theHunter: Call of the Wild™

theHunter: Call of the Wild™

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細かいテクニック&ナレッジ集
By Domtaro
ゲームの基礎を理解した方向けの、細かいテクニック&ナレッジ集です。何か思いついたら随時追加します。
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はじめに
私が個人的に実践するちょっとしたテクニックや、経験的に得た知識をコミュニティに共有します。

知っている人は知っているような内容だと思います。
ゲームの基礎を理解した方の、+αの力になれれば幸いです。
何か思いつけばまた内容追加します。


―――――――――――――――――――――
2019.07.06:
theHunterの公式日本語対応に伴い、本ガイド内の名詞いろいろについて、ゲーム内日本語表記に合わせました。
ただし一応、元の英語表記も併記して残しています。
セクションのタイトルについては、併記して長くなるのが嫌なので、日本語表記のみです。


―――――――――――――――――――――
2020.02.22:
パッチ1.52(2020/02/18配信)からAnimal Scoring 2.0が実装され、スコアリングシステムが一新されました。
<<リリースノートはこちら>>
動物と弾薬の対応テーブルや、スコア評価基準が従来から大きく変更されており、既存のナレッジがもはや通用しないと思われます。
このガイドでも、該当箇所を新仕様に則した内容に更新したいですが、おそらく検証と編集作業が膨大になるため、対応完了時期は未定です。
暫定的に、関連しそうなセクションの冒頭に、情報が古い可能性がある旨の注意書きを載せます。


―――――――――――――――――――――
2020.06.02:
次の二つのパッチに関連する箇所を修正しました。

具体的に次の通りです。
  • 「カメラを活用する」セクション
    • 双眼鏡の視点移動感度について
    • 被写界深度の観点について(パッチ関係ないですが加筆)
    • 距離測定の観点について(パッチ関係ないですが加筆)
  • 「独特の音の距離感に慣れる」セクション
    • 変更があった旨追記

Animal Scoring 2.0に関連する修正は、すみませんがまだです。


―――――――――――――――――――――
2020.06.25:
Animal Scoring 2.0実装以降の環境で変わった点を修正しました。
対象セクション:
  • 連続狩猟は”回収した順”に加算される
  • 狩猟画面で部位を学習する
「Animal Scoring 2.0」や「狩猟基準」そのものの説明は、本ガイドではいたしません。(ゲームの基礎システム部分の説明は、すみませんが本ガイドのスコープから外れるため)
説明が必要な方は、ゲーム内のコーデックス - チュートリアルログ - 狩猟画面の項目を参照したり、wikiや他の方のガイドなどの情報を探してみてください。


現環境において内容の正確性が疑わしいセクションは、タイトルに目印として※を付けました。
対象セクション:
  • ニードゾーンなら撃ってもまたすぐ戻ってくる
  • 笛の音は狩猟圧に勝る

現環境において内容が陳腐化しているセクションは、タイトルに(参考)を付けました。
対象セクション:
  • 心臓や脳を撃ち抜いても即死しない場合がある
  • ショットガン(スラッグ)の精度は低い



走るのを恐れ過ぎない
このゲームではダッシュと歩きを適切に使い分ける必要がありますが、もう少し具体的に、場所と場面の観点から使い分け方を考えてみます。


【場所】
同じ歩行速度でも、地面の種類によって発生する音量は変わります。



まず、一番よくある草の地面です。
これは走っている状態の画像ですが、赤ゲージ2本の騒音が発生しているのが判ります。



次に、このコケっぽい地面を見てみます。
これも走っている状態ですが、騒音レベルは赤ゲージ1本だけです。
これは、普通の草の上で立って歩いているのと同じレベルの音量です。

すなわち、こういった種類の地面では普通より少ない騒音で移動できるということです。



他にも例えば、トウモロコシ畑は静かに移動できます。



ただし、同じ畑でも麦わら畑は普通の地面と同じ騒音レベルなので注意です。


あとは、道の上(舗装道路、山道問わず)も静かに移動できます。
ルート上に道がある場合は、積極的に使うと静かに移動できるでしょう。



【場面】
例えば次のような状況では、騒音をあまり気にしなくてもいいでしょう。

  • 雨が降っている/風が強く吹いている

    チュートリアルログにも書いてありますが、雨音や風の音は、自分のノイズをかき消してくれます。
    そういう場面では、いつもより大胆に行動しても大丈夫です。

  • 周りに痕跡が一切ない

    足跡やフンの痕跡は結構長い時間残ります。
    つまり、周囲に痕跡が全くないような場所は、長い時間ぜんぜんまったく誰も来ていない場所だということです。

    そういう場所でも、気まぐれに動物が現れることは無くはないですが、基本的には動物の行動範囲外なのだと思ったほうがいいでしょう。

    そこで慎重に歩いて探し回っても望み薄ですので、さっさと別の場所に駆けていきましょう。

    もっと言ってしまえば、走っていて威嚇<Warning>なり求愛<Mating>なり鳴き声が聞こえたら、そこで初めて歩き始めるくらいのつもりでもいいと思います。




しゃがみダッシュを活用する
しゃがみや伏せで移動しているときでも、ダッシュキーで少し移動速度が上がります。
代わりに、騒音レベルは1上がります。

とは言っても、普通の地面でしゃがみダッシュをしても騒音は白ゲージ3本なので、動物は逃げないレベルです。

この少しの移動速度の差が、ストレス軽減には大きく違いを生みます。
しゃがんで歩くときは基本しゃがみダッシュで安定でしょう。




スコープの着脱
キーバインドにないので言われないと気付きにくいですが、銃のスコープはマウス中央クリックで着脱できます。


scope_out_2.gif]ADS中でもできます。こんな感じに結構素早いです。


アイアンサイトは、ADS中でもマウス感度が下がらない(ホントか?要確認※)ので、近距離で複数の相手を撃つときはスコープを外したほうが狙いやすいと思います。
※少なくともスコープ使用時よりは高感度

個人的には、普段は不意の遭遇戦に備えてスコープを外しておいて、落ち着いてエイムできるときだけスコープを付けます。




カメラを活用する
カメラは一見、写真撮影ミッションでしか出番がなさそうですが、使い方によっては非常に便利なアイテムです。

ポイントは、
  • ズーム機能
  • 視界の広さ
  • 被写界深度
  • マウス感度
です。


【ズーム機能】
動物の毛皮は、自然の中では驚異的な迷彩効果を発揮します。


例えばこの画面。カメラを構えていますが、普段と同じ等倍の視野です。
この画面の中央にバイソンがいるのですが、見えるでしょうか?



1段階ズームしたのがこちらです。
コミュニティガイド画面のサイズだとこれでも分からないかもしれませんが、真ん中のなんか茶色っぽいやつです。


何が言いたいかというと、等倍の視界で動いていない動物を見つけるのは、非常に困難ということです。
常にしゃがんで歩いているわけでもない限り、こちらが気付くころには相手は駆けだしているでしょう。

そこで、ズームして周囲を観察できるアイテムが重要になります。



【視界の広さ】
ズームして見るアイテムと言えば、まず双眼鏡を思いつきますが、カメラは双眼鏡に大きく勝る点が三つあります。

そのうちの一つが「視界の広さです。」



これは双眼鏡(レンジファインダ―ですが)の最大倍率の画像です。
画面端に黒枠があるため、実質的な視野はちょっと狭いです。
また、枠の周辺は若干ぼやけて見づらいです。



こちらは先ほどと同じ地点を、カメラの最大倍率で見た画像です。
そもそも拡大率で劣っていることもありますが、枠がなく、自分の手も隠れるので画面をフルに使って観察できます。



【被写界深度】
二つ目の利点が、「被写界深度※の深さ」です。
※ここでは単に、”焦点が合う距離範囲”の意味で言っています。

双眼鏡は被写界深度が浅く、中心付近に捉えているものにのみ焦点が合います。
つまり遠くを見ているときは手前のものが、近くを見ているときは遠くのものがぼやけて見えます。

一方カメラは、被写界深度が深いというか、常に画面内の全てのものにピントが合います。
従って奥行きのあるロケーションでは、手前から遠くまで一度に観察出来て有利です。



【マウス感度】
三つ目の利点が、「マウス感度」(視界を動かす感度)です。

双眼鏡は、覗いている間視点操作の感度が非常に低くなります。
設定のエイム時マウス感度とも連動せず変更できないため、「見渡す」という動作には不向きです。

※更新 (2020.06.03)
 2020/05/26のパッチで、双眼鏡使用時のマウス感度は「エイム感度」の設定に従うようになりました。
 ライフル等でスコープを覗いているときと同じスピードで視点移動できます。

カメラは、ADSしていない通常時と同じ感度(「カメラ感度」の設定値)で視点操作できます。



従って、「拡大しながら周囲を見回す」という用途においては、カメラの方が有利です。



反面、次のような注意点もあります。
  • 動物をスポットすることは出来ない
  • 構えている間、地面の痕跡がインタラクトできないときがある。
    (理由は不明、鳴き声は安定してインタラクトできます)
  • 距離は測れない(測距機能のあるものと比べて)

「ある特定の地点や個体を詳しく観察する」という用途においては、双眼鏡の方が有利でしょう。
適切な使い分けが重要です。



私は、獲物を探しながら歩くときは、基本的にカメラを構えて一段階ズームしています。
デフォルト

キーで構えますが、マウスのサイドボタンに割り当てて、切り替えやすくしています。
皆さんもぜひ活用してみてください。




ブッシュや木は即席グラウンドブラインドになる
獲物に接近するとき、「音」と「匂い」に次いで気にしなければならないのが、「姿」です。
すなわち、如何に「相手から自分は見えず、かつ自分から相手はよく見える」状況を作り出すかが重要です。


手っ取り早く自分の姿を隠す方法は、「伏せる」ことです。
しかしどこでもできる反面、草や少しの地面の起伏でこちらからも相手が見えなくなってしまいます。


そこで役に立つのが、ブッシュ(枝葉)や隠れられる木です。



例えばこの画面中央の木に注目します。
「幹の地面近くの部分まで枝が生えている」のがポイントです。



先ほどの木の根元に入り、しゃがんで振り向いた状態です。
右下のインジケータを見るとわかりますが、視認性が最低まで下がった状態です。
これなら目の前まで動物が来ても気づかれません。

また、しゃがみ状態のため、草に視界が邪魔されません。
木の種類によっては、立った状態でも最低の視認性を発揮できます。


しゃがみ状態で射撃できる、後ろも見えるという点を考えれば、即席グラウンドブラインド<Ground blind>どころかグラウンドブラインド<Ground blind>よりも便利です。

こういう隠れられる木、茂みはいたるところにあります。


これを用いれば、
  1. 獲物を発見する or 鳴き声を聞く
  2. 近くの木、茂みに隠れる
  3. 笛で近くまで呼び寄せ、確実に仕留める
というように、狩りのパターンを作れます。


効率的な狩りには必須級に重要なので、ぜひ積極的に利用してください。




岩は即席狩猟スタンドになる
ひとつ前のセクションで、如何に「相手から自分は見えず、かつ自分から相手はよく見える」状況を作り出すかという話をしました。

今度は、”岩”を使ってアプローチしてみます。



フィールドには、このような岩があちこちに転がっています。

これはもう、このままで立派な高台として機能します。



先ほどの岩の上に乗り、伏せた状態です。
遠くまで見渡すことができ、かつ伏せているので視認性も低いです。

伏せ撃ちで照準が安定することを考えれば、狩猟スタンド<Hunting stand>よりも便利です。


これは分かりやすくするため大きめの岩を例にとりましたが、草より高い岩であれば十分に機能します。
高地など、ブッシュが少ない場所で特に有用です。


登れる岩なら何でも使えますが、一つ言うなら、
獲物が近いときのことを考えて、一部が斜面になっており、ジャンプせずに登れる岩が特に好ましいでしょう。
例に出した岩も、裏側が斜面になっていたのでジャンプなしで登れました。


ブッシュと並んで便利なオブジェクトです。




グラウンドブラインドは上に乗って使う
既設のグラウンドブラインド<Ground blind>は何かと不満点が多いのですが、フィルシュフェルデン狩猟区に設置してあるものに関しては、使い方によっては便利です。



具体的には、このようなタイプのものです。



この通り中に入るのが正規の使い方ですが、視界が狭い、立ち姿勢のため照準が安定しにくいといった欠点があります。


ところで、このタイプのグラウンドブラインド<Ground blind>は、後ろ側から歩いて上に登ることができます。



登って伏せ、前方を見た状態です。
  • 中にいるより視点が高いため視界が広く、360度見ることができます。
  • 伏せているため視認性は中にいるときと変わらず、かつ照準は安定します。
本来の使い方より、この方が有用です。


ヒルシュフェルデン狩猟区以外のマップのグラウンドブラインド<Ground bind>は完全な箱型のため、上に乗れませんので注意です。




ニードゾーンのアイコン位置を信じ過ぎない
マップの各所に存在するニードゾーン<Need zone>は、獲物に接触するチャンスを与えてくれる重要な場所です。
発見すれば、マップ上にアイコンが出て場所が記録されます。

ところがこのアイコンの位置は、結構な誤差があります。



これが一例です。
青いアイコンがニードゾーン<Need zone>のアイコン、自分のアイコンの位置が実際に獲物が休んでいた場所です。

この間距離にして100mあります。

実際この差は大きく、
  • アイコン位置を双眼鏡で見ながらずっと待っていて、なかなか来ないと思ったら視界の外にとっくに来ていた。
  • アイコン位置に来てみたが居ないと思ったら、稜線を挟んだ向こうで休んでいた。
  • アイコン位置に向かう途中、まだ手前なので安心していたら急に目の前に現れた。
といったアクシデントの原因になります。


これくらいの誤差は珍しくないので、アイコン位置から100m、いや150m半径内ではどこにでも居る可能性があると考えましょう。




独特の音の距離感に慣れる
動物が発する足音は、相手の位置を把握するために大変重要です。

しかし良いか悪いかこのゲームでは、動物の足音はかなり強調されて聞こえます。

これは、「足音からイメージする位置よりも、実際に居る位置は遠い」という現象を引き起こし、
「すぐそこで音がしているのに、近づいても何もいない。音だけは大きくなる」という不思議な状態に陥る原因となります。

慣れないうちは、「すぐ傍に居るはずなのに、全然見つからない」という状況にストレスを感じてしまうでしょう。


これに対してはおそらく、慣れるしかありません。(設定で改善できるか?)
接近する場数を踏んで、適応しましょう。



※追記 (2020.06.02)
 2020/04/28のパッチで、サウンドシステムに関する改善が行われました。
 動物の足音の距離感や、プレイヤーが発生させる音、雨などの環境音(騒音レベルのことではなく実際にプレイヤーに聞こえる音)のボリューム調整が行われたようです。(まだあんまり実感してない…)

 この件はコミュニティで指摘される一方、開発としても「プレイヤーが動物に気付きやすくする」という意図をもって実装しているようで(配信談)、「フィードバックを元に改善を続ける」と述べています(パッチノート談)。

 従って最新の環境では、ここに記載の通りでない可能性があるためご注意ください。



とりあえず何か探したいときは、”午前中”の”水場”がオススメ
獲物を狩るにはまず獲物を見つける必要がありますが、あてどなく彷徨って探すのは効率的ではありません。

「相手は誰でもいいので、痕跡なり何なり探したい」というときには、”午前中”の”水場”に行ってみるのが個人的にオススメです。
時間を朝に設定し、川沿いに歩くだけで、多くの動物を見つけられると思います。

動物そのものはいなくても、昼近くになれば、午前中の活動の結果としてニードゾーン<need zone>が生み出されているはずです。
これは少し応用できて、夕方夜の直前ごろに歩き回ると、今度は午後の活動の結果のニードゾーン<need zone>が生成されています。


川を上り下りしながら、目に付くすべてを仕留めていきましょう。




連続狩猟は”回収した順”に加算される
獲物を仕留めた際のスコアを決める要素の一つに、連続狩猟<CONSECUTIVE HARVESTS>というボーナスがあります。
これは言ってみれば「キルストリークに対するボーナス」で、1匹仕留めるごとに20%ずつ上がっていき、5匹目以降から100%貰えます。(※ホントか?要確認)

ところで、この1匹2匹という順番は、”キルした順”ではありません。
”回収した順”に加算されていくのです。

5匹目以降なら関係ないので、あまり気にする機会はないかもしれませんが、例えば次のようなシチュエーションで役立ちます。

状況:
ゴールド<GOLD>を目指して立派な獲物を探し回り、ついにキルした...!
クイックキルボーナス<QUICK KILL BONUS>やインテグリティボーナス<INTEGRITY BONUS>に不安があるので、連続狩猟<CONSECUTIVE HARVESTS>だけでも確保したいが、まだこの獲物が1匹目だ...

こんなときには、獲物の回収はいったん置いといて、別の適当な獲物を狩りに行きましょう。
4匹回収してから最初にキルした未回収の獲物の元へ戻り、回収します。
これで1匹目のキルでも、満点の連続狩猟<CONSECUTIVE HARVESTS>を貰うことができます。



ただし、連続狩猟<CONSECUTIVE HARVESTS>は経時のほか、寝ることやファストトラベルすることでもリセットされるので、徒歩で行ける範囲で他の獲物を探しましょう。


2020.06.25修正:
2020/02/18配信のパッチ1.52(Animal Scoring 2.0)以降、連続狩猟とクイックキルボーナスは、トロフィーメダル(ゴールドとかシルバーとかの評価)には影響しなくなりました。
経験値とお金の入手量には引き続き影響するため、その点で参考になさってください。


コントローラーを使うと「ゆっくり走れる」
このゲームはPC版でも、コントローラーを使って遊べます。

エイム力が重要なこのゲームではあまり使う気にならなさそうですが、
「徒歩移動」に関しては、意外な利点があります。


コントローラーでは、歩く際、スティックの傾きによって”無段階に”速度調整ができます。
騒音レベル的には、3段階の速度を使い分けられるのです。

これにより、
  • 立ったまま静かに歩く
  • ゆっくり静かに走る
という器用な芸当が可能になるのです。


実際に検証した動画がこちらです。

スティック最大倒しから少し弱めるだけで音を一段階下げれるので、移動速度もあまり損なわれません。


マウス/キーボードとコントローラーはシームレスに持ち替えられます。

例えば「獲物を見つけたが射撃位置をちょっと変えたい」というような場面で、素早く気付かれずに射撃位置を変えられるかもしれません。




狩猟画面で部位を学習する
獲物をキルした後、回収する際、その狩りのスコアを確認する画面がありますよね。


この画面のことです。狩猟画面といいます。

この画面では、[右クリック]を押すことで、エックス線画面と普通の見た目の画面を切り替えられます。


つまりこういう画面に切り替えられるということです。

これは便利な使い方があって、
どこを狙えばどの部位にダメージを与えられるかを、いろんな角度から好きなだけ観察することができます。

例えば心臓を狙うとき、真正面からなら比較的わかりやすいですが、横や斜めから撃つときには、思ったより前の方にあったり、後ろの方にあったりして意外と難しいです。

他にも、脳の位置なんかも結構予想とズレてたりするので、ぜひ一匹適当に仕留めて自分で研究してみましょう。
ちなみに宣伝ですが、この仕組みを利用して弱点部位を学習するガイドを公開しているので、ぜひそちらもご覧になってください。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1686405727





【操作方法について追記】:
相手に複数の弾丸を打ち込んだ場合、スコア画面では右側に当てた弾丸の一覧が表示され、どの弾の弾道を見るか選ぶことができます。

ところでこの一覧の枠は6発分しかないですが、7発目以降は[W]と[S]キーでスクロールすることで見れます。



スクロールして2~7発目を表示した画面。

マウスホイールでスクロールできないので、一見してすごくわかりにくいですよね。

実はこの画面以外でも、[Esc]メニューやストア画面、休息<REST>の時刻設定画面などは、[W][A][S][D]と[Enter]、[Backspace]で操作が可能です。
知っておくと地味に便利です。



2020.06.25修正:
2020/02/18のAnimal Scoring 2.0実装以降、脳を撃つことに関しては、頭蓋骨を傷つけることがほとんどの動物において狩猟基準違反となるため、非推奨に変わりました。ご注意ください。

また、弾丸一覧の[W][S]でのスクロールについて、うまく操作できなくなりました。
3発以上撃ち込むと必ず狩猟基準違反になるように変わったため、その意味でも撃つのは2発までにしておいた方がいいでしょう。


※ニードゾーンなら撃ってもまたすぐ戻ってくる(かも)
動物がニードゾーン<Need zone>で活動しようとする力は凄まじいです。

ちょっと群れの誰かが撃たれたぐらいなら、またすぐ戻ってきて活動再開します。
実際に検証して動画にしました。


このように、笛や匂いは使っていないにもかかわらず、撃たれた個体以外は数分で戻ってきました。

実は撃たれた個体も、生き残れば戻ってきます。
例えばヘラジカ<moose>のようなタフな動物だと実感しやすいです。

また、言い換えると「射撃を外しても戻ってくる」ということです。
じっと待ち伏せた渾身の一撃を外してしまっても、落胆してはいけません。
しばらく待っていればきっと戻ってきてくれます。


この現象により、「撃って追いかけていたら、戻ってきた群れと鉢合わせてビックリする」ということが割とよくあります。
ニードゾーン<Need zone>の動物を撃って追いかけるときは、警戒モードで追いかけましょう。


※注意 (2020.02.22)
 このような動物の不自然な挙動は、度々パッチで改善が試みられています。
 最新の環境では、動物の種類やシチュエーションによってはここに記載の通りの挙動をしない可能性があるためご注意ください。




※笛の音は狩猟圧に勝る(かも)
動物をキルすると狩猟圧<ハンティングプレッシャー>(マップ上で紫のゾーン)が形成されます。

このゾーンは動物が近寄りにくいため、同じ場所での連続キルはしにくい...と説明されますが、
意外とそうでもありません。

そこがニードゾーン<need zone>であれば普通にやってきますし、笛で呼び寄せることもできます。
特に笛の力は強力で、悪魔的なコンボ技が可能なのです。


この動画にあるように、
撃ったあとすぐに笛に切り替えて鳴らしまくれば、撃たれていない個体は戻ってきてくれます。

すべての動物に通用するかまでは検証していませんが、大きな群れを形成するアカシカ<red deer>、イノシシ<wild boar>、オジロジカ<whitetail deer>、メスのアメリカアカシカ<roosevelt elk>などの動物はやりやすいと思います。
(上に挙げた動物は実績ありです。)


とにかく数を稼ぎたいという場合には、役立つテクニックだと思います。



※注意 (2020.02.22)
 このような動物の不自然な挙動は、度々パッチで改善が試みられています。
 最新の環境では、動物の種類やシチュエーションによってはここに記載の通りの挙動をしない可能性があるためご注意ください。





(参考)心臓や脳を撃ち抜いても即死しない(場合があった)
※注意 (2020.02.22)
 このセクションの内容は、2020/02/18配信のパッチ1.52(Animal Scoring 2.0)以降の環境下において、あまり意味の無いものになりました。
 理由は以下の通りです。
     
  • 動物のクラスより低いクラスの武器を用いた場合でも、スコアが下がる(狩猟基準違反になる)ように変わったため。
     
  • 脳を撃つことに関しては、頭蓋骨を傷つけることがほとんどの動物においてスコアが下がる(狩猟基準違反になる)ように変わったため。

 参考として残しておきますが、基本的にこのセクションの内容は無視してください。



獲物の即死を狙う場合は、心臓や首の骨、脳を撃ち抜くとよいです。

ところが、小口径の弾を使った場合、このような弱点部位を撃ち抜いても即死してくれない場合があります。



例えばこのヒグマ<brown bear>。
座って休んでいるところをハンドガンの「.357フラットノーズハードキャスト<.357 FLAT NOSE HARD-CAST>」というクラス1弾薬(貫通力<penetration>50)を使い、初弾で心臓を撃ち抜いています。

しかしながら、TRACKING DISTANCE<追跡距離> 137.74m、QUICK KILL BONUS<クイックキルボーナス> 15%とあるように、
心臓を撃たれた後137mに渡り逃げ回っていました。



こちらのヘラジカ<moose>もそうです。
同じく.357フラットノーズハードキャスト<.357 FLAT NOSE HARD-CAST>で脳を撃ち抜かれた後、112m逃げています。


こういったケースでは、撃った直後は弱点を外してしまったようにしか見えないため、無駄に何発も追撃してしまいがちです。
撃った地点に行ってみると「致命的ヒット<VITAL HIT>」の血しぶきが残されているので、そこでようやく判別できます。

ここで挙げた例では、クラス1の弾でクラス3や4の動物を撃っているため特に顕著ですが、
クラス2の弾でクラス4の動物を撃った場合にも発生した経験があります。

もちろん即死してくれる場合もあるので、なかなか注意しようがありませんが、せめてそういうケースもあると心に留めておくとよいかもしれません。



(参考)ショットガン(スラッグ)の精度は低い(時代もあった)
※注意 (2020.02.22)
 ショットガンの仕様は、2019/08/20頃にTruRAC機能と共に配信された"Shotgun Overhaul"によって大きく変わりました。
 散弾でも、正しく使用すればインテグリティボーナスは保たれます。
 またスラッグ弾についても、厳密には未検証ですが、感覚的にはどのショットガンで撃っても精度は高い状態になっている気がします。
 従ってこのセクションの内容は、現在正しくない可能性があるため注意してください。


ショットガンは、バードショット、バックショット、スラッグの3種類の弾を使い分けられる銃です。

このうちバードショットとバックショットは散弾のため貫通力は無いに等しいですが、至近距離で多数のペレットを一度に叩き込むことで出血を強います。
特定の部位を狙う撃ち方は基本しないため、ある程度雑なエイムでも許されるのも特徴です。
インテグリティボーナス<INTEGRITY BONUS>をほぼ諦めることになる点が短所です。

一方スラッグ弾は、巨大な一発の弾です。ライフルに比べ射程は短いですが、高い貫通力<penetration>となかなかの膨張性<expnation>を誇ります。内臓まで貫通することができ、当たれば一撃で多量の出血を招きやすいです。
対応するクラスの相手なら、インテグリティボーナス<INTEGRITY BONUS>が損なわれにくいのも長所です。


従ってショットガンでスコアを稼ぎたいときは、スラッグ弾の方が比較的使いやすいのですが、このスラッグの運用には一つの大きな注意点があります。

それは、ライフルやハンドガンに比べ命中精度が大きく劣るという点です。

ここでいう”命中精度”とは、「照準通りに着弾してくれる精度」のことです。
例を挙げてみます。



これは50mの距離で、.270ハンツマン<.270HUNTSMAN>を用いて10点エリア(中心の赤丸エリア)を狙って10発撃った記録です。
※跡が残るのが直前10発のため10発としています。

これはすなわち、「狙った場所にちゃんと当たり、射撃の成否は完全に射手の腕前次第」だということです。
これをここでは「命中精度が高い」と表現します。

ハンドガンも見てみます。


これは同じく50mからフォコーソ357<FOCOSO 357>で10点エリアを狙った10発です。

やはり照準通りに着弾してくれます。
若干9点エリアにはみ出しているのは、腕前の問題です。



では次に、各ショットガンでスラッグ弾を使用し、同様に50m先の10点エリアに狙いをつけて10発撃った記録を見てみます。
念のため各3回ずつやっています。

  • カチャトーラ12G<CACCIATORE 12G>


    1回目


    2回目


    3回目


  • カバーシャム・スチュワード12G<CAVERSHAM STEWARD 12G>


    1回目


    2回目


    3回目


  • グランキンズ・ショットガン<GRANKIN'S SHOTGUN>


    1回目


    2回目


    3回目


  • ノルディン20SAサービスマン<NORDIN 20SA SERVICEMAN>


    1回目


    2回目


    3回目


このように、着弾が非常にばらけています。

肺などの大きな臓器を狙う際には問題になりにくいですが、脳や心臓、骨などの小さい部位をピンポイントで狙う際にはこの差は無視できません。

※ストレッカーSXS 20G<STRECKER SXS 20G>は1倍照準しか使えないため今回検証に挙げませんでしたが、感覚としては同様にばらけます。

基本的に、スラッグ弾では精密射撃は難しいと考えましょう。


ただし、DLC WEAPON PACK 2に収録されている「グリエルク・ドリリングライフル<GRELCK DRILLING RIFLE>」は例外です。

この銃で同様の実験をすると次の通りになります。

  • グリエルク・ドリリングライフル<GRELCK DRILLING RIFLE>


    1回目


    2回目


    3回目

ライフルと比べて遜色ない精度です。
実際、この銃はライフル弾も撃てる特に変わり種なので、そこが影響しているのかもしれません。
スラッグで精密狙撃をするなら、これ一択だと思います。

これで撃てる9.3X74Rライフル弾の方も、非常に性能の高い弾薬なので、個人的にお気に入りの1丁です。

一点、16GAスラッグ弾<16GA SLUG>はクラス3弾薬なので、そこだけ注意です。




5 Comments
albino 6 Jul, 2021 @ 11:50pm 
わかりやすい説明でためになります。開始したばかりなので何かを狩るというよりはMAPを探索しつつ獲物を見つけたら狩るというスタンスですが、いづれ特定の目的を持って狩りするとき参考にしたいですね。
Splend@蓮根の穴あけ職人 20 Jun, 2020 @ 11:43pm 
おかげでバンバン狩れるようになりました。大変助かりました。
走って近づき、威嚇されたら近くの岩場や木に隠れてルアー。大事だと分かりました。
Domtaro  [author] 31 May, 2020 @ 5:55pm 
@mouryou#5466さん
情報いただきありがとうございます。確認してみます。
他にもいろいろ修正が必要な個所がありそうです:steamfacepalm:
mouryou 31 May, 2020 @ 8:47am 
パッチでスコープ等の操作性修正入りましたね
Fixed binoculars and other optics to use Aim Sensitivity instead of Look Sensitivity
双眼鏡やその他の光学系で、ルック感度ではなくエイム感度を使用するように修正しました
arkab 29 Jun, 2019 @ 2:31am 
すごい参考になります。
ガイド作成ありがとうございます!