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[Rival]ザ・最終決戦
   
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2019年10月22日 5時45分
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[Rival]ザ・最終決戦

解説
自作シナリオ「ザ・最終決戦」のライバルデータ(4回目)です。
はい、性懲りもなく何度も挑戦しています。何をムキになっているんでしょう。
今回が最後ですので、興味のある方は今回までお付き合いくださいませ。
でも、ようやく1回目の記録を1,700億円ほど上回りました。やったぜ!
最終記録は2兆5177億5351万円でした(1枚目のスクショ参照)。

あ、たぶん最後まで見られないので、サブスクライブする必要はありません。
スクショ公開用の記事となります。



基本的な進め方は1~3回目のライバルデータの記事を参照してください。

前回までの失敗を踏まえ、とにかく鉄道利益を最大化しようという方針で臨みました。
運賃値上げ&一般型旅客列車で、上手に運用すれば1編成で年間300億円以上の
利益がでるので、これが勝負の鍵と思ったわけです。

工夫の1つは、24時間運行する列車の、夜間帯の乗客を増やすこと。
この時間でも乗客が発生すると思われる、超高層ビルなどの大型施設を、
全ての駅前に建設しました。一定の効果はあり、前回まで深夜帯は200-300名程度しか
乗客がいなかったのに、今回は400-500名程度に増加しました(わずか?)。

工夫の2つ目は、路線の形。これまでは市街地の発展のために駅の配置を考え、
それに合わせて路線がカーブしていましたが、ほとんどの路線を直線で揃えました。
曲線よりも直線の方が運賃収入が多い上、列車の稼働率を上げるためです。
また、ポイント等での路線の交差をなくし、全て路線で専用のレールを敷きます。

例えば、南北または東西の隣接都市を結ぶ直線の線路を敷き、マップ内の途中駅は3つ。
使用するのは一般型旅客列車7両編成。全ての駅の停車時間を5分にすると、
往復の所要時間は5時間をわずかに超えます。これを工夫し、一部の駅の停車時間を
3または4分にする(毎時12分に到着する駅の発車時間を毎時15分に設定すれば
停車時間を3分に設定できます)と、5時間の枠内に収まります。これにより
1つの路線につき、1時間毎のパターンダイヤが5編成で実現できます。

これまではカーブなどがあって所要時間が長くなり、1つの路線で6編成以上を
使用していました。これで、余った編成で別路線を設定し、より稼ぐことができます。
まあ、街の形の関係で、一部の路線は6編成を使用している場合もありますが。

また、隣接都市どうしを結ぶ直線路線の他、環状線も作りました。ゲーム序盤では
隣接都市を結ぶ路線の利益が優勢ですが、街の発展に伴い、次第に環状線が逆転します。
このあたりを突き詰めれば、収益はさらに伸びたかもしれません(推測)。

こうした工夫によって、鉄道利益は、前回まで月2,000億程度だったものが
明らかに伸び、最大で月2,500億円を突破するようになりました。

ひょっとすると、超高層ビルなどの大型施設が密集すれば、鉄道利益はもっと伸びたかも
しれませんが、密集して建設すると、各施設の稼働率が下がる危険性があります。
稼働率が下がると、せっかく建設した施設が自然消滅することも考えられたので
ほどほどの数で諦めました。

まあ、こうして鉄道利益の改善が上手くいったことと、資源相場、景気にも恵まれて
なんとか1回目の記録を上回りました。ふう、疲れた(笑)。

それから、最後のスクショはオマケです。株を買いあさって最後に売却しようと
していたのですが、売るの忘れていました。全てが終わった後に売ってみました。
初めて見ました、「有価証券売却益」のファンファーレ。おお、感動(笑)。
でも、一生懸命買いあさっても、この程度の利益しか出ないのね(泣)。



さて、ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
というか、1回目のライバルデータが正常に見ることができたら、こんなに何度も
プレイする必要なかったのになあ。ArtDinkさん、頼んますよ!(笑)。

でも、そのおかげ(?)で、突き詰めて遊ぶこともできました。
自分で作っておいてなんですが、結構、運の要素(相場・景気)もありましたね。
あと、鉄道利益に編重しないように、旅客駅の設置に制限を設けたのに、結局、
鉄道利益の勝負になってしまいそうなのが、シナリオ制作上の反省でしょうか。
まあ、鉄道利益が拮抗すれば、子会社など他の要素の勝負になると思いますが。

それにしても、1回目のデータは、あまり深く考えず遊んだんですが、
どうしてあんな好成績だったんだろう?
う~ん、謎だ。セーブデータを破棄せずに保管しとけばよかった(泣)。

えっと、長くなりましたね。これで失礼します。
これ以上の記録を持つ、猛者の出現をお待ちしています!