Order of Battle: World War II

Order of Battle: World War II

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GUIA BASICA ORDER OF BATTLE EN ESPAÑOL
By ESPADATXI
Guía básica de Order of Battle en español, basada en el teatro europeo y publicada en diciembre 2018
   
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INTRODUCCIÓN
Esta guía es el resultado de mi experiencia y mi visión espero que pueda servir a la gente que empieza a jugar a Order of Battle y por supuesto aparte de la información estricta también contiene mis opiniones y puntos de vista derivados de mis preferencias.

Esta guía se basa exclusivamente en el teatro europeo por tanto no va a contener ninguna referencia a los combates navales centrándose completamente en los combates terrestres.
En mi caso (y pienso que en mucha otra gente), llegamos a este Order of Battle con la experiencia previa del Panzer General (con sus distintas versiones) y luego Panzercorps, estos juegos son muy similares en su dinámica de funcionamiento y combate, por el contrario Order of Battle se separa creando una dinámica propia claramente distinta, esto al principio sorprende mucho, el jugador tiene que estar dispuesto a aprenderla y familiarizarse con dicha dinámica para entender el juego, superar las pantallas y poder seguir jugando y disfrutantdo del juego.


Aquellas características que considero especialmente positivas están resaltadas así.

Aquellas características que considero negativas o al menos claramente mejorables están resaltadas así.

Opisiones, sugerencias o alternativas personales están resaltadas así.
DINAMICA BASICA
En general la interfaz resulta bastante intuitiva para las operaciones básicas y quien juegue por primera vez presupongo que se familiarizará rápidamente, además por supuesto debería leer el manual que también está en español, por lo cual nos centraremos directamente en aquello más novedoso e importante.

Eficacia
Nuevo concepto que implica la capacidad de la unidad para realizar ataques y en definitiva “ser efectiva”, representada por la pila situada en el extremo inferior derecha del panel de la unidad seleccionada. De 0 a 10 debe estar en 10 si baja de forma significativa hay que hacer descansar a la unidad para que se recupere, hacerla atacar con una baja eficacia normalmente será inútil, por supuesto también hay que observar este valor en las unidades enemigas para visualizar su fortaleza real y tenerlo en cuenta a la hora de decidir a que unidad atacar.

Atrincheramiento
El atrincheramiento es genérico de 0 a 10 siempre para todas las unidades terrestres, lo que obviamente es absurdo. (imaginar a una unidad de Caballería atrincherada se hace especialmente difícil)

La Artilleria
Primero que nada hay que decir que en Order of Battle la artillería nunca hace fuego de cobertura (y el manual del juego debería decirlo expresamente) o al menos yo nunca lo he visto y dudo mucho que sea alguna especialidad que me queda por descubrir, esto tiene importantes implicaciones tácticas, pero siguiendo con la dinámica básica también hay que decir que la artilleria desmontada sólo puede disparar antes de mover de tal forma que si mueve ya no puede disparar y una vez ha disparado ya no puede moverse, por su parte la artilleria montada puede moverse y disparar pero aunque no haya movido cuando dispara tampoco puede moverse, “a cambio” se ha aumentada el rango de alcance de las artillerías en general.

Anticarro
Estas unidades (de momento hay que pensar solo en anticarros desmontados) si ofrecen fuego de cobertura. En cualquier caso cuando éste se vaya a producir en la previsión del combate la unidad que efectivamente vaya a dar fuego de cobertura se iluminará con una cruz roja y la unidad que es atacada y recibe el apoyo con una cruz azul por lo que llegado el momento el jugador verá en seguida si efectivamente hay fuego de cobertura o no.

Infantería
y demás unidades terrestres de movimiento, tanques, etc. Una vez atacan ya no pueden moverse aunque naturalmente si pueden moverse y luego atacar, pero en cualquier caso si al atacar una unidad enemiga ésta se retira o destruye dejando la casilla libre la unidad propia siempre puede moverse a dicha casilla y ocuparla, una novedad muy interesante y con la que el jugador debe familiarizarse para aprovechar las oportunidades tácticas del juego.

Unidades aéreas
Destacar que para repostar los aviones deben “aterrizar” en los aeródromos y si es el caso repararse allí dentro y mientras sucede si el aeródromo es atacado por unidades enemigas los aviones también sufrirán daño (como sería realmente!). El número al lado de los puntos de fuerza del avión indicará cuantos turnos le quedan de margen antes de tener que volver a aeródromo. Otra caracterísitica muy importante es que después de realizar un ataque a tierra el avión en cuestión puede moverse siempre a una casilla adyacente dejando la casilla libre para que ataque otro avión si es el caso, además si una unidad tiene sombrero (dícese de cuando un bombardero propio esta estacionado en la misma casilla que una unidad terrestre y un bombardero enemigo quiere atacar a la unidad terrestre), el bombardero atacante se desplazará y obligará al bombardero estacionado a moverse para así poder atacar a la unidad terrestre de manera que “ponerse el sombrero” ya no sirve para proteger unidades terrestres, (esto también funcionaría así para los cazas sin embargo el fuego de cobertura de dicho caza normalmente lo haría muy costoso o directamente inviable).

Reparaciones
Otra característica muy importante es que las reparaciones ya no son totales e inmediatas, al intentar reparar una unidad marca cuántos puntos de fuerza se recuperan y su coste, normalmente no serán todos los que falten de forma que reparar una unidad gravemente dañada normalmente costará más de un turno.

Línea de suministros
Una gran mejora del juego muy bien implementada, esta línea (normalmente verde) fácilmente visible denota hasta donde llega la comunicación directa con las propias bases de suministros, si se rompe y alguna/s unidad/es quedan aisladas se trata de una situación vulnerable que hay que restablecer lo más pronto posible y a la inversa las unidades enemigas aisladas serán también mucho más vulnerables, las unidades en tal situación se reconocen por un punto rojo remarcado en el icono de la unidad.

Ejército principal
A la hora de formar el ejército principal (o core) que es aquel que pasa de escenario a escenario y es la base de cualquier campaña, las unidades principales tienen el nombre en color amarillo lo que resulta muy útil para diferenciarlas. (aparte puedes renombrar fácilmente las unidades clicando en el nombre)

Compra y despliegue = Puntos de recursos y puntos de mando
Los puntos de recursos sirven para comprar unidades (antiguo “prestigio” en el Panzer General) y la novedad está en los puntos de mando que sirven para desplegar las unidades en el mapa (y se subdividen en terrestres, aereos y navales), dicho de otro modo por mucho puntos de recursos que tengas y muchas unidades que compras al desplegarlas en el mapa consumen puntos de mando una vez agotados no podrás desplegar más unidades, el jugador debe tenerlo muy presente a la hora de configurar su ejército pues así como recibe una cantidad de puntos de recurso en cada turno (también necesarios para reparar) nunca (o casi nunca) recibirá puntos de mando adicionales durante un escenario y entonces la única forma que queda de desplegar una unidad que “se ha quedado en casa” es que otra unidad desplegada de la misma rama haya sido destruída en el campo de batalla.

Experiencia y reparación
La ganancia de experiencia y la reparación de élite (conservando toda la experiencia pero más cara) o simple (perdiendo experiencia pero siendo más barata) es idéntica a la dinámica del Panzer General, así pues lo que funciona bien no se ha cambiado.

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Lo mejor de todo esto es que pasando el ratón por encima cualquier icono o señal ofrece un pequeño menú contextual (bocadillo) de información bastante clara y generalmente muy útil, además la versión en español está traducida completamente de forma que todos los textos están en español.
CONSIDERACIONES OPERATIVAS BASICAS
Una vez el jugador tiene clara la dinámica de funcionamiento de las unidades y sus implicaciones lo siguiente es aplicarlas en los diferentes escenarios de la campaña que esté jugando.

Aquí (en la forma de combatir y en general llevar la batalla) es donde percibo que el jugador humano va a notar inmediatamente las diferencias más grandes de Order of Battle respecto a cualquier predecesor, el resumen sería el siguiente.

-Objetivos de escenario singulares y muy exigentes
(posiblemente una de las características de la que más se queja la gente por lo que se puede leer en los comentarios de los foros)
Hay que leer la introducción de cada escenario y tener muy claros los objetivos, el botón secundario dará más información al respecto… aún así hay que tener en cuenta que la información de la presentación ni tampoco mensajes posteriores avisan sobre el comportamiento del enemigo (ni siquiera de la IA aliada), y en algunos casos concretos dicha información más bien parecería negligente o incluso engañosa (esto puede llegar a resultar particularmente desagradable) por lo que en cada escenario el jugador debe fijarse en lo que ve y prestar mucha atención a como se comporta la IA enemiga y aliada si es el caso.

-Necesidad de ceñirse a los objetivos y evitar dispersarse en mapas generalmente bastante grandes para la cantidad de unidades
Hay que centrarse en los objetivos principales y asumir que habitualmente al menos una parte de los objetivos secundarios no podrán cumplirse, además en general el jugador tiene un camino predeterminado por donde debe ir, y normalmente no hay margen para intentar alternativas o atajos, además el rígido control de los puntos de suministros puede llegar a limitar la cantidad de unidades terrestres que se despliegan en una zona del mapa.

-Imprevisibilidad táctica
Esta es una de las grandes mejoras respecto al Panzer General donde habitualmente las unidades de la IA eran blancos fijos, esta situación se mejoró de forma limitada en Panzercorps pero ahora en Order of Battle ha dado un gran salto adelante, de tal manera que el jugador igual puede encontrarse con que una unidad enemiga le ataca inesperadamente, o bien con que se retira y huye antes de ser atacada y seguramente destruída, de esta manera el jugador humano nunca puede estar seguro de cual va a ser el comportamiento o la reacción de las unidades de la IA.

-Retirada de unidades
Una unidad atacada y forzada a retirarse puede retroceder una, dos o más casillas incluso, esto resulta un tanto desconcertante, tiene su lógica ya que representa que una unidad derrotada y en retirada quiere alejarse lo máximo posible para evitar nuevos combates pero dentro de su imprevisibilidad esta retirada tiende a hacerla apartarse de cualquier unidad enemiga y además sea cual sea el tipo de terreno, lo que resulta excesivo e irreal y provoca que sea imposible destruir a unidades por rodeamiento, siendo necesario combatir para destruir hasta el último punto de la unidad ya que no existe “la rendición” que veíamos en Panzer General o Panzercorps, el novedoso sistema de Order of Battle me parece una alternativa muy interesante pero se han ido al otro extremo de tal manera que nunca jamás ninguna unidad por rodeada que esté se rinde, algo absurdo y que convierte el avance en muy costoso.


Desde mi punto de vista siguiendo sobre la nueva base de Order of Battle deberían introducirse algunas modificaciones, por ejemplo una unidad atacada y obligada a retirarse que pasara adyacente a otra unidad enemiga si quiere seguir retirándose debería combatir o sufrir un ataque reducido de esta otra unidad y por supuesto si moviéndose normalmente cualquier unidad terrestre ve limitado su movimiento sobre un río, una unidad que esté en retirada también debería tener la misma limitación. (aunque entonces una unidad atacada y derrotada hacia una casilla de río se quedaría en el río o sería destruída pero no podría “saltar el río”, como pasa actualmente)


-Preferencia de la dificultad del juego sobre el rigor histórico
Para quien empiece por la correspondiente campaña europea, los escenarios de Polonia y Belgica+Francia pueden resultar un tanto estraños y desesperantes, las unidades polacas y belgas pueden plantar cara a cualquier unidad alemana, y además la cantidad de obstáculos naturales, bunkeres, ríos, etc. está exagerada respecto a la cantidad de unidades y la escala que el mapa representa, obviamente esto no corresponde al realismo histórico, simplemente está hecho así para que estos escenarios sean más difíciles. (esto puede gustar o disgustar al jugador humano pero es así)

La dinámica de combate
Esto es muy imporante puesto que es imprescindible para poder avanzar de forma efectiva y evidentemente superar los escenarios. Naturalmente siempre hay que tener en cuenta lo que marca la previsión del combate pero además de esto la dinámica intrínsica del juego valora y beneficia mucho el hecho de que una unidad esté rodeada o al menos flaqueada por unidades enemigas en el momento de atacar, en tales circunstancias una cruz azul mostrará que el atacante tiene el beneficio adicional automático del flanqueo y es perfectamente posible obtener resultados de combate superiores a las expectativas previstas. Así pues el jugador humano debería acostumbrarse a rodear, flanquear o simplemente colocar varias unidades propias adyacentes a la unidad enemiga antes de atacar, en caso contrario costará muchísimo destruir las unidades enemigas.

La artillería no hace fuego de cobertura ¿y ahora que hacemos?
Supongo que esta reflexión nos la hemos hecho muchos jugadores habituados al fuego de cobertura defensivo de Panzer General y Panzercorps, valorar la conveniencia o no de introducir esta novedad tan importante sería tema para otro hilo o foro, aquí se trata de que el jugador humano de Order of Battle debe asumir que esto es así, por tanto ya no se puede mantener unidades vulnerables ni otros puntos de la posición confiando en un fuego de cobertura defensivo que no existe, así pues de entrada atacar resultará más fácil y enlanzando esto con el punto anterior hay que asimilar la idea de atacar las unidades enemigas con dos o mas unidades, flanquear e intentar siempre destruir, pero ahora la seguridad defensiva se ha reducido muchísimo, si un atacante puede reunir suficientes unidades contra una unidad enemiga por muy atrincherada que esté y fuerte que sea invariablemente podría derrotarla y ocupar la casilla de ciudad si es el caso. (y si se presenta la oportunidad muy probablemente la IA la aprovechará!)
CONSEJOS FINALES
  • Fijarse en las limitaciones de puntos de recurso y mando para configurar el ejército principal.

  • Asimilar la dinámica que hay que flanquear las unidades enemigas para atacar de forma eficaz y minimizar el número de bajas, la capacidad de las unidades de avanzar siempre a la casilla abandonada por una unidad que se retira puede ser muy útil.

  • Hay que tener en cuenta que las unidades de la IA enemiga se van a mover y muchas veces van a atacar (incluídos un cierto porcentaje de ataques suicidas), pero nunca se van a rendir.

  • Para la exploración los aviones de reconocimiento (recon no cazas) son muy prácticos, otros aviones seguramente no visualizarán todas las unidades enemigas. (y quizás éstos tampoco pero siempre verán más)

  • Todos los escenarios van a tener requisitos muy exigentes, incluídos la destrucción de una cantidad de unidades enemigas (puede incluso que parezcan casi imposibles), a cambio la cantidad de turnos se ha aumentado mucho pero aún así francamente es complicado, y en algunos casos (no todos) la gente se queja con razón!... no hay recetas mágicas, yo aconsejaría que el jugador humano haga “lo lógico” y si el escenario está bien hecho “teóricamente debería” ser factible cumplir los requisitos de victoria.

  • (…y por último) si no consigues superar un escenario a la primera no desesperes, el juego está basado en elementos relativamente sencillos pero la suma forma un conjunto muy complejo... quizá no fuiste por el camino correcto, o en algún momento no avanzaste bastante rápido, o faltaba la unidad adeacuado en el momento preciso o tal vez… es evidente que los desarrolladores han apostado por hacer el juego lo más difícil posible, por eso es tan atractivo :)
8 Comments
Ender 2 Jan, 2021 @ 11:14am 
Muchas gracias por tu respuesta ESPADATXI, es posible que en los escenarios defensivos a los que he jugado (aguantar un número determinado de turnos, una verdadera avalancha de unidades enemigas) si me ha parecido apreciar,(a la larga) que las defensas con Artillería protegiendo por detrás a tus unidades, aguantan mejor con ellas que sin ellas.Eso si ayudándote también con ta tecla de Control,para pasar las unidades de Infantería de retaguardia a vanguardia, para soportar la ofensiva continuada del enemigo combinado también con el bombardeo de Supresión de tu Artillería en el mismo turno.
Un abrazo amigo.

ESPADATXI  [author] 2 Jan, 2021 @ 10:46am 
Por otra parte yo también tengo Panzercorps 2 y hace tiempo que estoy jugando allí. Estaría encantado de compartir experiencias contigo.
ESPADATXI  [author] 2 Jan, 2021 @ 10:44am 
Gracias por tus comentarios Ender. Es interesante lo que planteas de que el fuego de cobertura podría existir en forma de una especie de bonificación añadida al defensor cuando es objeto de un ataque aunque nunca veamos a la pieza de artillería disparar. Por supuesto sólo se aplicaría a la IA, cuando la infantería del jugador humano es atacada por otra infantería de la IA por ejemplo, nunca he tenido la sensación de estar protegido por un artillería adyacente sino todo lo contrario, de todos modos no tengo todas tus horas de experiencia ni de lejos pero la verdad es que en el manual del juego ni en los menús explicativos (bastante bien hechos y traducidos completamente al español) nunca he leído nada de fuego de cobertura por parte de la artillería (mientras que las piezas antitanque si ofrecen cobertura contra los tanques y el juego te avisa con un señal lumínico muy evidente).
Ender 1 Jan, 2021 @ 4:29pm 
La única manera que he encontrado para debilitar sus posiciones fortificadas y no padecer bajas excesivas en tus unidades terrestres, ni turnos estériles que evitan que puedas acabar el escenario a tiempo, es ablandarlas previamente con un ataque combinado a sus distintas Baterías de Artillería antes nombradas, con piezas de Artillería propias (si es posible con mayor rango de tiro) y Bombardeos Tácticos y/o Estratégicos, para atacar a continuación con tus unidades terrestres, sus unidades atrincheradas en el mismo turno. Veras creo que con satisfacción, que los resultados de las predicciones y de los combates en ataque, varían sustancialmente para mejor.
Así mismo este comentario se aplica también a tus unidades, en los escenarios totalmente defensivos que se encuentran en algunas de las expansiones de Order of Battle.
Ender 1 Jan, 2021 @ 4:28pm 
Saludos y felicidades ESPADATXI por la estupenda guía que has presentado .Como muy recientemente he adquirido el Panzercorps y el Panzercorps 2 a la vez, todavía no he podido apreciar y experimentar los beneficios que proporciona el Fuego de Cobertura, por ti comentados en tu guía, pero si creo que puedo decirte sin ánimo de crítica y después de jugar al Order of Battle con todas las expansiones que van saliendo y con un total de más de 1000 horas de experiencia que al menos en la (IA), si que existe el Fuego de Cobertura aunque no se aprecia visualmente, pero si en el computo total de bajas que tienes, al atacar una o varias posiciones de Infantería enemiga (y si estas están atrincheradas mucho más), defendidas ya sea por Artillería de Campaña o Pesada e incluso con baterías Antitanques.
guillemiolga 14 Jun, 2020 @ 3:32am 
de acuerdo contigo, Este juego tiene que trata demasiado bien a la unidades que huyen
ESPADATXI  [author] 7 Jan, 2020 @ 12:00pm 
No he jugado al Unity of Comand, no lo conozco. Sí que he jugado bastante, hace tiempo, al Panzer Corps y me parece una evolución lógica y adecuada en muchos aspectos.
Mencey 7 Jan, 2020 @ 7:04am 
¿Has jugado al Unity of Command? ¿Consideras que Order of Battle es mejor?