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Guide pratique - Unité de Terrain du Cartel
By Coloss
Guide pratique destiné à mon serveur Combine Vs Rebels Français.
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I - Vue d'ensemble
La Protection Civile est une section para-militaire destinée à maintenir l'ordre à travers les Cités de l'Union Universelle sur Terre. Elle est composée de Citoyens (humains) volontaires ayant comme motivation la préservation de leur famille, une meilleure nourriture, un meilleur confort de vie, un statut au-dessus par rapport à de simples Citoyens ou une sympathie envers le Cartel.

Son principal objectif est le maintien de la socio-stabilité de leur secteur, et le travail constant des Citoyens. Afin de remplir cet objectif, la Protection Civile a accès à une panoplie diverse d'équipement destinée à la surveillance, la répression et l'élimination.

Chaque Agent, ou "Unité" est ordonnée de maintenir son identité strictement anonyme. Afin de maintenir cet état anonyme, chaque Agent de la Protection Civile est équipé d'une tenue couvrant l'entièreté de leur corps ainsi que d'un masque blanc équipé d'un appareil changeur de voix, un <:: Vox-coder ::>, et leur identification se fait par l'intermédiaire d'un "Matricule".

La Centrale (ou Dispatch) est une Intelligence Artificielle crée par le Cartel dans le but de gérer la Protection Civile et les Unités Trans-humaines, elle tient ses informations des rapports des Unités ainsi que des Caméras et scanners disposés en Cité, et communique par l'intermédiaire de la radio.

Pour maintenir les informations de l'Union secrètes, empêcher les Citoyens de comprendre ou rendre la communication plus rapide, la Protection Civile fait appel à un CODEX, une panoplie de Codes servant à crypter leurs communications.

La particularité des Unités de Terrain de la Protection Civile est que leur secteur d'opération ne se fait non pas en Cité, mais dans ses abords, généralement dans les Canaux, ou dans les Outlands. Ces Unités ne sont donc plus des surveillants, mais des combattants au service de l'Union. Elles sont généralement envoyées en Outland quand elles ont failli à une mission en Cité.
II - Grades et responsabilités
Les grades sont des titres donnés à des Unités dont le comportement exemplaire et les compétences leur ont permis de se distinguer parmis d'autres, et donc d'avoir accès à d'autres privilèges et d'autres responsabilités, plus élevées. Les Unités de Terrain sont réparties dans un schéma très précis :
  • Les Unités de Formation RCT, donc le rôle est de suivre une formation afin de devenir une véritable unité de Combat. Mise à part cela, rien n'est accordé à cette Unité.

  • Les Unités d'itération i5-i1, dont le rôle est d'offrir la principale puissance de feu du Cartel. Sans Unité d'itération, seuls les OTA pourraient combattre. Ainsi, les Unités d'itération ne sont que des combattants, non dotés pour le Commandement de grande envergure.

  • Les Unités de Sous-Commandement EpU, OfC et CpT, dont le rôle est de faire une interface entre les Unités de Commandement et les Unités de Terrain. Elles combattent, mais sont aptes à diriger le Commandement. Ces Unités sont vitales pour le Combat, car aucune autre Unité n'est apte à faire leur devoir.

    Les grades se font de haut en bas, en ordre croissant.

    • Unité RCT : Unité de formation, ce n'est pas un grade réel, mais un stade préliminaire au grade i5. Le but de la RCT est de suivre une formation au combat afin d'être optimal.
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    • -Unité i5 : Unité de Terrain d'itération 5. Elle est équipée d'un pistolet 9mm, et ne possède aucun pouvoir de Commandement, et est donc sous les ordres des grades au dessus.
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    • -Unité i4 : Unité de Terrain d'itération 4. Elle est équipée d'un pistolet 9mm, et ne possède aucun pouvoir de Commandement, et est donc sous les ordres des grades au dessus, mais peut être sujet à mener une escouade composée d'i5 et d'un i4.
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    • -Unité i3 : Unité de Terrain d'itération 3. Elle est équipée d'un pistolet 9mm ainsi que d'un Pistolet Mitrailleur MP7. Elle ne possède aucun pouvoir de Commandement, et est donc sous les ordres des grades au dessus, mais peut être sujet à mener un groupe composé d'i5, d'i4 et d'un i3.
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    • -Unité i2 : Unité de Terrain d'itération 2. Elle est équipée d'un pistolet 9mm ainsi que d'un Pistolet Mitrailleur MP7. Elle ne possède aucun pouvoir de Commandement, et est donc sous les ordres des grades au dessus. Autrement, elle peut être sujet à mener une escouade composée d'i5, d'i4, d'i3 et d'un i2. A partir de ce grade, vous pouvez être sujet à une conversion en Transhumain.
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    • -Unité i1 : Unité de Terrain d'itération 1. Elle est équipée d'un pistolet 9mm ainsi que d'un Pistolet Mitrailleur MP7. Elle ne possède aucun pouvoir de Commandement, et est donc sous les ordres des grades au dessus. Autrement, elle peut être sujet à mener une escouade composée d'i5, d'i4, d'i3, d'i2 et d'un i1.
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    • -Unité EpU : Unité de Terrain d'Élite. Elle est équipée d'un pistolet 9mm ainsi que d'un Fusil à pompe SPAS-12 ou d'un Pistolet Mitrailleur MP7. Elle ne possède qu'un pouvoir de Commandement minime, et est donc apte à diriger le Commandement si les grades d'au dessus ou si les Unités de Commandement du Cartel sont absents. Autrement, elle peut être sujet à mener une escouade composée d'i5, d'i4, d'i3, d'i2, d'i1 et d'un EpU.
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    • -Unité OfC : Unité de Terrain Officier. Elle est équipée d'un Pistolet 9mm ainsi que d'un Fusil à Pompe SPAS-12 ou d'un Pistolet Mitrailleur MP7. Elle ne possède qu'un pouvoir de Commandement minime, et est donc apte à diriger le Commandement si les Unités de Commandement du Cartel ou si l'Unité CpT sont absents. Autrement, elle peut être sujet à mener une esouade composée d'Unités en tout genre.
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    • -Unité CpT : Unité de Terrain Capitaine. Elle est équipée d'un Pistolet 9mm ainsi que d'un Fusil à Pompe SPAS-12 ou d'un Pistolet Mitrailleur MP7. Elle ne possède qu'un pouvoir de Commandement minime, et est donc apte à diriger le Commandement si les Unités de Commandement du Cartel sont absents. Elle est le relai naturel entre le Commandement du Cartel et les Unités de Terrain, étant apte à commander tout type d'Unité de Terrain, dans tout type d'opérations.
III - Spécialisations
Les Spécialisations sont des formations complémentaires à la formation au combat de base, dont le rôle est de diversifier les responsabilités et les actions des Unités de Terrain pour prendre l'avantage. Une Unité à le choix entre quatre spécialisations, mais il peut très bien ne pas choisir et rester sans spécialisations.
  • -Unité UNION : Unité de formation, destinée à former les Unités en dessous d'elle. Elle a une formation élémentaire à toutes les divisions, et est donc disposée à dispenser des formations dans les différentes divisions, qui ne seront cependant pas complètes, et devront être complétées par un OfC minimum. Spécialisation disponible au grade d'Unité i3 minimum.
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  • -Unité HELIX : Unité Médicale, apte à effectuer les premiers soins sur le terrain, ainsi que des opérations plus avancées dans une infirmerie, avec le matériel adéquat. Cette Unité est la seule à avoir l'autorisation de posséder des kits de soin, supérieurs aux fioles de Biogel.
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  • -Unité GRID : Unité de Génie, équipée de matériel en tout genre, tel que des tourelles, des mines, ou autres. Elle est également capable de piloter ou d'utiliser les armes des APC.
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  • -Unité SHIELD : Unité de Protection, équipée d'un bouclier de protection ainsi que des grenades en tout genre. Elle est souvent choisie pour effectuer la défense de la plupart des Points de Controle de la Protection Civile.
IV - Unités de Terrain et Commandement
Les Unités de Commandement sont des Unités dont le rôle est d'assurer le bon déroulement des opérations, et de diriger les troupes sur le champ de bataille. Ainsi, les Unités de Commandement sont choisies parmi l'élite des stratèges des Unités de Terrain.

De part ce fait, elles attendent des Unités de Terrain une obéissance absolue et aveugle en leurs supérieurs, car non seulement ce sont des Unités sacrifiables, mais elles ont un objectif bien précis à accomplir, et échouer à cet objectif pourra se révéler de toute façon mortel pour la plupart des Unités.

Voici plusieurs cas de figure :
  • L'opération "Marteau du Cartel" consiste en une mission de conquête sur une zone de Résistance élevée. Une dizaine d'Unités de Terrain de tous grades sont donc déployées en zone hostile. Les Unités de Commandement, elles, effectuent le relai radio, et donnent les ordres aux Unités de Terrain. En arrivant sur les lieux, une des Unités de Terrain remarque qu'il y a des explosifs placés un peu partout, cependant, cette opération est cruciale pour l'Union, et les explosifs ne sont pas atteignables à distance. Un Leader d'Escouade ordonne donc à une Unité d'itération i5 de s'approcher et de tirer sur les tonneaux qui lui seront visibles, afin de dégager le passage pour le reste de l'escouade. Elle s'exécute, mais en s'approchant, un tonneau explosif lui tombe dessus, et le tue instantanément en explosant. Les autres Unités ont donc déclenché le piège sans pertes, et lancent l'assaut, en prenant le dessus.

  • Lors d'une opération, il est ordonné à une Unité de Terrain de foncer tête baissée dans le camp adverse, afin d'avoir une chance de passer derrière leurs lignes, et de les éliminer en toute discrétion. Cependant, l'Unité n'obéit pas, et reste en retrait avec les autres Unités. Pendant ce temps, les masses adverses affluent, et prennent rapidement le dessus sur les Unités du Cartel. Un retrait est ordonné, et tandis que la plupart des Unités se font massacrer pendant le retrait, l'Unité dont la mission était de passer derrière les lignes ennemies réussit à s'enfuir. En arrivant à la base du Cartel, l'Unité non-obéissante est rapidement exécutée devant les autres (tandis que IG, il est dégradé d'un rank, ou deux, suivant l'importance de sa faute).

Cependant, s'il s'avère que l'ordre d'une Unité de Commandement est la cause de la mort de plusieurs Unités qui auraient pu être évitées, l'Unité de Commandement ne recevra qu'un avertissement oral, une Unité de Terrain étant sacrifiable, et donc facilement remplaçable. Dans le cas où les ordres d'une Unité de Commandement mènent à l'échec d'une mission importante pour le Cartel, l'Unité de Commandement pourra être rétrogradée, voir exécutée.
V - Survie en milieu hostile
Remettons-nous en situation :
Les Unités de Terrain sont des Unités de combat supposées sur-entraînées. Elles ont de ce fait reçu un enseignement dans plusieurs domaines : Le combat rapproché, le combat au corps à corps, et la maîtrise individus non armés. Cependant, la survie dans un milieu aussi dangereux que les Outlands est très moindre. Ainsi, les Unités disposent d'une panoplie de compétences leur permettant de survivre en milieu hostile.

Les Unités qui sont donc laissées à l'abandon dans la nature, par exemple, sauront comment réagir, et comment survivre. Toute unité est équipé d'un couteau de combat ayant plusieurs fonctionnalités, il peut servir pour faire un feu ou pour dépecer une créature par exemple.

Cependant, les Outlands sont non seulement peuplés de créatures sauvages, mais également de créatures de Xen, comme des Crabes de tête, des Houndeyes, des Grunts etc. Leur vie sera donc mise à péril à chaque instant, et c'est pour cela qu'ils doivent être prêts dans n'importe quelle situation.

En cas d'abandon d'Unité dans la nature, une mission de récupération pourra être mise en place sous demande de l'Unité à travers la radio, ou par ordre d'une Unité de Commandement. L'opération étant lancée, il faudra mobiliser un Vaisseau de Transport du Cartel, accompagné d'au minimum un OTA, la mission de sauvetage étant donc une opération ayant un temps de préparation.
VI - Combat en situation réelle
Le contact avec des individus dangereux est l'épreuve la plus difficile pour une Unité de Terrain. En effet, un Rebelle est un individu intelligent, rusé et perfide, il tentera donc n'importe quel coup, qu'il soit déloyal ou non, pour mettre à mal un groupe du Cartel.

L'objectif des Unités du Cartel n'est pas de tuer immédiatement les Rebelles, la capture est une pratique plus intéressante, les informations qu'un rebelle détient n'étant pas négligeable. Ainsi, lors d'une confrontation, l'objectif principal est de neutraliser, et non tuer, un adversaire.

Plusieurs types de codes d'assaut sont à connaitre par les Unités de Terrain, car ce sont des ordres que les Unités de Commandement pourraient éventuellement donner pendant un conflit :

  • Code BLOQUER : Tenir sa position jusqu'à nouvel ordre, ne laisser aucun individu s'enfuir, neutraliser tous ceux qui tentent de partir de la position, qu'ils soient Rebelles ou du Cartel.

  • Code CAUTÉRISER : Éliminer, tuer, tous les Rebelles de la position, qu'ils soient armés ou non armés. Puis, une fois les individus éliminés, détruire tout ce qui leur appartenait.

  • Code PACIFIER : Neutraliser les individus en tentant de les garder en vie, les capturer, puis détruire leurs possessions.

  • Code SACRIFIER : Foncer dans le tas sans ne plus penser à sa propre survie, et tenter d'infliger le maximum de dégâts. Tout refus d'obéissance à cet ordre résultera en une exécution sommaire.
VII - Unités Transhumaines du Cartel
Les Unités Transhumaines du Cartel (ou Soldats du Cartel, dit "OTA") sont des Unités de Protection Civile volontaires, ou des Rebelles, dont les modifications génétiques, physiques et psychologiques ont fait d'eux des Super-Soldats au service du Cartel. Sur le champ de bataille, il faut voir ces Unités comme un soutien, et non des subordonnées, car en effet aucune Unité de Terrain ne peut donner d'ordre à ces Unités, et inversement. Si des Unités Transhumaines sont déployées, c'est que la situation est désespérée, ainsi il faut s'attendre à une répercussion lors du retour sur base.

Les Unités Transhumaines ont plusieurs spécialisations, comme décrites ci-dessous :

  • OWS ECHO : Unité de Transmission et de Commandement, elle dirige l'escouade en l'absence d'un OWS KING, et est sous le Commandement du Cartel. Elle est équipée d'un Pistolet Mitrailleur MP7 ainsi que de grenades de tout type.
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  • OWS SWORD : Unité de Combat basique. Elle obéit aux OWS ECHO ainsi qu'aux EOW KING. Elle est équipée d'un Fusil à Impulsion AR2, ainsi que de grenades de tout genre.
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  • OWS GHOST : Unité de Combat furtive. Elle obéit aux OWS ECHO ainsi qu'aux EOW KING. Elle est équipée d'un Fusil Sniper du Cartel.
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  • OWS RAZOR : Unité de Combat rapproché. Elle obéit aux OWS ECHO ainsi qu'aux EOW KING . Elle est équipée d'un Fusil à Pompe SPAS-12 ainsi que de grenades en tout genre.
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  • EOW KING : Unité de Combat d'Élite. Elle dirige les Unités Transhumaines, mais est sous le Commandement du Commandement du Cartel. Elle est équipée d'un Fusil à Impulsion AR2 ainsi que de grenades en tout genre.
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  • EOW SYNTH : Unité Synthétique d'Élite. Elle est uniquement dirigée par le Commandement du Cartel, et ne dirige aucune autre Unité. Elle ne sort qu'en de très rares occasion, quand la situation l'exige. Elle est très puissante et résistante, équipée d'un Fusil à Impulsion AR2.
VIII - Codex
Cette liste de Codex est une liste non exhaustive des Codes utilisés par les Unités du Cartel, quels qu'ils soient. Il faut donc au moins l'avoir à portée de soit, en cas d'un ordre donné.

Codes en 10- :
  • 10-X0 : Nécrotiques.
  • 10-0 : Verdict final prononcé.
  • 10-2 : Affirmatif / Reçu
  • 10-3 : Négatif
  • 10-4 : Hostile
  • 10-5 : Passif
  • 10-6 : Unité occupée.
  • 10-7 : Unité libre.
  • 10-08 : Unité PC.
  • 10-8 : Unité Transhumaine
  • 10-9 : Répétez le dernier message.
  • 10-10 : Confrontation en cours.
  • 10-11 : Problème animal (Exogènes, Parasites, Virômes, Nécrotiques).
  • 10-12 : En attente.
  • 10-14 : Personne suspecte.
  • 10-15 : Administrez.
  • 10-17 : En mission.
  • 10-18 : Complétez l'objectif en cours.
  • 10-19 : Rampez.
  • 10-20 : Localisation.
  • 10-21 : Citoyen travaillant.
  • 10-22 : Ordre annulé.
  • 10-23 : Arrivée à l'objectif.
  • 10-24 : Repli immédiat !
  • 10-25 : Rendez-vous (accompagné d'un 10-20)
  • 10-27 : Vérification de data.
  • 10-28 : Appliquez.
  • 10-29 : Refus d’obtempérer.
  • 10-31 : Violation toujours en cours.
  • 10-32 : Individu hautement dangereux.
  • 10-33 : Urgence, appelle à toutes les unités.
  • 10-34 : Émeute.
  • 10-35 : Alerte, violation majeure !
  • 10-39 : Enquêtez la personne suspecte.
  • 10-40 : Transmission terminée.
  • 10-41 : En possession de...
  • 10-43 : Test de loyauté.
  • 10-44 : Fin de service.
  • 10-45 : Prêt à amputer.
  • 10-48 : Message reçu ?
  • 10-50 : Patrouille.
  • 10-51 : Fin de patrouille.
  • 10-52 : Besoin d'assistance médicale.
  • 10-53 : Annulation de la demande d'assistance médicale.
  • 10-54 : Amputez.
  • 10-56 : Tirez et courrez.
  • 10-57 : Empêchez.
  • 10-58. : Escortez.
  • 10-59 : Interdisez.
  • 10-60 : Début.
  • 10-61 : Fin.
  • 10-62 : Arrêtez tout de suite.
  • 10-63 : Demande...
  • 10-63e : Exécution des ordres!
  • 10-63p : Périmètre.
  • 10-64c : Canal.
  • 10-65 : Injectez.
  • 10-66 : Sentence Prononcé.
  • 10-67 : Stérilisez.
  • 10-68 : Permission de se ravitailler.
  • 10-69 : Suspect près à recevoir Jugement Civil.
  • 10-70 : Insectes (Antlions).
  • 10-71 : Besoin d'un scanner.
  • 10-74 : Documentation
  • 10-75 : Documentation en cours
  • 10-76 : Unité en route.
  • 10-84 : Central, demande conseil.
  • 10-88 : Faites pression.
  • 10-91 : Embarquez le suspect.
  • 10-92 : Suspect en détention.
  • 10-94 : Rapport écrit.
  • 10-96 : Patient atteint de troubles mentaux.
  • 10-98 : Objectif accompli.
  • 10-99 : Confrontation. Officier besoin d'assistance.
  • 10-101 : Unités PC locales au rapport.
  • 10-102 : Mort sur les lieux.
  • 10-103 : Besoin d'assistance.
  • 10-103m/p : Indépendance Mentale/Physique
  • 10-104 : Suicide.
  • 10-106 : Citoyen.
  • 10-107 : Anti-Citoyen.
  • 10-108 : Unité morte trouvée.
  • 10-109 : Cherchez.
  • 10-114 : Loyaliste.
  • 10-115 : Personnalité importante.
  • 10-201 : Activez.

Codes en 11- :
  • 11-6 : Déchargez arme.
  • 11-8 : Citoyen neutralisé.
  • 11-10 : Remplir un rapport.
  • 11-12 : Entité Biotique mort/blessée. (Exogènes, Virômes, Parasites, Nécrotiques).
  • 11-14 : Entité Biotique violente. (Exogènes, Virômes, Parasites, Nécrotiques).
  • 11-15 : Divertissement en public.
  • 11-17 : Unité mécanique à terre.
  • 11-25 : Danger public.
  • 11-27 : Sujet soumis à des inscriptions DATA.
  • 11-29 : Sujet sans antécédent DATA.
  • 11-30 : Transmission radio/bipper incomplète.
  • 11-31 : Individu civil demande assistance.
  • 11-43 : Assistance médicale avancée requise.
  • 11-44 : Demande de nettoyage.
  • 11-45 : Tentative de suicide.
  • 11-46 : Mort confirmée.
  • 11-47 : Citoyen blessé.
  • 11-50 : Escorte en cours.
  • 11-51 : Demande d'escorte.
  • 11-58 : Fréquence radio corrompue.
  • 11-59 : Zone de danger, restez en alerte.
  • 11-60 : Assaut évadé. (505, ÉVASION)
  • 11-65 : Point de contrôle.
  • 11-70 : Tir/Explosion détecté.
  • 11-84 : Restriction de mouvement.
  • 11-85 : Tourelle/Caméra désactivée.
  • 11-97 : Unité en patrouille.
  • 11-99 : Agent demande assistance.

Codes en S- :
  • S02 : Intoxiqué
  • S03 : Homicide
  • S04 : Vol
  • S05 : Rassemblement non autorisé
  • S06 : Sociocide
  • S07 : Personne morte
  • S08 : Responsabilité point de passage
  • S09 : Assignment ration
  • S10 : Objet volé
  • S11 : Abandonné
  • S12 : Agent en sécurité
  • S13 : Suspicions
  • S14 : Information/Intel
  • S15 : Détails spéciaux
  • S20 : Personne mentalement inapte
  • S22 : Perturbation
  • S25 : Feu
  • S26 : Noyade
  • S43 : Actes obscènes
  • S44 : Suicide
  • S34 : Fusillade
  • S34 : Combat
  • S51 : Alarme
  • S55 : Intrusion
  • S63P : Usurpation d'identité PC
  • S63C : Usurpation d’identité Civile
  • S91 : Sujet résistant
  • S99 : Personne recherchée
  • S99A : Anti-citoyen recherché
  • S99C : Violation Civile

Autres Codes :
  • Code 1 : Pas d'urgence.
  • Code 2 : Urgence.
  • Code 4 : Plus besoin d'assistance.
  • Code 12 : Retournez à vos objectifs principaux.
  • Code 22 : Trafique radio restreint.
  • Code 30 : Suicide.
  • Code 30s : Homicide par balle.
  • Code 31 : Regroupement de citoyens.
  • Code 34s : coups de feu.
  • Code 52E : Explosives.
  • Code 94 : Possession de haut niveau de contrebande.
  • Code 100 : Rien en vu, tout est sociostable.
  • Code 148 : Cherche en cours.
  • Code 647E : Anti-citoyen en liberté
  • Sujet 404 : Sujet faisant partie d'un groupe rebelle
  • Sujet 505 : Sujet rebelle en fuite
  • Code 00v: Mort!
  • Code B-10: Bloquez.
  • Code 18: Unité en service.
  • Code 30c : Ciblez.
  • Code 31s: Tirez.
  • Code 34E: Grenade
  • Code 52E:Explosif
  • Code T-94: Citoyen docile.
  • Code 3-22 : Surveillance en cours
IX - Terminologie
Cette suite de mots est destinée à raccourcir et crypter les communications des Unités du Cartel, il est donc important de les connaitre afin d'être efficace.

Injecter - Entrer dans un bâtiment ou dans une pièce.
Contenir - Bloquer les entrées d'un bâtiment et confiner une situation à une certaine zone définie.
Troubles - Rébellion ou émeute.
Anti-citoyen - Individu déjà condamné pour plusieurs violations.
Citoyen malveillant - Individu déjà condamné pour plusieurs violations. Le sujet est contagieux et opère selon un schéma comportemental élaboré.
Administrer - Délivrer une punition à un citoyen (par exemple administrer une rééducation) ou effectuer une action demandée (par exemple administrer la fréquence radio).
Documenter - Effectuer un interrogatoire sur un individu afin de récolter des informations ou torturer un individu délibérément.
Ré-éduquer - Frapper délibérément un individu a l'aide de sa matraque afin de le punir.
Pacifier - Retenir/Emprisonner un citoyen sans moyen létal.
Bloquer (une zone) - Restreindre temporairement l'accès à une certaine zone (par exemple bloquer un étage dans un CCH pendant une inspection).
Cycle - Un jour IG. 5 minutes OOC.
Activité Procréative Illégale (API) - Effectuer un acte sexuel de manière illégale
Exposer - Exposer un suspect hors de sa couverture.
Stand by - Attendez un ordre ultérieur/Restez en position/N'intervenez pas.
Intercéder - Prenez le contrôle immédiat de la situation; Embusquez/Prenez par surprise les suspects.
Extraire - Déplacer le sujet d'une zone 1 vers une zone 2.
Sécuriser - Utilisé pendant une brèche pour informer l'équipe que la zone est vide de contrebande ou d'activité anti-civile ou tout simplement pour ordonner de vider la zone de contrebande ou d'activité anti-civile.
Brèche - Entrer par la force dans une zone désignée, souvent utilisé pendant un balayage (JW, AJW) ou pendant une fouille CCH.
Stabiliser - Restaurer l'ordre pendant une situation par TOUS LES MOYENS NÉCESSAIRES, les moyens seront déterminés létaux ou non létaux par la Centrale.
Déployer - Souvent utilisé en référence au déploiement d'équipement ou d'escouades ou pour ordonner à une unité/escouade de se déployer sur une zone désignée.
Poursuivre - Administrer un verdict à un citoyen/Intervenir sur une violation.
Isoler - Disperser un grand groupe de citoyens (3 citoyens = un groupe, 4 citoyens = un attroupement, 5 citoyens et plus = une masse).
Règles d'engagement (RDE) - Règles soumises par la Centrale concernant l'engagement d'un hostile pendant les brèches ou les balayages.
Amputer - Tuer.
Amputer non létalement - Retirer des membres.
Tenir - Maintenir une position défensivement.
Replier - Retraite défensive vers une zone désignée.
Diagnostiquer - Enquêter et déterminer la situation.
Inoculer - Protéger quelqu'un ou quelque chose d'une menace.
Stériliser - Nettoyer une zone désignée de toute activité anti-civile.
Nettoyer - Retirer tous les cadavres/blessés et toute la contrebande d'une zone.
Contact - Hostile(s) repéré(s), préparer contact confirmé pour engager.
Contact confirmé - Le contact est confirmé malveillant et hostile, engager la cible.
Sociocide/sociocidaire - Disruption/Tentative de disruption de la sociostabilité.
Discorde - Posséder une qualité qui divise ou sépare de la population civile (et cause une insoumission ou d'autres formes de rébellion).
Restreindre/Limiter/Interdire (une zone) - Interdire l'accès à une certaine zone désignée.
Bio-signal - Un mécanisme de votre uniforme qui est responsable de surveiller votre état de santé ainsi que de vous synchroniser au système informatique de la Protection Civile.
Infestation - Grande activité parasite/nécrotique/éxogène.
Biotique non naturalisé (Alien) - Espèces aliens (Vortigaunts, headcrabs etc...).
Infecté - Unité hostile sous contrôle parasitique.
Exogène - Antlion.
Nécrotique - Zombie.
Parasite - Crabe de tête.
Virôme - Crabe de tête modifié (Poison, Rapide).
Outland - Territoire étranger/non contrôlé.
Bouncer - Grenade.
Restricteur - Thumper.
Viscérateur - Manhack.
X - Équipement personnel
Panoplie de base de la Protection Civile :
  • Matraque électrique :
    La Matraque électrique est une arme de type contondante, c'est le tout premier équipement qu'une Unité reçoit afin de faire régner sa loi de manière brutale. L'arme est structurée d'un manche en carbone, d'une tige en acier ainsi que d'un embout en cuivre. De base utilisée pour tabasser des Citoyens et leur faire peur, des Unités ont été aperçues à plusieurs reprises frapper aux portes avec ou diriger leur matraque d'un certain côté afin d'indiquer des positions.La principale utilisation de la matraque électrique consiste en l'activation d'un flux électrique parcourant l'embout en cuivre de celle-ci, pouvant délivrer une décharge électrique plus ou moins puissante suivant le voltage utilisé :
    Voltage 1 : 20.000V (20V et pas 20kV svp) - Coup peu létal, c'est le voltage le plus utilisé par la Protection Civile.
    Voltage 2 : 50.000V - Coup incapacitant, capable de mettre un homme à terre.
    Voltage 3 : 75.000V - Coup létal, pouvant causer des répercussions à long terme.
    Voltage 4 : 100.000V - Coup très dangereux, pouvant tuer sa cible d'une crise cardiaque.

  • Masque à Gaz et casque :
    Survivre à n'importe quel environnement, cacher son identité, transmettre des informations, stimuler la peur ... le masque à gaz de la Protection Civile a diverses fonctionnalités. C'est un ancien masque à gaz Soviétique réadapté afin de fournir une protection à n'importe quel gaz mais également un ATH (Affichage Tête Haute) très complet. Le masque est fait en acier, composé de filtres sur le devant, filtrant n'importe quel gaz respiré par l'Unité, d'un VoxCodeur (Codeur de Voix), aggravant fortement la voix de l'Unité pour la déshumaniser et pour ne pas différencier l'Unité de toutes les autres, de lentilles avec ATH pour fournir des informations très pratiques, comme la position des autres Unités, des caméras, des Codes ainsi que de sa propre santé, par le biais de son bio-signal. Le Casque, lui, est composé d'une armature en acier, comme le masque, possédant une radio intégrée à l'oreillette droite d'une Unité. Afin de communiquer avec les autres Unités, l'Unité doit presser son doigt contre l'oreillette droite de son casque, ainsi il pourra transmettre toute information qu'il juge utile. Sur la partie arrière du casque, il y a un petit dispositif se démarquant du casque, supposément le Bio-Signal d'une Unité, directement relié au Cerveau de celui-ci.

  • Tenue et Kevlar :
    La tenue d'une Unité de la Protection Civile est composé d'une grande veste noire, sous un kevlar lourd, de gants en cuir avec le bout des doigts crée de façon à ce que tenir des choses soit plus facile pour une Unité, d'un pantalon vert kaki, ainsi que de bottes en cuir. Sur le bras droit de l'Unité, il y a une inscription avec écrit le nom de la Cité ainsi que "i4", faisant référence à un District (par exemple : C17:i4). L'Unité possède deux ceintures à son abdomen, pouvant accueillir plusieurs boites de munitions ainsi que des Holsters et des grenades.

  • Data-Pad :
    Le Data Pad est un petit dispositif utilisé par les Unités de Protection pour vérifier l'identité des Citoyens, c'est un genre de tablette où, quand on l'allume, l'on peut entrer deux informations : NOM Prénom et C-ID. Une fois ces deux informations entrées, l'Unité sera redirigée vers une page complète indiquant toutes les informations connues sur la personne dont il vérifie l'identité, comme l'âge, le poids, la taille, les points de Loyauté que le Citoyen possède ainsi que les verdicts qu'il a commis. A part ceci, le Data Pad n'a aucune autre fonctionnalité.

  • Bio-signal :
    Le Bio-Signal d'une Unité est un dispositif relié au cerveau et au coeur de l'Unité. Ce dispositif permet plusieurs choses : Connaitre la position en temps réel de l'Unité, savoir s'il subit des dommages, savoir s'il décède etc ... Lorsque l'Unité meurt, un très long "BIIIIIIIIIIIIIIIP" sera émis dans toutes les radios de toutes les Unités, suivi de la Centrale qui va énoncer la mort de l'Unité avec son matricule, ainsi la position de la mort de l'Unité sera indiquée en rouge sur l'ATH de toutes les Unités. Le Bio-Signal NE PEUT PAS ÊTRE ENLEVÉ de quelconque manière que ce soit, ça tuerait l'Unité, et pour en installer un sur quelqu'un c'est encore plus complexe.
Équipement personnel supplémentaire:
  • MATÉRIEL MÉDICAL :
    Passant de kit de soin à matériel chirurgical, une Unité UMA doit être prête à toute éventualité médicale, en passant d'une simple coupure à une infection mortelle. Tout matériel médical a été pensé et conçu afin d'être transportable le plus facilement possible, pour ne pas encombrer son propriétaire. Dans un kit de soin, il y a : Une fiole de biogel, des anti-douleurs, des anti-biotiques et une dose de tranquilisants.

  • BOUCLIER BLINDÉ :
    Un bouclier utilisé par les membres de la spécialisation UPB, c'est un bouclier fait d'un matériau spécial, un mélange grotesque entre de l'Acier et du Carbone. Ce bouclier est destiné à subir des chocs très violents afin de protéger son utilisateur de la tête aux pieds. Étant assez lourd, seuls les plus costauds de la Protection Civile peuvent le porter.

  • PISTOLET H&K USP MATCH :
    Le H&K (Heckler & Koch) USP Match Pistol est une arme à feu produite par l'Allemagne avant la Guerre des Sept Heures, qui a été réadaptée et majoritairement utilisée par la Protection Civile, c'est d'ailleurs l'arme la plus produite sous le règne du Cartel sur Terre. C'est une arme simple, utilisant des balles de calibre 9mm avec une capacité de 18 balles dans un chargeur. Malgré sa petite taille, c'est une arme très efficace contre des Anti-Citoyens si utilisée correctement, elle a par contre du mal à traverser des blindages trop épais comme des kevlars.

  • PISTOLET MITRAILLEUR H&K MP7 APDW :
    Le H&K MP7 APDW (Advanced Personal Defense Weapon) est une autre arme à feu produite par l'Allemagne avant la Guerre des Sept Heures, qui a également été réadaptée et utilisée par la Protection Civile, elle est cependant moins produite et est donnée aux plus méritants. C'est une arme de type "Pistolet Mitrailleur" ayant une capacité de munitions de 45 balles de calibre 9mm avec une cadence de tir de 950 cpm (coups par minutes) ou environ 16 cps (coups par secondes). Tout comme le 9mm, c'est une arme très efficace contre les Anti-Citoyens mais elle a du mal à traverser les blindages trop épais, mais ce défaut a été compensé par sa cadence de tir qui permet tout de même de traverser les blindages à cause des chocs répétés
XI - Équipement du Cartel
  • Scanner du Cartel :
    Le Scanner est, comme son nom l'indique, une entité capable de scanner différents endroits ou différentes personnes. C'est tout simplement une entité mécanique fabriqué en masse par le Cartel capable de voler et d'enregistrer tout ce qu'il voit. Le Scanner peut se révéler très dangereux pour les Anti-Citoyens, car à la moindre trace de soupçons, le Scanner envoie une alerte générale à toute la Milice, et des Unités sont déployées instantanément pour régler le soucis.

  • Caméra de surveillance du Cartel :
    La Caméra est une entité fixe placée à différents endroits d'une Cité, elle émet généralement un déplacement de rotation à 90° sur lui-même afin de surveiller une grande zone définie. Passive, la Caméra émet une lumière verte et tourne sur elle-même, mais au contact d'une personne, elle émettra une lumière jaune, envoyant des informations sur la personne visée à la Protection Civile par l"intermédiaire de leur ATH. Lorsqu'une personne émet une infraction à proximité d'une caméra, celle-ci émettra une lumière rouge et prendra plusieurs clichés de la personne, alertant les Unités de Protection Civile aux alentours.

  • Manhack
    Le Manhack ou robot lame , appelé Viscerateur par la centrale, est simplement un appareil gyroscopique volant doté de trois lames tranchantes qui tournent constamment à des vitesses extrêmement élevées. Ils sont capables de causer de graves dommages à tout ce avec quoi ils entrent en collision leurs lames sont assez puissantes pour couper et percer les obstacles en bois, mais pas à travers des matériaux plus résistants tels que le métal ou le béton.Déployés par le Cartel, les Manhacks sont utilisés pour repérer des zones trop dangereuses pour les scanners de ville et pour forcer les ennemis à quitter des espaces auxquels les unités PC ne peuvent accéder facilement en toute sécurité. le voyant rouge sur le Manhack prend une couleur orangée et émet un signal d’avertissement aigu pour alerter les unités à proximité de signe de dégâts subis.

  • Tourelle déployable
    Tourelle déployable , mentionné par la Centrale comme stérilisateurs, sont entièrement autonomes, cette tourelle est un tripodes à armes à impulsions utilisées par le Cartel pour garder les points d'étranglement et les zones vitales. ils incorporent des capteurs visuels dans leurs corps principaux qui détectent immédiatement les intrus dans sa ligne de mire. Une fois activé, il déclenche une alarme et, après un bref délai, ouvre le feu. Lorsqu'il perd la vue de sa cible, La tourelle balayera la zone située devant sa ligne de mire qui est de 90° avant de revenir à l'état inactif si la cible ne réapparaît pas après plusieurs secondes.

    il disposent d’une petite lumière colorée près du canon qui indique leur statut actuel:
    Rouge - Ennemi repéré (feu ouvert)
    Orange - Zone de numérisation
    Vert - état "en sommeil" (aucune menace détectée)


  • Tourelle de plafond
    La tourelle de plafond est une tourelle du cartel construite dans le plafond d'une pièce. Ces tourelles sont très résistantes aux dégâts et ont une portée de tir plus étendue que celle d'une tourelle ordinaire . Les tourelles de plafond sont statiques et ne peuvent pas être enlevées, elles sont utilisées pour protéger des points important .La tourelle de plafond utilise une armes à impulsions et est donc dangereuse due à sa précision et sa cadence de tire mortelle.ils incorporent des capteurs visuels dans leurs corps principaux qui détectent immédiatement les intrus.


  • Combine Lock
    La serrure du cartel est une serrure de porte utilisée en plus d'une poignée de porte qui empêche mécaniquement l'ouverture de la porte à moins qu'elle ne soit désactivée depuis une interface du cartel ou physiquement par des unités . Elles sont utilisées de manière prolifique dans les infrastructures et pour "verrouiller" ou restreindre l'accès au citoyens. Les serrure du cartel se trouvent le plus souvent dans les quartier résidentiels . les serrures des portes démontrent leur capacité à s'autodétruire: elles clignotent en rouge et émettent un bip, puis explosent, détruisant la porte à laquelle elles étaient attachées.

  • Armored Personal Carrier (APC) :
    L'APC (Armored Personal Carrier) est un véhicule de transport de troupes utilisé par la Protection Civile. L'engin peut transporter jusqu'à trois Unités simultanément. Il a une vitesse moyenne de 90 Km/H et une maniabilité plutôt correcte. L'APC est souvent utilisé pour patrouiller dans les rues par les Unités de Protection Civile. Lorsqu'une infraction majeure est commise, l'APC entrera en mode poursuite, il activera alors une alarme indiquant aux personnes de se pousser, et foncera droit vers l'Infraction. Lorsqu'il entre en mode Combat, l'APC active une tourelle sur le dessus de son cockpit, qui pourra tirer des impulsions énergétiques sur ses opposants, ainsi que des roquettes sortant de l'avant du véhicule. L'APC est très résistant, il peut continuer à rouler même après avoir essuyé plusieurs roquettes, mais il finira par exploser.

  • Hunter Chopper :
    Le Hunter Chopper, ou Hélicoptère de Combat, est un véhicule aérien utilisé par la Protection Civile lorsque des fusillades majeures sont lancées contre la Protection Civile. l'hélicoptère est généralement piloté par un OTA, mais il se peut qu'une Unité de Protection Civile soit désignée pour être tireur à la tourelle. Grâce à un roteur à l'avant et à l'arrière, le Hunter Chopper est extrêmement maniable dans les airs et peut résister à beaucoup de roquettes. Le Hunter Chopper possède quatre types de tirs : Le tir de tourelle, qui est tout simplement une tourelle posée en dessous de l'avant de l'Hélicoptère, qui va tirer une salve d'impulsion énergétique, le tir de roquette, qui est tout simplement une roquette propulsée par un petit silo sur l'avant du véhicule, le largage de bombes et le largage de bombes multiples, deux types de tirs identiques, mais dont le deuxième largue 3x plus de bombes.
Crédits
Merci de votre lecture.
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1 Comments
Erazaya 11 Oct, 2019 @ 6:39pm 
j'ai pas lu