Monkey Island 2: Special Edition

Monkey Island 2: Special Edition

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[SPA] GUIA COMPLETA MONKEY ISLAND 2
By wildhawk
Guia completa del juego y los logros
   
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Capitulo 1: EL EMBARGO DE LARGO
El muñeco vudu
Cuando cruces el puente de Woodtick de la isla Scaab, saldrá Largo a mangarte todo el dinero que llevas encima (los tesoros de la primera parte…). Tras el saqueo, dirígete al pantano y móntate en el ataúd. Rema hasta la choza y, una vez en el interior, ve hacia la derecha. Encontrarás a la Sacerdotisa Vudú, una conocida de la primera entrega. Habla con ella sobre todos los temas y averiguarás que Largo fue el brazo derecho de LeChuck y que tiene aterrorizada a toda la isla. Te propondrá que le ayudes a construir un muñeco vudú para acabar con su tiranía y, puesto que tú no tienes nada mejor que hacer, aceptarás encantado. Necesitarás cuatro ingredientes. La forma de conseguir cada uno de ellos es ésta:


  • Algo de Tela: Entra en la cocina de ‘El Labio Partido’ por la ventana abierta y coge el cuchillo que encontrarás encima de la mesa. Ve al lugar donde está la lavandería y esos tres piratas artistas durmiendo la mona y coge el cubo. Cuando te digan que no lo cojas, pregúntales si es de ellos y te dejarán en paz. Ve al pantano y llena el cubo con el barro de la orilla. Dirígete al único hotel de la isla, en Woodtick, a la izquierda del todo y corta la cuerda de Muerdepatas con el cuchillo para que el regente se vaya. Cuando lo haga, entra en la habitación de Largo LaGrande y cierra la puerta. Coloca el cubo de barro encima de ésta y cuando el tirano aparezca escóndete tras el biombo. Cuando se vaya con la cabeza metida en el cubo, sal del hotel y ve a la lavandería. Allí verás a Largo discutiendo con Martín, el abuelete encargado de las mudas de la isla. Vuelve a la habitación de LaGrande y coge el ticket de la lavandería que encontrarás colgando detrás de la puerta. Entrégaselo a Martín y conseguirás un sujetador de Largo (¿?).

  • Algo de la Cabeza: Lo encontrarás en la habitación de LaGrande. Se trata de una peluca mustiosa que reposa en la mesilla de noche de la habitación.

  • Algo de su Cuerpo: Ve al Labio Partido y pregúntale al Barman por el negocio. Aparecerá LaGrande y se irá tras dejar un escupitajo asqueroso en una pared limpísima. Ve a la casa de Wally, el cartógrafo, y coge un papel del montón que tiene en la parte inferior de la habitación, a la derecha. Usa ese papel para coger el salivazo de Largo (¡Qué guarrada!).

  • Algo de sus Muertos: Coge la pala que encontrarás en el cartel de la entrada de Woodtick y vete al cementerio de la isla. Dirígete a las tumbas de la colina del fondo y lee la lápida de la que está en lo más alto. Cava sobre la tumba y obtendrás un húmero de Marco Largo LaGrande, el abuelito de Largo (las buenas fue que murió, las malas que su mujer parió…).


Vuelve a la Casa Internacional del Mojo y entrégale los cuatro ingredientes a la Sacerdotisa. Ella construirá su muñeco vudú y te lo entregará junto con unas agujas para clavarle al pelele. Te advertirá de que el efecto del muñeco es limitado porque los ingredientes son pésimos, así que tendrás que ir a la habitación de Largo y, antes de que te eche a patadas de sus dominios, utilizar las agujas sobre el muñeco para bajarle los humos. Pero como siempre, te vas de la lengua y haces que LaGrande te birle la barba vivita y coleante de LeChuck, elemento más que suficiente para resucitar al malvado pirata. La sacerdotisa vudú te aconseja que continúes con tu búsqueda del Big Whoop, y te entregará un libro sobre éste. Tendrás que salir de la isla si quieres empezar tu búsqueda…
Fletando un buque
Ahora que Largo ya está fuera de la isla, dirígete a la península y habla con el Capitán Dread sobre la posibilidad de fletar un buque. Te costará 20 doblones y además tendrás que conseguir un objeto que sustituya al amuleto que perdió el despistado capitán (un globo ocular. ¿Cómo se puede perder eso…?).

Conseguir el dinero es tan fácil como hacer que echen al cocinero del Labio Partido. Coge un poco de cordel que encontrarás en la mesita que hay en la antesala de la Casa Internacional del Mojo, la ramita que yace entre los árboles de la playa y un poco de queso que verás en el interior del plato de comida del cocodrilo que liberaste en el hotel. Con estos objetos, construirás una trampa mortal para atrapar a la rata-mascota de uno de los tres piratas que duermen junto a la lavandería: abre la caja que yace en el suelo, coloca la ramita en la tapa para mantenerla abierta, átale el cordel y coloca los quesitos dentro de la caja. Cuando te alejes de ella, la rata irá directa a por el queso. Si tiras de la cuerda la atraparás. Sólo tienes que abrir la caja y cogerla.

Entra en la cocina del bar (por la ventana) y lanza al roedor al interior de la vichyssoise. Sal por donde has entrado y métete en el bar por donde debe ser, por la escotilla. Pregúntale al barman que tal es el estofado e irá a probar la sopa fría. Está tan repugnante que despedirá al cocinero y te ofrecerá el puesto a ti (fíjate lo asquerosa que debía estar…). Acéptalo y te dará por adelantado 420 doblones.

Tan sólo te queda conseguir un sustituto del amuleto del capitán Dread. Lo encontrarás en la casa del cartógrafo. Se trata de su monóculo, que deberás apropiarte cuando se lo quite para descansar la vista.

Entrégale el cristal al capitán y por fin podrás empezar tu periplo por nuevos paisajes en busca de los cuatro trozos de mapa.
Capitulo 2: CUATRO PARTES DE MAPA
El trozo de mapa de la tienda de souvenires
Si vas a la isla Booty y entras en el establecimiento de la izquierda, verás sobre el mostrador uno de los cuatro fragmentos del mapa. Habla con el dueño hasta agotar todas las posibilidades, y te enterarás de que está dispuesto a cambiarte el trozo de mapa por el mascarón de un barco hundido que se llama ‘El Mono Loco’. Tan sólo tienes que averiguar dónde se hundió y conseguir un barco que te lleve a dicho lugar (el Capitán Dread se niega a ir a cualquier sitio que no tenga tierra, sufriendo graves trastornos que le hacen decir cosas sin sentido sobre figuras geométricas…).

Habla con la chica que grita a pulmón limpio lo magnífico que es su barco con el fonde de cristal. Es la Capitana Kate Capsize, hija del dueño del Labio Partido (el parecido físico es increíble…). Te pedirá 6000 doblones a cambio…

Decides ir a la isla Pahtt. Allí te espera un carabinero que te acompañará a las instalaciones del gobernador de la isla para informarte de que te ha arrestado para cobrarse la recompensa que LeChuck está dispuesto a pagar por ti. ¡Estás atrapado en una celda y vigilado por Walt, el temible perro guardián! Y, por si fuera poco, te han quitado todos tus trastos…

Para salir del calabozo tendrás que levantar el colchón de tu celda (con ‘tirar’ ó ‘abrir’) y coger la rama que hay debajo. Utilízala para alcanzar el hueso suelto de tu compañero de penas y dáselo a Walt, que se irá encantado dejando las llaves. Cógelas y abre la celda. No te olvides de coger los dos sobres que encontrarás en el armario. Si abres el que tiene tu nombre, recuperarás todos tus trastos (increíble la capacidad de almacenamiento de ésos sobres color caca…). En el otro sobre encontrarás un órgano y un plátano.

Ahora que eres libre, ve a la biblioteca de la isla y habla con la Diplomada en Biblioteconomía y Documentación y pídele que te haga un carnet de biblioteca. Una vez lo tengas, mira el catálogo de libros y busca por la ‘D’ de Desastres el título de ‘Grandes naufragios de este siglo’. Pregúntale a la bibliotecaria por él y lo conseguirás. Si le echas un vistazo obtendrás las coordenadas exactas del lugar donde yace ‘El Mono Loco’.

Puesto que ya tienes un carné que acredita que eres mayor de edad, ve al Labio Partido y pide un Bebé de Barba Amarilla y una Ballena Azul. Mézclalos y sorbe el brebaje con la pajita loca que el barman te dará. Como puedes ver, te espesa la saliva (¡Qué maravilloso! Sigue así y llegarás muy lejos con tus humores…). Tras este apasionante descubrimiento, ve a la isla Booty y compra un cuerno de barco que verás en la tienda de souvenires junto al loro.

Dirígete a la pista en donde se celebra el concurso de escupitajos y utiliza el cuerno. El encargado del evento se irá a comprobar si el barco del correo ha llegado. Aprovecha y cambia la posición de las banderitas que hay en la pista (usar bandera). Cuando vuelva el hombre, bebe de tu verde mejunje y colócate en la línea de lanzamiento. Escupe al pequeño que llevas dentro cuando a la chica que está en el público se le mueva el pañuelo a causa del viento y ganarás el primer premio, consistente en una bonita placa con un escupitajo de bronce.

Ve a la tienda de souvenires y véndesela al comerciante diciéndole que es del tipo que mató a LeChuck. Te dará 6000 doblones por ella, justo la cantidad que necesitas para fletar el barco con el fondo de cristal de la Capitana Kate Capsize (¡Qué casualidad más casual!).

Elige las coordenadas correctas en el mapa del Capitán Dread y lánzate al agua. Coge la cabeza de mono gigante y cuando la tengas cógete al ancla de la barquichuela de Kate para que te ice. Entrégale el mascarón al comerciante de la tienda de antigüedades y obtendrás el primer trozo del mapa.
El trozo de mapa de la gobernadora Marley
Ve a la isla Pahtt y métete en el callejón que está junto a la biblioteca. Allí serás testigo de una extraña escena: Pepito Grillo apostando a la ruleta ¡Y ganando! Cuando el hombrecillo se marche síguele hasta el siguiente callejón. Vivirás otra desconcertante situación: un hombretón apostado tras una enorme puerta le suelta el número ganador tras pedirle la contraseña. Tú, ni corto ni perezoso, decides llamar a la puerta y preguntas por el número ganador. Tendrás que acertar la contraseña tres veces, pero tranquilo, no es tan difícil cómo parece: la respuesta es siempre el número de dedos que saca la primera vez. Por ejemplo: si saca dos dedos y dice que son cuatro, la respuesta es dos. Si saca un dedo, la respuesta es uno y así sucesivamente. Cuando te diga el número ganador, ve donde el croupier y apuesta por él. Escoge el premio de la invitación al Merdi Gras de la Gobernadora y ve directo a la isla Booty.

Dirígete a la tienda de disfraces y enséñale tu invitación al encargado. Te entregará tu traje y podrás ir a la humilde mansión de Elaine Marley. Cuando te vistas y enseñes tu entrada al guarda, podrás pasar a la casa y coger el trozo de mapa que encontrarás encima de la chimenea. Pero no será tan fácil… Al salir, el perro del jardinero, adiestrado para detectar alijos de droga y trozos de mapa, te delatará y el jardinero te llevará a los aposentos de Elaine. Sé dulce con ella (no digas burradas como ‘Se acabaron tus noches frías, nena’, ‘Hay más peces en el mar’ ó ‘Lo que me vendría bien ahora sería un buen masaje de pies’ y sólo suelta cursilerías sensibleras) y conseguirás ablandar su corazoncito pero, como siempre, te pasarás de listo y meterás la gamba hasta el fondo haciendo que Elaine se cabree y tire el mapa por la ventana echándote de su casa. Encontrarás el trozo del mapa en el jardín, pero cuando vayas a cogerlo se lo llevarán los Alisios a un risco de la isla. Necesitarás una caña de pescar para conseguirlo.

En los muelles de la isla Pahtt hay un pescador que te retará a pescar el pez más grande, ofreciéndote su caña en caso de que ganes. Vuelve a la mansión y ve a la parte de atrás de ésta. Empuja el cubo de basura que descansa junto a la puerta y, cuando salga el cocinero a reprenderte, ve a la parte delantera para que te siga, dirígete de nuevo a la cocina por el otro lado y podrás entrar en ella. Coge uno de los pescados que encontrarás encima de una mesa y entrégaselo al pescador del muelle. No le quedará más remedio que darte su caña.

La utilizas en el risco para poder rescatar el fragmento de mapa, pero parece que la mala suerte te sonríe porque una gaviota se lleva el papel a su nido en pleno vuelo. Coge el remo que adorna la pared de la habitación de Elaine y llévate también a Guybrush, el perro del jardinero. Dirígete al árbol donde se ha refugiado el pájaro y coloca el remo en el agujero contiguo a la tabla ya colocada. Cuando te poses sobre el remo, cederá y caerás al suelo para ser presa de una horrible pesadilla de la que despertarás con un espantoso dolor de riñones por todo el cuerpo. Llévate el remo para la isla Scabb y pídele al carpintero que te lo refuerce para que no vuelva a ocurrir el accidente. Vuelve al árbol gigante y coloca de nuevo el remo en el agujero. Súbete a él y coge la tabla para colocarla en el agujero siguiente y ponte sobre ella. Así un par de veces más hasta que nuestro genio lo entienda y lo haga él solito. Llegarás a una cabaña abandonada en cuyo interior se encuentran todos los trozos de mapas habidos y por haber apiñados en un montón, así que decides lanzar a tu perro detector de mapas al montón y te lo localiza sin problemas. Por fin tienes el segundo trozo de mapa.
El trozo de mapa del primer oficial Rogers
Vuelve a la isla Scabb y utiliza el plátano (que encontrarás en el interior del sobre del Sr. Willy Gorila, que descansa en el armario de la cárcel de la isla Pahtt) en el metrónomo que tiene el pianista en el Labio Partido para marcar el ritmo. Lo hipnotizarás y podrás cogerlo sin problemas. Vuelve a la isla Pahtt y dirígete a la cascada. Sube por un camino paralelo a ésta y llegarás y una bomba de agua. Utiliza al pianista para cerrarla (éste chiste no tiene sentido –ni gracia- en castellano, pero en inglés sí, puesto que ‘llave inglesa’ es ‘Monkey Wrench’ - llave de mono- en la lengua sajona). Habrás conseguido detener el torrente del agua y podrás colarte por un agujero que hay en la pared de roca. Tras atravesar cientos de metros de túnel, llegas a la isla en que el Primer Oficial Rogers vivía.

Si vas a la casita de campo, verás una estatua de un mono con una inscripción abajo en la que se puede leer algo así: ‘cuando yo veo lejos, tú estás cerca’. No parece muy difícil deducir que lo que necesitas es un catalejo... lo encontrarás en la cabaña abandonada en el árbol gigante de la isla Booty, en un pequeño anexo que hay al fondo. Si abres la ventana de la izquierda y colocas el catalejo en su sitio, verás que necesitas también un espejo. De todas maneras, métete en la casa y dile al dueño que buscas un tesoro. El hombre, harto de que los bucaneros de todo el Caribe vayan a parar a su choza, se enfadará contigo. Dile que te vas porque no es lo bastante hombre para ti y conseguirás retarlo para un concurso de borrachos: el que mejor aguante un buen vaso de grog, ganará y podrá tener paz ó bien podrá buscar tranquilamente sus tesoros de pacotilla. Yo te aconsejo que te vayas antes de que sea demasiado tarde porque tienes las de perder (aunque es una de las escenas más divertidas…).

El espejo lo conseguirás con la bolsa de comida para loros que tiene el Capitán Dread en la cubierta del Rastafari Feliz (para acceder a ella, dile a Dread que quieres navegar sin rumbo fijo un rato). Ve a la tienda de antigüedades y compra el cartel de ‘Cuidado con el loro’. Coloca en su lugar la bolsa vacía de comida de loros y podrás comprar sin problemas el espejo.

Ahora ve a hablar con la Capitana Kate y pídele una de sus hojas de promoción. Colócala sobre el cartel de ‘se busca’ que cuelga en el puerto de la isla Pahtt y la meterán en la cárcel nada más ponga un pie en ése asqueroso atolón perdido en los mapas (Kate aparecerá en escena cuando tú te montes en el Rastafari Feliz).

Ve a los calabozos del puerto y coge el sobre con los objetos personales de la Capitana, que está en el mismo sitio donde encontraste el tuyo y el del Sr. Willy Gorila. En su interior encontrarás una botella de casi-grog. Si te apetece puedes sacarla de la cárcel con la llave que le cogiste al perro guardián para salir tú (es totalmente optativo).

Ahora que tienes el espejo y la botella de casi-grog es hora de hacer una visita al descendiente del Almirante Rogers, en su casita de campo. En cuanto entres te volverá a retar al concurso de borrachos. Espera a que te sirva tu jarra. Vacíala en el árbol moribundo que está detrás de ti y llénala con tu casi grog. Ganarás al alcohólico anónimo (nadie sabe cómo se llama…) sin problemas. Coloca ahora el espejo en el marco correspondiente y pon el catalejo en el brazo del mono petrificado de la entrada. El rayo refractado te indica cuál es el ladrillo que debes empujar para caer a los sótanos secretos de la casa sin salir disparado al exterior de ésta. Empújalo y llegarás al cuarto de baño y lavandería (todo en uno, qué gozada) del Almirante Rogers. Coge el papel que está en su mano y ya tendrás el tercer trozo de mapa.
El trozo de mapa de Rapp Scallion
En el libro de ‘Big Whoop: Gran tesoro ó mito’ pone que Rapp Scallion, el cocinero, murió en su puesto de perritos calientes. La única manera de ponerse en contacto con él es mediante el vudú… va a la Casa Internacional del Mojo e intenta coger el tarro que descansa en el armario de la antesala y que está etiquetado como Cenizas-a-la-vida. La Sacerdotisa te dirá que son de muestra y que para que funcione el mejunje necesitará las cenizas del muerto para resucitarlo.

Compra el viejo serrucho pulido que encontrarás dentro de un barril junto a la entrada de la tienda de Souvenires y utilízalo para cortarle la pata da palo al pirata dormilón que está descansando plácidamente junto a sus dos compañeros en la lavandería de la isla Scabb. El carpintero irá pitando a cubrir la emergencia y socorrer al lisiado y podrás coger sin peligro su martillo y un puñado de clavos que encontrarás en su carpintería.

Vete ahora a la isla Booty y entra en la tienda de ataúdes de segunda mano de Stan. Pídele que te muestre el ataúd que está junto a la entrada y que lo pruebe porque no te convence. Cuando se meta, cierra la tapa y utiliza los clavos en ella y te librarásde él, pudiendo coger la llave de la cripta que cuelga en la pared del fondo. Si es la primera vez que vas a la tienda, al salir, Stan te obsequiará con un pañuelo de seda (incluso si está embutido en el ataúd…)

Con la llave, podrás abrir la cripta del cementerio de la isla Scabb. El único problema es que los cuatro ataúdes que encontrarás en su interior no tienen más que una cita inscrita a modo de epitafio. Necesitarás el libro ‘Famosas citas de piratas’, que ha sido cogido por el gobernador de la isla Pahtt… Ve a su mansión. Allí encontrarás al carabinero que te detuvo. Para librarte de él dile que la cocina se está incendiando ó que detrás de él hay un mono con tres cabezas. Cuando llegues a la habitación del obeso y puerco gobernador, intercambia alguno de tus libros (a éstas alturas debes tener al menos dos: ‘Grandes naufragios de éste siglo’ y ‘Big Whoop: Gran tesoro ó mito’) por el que reposa sobre su oronda barriga.

De vuelta a la cripta, abre aquella tumba cuyo epitafio se corresponda con la cita que recoge el libro (Creo que es ‘Colorín colorado, te hemos abordado, tu vida se ha acabado’) y toma prestada un poco de ceniza para llevársela a la Sacerdotisa vudú. Te dirá que se le ha olvidado la receta, así que ve a la biblioteca y busca en el catálogo por la letra R (de Recetas), el libro ‘Brujería divertida’. Entrégale el libro y te dará el tarro de cenizas-a-la-vida además de recordarte que el efecto es pasajero, temporal y transitorio, pero que, sobre todo, se pasa al poco tiempo.

Esparce los polvos sobre las cenizas de Rapp y resucitará (un poco macilento, pero, eso sí, con su gorrito de cocinero y todo…). Te contará que hay algo que le atormenta. Pregúntale qué es y te dirá que se dejó los fogones de su cocina encendidos. Dile que tu le puedes ayudar y te entregará llave de la tienda de perritos calientes, en la playa de Scabb. Ve para allá, apaga los fogones y resucita de nuevo al cocinero. Él, eternamente agradecido, te entregará el cuarto y último trozo de mapa.
El secuestro de Wally
Ahora que tienes los trozos del mapa, sólo necesitas que alguien los reconstruya. Ése el Wally, el cartógrafo al que le robaste el monóculo. Pero como no ve ni torta, necesitará la lente que encontrarás en el interior de la maqueta del faro, en la biblioteca (abre el faro y coge la lente). Entrégasela y dale también uno de los trozos de mapa para que los reconstruya. Mientras él hace el trabajo sucio, te pedirá que vayas al pantano a recoger un encargo que le ha hecho a la Sacerdotisa. Hazlo y Largo aprovechará tu ausencia para secuestrar al pobre Wally. Cuando salgas de la casa de la Sacerdotisa, al llegar a la orilla del lago verás una caja con una dirección: ‘Balneario y Hostal del Malvado Pirata Zombie LeChuck’. Abre la caja y métete en ella. Irás directo a la Choza del Mal…
Capitulo 3: La fortaleza de LeChuck
Tras pasarte cinco días comiendo pulmones de araña y vejigas de murciélago en compañía de un montón de serpientes venenosas y viscosas, llegas a tu destino. Es hora de rescatar a Wally de las garras de LeChuck.

Encontrarás al cartógrafo siguiendo el camino de la derecha en el interior de una celda. Te pedirá que le rescates y tú, con tu increíble humanidad, aceptarás el reto de buscar la llave de la celda. Desanda tus pasos hasta llegar a la encrucijada y toma un de los dos caminos del fondo (a la izquierda ó a la derecha, dónde más te plazca). Es hora de poner en práctica la poesía que recitaron tus padres durante tu pesadilla en el árbol gigante de la isla Booty. La encontrarás si miras el papel que utilizaste para recoger el gargajo de Largo. Fíjate en los paneles con trozos de esqueletos y empuja aquél que se corresponda con la descripción de la canción. Atraviésalo y busca por los pasillos el panel que se corresponda con los tres siguientes versos. Así hasta cuatro veces. Una vez lo hayas hecho, llegarás a una inmensa puerta repleta de cerraduras. No te alarmes. Pon abrir puerta y Guybrush descubrirá una puerta pequeña camuflada en la gigantesca por la que podrá pasar. Llegarás a la sala con el trono vudú de LeChuck. Junto a éste cuelga la llave de la celda de Wally. Si intentas cogerla (no te queda más remedio…) caerás en la trampa del pirata zombie y Wally y tú seréis llevados a la sala de las torturas del malvado LeChuck.

Tras enterarte de cuál va a ser tu horrible destino en una trampa al estilo de las de los malos de la serie de Batman de los años setenta (serás la silla que chilla…), LeChuck os abandona a vuestra suerte. Para librarte de tan doloroso final, tendrás que beber un poco de tu bebida verdosa con la pajita loca y escupir al escudo situado tras el globo hasta conseguir que el lapo impacte sobre la llama de la vela, apagando la poca luz que había en la habitación (tras cuatro ó cinco lanzamientos lo conseguirás).

Aprovecharéis éste momento de confusión y Wally y tú huiréis hacia una sala también oscura. Si miras dentro de la bolsa de yu-yu que recogiste de la Casa Internacional del Mojo, verás una bomba de amor y una caja de cerillas. Enciende una para poder enterarte de donde estás: es el almacén de explosivos del malvado LeChuck… La cerilla producirá una tremenda explosión que se oirá por todo el Caribe y te lanzará directamente a la isla Dinky (¡Eso es tener potra!).
Capitulo 4: La isla Dinky
Por fin has llegado a la isla que oculta en sus entrañas el tesoro del Big Whoop. Si te vas a la derecha, por la costa, encontrarás a Herman Toothrot, un hombre lleno de sabiduría que no te ayudará en nada pero que te vendrá muy bien para imponer una filosofía taoista zen neo-existencialista cartesiana a tu triste modo de vida. El que parece que sí te puede ayudar es su loro. Sólo te dirá las direcciones a tomar para llegar al lugar del tesoro cuando le des tres galletas.

La primera de ellas la encontrarás en el interior del barril que yace justo debajo del loro. Coge la botella que encontrarás en la orilla del mar y la palanca junto al alambique. Utiliza la palanca para romper la botella y adéntrate en la jungla. Llegarás a una encrucijada. Dirígete a la izquierda del todo y llegarás a un bonito árbol con un saquito colgando de una rama. Rájalo con tu botella rota y coge la caja de galletas bajas en calorías a las que sólo les falta añadir agua. Vuelve a la costa y llena el vaso de martini que hay a los pies del alambique con agua del mar. Deposita el líquido en la máquina destiladora y obtendrás agua pura para añadirle a la caja de galletas. Así obtendrás las otras dos galletas que necesitas.

Entrégaselas al loro y te dará las instrucciones precisas de cómo llegar a la X que marca el lugar del tesoro (hacia el Este desde la charca hasta el dinosaurio, al Norte hasta llegar a un montón de rocas y de nuevo al Este hasta llegar a la X).

A la charca se llega por el camino de la derecha de la primera encrucijada. En la rivera de la charca fanganosa verás una caja atada con una cuerda. Coge la cuerda y abre la caja con la palanca. En su interior encontrarás unos cartuchos de dinamita que no te vendrán nada mal. Sigue las instrucciones del loro y llegarás a la X. Usa tu pala para cavar y, cuando llegues a una parte del suelo dura como una roca, deposita tu paquete de dinamita en el hueco una vez la hayas encendido con la cerilla que te queda.

Te encuentras en un pilar de fino cemento y en el de enfrente está tu preciado tesoro. Estás dispuesto a hacer lo que sea con tal de conseguirlo, incluso plagiar a Indiana Jones… une tu cuerda a la palanca y utiliza tu recién fabricado gancho con las varillas retorcidas que cuelgan alrededor del agujero. Llegarás a la situación en que te encontrabas en la intro… lo malo es que justo cuando terminas de contarle tu historia a Elaine, que va en tu ayuda tras estar colgado como un jamón durante más de tres días, tu cuerda se rompe (estaba diseñada para aguantar sólo 23’5 Kg.) y caes al vacío. Al más absoluto y oscuro de los vacíos…

Lo primero que tienes que hacer es encender el interruptor de la luz, que encontrarás en la parte de la derecha de la pantalla, más o menos a media altura entre la parte inferior y la superior.

Cuando se haga la luz, verás a LeChuck detrás de ti (nadie se explica cómo ha llegado hasta ahí pero lo ha conseguido). Tras desvelarte que es tu hermano, se sacará de la manga un muñeco vudú diseñado especialmente para ti y, en lugar de enviarte a una dimensión de dolor infinito, te enviará a otra habitación. Lo que tienes que hacer es corresponderle con la misma medicina: el vudú.

Necesitarás cuatro ingredientes y un muñeco:



Algo de sus muertos: lo encontrarás en la sala de primeros auxilios. Se trata de tus pobres padres. Tendrás que coger prestada la calavera de tu madre.

Algo de ropa: en la habitación de la máquina expendedora de grog, utiliza la ranura para introducir dinero y conseguirás que caiga una moneda. Cuando aparezca LeChuck, se agachará para cogerla (así que no la cojas tú, avaricioso…), momento que debes aprovechar para cogerle rápidamente los calzones.

Algo de sus líquidos corporales: cuando tu hermanito haga acto de presencia, dale tu pañuelo limpio y reluciente para que se suene en él (sí, sí, el que te regaló Stan).

El muñeco vudú: lo encontrarás en el almacén repleto de cajas con cerveza. Está en el interior de la caja que se encuentra más debajo de la pantalla.

Algo de su cabeza: métete en el interior del ascensor (presiona el botón y métete) y cuando aparezca el malvado pirata, tira de la palanca. Su barba se quedará atrapada entre las puertas y podrás cogérsela. ATENCIÓN porque esto sólo ocurre si has cogido de la sala de primeros auxilios la jeringuilla que encontrarás en el cajón del escritorio y los guantes quirúrgicos del cubo de basura. También habrás de coger el globo que encontrarás en una de las cajas del almacén y llenarlo (al igual que los guantes) con el helio del tanque que hay en la habitación con la máquina de Grog. Todavía no sé por qué has de hacer esto, pero parece un requisito indispensable para poder atrapar la barba de LeChuck.

Una vez hayas llegado al piso superior, abre la puerta y allí nadie te molestará. Aprovecha la paz y tranquilidad que te ofrece éste escenario de la Isla Mêlée (extraño, muy extraño...) y mete todos los ingredientes y el muñeco en la bolsa yu-yu. Obtendrás un pequeño muñeco para LeChuck al que tendrás que clavarle la jeringa en cuanto aparezca el malvado pirata de ultratumba para que surta efecto.

Ya sólo te queda descubrir el secreto del Big Whoop y de Monkey Island en el extraño final de éste juego genial y geriátricamente jachondo…
Logros

El embargo de Largo completada
Completa la primera parte: El embargo de Largo.


Cuatro trozos de mapa completada
Completa la segunda parte: Cuatro trozos de mapa.


Fortaleza de LeChuck completada
Completa la tercera parte: La fortaleza de LeChuck.


Juego completado
Completa el juego.


Diablo veloz
Acaba el juego en menos de tres horas.


Amo del Monkey
Completa el juego sin usar pistas


Librepensador
Completa el juego usando menos de 10 pistas.


Vieja escuela
Pasa al modo clásico al menos una vez.


Cinco minutos después...
Deja que Guybrush muera.


Apagando las luces
Completa el juego presionando el botón de marcar objetos cinco veces o menos.


Inhalador de helio
Guybrush inhala un poco de helio.


Llama al 112
Llama al servicio de ayuda de LucasArts cuando pasees por la Isla Dinky
4 Comments
Alber7 17 Aug, 2020 @ 5:45pm 
Buena guía amigo. Me servirá para completar el logro de Speed Demon.
lagelous 26 May, 2018 @ 4:03am 
Excelente guía para un grandísimo clásico!
ferchu77 16 Jan, 2017 @ 9:24am 
Hola , como estan , estaba jugando sin problema y al llegar a la parte que quedan colgados de las cadenas con walli , el juego como q se colgo y el raton desaparecio , no puedo hacer mas nada ni siquiera con el teclado ,si alguien sabe como solucionar este problema le agradezco ,, sdos
Rok 8 Oct, 2014 @ 9:26am 
Mil gracias!! ^^
SPOILER parte final:
Imagino que el globo y los guantes llenos de helio son para que 'peses' menos y el pobre ascensor con el enorme cajón pueda funcionar.
Juegazo!!! ^^