Europa Universalis IV

Europa Universalis IV

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Guide FR
By Mexhalphelet
Quelques infos/conseils pour débuter
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Présentation
***ATTENTION, AVEC L'EXTENSION LEVIATHAN PLUSIEURS ELEMENTS DU GUIDE SONT PROBABLEMENT OBSOLETES***

CHANGEMENTS SUR LE GUIDE DU 12 NOVEMBRE 2020:

  • Réécriture intégrale du chapitre "Cycles" et modification du titre en "Cycles, phases et points de puissance.
  • Ajout du chapitre "Cycles, phases et points de puissance (suite)".
  • Correction de fautes d'orthographe.


CHANGEMENTS SUR LE GUIDE DU 11 NOVEMBRE 2020:

  • Suppression du chapitre "Provinces" car j'estime qu'il ne présente plus d'intérêt.
  • Réécriture quasi intégrale du chapitre "Guerre".
  • Réécriture moyenne du chapitre "Commerce" et modification du titre en "Commerce: notions de base".
  • Ajout du chapitre "Commerce: cas pratique de noeuds commerciaux".
  • Réécriture moyenne du chapitre "Production".
  • Réécriture quasi intégrale et déplacement du chapitre "France" en bas du guide.
  • Réécriture mineure du chapitre "Conseils divers".
  • Correction de (trop nombreuses) fautes d'orthographe, désolé pour ça.


Après avoir parcouru quelques forums à la recherche d'infos, j'ai constaté qu'un certain nombre de personnes trouvent le jeu difficile alors qu'il m'a semblé très abordable (je joue en iron man de difficulté normale), je vais donc tenter de donner quelques conseils par rapport à mon expérience du jeu, le guide sera toujours écrit tous contenus téléchargeables inclus et amené à évoluer en fonction de ce que j'apprendrais dans le jeu, en espérant que ça en dépannera quelques-uns.

PS: Si jamais quelque-chose ne vous semble pas clair ou mal expliqué, dites le dans les commentaires pour que je puisse corriger. Il m'arrive également parfois d'utiliser des mots anglais à la place de mots français comme screenshot pour capture d'écran, c'est tout simplement parce qu'on a un nombre de caractères limité et qu'il faut parfois trouver des moyens de les réduire.
Guerre
Armées:

Lorsque l'on construit une armée il faut faire attention au ratio entre infanterie/cavalerie/canons, il ne faut pas chercher à équilibrer, votre armée doit être composée majoritairement d'infanterie.
En ce qui me concerne je fais toujours 15 infanteries 5 cavaleries et 5 canons et vers 1700 j'ajoute 5 canons à toutes mes armées tout simplement pour ne pas me compliquer, car sur internet on trouve facilement des ratios plus optimisés mais ils demandent pas mal de micro gestion au niveau qui va dépendre des terrains sur lesquels vous allez combattre et de l'année dans le jeu car plus le temps avance plus les canons prennent de l'importance après c'est à vous de voir si vous voulez faire de la gestion poussée sur cet aspect du jeu ou non.

Nul en tactique? Compensez par la stratégie:

Des termes souvent utilisés mais pas toujours de la bonne manière, ces deux choses sont totalement différentes, on pourrait voir la tactique comme une arme et la stratégie comme une armure.

La tactique se joue sur le terrain, c'est la façon dont vous positionnerez vos soldats, les cibles que vous attaquerez et comment vous les attaquerez, etc.
Ça demande un peu de pratique mais voici quelques conseils:
  • Ce premier conseil est une règle absolue: AUCUN combat s'il n'y a pas un général à la tête de votre armée, même si vous avez une armée composée de 300 troupes que vous envoyez sur une armée de 10, sans général vous multipliez les pertes ce qui va inutilement piocher dans votre réserve nationale et aura un impact sur votre stratégie même si vous pensez que non.
  • Ne jamais isoler une armée, c'est toujours par minimum de 2 qu'on envoie ses armées dans une zone.
  • Limiter les zones dans lesquelles vous éparpillez vos armées.
  • Essayer d'avoir un général pour chaque "groupe" d'armées plutôt que d'avoir 3 armées dirigées par des généraux au nord par exemple, et 6 armée sans généraux au sud, il faut mieux faire 2 généraux au nord et un au sud.
  • Quand vous assiégez, regardez bien la limite de troupes que peut accueillir une province (vous sélectionnez une armée et passez tout simplement votre curseur sur une province pour voir cette info apparaître. Vous ne devez jamais dépasser ce nombre durant sa saison la plus dure, soit l'hiver pour les zones froides/tempérées et l'été pour les zones chaudes car quand le climat est dans sa meilleure période, la limite n'est pas la même que dans sa pire période.
  • Ne pas se lancer dans une bataille défavorable même si c'est pour aider un allié.

La stratégie, quand à elle, se joue sur la partie entière, c'est la façon dont vous utiliserez votre argent, l'ordre de vos recherches/productions, etc.
Là par contre on est sur un aspect moins visible mais qui peut soit vous permettre de dominer le monde soit détruire votre partie.

EU4 peut se mettre en pause, il faut profiter de cet avantage ça nous laisse tout le temps d'analyser la situation, ce qui est très pratique si on a pas de cerveau équipé du dernier processeur ou qu'on part souvent dans ses pensés.

En ce qui concerne le déroulement des guerres voici comment je procède:

Tout d'abord je fais sortir les alliés de mon ennemi de la guerre (en commençant par les plus petits/faibles) ce qui présente plusieurs avantages:
  • Tout d'abord l'affaiblissement du camp adverse car moins de troupes à affronter.
  • Et surtout moins de micro gestion sur la guerre en cours car plus vous affrontez de pays, plus vous allez avoir des troupes adverses éparpillées, et bien souvent vous allez avoir des micro armées ennemies constituées d'une ou deux troupes que vous allez laisser en paix estimant que vos grosses armées ont mieux à faire que de les poursuivre et c'est rageant de voir que ces menaces insignifiantes au premier coup d'oeil vont vous capturer plein de provinces car il suffit d'une seule troupe pour prendre une province non fortifiée tout en prenant en compte le fait que même si vous les sortez de la guerre, le contrôle des territoires va être transféré à votre ennemi principal.
  • Pour finir, bien souvent vous pourrez demander plus de choses en négociant avec chaque pays qu'en négociant avec le leader du camp adverse.

Une fois ces alliés sortis de la guerre, je me concentre sur ma cible principale et le tour est joué.

En temps de paix:

Entre deux guerres essayez au maximum de laissez vos réserves se recharger (en haut à gauche de l'écran vous verrez les effectifs, ce nombre représente les soldats que vous stockez pour remplacer vos pertes, si vous partez en guerre sans vérifier ça, vous risquez de ne pas pouvoir renforcer vos armées et de voir fondre une armée de 25 troupes à une 10aine après quelques combats et de perdre la guerre).
Veillez également à laisser retomber votre lassitude de guerre à 0.
Commerce: notions de base
Le commerce est une branche délaissée par certains pour des raisons tels que la complexité, le manque d'intérêt, etc. Pourtant avec un peu de persévérance, on s'aperçoit que c'est relativement simple et intéressant à jouer, même si ça ne fait pas de vous un Lannister craint de tous, ça vous permet de jouer confortablement en vous payant des conseillers +2 et +3 par la suite.
Je vais commencer par des choses pas très intéressantes que n'importe qui peut voir dans le jeu, mais par précaution, je préfère en parler.

Carte commerciale:

Toutes les infos dont vous avez besoin concernant le commerce se trouvent dans ce menu (situé dans les icônes au dessus de la mini-carte, encadré en jaune en bas à droite du screenshot) on y voit les routes commerciales, les noeuds, les zones des noeuds, les marchands, etc.

Marchands:

Les marchands sont tout simplement des personnages que vous pouvez placer dans un noeud soit pour y collecter de l'argent, soit pour transférer de la puissance dans un noeud que vous souhaitez contrôler (on ne peut pas collecter l'argent si on ne possède pas de territoire dans la zone d'un noeud).

Routes commerciales et noeuds commerciaux:

Les routes commerciales représentent les trajets que les marchands empruntent pour transporter leurs marchandises.
Les noeuds commerciaux sont des lieux où les marchands font escale pour acheter/revendre, dans la grande majorité des cas, plusieurs routes commerciales traversent un noeud, mais il arrive parfois que ça soit un simple arrêt sur une route commerciale.

Zones des noeuds:

Un noeud commercial est un point précis sur la carte, mais lorsque vous ouvrez la carte commercial, vous verrez plusieurs zones de couleurs différentes, avec un nom indiqué dessus qui vous permet de savoir à quel noeud commercial appartient une zone, même si elle se trouve loin de celui-ci. Cette information est importante car elle vous permet de choisir dans quelle province construire pour augmenter votre puissance dans un noeud.

Après ce rappel sur les bases du commerce, passons maintenant à des choses un peu plus intéressantes.

Quels noeuds choisir?

Comme on peut s'en douter, tous les noeuds commerciaux ne se valent pas mais on peut être perdu quand on ouvre la carte commerciale, ne rien comprendre à toutes ces données et mettre le commerce de côté.
C'est pourtant simple, sur chaque noeud commercial, vous voyez un nombre à côté d'une icône représentant des pièces d'or, et bien en premier lieu c'est à ça qu'il faut prêter attention car il vous donne un indice sur l'argent qu'il y a potentiellement à se faire (attention, c'est pas parce qu'il y a écrit 100 sur un noeud que vous allez vous faire 100 pièces d'or, ça n'a rien à voir), plus le nombre est important, plus le noeud est intéressant.

Lorsque vous cliquez sur un noeud vous voyez une fenêtre s'ouvrir avec tous les détails concernant ce noeud:
  • Entrant: cette valeur correspond aux marchandises qui entrent dans ce noeud (tout simplement l'import).
  • Local: cette valeur correspond aux marchandises produites localement (c'est à dire par les provinces appartenant à ce noeud).
  • Sortant: cette valeur correspond aux marchandises qui sortent du noeud (tout simplement l'export).
  • Total: cette valeur correspond à: (entrant+local)-sortant. C'est pour ça que certains noeuds sont à 0, car il y a plus de marchandises exportées que de marchandises entrantes ou produites localement. On peut traduire ça par le fait que la marchandise n'entre içi que pour faire une halte avant de continuer, et que la production locale est destinée à l'export et non à être vendue sur place.
  • Le diagramme de gauche vous donne une information visuelle et rapide sur l'entrant, local, etc, il n'y aura toujours que deux couleurs sur celui-ci: rouge et vert (rouge=machandises sortantes et vert=marchandises entrantes+locales)
  • Le diagramme de droite, lui, vous indiquera la puissance commerciale de chaque pays, et la part que chacun gagne dans ce noeud
  • Et en dessous les détails pays par pays mais pas besoin de s'attarder là dessus, ça n'est qu'un complément d'infos.

Donc ces infos sont surtout utiles pour voir ou vous en êtes dans un noeud, mais pour choisir ou se placer, on n'a besoin que de la valeur "total" (bien entendu si on a une seule province dans la zone d'un noeud qui en comporte 300, on se doute que même en construisant on aura peu de chances de dominer le noeud, plus on contrôle de provinces dans un noeud, plus on aura de possibilités pour le contrôler.)

Comment augmenter sa puissance commerciale dans un noeud?:

Une fois qu'on a repéré un bon noeud, on s'y introduit et on le grignote petit à petit pour en tirer le plus d'argent possible.
Il y a plusieurs façons de procéder:
  • On place un marchand. sans marchand, même si on contrôle à 100% le noeud, on ne gagne rien, il n'y a que lui qui peut récupérer l'argent.
  • On construit tout simplement des bâtiments donnant des bonus commerciaux dans les provinces du noeud qu'on veut contrôler.
  • On envois des navires de type vaisseau léger (les seuls à donner de la puissance commerciale) patrouiller dans les différents noeuds (pas trop petites les patrouilles sinon vous allez les perdre lors d'attaques de pirates, une dizaine c'est suffisant avec un ou deux vaisseaux lourds à la tête de la patrouille pour avoir un minimum de puissance de feu).
  • On booste l'aspect naval de sa nation afin d'avoir le plus de patrouilles possible, certains bâtiments permettent d'augmenter le nombre maximum de navires qu'on peut contrôler.
  • On lance des embargos contre des nations rivales pour, non pas augmenter votre puissance, mais pour affaiblir la leur, mais prudence avec cette méthode, elle peut vous valoir des déclarations de guerre.
  • On colonise le long des côtes
  • On n'hésite pas à déclarer la guerre pour prendre possession de provinces stratégiques.
  • On favorise le commerce par le biais des doctrines, des petits choix situationnels qu'on doit faire tout au long de la partie, etc.
  • On utilise des marchands pour transférer de la puissance.

Les choix sont variés, à chacun d'adapter selon ses préférences et ses possibilités, on n'est pas obligé de faire tout ça mais c'est mieux.
Dès qu'un nouveau modèle de navire est disponible on met sa flotte (commerciale, les autres navires on s'en moque) à jour pour avoir des navires mieux armés et pour grapiller le plus de puissance commerciale possible (les navires les plus évolués donnent de meilleurs bonus commerciaux).

Collecter ou transférer de la puissance?:

La collecte est un mécanisme simple dont on voit tout de suite l'intérêt mais si on joue un pays comme la France et qu'on s'étend un peu, on va avoir des terres sur plusieurs noeuds et on peut se demander quoi faire car ça semble assez flou le transfert de puissance.
C'est en fait très simple, le transfert de puissance sert à transformer Toulouse en New York.
Sans rentrer dans les détails ça sera utile pour créer des "super noeuds" commerciaux, il suffit juste de choisir un noeud ou vous collecterez et, en regardant bien le sens des routes commerciales, envoyer des marchands transférer de la puissance.

Voilà, le commerce n'est finalement pas bien compliqué et peut rapporter de loin la plus grosse part de vos revenus. C'est un type de jeu qui s'accorde bien avec la diplomatie et l'économie (qui consiste à simplement produire sans se soucier des noeuds, etc).

En résumé, commencez par choisir un noeud final (un noeud dans lequel on ne peut que collecter) idéalement sur vos terres, sinon au plus proche. Vous allez collecter l'argent dans ce noeud, et à chaque marchand que vous gagnerez, vous allez remonter les routes commerciales à contresens et placer des marchands qui vont transférer de la puissance dans votre noeud final en vous éloignant de plus en plus pour créer une longue chaîne commerciale.
Commerce: cas pratique de noeuds commerciaux
Afin de pouvoir fournir une explication plus concrète et visuelle, voici, plus bas, une capture d'écran d'une de mes parties que je vais détailler:
(Je précise au cas ou que c'est moi qui ai encadré en vert/jaune/rouge avec Paint, ça n'est pas une option du jeu).


Tout d'abord en bas à droite, au dessus de la mini carte il y a une icône que j'ai encadré en jaune, c'est l'icône commerce qui permet d'afficher cette "vue".

Ensuite j'ai encadré les noeuds commerciaux dans lesquels j'ai des marchands avec différentes couleurs:
  • En rouge les noeuds commerciaux transitoires.
  • En vert les noeuds commerciaux finaux.
  • En jaune le noeud commercial final que j'ai sélectionné (ce sont les informations de ce noeud qu'on voit sur la fenêtre à gauche de la capture d'écran).
  • Les traits avec des flèches entre les noeuds commerciaux représentent le routes commerciales et leur direction.
  • Sur la droite de l'écran on voit les sommes d'argent transférées et collectées par mes différents marchands.

Encadré jaune

On peut voir sur l'image que les noeuds encadrés en vert/jaune sont ceux qui rapportent le plus non pas parce qu'ils sont naturellement meilleurs, mais parce que je me suis arrangé via transfert de puissance, bâtiments et flottes marchandes, que ça soit le cas.

Si maintenant on se penche sur l'encadré en jaune on va voir plusieurs informations:
  • J'ai 473 de puissance commerciale dans ce noeud, soit 36%, ce qui veut dire que parmis tous les pays qui agissent dans ce noeud, ma part de puissance est de 36%.
  • Ce noeud a une valeur monétaire de 131 pièces d'or et j'en gagne 74 (j'en gagne en fait 74.5 si on regarde la fenêtre de gauche mais pour l'instant on se concentre sur le petit encadré jaune) soit environ 56%, comme quoi la part qu'on gagne et la part de puissance dans le noeud sont deux choses bien distinctes. On peut également remarquer quelque-chose d'intéressant dans le noeud commercial (encadré vert) juste en dessous, c'est que je gagne plus d'argent qu'il n'y en a dans le noeud, c'est tout simplement grâce à une chaîne de transfert de puissance
  • On voit que j'ai 25 navires de commerce dans ce noeud.
  • Un marchand y est placé
  • Et pour finir, juste en dessous on voit des drapeaux représentant les 5 premiers pays (par ordre de puissance commerciale) agissant dans ce noeud

Fenêtre

Passons maintenant à la fenêtre ouverte à gauche de l'écran (fenêtre qui s'ouvre quand on clic sur un noeud), qui donne des informations plus détaillées que le petit encadré.
  • N'étant pas une zone dans laquelle on peut placer une compagnie commerciale, on voit que l'option est grisée et le score de 0% sur la droite ne nous concerne donc pas non plus.
  • En dessous on voit les valeurs commerciales entrante, locale, sortante et totale de manière plus détaillée que le petit encadré, et pour plus de précision, il vous suffit dans le jeu, de passer votre curseur sur une de ces 4 valeurs.
  • A côté on voit deux diagrammes le premier étant la valeur conservée qui est ici de 100% vu que c'est un noeud final et le second la puissance commerciale de chaque pays agissant dans ce noeud, mes 36% de puissance commerciale dont j'ai parlé plus haut sont juste retransmis ici de manière visuelle au lieu de chiffrée. Sous ces diagrammes on voit que le taux de piraterie est ici de 0% je n'ai donc pas besoin de dédier de flotte à la chasse aux pirates (les pirates vous piquent de l'argent, si vous vous intéressez au commerce, ne les négligez pas) et ma flotte de navires agissant dans ce noeud.
  • Encore en dessous on a les stats détaillées de tous les pays (et non pas des 5 premiers comme l'encadré) qui agissent dans ce noeud.
  • Et enfin sur la droite on a les politiques que l'on peut mettre en place dans ce noeud commercial.

Voilà un petit aperçu d'un sujet relatif au commerce, il y aurait bien d'autres choses à voir mais c'est plus amusant de le découvrir par soi-même sachant que là j'ai largement expliqué les bases, le reste viendra tout seul. Le commerce est la source de revenus la plus importante du jeu, on peut bien entendu totalement le délaisser et être la nation la plus riche du jeu quand même mais il y a pas mal de choses sympas à faire, et si vous jetez un oeil aux politiques, vous verrez que ça impacte bien plus de choses que de simples rentrées d'argent.

Production
Totalement différent du commerce, la production peut être soit complémentaire, soit une autre façon de jouer sur l'économie.

En effet ces deux façons de jouer peuvent très bien se passer l'une de l'autre tout comme on est pas obligé de jouer de façon militaire avec les armées+les mercenaires ou de façon diplomatique avec la diplomatie+l'espionnage et selon le pays que vous jouez ça ne vaudra pas le coup de faire les deux.

Les pré-requis ne sont pas les mêmes pour avoir une nation performante en commerce ou en production.
Le commerce peut tout à fait convenir aux petites nations mais celles qui n'ont pas accès à la mer perdront la possibilité de renforcer leur puissance commerciale à l'aide des navires par exemple, alors que la production est plutôt profitable pour les pays d'une certaine taille qui auront de grandes chances de pouvoir construire un grand nombre de manufactures (des bâtiments très chers mais qui rapportent gros).
La production se joue de façon très simple: il faut juste construire. Une production ultra élevée dans un noeud commercial le transformera en New York car il y aura tellement de marchandises produites que tout le monde voudra acheter ici (en théorie).
Ça demande plus d'investissement en terme de bâtiments que le commerce, mais le mécanisme est plus simple et il n'y a rien à gérer (pas de navires, pas de marchands,...).

Voilà le chapitre n'est pas bien gros mais c'est une partie du gameplay du jeu assez simple et limitée (attention, ça n'est pas nul c'est juste que cette aspect du jeu n'a pas été autant développé que d'autres) mais la recette idéale d'un pays très riche est donc la suivante:
  • Un noeud commercial dans lequel on possède un grand nombre voir toutes les provinces
  • Provinces ultra développées en terme de production
  • Marchand qui collecte dans ce noeud
  • Marchands qui transfèrent de la puissance commerciale dans ce noeud
  • Flottes de navires de commerce qui assurent votre domination un peu partout autour et au sein de ce noeud.

Voici, ci-dessous, une capture d'écran avec différentes zones encadrées/encerclées en jaune sur la gauche de l'écran pour vous aider à vous repérer si jamais vous débutez:
  • Le bouton encerclé en haut à gauche est l'un des boutons les plus utiles/utilisés du jeu, vous devrez souvent passer par lui.
  • Et ensuite il y a 4 zones encadrées en jaune, 3 d'entre elles concernent les bâtiments de production et il n'y a que ça que vous pourrez construire cependant si on prend le bâtiment encadré en bas à gauche dans la zone manufactures, plusieurs bâtiments se cachent derrière lui, bâtiments que vous débloquerez au fil de votre avancée technologique mais ne verrez pas du coup car pour alléger la fenêtre des bâtiments les développeurs en ont unis certains.
  • Et enfin la zone encadrée à droite de la fenêtre est tout simplement l'onglet de construction des bâtiments pour vous aider à vous repérer.
Diplomatie
Alliances:

Inutile d'expliquer ce que sont les alliances, tout le monde est au courant, pourtant il y a certaines informations à ne pas négliger car ce système peut se retourner contre vous.
Tout d'abord pour conclure une alliance avec un pays il faut atteindre minimum 100 points de relation, une fois ce score atteint, vous pouvez envoyer un diplomate forger un alliance mais c'est là que les choses deviennent sérieuses.
Etre allié avec toutes les plus grosses puissances mondiales, sur le papier c'est super mais dans le jeu ça sera très différent.
  • Déja vous avez de grandes chances que vos alliés vous demandent de les aider, si vous acceptez vous recevrez 25 points de prestige, mais si vous refusez vous en perdrez autant de plus votre alliance sera rompu et votre désormais ex-allié recevra un casus belli pour vous déclarer la guerre en raison de votre non respect de l'alliance. Le choix peut sembler tout indiqué pour vous poussez à aider votre allié mais si vous jouez Venise et que l'Espagne vous demande de l'aide contre les Ottomans vous allez tout de suite moins rigoler car d'un côté vous avez un enemi plus fort que votre allié et que vous, de plus vos territoires sont en première ligne et vous vous ferez bouffer en 1er, de l'autre vous échapperez à une guerre, mais vous perdre votre alliance, du prestige+ une guerre potentielle.
  • Il y a aussi les situations ou vos alliés se retrouvent dans des camps différents, ça n'est pas toujours évident, par exemple vous jouez le Portugal, vous êtes allié à la France et l'Espagne, soudain, ces deux nations se déclarent la guerre, qui choisir? la France parce qu'elle est plus puissante ou l'Espagne parce qu'une fois la guerre terminée elle se retournera contre vous, son grand territoire étant à côté de votre minuscule pays, rien ne vous garantissant que lorsqu'elle vous attaquera, la France ne sera pas déja en guerre contre l'Angleterre et l'Autriche et sera dans l'incapacité de vous aider?
  • Ou alors vous jouez Alger et êtes alliés aux Ottomans qui déclarent des guerres toutes les 5 minutes et vous appellent à chaque fois, allez vous supporter ça longtemps? Allez vous prendre le risque de donner à l'un des enemis les plus puissants du jeu une raison gratuite pour vous attaquer sachant que vos voisins musulmans vous détestent parce que vous les avez combattu plusieurs fois avec les Ottomans et que les Européens ne cherchent qu'à vous conquérir?

Ne vous laissez pas pièger par l'illusion de force et de sécurité apportées par les alliances, je n'ai cité là que quelques situations déplaisantes mais il y en a plusieurs autres, doncprenez quelques minutes à bien étudier les situations des pays qui vous proposent une alliance ou dont vous voulez être l'allié avant de faire un choix.

Frais diplomatiques:

Un terme assez vague qui désigne tout simplement le nombre de liens diplomatiques que vous pouvez avoir en même temps comme on peut le voir sur l'image ci-dessous:

Coalitions:

Les coalitions sont une alliance militaire de pays contre un même enemi. Vous pouvez en créer, être un membre ou en être la victime, dans tous les cas prudence avec les coalitions c'est très dangereux.

  • Créer/être membre d'une coalition:
    Si vous détestez un pays et que vous souhaitez lui nuire à très haute dose, vous pouvez utiliser la coalition pour le faire, il suffit pour celà d'ouvrir le menu diplomatique du pays ciblé et d'aller dans les actions d'alliance puis d'en former une ou bien d'en rejoindre une si un autre pays l'a créé à votre place.
    Prudence cependant car en devenant membre d'une coalition si l'un des membres déclare la guerre au pays ciblé tous les autres membres sont obligatoirement et automatiquement en guerre contre ce pays ce qui peut vous mettre dans une situation délicate si vous n'étiez pas prêt pour la guerre.

  • Etre la cible d'une coalition:
    Comme expliqué plus haut, les pays qui détestent une cible commune peuvent librement créer ou s'inscrire dans une coalition et leur nombre n'a pas de limite, tous les pays qui vous haïront vraiment se joindront à cette coalition c'est pourquoi lorsque vous voyez un message disant que tel pays est contre vous, c'est qu'il utilise la coalition et là vous pouvez, si les choses s'aggravent, vous faire pulvériser par plusieurs pays.
    C'est pourquoi lorsque vous en êtes la cible il faut vous préparer car il y a plusieurs choses à prendre en compte pour bien comprendre le danger.

Tout d'abord il n'y a pas de leader à proprement parler dans une coalition, tant que cette coalition ne vous a pas déclaré la guerre, car en attendant la déclaration de guerre peut survenir de n'importe lequel des membres (que vous pouvez voir sur le screenshot ci-contre) aussi faible/puissant soit-il car de toutes façons ils se sentent en confiance quand ils sont plusieurs et deviennent très agressifs.



Une fois la guerre déclarée, là par contre il y a un leader (je ne peux pas dire avec certitude si c'est celui qui déclare la guerre ou bien le plus puissant qui prend le commandement) et les autres membres ont une petite colombe à côté de leur drapeau ce qu'il faut traduire par le fait que vous ne pouvez pas négocier de paix avec eux dans le but de réduire progressivement la puissance de la coalition.

Ce screenshot permet également de voir que les membres de la coalition peuvent en plus appeler leur alliés (si on regarde le 1er screenshot on voit que la Hongrie ne fait pas partie de la coalition) et là par contre, on peut négocier directement avec eux (remarquez également la puissance militaire de cette coalition juste en dessous de la liste des pays, vous voyez le nombre de soldats, etc par rapport à moi, je n'ai aucune chance, et encore c'est une coalition moyenne, ça pourrait être pire).

Pour éviter une coalition il faut donc surveiller sa diplomatie en évitant autant que possible les expansions agressives car c'est long à partir et lorsque vous voyez un pays être contre vous, envoyez un diplomate pour remonter votre réputation auprès de lui, mais surtout ne déclarer plus de guerre tant que la coalition n'est pas dissoute car ils sauteront automatiquement sur l'occasion.
Colonies & compagnies commerciales
Avec l'arrivée de Conquest of paradise le fonctionnement des colonies à changé rendant ça assez différent à gérer, et Wealth of nations a apporté avec lui les compagnies commerciales.

Avant tout il faut savoir que les colonies sont réservées aux Amériques et les compagnies commerciales à l'Afrique. Géographiquement, la première compagnie commerciale que l'ont peut mettre en place est au Sierra Léone.

Colonies:

La première chose dont vous aurez besoin pour coloniser sont les colons qu'on obtient soit dans la doctrine d'exploration soit la doctrine d'expansion.
Il est hautement recommandé de choisir la doctrine d'exploration et de vous concentrer dessus en début de partie, j'entends par là, la débloquer le plus rapidement possible en faisant bien attention à la dépense de vos points administratifs (ce sont eux qui permettent de débloquer les doctrines) et diplomatiques (nécessaires pour la doctrine d'exploration) et une fois cette doctrine choisie, dépenser tous vos points diplomatique dedans sans vous soucier des technologies diplomatiques car la colonisation est une course contre la montre, l'Angleterre, Castille (qui deviendra l'Espagne), la France et le Portugal se font concurrence, pour grignoter le monde au maximum il faut optimiser tout ça.
Quelques armées (au moins 4-5 unités par armée) à placer sur vos colonies en cours de construction pour éviter qu'elles ne soient détruites par les indigènes et devoir recommencer depuis le début.
Des navires de transport pour déplacer vos armées.
De l'or car financer la construction de colonies vous coûte assez cher chaque mois.
Des explorateurs (50 points diplomatiques) pour que vos navires puissent aller sur les zones non découvertes et des conquistador (50 points militaires) pour que vos armées puissent faire la même chose sur terre.


Attention cependant, selon la nation qu'on va jouer parmi les 4 citées plus haut, on ne procède pas de la même manière.

Portugal:

Selon moi la meilleure nation pour coloniser, elle présente plusieurs avantages:
  • Allié à de grandes puissances (Angleterre au début, on peut facilement y ajouter Castille, mais je préfère me ranger aux côtés de la France dès que possible car ce pays est incroyablement fort et il est nettement plus avantageux en terme de sécurité de s'allier à eux, encore une fois, selon moi)
  • En paix au début de la partie, ce qui est très important pour se développer tranquillement, voir comment les nations voisines évoluent et choisir ses alliés.
  • Mieux placé pour conquérir le Maroc, d'une part géographiquement, mais le fait que le Portugal possède dès le début la province de Ceuta, lui donne la possibilité de falsifier des revendications pour le grignoter petit à petit, le Maroc n'a pas une armée très puissante et ses terres s'assiègent assez facilement, de plus Alger les attaquent régulièrement ce qui les affaiblit encore plus.
  • En début de partie on voit que Castille et le Portugal on déjà commencé à coloniser, le Portugal possède Madeire au sud et les Îles des Asçores à l'ouest ce qui facilite grandement la suite avec la distance de colonisation.
  • Pays orienté vers le commerce ce qui est important pour pouvoir financer les colonies, il faut avoir de bons revenus
  • Possède 3 explorateurs dès le début de partie (pensez à ne garder qu'un seul explorateur et à dégager votre général quand vous commencez car le Portugal ne peut supporter qu'un seul chef militaire et conserver vos 4 chefs militaires vous fera perdre 3 points militaires chaque mois).

Voilà donc de sérieux atouts pour jouer les colonisateurs, avec le Portugal on peut foncer dès que possible sur la doctrine d'exploration puis d'expansion.

Castille:

En 2ème position, ce pays semble mieux adapté que le Portugal pour coloniser si on regarde sa doctrine nationale pourtant c'est pas évident si on ne fait pas attention:
  • Il faut se concentrer sur la conquête d'Aragon et Grenade en début de partie et selon leurs alliés ça ne sera pas facile.
  • Castille possède les Îles Canaries dès le départ ce qui est une bonne chose pour ne pas être bloqué par la distance de colonisation.
  • Doctrine nationale donnant un colon

On a déjà là de moins bonnes conditions, bien qu'on puisse foncer sur la doctrine d'exploration dès le début, il faudra faire attention aux finances à supporter plusieurs constructions de colonies, par contre le fait qu'un colon soit offert dans les doctrines nationales permet de se passer de la doctrine d'expansion (soit en début de partie, soit totalement si vous estimez qu'elle ne rentre pas dans votre façon de jouer) pour choisir une doctrine plus économique ou militaire car vous aurez besoin de renforcer ces deux aspects de votre nation de toutes façons à cause de la menace de la France et du coût des colonies).

Angleterre et France:

Je ne vais pas m'attarder sur ces nations qui bien que coloniales et ayant un développement différent, sont clairement en retrait par rapport aux deux autres:

  • Déjà elles sont en guerre l'une contre l'autre en début de partie, la France gagne à coup sûr (ou alors il faut vraiment revoir quelque-chose dans votre façon de jouer car c'est vraiment impossible de gagner pour l'Angleterre)
  • Tout comme Castille, elles ont des provinces à reprendre en début de partie avant de ressembler à quelque-chose.
  • La force de la France par la suite n'est plus à démontrer, (dans 90% des parties elle est ultra puissante militairement, tout comme l'Autriche) grâce à sa grande polyvalence qui la rend efficace peu importe la façon de jouer, mais l'Angleterre possède sa légendaire marine qui est un incroyable bouclier si vous gérez bien votre marine, personne ne pourra pénétrer sur vos terres, les navires adverses se faisant broyer en mer, de plus la marine est très importante pour le commerce, Londres un noeud commercial important, vous pouvez donc vous orienter sur le commerce par la suite.
  • Elles sont ennemies un certain temps et vu la puissance de ses deux nations soit sur terre, soit sur met, il y a une menace constante qui pèse sur votre tête.

Ces deux pays ne se développeront donc probablement pas de la même manière bien que pour la France ça soit au choix, l'Angleterre a un chemin un peu plus tracé vers le commerce et la marine, dans tous les cas on ne prend pas la doctrine d'exploration tout de suite pour ces pays, on attend la 2ème doctrine pour le faire et pour l'expansion selon l'évolution de votre partie, en 3ème ou 4ème doctrine et là encore pour ces pays ça n'est pas obligatoire étant donné que vous pouvez compenser votre lancement tardif dans la colonisation par la conquête des colonies rivales.

Fin de cette grosse parenthèse, nous allons maintenant nous recentrer sur les sujets de ce chapitre, les colonies et compagnies commerciales, certaines choses écrites plus haut le seront de nouveau pour que ça rentre plus facilement chez ceux qui découvrent le jeu ou cet aspect du jeu. La suite au chapitre suivant.
Colonies
Colonies (suite):

Tout bêtement on choisit une province vierge, on envoie un colon et une colonie se développe au fil du temps mais elle ne se fait pas comme par magie, il y a plusieurs choses à prendre en compte:

  • Déja lorsque vous envoyez votre colon il a un temps de trajet pour atteindre sa destination. Tant qu'il n'est pas arrivé, la colonie ne se développe pas mais la province vous est réservée, un rival ne peut plus y envoyer quelqu'un.

  • Ensuite vous n'êtes pas obligés de laisser votre colon sur la colonie, bien que ça soit conseillé car sans colon la colonie se développe beaucoup, beaucoup moins vite, vous pouvez très bien lancer la colonie, attendre que le colon arrive (lorsqu'il est en trajet la province reste vierge, dès qu'il arrive des frontières aux couleurs de votre pays s'y dessinent), et le rappeler pour lancer une autre colonie, mais attention à vos finances car soutenir plusieurs constructions de colonies est gratuit sur le principe, mais diminue vos revenus mensuels.

  • Il faut impérativement placer de petites armées sur les colonies en construction car les indigènes peuvent attaquer et la détruire si elle est sans protection auquel cas il faudra tout refaire depuis le début ce qui est une énorme perte de temps, ceci s'ajoute également aux frais d'une expansion trop rapide comme expliqué au dessus.
    Sur ce screenshot on peut voir dans l'encadré rouge de gauche le niveau de danger de la province. L'agressivité représente le risque d'attaque des indigènes alors que la férocité représente la puissance de leur armée et c'est ce dernier qui est le plus important car c'est lui qui vous indiquera quelles forces déployer pour protéger la colonie, si la férocité est élevée il faudra mieux mettre un certain nombre de troupes (avec une armée de 10 unités on est relativement tranquile) ou alors un général car sinon votre armée se fera bouffer et vous perdrez des soldats, une colonie, du temps et de l'argent.
    Votre colonie est terminée lorsqu'elle atteint 1 000 colons, vous pouvez voir l'avancement dans l'encadré rouge de droite sur le screenshot. Lorsqu'elle est terminée votre colon est disponnible le jour qui suit pour en commencer une nouvelle.

  • Il y a tout un tas d'évènements liés aux colonies, dans 75% des cas ils sont bénéfiques et vous aident à la construire plus vite mais lisez quand même bien car parfois des habitants peuvent partir seul établir une nouvelle colonie qu'il faudra donc penser à protéger. Lorsque ça se produit vous vous retrouvez donc avec une construction de colonie supplémentaire que vous pouvez décider de conserver ou non (ou bien de supprimer une des votre si elle est moins intéressante afin d'envoyer un colon sur la nouvelle) mais elle ne sera pas pourvue de colon et se développera beaucoup moins vite.

  • Les colonies vous permettent tout comme les autres provinces d'augmenter vos revenus mensuels, la taille de votre armée et de votre flotte mais à des degrés moins importants car après tout ce ne sont que des colonies, pas de vraies grandes villes.

  • Si vous colonisez l'Amérique du sud, ou du nord et que vous colonisez des provinces collées les unes aux autres, au bout de 5-6 provinces colonisées, elles fusionnent et donnent naissance à une véritable colonie, un pays à part entière mais sous votre direction.

  • A partir de là ça devient intéressant, vous pouvez choisir un nom de pays pour votre colonie, elle commencera à se faire sa propre armée, sa flotte, et pourra même partir coloniser des provinces vierges ou attaquer des colonies rivales (voir les votres si ça dégénère). Le fonctionnement est proche de celui d'un vassal sauf qu'une colonie ne coûte aucun frais diplomatique, vous pouvez donc en avoir autant que vous voulez mais il y aura des évènements qui surviendront régulièrement vous demandant de choisir un nouveau gouverneur, régler des tensions entre colonies etc, essayez au maximum de céder à leurs demandent sinon leur désir de liberté augmentera et à terme elles se révolteront pour prendre leur indépendance.

  • Lorsque vous colonisez une nouvelle province juste à côté d'une colonie, une fois terminée elle fusionnera automatiquement, rendant votre colonie de plus en plus grosse mais ce système respecte quand même certaines règles, si vous colonisez toute l'Amérique du sud et que votre 1ère colonie était le Brésil, et bien ça ne fera pas un Brésil géant, vous aurez l'Argentine etc qui vont se créer, ça respecte quand même les frontières historiques.

  • Attention, on ne voit pas les révoltes sur les colonies indépendantes, il faudra donc jeter vous même un oeil voir si tout se passe bien pour vos protégés car les armées coloniales sont faibles en terme de puissance et ont parfois du mal à gérer les révoltes.

  • Bien souvent vous ne pouvez déclarer la guerre directement aux colonies de vos rivaux car vos les votres absorbant quasiment chaque nouvelle province que vous colonisez, vous ne pourrez pas falsifier de revendication vu que le territoire ne vous appartiendra pas, il faudra donc s'attaquer à la nation mère et bouffer ses colonies. Et si un conflit entre votre colonie et celle d'une nation rivale, et que vous êtes en régence (donc impossible de déclarer une guerre pour aider votre colonie) ne paniquez pas, il suffit juste d'aller dans la diplomatie de la colonie ennemie et d'imposer la paix (on ne peut imposer la paix que si on a une relation positive d'au moins 100 avec la nation qu'on veut défendre). Si elle refuse, vous rentre automatiquement en guerre, si elle accepte ça sera obligatoirement une paix blanche (donc ne faites pas ça si votre colonie est en train de dégommer l'autre sinon vous l'empêcherez de gagner les provinces qu'elle a prise).

  • Par exemple votre colonie "Brésil portugais" contient 10 provinces et déclare la guerre au "Brésil anglais" qui en contient 15 si vous entrez en guerre contre l'Angleterre+toutes ses colonies pour aider la votre, veillez bien à laisser les armées de votre Brésil portugais assiéger en 1er une province et après vous envoyez vos troupes par dessus pour assiéger plus vite, comme ça lors de la négociation de paix les provinces reviendront automatiquement à votre colonie.

  • Maintenant admettons que vous jouez l'Espagne, votre nation est très puissante militairement vous avez un sacré paquet de points diplomatiques à dépenser, la France vous sort par les yeux et vous décidez que ses colonies gênent les votres et bien vous pouvez déclarer la guerre (essayez quand même d'avoir un casus belli, peu importe lequel) assiéger la totalité des provinces françaises (disons pour notre exemple 50 provinces) et bien là vous pouvez en théorie ignorer la surexepansion et l'expansion agressive car d'une part les provinces des colonies portant le même nom (exemple: Argentine espagnole et Argentine française) seront immédiatement données à votre colonie mais si vous n'aviez aucun territoire en Argentine et que vous réclamez le tout (ça coutera cher en points diplomatiques déja) la surexpansion sera pour votre pomme et ça n'est qu'une fois les provinces devenues nationales que l'Argentine se formera.

  • Je disais donc que si ça revient automatiquement à vos colonies vous pouvez en théorie ne pas vous souciez de la surepansion et expansion agressive car d'une part l'expansion agressives ne concernant que les voisins proches les seuls qui vont vous détester sont les colonies rivales (qui n'oseront jamais vous attaquer) et les Indiens, Incas, etc qui sont assez faibles mais, c'est votre colonie qui va se manger les problèmes de surexpansion et vous devrez l'aider en permanence le temps que ça se calme (ce qui dure plusieurs années) le tout en devant surveiller vous même car aucune alerte de révolte ne vous sera donnée.
Compagnies commerciales
Compagnies commerciales:

Contraitement aux colonies, elles ont lieux en Afrique et en Asie et c'est vous qui décidez de leur existance comme le montre le screenshot, c'est ici (encadré rouge) que vous activez/désactivez les compagnies commerciales.
Pour rappel géographiquement la 1ère province dans laquelle vous pourrez établir une compagnie sera le Sierra Léone.

Par rapport aux colonies le système des compagnies commerciales est quand même pauvre au niveau du gameplay que ça apporte mais c'est pourtant très intéressant pour un empire commercial pour plusieurs raisons:

  • Placer une province sous contrôle d'une compagnie vous octroiera 50% de puissance commerciale locale supplémentaire.
  • 0.5 navire supplémentaire par province soit un toutes les deux provinces
  • Lorsque votre compagnie commerciale contrôle au moins 51% du noeud dans lequel elle se situe, elle vous donne un marchand supplémentaire (j'utilise le mot compagnie au singulier car même si on pourrait penser que chaque province= 1 compagnie différente, c'est faux, toutes les provinces appartenant à 1 noeud commercial= la même compagnie)
Par contre chaque province que vous laissez sous le contrôle d'une compagnie vous rapporte 50% d'argent en moins et 0% de troupes, c'est à dire que si vous jouez le portugal qui comprend 8 provinces et 500 provinces contrôlées par des compagnies et bien vous resterez bloqués avec une toute petite armée)

Dernières précisions, on peut placer une compagnie commerciale aussi bien sur les provinces côtières qu'en pleine terre du moment que cette province est en Afrique ou en Asie, et elles ne créent ni flotte ni armée.
Missions, décisions et évènements aléatoires
Voici des éléments du jeu que l'on prend souvent à la légère car très secondaires pourtant mis bout à bout à la fin d'une partie leur impact est gigantesque:

Missions:

Les missions se gèrent dans le menu "missions et décisions" et sont en fait des petits objectifs à court,moyen ou long terme que le jeu vous propose selon ce que vous faites et/ou en essayant de coller à l'Histoire.
Il ne faut pas les négliger car même si la plupart offrent de petites récompenses (5 points de prestige ou encore 25 points de diplomatie, etc) certaines vous offrent 200 points d'un coup, 1 point de stabilité,... tout ça peut vite chiffrer et booster votre partie donc vraiment, c'est important de lire les récompenses de mission et surtout d'en choisir des faisable assez rapidement car prendre une mission qui rapporte 500 points mais que vous aurez mis 30 ans à faire sera moins rentable que 30 missions à 25 points.
C'est de plus, un excellent moyen de se fixer de nouveaux objectifs et d'être guidé tout au long de votre partie.

Décisions:

Là encore accessibles depuis le menu "missions et décisions" leur principe d'une décision est l'équivalent d'une loi. C'est irréversible et dure jusqu'à la fin de la partie alors prudence avec celles qui donnent à la fois un bonus et un malus votre choix doit dépendre de votre style de jeu et non du fait que vous cliquez parce que la décision est disponible.

Evènements aléatoires:

Ce sont les petites histoires présentées sous forme de parchemin qui apparaissent régulièrement en cours de partie.
Ils sont plus importants que les missions ou que les décisions en terme d'impact sur votre partie parce qu'ils interviennent dans de nombreux domaines et en grand nombre, prenons encore une fois l'exemple de la France, c'est un événement aléatoire qui vous proposera de récupérer gratuitement toutes les provinces françaises détenues par la Bourgogne si son roi meurt, gagner une dizaine de provinces sans rien faire ça a quand même une sacrée importance, c'est pourquoi même si on en a pas très envie ou qu'on pense connaître le contenu du message parce qu'on l'a déjà vu 15 fois, on le lit quand même car certains se ressemblent et pourtant...
Cycles, phases et points de puissance
Avec la dépense des points de puissance, la maîtrise des cycles est l'une des clés de la réussite d'une partie grandiose. Le soucis c'est qu'au début ça va vous donner l'impression de toujours casser votre rythme et sans arrêt devoir faire attention à tout un tas de choses, pour faire simple, vous allez devoir vous prendre la tête si vous voulez percer et l'objectif ultime est d'annihiler les temps morts.
Je vais donc comparer les façons de jouer d'un débutant classique par rapport à ma façon de jouer, et n'y voyez pas là un quelconque arrogance, c'est juste que la façon de jouer pour laquelle j'ai le plus de légitimité à critiquer/expliquer, c'est la mienne. De plus ça répondra à certaines questions qu'on me pose du style "comment fais-tu ceci? Ou cela?", vous allez avoir un aperçu de ma façon de faire.

Cycles militaire et diplomatique

Je commence par le cycle militaire car il est le plus simple à comprendre peu importe l'expérience de chacun, et en plus c'est le plus impactant car en temps de guerre il y a certaines actions auxquelles vous n'aurez plus accès, c'est donc sur ce cycle que vous allez devoir calibrer tous les autres, c'est pourquoi j'inclus le cycle diplomatique à mon cycle militaire, ce qui prend tout son sens à la phase passive.
Le cycle militaire commence et se termine quand vous déclarez une guerre.
  • La phase active du cycle militaire c'est la guerre.
  • La phase passive du cycle militaire c'est la préparation de la prochaine guerre.
Là ou le joueur débutant va déclarer une guerre, se concentrer sur sa tactique, négocier la paix (qu'il gagne ou qu'il perde), acheter 2-3 bâtiments, mettre en place 1 ou 2 traités diplomatiques, etc, puis préparer la prochaine guerre, je procède très différemment:

Phase active
  • Je ne vais pas faire les guerres 1 par 1 mais par 2,3 ou plus selon mes moyens militaires et la puissance de mes cibles.
  • Je n'attends pas la phase passive pour préparer mes prochaines guerres. Je déclare mes guerres, je fais pause et je prends quelques minutes de réflexion pour visualiser ce que je vais devoir/pouvoir faire ensuite, les conséquences diplomatiques de mes traités de paix, mon stock de points de puissance administratifs nécessaire à la légitimation de tous ces nouveaux territoires, la logistique nécessaire pour déclencher telle ou telle guerre (j'évite de déclencher 2 grosses guerres en même temps, c'est quasiment toujours une grosse + des petites), etc, puis une fois que mon choix est fait j'envois mes diplomates préparer la suite des événements.
  • J'évite de gaspiller mes soldats, je laisse les combats au maximum à mes vassaux/alliés, moi j'assiège pour essouffler l'ennemi et quand je me lance dans un combat c'est pour détruire, pas juste pour repousser, c'est à dire que je cible une grosse armée adverse qui me dérange, j'envois une force bien supérieure à la sienne dans la bataille, quand il a perdu, il fuit, et je le poursuit jusqu'au moment ou la bataille se soldera par la destruction totale de son armée mon objectif est qu'il doive reconstruire intégralement son armée sil veut continuer à se battre, ce qui lui coûte cher et lui prend du temps. Une fois ma cible détruite, je laisse à nouveau mes vassaux/alliés faire les combats, ce qui fait du bien à mes réserves militaires et me permet de faire la guerre quasiment non stop.
  • Quand j'assiège, c'est 1-2 armées qui assiègent, et 2-3 armées autour qui protègent, si l'ennemi vient m'attaquer il se prend 5 armées sur la tronche + mes alliés, autant dire qu'il ne m'attaque jamais, l'IA va préférer cibler autre chose ce qui me permet de laisser l'ennemi s'amuser à perdre son temps pendant que j'éjecte 1 à 1 ses alliés en prenant leur capitale et en négociant la paix toujours très économiquement avantageuse pour moi (je demande l'intégralité des richesses + réparation de guerre au minimum, à chacun des alliés de ma cible, ce qui me permet de financer mon pays sur différents points).

Phase passive
  • J'envois mes troupes se placer aux frontières des cibles de mes guerres suivantes et je demande à mes armées dirigées par un général de s'entraîner.
  • Je laisse ma lassitude de guerre retomber à zéro et je légitime tout.
  • Si nécessaire j'envois mes diplomates améliorer mes relations afin d'éviter d'avoir une coalition sur le museau.
  • J'annexe ou intègre les vassaux qui peuvent l'être, tout en cherchant un nouveau vassal à acquérir, chose qui ne peut être faite qu'en temps de paix (d'où l'utilité de calibrer mon cycle diplomatique sur mon cycle militaire).
  • Je forme de nouvelles alliances si nécessaire/plus profitable, chose qui ne peut également être fait qu'en temps de paix.
  • Je commence un nouveau cycle en déclarant une nouvelle vague de guerre.
Cycles, phases et points de puissance (suite)
Cycle technologique et points de puissance

Alors que je comptais écrire un chapitre sur les points de puissance, ça va être compliqué d'aborder le sujet séparément tant il est lié au cycle technologique, vous allez comprendre.

La technologie est un point central du jeu, c'est par ce biais que vous allez débloquer de nouvelles doctrines, bâtiments, unités, possibilités diplomatiques, etc.
C'est pourquoi je vais définir ce cycle comme ceci:
  • La phase active du cycle technologique est l'achat de nouvelles technologies, même si c'est une phase qui dure 3 secondes.
  • La phase passive du cycle technologique est la façon dont vous allez dépenser vos points de puissance jusqu'au prochain achat de technologies, même si c'est une phase qui dure plusieurs minutes/heures.

Un débutant va avoir tendance à être perdu et à mal optimiser ce cycle car c'est celui qui demande le plus d'expérience et de visualisation du jeu, ce qui est tout à fait normal car comment optimiser quelque-chose quand on ne sait pas tout ce qu'on peut faire?
Voici comment je procède:

Phase active
  • Ma règle de base est de toujours être à jour technologiquement, donc j'ai toujours assez de points de puissance pour acheter une technologie le premier jour de sa sortie tout en évitant d'acheter en avance car ça a un coût et c'est du gaspillage de points de puissance. Sauf que je vais faire de nombreuses entorses à cette règle.
  • Première entorse pour l'achat de doctrines, les doctrines peuvent être tellement impactantes que pour certaines je n'hésite pas à acheter la technologie administrative me permettant de les débloquer dès que possible, même si ça me coûte 400 points administratifs de pénalité d'avance. Ça n'est pas systématique, mais c'est ma principale raison d'entorse au règlement.
  • Deuxième entorse c'est justement suite au débloquage de certaines doctrines que je vais dépenser l'intégralité de mes points de puissance jusqu'à terminer ma doctrine et prendre des années de ♥♥♥♥♥♥ technologique, sauf que je fais ça sans réfléchir pour les doctrines/technologies diplomatiques, j'évite grandement pour les doctrines/technologies administratives, et je ne le fais jamais pour les doctrines/technologies militaires, je suis tout le temps à jour en terme de technologie militaire car c'est beaucoup trop pénalisant d'avoir du ♥♥♥♥♥♥.
  • Troisième entorse, qui est très, très rare, c'est pour l'achat en avance de technologies militaires, c'est vraiment quand je perds du temps sur une guerre que je fais ça afin de bénéficier d'un avantage me permettant de la terminer au plus vite.

Phase passive

Cette phase d'une importance majeure pourrait être décrite comme les fondations sur lesquelles votre future empire va se bâtir. Il serait compliqué de décrire comment j'optimise la dépense de mes points de puissance, car ça dépend de la situation, je vais plutôt lister des possibilités de dépense de ces points de puissance entre 2 achats technologiques en tentant de les classer par ordre d'importance.

Points de puissance administratifs:
  • Doctrines
  • Légitimation
  • Développement provincial
  • Légitimation suite à l'établissement d'un état
  • Stabilité
  • Réduction de l'inflation (quand elle est supérieure à 2)

Points de puissance diplomatiques:
  • Doctrines
  • Développement provincial
  • Promouvoir le mercantilisme
  • Imposer sa culture
  • Réduction de la lassitude de guerre

Points de puissance militaire:
  • Doctrines
  • Développement provincial
  • S'occuper des menaces rebelles via la répression implacable

Voilà, vous savez tout, à vous maintenant de jauger afin de déterminer quand il est préférable de faire un choix plutôt qu'un autre, chose qui viendra naturellement avec le temps si vous conservez une certaine discipline de jeu et évitez de gaspiller des jours en n'en faisant rien de productif.
France

Après avoir essayé de nombreux pays, la France reste mon préféré grâce à sa grande polyvalence, on fait toujours de bonnes parties et on peut tenter des choses différentes à chaque fois tout en ayant pas de réelle faiblesse ce qui rend ce pays très agréable en plus d'être tout indiqué pour apprendre le jeu:


  • Sa position géographique qui lui donne accès à plusieurs noeuds de commerce, plusieurs mers, ses frontières lui permettent d'atteindre rapidement beaucoup de grandes nations européennes que ce soit pour attaquer ou pour aider un allié.
  • Sa souplesse: à l'image de ses idées nationales qui donnent des bonus dans plusieurs domaines, si on souhaite en faire une nation militaire, il y a de quoi s'occuper dans le coin, pareil pour le commerce, comme dit plus haut, il y a le choix, niveau économie interne c'est pas mal non plus vu la taille du territoire une fois unifié et la variété des ressources et enfin si on veut jouer les colonisateurs on a relativement rapidement accès aux Amériques du sud et du nord.
  • Elle est entourée de pays chrétiens, donc pas de problèmes religieux.

Début de partie: (je reprécise, en iron man, difficulté normale)

ATTENTION:Ce qui va suivre est uniquement une recommandation de ma part, pour aider les débutants.

Lorsque l'on commence, la France est fractionnée dans tous les sens entre vous, vos vassaux, alliés et ennemis. Ce que je recommande de faire sur toutes les parties sont les choses suivantes:
  • 1er jour: dissolution de l'alliance avec la Provence qui aura pour effet de vous permettre plus rapidement de lui déclarer la guerre, (car la rupture d'une alliance déclenche automatiquement une trêve), de libérer une place pour une nouvelle alliance plus forte, mais surtout de ne pas vous faire excommunier (c'est à dire de vous faire éjecter du Christianisme pour résumer) d'entrée de jeu, avec de catastrophiques conséquences sur la diplomatie auprès de tous les pays chrétiens.
  • 1er jour: Choix de votre première doctrine avec éventuellement une modification du choix de votre intérêt national entre la puissance administrative, économique et militaire en fonction du type de la doctrine que vous aurez choisie.
  • 1er jour: Placez vos 2 généraux à la tête de vos 2 armées, réajustez votre ratio d'infanterie/cavalerie et ensuite en fonction de ce que vous allez faire, entraînez vos troupes ou bien, comme je recommande, envoyez vos deux armées près de la frontière anglaise au sud de la France afin d'être prêt pour la guerre que vous allez déclarer dans quelques jours. Selon moi il est important d'envoyer vos deux armées sur le front sud pour éviter de vous faire dégommer par des troupes anglaises, portugaises ou les deux en même temps.
  • 1er jour: décidez de ce que vous allez faire de vos bateaux: ne gardez que des navires de transport et revendre les autres, etc
  • 1er jour: revoir les instructions données à vos marchands si elles ne vous conviennent pas
  • 2ème jour: alliance avec, par ordre de préférence: Castille>Bourgogne>Aragon (si aucune des trois n'est possible, recommencez la partie).
  • 3ème jour: alliance avec l'Ecosse
  • Par la suite je conseille d'améliorer les relations avec les Etats pontificaux, de vendre ou non des bateaux, et de déclarer la guerre à l'Angleterre (en veillant à ne surtout pas appeler l'Ecosse pour cette guerre) une fois que tous vos bateaux sont à quai.
    Pour cette guerre, concentrez vous sur les 2 provinces du sud, et laissez vos vassaux/alliés s'occuper du nord (normalement votre autre allié que l'Ecosse ne voudra pas prendre part à cette guerre, vous serez donc seul avec vos vassaux mais c'est ultra suffisant).
    Une fois les deux provinces du sud sécurisées, remontez vos armées plus au nord afin d'encourager les ennemis à prendre vos deux forts sud-est et sud-ouest et leur tomber dessus à ce moment-là. très rapidement ils vont s'essouffler et vous pourrez réclamer les deux provinces du sud de la France que vous aurez prises aux anglais lors de la négociation de paix.
    Une fois cette première guerre terminée, rechargez un peu vos réserves nationales en laissant vos armées se reposer, et attendez la fin de la trêve avec les anglais pour reprendre en une seule fois toutes les terres au nord, sauf Calais. Si entre temps la Provence est excommuniée et que vous n'avez plus de trêve avec eux, foncez leur conquérir un maximum de terres.


Unification de la France:

Il y a deux choses à faire, conquérir les territoires détenus par les autres nations et faire fusionner les vassaux au territoire.
En ce qui concerne les territoires à conquérir, attaquez vous d'abord aux plus faibles et terminez par les plus gros adversaires (c'est tout bête mais tout le monde ne procède pas comme ça)
mais n'allez pas trop vite, respectez bien les trêves, prenez seulement la province revendiquée lors de la déclaration de guerre sinon des coalitions vont se former contre vous et vous devrez dépenser bien plus de points administratifs pour transformer en provinces nationales celles qui seront en surplus, laissez le temps à vos armées de se reconstruire (si votre stock de soldats n'est pas élevé vous ne pourrez pas faire la guerre bien longtemps, vos armées diminuant petit à petit c'est le meilleur moyen de perdre et de se faire enchaîner par les autres pays) et pour les vassaux il suffit de monter la réputation à 190 et d'exiger qu'ils fusionnent.

Et ensuite?:

La France est l'un des pays les plus puissants si ce n'est le plus puissant du jeu, alors peu importe ce que vous choisissez vous avez de grandes chances de réussir et vous n'aurez pas de points faibles, c'est vraiment un pays agréable à jouer et rejouer en lui faisant prendre des orientations différentes et le résultat est toujours au rendez-vous.
Cependant ne vous éparpillez pas non plus si vous ne maîtrisez pas encore parfaitement le jeu, choisissez une ou deux spécialisations et quand vous enchaînerez les victoires en iron man, alors vous pourrez prendre le risque de prendre des doctrines très variées voir comment la France s'en sort.

Depuis quelques extensions maintenant, il y a des missions propres à chaque pays, les suivre est une très bonne idée pour vous familiariser avec le jeu et apprendre à jouer étape par étape, voyez ça comme un excellent guide qui vous suivra toute la partie (vous ne parviendrez normalement pas à tout faire au début)

Conseils divers
  • Prudence avec les conseillers, les plus chers ne sont pas obligatoirement les meilleurs, je pense qu'il est plus important de choisir en fonction du bonus qu'en fonction du nombre de points qu'il vous donnera chaque mois. (avant j'avais une préférence pour ceux qui réduisent le coût des technologies mais au final je me retrouve trop souvent en avance sans trop savoir comment dépenser ces points).
  • Les liens diplomatiques peuvent se retourner contre vous si vous en faites trop (un lien diplomatique est droit de passage par exemple, ou encore une alliance, etc) pour vérifier si vous n'êtes pas déja au maximum, placez votre curseur sur votre montant de points de diplomatie.
  • N'essayez pas obligatoirement de monter la stabilité (sauf si votre nation repose sur l'économie), je ne la laisse pas descendre en dessous de 0 mais je ne la monte pas (ou à 2) car plusieurs events vous le font gratuitement, bien entendu si on a les moyens de le faire il ne faut pas hésiter cependant ça ne doit pas être un objectif de dépenser des points là dedans, c'est vraiment pour des raisons économiques/révoltes ou dépenser un surplus de points administratifs.
  • Lorsque vous contractez un emprunt ça fait monter l'inflation de votre économie, à éviter autant que possible.
  • Quand on construit un bâtiment, c'est préférable de donner priorité à ceux qui rapportent le plus d'argent (lorsqu'on est sur le point de placer un bâtiment le montant d'argent, etc qu'il va rapporter est indiqué sur chaque province), ça prend 2 sec à vérifier et sur une partie entière ça joue énormément.
  • Quand vous colonisez Veillez à toujours laisser une armée de 5-10 unités, avec ça vous avez 100% de victoires face aux indigènes qui vont régulièrement se révolter, si votre colonie n'est pas protégée vous perdez tout ce que vous aurez fait.
21 Comments
LensoisMerengue 30 Mar @ 3:22am 
Salut et un grand MERCI à toi pour ce tuto car comme "Joungblood67", j'ai appris énormément de choses et de ce fait, cela me donne vraiment envie de me remettre à jouer à Europa Universalis IV !! Car à vrai dire j'avais mis ce jeu d'côté car je le trouvais trop
difficile !! Mais là j'ai hâte de m'y remettre pour essayer de mettre en pratique ce que j'ai appris !! 😉
youngblood67 3 May, 2023 @ 1:30pm 
Merci à toi. J'ai appris beaucoup de notions grâce à ton tutoriel. Je t'en suis reconnaissant car tu m'as apporté une base solide pour découvrir le jeu et enfin réussir à me lancer sans être totalement perdu. Excellent travail vraiment.
Deckard 30 Nov, 2020 @ 12:05am 
Merci pour ce guide éclairant, qui permet de découvrir cette pépite (tous les jeux Paradox sont des pépites...).
DesertSquash 26 Apr, 2020 @ 2:17am 
Merci beaucoup pour ce long tuto sur EUIV :)
Il m'a été très utile
M82 22 Nov, 2019 @ 2:34pm 
J'aimerais quand même ajouter que s'intéresser au commerce est en soit un très gros bonus. Le coup de pouce financier du commerce (non seulement comprendre comment il marche, mais aussi tirer le meilleur profit du transfert de nodes jusqu'à votre node de collecte et savoir exploiter au mieux ses ressources locales) peut faire la différence dans vos gameplays.
Casta 13 Sep, 2018 @ 9:50am 
Je peux te conseiller cette vidéo qui m'a énormément aidé pour ma dernière grosse partie avec Aragon (le résultat est dans mes captures d'écran, j'ai fait un carnage) : https://www.youtube.com/watch?v=o6J-NM3R-BI&t=0s&list=PLr9LD8gA_cCD8-e9ox5EK2GHaNdyA2pyH&index=9

Pour moi le plus important c'est de prendre à fond en compte les cultures avant de planifier les conquêtes. Tu peux clairement avoir un empire immense avec presque aucune rébellion si tu t'en préoccupes. Et placer tes forts sur des montagnes. C'est fort les montagnes.
A trouvé un job d'été ! 13 Sep, 2018 @ 6:33am 
Bonjour. Lor sde ma 1ère partie Iron Man menée jusqu'au bout, j'ai réussi à être 2ème avec la France. Peux-tu expliquer comment devenir un bon joueur moyen (pas spécialement expert ^^) afin de réaliser une conquête du monde je te prie ?
Casta 29 Jun, 2016 @ 3:32pm 
Comment dépenses-tu tes ressources administratives/diplo/militaires ?
Est-ce que ça vaut le coup de développer les territoires en début de partie ou faut-il rusher les technologies ?

Est-ce que pour les pays Africains / Amérindiens il faut mieux être un peu en retard niveau technologique (à cause du malus technologique) ?

Est-ce que ça vaut le coup de rusher quand même sur la Tech 5 administrative pour ensuite consacrer ses ressources militaires sur le développement d'une doctrine ?

Pour l'instant j'ai fait 7 parties et j'ai jamais tenu un siècle sans me faire éclater :O

Merci d'avance ^_^
Casta 29 Jun, 2016 @ 3:32pm 
Merci ! :)
Je dois avouer m'être senti un peu impuissant face à la situation...
D'habitude j'entretiens une armée à 100% de l'effectif max (ici c'était 11 unités + 1 grâce à un conseiller) et je mets le budget militaire au minimum sauf quand ça commence à chauffer un peu autour de moi où je passe au max.
Là je pense qu'un truc déterminant a été que j'étais niveau 4 en technologie militaire, et que eux niveau 4 aussi. Du coup, comme ils étaient deux fois plus nombreux et que j'avais pas de fort, voilà.
Mexhalphelet  [author] 29 Jun, 2016 @ 10:18am 
Salut, merci pour ton commentaire, rien ne garantit que tes alliés enverront des troupes même s'ils acceptent de participer à la guerre.
Ils peuvent avoir des révoltes à gérer chez eux qui les en empêchent, être déja en guerre et ne pas donner priorité à ta guerre, sortir d'un conflit et être en phase de reconstruction de leur armée (les réserves nationales ne sont pas illimitées pour les pays gérés par l'ordi, ou encore ils peuvent ne pas trop croire en vos chances de réussite et ne pas trop se bouger.

Les alliances c'est super utile, mais avec des petits pays, il faut être déja fort soit même sinon c'est pas terrible.