SOULCALIBUR VI

SOULCALIBUR VI

85 ratings
Гайд по ногебанию в ранкеде
By Discane
Гайд о том, как ногебать в ранкеде
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Победа не главное
Для начала ваша основная цель в ранкеде не выиграть, а научиться играть. Если ваша 5я тоска горит от поражений, вы делаете что-то не так. Цель раунда должна быть научиться чему-то, запомнить что-то, потренировать что-то. Победы и рейтинг будут результатом ваших тренировок.

Если вы запомнили какой-то удар персонажа противника и проиграли это лучший результат, чем, если вы ничего не запомнили и выиграли. Так что в рейтинговых похождениях сосредоточьтесь на запоминании и тренировке, а не на рейтинге.

ПС рейтинг в этой игре добывается довольно легко, вот у меня 14 000 рп есть. Но вам придется сталкиваться с опытными противниками и победить их можно будет только обладая обширными знаниями об игре.

Выбор персонажа
В Калибуре вы можете не обращать особого внимания на внешность персонажа, т.к. ее вы можете переделать в любое время в редакторе. Хотя, если вам нравится внешний вид/озвучка по умолчанию, то берите этого чара не задумываясь. В крайнем случае, если вы выучите его приемы и решите сменить персонажа, против этого героя, которого вы изучили вам будет легче сражаться.

Стоит обратить внимание на оружие или я бы даже сказал, на его длину. Разделим всех персонажей условно на 3 типа. Дальняя, средняя и ближняя дистанция в зависимости от того, с какой дистанции они могут наносить большой урон.

Большинство персонажей в игре имеют среднюю дистанцию.
К дальним можно отнести
Найтмар
Зигфрид
Айви
Сон Мина

к персонажам ближнего боя можно отнести
Тира
Талим
Таки
Макси


Те, кто играл в ранкед и читал форумы уже могли заметить закономерность. Персонажей с дальним ренжом считают но брейн ногебаторами, а персов с малым ренжом считают слишком слабыми.

Тут дело в том, что персонажу с меньшим ренжем (средним или ближним) нужно подойти к персонажу с дальним ренжом, чтобы начать наносить урон, а для этого нужно знать, как блокировать удары этого персонажа с большим ренжом и как к нему безопасно подойти. Нужно знать эффективную дистанцию своего персонажа (обычно она больше, чем люди думают), и иметь план, как пробить защиту этого дальнобойного персонажа.

В то время, как дальнобойному персонажу обычно достаточно спамить его скиллы в случайном порядке, чтобы победить неопытного игрока.

Да, как и в любом файтинге тут есть свои уничтожители нубов, но ренжовые персонажи имеют преимущество где-то до 6 ооо ранговых очков. Далее им попадаются люди, которые умеют блокировать дальние атаки и эффективно наказывать промахи. Ситуация выравнивается, на высоких рангах люди играют на всех персонажах и даже есть некоторое предпочтение у персонажей ближнего боя.

В итоге, если не хотите слишком много тренироваться, берите Найтмара, но без тренировок выше 6 000 рейтинга вряд ли поднимитесь.

На персонажах средней дистанции нужно будет научиться противостоять (читай блокировать атаки) дальникам и можно играть с комфортом.

На персонажах ближней дистанции придется потеть в двойне и хорошо изучить игру до того, как вы начнете апать рейтинг, ибо вам придется пробираться через атаки персонажей не только дальнего, но и среднего боя. Но в любом случае без серьезного изучения игры высокий рейтинг не взять.
Обозначения кнопок
В большинстве гайдов вы встретите такое обозначение кнопок

6 это вперед к противнику и т.д.
если у вас есть PS4 контроллер, остальные кнопки будут
А - квадрат - горизонтальная атака
В - треугольник - вертикальная атака
К - круг - атака без оружия (пинок)
G - крест - блок (вперед+блок парирование, работает на атаки любой высоты и броски)

сочетания кнопок А+В и В+К так же очень важны в этой игре и отвечают за множество ударов
А+G - бросок (персонажи после него не меняются местами)
4 (т.е. назад) A+G будет обратным броском (персонажи после него меняются местами)

броски прерываются нажатием
A или В или К - обычный бросок
4А или 4В или 4К обратный бросок

по умолчанию на PS4 контроллере кнопки будут привязаны следующим образом
L1 - A+B - синяя атака, которая не парируется ни каким образом
L2 - A+G - бросок (4+L2 обратный бросок)
R1 - B+G (можно зажимать) - Reversal Edge парирует все атаки и броски, кроме не парируемых (синих) и не блокируемых (красных)
R2 - A+B+K - Critical Edge, ульта, нужна хотя бы 1 полная полоска энергии
4+R2 - 4+ A+B+K - Soul Charge, усиление персонажа, нужна хотя бы 1 полная полоска энергии

Я бы рекомендовал забиндить на L2 комбинацию В+К, т.к. она будет отвечать за несколько важных ударов вашего персонажа, а бросок выполнять нажатием двух кнопок (крест+квадрат)

Если вам интересно, на чем лучше играть в файтинги, я бы рекомендовал
hori fighting commander
на нем можно забиндить L3 и R3, и у вас будет на 2 кнопки, которые реально нажать в бою, больше, чем у владельца обычного PS4 контроллера
конец рекламной паузы
Можно ли играть с клавиатуры? Да, наверно, инпут в Калибуре довольно простой, но я не пробовал.
Общая стратегия
Выбрав персонажа, стоит ознакомиться с его мув листом, но перед этим, чтобы правильно понять назначение каждого мува вашего персонажа, стоит ознакомиться с общей стратегией Сол Калибура.

В самом общем виде - вы пытаетесь снизить урон по себе и нанести как можно больший урон противнику. Это стратегия всех файтингов, разумеется, и нас интересует специфика конкретно СК.

В игре существуют 3 основных источника большого урона
- отдельные сильные удары
- отдельные слабые удары (пок)
- комбы
- края карты

соответственно, ваши приоритеты в бою - знать и использовать удары с большим уроном, делать комбы, загонять противника в угол и сбрасывать с обрыва.

Снижение урона по себе я бы разделил на 4 категории
- блокирование атак (и наказание)
- уворот от атак в каком-либо направлении
- контроль противника слабыми но быстрыми атаками (фреймтрапы)
- парирование (перехват хода)

другие приоритеты в бою - блокировать все, что можно, уворачиваться от атак, позиционироваться правильно относительно противника и краев карты, устраивать фреймтрапы и парировать, если ваш персонаж в этом хорош

Итого в каждом бою у вас будет что-то типа 8 целей, к которым нужно будет стремиться. Я советую сосредоточится на нескольких из них и потом добавлять к ним все новые. Например, сосредоточьтесь на нанесении урона отдельными ударами и блоках. Затем добавьте к этому позиционирование относительно краев карты, затем добавьте контрудары и т.д.
Список приемов, которые вы будете использовать в бою так же стоит расширять постепенно. Используйте несколько приемов, затем добавьте к ним еще один и еще, пока не будете использовать все приемы вашего персонажа в нужный момент времени для достижения одной из целей, описанных выше.

Зачем знать все приемы? Потому, что каждый прием и каждая тактика чем-то контрится и использование одной стратегии далеко вас не заведет. К тому же пользоваться многими приемами веселее, не так ли?

Каждый персонаж в этой игре хорош как минимум в нескольких из этих 8 пунктов, в чем именно можно выяснить, посмотрев про него гайды на Ютубе или изучив мувлист этого персонажа.
Про каждый из этих 8 пунктов мы поговорим по отдельности.
Отдельные удары с большим уроном
Такими ударами обычно пользуются так называемые "дешевые" персонажи с большим ренжом типа Найтмара Найтмар, Зигфрида, Айви, Сон Мины.
Вся дешовость заключается обычно в том, что начинающие игроки не помнят об этих ударах и не блокируются заранее.

Вообще, каждый персонаж имеет удары или связки с большим уроном и, разумеется, вам нужно выяснить, какие именно из ударов вашего персонажа наносят большой урон.

Для этого зайдите в тренировку, выберете в действиях противника 2 "защита от всех атак".

Так вы сможете понять, какие связки атак вашего героя являются естественными комбами, а какие нет.

https://www.youtube.com/watch?v=0NGIUX5e-7E&feature=youtu.be

Запомните (а лучше запишите куда-нибудь) атаки вашего героя, которые нанесли большой урон по противнику. Использование этих атак будет одним из ваших приоритетов.

Вам нужно понять особенности каждой такой атаки и в какой момент ее лучше всего применить. Если от такой атаки спасает обычный блок стоя, возможно вам придется сначала заставить противника промахнуться или выполнить несколько атак по ногам. О пробивании блока мы поговорим немного позже, пока запомните, какие из ваших атак наносят много урона, на какой дистанции они работают.
Отдельные слабые удары (поки)
В мув листе вашего персонажа вы встретите несколько отдельных ударов, которые наносят немного урона и не приводят ни к каким комбам.

Такие удары, как правило, быстрее сильных ударов и менее наказуемы при блоке или промахе. Их называют поками (poke - тыкать).

Поки важная часть арсенала любого бойца. Если вы посмотрите финал турнира по какому-нибудь (любому) файтингу, то, скорее всего увидите, как противники дерутся исключительно поками, хотя и оба безусловно, знают комбы на половину ХП.

https://www.youtube.com/watch?v=EEu7yrxyaI4

в этом видео комментатор даже упоминает поки несколько раз

Все потому, что поки быстры и безопасны, они перебивают более медленные и сильные удары. Так же часто имеют большую дистанцию, чем аналогичные удары вашего персонажа с большим уроном.

Освоить поки вашего персонажа, безусловно, стоит. Их стоит использовать для контроля передвижения противника (поки с кнопкой А), прерывания его атак, для нанесения небольшого, но постоянного урона.

1А, 1В и 1К типичные поки удары по низу, которые есть у всех персонажей. Они заставляют противника выйти из блока стоя после чего по противнику будет возможно нанести сильные средние и верхние удары.

Поки могут попросту нарушить планы противника, заставить его занервничать и ошибиться.

На низких уровнях рейтинга игроки плохо блокируют удары, они используют самые сильные и медленные приемы своего персонажа, но как только они встречают игрока, который умеет блокировать медленные удары и использовать поки, вся их стратегия рассыпается.

Не знаю, извлечете ли вы пользу из этих видосов, но там я активно использовал
1А А (удар по ногам и белый взрыв )и 1В (удары по ногам с падением противника)
сами по себе удары не сильные, но безопасные и за несколько попаданий наносят урон и прерывают атаки противника
https://gaming.youtube.com/watch?v=NbqUnKdlr_Y&feature=share
https://gaming.youtube.com/watch?v=Whi-AKc_hOU&feature=share
Комбы
Комбы в Соул Калибуре отличаются от обычных 2Д файтингов, где часто комба начинается с большинства или с каждого удара, который есть у персонажа.

Комбы, кроме естественных (которые по сути являются отдельными сильными ударами) начинаются у каждого персонажа с конкретного удара, которые перечислены в мув листе персонажа под названием "Смертельные удары".

Откройте мувлист вашего персонажа на вкладке "Смертельные удары", можете записать все, что там перечислено на лист бумаги и держать его перед глазами. Скорее всего, эти удары будут основным источником урона вашего персонажа.
Точнее не сами удары, а комбы, которые после них следуют. Эти комбы в большом количестве выложены на Ютубе
https://www.google.com/search?q=soul+calibur+vi+combo+video&newwindow=1&client=firefox-b&source=lnms&tbm=vid&sa=X&ved=0ahUKEwi9qvHM3_7eAhWJAhAIHVYaAlMQ_AUIDigB&biw=1920&bih=966

Как правило комбо состоит всего из 4х атак и не слишком сложны в исполнении. Запишите комбы на листке бумаги.

Имейте ввиду некоторые атаки вашего персонажа не смертельные в начале матча, но могут стать смертельными, если вы выполните определенное условия. Что это за условие читайте в описание самой атаки.

Так же каждый персонаж имеет лаунчер, который выполняется 3(вниз+вперед)+В после него можно сделать воздушное комбо. В воздухе игрок может немного управлять персонажем, нажимая стрелки направления, тем самым избежать выброса с края обрыва или прервать воздушное комбо. Если вас подбросили в воздух, не забывайте отклонять вашего персонажа в сторону.

Несколько слов о прерывании комб (да, есть и такое). Находясь в воздухе вы можете нажимать в разные стороны и немного управлять вашим персонажем, это поможет вам иногда избегать серьезного урона и вылетов за карту.

Так же если вас свалили на землю часто возможно сделать кувырок в сторону и быстро встать. Нужно нажать в сторону и блок (блок можно спамить). Вы встанете быстрее, но некоторые удары могут наказать этот мув, если противник сможет предсказать этот мув. Но обычно быстрое вставание играет вам на руку.
Края карты
Вот и механика, которая скорее необычна для файтингов в наше время. Край любой карты стоит воспринимать, как источник повышенной опасности. Так же любое умение вашего персонажа, которое перемещает противника в какую-либо сторону и способно выкинуть противника с арены стоит воспринимать, как умение, способное убивать мгновенно. То же стоит думать об умениях персонажа противника.

В тренировке или в гайдах на вашего персонажа выясните, какие умения способны выкинуть противника с арены. Так же выясните, как ваш персонаж может выкидывать противника с арены через небольшие стены. Если выкинули вас, обязательно запомните, как именно это произошло и не допускайте подобной ситуации.

Позиционирование так же имеет в этой игре огромное значение, порой лучше не атаковать противника, а переместить своего персонажа туда, где ему не грозит вылет с арены или лучше в такую точку, откуда вы можете сами выбросить противника.

Так же при отступлении противник часто может сам себя загнать к краю арены, постарайтесь воспользоваться этим и скинуть его.

Край карты со стеной так же весьма опасен, он позволяет делать гораздо более длинные комбы, о них вы можете узнать в комбо видео на вашего персонажа.
Блокирование атак (+фреймдата)
Блокирование очень важный элемент игры.

Существует 3 вида ударов верхние средние и нижние и 2 вида блока стоя и сидя, а так же прыжок (блок+вверх)

Верхний удар блокируется блоком стоя промахивается по сидячему персонажу. Этот большой недостаток верхних ударов обычно компенсируется их скоростью и силой. Если вы видите быстрый и сильный удар, возможно, это удар по верху и вы можете просто присесть, чтобы избежать его.

Средние удары блокируются стоячим блоком и пробивают сидячий блок. Такие удары обычно немного медленнее верхних, но наносят такой же большой урон, лаунчер 3В это средний удар.

Нижние удары - пробивают блок стоя, блокируются блоком сидя, мажут по подпрыгнувшему персонажу. Обычно либо медленны либо не наносят много урона, либо имеют маленькую дистанцию, но являются важной частью мувсета любого персонажа т.к. заставляют противника делать что-то кроме блока стоя. Стоит запомнить и активно использовать все нижние удары вашего персонажа, найдите их в мувлисте и запомните/запишите.

Какие удары каких персонажей верхние, нижние, а какие средние вам предстоит во время игры (или в режиме тренировки). Это знание будет вам очень полезно для победы, так что запоминайте все, что можете.

Броски, как уже говорилось, делаются A+G или 4+A+G Пробивают стоячий блок и мажут по присевшему или подпрыгнувшему персонажу (они верхний удар). Прерываются кнопкой удара (любой) или назад + кнопка удара соответственно.Броски некоторых персонажей уникальны.

У каждого персонажа есть неблокируемые атаки, они обозначаются красным цветом. Обычно от них можно пригнуться или отступить в сторону. Или же прервать их своей быстрой атакой.


Тут нам придется поговорить о фрейм дате. Почему-то многих пугает эта тема, но на самом деле фреймдата это то, без чего вы не сможете осмысленно играть ни в один обычный файтинг и даже нестандартный файтинг типа For Honor или Super Smash.

Вы ударили или заблокировали удар и что дальше? Без знания фреймов вам придется только гадать, а с этим знанием вы точно будете знать свои опции. К счастью всю фреймдату учить не нужно.

Фрейм дата есть на этом сайте
https://8wayrun.com/wiki/soulcalibur6/
Щелкаем на персонажа и на маааленькую строчку
Sub-pages:
Azwel - Frame Data - SC6

если вы хотите подробнее узнать про фреймы, посмотрите эти видосы
https://www.youtube.com/watch?v=45Iqxq9svZQ
https://www.youtube.com/watch?v=JwQ8J8iAOLs

если коротко, фрейм это время 1/60 секунды
у каждой атаки есть время активации, т.е. пока персонаж замахивается, самые быстрые атаки в Калибуре 10-12 фреймов, в зависимости от персонажа (IMP в таблице)

если вы ударили противника в блок для каждой атаки прописаны фреймы, когда оба персонажа снова начнут действовать обозначено GRD в таблице (обычно имеет знак минус т.к. ударивший в блок сможет начать действовать позднее того, кто заблокировал удар)

если ударили не в блок, время, когда оба персонажа смогут начать действовать обозначено HIT в таблице (часто оно со знаком плюс т.е. ударивший имеет преимущество)

если ударили и нанесли контр удар когда оба персонажа смогут начать действовать обозначено СН в таблице (имеет еще больший плюс, чем атака не в контр хит)

наиболее интересны скорость атаки, сколько фреймов при ударе в блок (обычно минус, значит, противник может начать действовать быстрее вас) и сколько фреймов при попадании не в блок (обычно плюс, то есть, если вы попали не в блок, а нанесли урон, скорее всего все еще ваша очередь действовать).

Итак, если вы заблокировали атаку противника (одиночную или последнюю в серии и не синюю), вы выйдете из блока быстрее на несколько фреймов, чем противник выйдет из анимации атаки. И, если вы нажмете свою самую быструю атаку противник не сможет атаковать вас в ответ.

Более того, если противник использовал атаку с большим минусом фреймов в блок, вы можете наказать его с помощью какой-то вашей быстрой атаки.
Таким образом атаки делятся на безопасные в блок (минус меньше 10-12 фреймов)
и наказуемые (при ударе в блок минус больше 10-12)
так же синие атаки (А+В) дают небольшой + фреймов в блок, но сами по себе они довольно медленные
Нкакзания за не безопасные удары в блок в Калибуре не так сильны, как в Теккене, вы можете посмотреть их в этом видео
https://www.youtube.com/watch?v=HApVAz6BMrU&index=7&t=152s&list=LLXz3JIFJwNZSKXvx7WuQmlw

Как наказывать Critical Edge смотрите тут
https://www.youtube.com/watch?v=REmq-JMsH9Q
кстати о Critical Edge, если противник накопил на него, попытайтесь выманить из него Critical Edge, просто подбежа к нему и поставив блок.

Так же существует точный блок, когда вы нажали кнопку блока в момент удара, он дает еще большее преимущество по фреймам и немного полоски энергии. И есть парирование (вперед+G) защищает от атак любой высоты и бросков, но не от синих или красных атак.

Каждый заблокированный удар наносит урон по блоку, особенно много наносит синий удар (А+В). Когда рамка полоски здоровья персонажа начинает мигать, это означает, что блок скоро будет сломан. При поломке блока персонаж на секунду открывается для любого вида комб.
Уворот от атак
Еще один важнейший элемент Сол Калибура.
Если противник не попал по вам атакой часто его можно наказать целой комбой или выбросить за ринг.
Порой вся стратегия игрока строится только на том, чтобы дождаться промаха и наказать с помощью комбы. Для этого игроки все время ходят кругами вокруг противника.

Если вы заметили, что противник часто ходит кругами и ждет, когда вы промахнетесь, используйте А (горизонтальные атаки) или броски. Лучше всего изучите все А атаки вашего персонажа как можно быстрее и используйте самые сильные из них на кружащего вокруг вас противника.

Тем не менее тактика хождения в стороны довольно сильна, но обычно ее используют не совсем верно.

Правильное использование - делайте рывок в сторону с помощью вверх-вверх или вниз-вниз и ставьте блок. Если противник не использовал горизонтальную атаку, а промахнулся вертикальной, наказывайте его вашей летальной атакой и комбой или лаунчером 3В и комбой.

Еще один хороший способ заставить противника промахнуться - отойдите назад, когда он начнет атаковать. Это имеет смысл, когда у вас есть некий длинный удар, которым вы можете наказать промах, на крайний случай сгодится и Critical Edge (A+B+K).

Еще один отличный способ заставить противника промахнуться - использовать атаку, которая перемещает вашего персонажа в любую сторону или при которой персонаж пригибается.

Перемещение даже небольшое в любую сторону очень важно и как правило атаки с перемещением делаются с нажатием соответствующих кнопок направления, например 44(назад) 88(вверх) 99 (вверх-вперед) 22(вниз) 33 (вниз вперед).
Используйте удары (особенно летальные и комбо после них) при которых ваш персонаж перемещается или пригибается, чтобы увернуться от атаки противника и нанести ему контр удар.

Удары при которых ваш персонаж пригибается и продвигается вперед хороши, чтобы подобраться к противнику с превосходящей дальностью атак.

Так же стоит упомянуть, что, когда вашего персонажа сбивают с ног существует несколько полезных опций, как встать и не получить много урона.

Для начала, при падении в момент касания с землей можно нажать блок (и кнопку направления), чтобы встать очень быстро. Если вы все же упали можно встать с блоком (нажав блок) обычно это самая полезная опция. Можно встать с ударом, нажав удар (персонаж выполнит удар при вставании, но если противник уже замахнулся, у вас может не хватить фреймов, чтобы закончить ваш удар). Можно немного покататься по земле, это спасает от некоторых атак, но так же это катание может быть наказано различными ударами по земле. Лучше всего чередовать ваш способ подъема.
Контроль противника (фреймтрапы)
В клипе что я выкладывал раньше показана серия из 3х ударов, последний из которых противник может заблокировать[
previewyoutube=0NGIUX5e-7E;leftthumb][/previewyoutube]
внимание вопрос - зачем давать персонажу серию из 3х ударов, последний из которых противник все равно может заблокировать, даже, если первые два попали?

Такие серии ударов есть у каждого персонажа и большая их часть является фрейм трапами.

Другими словами, если противник заблокирует первые 2 удара он в большинстве случаев не сможет вставить между 2м и 3м ударами ни какой свой удар. А раз он не сможет ударить, ему придется защищаться (блокировать или парировать). Но вот в чем соль, игрок может и не делать этот 3й удар, а сделать что-то другое, например, удар по ногам или бросок.

Если же противник решит, что 3го удара не будет и начнет действовать, вы можете провести эту серию из ударов до конца, в итоге 3й кдар по противнику пройдет и нанесет урон.

Этот концепт может быть не совсем понятен, но на нем полностью строится игра за персонажей ближнего боя. Хороший игрок за Таки это игрок отлично пользующийся фрейм трапами.

Другими словами, у вашего персонажа будет несколько связок ударов, которые не являются комбой и противник может их заблокировать. Если вы делаете связку до конца и противник блокирует последние удары, в следующий раз не делайте эту связку до конца, а сделайте что-то еще. Противник будет ожидать последнего удара и поставит блок или парирует. Вы же начните другую связку, ударьте по ногам, перебросьте и т.д.
А иногда выполняйте всю связку целиком.

В этом видео Таки постоянно не доводит свои серии ударов до конца, заставляя противников гадать, когда они могут вставить свой удар или просто бездействовать и получать урон.
https://www.youtube.com/watch?v=nVzfyJ8KOto

Против фреймтрапов хорошо помогают контрудары так как они выполняются быстрее, чем обычные удары. Про них я расскажу ниже.

Добавлю, что при усилении персонажа с помощью назад+A+B+K персонажу становится еще проще использовать фреймтрапы.
Парирование
Парирование атак позволяет остановить атаку противника и хорошо работает против всякого рода спамеров (если только они не спамят синие атаки). Так же позволяет останавливать миксапы (удары по низу и центру в случайном порядке, привет, Софития) так как блокируют атаки любой высоты.

Каждый персонаж может парировать, нажав вперед+G время парирования будет небольшим и такая техника требует некоторой тренировки и знания ударов и связок противника. Можно парировать завершающие удары в связках. Успешно парировав игрок получает преимущество в несколько фреймов. Чем сильнее атаку удалось парировать, тем больше будет это преимущество во фреймах вплоть до 10+. То есть игрок в некоторых случаях может после парирования нанести гарантированный урон противнику.

Иногда после парирования второй игрок тоже нажимает парирование, поэтому иногда после парирования игроки используют синюю атаку (А+В).

Второй способ парирования, доступный всем персонажам это Reversal Edge


выполняется B+G или R1 на PS4 контроллере
при нажатии (и зажатии) персонаж начнет парировать все подряд, после того, как вы отпустите кнопку, персонаж выполнит вертикальный удар при попадании этого удара по противнику начнется некое подобие игры в камень-ножницы-бумагу, где каждый игрок должен нажать какую-то кнопку и одна кнопка бьет другую

А - горизонтальный удар бьет К - пинок
К - пинок бьет В - вертикальный удар
В - вертикальный удар бьет А - горизонтальный удар

если оба противника нажали одинаковый удар, начинается 2й раунд, в нем все то же самое, но если оба противника нажмут одинаковый удар, победит тот, кто инициировал Reversal Edge

при победе в RE игрок может нажать кнопку с помощью которой он победил и его персонаж выполнит прием, который прописан в мув листе этого персонажа. Приемы у всех разные, некоторые опции перосонажей слабее, некоторые сильнее, некоторые могут привести к мнговенному выкидыванию противника за ринг.

так же игроки могут нажать кнопку блока, блок останавливает А и К, но В в первом раунде приводит ко второму раунду. при попытке блокировать В во втором раунде блок будет сломан и персонаж откроется для комбы

так же можно нажимать стрелки направления, но стрелка выигрывает у одной опции и проигрывает двум другим, описание в этом видео

https://www.youtube.com/watch?v=mq7GHGBq-Gc

Бороться с Reversal Edge можно 2 способами - использовать синюю не парируемую атаку (А+В) или обойти персонажа, чтобы он не попал по вам своим вертикальным ударом. Неблокируемый удар (красный) так же сработает.

Еще один способ парирования - умения самих персонажей. Не у всех есть парирование и не у всех оно парирует атаки любой высоты. Например, парирование Найтмара не парирует нижние атаки. Тем не менее, это хороший способ остановить агрессию противника.
Чтение противника
Еще одна техника, которую часто используют на высоких рангах и всегда на известных турнирах любого файтинга это чтение противника.

Ее основа проста - вы думаете не только что вам делать, чтобы победить противника, но и что противнику делать, чтобы победить вас. Таким образом вы сможете узнать, что сделает противник еще до того, как он сам решит, что пора это сделать.

Для правильного угадывания действия противника вам понадобится информация. Сначала вы знаете только ранг и персонажа противника, но и это уже немало.

Обратите внимание, как люди играют на разных рангах. Например, на низких рангах часто используется RE (контрудар на R1) и CE (ульта на R2). На высоких рангах чаще используют GI (блок+вперед) и зарядку (назад+R2).
Более того, после GI стало модным использовать синюю атаку (А+В, она же брейк атака), чтобы предотвратить GI противника в ответ

Что касается персонажей, тут тоже можно многое спрогнозировать, например, персонаж с большим, чем у вашего ренжом постарается атаковать вас в начале раунда и вообще стараться атаковать до того, как вы до него доберетесь.

После начала боя активно собирайте информацию о вашем противнике. Есть ли у него какие-то привычки (как правило есть) и как он ведет себя в разных ключевых ситуациях, в начале раунда, когда он на полу, когда вы на полу, в нейтральной ситуации, когда вы оба на ногах. Как часто он использует сайдстепы, какие серии приемов применяет.

Разумеется, вся эта информация поможет вам только, если вы знаете, как контрить каждое из этих действий приемами вашего персонажа.

https://www.youtube.com/watch?v=WtTqhyYc3-o

тут мне удалось завершить 2 матча за 5 минут именно благодаря чтению противника.

Я знал, что Найтмар атакует меня в начале раунда т.к. его ренж больше. Но я не знал, горизонтальным или вертикальным ударом, поэтому поставил блок. Оказалось горизонтальным (хотя это я и предполагал, поэтому смог пригнуться). В следующих раундах я использовал различные атаки при которых мой персонаж пригибается, чтобы пройти под горизонтальным ударом и это сработало.

Во 2м раунде Найтмар использовал парирование, я предполагал, что после этого будет синяя атака, как это часто бывает на том рейтинге и отошел в сторону и наказал за промах. Оказалось, это еще и привычка Найтмара каждый раз после парирования жать синюю атаку.

Еще я заметил, что Найтмар пригибается после того, как его сбивают с ног и стал использовать лаунчеры, пробивающие нижний блок.

Неблокируемый удар я использовал всего 1 раз за 2 матча т.к. он работает только, когда противник его не ждет.
Основы 50/50
Вы наверняка знаете, что такое 50/50 в файтингах. Если нет - это чередование ваших атак таким образом, чтобы от них нужно было защищаться разными способами, а не одним и тем же.

Как правило, это чередование нижних и средних атак.
Все персонажи имеют сильные средние атаки, хотя бы тот же 3В лаунчер. Вообще, многие комбо стартеры это средние удары, поэтому противник часто будет стоять в блоке. Задача 50/50 вывести его из блока стоя и нанести лаунчер.

Итак, первая часть 50/50 это средние удары.


Верхние атаки можно отнести ко второй части 50/50 но они не так часто заставляют противника приседать. А так же броски которые являются верхним ударом от них противник иногда все же приседает, так что миксап бросок-средний удар вполне работает, но вам придется подходить в упор, а это опасно.

Чтобы создать более безопасную вторую часть 50/50 вам понадобятся нижние удары и вся хитрость в том, что эти нижние удары должны выглядеть так же опасно, как и все ваши средние удары, с которых начинается комба. Иначе противник просто не захочет приседать, играя против вас.

Некоторым персонажам повезло с нижними ударами, с них даже можно начинать комбы. За таких персонажей легко выстроить сбалансированное 50/50 где обе части одинаково опасны.

Если же нижние удары вашего персонажа не так сильны, есть простой выход - используйте их чаще. Как часто? Пока противник не станет приседать и вы не сможете атаковать его средними ударами. Т.е. по 3 а то и 4 раза подряд. Выглядит, как спам одного и того же мува, но что поделать, некоторые персонажи со слабыми нижними ударами только так могут заставить противника выйти из блока стоя.
Okizeme
Этим хитрым японским словом называют игру на вставании. Т.е. пока один персонаж валяется на земле, другой его дубасит.

В Калибуре опций у поднимающегося с пола персонажа не так много и значит, у его стоящего на ногах противника будет преимущество.

Итак, вас уронили, что делать. В момент касания с землей нажмите блок (и в сторону, если хотите) так ваш персонаж может подняться на ноги мгновенно.

Если этого не произошло, одной из лучших опций будет нажать блок, так ваш персонаж встанет с блоком. Блок сидя тоже может очень помочь т.к. противник, предвидя ваш блок стоя может использовать переброс или удар по ногам.

Еще существует вариант нажать парирование G+6 оно сработает быстрее, чем Reversal Edge или контрудар вашего персонажа. Однако, противник может предвидеть и это и использовать синий не парируемый (но блокируемый) удар.

Так же вы можете перекатываться, нажимая стрелки направления, это поможет от линейных вертикальных ударов, но может быть наказано нижними горизонтальными ударами (1А).

Если персонаж противника не сразу начал атаковать, можно встать с ударом, нажав одну из кнопок удара. Однако, если противник уже начал замахиваться, не жмите свои удары, они не успеют нанести урон, а наоборот вам нанесут контрудар.

Я бы исходил из сильных опций и привычек противника. Внимательно смотрите за тем, что жмет противник, когда вы лежите на полу, в следующий раз, когда упадете, жмите блок, перекат или удар, чтобы остановить действие противника.
20 Comments
Jingliu_Chan 31 Oct, 2024 @ 5:16pm 
возможно можно сказать что онлайн мёртв. как минимум в снг сегменте, но если вы не брезгаете получить звиздюлей от япошек, и пинга. то просто в ранкеде выбирайте (подключение-любое),(язык-любой). И гарантирую первый матч будет с A+ игроками:). если вы правда любите эту франшизу, то даже с такими проблемами будете играть в эту игру))
SHADOW 12 Jun, 2024 @ 2:36pm 
Гайд был бы полезным, не будь онлайн игры дохлым
Discane  [author] 7 Dec, 2023 @ 1:05am 
We must choose them in the souls of the characters. Better to ask on Reddit.
Oka 6 Dec, 2023 @ 1:18pm 
Hi, can you tell me how to use the skins created in the editor in battles?
I can't find this function in any way (if at all possible), and Google doesn't help...
MrAlex 20 Jul, 2021 @ 11:43am 
Нагибать через А и через И пишется. Дизлайк за это.
Pharaon_huion 17 Jul, 2021 @ 10:28pm 
и все же. как играть с кастомизированным скином? или это доступно только после набора определенного рейтинга?
Victor the Dragon 19 Apr, 2021 @ 7:58am 
Meh теккен лучше
kodimo 27 Dec, 2020 @ 2:16pm 
А как поиграть чужим персонажем (в редакторе находиться во вкладке измененный )в онлайн рейтинге ?
Свидетель GTX 1080 Ti 16 Nov, 2020 @ 11:40pm 
как поменять ванильную раскладку(а б и джи)на раскладку дуалшок 4 или сенс?
KaT 1 Nov, 2019 @ 5:26am 
Ищу с кем поиграть, уровень игры: пень xD