ona stała w porcie nierozładowana.



Składy można filtrować jeśli chodzi o to co można w nich przechowywać. Elementy wybrane na szaro zostały wyłączone - nie będą gromadzone w tym konkretnym składzie. Dzięki temu można ustawić, by jakoś konkretny przechowywał np. tylko drewno i ryby. Wtedy też nie zostaną do niego wrzucone żadne inne surowce. Nie ma tu jednak możliwości definicji ile czego możemy przechowywać. Tym samym nasi pracownicy mogą tam dla przykładu wpakować 19 drewna i jedną rybę więc nie do końca można to kontrolować. Do czego może być to przydatne? Np. jeśli ustawimy, że skład obok grilla z pieczonymi rybami będzie przechowywać jedynie surowe ryby może skrócić czas potrzebny na transport surowców do tego zakładu. W praktyce szkoda się tym zajmować - przydatne może być to tylko czasami przy większych miastach.
== WYSPY ==

Na niektórych planszach znajdziesz możliwe do eksploracji wyspy. Mogą one dawać kilka przydatnych rzeczy i by można było z nich skorzystać należy kliknąć na dużą okrągłą ikonę po prawej stronie ekranu. Wtedy też możemy włączyć możliwość eksploracji danej wyspy. Kliknięcie znajdującego się w jej prawym dolnym rogu symbolu oczka przeniesie widok kamery na miejsce jej umiejscowienia.

Nigdy tak naprawdę nie wiadomo jakiej ilości surowca możemy się spodziewać - możemy podejrzewać ile mniej-więcej tego dostaniemy jednak tak naprawdę może się finalnie okazać, że niekiedy gratisowo trafią się nam całkowicie nieoczekiwane przedmioty (żywność, metal, wodorosty).

By wyspa była eksplorowana musimy mieć zbudowany port, jedną łódź oraz oczywiście jakąś osobę, która zechce się tam udać. Można też zwiększyć priorytet tej czynności w oknie zarządzania zadaniami mieszkańców dzięki czemu zrealizują je szybciej. I tak też doradzam zrobić. Jeśli nie walczysz z brakiem żywności lub wody staraj się zawsze przeczesywać wyspy jako pierwsze. Plastik i drewno występują w każdej lokacji natomiast unikalne surowce tylko na wyspach więc w razie konieczności przemieszczenia się do innego levelu z powodu kończącej się żywności będziemy musieli je porzucić niewykorzystane.
== PRIORYTETY ==
W grze nie kierujemy bezpośrednio każdym z osadników z osobna. Definiujemy ilość produktów do wytworzenia czy też wydajemy polecenia pokroju "zebrać surowce" z danego miejsca. W zależności od zdefiniowanych priorytetów nasi obozowicze zajmą się realizacją jednego z dostępnych zadań. By praca była bardziej efektywna możemy sami zarządzać ustawieniem priorytetów kategorii prac dla każdego z nich. Dlaczego ma to znaczenie? Przykładów można podać kilka - jeśli mamy kolonistę, który jest powolny - to lepiej niech siedzi i pracuje w zakładzie zamiast biegać bądź też jeśli komuś damy większy priorytet dla zajmowania się żywnością - będzie ona tworzona jako pierwsza. Może mieć to istotne znaczenia dla zapobieżenia wszelkim sytuacjom kryzysowym gdy zaczyna brakować niektórych rzeczy w naszym łańcuchu produkcji i dystrybucji towarów.

Okno priorytetów może działać dwojako: możemy całkowicie kogoś wyłączyć z realizacji zadań danego typu - lub zwiększyć wagę tylko niektórych z nich.

    TYPY ZADAŃ
  • xxxxxxxxx


== MIESZKAŃCY ==
Nasza osada startuje z trzema osobami jednak w trakcie podróży nadarzy się sposobność uratowania większej liczby rozbitków czy też zwierząt (rybitwa). Ich lokalizację wyczytasz z mapy. Nie ma obowiązku ich podejmowania więc różnie dobrze możesz popłynąć dalej nie ratując ich. Pamiętaj tutaj o tym, iż zawsze będzie to jedna gęba więcej do wyżywienia.

    Jaka jest różnica pomiędzy człowiekiem a rybitwą?
  • rybitwa może realizować tylko dwie czynności - transport towarów oraz je przenosić (pomiędzy składami czy też dostarczać do zakładów).
  • rybitwa potrafi przenosić jedynie jeden przedmiot.
  • rybitwa jest szybsza od człowieka jeśli chodzi o prędkość poruszania się - nie używa podestów do przemieszczenia się pomiędzy dwoma miejscami.
  • zarówno rybitwa jak i człowiek potrzebują łóżka do odpoczynku, każde z nich potrzebuje też wody pitnej i pożywienia.

Jeśli zatem chodzi o dostawę pojedynczych sztuk towarów - to jest znacznie szybsza od człowieka. Jeśli natomiast weźmiemy pod uwagę ilość towaru do przemieszczenia - to tu już przegrywa z uwagi na mniejszą ładowność.

    Każdy z naszych ludzi potrzebuje trzech rzeczy by móc egzystować:
  • wody
  • pożywienia
  • miejsca odpoczynku

WODA - każdy z mieszkańców, który poczuje palące pragnienie udaje się do centralnego budynku miasta skąd pobiera 1 sztukę wody. Możemy ja wytworzyć korzystając z odsalaczy (DISTILLER, DESALINATOR) czy też skraplaczy słonecznych (SOLAR STILL). Te dwa pierwsze wymagają pracownika do obsługi - oraz nakładów w postaci dostarczanego opału - drugie są natomiast pasywne (choć powolne w działaniu) i wystarczy tylko zebrać co jakiś czas wytworzona wodę.

POŻYWIENIE - naszym głównym źródłem pożywienia są ryby złapane na pobliskich łowiskach czy też dodatkowe surowce w postaci puszek z jedzeniem itp. pozyskane w trakcie penetracji opuszczonych budynków na okolicznych wyspach. Osadnicy nie spożywają surowego jedzenia - musi być ono najpierw odpowiednio przetworzone przy czym w zależności od jego formy możemy na tym nieco stracić wartości odżywczych naszych produktów.
  • suszenie - złowione ryby można wysuszyć na suszarniach jednak w takim wypadku suszona ryba daje tylko 0.5 wartości odżywczych. Spełnia się tylko na początku gry.
  • pieczenie - z wykorzystaniem grill (co jest pewną niekonsekwencją autorów) - w FISHING KABOB (grill) pozyskujemy zupę rybną dającą 1 punkty odżywczy.
  • gotowanie - z użyciem ryby oraz wodorostów w FOOD TRUCK wytworzymy 1 porcję sushi oraz 1 zupę rybną. Każda z nich daje 1 punkt odżywczy.

MIEJSCE ODPOCZYNKU - każda postać z czasem męczy się i potrzebuje miejsca w którym będzie mogła się przespać i odpocząć. Musimy wybudować jedno pływające łóżko (lub jeden domek) na każdego jednego kolonistę.

Prócz tego każdy z naszych kolonistów może mieć jakąś cechę specjalną. Pozytywną lub negatywną (np. zużywa więcej lub mniej wody). Możemy to sprawdzić klikając na niego - lub wybierając go z listy dostępnych kolonistów. Te perki są stałe i niezmienne.

== ZAKŁADY PRZETWÓRCZE ==
    Zakłady produkcyjne możemy podzielić na dwa typy: pasywne oraz aktywne.
  • pasywne - wystarczy je wybudować i będą działać samodzielnie - wystarczy do nich wrzucić surowce do przetworzenia lub odebrać już gotowe (SOLAR STILL (skraplacz solarny), DRYING RACK (suszarnia))
  • aktywne - wymagana jest tu ciągła praca zatrudnionego w nim pracownika oraz dostarczanie produktów do przetworzenia.

Zakłady produkcyjne są dosyć kosztowne jeśli chodzi o koszt ich wytworzenia i zwykle nie ma potrzeby budowy więcej niż jednej sztuki. Wyjątkiem mogą być suszarnie oraz skraplacze solarne - ponieważ są powolne. Na początku gry jeśli pozyskasz nazbyt wielu kolonistów możesz mieć jeszcze problem z dostępnością wody więc do czasu gdy wybudujesz odpowiednio dużo skraplaczy solarnych (lub pójdziesz w kierunku skraplaczy opalanych paliwem) jeśli nie będziesz wytwarzać wystarczająco dużo wody można rozważyć budowę jednego więcej.

Raz zbudowane budynki nie wymagają już więcej nakładów środków na ich utrzymanie - nie ulegają uszkodzeniom i nie trzeba ich będzie konserwować. Jedyne surowce jakie będziesz musiał dostarczyć to półprodukty przetwarzane w danym zakładzie.

Ilość towarów, które mają zostać wyprodukowane można kontrolować dwojako - wyklikać pożądaną ilość sztuk w samym zakładzie - albo też przełączyć go w tryb pracy ciągłej. Wtedy ilość produktów, które może on wyprodukować możemy regulować za pomocą limitów (ikonka piły na pasku w lewym dolnym rogu ekranu). Zakład będzie pracować do czasu osiągnięcia tej liczby lub chwili gdy zabraknie miejsca gdzie można składować dany towar (plus kilka sztuk ponad normę, które przechować może sam zakład - stąd czasami otrzymamy więcej towaru niż planowaliśmy).


Zakłady produkcyjne wymagają zarówno by dostarczyć im półprodukty jak i też odebrać wytworzony produkt. Nie musi tego robić ten sam pracownik, który jest w nim zatrudniony. W trakcie jego pracy inni osadnicy mogą mu dostarczyć potrzebny towar. Przejście do danego zakładu jak i też doniesienie potrzebnego do produkcji składnika wymaga nieco czasu a zatem staraj się tak planować drogi po których można do niego dojść by nie trzeba było iść do niego nie wiadomo jak długo. I weź pod uwagę, że transport obu tych rzeczy do składów też ma znaczenie - dlatego warto jest budować wszelkie zakłady w pobliżu jakiegoś większego zbiorowiska składów (lub za pomocą filtrowania wyznaczyć, iż dany skład będzie przyjmować np. tylko wytworzone tu produkty - dzięki czemu zawsze będzie w nim miejsce by rozładować zakład produkcyjny).
== PORADY ==
- jeśli masz przesyt suszonego drewna i plastiku wybuduj nieco składów - zwolnisz miejsce w przechowalni oraz powiększysz jej pojemność.
== TO DO ==
podział na budynki pasywne, aktywne
- ludziki i ich parametry (Spragniony itp.)

dalsze plany
== BUDYNKI ==
Gra pozwala nam na stworzenie budynków różnej maści. Część z nich będzie dostępna dopiero po odblokowaniu odpowiedniej technologii.


xxx platforma - pozwala ludziom przemieszczać się po ścieżkach ułożonych z desek czy też kawałków metalu. Pływają one na oceanie i tworzą niejako ulice naszego miasta. Wszystkie tworzone budynki muszą być do nich przyłączone. Warto także tworzyć co jakiś czas przecznice ponieważ z czasem będziemy dostawiać nowe przetwórnie itp. a dzięki krótszym odcinkom będą one wykorzystywane do szybszego przejścia

xxx skład - mieści do 20 sztuk przedmiotów i musi przylegać do ulicy. Można go ograniczać i filtrować jakie przedmioty mają być w nim składowane a jakie nie

xxx duży skład - dosyć pojemny, ponieważ jest w stanie pomieścić aż 100 sztuk przedmiotów jednak jest niezwykle kosztowny w budowie - do budowy wymaga dużej ilości rzadko odnajdywanego metalu. Według mnie lepiej jest zbudować zamiast niego 5x zwykły skład (stworzymy go z drewna+plastiku)
5 Comments
HAKIMODO  [author] 20 Apr, 2022 @ 8:53am 
@Galaxar7 Skoro jest zapotrzebowanie ludu to sięgnę ku nowościom ;)
Ale to pewnie tak z tydzień mi się minimum zejdzie.
Galaxar7 20 Apr, 2022 @ 7:56am 
przydało by sie zaktualizować ten poradnik do ver 0,6,01
HAKIMODO  [author] 10 Sep, 2020 @ 11:53am 
@DadRuS - this guide isn't completed yet.
And about English guides - my grammar is very poor.
I did only one guide in English until now: https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1890859510

Rest of them is only available in Polish:
https://gtm.steamproxy.vip/id/hakimodo/myworkshopfiles/?section=guides

But maybe I will use your idea and do this when I create another guide...
ddrs- 10 Sep, 2020 @ 10:44am 
u should to make guides on Eng language
ddrs- 10 Sep, 2020 @ 10:43am 
well done, but i had understood only some word in the text