They Are Billions

They Are Billions

Not enough ratings
They Are Billions - Official Workshop Guide [На русском]
By ERAGON
Это краткое руководство, которое поможет игрокам создать настраиваемые уровни для «They are billions» с помощью официального приложения-редактора игр TABEditor. Это перевод официального руководства.
Вот официальное руководство на английском: Официальное руководство.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Запуск редактора
Есть два способа запустить редактор:
  • В главном меню игры, перейдите к More => Launch Editor / Больше =>Запустить редактора.
  • Или просто нажмите и удерживайте клавишу SHIFT при запуске игры, и редактор будет запущен автоматически.
Создание пользовательского уровня

Новый пользовательский уровень
В меню «Редактор» нажмите «Создать», чтобы создать новый проект.
Заполните основную информацию о проекте (название уровня, описание ...).
Вы также можете выбрать предварительное изображение для вашего уровня (используется в игре и в мастерской).

Сложность
Выберите сложность, которая, по вашему мнению, соответствует вашему уровню. Это повлияет на окончательный коэффициент оценки.

Сохранение проектов
В меню игры используйте параметры Сохранить или Сохранить как, чтобы сохранить проект. Проекты должны быть сохранены в этой папке:
Documents\My Games\They Are Billions\Projects

ВАЖНО: Создайте папку для каждого проекта в папке проектов. При отправке пользовательского уровня все файлы ресурсов (pngs, jpgs, audio) в той же папке, что и проект (.TABProject), будут скопированы на пользовательский уровень. Поэтому создайте отдельную папку для каждого проекта, чтобы избежать смешивания ресурсов между ними. Например, если вы создаете пользовательский уровень под названием «Mega Swarm», файлы проекта должны выглядеть так:
"Documents\My Games\They Are Billions\Projects\Mega Swarm\Mega Swarm.TABProject"
"Documents\My Games\They Are Billions\Projects\Mega Swarm\Header.png"
"Documents\My Games\They Are Billions\Projects\Mega Swarm\EventWorkersOnStrike.png"

...

СОВЕТ: Регулярно сохраняйте свой проект. Поскольку редактор все еще находится в бета-версии, у него могут возникнуть некоторые проблемы.

ВАЖНО: сначала проверьте все подсказки для получения дополнительной информации
В редакторе вы найдете несколько желтых прямоугольников с этим символом [?]. Наведите указатель мыши на них, чтобы быстро получить справку об этом разделе.
Создание карты
Создание карты
Сначала выберите свойства карты: тема, сложность и тип создания карты.

Тема
Вы можете выбрать конкретную тему для уровня или позволить игроку выбрать одну, когда игра начинается.
В этом случае на фактор оценки будет влиять тип карты.

Генерация карт
У вас есть два варианта создания карты: ручной и случайный (Manual and Random).

Случайное создание (Random)
Когда выбрано Random Generation, генерируется общая карта выживания, когда игрок начинает новую игру. Он будет создан с выбранными значениями Тема (Theme) и Зараженное население (Infected Population).
В этом варианте вам просто нужно указать уровень событий (Level Events) (рои / swarms...) и повествование (Narrative) (сценарии / scripts).
Это очень полезная опция для создания другого опыта в игре Survival для игрока.
Если вы выбрали случайную карту, вы можете пропустить оставшуюся часть этого раздела.

Примечание. На случайно сгенерированных картах только география и зараженная популяция будут создаваться так же, как и в обычной игре на выживание. НО, события уровня (рой, условия победы, ... / swarms, victory conditions,...) не будут создаваться, поэтому вы должны настроить эту часть самостоятельно.

Ручное создание (Manual Creation)
В этом режиме вы можете вручную создать всю карту (география, объекты ...).
Существует два способа создания карт: режим «Объекты» (Entities Mode), в котором можно вручную создавать и редактировать объекты на карте, и режим «Художник» (Painter Mode), который представляет собой очень быстрый способ рисовать географию и зараженное население непосредственно на карте.

Секция управления объектами (Entities Management Section)
Здесь вы можете создавать объекты вручную и редактировать их свойства.
Каждый элемент в игре - это сущность, например, юнит, здание, орнамент ...
Чтобы быстро редактировать географию карты или добавить зараженное население, используйте режим Painter Mode.

Список сущностей
Здесь вы можете управлять объектами, которые вы добавили на карту вручную.
Вы можете показать все объекты или отфильтровать их по выбранному шаблону.

- Левый клик => Выбрать объект.
- Двойной щелчок => Выберите объект и отцентрируйте его на карте.
- Правый клик => Показать контекстное меню.
- Клавиша [Delete] => Удалить выбранный объект.

ПРИМЕЧАНИЕ1. Командный центр необходим в игре на выживание, поэтому его нельзя удалить или продублировать.
ПРИМЕЧАНИЕ2: Пустые карты поставляются с генераторами объектов по умолчанию (N, S, E, W), чтобы упростить определение скоплений, но вы можете редактировать их или заменять по своему усмотрению.

Объекты могут иметь несколько параметров конфигурации, используйте параметр «Редактировать» (Edit) в их контекстном меню, чтобы просмотреть / изменить их свойства. Например, идентификатор генератора, сделать ветеран блока ...

Создание сущностей
Нажмите здесь, чтобы добавить объект выбранного шаблона на карту.
Вы можете легко создавать объекты, используя CONTROL + LEFT CLICK прямо на карте.

Управление редактором карт в режиме объектов (Entities Mode)
Вот основные действия, которые вы можете выполнять непосредственно в редакторе карт.

- Нажмите ЛЕВУЮ КНОПКУ МЫШИ над объектом, чтобы выбрать его.
- Вы можете перемещать объект напрямую, щелкая и перетаскивая зеленый кружок выбранного объекта.
- Нажмите 2 РАЗА , чтобы выбрать объект и его шаблон.
- Нажмите ПРАВУЮ КНОПКУ МЫШИ и перетащите мышь, чтобы переместить редактор камеры.
- Нажмите ПРАВУЮ КНОПКУ МЫШИ на объекте, чтобы отобразить его контекстное меню.
- Нажмите [Delete], чтобы удалить выбранный объект.
- Нажмите [TAB], чтобы повернуть выбранный объект, если он вращается (например, ворота).

Режим «Художник» (Painter Mode)
В режиме рисования вы можете очень легко и быстро редактировать следующие аспекты карты:
- География: горы, леса, местности, полезные ископаемые ...
- Зараженное население.

Управление
Чтобы нарисовать на карте, вам просто нужно выбрать карандаш и нарисовать прямо на карте, используя [ЛЕВУЮ КНОПКУ].

- Для каждой системы существуют разные слои: Terrains, объекты (objects), зараженные (infected).
- Каждый слой имеет свой собственный карандаш для рисования на карте.
- Вы можете показать / скрыть различные слои, отметив слева от каждого слоя.
- Вы также можете выбрать ширину и форму карандаша.
- Чтобы стереть части, уже нарисованные на слое, используйте комбинацию [ALT] + [ЛЕВАЯ КНОПКА МЫШИ].

Как только вы вернетесь в режим Режим сущностей (Entities Mode), карта будет обновлена ​​автоматически, это может занять несколько секунд.


Управление редактором карт в режиме художника (Painter mode)

Это основные действия, которые вы можете выполнять непосредственно в редакторе карт.

- Нажмите ЛЕВУЮ КНОПКУ МЫШИ и перетащите, чтобы нарисовать выбранным карандашом.
- Нажмите ПРАВУЮ КНОПКУ МЫШИ и перетащите мышь, чтобы переместить редактор камеры.
- Нажмите ЛЕВУЮ КНОПКУ МЫШИ + ALT и перетащите, чтобы стереть текущий слой.

Советы и рекомендации
- Первая работа по географии карты. И как только вы довольны этим, начните с ручных сущностей (manual entities).
- Оставьте зараженное население на конец. Слишком много зараженных на карте сильно повлияет на производительность редактора, поэтому используйте Infected Pencils, как только вы поработаете во всех остальных частях.
События уровня (Level Events)
Level Events
Система событий является неотъемлемой частью игрового уровня. События используются для:
  • Запустить зараженные рои.
  • Определите, когда игра выиграна или проиграна.
  • Выполнить пользовательские сценарии.
  • Специальные действия, такие как: Показать полную карту или отправить всех зараженных в колонию.
Добавить и удалить события
Нажмите кнопки + и -, чтобы добавить или удалить события в списке.

Планирование событий
Для каждого события вы должны установить:
  • Когда (в какой день) событие срабатывает.
  • Может быть запущен несколько раз или только один?
  • Что происходит, когда событие срабатывает?
Чтобы определить событие, заполните свойства события справа. Каждое поле имеет свою справку, которая отображается на нижней панели.

СОВЕТ: Чтобы развернуть или свернуть категорию или свойство, используйте [ДВОЙНОЙ ЩЕЛЧОК] на ярлыке элемента.

Синтаксис времени
Время игры можно указать в днях или часах (во времени игровой колонии).
  • Чтобы использовать дни, просто добавьте символ «d» к числу: «4d» = 4 дня.
  • Чтобы использовать часы, используйте символ «h»: «8h» = 8 часов.
  • Вы также можете указать такие вещи, как 2 дня и 8 часов: «2d 8h».

Синтаксис генераторов

Когда вы указываете, что событие генерирует единицы (зараженные) при запуске,
Вы должны указать генератор(ы), из которых будут генерироваться единицы.
Генераторы определены в разделе «Карта». По умолчанию создано 4 генератора: N, S, E, W
Вам просто нужно написать идентификатор имени генератора, за которым следует оператор AND или оператор OR.
При использовании оператора ИЛИ игра случайным образом выберет, какой генератор использовать при запуске события.
Примеры:
  • Единицы должны генерировать только на генераторе N: 'N'
  • Единицы должны генерировать на генераторах N и S: «N и S»
  • Единицы должны генерироваться случайным образом в одном из четырех генераторов: «N или S или E или W»
  • Единицы должны генерировать из генераторов N и S или E и W: «N и S или E и W»
Сценарии (Scripts)
Хотя обычно События используются для генерации скоплений, вы также можете использовать их для запуска пользовательских сценариев (показывать сообщения, предоставлять ресурсы колонии ...). Смотрите раздел Сценарии (Scripts) для получения дополнительной информации.

Повествование (Narrative)
Повествование игры

Вы можете повысить свой уровень, добавив немного повествования, которое будет отображаться игрокам во время определенных частей игры.

Здесь вы можете настроить скрипты для основных игровых событий:
  • Когда начинается игра.
  • Когда игра выиграна.
  • Когда игра проиграна.
Рекомендуется по крайней мере отображать сообщение в тех событиях, чтобы представить уровень игроку.

Заметки
  • Для запуска сценариев в определенные моменты игры используйте систему событий.
  • Для запуска сценариев, когда юнит достигает определенной области, используйте сущность MapMessageEvent в редакторе карт.
Для получения дополнительной информации о сценариях, пожалуйста, проверьте раздел сценариев.
Пользовательские Команды (Custom Commands)
В этом разделе вы можете создать пользовательскую кнопку для командного центра. Он будет отображаться в виде кнопки так же, как и другие команды.
Здесь вы можете настроить скрипт для выполнения, когда игроки щелкают по нему.
Это также полезно, что позволяет игроку взаимодействовать с вашим уровнем так, как вам нравится. Например, он может открыть торговый центр, диалог с другими колониями, центр управления экономикой или политикой ...

Чтобы показать кнопку вам просто нужно назначить идентификатор. Если она пуста, кнопка не будет отображаться.
Как и любая другая команда, у вас есть еще несколько параметров для ее настройки:

Имя и описание
Настраиваемое имя и описание для отображения во всплывающей подсказке кнопки.

Видимость
Вы можете настроить через состояние ZXCode, когда кнопка видна.

Доступность
Вы можете настроить с помощью условия ZXCode, когда кнопка включена или отключена, когда она видна. Также вы можете отобразить пользовательский текст, когда он отключен.

Дисплей Счетчик
Вы можете отобразить счетчик, установив выражение, которое возвращает число. Вы можете сделать это, если вы, например, хотите ограничить использование кнопки и хотите показать, сколько осталось использования.

Стоимость ресурсов
Вы можете установить стоимость ресурсов, которая будет выплачиваться при активации команды. Кнопка будет автоматически отключена, если у игрока недостаточно ресурсов для ее использования.


Сценарии (Scripts)
Scripts
Скрипт - это набор действий, которые выполняются по порядку. Сценарии могут быть вызваны событием уровня или другими специальными игровыми событиями (см. Повествование игры Narrative).

С помощью скриптов вы можете значительно повысить свой уровень, вы можете создать очень насыщенную историю и специальные новые механизмы или сюрпризы для игрока. Количество доступных действий будет увеличено в будущих обновлениях. Вот некоторые из действий, которые вы можете использовать в настоящее время:
  • Вывести на дисплей сообщение игроку.
  • Дайте / Удалите ресурсы в Колонии.
  • Дайте бонусные здания или подразделения в колонию.
  • Предоставить технологии в колонию.
  • Заразить случайный дом.
  • Генерация юнитов из генератора.
  • Отображение набора параметров, которые будут выбраны игроком.
  • Выполнять случайные действия.
Создание и управление действиями скрипта

Каждый тип действия имеет свой набор параметров.
  • Сначала выберите тип действия, которое вы хотите добавить, и нажмите кнопку «+».
  • Use the '-' button to delete the selected action.
  • Используйте кнопки ▲ и ▼, чтобы изменить порядок действий внутри одного и того же блока.
Вложенные действия (Nested Actions)
Некоторые действия, такие как «Случайное действие», «Блок» или «Выбор», могут иметь вложенные (дочерние) действия. Когда вы создаете новое действие и выбираете действие, которое может иметь дочерние действия, оно будет создано внутри выбранного действия.
  • Используйте кнопку ◀, чтобы извлечь выбранное действие из текущего блока.
  • Используйте кнопку ▶, чтобы поместить выбранное действие в следующий / предыдущий блок действий.
Свойства действия
Каждое действие имеет свои свойства. Справочное сообщение будет отображаться под свойствами действия, чтобы описать каждый параметр действия.

Цикл (Loops)
Существует два действия для управления циклами: Loop и Exit Loop. Цикл выполняет бесконечно свои дочерние действия до тех пор, пока не будет выполнено действие Выходной цикл (Exit Loop). Полезно для создания сложных меню с опциями «Назад / Выход» или диалоговых систем.
Примечание: будьте осторожны с использованием петель. Если вы забыли добавить действие «Выход из цикла», сценарий никогда не завершится, и вы должны закрыть игру, нажав ALT + F4.
Тестирование вашего уровня
Перед публикацией вашего уровня вы должны проверить его локально. Это очень просто. Просто используйте пункт меню «Generate Level», и пользовательский уровень будет создан в этой папке:
Documents\My Games\They Are Billions\CustomLevels
Затем запустите «They are billions» и в главном меню игры перейдите к: Новый (New)=> Пользовательский уровень (Custom Level).

На следующем экране вы найдете все уровни, на которые вы подписаны [STEAM], и все уровни внутри папки CustomLevels [LOCAL].

Вы можете начать игру оттуда и играть в нее, как обычно, чтобы проверить уровень. Вы также можете сохранить свою игру и загрузить ее позже из меню параметров Продолжить (Continue).

Заметка
Карта, события уровня и сценарии хранятся в файле сохранения игры, поэтому, если вы измените их в редакторе, вам нужно будет запустить новую игру, чтобы отразить изменения.




Публикация вашего уровня в Мастерской
Перед публикацией своего уровня, пожалуйста, проверьте его локально, чтобы убедиться, что все работает, как ожидалось. Смотрите раздел «Тестирование вашего уровня».
  • Убедитесь, что Steam Client работает и подключен к Интернету.
  • Вы можете выбрать видимость вашей мастерской: Общедоступная, Скрытая или Только Друзья.
  • Нажмите кнопку опубликовать, чтобы загрузить свой уровень. Вы можете указать примечания журнала изменений, если хотите.
  • После того, как предмет загружен, вы можете перейти на страницу Steam Workshop этого предмета.
  • Там вы можете добавить больше изображений, описание, руководства, обсуждения ... как и с любым другим элементом Мастерской Steam.
  • Когда предмет будет опубликован публично, он станет видимым для всего сообщества, и любой игрок сможет подписаться на ваш уровень, чтобы играть в него.
Строки, локализация и случайные тексты
Вы можете более эффективно управлять строками, используемыми на вашем пользовательском уровне, а также поддерживать локализацию на разные языки. Это очень полезно для уровней с обширным повествованием.
Например, у вас может быть несколько сообщений, в которых используются одни и те же строки (например, «Подарок от ваших соседей!»). Если вы хотите изменить этот текст, вы должны изменить его во всех местах, где этот текст появляется. С помощью этого метода вы просто пишете идентификатор (например, «@GiftTitle»), и реальный текст будет храниться в отдельном файле CSV.

Поместите ваши тексты в файл CSV
Создайте текстовый файл с именем Strings.csv в той же папке, что и ваш проект. При отправке вашего уровня этот файл будет включен среди всех других активов.
Вы можете использовать Excel или любое другое приложение для работы с электронными таблицами или просто Блокнот для редактирования файла Strings.csv.

Структура CSV
  • Файл CSV - это просто текстовый файл, отформатированный как таблица. Каждая строка - это строка, а каждый столбец разделен знаком ';' или символом табуляции.
  • Первая строка - это имена столбцов.
  • Используйте идентификатор для вашего первого столбца. В этом столбце вы должны написать те же идентификаторы, которые используются на вашем пользовательском уровне. Мы рекомендуем использовать символ @, чтобы сделать его более понятным.
  • Остальные столбцы - это языки, на которых вы хотите локализовать свой уровень. Вы можете использовать один или столько языков, сколько доступно в игре. Используйте код страны для названия столбца.
Например, если вы хотите поддерживать английский и испанский языки, CSV будет выглядеть примерно так:

ID; EN; ES @GiftTitle; Подарок от соседей !; ¡Un Regalo De Tus Vecinos! @Welcome; Добро пожаловать в колонию; Bienvenido a la colonia.

Во всех текстах, введенных в сценарии, когда игра обнаружит один из этих идентификаторов, он будет заменен текстом, который соответствует языку игрока (если доступен), или же он будет использовать английскую запись (если имеется) или, если не первый язык доступен. Это включает в себя все тексты в действиях скрипта, а также название уровня и описание информационной вкладки, так как они также будут отображаться на языке игрока в Steam.

Языковые коды
  • English = EN
  • Spanish = ES
  • German = DE
  • Russian = RU
  • French = FR
  • Korean = KO
  • Italian = IT
  • Japanese = JP
  • Brazil = BR
  • Portuguese = PT
  • Polish = PL
  • Simplified Chinese = CHS
  • Traditional Chinese = CHT
Случайный текст
Возможно, вы хотите отобразить случайные тексты, чтобы обогатить рассказ. Для этого легко возьмите запись, которую вы хотите добавить больше текстов, например, «@WelcomeText», и добавьте несколько записей с идентификаторами, начинающимися с одной строки. Например: "@ WelcomeText1, @ WelcomeText2, ...". Когда игра найдет несколько записей, начинающихся с одного и того же идентификатора, она выберет случайный.

С помощью этого метода вы можете сэкономить много времени, вместо того, чтобы создавать множество случайных действий в ваших сценариях, просто предлагая разные тексты, вы можете просто создать один и добавить несколько записей в файл csv.

С помощью случайных текстов вы можете обогатить повествование, удивляя игрока в каждой новой игре. Например, периодические слухи из гостиницы, новости из других колоний, события в колониях, ...

Рекомендации: будьте нежны со своей аудиторией
  • Английский язык должен быть обязательным. Подумайте, что большинство игроков из неанглоязычных стран достаточно хорошо понимают английский и наслаждаются вашим уровнем.
  • Если ваш родной язык включен в игру (например, итальянский), добавьте его на свой уровень, кроме английского. Это будет очень ценно игроками, родными для этого языка.
  • Китайский, японский и корейский языки могут быть сложными для перевода, но даже автоматический перевод на эти языки может быть лучше, чем ничего, и эти игроки также могут наслаждаться вашим уровнем.






Дополнительно: переменные и функции (ZXCode)
Примечание. Этот раздел предназначен для опытных пользователей.
С языком ZXCode вы можете добавить гораздо больше функциональности в сценарии и события. Вы задаете сложные условия для запуска действий или событий, а также управляете своими собственными игровыми переменными.

Все действия теперь имеют два новых параметра: Условие и Код выполнения.
События также имеют параметр Condition.

С этими новыми элементами вы можете реализовать гораздо более сложные игровые механизмы для ваших уровней. Примеры: Дерево политической системы, управление счастьем колонистов, выбором и последствиями решений игрока, управление торговлей с иностранными колониями, индивидуальные цели, чтобы выиграть или проиграть игру ...

Чтобы достичь этого, мы создали простой язык с синтаксисом, похожим на c #, c или c ++. Пример:
MyVariable = Колонисты + Рабочие (Colonists + Workers) * 10; (Count(Unit) >= 100 && Count(Wonder)>=3) || IsDead(Bob)

В коде вы можете ссылаться на любую игровую переменную или функцию и свои собственные переменные.

Список игровых переменных и функций
На странице перечислены все переменные и функции. Выберите один, чтобы увидеть помощь выбранного элемента.
Также у вас есть список символов для сущностей, так как необходимы некоторые функции. Например, для функции Count (Entity) необходимо передать тип объекта, выбрав один из доступных в списке символов. Пример: «Count (Ranger)» возвращает количество живых рейнджеров в игре.

Примечание: список переменных и функций будет расширяться с будущими обновлениями, время от времени проверяйте список, чтобы увидеть изменения.

Задание условий для запуска действий или событий
События и действия теперь имеют новый параметр с именем Condition (ZXCode), где вы можете написать пользовательское условие, используя ZXCode.
Если условие действия ложно, то действие и его дочерние элементы не будут выполнены.
Для условий вы можете ссылаться на любую функцию, число, пользовательскую переменную или игровой символ и использовать любую комбинацию с операторами и круглыми скобками.

Операторы доступны:
  • ==Comparator Equal: "Days == 100". Only true if the current day is 100.
    Истинно, только если текущий день равен 100.
  • !=Comparator Not Equal: "Days != 100". True for all days except 100.
    Компаратор не равен "дни !=100". Правда для всех дней, кроме 100.
  • >Comparator Greater than: "Days > 100". True for days 101, 102... Дни> 100.
    Правда для дней 101, 102...
  • >=Comparator Greater than: "Days >= 100". True for days 100,101,102...
    Правда для дней 100,101,102 ..
  • <Comparator Lesser than: "Days < 100". True for days 99, 98,...
    Компаратор Меньше чем: «Дни <100». Правда на дни 99, 98, ...
  • <=Comparator Lesser or equalthan: "Days <= 100". True for days 100, 99, 98...
    Компаратор Малый или Эквивалентен: «Дни <= 100».
    Правда для дней 100, 99, 98 ...
  • &Logical And: "Days>=100 & Days<=103". True for days: 100, 101, 102,and 103.
    Верно для дней: 100, 101, 102 и 103.
  • |Logical Or: "Days<=5 | Days ==100". True for days: 0,1,2,3,4,5 and 100.
    Правда для дней: 0,1,2,3,4,5 и 100.
  • !Logical Not: "!IsDead(Bob)". True if Bob is not dead.
    Верно, если Боб не мертв.
  • +, -, *, /
    Arithmetic operators : "Gold > (Workers * 2 +10)". True if the gold reserves are greater than the number of workers multiplied by 2 plus 10.
    Арифметические операторы: «Золото> (Рабочие * 2 + 10)». Истинно, если золотые запасы превышают количество рабочих, умноженное на 2 плюс 10.
Пример
  • Выиграйте игру, когда в колонии 10000 человек: просто создайте событие, проверьте параметр Game Won и установите условие:
    Colonists >= 10000
  • Дайте бонус игроку, когда в его армии 100 солдат и 100 снайперов:
    (Count(Soldier) >= 100) & (Count(Sniper) >= 100)
  • Проиграйте игру если солдат герой с NameD = "Боб" мертв:
    IsDead(Bob)
  • Выиграйте игру, когда все Doom Buildings будут разрушены:
    Count(DoomBuilding) == 0
  • Торговец продает Титан в колонию за 1000 золота и 50 единиц железа, но только если у вас есть ресурсы:
    Gold >= 1000 & Irons >= 50
Объявление и использование пользовательских переменных
На этой странице вы можете создавать свои собственные переменные, которые вы можете ссылаться в своих скриптах ZXCode.
Используйте кнопки [+] и [-] для добавления или удаления переменных.
Чтобы редактировать переменную в списке, дважды щелкните по ней.
Вы можете изменить их значения в параметре Выполнить код (Execute Code) действий.
Каждое предложение должно заканчиваться символом «;» персонаж (';' character):
Happiness += 5; Sadness -=5; EndGameWon();

Например, представьте, что вы хотите контролировать счастье колонистов, вам просто нужно создать переменную «Счастье» ("Happiness") с начальным значением 10 (например).
А затем вы показываете пакет опций, который в зависимости от выбранного, это значение будет меняться:
  • Menu Option: "Put children to work (Workers+100)" - Опция меню: «Отправьте детей на работу (Работники + 100)»
    Happiness = Happiness - 5; // or just: Happiness -= 5;
  • Menu Option: "Deliver extra food for the colonists (Food -50)" - Вариант меню: «Доставить дополнительную еду для колонистов (Еда -50)»
    Happiness = Happiness + 2; // or just: Happiness += 2;
  • Menu Option: "Increase colonists tributes (Gold+1000)" - Опция меню: «Увеличить дань колонистам (золото + 1000)»
    Happiness = Happiness - 2; // or just: Happiness -= 2;
А в будущих действиях вы можете использовать Счастье в условиях других действий, например:
  • Состояние:
    Happiness > 20
  • «Ваши счастливые колонисты хотят построить Победоносца в вашу честь». (Подарок: победоносное чудо)
    ("Your happy colonists wants to build a Victorious in your honor." (Gift: Victorious Wonder))
  • Состояние:
    Happiness < 0
  • «Ваши грустные колонисты ненавидят своего командира и покидают колонию». (Рабочие-200, колонисты-500)
    ("Your sad colonists hate their commander and leave the colony." (Workers-200, Colonists-500)
Использование выражений ZXCode в игровых текстах
Вы можете включить выражения ZXCode в тексты игры (оконные сообщения, опции ...). Для этого просто используйте код внутри {} символов. Например в окне сообщения Тексты или Заголовки (Texts or Titles).

Пример:
  • "The number of walls is: {Count(Wall)}." «Количество стен: {Count (Wall)}.»
  • "The Colony Happiness Level is: {Happiness}." //Happiness is a user variable previously declared. «Уровень счастья в колонии: {Счастье}». // Счастье - это объявленная ранее переменная пользователя.






Авторы и локализация
Авторы оригинального руководства и само оригинальное руководство
NumantianGames: Ссылка.
Gomez: Ссылка.
Mike Numantian: Ссылка.

Оригинальное руководство на английском языке:
Ссылка.

Локализатор
ERAGON: Ссылка .
4 Comments
ERAGON  [author] 27 Jul, 2021 @ 11:52am 
Ага
VLoverix 27 Jul, 2021 @ 10:50am 
Спасибо за перевод. Уже несколько карт отыграл, но лично для *себя*. Как-нибудь надо посидеть и сделать что-то интересное, дабы залить в мастерскую, а то китайцы только так и штампуют их.
ERAGON  [author] 24 Mar, 2020 @ 1:07pm 
Ваше дело.
R2Rtv 23 Mar, 2020 @ 10:13am 
бред этой залупой заниматься только время убивать