Damned
Not enough ratings
如何使用诅咒地图编辑器(how to use Terror Stage Editor )
By 不可说
锵锵锵!大家好我是xiaolu,受sweats之托翻译这篇指南,本指南诣在让每一个喜爱诅咒的中国玩家可以自己创建自己的地图;本人英语水平有限,但是看翻译还是可以正常使用编辑器;原指南中的图片我以链接的形式放在了本指南中;最后希望大家可以做出自己喜欢的地图。
CATGAMES qq群 540049475。
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
序言
嗨,我是zulu,是诅咒社区开发团队中的一员,也是诅咒地图的制作者之一(目前我做的地图是hund hills community center,简称hhcc)。
我写这篇指南是为了每一个喜爱这款游戏的人使用编辑器时游刃有余,同时也能在这里获得他们所需要的所有资源以及提示和技巧。
源文件链接( source file):https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1811412151
正确安装工具
在使用编辑器之前,你需要先下载它,你可以在这个链接内得到完整的软件安装包(点击这里)[drive.google.com]
要正确安装此程序,您需要在C:\Program Files(x86)\Steam\SteamApps\Common\Damned\Damneddata提取Damneddata。
并在C:\Program Files(x86)\Steam\SteamApps\Common\Damned提取地图编辑器。
当你做完这些事之后,你就可以正常使用编辑器了。
组织你的资源
本指南的这一部分不是必需的,但是它会大大提高您的工作速度。
一般来说,将所有你需要用到的资源放在同一个文件夹中会更容易寻找。
以下是我的资源文件夹的设置方式:

如果你想把设置弄成和我差不多的话,你可以创建与图片内名称相同的文件夹,其中包括:
门(门,不言而喻)
森林(所有森林资产,因为其中有相当多)
灯(灯或蜡烛等物体)
经常使用(我经常使用的东西)
房屋构件/建筑构件(静态建筑构件)
钥匙和杂项(钥匙、老虎钳、锤子、撬棍、密码纸等)
标志(方向或显示标志)
如果您希望按我的方式组织它,您可以将资源转到位于C:\Program Files(x86)\Steam\SteamApps\Common\Damned\Damneddata\Resources\Objects的资源文件夹。
之后您在使用的时候您只需要在相应的文件夹内搜索相应的对象,例如Doors文件夹内搜索壁橱左门、右门等。
如果你想要下载我已经设置好的资源文件夹,你可以点击下面我提供的链接来下载:点击此处https://drive.google.com/open?id=1tZN20ctBR4CJenaj9aSuCWWeJB8inRKA [drive.google.com]
准备测试地图:
测试地图:
本指南的这一部分旨在帮助您准备测试地图,因为测试地图并不像在游戏中加载地图那么简单。
您首先要做的是转到Stages文件夹,该文件夹位于:C:\Program Files(x86)\Steam\SteamApps\Common\Damned\Damneddata\Resources\Stages
然后,您将需要同时备份factory.scene和factory.stage — 备份到哪里并不重要,只需将其保存到安全的地方即可。
下面,您打开诅咒地图编辑器并配置编辑器。



在工具栏上,你会看到一个齿轮标志,这是编辑器设置。
注意:千万不要全屏模式下打开编辑器!!!! 不过你可以调节分辨率。
当你设置好分辨率后,你就可以开始使用编辑器了,点击工具栏上的“open”,在下拉列表内选择工厂是一个好的选择,因为它是游戏内最小的地图,你可以轻松的删除对象。
之所以让你们从原有地图内删除对象,是因为游戏是硬编码的,它只读取游戏文件夹中的地图,无法随意添加新地图,所以我们需要使用一个基础地图,只需要删除其中的所有内容,让它变成我们想要的样子。(by the way【xiaolu】其实我都是先给官图改名,记录下原来的官图名字,之后在编辑器内新建一个和原官图一样名字的地图)。
删除过程可能非常繁琐,所以我已经做好了一个模板并且上传了。【链接】 https://drive.google.com/file/d/15TmWIcG9PaMktQ89OhN5P-JhJnl_D8lA/view?usp=sharing
编辑器控件和功能:
在本节中我将告诉你编辑器指令,以及如何使用编辑器的功能,使您可以很容易的使用本编辑器。

屏幕视角控制:
视角很容易使用和控制,你只需要将鼠标放在编辑框内(在该框内你可以看到正在进行的操作),并在按住鼠标左键的同时拖动鼠标,这样就可以调整视角方向了。当你的鼠标在预览框内时,你也可以按wasd来控制位置。
你可以双击鼠标右键来选择你想要选择的对象,因为它是逐级选择对象的,请确保你选择了你想要的对象再进行操作。
当您按下WASD按钮时,也可以调整视角的移动速度-如果您想加快速度,请在移动时按住SHIFT,如果要减慢速度,请按住Control(键盘上的ctrl)。

距离调整:
米数调整是编辑器功能之一,用于移动指定对象时控制编辑器移动的米数,当你移动一个项目时按住SHIFT或CONTROL键,它将指示移动的距离。
了解放置对象与欲放置位置之间的距离差,会对你制作地图有很大帮助。之后的放置对象一节中会详细介绍这一点。
按小键盘的“-”和”+“键时可以小幅更改距离。距离过远的话就会出现你所放置的物品与黑暗融为一体,再也找不到了。

快捷键:
你只需了解很少的快捷键就可以在地图编辑中发挥更大的作用。

手电筒快捷键:
在您打开编辑器时,默认是打开手电筒的,所以当您想要查看某些细节时,会被手电筒的光所影响到,所以如果你想关闭手电筒,就请把鼠标放在预览框内后按下I键。








环境光切换:
默认情况下,地图的环境光通常为暗,你可以将其提升到最大值以便于你可以更清楚的看到地图,以下是切换之前和切换后的预览。













你可以按F1还原环境光,但是这会引起生成对象(门窗、随机生成点等)在关闭之前不会再出现在编辑器中。你可以通过单机左上角open下拉列表中light选项卡来调整。单击”light“之后,左下角将会显示一个小工具栏。单击”Ambient Light",然后调整光亮,如下所示:

调整原点至左上角,你会在Red,Green,Blue区域看见数值都为255。

返回中心:
按r键将会返回到地图的中心,当你添加对象时,对象会在原点生成。简单实用。

复制粘贴项或C+箭头键:
在编辑器中放置对象时,您可能希望对其进行复制,但不希望单击“添加”并将对象移动到您希望的位置。你可以选择所需的项目,按住c键后按键盘上的方向箭头键就可以了。

SHIFT和CTRL键:
虽然这两个键不是快捷键但是也很重要。
你移动视角时按shift会加速,按CTRL时会减速,移动对象时也可以使用这个方法。

旋转物体 :
选择对象后,可以在按住X的同时旋转它,然后相应地按箭头键。这是一个非常直接和简单的过程,是的,您可以使用shift和control来控制对象旋转的速度。

作图须知:制作地图时,需要满足一些要求,否则地图将无法在游戏中启动,关闭后也无法在编辑器中打开。那就是作图时需要保证有至少X个出生点和灯光。
如何正确设置地图以加载:
制作地图时,需要有一定数量的出生点和光源,不然的话就会遇到崩溃的问题,严重的就会无法加载地图。以下是如何防止这些事情发生:
出生点:至少有7个出生点(我个人推荐8个),原因如下:人类需要4个出生点,鬼需要1个出生点,3(4)个Mary传送的指定地点。
要放置这些点只需单击“对象”选项卡,然后单击顶部下拉列表(只有一个可选选项,除非下载了“我的文件夹预设”)。单击下拉列表中的“对象”文件夹,然后可以单击顶部下方的下拉列表。底部下拉列表将显示游戏中每个项目/对象的列表(这就是我组织预设的原因)。
单击Spawnpoint然后找到Add按钮(或要添加到地图中的对象)后单击Add按钮。











当你放了一个出生点之后,那就简单了,你可以在预览框中选择它(双击右键),然后使用我在上一节中提到的复制功能(按住C键,同时按下方向键,它将按照你放置的箭头键的方向复制)这样做,直到您满足上述标准(总共7个,但建议8个出生点)。
你不必烦恼于为每一个生成点分配1个id,因为这是自动分配的,你只需要考虑这些出生点是否满足至少7到8个就行了。

灯光:
这部分很简单,如果你问我为什么要做这个指南,我会告诉你我有强迫症。
为了满足光源要求,你至少要放置一个光源,单击OPEN下的LIGHT选项即可。
单击该选项卡后,底部工具栏将相应更改。单击“添加”,将打开一个新的对话框。我将在指南的另一部分中告诉您有关灯光的所有信息,但现在,只需单击弹出的新框上的“确定”,就会生成一个灯光。把它移到任何你想要的地方,在你的地图绘制过程中,光源位置这一点不很重要。
这就是你做一个可加载的地图时所要做的事情了,在这一节结束之前,我应该给你的作图之旅一个关键提示:



在做完所有的更改后我保存了地图,这一开始会很麻烦,但是当你养成了一个好习惯后就会很省时间了。
将对象放置在地图中可能很简单,很乏味,但是熟能生巧不是吗?
放置对象:
要放置对象,请转到“对象”选项卡,然后在顶部下拉箭头上,选择文件夹(默认情况下为对象,如果有我的预设,则选择其他文件夹)。
通过单击下拉菜单中的对象来选择对象后,单击添加-这将在地图的中心点生成对象。您需要找到它的位置,然后相应地移动它(用箭头键)

更简单的移动:
你选择了一个对象后,当你想把它放在你想要的地方时,除非使用我提供的常用工具,否则这个过程是很枯燥的。
通常,当您移动一个对象(使用箭头键)时,它有一个预设的距离,每次按箭头键时它都会移动-较小的项目通常以非常小的距离移动,而较大的项目通常以较大的距离移动,因此您需要使用移位和控件修饰符。
要编辑移动幅度,请按键盘上的加号或减号来调整数字。

上档键:
使用按住SHIFT键的箭头键移动对象将一次移动一个预定的距离(由当前的数值确定-编辑器默认以1000打开)
修改视频教程[puu.sh]https://puu.sh/DVNap/d4c8b1c41a.mp4

CTRL键:此修改器的工作方式与shift相同,但其移动属性却是相反的-使用控件和移动对象时,它将以较小的分数移动,而使用较小的米时,它将以比默认情况更小的区段移动。
控制修改器动作的视频示例[puu.sh] https://puu.sh/DVNhr/9d55ba3830.mp4

正如你所看到的,在1毫米的屏幕上,使用控制修改器,你可以看到时钟几乎没有移动-我不得不靠得更近,以便它清晰可见。一旦你到了地图制作的位置,这个功能对你非常有用。

对象随机生成:
当您在地图中放置对象时,您可以给它一个生成的百分比机会。这可以使每次浏览地图时感觉不同,但不要在重要对象上使用它们!(包括门、钥匙/撬棍/注释项、楼梯和建筑件) 。
要更改项目生成的概率,只需双击对象选择它,然后在左下角显示一个工具栏,如下所示:


点击编辑,你会看到一个新的对话框弹出,看起来是这样的:


概率百分比显示它在地图加载期间在地图中生成的机会。因此,例如,如果将其设置为40%,那么特定项目在加载时有40%的机会在地图中生成。不要在重要物体上使用!!
不要使用对象Ouija_Board_2,因为这有可能引起玩家在加载地图时出现崩溃的现象。此外,文件中的某些对象在放置时可能会使您崩溃(因为它们不是有意放置的),这就是为什么经常保存非常重要的原因!

!!重要2!!
不要把你的地图弄得太大!!!!!拥有一张巨大的地图会带来很多问题,玩起来并不有趣。如果你想要一个好的地图尺寸参考,试试玫瑰红酒店。
在地图中放置门 :
本部分将展示门、如何放置门以及门的特定属性。门是其中之一,如果你在编辑时遇到困难,那么请密切注意这一节的指南!
选择正确的们:首先你要选择一个与你在大多数情况下放置的建筑件主题相对应的门,例如:


在上面的图片中,您可以看到门的主题与它所附的框架相匹配。

在上图中,门在主题上与框架和墙壁本身不匹配,但是,它是一个带有标识符的门(仅限员工标签),因此,尽管不匹配,也可以使用它,因为它是一个唯一的门。
尽量避免将这样的主题混合在一起,除非它有一个很好的理由,比如门上有一个标志。

门的方向:
设置合适的门的开启方向是很重要的,不合适的方向会导致门被卡住。
当放置一扇门时,你要确保你知道它会在游戏中以何种方式打开-要么你把它朝你拉,要么你把它推开。重要的是,大约90%的门是推门而不是拉门,因为门是怪物的防御机制,只有推门才能这样工作,因为你可以从另一边阻止它们开门。
当你想做一个拉的门时,按照我的方法我会做一个拉门的壁橱。

精确放置门和门框:
放置门是最困难的部分,也是制作诅咒地图中最耗时的部分,我会教你如何更有效率的做这件工作。
首先,确保你的门朝向你想要的方向(推开或拉向),然后放置你想要的门。
请尽可能的靠近门框来放置门,要做到这一点就需要用到毫米修饰工具,只要你的门偏离门框你就要设法修补,使之完美。
判断你的门是否可以正常工作的方法通常是开启穿墙模式,自由观察,如下面的视频:
自由剪裁到框架中以进行检查的示例[puu.sh] https://puu.sh/DVTKW/8c4dc43a5b.mp4
要做到这一点,请将毫米数降低到1,然后在操纵相机时保持控制。有几种方法可以判断门是否会工作:

不起作用:
在这张图片中,您可以清楚地看到门夹在门框的侧面,而且在门框的外侧。有时,如果门框不明显,可能需要把门放进门框,如下图所示:


这样门就会更接近门框,但是这扇门还是没有正确对齐,所以门可能会变得浮起来,这就是为什么要使用穿墙模式观察,通常情况下,从上至下观察可以更好的完成这项工作。
功能:

如你所见,这扇门才是正确对齐的门——没有任何部位偏离门框。
!重要!
当你把一扇门放在门框里时,他的放置位置对于如何打开很重要,当你想放置一个拉的门时,使其尽可能靠近框架的前面,同时不突出,如下图所示:


当你想放一个推的门时,要把门放的更里面一点,如下图所示:


一旦门的位置正确(没有卡入门框,门框的后部或前部,取决于门的方向),您将拥有一扇功能性的门。

在地图中放置灯光 :
本部分将向您展示灯光、不同类型的灯光、使用频率以及颜色。
灯光是地图中一个极其重要的部分,可以使地图更具大气感。你也可以用很多方法来处理它们,从一开始,我们就要开始放灯了。
在地图中放置灯光 1:
本部分将向您展示灯光、不同类型的灯光、使用频率以及颜色。
灯光是地图中一个极其重要的部分,可以使地图更具气氛。你也可以用很多方法来处理它们,从一开始,我们就要开始放灯了。

放置灯光 :
放置灯光相对容易。转到左上角的工具栏,单击“灯光”选项卡。


单击该按钮后,下面的工具栏将更改。在下面,单击“环境光”,将打开一个新的对话框-您将希望为最终产品设置环境光,因为您也在为最终产品设置光源,因此需要适当的环境光。当您打开对话框时,它将如下所示:

最终环境光的良好范围在17到25之间。不要超过30,也不要低于10,因为这会使它变得太亮或太暗。我们的目标是让你的地图足够暗,当与灯光结合时,它会显示的足够亮,但是如果关了手电,就会发现很难看到东西。我个人推荐22,因为这对室内和室外地图来说明亮程度适中。
!!重要!!
在同一地点放置多个灯光后效果很糟糕,你可以一个点只放一个来解决这个问题。

灯光类型:
您可以使用不同的光源类型:
平行光:


就像一个盒子形状的光-你几乎不想使用它,因为它不一致,使地图看起来很难看。
点型光:

就像一个球体形状的灯-这对顶端开口的灯很好(就像壁灯,因为灯泡指向上方)
有利于照亮周围的球体区域-最好用在你想让自己感觉像是“发光”的东西或区域上。
最适合用于某些道具,如壁灯、顶端灯泡或蜡烛。
聚光灯:

像一个圆锥形的光-这只适用于一些事情,但重要的是要知道何时使用这些过点光源
适用于自顶向下的灯/灯和壁炉。
这种光特别特别,因为当您允许它投射阴影时,它可以有效地用于创建有趣的场景,如下面的图像:


在上面的图像中,您可以看到聚光灯投射到坠落天使的石像上,因为特定的灯光设置为投射阴影,所以它将在雕像后面显示雕像的阴影。
以下是我用于创建此事件的设置:


下面是在地图中实际观察到的样子:


因为我挡住了楼梯的上半部分,玩家只能向上看——当他们向上看时,他们会看到坠落天使的雕像被投射到墙上——这是一个意味深长的场景,因为它是不可交互的。
!!警告!!
尽量减少投影功能,因为这会导致fps降低的问题。
99%的时候编辑灯光时应该使用指数2。

选择合适的灯光 :
平行光:
别用平行光,这很蠢,真的。
聚光灯 :
当您希望灯光发射到圆锥体或投射阴影时,可以使用此选项。主要用于自顶向下的灯,我将提供以下示例:

正如你在照片中看到的,我在灯上画了红线-这是为了指出这是一个自上而下的灯,因此,光在红线上方是没有意义的,这就是为什么我们要使用聚光灯而不是球形点光源。聚光灯也是你唯一想要用来投射阴影的光,因为它在电脑上的效果和聚光灯的强度不一样。

编辑聚光灯时,可以访问下面列出的一组新属性:
内角:
这决定了光线中的第一个圆锥体大小。它不会有太大的影响,除非你有更高的衰减效果(通常是0.6或更高)。第一个圆锥体将指示光线的衰减将从何处开始。

第一个红色圆圈大致表示第一个圆锥体的大小(在圆圈的中间,并延伸到边缘,在那里它开始变暗-它变暗的点是圆锥体2,在这种情况下是蓝色圆圈 。

外角:
决定了光线中第二个圆锥体的大小。这通常是灯光中最暗的部分,对于使灯光看起来更逼真很重要,因为它们是光线由于超出范围或强度不够而开始变暗的“切入点”。第二个圆锥体基本上使光逐渐下降,而不是突然下降,这看起来不自然。它还指示一般锥形光有多大,因为当调整外角度时,如果外角度的范围比内角度小,它也会移动内角度。
对于内外角度的调整,你最好用你的直觉。想象一下,如果你在现实生活中看到那盏特定的灯及其灯光,你会觉得什么是最自然的。

衰减 :
衰减是一个非常简单的属性。它指示当光线到达其半径的末端时,光线会变得多么“粗糙”。这个数字越低,大多数灯光看起来就越不自然,然而,在一些罕见的情况下,你会希望0衰减以获得更清晰的外观。
例如,在我在hhcc的投影机室中,灯光有0衰减,因为投影机要发射出相当一致和明亮的光。
你可以看到这样的一幕:

点状光:
当你想做一个球形光源,即蜡烛,壁炉和补光灯时,使用这个光源。下面我将提供几个例子 :
蜡烛:

蜡烛虽然向每一个方向投射光,但是半径很小,也不会有阴影投射出来,所以使用点光源。
枝形吊灯:


因为这枝形吊灯在侧面有半透明的阴影,而且因为它在顶部完全没有阴影,所以它最适合作为点光源,因为枝形吊灯在顶部没有阴影意味着它将在上方显示一点点光,并以球形覆盖其下方的其余区域。

范围:
光编辑的这一部分非常简单,它更多的是一种“自我感觉”的过程。范围指示灯光如何以不同的方式工作-例如,点光源(球体光源)上的范围将延伸球体的半径,聚光灯(锥形光源)上的范围将增加圆锥体半径和长度。当您编辑范围时,它本质上也会使放置这些灯光的区域更加明亮。
你只需要靠感觉来就好,但是也要注意理论与实际相结合。
如何在地图中放置光源2:
我在指南的最后一节提到了“cap”这个词,所以我继续讲下去。

颜色:
玩弄浅色是非常有趣的(几乎让人上瘾,这是到目前为止我最喜欢的部分),但考虑到这一点,我(和你也应该)努力使事物看起来不太傻-这意味着没有彩虹的颜色,然而,这并不意味着没有创造性。

为特定灯选择正确的颜色 :
为一个特定的灯选择完美的颜色是至关重要的-通常你是根据你所做的灯光来得出这个结论的,因此,例如,如果你有荧光灯,你会想要一个更白的灯光色调,或者一个更黄色的枝形吊灯(取决于灯罩颜色)。下面是一些我在hhcc中使用的灯光示例,其中我将包括一些我用于它们的值。

蜡烛:

蜡烛光设置:


因为蜡烛没有灯芯或其他类似的东西,所以我调整了设置,直到得到我觉得合适的颜色。这些不是您**必须**使用的值!!,我强烈建议你尝试一下,直到你找到对你有好处的东西。

荧光灯:

荧光灯设置:


枝形吊灯:

枝形吊灯设置:

壁灯:

壁灯设置:

(与吊灯颜色相同,但范围属性不同)

路灯(户外用) :

路灯设置:

厨房冷藏室灯:

冷藏室灯设置:

我在这个房间里用了线性灯,因为它的强度比其他房间要低,所以光线不会从冰箱里射出来进入任何相连的房间。在99%的情况下,您将希望使用指数2。我在这个房间里用了线性灯,因为它的强度比其他房间要低,所以光线不会从冷藏室里射出来进入任何相连的房间。在99%的情况下,使用指数2更好。

总结:
在你设置灯光的时候,尤其是涉及到颜色的时候,你只需要让自己感到满意就好了。

如何创建键序列 1:
本指南的这一部分将向您展示如何设置单个键序列,在本指南的后面部分,我将解释如何具有多个序列。

!!非常重要的披露!!
别让太多的门上锁,这样你做的地图会耗费很长时间来玩,你的地图在1鬼4人的情况下游戏时间不应超过20分钟,否则就会被大众所抛弃。(这就是为什么hhcc很快就会被改写的原因)

地图布局:
首先,你要在脑海中想象一下你想让别人在你的地图上画出一条路,你应该记录下什么钥匙可以打开什么门,这是我在制作hhcc时写下的一个例子:


如你所见,我做好了地图路径之后,然后我把什么钥匙放在什么房间/保险箱里-然后我采取了额外的安全措施来确保我已经把我想要的放在了正确的位置上,所以我做了一个清单,详细说明了对象组,这样我就不会搞砸了——这是我所说的一个例子。


当你决定了游戏内路径,你就可以开始制作地图了。

!!重要!!
你必须把一个物体放在你放置它的表面上一点,否则它会发生故障。当一个对象生成时(在地图加载期间),它将从该点下降到它下面的任何位置,因此尝试执行如下操作:


万能钥匙 :
主密钥是关键路径生成所需的密钥,但玩家不应拾取它,这就是为什么我们将此密钥放在界外,远离玩家到达的位置,如下所示:

要开始设置序列,第一个对象将是主密钥。要放置主密钥,首先需要放置随机对象生成。你可以通过转到你的对象下拉列表,向下滚动直到你找到对象生成点。

一旦你找到了它,把它添加到你的地图上,然后把它放到地图之外,最好放在一张超出界限的桌子上,就像我在最后一张上面的图片中显示的那样。
一旦你的密钥生成超出了限制,你就要给它一个组-要做到这一点,转到你左下角的小工具栏,然后单击“组编辑器”。

然后,一个新的对话框将弹出-您将看到一个下拉菜单,如果它已经有组,就请先删除它们。

如果第一次打开组时这里有组,请单击每个组,然后单击“删除”将其删除。
如果打开下拉列表时没有任何组,请单击“添加”创建一个-它将自动创建为“组0” 。
接下来,您将希望向左滚动列表,直到找到键-选择所需的键,然后单击向右箭头将其转移到右侧,然后向其添加掩码“401”-显示以下过程的视频:

创建组0(主密钥)[puu.sh] https://puu.sh/DW5Hh/0eb23fba7b.mp4

创建组0后,可以将其分配给第一个随机对象繁殖-要执行此操作,只需选择对象繁殖点(双击它),然后单击左下角小工具栏上的“编辑”,这将打开一个新的对话框。
因为这是主密钥,所以您需要将组设置为0,并将所需的掩码设置为0-组0表示主密钥,而掩码0表示无论将映射随机分配到哪个密钥序列,都将生成它-一旦为这两个参数都选择了0,请单击“添加/编辑”,下面有一个视频介绍这个过程。
将主密钥属性应用于对象_spawn[puu.sh] https://puu.sh/DW5NB/9b7f21856e.mp4

当你完成了主钥匙设置后,你就可以设置剩下的钥匙了。

为地图创建钥匙随机生成点:
一旦你有了万能钥匙,你就可以自由锁门了——在最初的地图上,你通常从一个锁着的房间开始,里面有3个幸存者,你必须找到钥匙才能离开。因为这是一个锁定的房间,所以无论选择什么序列(键路径),您都将拥有一个明确的派键。
要执行此操作,请创建另一个组,如前面的视频所示-单击“添加”,它将创建组1-一旦组1处于活动状态,您可以为其设置键。因为我以hhcc为例(它有多个关键路径和一个带锁的启动室),我将为您展示下表:

重要的是,你要为你想要解锁的东西设置正确的钥匙。(这一点更详细)因为这是出生点的钥匙,所以我给他设置成固定的一种钥匙,我给它默认的0标识符,当你设置好每个流程都会获得哪些钥匙,哪些先拿,哪一些后拿之后,当人类拿到第一把钥匙之后,就大概知道了这是什么流程。
如果你的门是锁着的而且设置成1,这就代表着只有代号1的钥匙可以打开这扇门,某钥匙打开某特定的门。

锁着的门就不要设置生成概率了。
因为你已经设置好哪些门由哪些钥匙开,所以你现在就可以设置这些钥匙的刷新点了。

正如你所看见的,我设置了一些钥匙的刷新点,我画圈表示了它们,当你设置好有多少个钥匙刷新点之后,你就可以设置每一个刷新点到底刷新什么钥匙了。
最快的方法就是,先点选一个刷新点,然后设置它会刷新什么钥匙,要添加正确的刷新标记,请选择对象刷新点,然后在左下角的小工具栏中单击“编辑”,将打开一个新的对话框。这一次,您需要将组设置为1,将密码设置成401。这是游戏源项所以必须由401开始,以此类推,第二流程你可以设置为402等等。

当你设置好这个刷新点之后,你就可以使用之前介绍的复制功能复制。将它们放置在你想放的地方即可,但要保证人类能够看到并拿到。
如果你所做的都正确的话,你就拥有了一整套流程了。
创建钥匙部分2:
在出生点以外设置钥匙刷新点:
当你为出生点设置好钥匙刷新点之后,你就可以继续为地图的其余部分创建钥匙刷新点,计划好你的第一条道路将如何走,你将从哪里得到钥匙,以及它们将去哪里,正如我在我的指南上一节所示。
一旦你把它计划好了,它就相当直接了。您将希望创建更多的对象生成点(并对它们进行相当多的复制,以便所有键都具有随机点)。你的门需要特定的解锁序列,因为游戏中你拿起的东西有特定的物品ID,我将把所有的项目ID张贴在指南中标题为“项目ID列表”的部分中。

适当的设置门和钥匙:
现在,您已经了解了您希望地图在第一个序列中走哪条路径,并且了解了密钥系统的工作原理,现在是时候开始实际解锁了。
由于每把钥匙都有一个预先确定的项目ID我们需要具体说明这些ID和解锁它们的门-下面是一个例子:
这扇门用代码为4的钥匙开启,这意味着4的钥匙ID将解锁它-当我们想知道一扇门如何解锁时,我们参考物品ID列表来选择一个ID。
我们现在将为地图上的2号钥匙专门建立一个新的小组,为此,只需返回到“组编辑器”选项卡,并创建一个新组(此组将是组2)。
当你创建它时,向下滚动列表直到你找到你想要的钥匙,当你选择好了之后,把它放到右边的框中,点击它,把它设置成开启该门的id钥匙。这意味着密钥现在有一个4的掩码,它属于组2。

当我们设置好之后,就可以将一个钥匙刷新点设置为某钥匙的可能刷新点。
放置一个钥匙刷新点,右击两次选择它,然后使用小工具栏上的“编辑”按钮,您将希望将该组设置为2(键组/ID),并将遮罩设置为401(因此它在路径1上生成)。

请忽略我在图中划线的条目,我将在下一节中对此进行详细介绍。
当你这样做完之后,你就有了第二扇锁着的门了,重复此流程到你满意为止。你可以在钥匙刷新点上使用复制功能,并放在地图的其他地方,以便它们有多个刷新点。

!!!!重要!!!!
但也有一些例外——有些门是独一无二的,如厨房门、员工专用门、酒吧门等。正因为如此,他们都有一把单独的钥匙(这也使得识别他们解锁的东西更加容易)
让我们以厨房门为例-由于我们正在制作(或已经制作了厨房),我们希望有一个通往厨房的门,以及其他帮助玩家了解下一个目标的东西-为此,我们希望使用厨房钥匙而不是通用钥匙。以下是其设置方式:

忽略第9组中的即时消息-不管您按什么顺序对事物进行分组,只要它们链接到正确的属性(正确的钥匙可以打开相对应的门,因此在本例中,游戏中钥匙是厨房钥匙,他所能开的门是以10为密码的门,就像我下图所示那样。)

这就是为什么它应该设置成这样。通常玩家会在游戏中找到一把厨房钥匙,所以厨房钥匙应该自然地锁在几个普通的门后面——同样的,任何一把钥匙都有一个清晰的标识,比如酒吧钥匙。
当你做好一切之后,你只需要创建不同的刷新点就行了,每一个刷新点都有可能刷新钥匙。为此,您将选择为厨房门设置的组(在我的例子中是组9,可以打开id为10的门。然后将正确的流程钥匙放在本流程内,比如说这是你的第一条路,所以这个流程代码可以用401表示。

重复的钥匙:
您可能已经注意到,在一些地图上,你会发现有些钥匙你拿不起来,因为你已经拥有这把钥匙了,这是因为地图编辑者设置成这样的,在tyberg hospital就有这样的情况。
如果您决定这样做,您所需要做的就是创建一个新的组,并为这组钥匙设置新的刷新点,然后为该刷新点放置新的对象,这个对象同样可以开一样的门,就像这样:
钥匙A:
组9,mask4(在第9组内可打开id为4的门)
所以它从第9组中拉出来,在路径1,也就是401上刷新。
组10,mask4(在第10组组内,打开id为4的门)。
所以它从第10组中拉出来,在路径1,也就是401上刷新。
现在你有了一组重复的钥匙。

!!重要!!!!
不要从物品清单中手动放置电池。他们不会为你的手电补充电量。
任何没有生成钥匙/密码纸/撬棍的物体都有可能生成电池(大约30-40%)。

这只是一个流程而已,很简单,我希望你已经知道该怎么做了。
在下一节中,我将讨论如何正确设置具有多条路径的映射。


如何创建多个流程:
本部分将教您如何创建多个可能的流程,假设您现在知道如何设置初始流程。

如何让你的第二个流程起作用:
既然你已经有了一条流程,你可能想再多做几条——下面是你的做法。
首先,您需要返回到组编辑器,并选择组0(这是我们在开始时设置的组,因为它是生成密钥路径的主密钥),在组0中,您需要添加更多的密钥,就像最初那样,但这次您需要更改标号,具体取决于在您需要的路径上,将指示此处有多少条条目,如下所示:

正如你所看到的,我设置了4种流程,千万不要因为流程复杂就乱了心神,请付出更多的耐心和观察力,这样就可以避免更多的错误。
好的,那么,你已经完成了第一条路径(401),现在是第二条路径(402)的时候了。
将第二个键添加到组0,然后应用402的掩码。现在您可以像以前那样开始放置路径2的键,但是有一些重要的事情需要注意…
如果你像我一样设置了一个出生点,那么你的初始钥匙也应该有所改进。
您将需要返回到那些钥匙的刷新点并相应的编辑他们,以便它们在每个路径上正确的刷新。
您需要编辑刷新点,并根据您有多少条路径,为其提供一个新的条目“group 1”和“mask 402”等等。它应该与下图类似:

一旦你这样做了,你现在有了一个刷新点,它总在那个房间内刷新一把钥匙,不管是什么流程,这样的话人类就可以打开出生点的门了。
正确构建符合当前流程的刷新点:
既然已经为流程2设置了初始的生成钥匙,那么就需要设置所有其他钥匙,以及不需要设置的钥匙。
你可以把钥匙刷新点放到你想要放的任何地点,但是也要保证这些钥匙可以被正确的刷新出来。

一个刷新点可以有多个组附加到它上,例如:

如果选择流程1(401),你会看见我将组17设置为刷新酒吧钥匙,如果游戏随机到流程1,他会从我设置的组中刷新出酒吧钥匙。
如果选择了流程2(402),你会看到我将组6设置为刷新生锈的钥匙,如果游戏随机到流程2,它就会从我设置的组中刷新出生锈的钥匙。

!!重要!!
不要在同一个钥匙刷新点内放置多个同流程钥匙,例如,不能在同一对象上有6:402和11:402,因为生成点被编码为仅从每个对象的路径生成一个项目,这就是为什么需要创建专用于不同组的新生成点。
我想要一把银钥匙在第二条路径(402)上,我也想要一把撬棍在第二条路径上,但是我不能把它们放在同一个刷新点内。
所以为了解决这个问题,我创建了一组新的专门用于撬棍的刷新点,并把它们放在我的银钥匙刷新点旁边。
我还想再次澄清,对于你拥有的每一个具有重复属性的对象(例如,一个对象有两个不同的刷新点,例如6:402)。
游戏会在你设置的刷新点内刷新钥匙,这就是为什么复制多个刷新点使钥匙刷新地随机化。

钥匙节总结:
你已经学习了所有你需要的关于序列的知识(撬棍,锤子,螺栓切割机,纸条都和门的功能一样,所以不要担心那些)。这就结束了本指南的“如何做”的部分,在下一节中,我将给出制作好地图的提示。
物品代码清单:




如果您没有看到列出的数字,请不要使用它。
感谢Jasonchu帮助查找这些ID

制作地图、提示和彻底测试时应避免的事项 :
因为我已经制作了自己的地图(这在游戏中是正式的),我已经测量了大量的反馈,并且通过尝试和错误,我学到了很多东西。我是来告诉你应该避免什么,这样你就不会犯同样的错误了(最终不得不因为这个而修改地图)。
混合灯光,色彩合理 :
尽管玩弄灯光很有趣,尤其是它们的颜色,但你必须对你正在做的东西保持理性,否则它会破坏气氛。
这意味着没有奇怪的彩虹色或任何类似的东西,但有创造的理由-下面是一些例子:

可接受的照明 :
HHCC放映室 :

虽然这是一个非常大的灯,在这种情况下它是有意义的,因为这更像是一个投影仪投射的光。

森林图腾:

这实际上是在最初的黑湖森林中,虽然红色通常不是游戏中使用的灯(通常用于使出口标志在出口门上发光),但它在这里起作用,因为在这个场景中,图腾是接近人形和恶魔的,因此它辐射是血红色的光芒。

hhcc冷藏室:

蓝光是开发人员在最初的游戏中没有使用的东西,但我在这里使用它让玩家感觉自己走进了一个冰箱,因此这里使用了蓝光。

hhcc窗口(灯亮)


hhcc窗口(灯关闭)


正如你所看到的,我在这里用了一些聚光灯,窗户是蓝色的,所以它看起来像一道从外面向里泻入的蓝光——它放大了无处不见的包围感。

不可接受的照明:
灯不要太多而且过近也不好。

选择奇怪的灯光:


你应该很少使用我在“可接受的照明”部分中显示的图像中没有的浅色——这是因为每种光都是合理的,并且有理由存在于它所在的位置,它是什么颜色,以及它有多强的光。
当制造灯光时,你总是需要有一个合理的理由来解释为什么会有这样的灯光存在。

Fatshame spots
指你不能通过的区域,通常是因为物体太靠近——它可能只影响怪物,或者同时影响怪物和幸存者。在地图上标出这些区域是至关重要的。
下面是一个例子,主角是lurker
Fatshame spot video 视频请去原作者写的指南相应的位置找,源指南我放在置顶了

lurker高度问题:
由于Lurker的身高,他很容易被卡住,所以我们要很好的检查地图是否有垂直高度差的问题,下面是一个比较极端的例子。

Lurker height video 视频请去原作者写的指南相应的位置找,源指南我放在置顶了

mary速度所导致可能的问题:
因为Mary在不暴走的情况下移速很慢,不容易走到其他角色可以去到的地方,所以你在作图的时候要确保她不会被卡住,下面有一个实例视频。
Mary speed issues 视频请去原作者写的指南相应的位置找,源指南我放在置顶了

综上所诉,不要在没有测试过的情况下就把障碍物放的过近。


提示:
在你作图时,请频繁使用保存功能,这样就不会在编辑器崩溃的时候丢失过多的进度。
在地图制作时你可以提高亮度来帮您作图,但是正式的地图亮度不宜过高。
进行大量测试
准备修复bug

彻底测试
彻底测试地图非常重要。
有些问题如果不解决的话会使地图变得不好玩,下列:
断开的键序列
钥匙/其他未正确提升的物体(和故障)
玛丽不能走到某一点(因为她速度慢)
潜伏者不能通过某一点(由于他的身高)
致命伤点(阻碍玩家移动,更糟的是,它只影响怪物,让幸存者利用它并变得不可捉摸)

本节结束语:
你如果遇到bug,可以与我们联系,我会尝试着修复这个问题。
本指南的这一部分基本上是关于你的地图、地图的平衡以及我对制作地图的看法的总结。
平衡:
平衡是一个很重要的问题-门是一个很好的例子。如果一扇门朝你开,那意味着你无法封锁一扇门。如果一扇门向内推,远离玩家,这意味着他们可以穿过门框,关上门,站在门前挡住怪物。这是需要注意的一件重要事情,对地图平衡至关重要,因此,几乎所有的门都应该向内推门(远离玩家),除非有几个例外(如壁橱)。

障碍物:
障碍物,如碎片、桌子、桶或其他物体阻碍了怪物的移动,因为它们不能冲刺——这意味着根据你拥有的东西,它可以被用作阻止怪物的一种方式。我将举几个例子:
低风险、高回报障碍:

酒吧桌是一个很长的障碍,只有两个入口点,因此,它使它非常容易使用时,躲开怪物,特别是因为你可以看到怪物在桌上自己知道他的确切位置在任何时候-而且由于它是多么安全,你可以留在这里的独立。直到怪物放弃或显形时间结束。

中风险、中回报障碍:

这个障碍物在hhcc中——它的两堆盒子放在一起。这个障碍物是中等风险,中等回报,因为你在它周围跑的时候不会总是看到怪物,这会自动使它比吧台更高的风险-而且因为你不能无限期地绕着它跑(因为它比吧台短的多),所以它是中等回报。

高风险、低回报:

你可以看到怪物,但是这个环太小了,所以改变你的相机角度看他在哪里是非常危险的,因为侧向行走会让你失去速度,也会停止奔跑。由于这些原因,这是高风险的,而且回报很低,因为只有当怪物玩家很糟糕或者犯了一个巨大的错误时,你才会得到回报(从桌子上逃走)。
刷新点:
非常基本的,但也是一个重要的概念。出于平衡的原因,你希望幸存者尽可能远离mary传送点。
如果你的地图在更大的一边,你可能想让玛丽在走廊传送而不是锁着的房间-如果你在一张中等大小的地图上播放,我建议走廊和锁着的房间传送混合-如果是一张小地图,把她的传送点放在锁着的门里。

!!重要!!!!
把所有的刷新点都放在离地面高一点的地方,这样就不会导致进游戏时有人掉入虚空了。

总结:
我希望这本指南对你有用-我做它很开心。如果我把它总结成一个简短的列表,请记住以下几点:
在你作图时,请频繁使用保存功能,这样就不会在编辑器崩溃的时候丢失过多的进度。
进行大量测试
准备修复bug
不要做一张特别大的地图,这样不光会导致掉帧、加载速度慢等问题,还会使玩家失去玩的意愿。
如果你做了一张地图,觉得它是高质量的内容,我们可以看看。如果它是好的,我们将对它进行彻底的测试,如果需要的话将其修复,然后在将来的补丁中再次对其进行筛选以获得正式发布。

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Stay safe out there

-Zulu


翻译者xiaolu。完成时间2019年8月18日周日。
4 Comments
查斯特贝宁顿 22 Jan, 2020 @ 8:08am 
太好了!
不可说  [author] 20 Aug, 2019 @ 12:05am 
I think we(who love this game) do a pretty good job so far !
Sweats 19 Aug, 2019 @ 2:33pm 
<3
zulu 18 Aug, 2019 @ 1:31pm 
thank you so much for doing this, I really appreciate it - I hope that from our work more people will delve into making things for this game. :aztecs_heart: