Emberlight

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Todo lo que sé de #Emberlight
By ZoiloTheJester and 1 collaborators
En esta guía os contaré todo lo que he aprendido de Emberlight y como conseguir los 49 logros.

  • Qué es Emberlight
  • Cómo se Juega
  • Habitaciones
  • Habilidades
  • Enemigos
  • Jefes
  • Logros
  • Lo que se avecina (RoadMap)
   
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Quién soy y por qué puedo escribir una guía de Emberlight
Hola a todos, me llamo Zoilo y actualmente estoy Top 1 en la clasificación por puntuación en Emberlight.



-Recibí una clave para este juego y al probarlo me sorprendió bastante ya que tiene muchas cosas buenas las cuales no había visto en otro juegos, a parte me encantan los juegos de Rol y tengo mi propio grupo de rol con quienes juego D&D y Pathfinder.

-Este juego (Emberlight) me recordó a cuando era más pequeño y descubrí el rol, esa misma sensación de fascinación y al mismo tiempo esa sensación de querer saber todo de este juego y eso mismo hice. Entré al discord de los creadores Quarter Onion y hablé con los Devs, quienes son majísimos y no solo me contaron cosas del juego, sino también de sus planes de futuro los cuales tengo muchas ganas de ver y es por eso que me he animado a escribir TODO lo que sé de Emberlight.
Qué es Emberlight y cómo se juega
¿Qué es Emberlight?

Lore: La orden Ember entrena a voluntarios para luchar contra la corrupción, pero a medida que estos voluntarios luchan contra ella, ganan habilidades similares a esta haciendo así que se corrompan y se conviertan en eso que quisieron destruir.

-Un juego de rol basado en combates por turnos donde llevarás a 3 personajes por un mapa hecho por cuadrados donde cada cuadrado es una sala.

-A diferencia de cualquier otro juego de rol donde equipamos a nuestros héroes con armas y equipo más poderoso, en este rol los equiparemos con habilidades más y más poderosas cada vez, pero cuanto más poderosa sea esa habilidad, más se corromperá nuestro héroe, creando así un villano que manejaremos hasta el final de la mazmorra y que será coronado como el jefe final de la mazmorra.

¿Cómo se juega?

-Al empezar la partida tendremos que elegir a qué enemigo final enfrentarnos, cada jefe final, dependiendo de su dificultad, se encontrará en el piso 1, 2 o 3.


-Al elegir a qué enemigo final queremos enfrentarnos tendremos que elegir nuestra party, es decir, qué 3 personajes queremos utilizar.


-Una vez los hayamos elegido se nos abrirá la tienda en la cual nos darán 1000 piezas de oro y la opción de comprar pociones en el apartado Shop y habilidades en el apartado Ember Order. Al finalizar esta compra empezará nuestra aventura.


-Cuando empecemos nuestra aventura tendremos teclas de acceso rápido: Q para utilizar las pociones, M para abrir el mapa en el que se nos mostrará todas las zonas por las que debemos pasar hasta la habitación del Jefe final (más adelante de la guía hablaremos de las habitaciones), W para hacer el ataque básico y E, para pasar turno en un combate y proporcionarnos 5 de armadura.

-Mapa de zona.

-Para avanzar por el mapa debemos dar click izquierdo a la puerta, como marco en la siguiente imagen.

-Cuando entremos en una habitación de batalla comenzará el combate por turnos, donde podremos ver el orden de turno a la derecha.

-En cada combate que hagamos lanzaremos una gran cantidad de habilidades las cuales se muestran en la parte baja de la pantalla.

-A su vez, estas habilidades no siempre son de ataque, pueden traer ventajas o desventajas para nuestros pj o para nuestros enemigos. Estas se mostraran al ser lanzadas encima de la vida del pj a quien se la hayamos lanzado y podremos ver una pequeña explicación de lo que hace si pasamos el cursor por encima.


-Al acabar estos combates, dependiendo de las habilidades que nos hayan lanzado nuestros enemigos, podremos aprenderlas para utilizarlas.

-En las habilidades aprendidas en combate se muestran los stats que te aumentan cada una de ellas. Por ejemplo, en un juego de rol tienes una espada que aumenta +5 la potencia del daño, en este caso sería la habilidad la que lo hace.

¡Pero cuidado! Estas habilidades al tomarlas nos darán puntos de corrupción y si acumulamos muchos, nuestros personajes conseguirán ventajas y desventajas.

-Algunas de estas habilidades no tendrán cooldown para lanzarse porque dependerán de la barra de Fury, barra de en medio que está marcada. Esta barra se llenará cuantos más golpes recibamos.


-Cuando hayamos acabado el combate tendremos que seguir por el mapa hasta llegar a la habitación del Jefe y derrotarlo para pasar al siguiente nivel. Cuando hayamos derrotado a nuestro objetivo seleccionado al principio, habrá un combate entre tus 3 personajes: tú manejando al más corrupto de los tres y los otros dos atacándote. El que consiga matar a dos de los tres personajes se volverá el más corrupto de todos, coronándose como Jefe final el cual en la siguiente run podrías derrotar pero... Para derrotar a un personaje corrupto con muchas habilidades necesitas fortalecer a tu party con habilidades más poderosas, entonces estos se volverían mas corruptos y harías un ciclo sin fin.

-Puntos de Corrupción: Los puntos de corrupción suman en múltiplos de 2 dependiendo de la rareza de la habilidad. 2-4-8-16-32 común-no común-raro-épica-legendaria. Las habilidades compradas en el portal de la ciudad NO suman puntos de corrupción.

-Para saber cuánta corrupción tiene nuestro personaje, solo hay que mirar sus 3 barras de arriba. Justo la de abajo, como muestro en la imagen con 8 puntos de corrupción.


¿Cómo funcionan los stats?

Stats
  • Precisión: 21 ---------------------------> Para saber si acertamos el ataque
  • Armadura: 15 ---------------------------> Nuestra Protección
  • Esquive: 12 ---------------------------> Para esquivar los ataques
  • Iniciativa: 15 ---------------------------> En qué turno jugaremos
  • Salud Máxima (Inicial): 3100 ------------> Salud Máxima e inicial de nuestro pj
  • Potencia: 82 ----------------------------> El daño base de nuestro pj
Personajes Jugables
-Ahora que ya sabemos de qué va este juego, os voy a presentar los héroes de esta aventura. De momento son 3 pero en el final de esta guía hablaremos de lo que se viene.

-Tampoco voy a hablar de las habilidades a fondo ya que la siguiente sección tratará de ello y ahí sí profundizaremos en ellas.

Clases
-Estas son las 3 clases jugables actuales
  • Pyromancer
  • Blaze Knight
  • Smoke Shrouded


Pyromancer



Lore: Después de que la Orden Ember tomara el control del mundo, los antiguos clérigos necesitaron una nueva fuente de poder para lanzar sus magias. Sacar de su ascua interior les dio nuevas formas de proyectar poder y al mismo tiempo ayudar a sus aliados. Esto también permitió que muchos hechiceros y magos se unieran a sus filas.

-Los pyromancers centran su ascua interior en el daño bruto. Sobresalen en la destrucción de los enemigos de la Orden Ember y también son muy hábiles para evitar daños. Sin embargo, son prácticamente indefensos si un ataque falla, y su precisión necesita un poco de refinamiento.

Stats Base
  • Precisión: 7
  • Armadura: 8
  • Esquive: 15
  • Iniciativa: 5
  • Salud Máxima (Inicial): 380
  • Potencia: 40

-Escala con poder Arcano y empieza con 3 habilidades arcanas, por ende, todas las habilidades arcanas las deberíamos enganchar a él. Si posee 5 habilidades arcanas conseguirá un bonus de daño *5.

Opinión Personal: Es el personaje que más daño tiene de base. Hace 40 de daño y tiene 2 habilidades de ataque: bola de fuego que hace de inicio 50 de daño, y lluvia de fuego que hace unos 25 de daño y quema durante 2 turnos, eso quiere decir que durante 2 turnos el enemigo va a recibir 25 de daño de fuego. A parte, es de área, por lo que si lo lanzas en medio le afecta a los de al lado también, y además cuenta con una habilidad defensiva que genera 5 de armadura. Mi personaje favorito, suelo ir con 1 tanque y 2 pyromancer.

Blaze Knight



Lore: Después de la gran guerra, cuando la orden religiosa dio la espalda a los dioses, hubo una lucha interna entre los leales a los dioses y los que deseaban un nuevo camino. Se libró una guerra civil entre los dos bandos, con la Orden Ember victoriosa. Esos paladines que lucharon por la Orden Ember se convirtieron en los primeros Caballeros Blaze.

-Blaze Knights enfoca su ascua interior en convertirse en espada y escudo. Son luchadores efectivos en la primera línea, a la vez que pueden recibir grandes ataques por su gran armadura y salud. Sin embargo, su capacidad para lanzar un ataque deja mucho que desear, además de que son muy lentos para esquivar.

Stats Base
  • Precisión: 7
  • Armadura: 15
  • Esquive: 5
  • Iniciativa: 5
  • Salud Máxima (Inicial): 1030
  • Potencia: 20

-Escala con ataque físico y empieza con 3 habilidades físicas, por ende, todas las habilidades físicas las deberíamos enganchar a él. Si posee 5 habilidades físicas conseguirá un bonus de daño *5.

Opinión Personal: Su daño de base es 20 y tiene 2 habilidades de ataque: un espadazo que hace unos 25 de daño y una especie de embestida con el escudo que hace otros 25 de daño. También tiene una habilidad defensiva que genera 5 de armadura. Siempre llevo a 1 mínimo en mi grupo junto a 2 pyromances para que tanquee los golpes de los enemigos y no le hagan focus al resto.

Smoke Shrouded



Lore: Así como la antigua orden requería una secta que manejara tareas más oscuras como cazar almas indignas que habían enojado a los dioses, también la Orden Ember necesitaba sus servicios. Maestros de las formas de magia mental junto con el arco, eran excepcionalmente hábiles para manejar trabajos solos o en grupo.

-Smoke Shrouded enfoca su ascua interior en precisión y velocidad. Su rapidez en el campo de batalla asegura que podrán obtener algunos disparos adicionales sobre el enemigo, mientras que su precisión garantiza un disparo certero a su presa. Sin embargo, no golpean con fuerza y, aunque son rápidos, no parecen tener esos reflejos de esquive bien aprendidos.

Stats Base
  • Precisión: 15
  • Armadura: 10
  • Esquive: 5
  • Iniciativa: 7
  • Salud Máxima (Inicial): 618
  • Potencia: 14

-Escala con ataque Psionicos (Poderes mentales ) y empieza con 3 habilidades psiónicas, por ende, todas las habilidades psiónicas las deberíamos enganchar a él. Si posee 5 habilidades de este tipo conseguirá un bonus de daño *5.

Opinión Personal: Su daño de base es 14 y tiene 1 habilidad de ataque, un flechazo que hace 17 de daño inicial, y 2 habilidades psiónicas: 1 hace que aumente el esquive en 1 durante 2 rondas y la otra confunde al enemigo que tengas marcado, con lo cual puedes hacer que se ataque él mismo o a alguno de su equipo. Este personaje suelo quitarlo de mi party y pongo un pyromancer en su lugar, ya que hace de base 40 de daño y sus habilidades hacen más daño también. A parte, este personaje lo mejor que tiene es el esquive y eso lo puedes subir en el resto de personajes.
Tipos de habitaciones +
-Vamos a hablar de TODAS las habitaciones que existen en este juego, así sabréis lo que os espera en cada una de ellas con solo mirar el mapa. ¡Empecemos!

-Habitación de Jefe: En esta sala se encuentra el jefe. Estas son las habitaciones más difíciles pero tienen las mejores recompensas y solo hay 1 de ellas por nivel. Contendrá una escalera para pasar al siguiente nivel o para luchar contra la corrupción.

-Hoguera: En esta sala encontraremos una fogata, la cual al usarla sanará a todo tu grupo.



-Cisterna: En esta sala encontraremos el agua que suelen beber el resto de criaturas, al beber de ella sanaremos a todo nuestro grupo.



-Combate: En esta sala se generará un combate aleatorio entre 1 o más enemigos. No se puede huir de él y al terminar el encuentro se ganará oro, pociones y todas las habilidades observadas en combate.


-Fragmento de ember: En esta sala encontraremos un fragmento de ember con el que podremos interactuar para obtener una habilidad al azar. Esta habilidad es aprendida por fuerzas del mal y al cogerla generará puntos de corrupción.


-Entrada 1: Se encuentra en el principio de la misión y siempre estará vacía para que puedas planificar la ruta a seguir y ver el mapa.



-Entrada 2: Se encuentra al principio de cada nivel y siempre estará vacía, al igual que la anterior mencionada, para que puedas planificar la ruta a seguir y ver el mapa.



-Sala de apuestas: En esta sala encontraremos traficantes de oro detrás de las mesas donde podremos apostar nuestro oro y probar suerte para ganar el doble. Las probabilidades de ganar son: 100 de oro 50%, 500 de oro 40% y 1000 de oro 30%, y a parte hay un 10% de probabilidad de ganar Jackpot .

-Jardines: En esta sala encontraremos un área relajante con una fuente mística. Al usar esta fuente sanaremos por completo al grupo.



-Mini jefe: En esta sala te espera un combate contra un mini jefe (enemigos más duros que muchos otros). Son más difíciles de vencer pero contienen mejores recompensas y habilidades más fuertes.


-Santuario: En esta sala encontraremos un santuario con el que podremos interactuar para obtener un beneficio positivo.



-Taberna: En esta sala encontraremos un barman con el que podremos hablar para comprarle bebidas beneficiosas. Te vende 4 a diferentes precios y merece bastante la pena comprarle algunas.


-Portal de la ciudad: En esta sala encontraremos un portal de la ciudad. Su uso abre una interfaz que te permite comprar pociones y habilidades que NO tendrán corrupción. También podrás curar a tu equipo y revivir a algún pj que haya fallecido.

-Trampa: En esta sala encontraremos un tesoro junto a una trampa y al recogerlo puede saltar la trampa o no. Si salta tendrás una desventaja que incluye daño a tu party.


-Sala del tesoro: En esta sala encontraremos un cofre del tesoro que nos podrá dar pociones y oro.



-Mina: En esta sala encontraremos una gran cantidad de oro vigilada por kobols. Al vencerlos que no se te olvide interactuar con los pedazos de oro para recogerlos. Esta mina tiene una variante más peligrosa pero el símbolo es el mismo.


-Cementerio: Aquí encontraremos montículos de huesos y lápidas. Podremos interactuar con los huesos para encontrar algo útil pero también podríamos generar un combate contra un no muerto. Ten cuidado ya que son muy poderosos y yo personalmente si no voy con buenas habilidades suelo pasar de ellas.

-Avanzada: En esta sala encontraremos una tienda de campaña. Al interactuar con ella saldrá un orco para protegerla y son extremadamente peligrosos. Vencerlos nos dará lo mismo que un combate: oro, pociones y habilidades observadas.

-Guarida: En esta sala encontraremos la guarida de los hombres lobo. En ella se encuentra un mini jefe, el Werewolf, escoltado de lobos. Este mini jefe puede invocar lobos así que piensa en matarlo antes que al resto.


-Arboleda: En esta sala encontraremos una densa arboleda custodiada por treants, 2 mini jefes fáciles de vencer.



-Sala de Invocación: En esta sala encontraremos un círculo de invocación protegido por un mago no muerto que puede invocar esqueletos. Al acabar el combate podremos utilizar el circulo de invocación, pero cuidado... Esto invocará a cualquier enemigo dentro del juego desde un lobo hasta un jefe final.

-Laboratorio: En esta sala encontraremos duendes defendiendo tecnología en la que han estado trabajando. Te atacarán nada más entres.



-Mire: En esta sala encontraremos una habitación cubierta de Slime protegida por las Reinas Slime. Es un mini jefe.



-Madriguera: En esta sala encontraremos el hogar del Ratman y sus secuaces ratas. Es un mini jefe.



-Biblioteca arcana: En esta sala encontraremos estanterías antiguas llenas de tomos malvados y estará custodiada por magos no muertos. Al interactuar con las estanterías puedes aprender habilidades, obtener beneficios, desventajas e inclusive generar enemigos.

-Asamblea de brujas: En esta sala encontraremos un vampiro que nos atacará junto a sus secuaces ghouls. Es un mini jefe.



-Mausoleo: En esta sala encontraremos a un Spectre que no ha podido convertirse en un Lich. Esta criatura nos atacará junto a sus secuaces levantados. Es un mini jefe.


-Observatorio: En esta sala encontraremos a goblins observando las estrellas para aprender de la magia. Al vencerlos podremos utilizar el telescopio para aprender una nueva habilidad.
+
-Caserón: En esta sala encontraremos al patriarca de un clan que te atacará junto a sus defensores de élite. Es un mini jefe.



-Nido: En esta sala encontraremos a la reina araña con un ejercito de arañas (obvio). Es un mini jefe.



-Templo: En esta sala encontraremos el ídolo hacia una deidad antigua. Al interactuar con él nos otorgará algún efecto beneficioso y/o podrás aprender una habilidad poderosa.
Rasgos / Efectos [Traits]
-En esta sección voy a mostrarte todos los rasgos que podemos obtener y qué efectos nos dan.
-Si comento la obtención de alguna habilidad no la detallo porque el siguiente apartado hablo sobre todas las habilidades del juego. ¡Empecemos!

-Corruption Demon 1: Incrementa la precisión y la iniciativa 4 puntos, y la vida máxima un 25%.



-Corruption Lich 1: Incrementa la precisión 4 puntos y reduce la vida máxima un 25%.



-Corruption Vampire 1: Reduce la armadura 15 puntos e incrementa la iniciativa 4 puntos.



-Corruption Warlord 1: Incrementa la vida máxima un 25% y reduce la potencia 4 puntos.



[/previewimg[i]]-Corruption Demon 2:[/i] Incrementa la armadura en 20 puntos, y el esquive y la potencia 6 puntos.



-Corruption Lich 2: Incrementa la potencia 6 puntos y reduce la vida máxima un 35%.



-Corruption Vampire 2: Reduce la armadura 20 puntos e incrementa el esquive 6 puntos.



-Corruption Warlord 2: Incrementa la vida máxima un 35% y la armadura 20 puntos, y reduce la iniciativa y la potencia 6 puntos.



-Corruption Demon 3: Incrementa la potencia de todas las habilidades de los tres tipos y refleja el daño 0,45*daño.



-Corruption Lich 3: Incrementa la potencia de todas las habilidades arcanas.



-Corruption Vampire 3: Incrementa la potencia en todas las habilidades psiónicas y en las habilidades de drenaje.



-Corruption Warlord 3: Incrementa la potencia de todas las habilidades físicas y añade una pequeña regeneración del escudo de absorción de 0,1*hp.



-Corruption Demon 4: Obtenemos la habilidad Meteor Strike.



-Corruption Lich 4: Obtenemos la habilidad Death Snap.



-Corruption Vampire 4: Obtenemos la habilidad Blood Drunk.



-Corruption Warlord 4: Obtenemos la habilidad Warpath.



-Fleet Footed: Incrementa la iniciativa 6 puntos.



-Regicide: Incrementa la precisión, el esquive y la iniciativa 6 puntos.



-Primal Fury: Incrementa la iniciativa y la potencia 8 puntos.



-Stoneskin: Incrementa la armadura 25 puntos y la iniciativa 8.



-Unstable Coils: Incrementa la iniciativa 10 puntos y añade una pequeña regeneración del escudo de absorción de 0,15*hp.



-Commanding Presence: Incrementa la precisión, la iniciativa y la potencia 10 puntos.



-Death Mantle: Incrementa la iniciativa 10 puntos y refleja el daño recibido un 0,65*daño.



-Phylactery: Incrementa la iniciativa 10 puntos y la vida máxima un 55%.



-Accuracy Boost: Incrementa la precisión 4 puntos.



-Arcane Mastery: Incrementa la potencia de todas las habilidades arcanas.



-Area Effect Boost: Incrementa la potencia de todas las habilidades de área.



-Armor Boost: Incrementa la armadura 15 puntos.



-Direct Boost: Incrementa la potencia de todas las habilidades que vayan directas (a un solo objetivo).



-Doge Boost: Incrementa el esquive 4 puntos.



-Drain Boost: Incrementa la potencia de todas las habilidades de drenaje.



-Heal Boost: Incrementa la potencia de todas las habilidades de cura.



-Initiative Boost: Incrementa la iniciativa 4 puntos.



-Max Helath Boost: Incrementa la vida máxima un 25%.



-Minor Constant Drain: Los ataques normales drenan la vida del objetivo.



-Minor Damage Shield: Refleja el daño que te hagan un 0,45*daño.



-Minor Regeneration: Regenera 25 de vida por turno.



-Over Time Boost: Incrementa la potencia de todas las habilidades que sean temporales (Tipo daño durante 2 turnos).



-Physical Mastery: Incrementa la potencia de todas las habilidades físicas.



-Potency Boost: Incrementa la potencia 4 puntos.



-Psionic Mastery: Incrementa la potencia de todas las habilidades psiónicas.



-Status Protection: Te niega los efectos negativos.
Grimorio [Habilidades] +
-En este apartado voy a hablar de todas las habilidades que nos podremos encontrar a lo largo de nuestras partidas. ¡Empecemos!

-Dependiendo de la rareza de la habilidad nos otorgará más puntos de corrupción:
  • Común 2 puntos
  • No común 4 puntos
  • Rara 8 puntos
  • Épica 16 puntos
  • Legendaria 32 puntos

-Flame Bolt: Habilidad arcana de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos y ejerce daño de 1,25*Potencia.



-Heavy Strike: Habilidad física de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos y ejerce daño de 1,25*Potencia.



-Shield Bash Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 6 turnos, ejerce daño de 1,25*Potencia y estunea durante dos turnos.



-Shrouded Shot: Habilidad psiónica de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos y ejerce daño de 1,25*Potencia.



-Uncontrolled Blast: Habilidad arcana de rareza no común y efecto en área. Posee un cooldown de 6 turnos y ejerce daño de 0,625*Potencia durante dos turnos.



-Arcane Shield: Habilidad arcana de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos y aumenta la armadura 5 puntos durante dos turnos.



-Block: Habilidad física de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos y aumenta la armadura 5 puntos durante dos turnos.



-Quick Escape: Habilidad psiónica de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos y aumenta el esquive 1 punto durante dos turnos.



-Mind Blanck: Habilidad psiónica de rareza no común. Posee un cooldown de 6 turnos y confunde al objetivo durante dos turnos.



-Demoralize: Habilidad psiónica de rareza épica. Posee un cooldown de 7 turnos, ejerce daño de 2,5*Potencia durante tres turnos y le quita todos los efectos al objetivo.



-Ice Shard: Habilidad arcana de rareza no común. Posee un cooldown de 5 turnos, ejerce daño de 1.25*Potencia y baja el esquive 4 puntos durante dos turnos.



[/previewimg[b]]-Lightning Bolt:[/b] Habilidad arcana de rareza no común. Posee un cooldown de 5 turnos y ejerce daño de 1,25*Potencia durante dos turnos.


-Magic Arrow: Habilidad arcana de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos, ejerce daño de 1,7*Potencia y baja la armadura 20 puntos durante tres turnos.



-Rupture: Habilidad psiónica de rareza épica. Posee un cooldown de 7 turnos, ejerce daño de 2,5*Potencia y baja la iniciativa 8 puntos durante tres turnos.



-Sap: Habilidad arcana de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos y ejerce daño de 0,75*Potencia durante dos turnos.


-Shock: Habilidad psiónica de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos, ejerce daño de 1,67*Potencia y baja la precisión 6 puntos durante tres turnos.


-Mind Shock: Habilidad psiónica de rareza épica. Posee un cooldown de 7 turnos, drena la vida del objetivo 7,5*potencia y estunea durante 3 turnos.


-Siphon Life: Habilidad psiónica de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos, drena la vida del objetivo 1,67*potencia durante 3 turnos.


-Curse:Habilidad arcana de rareza legendaria. Posee un cooldown de 8 turnos, baja la armadura 30 puntos, el esquive 10 puntos y la vida máxima un 55% durante 4 turnos.


-Reduction: Habilidad psiónica de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos y baja la vida maxima un 35% durante 3 turnos.


-Atrophy: Habilidad psiónica de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos y baja la precisión 6 puntos durante 3 turnos.


-Blind: Habilidad psiónica de rareza no común. Posee un cooldown de 5 turnos y baja la precisión 4 puntos durante 2 turnos.


-Corrosion: Habilidad arcana de rareza no común. Posee un cooldown de 5 turnos y baja la armadura 15 puntos durante 2 turnos.


-Corrosive Blast: Habilidad arcana de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos y baja la armadura 20 puntos durante 3 turnos.


-Enfeeble: Habilidad arcana de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos, baja la precisión 6 puntos y la potencia 6 puntos durante 3 turnos.


-Mass Weakness: Habilidad arcana de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos y baja la potencia 6 puntos durante 3 turnos.


-Weakness: Habilidad arcana de rareza no común. Posee un cooldown de 5 turnos y baja la potencia 4 puntos durante 2 turnos.


-Quicksand: Habilidad arcana de rareza no común. Posee un cooldown de 5 turnos y baja el esquive 4 puntos durante 2 turnos.


-Tar Pool: Habilidad arcana de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos y baja el esquive 6 puntos durante 3 turnos.
+
-Terror: Habilidad psiónica de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos y desactiva todas las habilidades arcanas y psiónicas del objetivo durante tres turnos


-Clear Mind: Habilidad psiónica de rareza épica. Posee un cooldown de 7 turnos y quita los efectos del objetivo.


-Clear Minds: Habilidad psiónica de rareza legendaria que actúa en área. Posee un cooldown de 8 turnos y quita los efectos del objetivo.


-Limit Break: Habilidad psiónica de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos e incrementa la vida maxima un 35% durante tres turnos.


[/previewimg[i]]-Mass Limit Break:[/i] Habilidad psiónica de rareza épica que actúa en área. Posee un cooldown de 7 turnos e incrementa la vida maxima un 45% durante tres turnos.


-Mend Wounds: Habilidad arcana de rareza legendaria. Posee un cooldown de 8 turnos y cura 2,5*potencia durante cuatro turnos.


-Focus Mind: Habilidad psiónica de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos e incrementa la precisión 6 puntos y el esquive 6 puntos durante tres turnos.


-Mass Precision: Habilidad arcana de rareza no común que actúa en área. Posee un cooldown de 5 turnos e incrementa la precisión 4 puntos durante dos turnos.


-Precision: Habilidad arcana de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos e incrementa la precisión 2 puntos durante dos turnos.


-Mind Barrier: Habilidad psiónica de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos e incrementa la armadura 20 puntos durante tres turnos.


-Arcane Strength: Habilidad arcana de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos e incrementa la potencia 2 puntos durante dos turnos.


-Heavy Training: Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 5 turnos e incrementa la precisión y la potencia 4 puntos durante dos turnos.


-Preparation: Habilidad psiónica de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos e incrementa la iniciativa 6 puntos durante tres turnos.


-Mirage: Habilidad psiónica de rareza legendaria. Posee un cooldown de 8 turnos y añade 6 imágenes espejos para que les ataquen a ellas y no a tu pj durante cuatro turnos.


-Calculated Strike: Habilidad física de rareza común . Posee un cooldown de 4 turnos y ejerce un daño de 1,5*potencia.


-Crippling Strike: Habilidad física de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos, reduce el esquive 2 puntos durante dos turnos y ejerce un daño de 1,5*potencia.


-Deathly Sting: Habilidad física de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos, estunea durante dos turnos y ejerce un daño de 1,5*potencia.


-Heavy Maul: Habilidad física de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos, incrementa la vida máxima un 15% a quien utiliza la habilidad durante dos turnos y ejerce un daño de 1,5*potencia.


-Life Spike: Habilidad arcana de rareza común. Posee un cooldown de cuatro turnos y ejerce un daño de 1,5*potencia.


-Perfect Strike: Habilidad física de rareza común. Posee un cooldown de 6 turnos, ejerce un daño de 1,5*potencia y aumenta la precisión *0,25 y la potencia *4.


-Poison Stab: Habilidad física de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos y ejerce un daño de 0,75*potencia durante dos turnos.


-Rabid Charge: Habilidad física de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 1,5*potencia y reduce la vida máxima un 15% durante dos turnos


-Subtle Strike: Habilidad física de rareza común. Posee un cooldown de 6 turnos, ejerce un daño de 1,5*potencia, a parte multiplica *2 la precisión, incrementa la iniciativa 2 puntos y aumenta la potencia *0,5 durante un turno a quien haya utilizado la habilidad.


-Sweping Strike: Habilidad física de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 1,75*potencia y aumenta el esquive 2 puntos durante dos turnos a quien haya utilizado la habilidad.


-Paralytic Gash: Habilidad física de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 0,75*potencia y estunea durante dos turnos.


-Flopping Jump: Habilidad física de rareza común que actúa en área. Posee un cooldown de 4 turnos y ejerce un daño de 1,5*potencia.


-Prince Rampage: Habilidad física de rareza común que actúa en área. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 0,75*potencia y aumenta la precisión *0,5 y la potencia *2 durante dos turnos a quien haya utilizado la habilidad.


-Natures Blessing: Habilidad arcana de rareza común. Posee un cooldown de seis turnos y cura 1,5*potencia.


-Pack Strength: Habilidad psiónica de rareza común que actúa en área. Posee un cooldown de seis turnos e incrementa la iniciativa y la potencia 2 puntos durante 2 turnos.


-Evasion: Habilidad física de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos e incrementa el esquive 2 puntos durante dos turnos.


-Superior Evasion: Habilidad física de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos e incrementa el esquive 2 puntos durante tres turnos.
+
-Thorncoat: Habilidad arcana de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos y refleja el daño que te hagan 0,25*daño durante dos turnos.


-Caustic Beam: Habilidad arcana de rareza no común. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 2,5*potencia y reduce la armadura 15 puntos durante dos turnos.


-Trunk Smash: Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 5 turnos, ejerce daño de 2,5*potencia y reduce la potencia 4 puntos durante tres turnos.


-Flailing Claws: Habilidad física de rareza no común que actúa en área. Posee un cooldown de 7 turnos, ejerce un daño de 2,5*potencia y estunea durante tres turnos.


-Mayhem: Habilidad física de rareza no común que actúa en área. No posee cooldown porque solo se puede lanzar con la barra de fury al máximo, ejerce un daño de 2,5*potencia y multiplica la precisión *0,25 y la potencia *4.


-Natures Call: Habilidad arcana de rareza no común que actúa en área. No posee cooldown porque solo se puede lanzar con la barra de fury al máximo, cura 2,5*potencia y aumenta la precisión y la potencia 4 puntos durante tres turnos.


-Entangle: Habilidad física de rareza no común, posee un cooldown de 5 turnos. Reduce el esquive y la iniciativa 4 puntos durante tres turnos.


Deep Roots: Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 7 turnos, incrementa la armadura 15 puntos y añade un escudo que absorbe 0,25*hp durante tres turnos.


-Pack Call: Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 7 turnos e invoca un aliado lobo.


-Terrifying Howl: Habilidad psiónica de rareza no común que actúa en área. Posee un cooldown de 7 turnos, reduce la iniciativa 4 puntos y confunde al objetivo durante tres turnos.


-Spear Rush: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos, ejerce un daño de 5*potencia y elimina cualquier efecto del objetivo.


-Brutal Charge: Habilidad física de rareza épica que actúa en área. No posee cooldown porque solo se puede lanzar con la barra de fury al máximo, ejerce un daño de 7,5*potencia, reduce la precisión, el esquive, la iniciativa y la potencia en 8 puntos, reduce la armadura 25 puntos, estunea, confunde, quita los effectos y desactiva las habilidades arcanas y psiónicas al objetivo durante tres turnos.


Deadly Strike: Habilidad física de rareza rara que actúa en área. No posee cooldown porque solo se puede lanzar con la barra de fury al máximo, ejerce un daño de 5*potencia y multiplica la precisión *0,25 y la potencia *8.


-Frenzy thrust: Habilidad física de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 8 turnos, ejerce un daño de 5*potencia y reduce la iniciativa 6 puntos durante tres turnos.


-Rapid Strike: Habilidad física de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 8 turnos y ejerce un daño de 5*potencia. Al utilizar la habilidad recibimos un multiplicador de precisión *2, uno de potencia*2 y aumenta la iniciativa 6 puntos.

-Wild Gash: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos y ejerce un daño proporcional a la fury 10*potencia.


-Rekindle: Habilidad arcana de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 8 turnos, cura 5*potencia y añade un escudo de absorción de 0,35*hp durante tres turnos.


-Nature's Fury: Habilidad psiónica de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos, reduce la precisión 6 puntos pero incrementa la potencia 6 puntos y la multiplica *2 durante tres turnos.


-Perfect Evasion: Habilidad física de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos e incrementa la armadura 20 puntos y el esquive 6 puntos durante tres turnos.


-Deflect: Habilidad arcana de rareza rara que actúa en área. No posee cooldown porque solo se puede lanzar con la barra de fury al máximo y refleja todas las habilidades que te lancen durante tres turnos.


-Mind Bomb: Habilidad psiónica de rareza rara. Posee un cooldown de 8 turnos, reduce la precisión, el esquive, la iniciativa y la potencia 6 puntos, la vida máxima un 35%, la armadura 20 puntos, confunde y estunea, elimina todo los efectos y desactiva todas las habilidades arcanas y psiónicas del objetivo durante tres turnos.

-Backstab: Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 2,5*potencia y multiplica la precisión *0,5 y la potencia *2.


-Strong Bite: Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 2,5*potencia y reduce la precisión 4 puntos durante dos turnos.


-Venomous Bite: Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 4 turnos y ejerce un daño de 1.25*potencia durante dos turnos.


-Cruel Strike: Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 2,5*potencia y reduce la iniciativa 4 puntos durante dos turnos.


-Engulf: Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 1,25*potencia, reduce la iniciativa 4 puntos y la armadura 15 puntos durante dos turnos.


-Ambush: Habilidad física de rareza no común que actúa en área. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 2,5*potencia y reduce el esquive 4 puntos durante dos turnos.
+
-Web: Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 6 turnos, reduce la iniciativa 4 puntos y estunea durante dos turnos.


-Loud Squeak: Habilidad psiónica de rareza no común que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos y estunea durante dos turnos.


-Acidic Composition: Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 4 turnos. Refleja el daño 0,35*daño durante dos turnos.


-Scale Shield: Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 6 turnos, incrementa la armadura 15 puntos y añade un escudo que absorbe 0,25*hp durante dos turnos.


-Wrap: Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 6 turnos y estunea durante dos turnos.


-Tangled Webbing: Habilidad física de rareza no común que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos y añade un escudo que absorbe 0,25*hp durante dos turnos.


-Infestation: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 7 turnos e invoca un aliado (rata,serpiente o araña).


-Toxic Substance: Habilidad física de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 7 turnos y estunea durante tres turnos.


-Sharp Strike: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 5 turnos, ejerce un daño de 1,67*potencia y reduce la armadura 20 puntos durante tres turnos.


-Sneaky Barrage: Habilidad física de rareza rara que actúa en área. No posee cooldown ya que utiliza la barra de fury al máximo, ejerce un daño de 5*potencia, aumenta el esquive 6 puntos a quien la utiliza y reduce la precisión 6 puntos.


-Moldy Cheese: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 7 turnos y cura 1,67*potencia durante tres turnos.


-Slimy Shield: Habilidad arcana de rareza rara. Posee un cooldown de 5 turnos, reduce la precisión 6 puntos y refleja el daño 0,45*daño durante tres turnos.


-Regrowth: Habilidad arcana de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 7 turnos y cura 1,67*potencia durante tres turnos.


-Nauseating Mist: Habilidad física de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 5 turnos, reduce la precisión y la potencia 6 puntos durante tres turnos.


-Slime Bash: Habilidad física de rareza rara que actúa en área. No posee cooldown ya que utiliza la barra de fury al máximo, ejerce un daño de 5*potencia, reduce la armadura 20 puntos y el esquive 6 puntos y estunea durante tres turnos.

-Uneasy Gaze: Habilidad psiónica de rareza épica. Posee un cooldown de 6 turnos, ejerce un daño de 7,5*potencia y reduce la iniciativa 8 puntos durante tres turnos.


-Chaotic Beam: Habilidad arcana de rareza épica. Posee un cooldown de 8 turnos, ejerce un daño de 7,5*potencia, reduce la iniciativa 8 puntos y desactiva las habilidades arcanas y psiónicas del objetivo durante tres turnos.

-Amnesia: Habilidad psiónica de rareza épica. Posee un cooldown de 8 turnos y confunde al objetivo durante tres turnos.


-Playthings: Habilidad psiónica de rareza épica que actúa en área. No posee cooldown ya que utiliza la barra de fury al máximo y encanta a un enemigo para que luche contra sus aliados.


-Enfeebling Gaze: Habilidad psiónica de rareza épica. Posee un cooldown de 8 turnos, reduce la precisión, el esquive, la iniciativa y la potencia 8 puntos, reduce la vida un 45%, la armadura 25 puntos, confunde y estunea, quita todos los efectos al objetivo y le desactiva las habilidades arcanas y psiónicas durante tres turnos.

-Stone Strike: Habilidad física de rareza épica. Posee un cooldown de 6 turnos y ejerce un daño de 7,5*potencia.


-Stone Form: Habilidad física de rareza épica. Posee un cooldown de 8 turnos, incrementa la armadura 25 puntos y añade un escudo que absorbe 0,45*hp durante tres turnos.


-Reconstruct: Habilidad física de rareza épica. Posee un cooldown de 8 turnos y cura 2,5*potencia durante tres turnos.


-Noxious Vapors: Habilidad física de rareza épica que actúa en área. Posee un cooldown de 8 turnos y crea 5 imágenes espejo para que no te ataquen a tu pj durante tres turnos.


-Rocky Grumble: Habilidad física de rareza épica que actúa en área. No posee cooldown ya que utiliza la barra de fury al máximo, quita los efectos del objetivo y reflecta todas las habilidades durante tres turnos.

-Bloody Cleave: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos y ejerce daño proporcional a la fury 10*potencia.


-Chaos Bolt: Habilidad arcana de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos y ejerce un daño de 5*potencia.


-Crushing Strike: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos y ejerce un daño de 5*potencia.


-Festering Wound: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos, ejerce un daño de 2,5*potencia y reduce la vida un 35% durante dos turnos.


-Focused Charge: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos. ejerce un daño de 5*potencia e incrementa la precisión de quien lanza la habilidad 6 puntos durante dos turnos.


-Heavy Punch: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos y ejerce un daño de 5*potencia.
+
-Venomous Strike: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 2,5*potencia y reduce la vida un 35% durante dos turnos.


-Angry Charge: Habilidad física de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 5*potencia y reduce la potencia 6 puntos durante dos turnos.


-Tail Smack: Habilidad física de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos, ejerce un daño de 5*potencia y estunea durante dos turnos.


-Blood Rites: Habilidad arcana de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos y cura 5*potencia.


-Hibernate: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos, cura 2,5*potencia y añade un escudo que absorbe 0,35*hp durante dos turnos.


-Mock: Habilidad psiónica de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos, reduce la precisión 6 puntos e incrementa la iniciativa 6 puntos durante dos turnos.


-Brutality: Habilidad psiónica de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos, incrementa la potencia 6 puntos y la multiplica *4 durante dos turnos.


-Enrage: Habilidad psiónica de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos, reduce la precisión 6 puntos e incrementa la potencia 6 puntos y la multiplica *4 durante dos turnos.


-Shamanic Ritual: Habilidad arcana de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 4 turnos, incrementa la potencia 6 puntos y la multiplica *4 durante dos turnos.


-Pack Mentality: Habilidad psiónica de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos e incrementa la iniciativa 6 puntos durante dos turnos.


-Roar: Habilidad psiónica de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos, reduce la iniciativa 6 puntos y estunea durante dos turnos.


-Stone Gaze: Habilidad arcana de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos, reduce la iniciativa 6 puntos y estunea durante dos turnos.


-Execution: Habilidad física de rareza épica. Posee un cooldown de 5 turnos, ejerce un daño de 7,5*potencia, multiplica la precisión *0,25 y multiplica la potencia *8.


-Battlecry: Habilidad psiónica de rareza épica que actúa en área. Posee un cooldown de 5 turnos e incrementa la precisión y la potencia 8 puntos durante tres turnos.


-Reinforcements: Habilidad física de rareza épica. Posee un cooldown de 7 turnos e invoca un aliado (Goblin u Orco).


-Savage Beam: Habilidad arcana de rareza épica que actúa en área. No posee cooldown ya que se activa con la barra de Fury al máximo, ejerce un daño de 7,5*potencia, reduce el esquive 8 puntos y estunea durante tres turnos.

-Web Bomb: Habilidad física de rareza épica que actúa en área. No posee cooldown ya que se activa con la barra de Fury al máximo, ejerce un daño de 2,5*potencia y reduce la iniciativa 8 puntos durante tres turnos.

-Silk Weave: Habilidad física de rareza épica. Posee un cooldown de 7 turnos, incrementa la armadura 25 puntos y genera un escudo de absorción 0,45*hp durante tres turnos.


-Cocoon: Habilidad física de rareza épica. Posee un cooldown de 7 turnos, reduce la iniciativa 8 puntos y estunea durante tres turnos.


-Heavy Shot: Habilidad física de rareza legendaria. Posee un cooldown de 6 turnos, ejerce un daño de 10*potencia y reduce la armadura 30 puntos durante tres turnos.


-Destruction: Habilidad física de rareza legendaria que actúa en área. No posee cooldown ya que se activa con la barra de Fury al máximo, ejerce un daño de 3,33*potencia, reduce la iniciativa 10 puntos y desactiva todas las habilidades arcanas y psiónicas del objetivo durante tres turnos.


-Repair: Habilidad física de rareza legendaria. Posee un cooldown de 8 turnos, cura 3,33*potencia y quita todos los efectos en el objetivo durante tres turnos.


-Recalibrate: Habilidad física de rareza legendaria. Posee un cooldown de 6 turnos, reduce la precisión 10 puntos, incrementa la potencia 10 puntos y la multiplica *4 durante tres turnos.


-Bloodlust: Habilidad psiónica de rareza legendaria que actúa en área. No posee cooldown ya que se activa con la barra de Fury al máximo, incrementa la precisión, la iniciativa y la potencia 10 puntos, multiplica la potencia *16 y reduce la armadura 30 puntos y el esquive 10 puntos durante tres turnos.


-Savagery: Habilidad psiónioca de rareza legendaria que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos, reduce la precisión, la iniciativa y la potencia 10 puntos durante tres turnos.


-Dizzying Bash: Habilidad física de rareza legendaria que actúa en área. Posee un cooldown de 8 turnos, ejerce un daño de 10*potencia, reduce la iniciativa 10 puntos y estunea durante tres rondas.


-Gluttony: Habilidad psiónica de rareza legendaria que actúa en área. Posee un cooldown de 8 turnos y drena la vida 10*potencia durante tres turnos.


-Ethereal Strike: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 5*potencia e incrementa la armadura 20 puntos durante dos turnos al quien haya lanzado la habilidad.


-Hold Back: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 5*potencia, reduce la armadura 20 puntos y la potencia 6 puntos durante dos turnos.
+
-Deathly Cloud: Habilidad física de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 2,5*potencia y reduce el esquive 6 puntos durante dos rondas.


-Necromantic Heal: Habilidad arcana de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos, drena la vida 5*potencia y la cura drenada se reparte a tus aliados.


-Soul Drain: Habilidad arcana de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 5*potencia, drena la vida 5*potencia y reduce la vida un 35%.


-Ghostly Aura: Habilidad arcana de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 4 turnos y reduce la vida un 35% durante dos turnos.


-Necromantic Aura: Habilidad arcana de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos y drena la vida 2,5*potencia, que es repartida a tus aliados durante dos turnos.


-Shadow Form: Habilidad arcana de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos, incrementa la armadura 20 puntos y el esquive 6 puntos durante dos rondas.


-Rally Dead: Habilidad psiónica de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos e incrementa la iniciativa 6 puntos durante dos turnos.


-Retching Fumes: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos y reduce la iniciativa 6 puntos durante dos turnos.


-Cracked Bone: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos y refleja el daño un 0,45*daño durante dos turnos.


-Raise Dead: Habilidad arcana de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos e invoca un aliado (esqueleto o zombie).


-Vampiric Cleave: Habilidad física de rareza épica. Posee un cooldown de 5 turnos y drena la vida un 7,5*potencia.


-Vampiric Drain: Habilidad física de rareza épica que actúa en área. No posee un cooldown porque se activa con la barra de fury al máximo y drena la vida un 2,5*potencia para posteriormente repartirla a tus aliados durante tres turnos.

-Deathly Barrier: Habilidad arcana de rareza épica. Posee un cooldown de 5 turnos, incrementa la armadura 25 puntos y refleja el daño un 0,55*daño durante tres turnos.


-Blood Pact: Habilidad psiónica de rareza épica. Posee un cooldown de 7 turnos y encanta a un enemigo para que luche de tu parte durante tres turnos.


-Raise Greater Dead: Habilidad arcana de rareza épica. Posee un cooldown de 7 turnos e invoca un aliado (momia).


-Greater Soul Drain: Habilidad arcana de rareza épica que actúa en área. No posee cooldown porque se activa con la barra de fury al máximo, ejerce daño y drena la vida 7,5*potencia, reduce la vida un 45% se reparte a tus aliados durante tres turnos.


-Death Bolt: Habilidad arcana de rareza rara. Posee un cooldown de 5 turnos, ejerce un daño de 7,5*potencia, multiplica la precisión *0,25 y la potencia *8 e incrementa la potencia 8 puntos durante tres turnos.


-Sunder: Habilidad arcana de rareza legendaria que actúa en área. Posee un cooldown de 8 turnos, quita los efectos del objetivo y le desactiva las habilidades arcanas y psiónicas durante tres turnos.


-Calamity: Habilidad física de rareza legendaria. No posee cooldown porque se activa con la barra de fury al máximo, ejerce un daño de 10*potencia, multiplica la precisión *0,25 y la potencia *16.


-Dread Aura: Habilidad arcana de rareza legendaria que actúa en área. Posee un cooldown de 6 turnos, reduce la precisión, el esquive, la potencia y la iniciativa 10 puntos, la armadura 30 puntos y la vida máxima un 55% durante tres turnos.


-Unholy Barrier: Habilidad arcana de rareza legendaria. Posee un cooldown de 8 turnos, incrementa la armadura 30 puntos, genera un escudo que absorbe 0,55*hp y refleja el daño un 0,65*daño durante tres turnos.


-Raise Superior Dead: Habilidad arcana de rareza legendaria. Posee un cooldown de 8 turnos e invoca un aliado (Ghoul).


-Nova: Habilidad arcana de rareza legendaria que actúa en área. Posee un cooldown de 8 turnos y ejerce un daño proporcional a tu fury 20*potencia.


-Temporal Rip: Habilidad arcana de rareza legendaria que actúa en área. No posee cooldown ya que se activa con la barra de fury al máximo, ejerce un daño de 3,33*potencia y reduce la iniciativa 10 puntos durante tres turnos.


-Superio Soul Drain: Habilidad arcana de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 8 turnos, ejerce un daño 3,33*potencia durante tres turnos, drena vida 3,33*potencia, reduce la vida un 55% y se comparte con tus aliados.


-Meteor Strike: Habilidad arcana de rareza legendaria. No posee cooldown ya que se activa con la barra de fury al máximo, ejerce un daño de 2,5*potencia durante cuatro turnos. Esta habilidad es aplicada a TODAS las unidades en pantalla incluida tu party.


-Death Snap: Habilidad arcana de rareza legendaria. No posee cooldown ya que se activa con la barra de fury al máximo, incrementa la precisión, la iniciativa y la potencia 10 puntos, multiplica la potencia *4, reduce la armadura 30 puntos, reduce el esquive 10 puntos y reduce la vida un 55%.
+
-Corrupting Haste: Habilidad arcana de rareza legendaria. Posee un cooldown de 4 turnos e incrementa la iniciativa 10 puntos.


-Corrupting Spikes: Habilidad arcana de rareza legendaria. Posee un cooldown de 4 turnos y refleja el daño recibido 0,65*daño.



-Corrupting Bond: Habilidad arcana de rareza legendaria. Posee un cooldown de 4 turnos y cura 2,5*potencia.



-Displacement: Habilidad psiónica de rareza épica. Posee un cooldown de 7 turnos, baja la iniciativa 8 puntos y estunea durante 3 turnos.


-Disruption: Habilidad psiónica de rareza épica. Posee un cooldown de 7 turnos y baja la iniciativa 8 puntos durante 3 turnos.


-Mass Disruption: Habilidad psiónica de rareza legendaria que actúa en área. Posee un cooldown de 8 turnos y baja la iniciativa 10 puntos durante 4 turnos.


-Dominate: Habilidad psiónica de rareza legendaria. Posee un cooldown de 8 turnos y encanta al objetivo (ataca a sus aliados) durante 4 turnos.


-Mass Terror: Habilidad psiónica de rareza épica que actúa en área. Posee un cooldown de 7 turnos y desactiva todas las habilidades arcanas y psiónicas durante 3 turnos.


-Mental Lapse: Habilidad psiónica de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos, desactiva todas las habilidades arcanas y psiónicas del objetivo y lo estunea durante 3 turnos.


-Waylay: Habilidad psiónica de rareza común. Posee un cooldown de 4 turnos y reduce la precisión y el esquive 2 puntos durante dos turnos.


-Burrow: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos y agrega un escudo de absorción 0,35*Hp.


-Howl: Habilidad psiónica de rareza común. Posee un cooldown de 6 turnos, reduce la iniciativa 2 puntos y confunde al objetivo durante 2 turnos.


-Psychic Barrier: Habilidad psiónica de rareza épica. Posee un cooldown de 6 turnos y refleja todas las habilidades que te lancen durante 3 turnos.


-Slime Explosion: Habilidad física de rareza no común que actúa en área. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 2,5*potencia, reduce la armadura 15 puntos y el esquive 4 puntos durante dos turnos.


-Scurry: Habilidad física de rareza no común. Posee un cooldown de 4 turnos y aumenta el esquive 4 puntos durante dos turnos.


-Distraction: Habilidad psiónica de rareza no común. Posee un cooldown de 4 turnos y reduce el esquive 4 puntos durante 2 rondas.


-Maul: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 5*potencia e incrementa la vida un 35% a quien utiliza la habilidad durante dos turnos.


-Simple Strike: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 4 turnos y ejerce un daño de 5*potencia durante dos turnos.


-Slam: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos, ejerce un daño de 5*potencia y estunea durante 2 turnos.


-Snapping Bite: Habilidad física de rareza rara. Posee un cooldown de 6 turnos, ejerce un daño de 5*potencia y estunea durante dos turnos.


-Chaotic Strike: Habilidad física de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 5*potencia, multiplica la precisión*0,5 y la potencia *2.


-Cleaving Strike: Habilidad física de rareza rara que actúa en área. Posee un cooldown de 4 turnos, ejerce un daño de 5*potencia y reduce la armadura 20 puntos.


-Blood Drunk: Habilidad arcana de rareza legendaria. No posee cooldown ya que se activa con la barra de fury al máximo, drena la vida 10*potencia y se la reduce un 55%. Esta habilidad afecta a TODAS las unidades en pantalla, incluida tu party.


-Warpath: Habilidad psiónica de rareza legendaria. No posee cooldown ya que se activa con la barra de fury al máximo, reduce la precisión, el esquive, la iniciativa y la potencia 10 puntos, incrementa la armadura 30 puntos, la vida un 55% y genera un escudo que absorbe 0,55*hp.

-Corrupting Shield: Habilidad arcana de rareza legendaria. Posee un cooldown de 4 turnos y añade un escudo que absorbe 0,55*hp durante 4 turnos.



[ESTA SECCIÓN, AL SER EL GRIMORIO DE HABILIDADES, SERÁ ACTUALIZABLE CON LA LLEGADA DE LAS NUEVAS O CAMBIOS DE FOTO]
Bebidas [Taberna]
-En esta sección os mostraré las bebidas que os pueden salir en la taberna. ¡Empecemos!

-En primer lugar, cuando compras una poción se activa automáticamente en todos tus jugadores y solo puedes llevar 4 activas, que es el máximo que hay por run. Todas duran 30 turnos.

-The Sanguine Six: Incrementa la precisión 2 puntos, la armadura 10, el esquive 2, la iniciativa 2, la vida máxima 15% y la potencia 2.



-The Mountain Bomb: Ejerce un daño de 1,5*potencia, incrementa la vida máxima un 15% y genera un escudo de absorción de 0,15*hp.



-The Fainting Giant: Reduce la precisión, el esquive y la iniciativa 8 puntos, incrementa la armadura 25, la potencia 8, la vida máxima un 45% y genera un escudo de absorción de 0,45*hp.



-The Savage Bruiser: Incrementa la precisión, la iniciativa y la potencia 8 puntos, reduce la armadura 25 puntos, el esquive 8 y la vida máxima un 45%.




-The Brilliant Talon: Incrementa la precisión, la iniciativa y la potencia 6 puntos.




The Demon Tamer: Incrementa la potencia 6 puntos y refleja el daño que te hagan un 0,45*daño.




-The Elemental Barrage: Ejerce un daño de 7,5*potencia e incrementa la precisión, la iniciativa y la potencia 8 puntos.




-The Glowing Howler: Ejerce un daño de 10*potencia y refleja todas las habilidades que te lancen.




-The Crimson Rumbler: Incrementa la armadura 20 puntos, el esquive 6, la vida máxima 35% y genera un escudo que absorbe un 0,35*hp.




-The Cloudy Paralyzer: Ejerce un daño de 10*potencia, incrementa la armadura 30 puntos, el esquive 10, genera un escudo que absorbe 0,55*hp y genera imágenes espejo (6).



-The Boiled Mockery: Ejerce un daño de 1,5*potencia, incrementa la precisión, la iniciativa y la potencia 2 puntos.




-The Wild Eye: Incrementa la precisión 8 puntos.




-The Vibrant Phantom: Incrementa el esquive 6 puntos y genera cuatro imágenes espejo.




-The Nasty Breeze: Refleja el daño de los ataques un 0,65*daño.




-The Fallen Lord: Cura 10*potencia e incrementa la vida máxima un 55%.




-The Crazy Surge: Incrementa la potencia 8 puntos.



Enemigos y mini jefes
-En esta sección se mostrará solo el nombre y los stats de los enemigos debido a que no tengo fotos del 100% de los enemigos ni mini jefes. Cuando las tenga, actualizaré la guía. ¡Empecemos!

Enemigos

Bandit
Stats
  • Precisión: 6
  • Armadura: 1
  • Esquive: 1
  • Iniciativa: 6
  • Salud Máxima (Inicial): 135
  • Potencia: 13

Elf Dancer
Stats
  • Precisión: 6
  • Armadura: 1
  • Esquive: 1
  • Iniciativa: 6
  • Salud Máxima (Inicial): 135
  • Potencia: 13

Elf Mage



Stats
  • Precisión: 5
  • Armadura: 1
  • Esquive: 2
  • Iniciativa: 5
  • Salud Máxima (Inicial): 105
  • Potencia: 14

Elf Warrior
Stats
  • Precisión: 5
  • Armadura: 2
  • Esquive: 1
  • Iniciativa: 5
  • Salud Máxima (Inicial): 145
  • Potencia: 13

Wolf



Stats
  • Precisión: 6
  • Armadura: 1
  • Esquive: 1
  • Iniciativa: 5
  • Salud Máxima (Inicial): 115
  • Potencia: 14

Kobold
Stats
  • Precisión: 18
  • Armadura: 12
  • Esquive: 9
  • Iniciativa: 15
  • Salud Máxima (Inicial): 1160
  • Potencia: 26

Rat
Stats
  • Precisión: 20
  • Armadura: 10
  • Esquive: 9
  • Iniciativa: 15
  • Salud Máxima (Inicial): 1090
  • Potencia: 28

Slime
Stats
  • Precisión: 18
  • Armadura: 15
  • Esquive: 9
  • Iniciativa: 15
  • Salud Máxima (Inicial): 1200
  • Potencia: 26

Snake
Stats
  • Precisión: 20
  • Armadura: 10
  • Esquive: 9
  • Iniciativa: 17
  • Salud Máxima (Inicial): 1120
  • Potencia: 26

Spider
Stats
  • Precisión: 18
  • Armadura: 10
  • Esquive: 11
  • Iniciativa: 15
  • Salud Máxima (Inicial): 1140
  • Potencia: 28

Cyclops
Stats
  • Precisión: 36
  • Armadura: 25
  • Esquive: 10
  • Iniciativa: 25
  • Salud Máxima (Inicial): 5520
  • Potencia: 54

Goblin
Stats
  • Precisión: 36
  • Armadura: 15
  • Esquive: 10
  • Iniciativa: 25
  • Salud Máxima (Inicial): 4900
  • Potencia: 54

Goblin Shaman
Stats
  • Precisión: 36
  • Armadura: 15
  • Esquive: 15
  • Iniciativa: 25
  • Salud Máxima (Inicial): 4800
  • Potencia: 59

Hobgoblin
Stats
  • Precisión: 36
  • Armadura: 15
  • Esquive: 10
  • Iniciativa: 25
  • Salud Máxima (Inicial): 5350
  • Potencia: 64

Medusa
Stats
  • Precisión: 39
  • Armadura: 15
  • Esquive: 10
  • Iniciativa: 28
  • Salud Máxima (Inicial): 5000
  • Potencia: 54

Orc
Stats
  • Precisión: 38
  • Armadura: 15
  • Esquive: 10
  • Iniciativa: 27
  • Salud Máxima (Inicial): 5200
  • Potencia: 56

Troll
Stats
  • Precisión: 36
  • Armadura: 20
  • Esquive: 10
  • Iniciativa: 25
  • Salud Máxima (Inicial): 5420
  • Potencia: 59

Ghoul
Stats
  • Precisión: 30
  • Armadura: 30
  • Esquive: 10
  • Iniciativa: 25
  • Salud Máxima (Inicial): 5920
  • Potencia: 50

Mummy
Stats
  • Precisión: 35
  • Armadura: 20
  • Esquive: 10
  • Iniciativa: 25
  • Salud Máxima (Inicial): 5700
  • Potencia: 55

Necromancer
Stats
  • Precisión: 30
  • Armadura: 20
  • Esquive: 14
  • Iniciativa: 25
  • Salud Máxima (Inicial): 5250
  • Potencia: 56

Skeleton
Stats
  • Precisión: 30
  • Armadura: 20
  • Esquive: 10
  • Iniciativa: 25
  • Salud Máxima (Inicial): 5350
  • Potencia: 50

Zombie
Stats
  • Precisión: 30
  • Armadura: 25
  • Esquive: 8
  • Iniciativa: 25
  • Salud Máxima (Inicial): 5400
  • Potencia: 50

Mini Jefes

Treant



Stats
  • Precisión: 5
  • Armadura: 11
  • Esquive: 1
  • Iniciativa: 5
  • Salud Máxima (Inicial): 475
  • Potencia: 39

Werewolf



Stats
  • Precisión: 10
  • Armadura: 6
  • Esquive: 1
  • Iniciativa: 5
  • Salud Máxima (Inicial): 375
  • Potencia: 43

Ratman
Stats
  • Precisión: 21
  • Armadura: 15
  • Esquive: 12
  • Iniciativa: 15
  • Salud Máxima (Inicial): 3100
  • Potencia: 82

Slime Queen
Stats
  • Precisión: 18
  • Armadura: 20
  • Esquive: 9
  • Iniciativa: 15
  • Salud Máxima (Inicial): 3600
  • Potencia: 76

Patriarch
Stats
  • Precisión: 41
  • Armadura: 20
  • Esquive: 10
  • Iniciativa: 25
  • Salud Máxima (Inicial): 15000
  • Potencia: 119

Spider Queen
Stats
  • Precisión: 36
  • Armadura: 25
  • Esquive: 14
  • Iniciativa: 26
  • Salud Máxima (Inicial): 14000
  • Potencia: 110

Vampire
Stats
  • Precisión: 32
  • Armadura: 30
  • Esquive: 12
  • Iniciativa: 27
  • Salud Máxima (Inicial): 15400
  • Potencia: 100

Spectre
Stats
  • Precisión: 35
  • Armadura: 25
  • Esquive: 10
  • Iniciativa: 25
  • Salud Máxima (Inicial): 13400
  • Potencia: 120
Jefes
-Vamos a clasificar los Jefes Finales en 3 rangos:
  • Fácil
  • Medio
  • Difícil

Dependiendo de su rango, se encontrarán en el piso 1, 2 o 3. ¡Empecemos!

Fácil


-Se encuentran en el nivel 1.

The Centaur

Lore: El Centauro es un aliado de los elfos, como se muestra claramente al estar con ellos. Es bruto y cargará hacia ti en combate.

Stats
  • Precisión: 7
  • Armadura: 26
  • Esquive: 3
  • Iniciativa: 5
  • Salud Máxima (Inicial): 875
  • Potencia: 65



Opinión: A pesar de tener un 26 de armadura, tiene una precisión de 7 lo que le va a hacer fallar gran parte de sus ataques, y además, su esquive es de 3, por lo que le vamos a poder dar con todo y más. A parte, que sea un centauro deja mucho que desear pues su vida es de 875. Os aseguro que si llegáis con un multiplicador de daño arcano a este bicho lo matáis de 3 ostias, pero igual os interesa alargar el combate ya que tiene alguna habilidad que si conseguís aprender os resultará útil.

The Elf Queen

Lore: Esta belleza es la realeza entre los elfos. Es una pena que no nos deje pasar, ya que antes quiere una pelea. Ella sabe luchar con espada y magia, y las maneja muy bien. Para empeorar las cosas, ella nunca lucha sola, sus elfos morirán tratando de protegerla.

Stats
  • Precisión: 5
  • Armadura: 16
  • Esquive: 1
  • Iniciativa: 6
  • Salud Máxima (Inicial): 625
  • Potencia: 78

Opinión: Su precisión es bastante baja por lo que no tendremos problemas con sus ataques ya que fallará muchísimos. El problema es si te golpea con una potencia de 78, aunque su esquive es de 1 y si fallas algún golpe contra ella es de tener muy mala suerte... Su vida es de 625 por lo que con 2 ataques con mult. de habilidad la deberíamos matar sin ningún tipo de problema.

Medio


-Se encuentran en el nivel 2.

-Atentos porque a partir de aquí es cuando el juego se vuelve ultra complicado y la verdad... Espero que vayas bien armado para lo que se te viene encima.

Watcher

Lore: Un vigilante hace de estas cuevas su hogar. A este monstruo de muchos ojos le gusta encantar a sus enemigos y arroja muchas sorpresas desagradables a sus enemigos. Mátalo rápidamente o tu partida habrá acabado...

Stats
  • Precisión: 28
  • Armadura: 25
  • Esquive: 9
  • Iniciativa: 16
  • Salud Máxima (Inicial): 5100
  • Potencia: 146

Opinión: Tener tantos ojos tiene su ventaja, por ejemplo, esa precisión de 28 que rara vez fallará su ataque contra ti, así que espero por tu bien que vayas bien armado porque aunque consigas esquivar sus ataques, intenta hacerle daño con una armadura de 25. Aunque veas que tiene una vida de 5100, no es ni por asomo el enemigo que más vida tiene así que céntrate en conseguir bonus de habilidades e intenta vencerlo lo mas rápido que puedas.

Golem

Lore: ¡Un golem! Estas construcciones poco comunes no tienen sentido y se hacen a través de magia mezclada con piedra. Los golems son extremadamente duraderos, tienen muchas formas de mantenerse en pie y, aunque no son muy ofensivos, pueden dar un golpe devastador.

Stats
  • Precisión: 18
  • Armadura: 40
  • Esquive: 9
  • Iniciativa: 15
  • Salud Máxima (Inicial): 7100
  • Potencia: 138


Opinión: Ten extremadamente cuidado con una de sus habilidades. A decir verdad, casi todas las habilidades que lanza son de defensa o curación, así que lo tienes complicado para hacerle daño, pero tiene una habilidad en concreto que envuelve su cuerpo con una capa de hielo que pincha, lo que hace que el ataque que lances te lo reflecte. Cuando eso ocurra, solo dale golpes básicos hasta su tercer turno que se quita la capa protectora y todas las ventajas, en ese momento es cuando debes atacarle con todo. Hazme caso, he muerto varias veces contra él.

Díficil


-Se encuentran en el nivel 3.

-Si has llegado hasta aquí, ¡felicidades! Vas a morir

Goliath

Lore: Encerrado en una armadura casi impenetrable y armamento que nunca antes habíamos visto, ¡esta criatura sedienta de sangre es una fuerza a tener en cuenta! Encuentra sus puntos débiles y utilízalos antes de convertirte en un desastre sangriento.

Stats
  • Precisión: 41
  • Armadura: 45
  • Esquive: 10
  • Iniciativa: 25
  • Salud Máxima (Inicial): 50000
  • Potencia: 174

Opinión: Mi gran consejo es que lleves algunas habilidades de reducir la vida máxima. Así lo vencí yo con 2 habilidades que le bajaban el 50% de la vida máxima, y nada mas lanzarlas, atacadle con lo más grande que tengáis, pero no os olvidéis de las habilidades para defenderos, ¡que su precisión es increíble! Aprovechad para defenderos mientras se recargan las habilidades de bajar la vida el 50%.

Ogre

Lore: El ogro gobierna en las mazmorras por puro poder. Cada ogro que hemos encontrado es diferente, por lo que no sabemos cómo se comportará este. A la mayoría les gusta aplastar todo ellos mismos, y a otros les gusta ordenar a sus súbditos que hagan el trabajo por ellos. En cualquier caso, ¡prepárate para la pelea de tu vida! Y recuerda, siempre tienen hambre ...

Stats
  • Precisión: 36
  • Armadura: 25
  • Esquive: 10
  • Iniciativa: 27
  • Salud Máxima (Inicial): 70000
  • Potencia: 154

Opinión: El jefe con mas vida de todos, ¡70k! Es una barbaridad así que procura haber escogido bien tus habilidades defensivas porque te aseguro que no va a ser un combate rápido. Ten a mano pociones, habilidades para acortarle la vida al 50% a ser posible, y de invocación. Antes de que te pegue le podrías invocar un esbirro y lo pones de barrera.

Fallen Angel

Lore: Esto solo muestra la debilidad de los dioses. Dos seres angelicales fueron derrotados y corrompidos por el Lich. Se desconoce cómo tal hazaña es posible. Y escuchaste bien, hay dos de ellos. Los ángeles caídos son seres impíos sin duda con un poder devastador.

Stats
  • Precisión: 32
  • Armadura: 45
  • Esquive: 12
  • Iniciativa: 26
  • Salud Máxima (Inicial): 30400
  • Potencia: 150

Opinión: Si habéis conseguido llegar hasta él sin mucha dificultad, él no será problema. A pesar de tener que enfrentarte a 2 bichos de 30k de vida, si les invocas a esbirros delante de vosotros ni os tocarán porque irán a los esbirros de delante.

Lich

Lore: El tirano de las catacumbas. Es el único que conocemos que se ha convertido con éxito en un Lich en estas tierras, y guarda ese secreto con codicia. Este ser es la fuente de toda la suciedad de los muertos vivientes en nuestras tierras y debe ser eliminado.

Stats
  • Precisión: 29
  • Armadura: 35
  • Esquive: 10
  • Iniciativa: 25
  • Salud Máxima (Inicial): 45400
  • Potencia: 180

Opinión: Esta pelea por desgracia se puede volver muy larga ya que te invocará esqueleto tras esqueleto hasta ser derrotado. ¿Y cómo derrotarlo? Con su misma estrategia: invoca lo que puedas y destruye sus esqueletos para que tus esbirros le ataquen directamente a él.
Logros
-Conseguir los logros de este juego no es para nada complicado así que haré un breve resumen de cómo conseguirlos por si hay alguno que no entendéis. ¡Empecemos!

Logros de Nivel



-Todos los logros que muestro ahora es sumando puntos run tras run para subir de nivel. Las 2 maneras para subir de nivel rápido es haciendo la misión diaria y consiguiendo mucho oro. Os aconsejo hacer todas las salas posibles para ganar el máximo de oro posible y que no lo gastéis, así acabareis la run con bonus de oro y os dará muchísima experiencia.


Logros de Asesinato

-Todos los logros que muestro ahora son simplemente embarcándote en una misión hacia ese enemigo y vencerlo. El único enemigo que no sale para elegir es el enemigo corrupto, ya que para ello tendréis que acabar el juego por primera vez y vencer a vuestros pj con el boss corrupto. Esto os dará este logro:

-Y una vez lo tengáis podréis conseguir el logro de Kill a corrupted boss.



Logros de Dinero



-Vamos a una casa de apuestas y empezamos a apostar 1k de oro hasta conseguir el Jackpot.


-Conseguir 3 Jackpots.


-Conseguir 5 Jackpots.


-Nada más perdamos por primera vez en la casa de apuestas lo desbloquearemos.


-Para conseguir este logro debemos perder 1k de oro en la casa de apuestas. Es bastante fácil ya que la probabilidad de conseguir dinero es 30/70.


-Perder 5k de oro, total, es dinero de juego jeje.


-Vale, si has conseguido este logro sin saber que existía, estas enfermo con las apuestas. Tienes que perder 10k de oro.


-En los portales a ciudades que son la tienda debes comprar una habilidad de 200 de oro.


-En los portales a ciudades que son la tienda debes comprar una habilidad de 3200 de oro, que aunque no lo sepas, son muy buenas y casi siempre merece la pena comprarlas.


-En los portales a ciudades que son la tienda debes gastar en total 10k de oro. Con las habilidades de 3k se gasta rápido y además, si llegas lejos puede que se te muera algún pj, en estos portales puedes revivirlos a cambio de dinero.

Resto de logros


-Le tienes que lanzar una cura a un no muerto, a él le afectará como daño.


-Empezar una run siendo los 3 pj el mismo (3 pyromancer, 3 knight, 3 arqueros) lo que queráis.


-Conseguirlo legalmente sería jugar y llenar todo habilidades físicas a un pj pero también puedes empezar una run con 3 knight y darle todas las habilidades a 1. Te faltaría 1 habilidad física la cual puedes comprar en la tienda del principio.


-Conseguirlo legalmente seria jugar y llenar todo habilidades arcanas a un pj pero también puedes empezar una run con 3 pyromancer y darle todas las habilidades a 1. Te faltaría 1 habilidad arcana la cual puedes comprar en la tienda del principio.


-Conseguirlo legalmente seria jugar y llenar todo habilidades psiónicas a un pj pero también puedes empezar una run con 3 arqueros y darle todas las habilidades a 1. Te faltaría 1 habilidad psiónica la cual puedes comprar en la tienda del principio.


-Conseguir un rasgo, el más básico de conseguir es maestro arcano, físico o psiónicos. Le dais a un pj 5 ataques arcanos, físicos o psiónicos y consigues el rasgo de maestro y el logro. (También puedes darle mucha corrupción a un pj para que consiga un rasgo de corrupción).


-Al darle muchas habilidades a un pj subirá la barra de corrupción y a los x puntos subirá a rango 1 de corrupción, con lo que conseguirás un rasgo y el logro.


-Tienes que conseguir que un pj llegue a 100 de corrupción. Un consejo: todas las habilidades se las das a un pj y luego las cambias al pj que querías que las tuviese, así la corrupción se la lleva el primero que toma la habilidad.


-5 habilidades iguales, podéis empezar con 3 pj iguales y avanzar y si no queréis, a partir del segundo mapa hay muchas ratas y arañas que repiten los ataques. Ahí seguro que lo sacáis ya que aprendes muchísimas habilidades repetidas.


-Comprar una bebida en la taberna, algunas son muy baratas así que es fácil de sacar.


-Comprar las 4 bebidas de la taberna, hay algunas caras así que ahorrad el dinero que podáis y las compráis de golpe.


-Probar el desafío diario.


-Completar el desafío diario (Acabarlo con victoria).


-Conseguir 10k de puntos en el desafío diario. Recorred todas las salas, sino os quedaréis a unos 7k de puntos, y para conseguir aun más puntos, ahorrad el dinero para cuando acabéis, esto os dará un bonus de puntos por oro.


-Completar cualquier misión. Os ponéis de objetivo la reina elfa que tiene poca vida y de 2, 3 golpes la vencéis fácil.


-Curar a alguien de tu grupo en el town portal, donde se compran las habilidades. Si tienen la vida completa siempre puedes atacarte a ti mismo en el portal y curarte, cuesta oro pero es poco.


-Resucitar a alguien de tu grupo en el town portal. El camino fácil: como la primera resurrección cuesta 1k de oro, empezad la partida, id a uno, atacaros a vosotros mismos hasta que un pj muera y lo resucitáis. Recordad que empezáis justo con 1k de oro.


-No consigas ningún punto de corrupción. En las opciones del juego puedes poner run pure, opción con la cual no ganas puntos de corrupción, y si quieres hacerla con corrupción puedes empezar con 2 pyromancers, darle las habilidades a 1 para que sea maestro y haga daño *5, matar a la reina elfa de 2 golpes y acabar, todo sin coger habilidades.


-Id a una habitación de ember shard y rezad para que os toque una habilidad épica o legendaria.


-Usar 30 pociones de vida.
Hoja de Ruta (Futuras Actualizaciones) [RoadMap]
Y para finalizar quiero presentaros la hoja de ruta de lo que se viene de este juego y de una empresa con mucha ilusión de que esto llegue lejos para que la gente vea lo que trabajan. ¡Empecemos!


Modo Cooperativo

-Tal cual lo lees, podréis jugar tú, que estas leyendo esto, y dos colegas más cada uno con un personaje y sus habilidades.
Contará con un host (El que crea la partida) y 2 jugadores extra y aquí viene lo bueno: ¿a cuántos os ha pasado que esperáis al viernes para hacer una sesión de rol pero falta 1 jugador y toca posponerlo? Pues eso no os pasará porque va a tener compatibilidad, en principio con PC / Xbox one / Movil / Switch. ¡Os conectáis unos cascos, y ya podéis jugar!

-Pero podéis ser 4 amigos en el modo cooperativo cuando solo hay 3 jugadores, ¿Cómo? Sigue leyendo.

Modo Dungeon Master

-Imaginaos tener la facilidad de crear vuestras mazmorras para que otro jugador pueda visitarlas y caer en tus trampas.. ¡Sería maravilloso! Espera... Es maravilloso lo que quieren hacer nuestros amigos de Quarter Onions.

-Vamos a poder crear nuestro mapa con nuestra historia dentro y lo mejor de este modo es que vamos a poder invitar a 3 amigos para que jueguen nuestros mapas y tú como el host podrás estar de espectador para ver qué decisiones toman tus jugadores. ¿No os había dicho que podréis ser 4 amigos en el modo cooperativo? Creía que sí.

Modo Competitivo

-¿Cómo puede ser que un juego de rol con combates por turnos pueda tener un modo competitivo? Bueno pues agárrate a lo que tengas más cercano porque hablando con el dev Vaernus me ha explicado cómo va a funcionar y ya os digo yo que tengo tantas ganas de probarlo que salto por la ventana.

-Arena: Al empezar podremos configurar nuestro grupo y las habilidades que llevará cada uno. Una vez lo tengamos hecho empezaremos a combatir contra enemigos, batalla tras batalla cada vez mas difícil, así hasta que perdamos y la puntuación de cuánto hemos aguantado ira a la tabla de clasificaciones para poder competir para ver quién aguanta más en la arena.

-Deathmatch: 8 jugadores en un mapa 4 veces más grande que el normal donde cada uno empezará en lados aleatorios. Sería una partida normal: avanzar, conseguir habilidades y vencer al boss, pero antes de llegar al boss seguramente os encontraréis con alguno de los otros jugadores y tendréis que vencerlos para avanzar. Si te vencen serás eliminado de la partida y ganará el último equipo que quede en pie y venza al boss final.

-Battle Royale: 64 jugadores con cada uno 4 personajes en un mapa 16 veces más grande que el normal y gana el último jugador que quede vivo. Funciona igual que el deathmatch pero con un temporizador que al finalizar volverá tóxicas por la plaga de Ember las áreas marcadas, lo que nos obligará a avanzar por cuevas y mazmorras despejándolas tanto de npcs enemigos como de otros jugadores online.

¡Más Cosas!

-Se añadirán nuevos héroes, nuevas habilidades, nuevos temas, el juego estará en constante cambió al mismo tiempo la guía la actualizaremos cuando eso pase.