Gothic II: Gold Classic
Оцінок: 335
Gothic II New Balance Poradnik
Від MarekZ та 2 співавторів
Aktualna wersja modyfikacji, zgodna nazewnictwem z solucją, jest możliwa do pobrania na stronach:
https://www.sefaris.eu/new-balance
https://bractwospolszczenia.pl/showthread.php?tid=1221
Od teraz głównie ja, Tulipan, zajmuje się solucją. Wszelkie niejasności etc. proszę zgłaszać poprzez wiadomość prywatną na Steam lub na discordzie Tulipan#1810
//MarekZ - pierwotny twórca poradnika
Witam

Poradnik zawiera wszystkie zadania z podstawki Gothic 2 Noc Kruka i moda New Balance, który jest kontynuacją moda Returning 2.0 i Alternative. Poradnik będzie na bieżąco aktualizowany o nowe zadania wprowadzone w przyszłych patchach do NB.

Pozdrawiam
Mój nick na TM i BS to : Hearthstone


3
4
27
8
2
3
4
2
3
2
2
2
2
   
Нагородити
До улюбленого
В улюблених
Прибрати
== Rozdział I
Droga do miasta
Nocna Bestia

Zadanie dostajemy od Xardasa na początku gry. Musimy się udać do stawu obok jaskini z goblinami którą dostajemy się do kotlinki Lestera. Znajduje się tam zębacz, którego zabijamy i wracamy po nagrodę do Xardasa.

Mrok północy dla Lestera

Jeśli zagadamy Lestera podczas gdy śpi w Wieży Xardasa, poprosi on nas, abyśmy przynieśli mu skręt Mrok Północy. Można go znaleźć w skrzyni w obozie bractwa w Khorinis obok Baala Oruna. Zanosimy skręt do Lestera i dostajemy w zamian szczaw królewski.

Zioła dla Constantina

Lester mówi nam, że żeby jeśli chcemy dostać się do miasta, musimy zebrać 10 sztuk dowolnej rośliny, a wtedy strażnicy wpuszczą nas bez problemu. Zbieramy rośliny i dajemy je strażnikowi pod południową bramą Khorinis. Będąc w mieście mówimy Constantino, że mamy dla niego rośliny (możliwe dopiero po odblokowaniu rozmów z mistrzami).
Dodatkowo lepiej zrobić tak jak napisałem w zadaniu: Jak dostać się do miasta Khorinis.

Kamienie runiczne

Zadanie pojawia nam się w dzienniku kiedy podejdziemy do kamienia teleportacyjnego na prawo zaraz po wyjściu z wieży Xardasa (Taki słup pokryty napisami). Wracamy do Xardasa, a on opowiada nam o kamieniach druidów i daje runę teleportacyjną. Teraz wystarczy aktywować jeden taki teleport i powiedzieć o tym Xardasowi.

Bandyci Cavalorna

Na drodze do miasta spotykamy Cavalorna, atakowanego przez gobliny. Powie on nam, że został napadnięty przez bandytów. Zgadzamy się mu pomóc w zabiciu bandytów. Zanim jednak pójdziemy z Cavalornem polecam samemu udać się do jaskini z bandytami. Będzie tam stał bandyta Jesse, z którym jeśli odpowiednio poprowadzicie rozmowę, możecie uzyskać aż 2 punkty retoryki. Na końcu powiedzcie Jesse o Cavalornie by mógł uciec (będzie on potrzebny do innego zadania). Teraz wracacie do Cavalorna i rozprawiacie się z bandytami.

Stara chata Cavalorna

Przy pierwszej rozmowie Cavalorn się nas pyta gdzie zmierzamy. Mówimy mu, że z powrotem do Górniczej Doliny, a wtedy prosi on nas o przyniesienie skórzanej torby z jego starej chaty. Górniczej Dolinie idziemy do jego chaty, zabieramy mieszek i odnosimy Cavalornowi.

Listy gończe

Zadanie aktywuje się w rozmowie z Jesse na temat ujawnienia osoby, która nas ściga. Dajemy mu 10 sztuk złota i dowiadujemy się, że to Dexter nas szuka. Zadanie kończy się po rozmowie z Dexterem w jego obozie.

Ubranie robocze od Lobarta

Zadanie polega na zakupie stroju roboczego od Lobarta. Można zaniżyć cenę maksymalnie do 30 sztuk złota, aby to zrobić, należy:
Powiedzieć Lobartowi, że jesteśmy za farmerami
Zrobić zadania opisane poniżej dla Lobarta, Hildy, Maletha i Vino.

Bandyci na farmie Lobarta

Chodzi o bandytów których zabiliśmy z Cavalornem. Wystarczy powiedzieć Malethowi, że zostali zabici.

Kłopotliwy strażnik

Na farmie Lobarta spotykamy strażnika Taylora. Strażnik Taylor nie będzie zadowolony z naszej obecności, po czym uzna, że jesteśmy zbiegłym więźniem. Teraz musimy wybrać środkową opcję dialogową, inaczej zostaniemy “wyjęci spod prawa”.
Następnie zgadzamy się na przeszukanie wieży, idziemy do Xardasa, a następnie wracamy do Taylora. Teraz mamy dwie opcje:
1) Powiedzieć mu, że wieża jest zawalona (wtedy będziemy mogli okraść 1 osobę więcej)
2) Pójść za nim do wieży, gdzie zabiją go szkielety, a my zyskamy jego ekwipunek.

Zebrać rzepę z pola

Lobart zleca nam, abyśmy zebrali rzepę i potem ją mu przynieśli. Wystarczy 15 zebranych rzep, by zrobić zadanie 5 możecie zachować dla siebie

Rzepa dla Hildy

Zanosimy zebraną rzepę Hildzie.

Patelnia dla Hildy

Hilda prosi nas o przyniesienie patelni. Idziemy do Canthara. który siedzi na ławce obok domu. Kupujemy u niego patelnię i zanosimy Hildzie.

Za butelkę wina

Vino chce byśmy przynieśli mu butelkę wina, które dostaniemy na przykład za wypędzenie bandytów dla Maletha.

Nóż Hildy
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Hilda prosi nas, abyśmy udali się do miasta i znaleźli kowala, który naostrzy dla nas nóż. Zrobi to dla nas Carl za niewielką opłatą. Z naostrzonym nożem wracamy do Hildy.

Obawy Lobarta

Lobart mówi nam o dziwnych gościach obok kamiennego kręgu. Okazuje się, że to obóz zbieraczy ziela. Rozmawiamy z ich przywódcą, a potem wracamy do Lobarta.

Bezsenność Vino

Vino mówi nam, że niedawno widział orka na skraju lasu. Natkniemy się na niego pod koniec polowania z Bartokiem. Po pozbyciu się orka wracamy do Vino i oddajemy mu znaleziony przy nim trunek.

Człowiek z opaską na oku

Należy zrobić przed udaniem się do Jarkendaru
Zadanie zaczyna się po spotkaniu Grega obok farmy Lobarta. Pyta nas o jakiś sposób dostania się do miasta, więc oddajemy mu strój farmera. Później spotykamy go obok tawerny Martwa Harpia, gdzie towarzyszymy mu w drodze do jaskini z goblinami. Pozbywamy się goblinów w jaskini, wykopujemy mieszek i odnosimy go Gregowi. Zdradza on nam wtedy położenie 4 kolejnych skrytek.
Należy uważać, aby w czasie robienia tego zadania nie sprzedać jego kosztowności
- Obok obozu myśliwych (schodki na farmę Bengara)
- Na wysepce obok chaty Erola
- Obok wodospadu niedaleko przejścia do Górniczej Doliny
- Za farmą Bengara
Po wykopaniu wszystkiego wracamy do Grega.

Droga do miasta khorinis

Tutaj jest kilka sposobów:

1) Możemy wziąć glejt od Canthara.
2) Możemy dostać się do miasta za pomocą stroju Farmera (lepiej oddać go Gregowi)
3) Powiedzieć strażnikowi, że mamy Zioła Constantina (dostajemy 1 retoryki i exp)
4) Dostać się od strony morza

Ja polecam najpierw wejść od strony morza, a potem południową bramą robiąc zadanie od Lestera. W tym celu okrążamy miasto i dostajemy się do niego przez plażę. Jest tam tabliczka do teleportu znajdująca się obok zniszczonej wieży.
Za pomocą tej tabliczki aktywujcie teleport obok miasta, który znacznie nam w przyszłości pomoże. Teraz idziemy do Laresa, a następnie do strażników bramy lub Lothara.




Obywatel
Droga na szczyt

Po wejściu do miasta można zauważyć, że mistrzowie nie chcą z nami gadać. Więc udajemy się do Ruperta i gadamy z nim o całej sytuacji. Rupert wysyła nas do Pablo, który każe nam najpierw zdobyć jakieś porządne ubranie. Idziemy do Hanny i kupujemy ubranie obywatela za 100 sztuk złota (50 złota jeśli należymy do gildii złodziei). Wracamy do Pablo który każe nam teraz zdobyć poparcie wpływowych mieszkańców portu. Chodzi o: Kardifa, Carla, Eddę, Halvora, Lehmara, Garvella i Brahima. Po zrobieniu dla nich zadań wątek się kończy, a my dostajemy możliwość rozmowy z mistrzami.

Zadanie dla wpływowych obywateli portu:

Szantażysta Moe

Kardif mówi nam, że Moe odstrasza klientów i prosi nas, abyśmy coś zrobili w tej sprawie. Idziemy do Moe i mówimy mu o niezadowoleniu Kardifa. Jeśli wcześniej go nie obiliśmy, to robimy to teraz, po czym gadamy z Moe. Wracamy do Kardifa i od teraz będzie nam płacił 10 sztuk złota dziennie.

Dłużnik Lehmara

Lehmar każe nam zabić typa który pożyczył pieniądze i się więcej nie pojawił. Chodzi o typa w magazynie w porcie.

Figurka Eddy

Edda mówi nam, że skradziono jej statuetkę Innosa. Statuetka znajduje się w skrzyni w magazynie portowym, trzeba zabić strażnika i zabrać klucz do skrzyni.

Atrament dla Brahima

Brahim prosi nam, abyśmy mu przynieśli atrament. Można go kupić albo ukraść z domu Zurisa z regału.

Delikatesy

Halvor prosi nas o przyniesienie 10 ostryg. Można je znaleźć w małżach na plaży.

Węgiel dla Carla

Carl prosi nas, abyśmy przynieśli 5 bryłek węgla. Węgiel można znaleźć w magazynie niedaleko Martina i w spalonej chacie obok Skipa.

Narzędzie dla Garvella

Garvell prosi nas, abyśmy mu przynieśli piłę, smołę i 2 młotki. Wszystkie składniki znajdziemy obok Garvella, Martina i Thorbena.

ZADANIA NA ZOSTANIE OBYWATELEM MIASTA
Koniecznie należy obgadać wszystkie dialogi z Matteo i spytać go "Czego możesz mnie nauczyć"

Czeladnik Khorinis

Należy zostać Czeladnikiem u jednego z mistrzów

Wielkie wyzwanie

Harad chce broń orka, Można ją zdobyć idąc na polowanie z Bartokiem. Zgodę Harada można też uzyskać zabijając bandytów obok farmy Akila którzy napadli kupca Hakona.

Błogosławieństwo bogów

Thorben prosi nas byśmy uzyskali błogosławieństwo od Innosa i Adanosa. Błogosławieństwo Adanosa dostaniemy od Vatrasa za darmo. Błogosławieństwo Innosa natomiast od maga ognia Darona. Jeśli ktoś chce zyskać, a nie stracić złoto to polecam wyrzucić złoto z ekwipunku (tylko gdzieś w ustronnym miejscu by npc nie zabrali) i zagadać do Darona. W rozmowie z Daronem wybrać opcję jestem biedakiem, a wtedy dostaniecie +1 retoryki i 20 sztuk złota i teraz dopiero spytać o błogosławieństwo. Nie zapomnijcie na końcu zabrać swojego złota które upuściliście z ekwipunku .

Rośliny dla Constantina

Constantino daje nam listę ziół, a my mamy mu przynieść te zioła. Idziemy do Zurisa który nam powie gdzie szukać ziół. Wracamy do Constantino i koniec zadania.

Matteo i Gritta

Matteo prosi nas o odzyskanie długu od Gritty. Idziemy do Gritty i mówimy o długu, po czym mamy dwa rozwiązania;
1) Zastraszamy ją sprzedaniem jej ubrań (Dostaniemy +1 retoryki i 100 złota)
2) Płacimy za nią (Dostaniemy wino +1 do zręczności)
Z pieniędzmi wracamy do Matteo, a zadanie się kończy.

Skóry dla Bospera

Bosper prosi nas o przyniesienie 6 wilczych skór. Można je uzyskać na polowaniu z Bartokiem jeśli nauczyliście się skórowania. Ewentualnie można je znaleźć w namiotach obok obozu zbieraczy ziela przy farmie Lobarta, w karczmie Martwa Harpia lub w obozie obok Pepe.

Po zostaniu czeladnikiem uzyskujemy dostęp do górnego miasta.
Miasto Cz.1
Problemy ze strażą
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Farim skarży się nam, że straż zabiera mu wszystkie ryby. Idziemy do Martina, który zgadza się pomóc. Wracamy do Farima.

Jedzenie dla Farima

Po zrobieniu zadania ze strażą Farim prosi nas o przyniesienie specjalnej zupki. Zupę zrobi Edda jeśli przyniesiemy jej 10 ryb, 5 serafisów, czerwony pieprz (który kupimy od Zurisa), ser i rum (z zadania "Piracki Handel")
Edda robi nam zupkę, którą zanosimy Farimowi.

Zatopiony statek

Po zrobieniu poprzedniego zadania Farim opowiada nam o kupieckim statku, który zatonął między Przeklętą latarnią, a wyspą nieopodal. Nurkujemy do szczątków statku, podnosimy paczkę i ją otwieramy, a zadanie się kończy.

Informacje dla Garvella

Garvell chce się dowiedzieć, dlaczego Paladyni przybyli do miasta. Gadamy najpierw w Rangarem i dajemy mu piwa, aż się nie wygada, a my otrzymamy retorykę. Wracamy do Garvella i mówimy, czego udało nam się dowiedzieć. Resztę informacji możemy uzyskać od Hagena pod koniec 1 rozdziału albo od Andre, jeśli jesteśmy strażnikami miejskimi. Wracamy do Garvella z informacjami.

Szalony Fellan

Alwin skarży się, że Fellan cały czas tłucze młotkiem. Prosi nas, abyśmy coś z tym zrobili. Idziemy do Fellana spuszczamy mu lanie i wracamy do Alwina.

Miecz Alrika

Alrik mówi nam, że sprzedał swój miecz kupcowi o imieniu Jora i prosi, abyśmy go odzyskali. Miecz od Jory możemy kupić za 50 sztuk złota albo uzyskać za darmo. W tym celu należy nie rozmawiać z Jorą o mieczu, aż do momentu, gdy oddamy mu skradzione złoto. Z mieczem wracamy do Alrika.

Lucia

Zadanie dostajemy po rozmowie z Bromorem, a następnie z Nadją. Okazuje się, że Lucia uciekła gdzieś z Elvrichem czeladnikiem Thorbena. Zostali oni porwani przez bandytów:
Pożegnalny list Lucii znajdziemy w namiocie w obozie bandytów za farmą Sekoba.
Pokazujemy ten list Elvrichowi, który jest w obozie bandytów nad jaskinią Sagitty, po czym ten wraca do miasta. Zadanie kończy się po rozmowie z Lucią w Jarkendarze.

Złota misa Bromora

Bromor mówi nam, że Lucia ukradła mu złotą misję i prosi o jej odzyskanie. Misę ma jeden z bandytów za farmą Sekoba (tam, gdzie znajdujemy list pożegnalny Lucii).

Piracki handel

Na plaży niedaleko Khorinis spotykamy Skipa, ten prosi nas byśmy udali się do Baltrama po dostawę. Idziemy do Baltrama odbieramy dostawę , dajemy ją Skipowi. Skip daje nam 2 butelki rumu które zanosimy Baltramowi.

Nowa broń dla Skipa

Skip prosi nas, abyśmy przynieśli mu nową broń. Chodzi o piracki kordelas, który znajduje się obok jaszczura na plaży przy statku Paladynów.

Facet bez dziury chodzi ponury
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Po zrobieniu zadania Piracki handel Skip mówi nam, że jest samotny i potrzebuje kogoś do towarzystwa. Idziemy do Bromora i prosimy o jedną z dziewczyn Sonję. Bromor zażąda 2 000 złota. Jeśli mamy 15 retoryki to można zmniejszyć cenę o połowę do 1000
Po ustaleniu warunków z Bromorem Sonja sama uda się do Skipa. Rozmawiamy z nim i teraz musimy pamiętać, aby po 3 dniach wrócić po Sonję, która wróci do Bromora. Jeśli się spóźnimy dostaniemy znacznie mniej expa i Bromor nas zaatakuje.

Eksperyment

Ignaz prosi nas, abyśmy przetestowali zaklęcie zapomnienia. Najprościej po prostu ukraść coś z półki Ignazowi, uciec przed nim i rzucić czar, gdy stoi przy pulpicie/stole alchemicznym. Po użyciu zaklęcia rozmawiamy z Ignazem, który od teraz będzie z nami handlował i uczył nas alchemii.

Bandyci w latarni morskiej Jacka

Jack mówi nam, że bandyci zajęli jego latarnię. Idziemy do latarni, zabijamy bandytów i wracamy do Jacka.

Przeklęta latarnia

Na pozytywne zakończenie tego zadania wymagane jest 40 retoryki.
Xardas nie zagada nas odnośnie zwoju, jeśli nie nacisnęliśmy znaku na ścianie

Jack opowiada nam o przeklętej latarni na morzu. Płyniemy tam i wspinamy się na samą górę. Wciskamy znak na ścianie i dostajemy wpis obok dziwnego szkieletu. Schodzimy teraz piętro niżej, gdzie znajdziemy pierścień z imieniem zaczynającym się na Ha. Rozmawiamy z Haradem, Hakonem i Halvorem, za co dostaniemy dodatkowego expa. Udajemy się teraz do Hanny, która opowiada nam tragiczną historię. Teraz idziemy do Xardasa, który daje nam zwój przyzwania ducha. Czytamy go na szczycie latarni, po czym schodzimy na dół i rozmawiamy z widmem. Teraz musimy znaleźć pirata. W pierwszej kolejności idziemy do Kardifa, który odeśle nas do Jacka. Po zadaniu z fajką Greg zagada do nas, mówiąc kim jest Kelvar. Z tymi informacjami idziemy do niego i następnego dnia przypływamy do latarni i wykonujemy zalecenia ducha. Jeśli zapalimy latarnie mając 40 retoryki, Jack przeżyje i zadanie się zakończy.

Fajka Jacka

Zadanie to otrzymamy po oswobodzeniu latarni Jacka. Idziemy do Grega i zagadujemy go, gdy pali fajkę, którą z chęcią nam da. Wracamy do Jacka po nagrodę.

Łuk Bospera

Od Bartoka możemy się dowiedzieć, że Bosperowi skradziono łuk, który znajdziemy w skrzyni w kanałach.

Srebro Coragona

Coragon mówi nam, że ukradziono mu srebra. Srebra znajdują się w tej samej skrzyni co łuk Bospera w kanałach.

Osełka Briana

Zadanie można uzyskać tylko jeśli nauczyliśmy się ostrzenia broni. Brian prosi nas, abyśmy przynieśli mu osełkę. Osełka znajduje się na półce obok Ramireza w siedzibie gildii złodziei.

Narzędzia Matteo

To zadanie trzeba koniecznie wziąć przed zostaniem czeladnikiem
Matteo opowiada nam o skradzionej formie do biżuterii. Po zrobieniu zadania z naszyjnikiem dla Hanny otrzymamy od niej mieszek, w którym jest klucz do skrzyni na wyspie złodziei. Z formą wracamy do Matteo, który od teraz będzie uczył nas wytwarzania potężnej biżuterii.

Torba pełna rudy

Zadanie zleca Wąż w karczmie Kardifa. Prosi on nas o odzyskanie torby rudy, którą niegdyś zakopali. Idziemy do Snipesa na farmie Lobarta i wybieramy opcje o niedokończonej sprawie. Teraz udajemy się do jaskini pod obozowiskiem Talbina i Engora w Górniczej Dolinie. Ze znalezioną kością idziemy do Xardasa, który przyzywa ducha Alepha, dzięki czemu dowiadujemy się, że rude zakopał w podwodnej jaskini obok zamku (Tej samej, którą wchodziliśmy pierwszy raz do zamku). W jaskini powinna pojawić się mała kupka ziemi, którą wykopujemy, a sakiewkę otwieramy i oddajemy kopaczom ich rudę.

Klienci Coragona

Coragon skarży się na brak klientów. Idziemy do Martina i rozmawiamy z nim o problemie. Następnego dnia wracamy do Coragona, a zadanie się kończy.

Człowiek pod obliczem bestii

Po wykonaniu zadania Eksperyment Ignaz opowie nam i nieudanym eksperymencie na jego uczniu. Teraz po kolei rozmawiamy z Miką, Akilem i Orlanem, a na końcu udajemy się do Sagitty. Podczas rozmowy z nią pojawi się wspomniany uczeń, którego musimy odczarować. Vatras daje nam zwój, który przywróci świadomość bestii. Wracamy do jaskini, rozmawiamy z zielarką i używamy zwoju stojąc przy cieniostworze. Po wszystkim jeszcze raz gadamy z Sagittą i wracamy do Ignaza po nagrodę.

Klucz Constantino

Zadanie można dostać zaraz po odblokowaniu możliwość rozmowy z mistrzami. Constantino zgubił swój klucz, ale nie wie gdzie. Zuris powie nam, że Constantino zbierał zioła przy wschodniej bramie, więc zagadujemy Mikę, który odsprzeda nam klucz, z którym wracamy do alchemika.

Pierwsza mikstura

Zadanie otrzymamy, jeśli potrafimy jakąkolwiek miksturę i nie jesteśmy czeladnikiem Constantino. Pytamy go o naukę alchemii, a on daje nam recepturę, według której przygotowujemy eliksir. Niestety nam się to nie udaje, więc idziemy do Salandrila, który nam mówi, że ta receptura to bzdura. Wracamy do Constantino, który chwali nas za spostrzegawczość i od tej pory naucza nas alchemii.




Miasto Cz.2
Szczury pokładowe

Zadanie zleca Paladyn strzegący statku. Magowie Ognia, Wody oraz Czarnoksiężnicy mogą je zrobić w 1 rozdziale, Paladyni w 3, a reszta dopiero w V akcie. W zadaniu chodzi o to, by zabić szczury w ładowni statku.

Zabójca orków

Po wykonaniu zadania Wielkie wyzwanie pytamy Harada o jego przeszłość wtedy ten zleca nam misję byśmy przynieśli mu amulet orka elity. W lesie nieopodal farmy Akila pojawi się specjalny ork, chociaż może być to dowolny czarny ork wojownik.
Zabijamy orka, zabieramy amulet i oddajemy go Haradowi.

Ork elita na tym etapie jest ciężkim przeciwnikiem, dlatego warto skorzystać z pomocy Laresa, gdy wybieramy się z nim po ornament.

Joe

Hakon mówi, że kiedyś widział jednego gościa Joe, ale jakiś czas temu zniknął. Joe jest zamknięty w wieży straży obok domu Constantino. Drzwi można otworzyć zarówno kluczem, jak i wytrychem, więc otwieramy/wyważamy zamek i gadamy z Joe.

Względy Canthara

Canthar prosi nas, abyśmy odzyskali jego stoisko na targu. Mówi nam, abyśmy podłożyli Sarze fałszywy list mówiący, że handluje ona bronią z Onarem.
Koniecznie trzeba wsadzić Sarę do więzienia, w innym wypadku będziecie mieć problemy z Gildią Zabójców oraz Gildią Kupców.

Kupieckie złoto

Jora mówi nam, że Rengaru go okradł. Wykonujemy zadanie Bezczelny złodziej, a potem oddajemy złoto Jorze.

Dostawa Baltrama

Baltram prosi nas o przyniesienie mu paczki z żywnością z farmy Akila. Udajemy się do Akila, zabijamy najemników (patrz zadanie Farmer w potrzebie) i odbieramy paczkę, po czym odnosimy ją do z powrotem do Akila (lub Nagura; patrz zadanie:Fałszywy Posłaniec)

Żywy lub Martwy
Zadanie dostaniemy po zebraniu i przeczytaniu notatek z tablicy ogłoszeń w Koszarach. Musimy dopaść imiennych bandytów i przynieść ich głowy Andre:

1. Farhaart - Aby do niego dotrzeć, należy wyjść przez wschodnią bramę Khorinis i kierować się w lewo(nie idziemy w górę do latarni, tylko cały czas zostajemy na dole). Natrafiamy na jaskinię i kierujemy się w lewą odnogę, aż natrafimy na bandytów.
2. Kurdupel - Znajduje się on w jaskini z notatką Halvora. Idąc z farmy Akila do Mrocznego Lasu, zbaczamy ze ścieżki i trzymamy się skał po lewej stronie.
3. Brzytwa - Znajduje się on w jaskini za lasem, w którym polujemy z Bartokiem.
4. Skiron - Znajduje się on w miejscu bandytów z listem Fernando. Idąc drogą od Martwej Harpii na wykopaliska, skręcamy w dół obok kapliczki i "wracamy dołem" w stronę karczmy.
5. Zręczny - Zaczynamy od gospody Martwa Harpia, po czym idziemy ścieżką, po której szliśmy z Laresem odnieść ornament, idziemy do momentu, do którego spotkamy pierwszą kapliczkę Innosa, bandyci są na wzgórzu za kapliczką.
6. Dexter i Góra - Znajdują się oni w obozie Dextera, czyli nieopodal farmy Onara.
7. Hannibal - Znajduje się on na nowych terenach obok wieży Xardasa. Idąc ścieżką skręcamy w lewo przed jaskinią z bandytami Cavalorna. Stamtąd idziemy cały czas prosto, aż natkniemy się na ścieżkę w górę, gdzie znajdziemy jego obóz.

Proste przyjemności

Zleca Ogrodnik po tym jak pokażemy mu złodziejski gest. Prosi nas o przyniesienie 5 skrętów i 3 butelek ginu. W zamian daje nam klucz do skrzyni, która znajduje się w na piętrze domu, gdzie śpią paladyni.

Badania Salandrila

Jak zdobędziemy orkowe pomyje po zabiciu jakiegoś orka to u Salandrila pojawi się zadanie. Oddajemy mu pomyje i czekamy kilka dni. Wracamy po 3 dniach i Salandril prosi nas, abyśmy przynieśli mu 10 butelek orkowych pomyj, które wypadają głównie z hersztów orków. Zanosimy pomyje i po czym będziemy mogli kupić u Salandrila specjalny eliksir.

Horror na cmentarzu

Zadanie zleca Lothar, jeśli jesteśmy obywatelami miasta.
Lothar prosi nas, abyśmy udali się w nocy na cmentarz obok miasta i sprawdzili co się tam dzieje. Idziemy nocą na cmentarz zabijamy 2 kretoszczury i wracamy do Lothara. Dowiadujemy się od niego, że zaginęła obywatelka Vanessa. Idziemy o nią spytać Fenie w porcie, po czym do Kardifa, u którego kupujemy informacje. Potem udajemy się do magazynu portowego (między Jackiem a koszarami), gdzie w dolnym pomieszczeniu znajdziemy ubranie.

Wracamy do Lothara, a ten nas wysyła do Constantino, aby wypytać o jego ucznia Rigeliona. Dowiadujemy się od niego, że jego uczeń przyjaźnił się z zarządcą cmentarza. Rozmawiamy z nim, po czym wracamy w nocy na cmentarz, gdzie czeka na nas zabójca. Czytamy jego notatkę i podnosimy kości, które leżą na przeciwnym końcu cmentarza. Udajemy się z nimi do Xardasa, który stwierdza obecność nekromanty w Khorinis. Z tą informacją udajemy się do Lothara, po czym z powrotem na cmentarz, na którym staczamy walkę z nowicjuszem mroku. Na koniec informujemy o wszystkim Lothara i odbieramy nagrodę.

Poszukiwania reliktów (Usunięte w NB.)

Zadanie rozpoczyna się w momencie gdy znajdziemy jeden z artefaktów, a kończy, gdy zbierzemy wszystkie trzy.

- Amulet znajduje się pod wodą obok beczek na dnie pomiędzy wrakiem statku a przeklętą latarnią (UWAGA: Amulet pojawi się po rozmowie z Farimem po przyniesieniu zupy).
- Pierścień w skarbcu magów ognia
- Pierścień w sekretnym pomieszczeniu kapitana straży (Patrz zadanie niżej).

Tajemnica kapitana straży

Po zabiciu bandyty Faarharta dowiadujemy się, że Wulfgar posiada pokaźny skarb. Idziemy do pokoju Wulfgara w koszarach, gdzie za skrzynią podnosimy notatkę. Udajemy się teraz do jaskini z widmem, między Grimbaldem, a Słonecznym Kręgiem. Z nieumarłymi możemy wybiec, podnieść notatkę i klucz, a następnie uciec. Teraz czytamy znalezioną notatkę i wchodzimy w interakcje z obrazem Rhobara w pokoju Wulfgara, co skutkuje przesunięciem się regału. Zabieramy zawartość skrzyń, a zadanie się kończy.







Miasto cz.3
Zagubiony bandyta

Zadanie rozpoczyna się po przeczytaniu notatki, która wypada z jednego z bandytów w jaskini z Faarhartem (przed plażą Skipa, prawa odnoga).
Dowiadujemy się o niejakim Kreygu, który ponoć posiada dużo złota. Aby rozpocząć poszukiwania, udajemy się do Lorda Andre z zapytaniem, czy może kogoś takiego złapali.
Teraz należy udać się ścieżką w stronę latarni morskiej, na której spotkamy owego bandytę. Dochodzi z nim do walki, zbieramy i czytamy notatkę.
Następnie udajemy się do latarni morskiej w celu pokonania kolejnego rzezimieszka. Zdobywamy kolejną notatkę, a w niej klucz. Wracamy się teraz do jaskini, w której była pierwsza notatka.
Możemy otworzyć drzwi i przejść dalej. Spotykamy tam strażnika miejskiego, a rozmawiając z nim mamy 2 opcje:

1. Przerwać śledztwo, otrzymać za to 1500 złota i eliksir życia.
2. Kontynuować śledztwo, atakując strażnika. Otrzymujemy notatkę, czytamy i udajemy się do Wulfgara. Umawia nas na spotkanie w znanej nam już jaskini. Rozmawiamy i idziemy za Valeranem.
Rozmawiamy z niewolnikami, a następnie mówimy Valeranowi o naszej decyzji:

a)Dobra, jestem z wami. - Nie zabijamy bandytów, będziemy dostawać codziennie, przez 30 dni, 200 sztuk złota (lub równowartość w bryłkach złota) od Valerana w górnym mieście. -25 karmy u Innosa.
b)Po prostu zabije was wszystkich - Bonus za odwagę - 3000 expa, 2000 złota i 500 expa od niewolników.
c)Puść niewolników - Musimy zabić wszystkich, ale dostajemy +35 karmy u Innosa, 1000 expa
oraz 500 expa i 2000 złota za uwolnienie niewolników.
Najkorzystniej wybrać jedną z opcji w której Valeran przeżyje, czyli albo zrezygnować na początku, albo z nimi współpracować. Jest on bardzo potrzebny do zadania "Asystent"
Wątek Gallahada
Zadanie Gallahada
Ważne jest, aby pilnować spotkania w tawernie oraz nie wydawać Fernando, aż do zakończenia tego questa
Po zagadaniu do Gallahada dwa razy dowiadujemy się, że był kiedyś miejskim magiem i chce powrócić na swoją pozycję. Potrzebuje do tego listów polecających od wpływowych osób z górnego miasta, którymi są Gerbrandt, Lutero, Fernando i Salandril. Można też wziąć list od Valentino, ale nie jest on zbyt znaczący dla Gallahada.

Po zebraniu wszystkich listów polecających zanosimy je Gallahadowi, a następnie udajemy się do Lariusa. Musimy z nim porozmawiać przed ratuszem około 13. Jeśli mamy dostęp do ratusza robiąc to zadanie, to nie można z nim pogadać w środku, bo uzna, że przeszkadzamy mu w pracy Po pozytywnej reakcji Lariusa wracamy do Gallahada, który oddaje nam swoją chatę do użytku i każe zgłosić się po nagrodę w ratuszu. Następnego dnia wracamy i mamy do wyboru:
-Złoto (Nieopłacalne)
-Dwie mikstury stałe (Wybieramy na gildiach wojowniczych)
-Naukę magii (Konieczne na gildiach magicznych)
Jeśli Larius się na nas obrazi, to możemy skorzystać ze zwoju zapomnienia

Zemsta na Regisie

Valentino prosi nas, abyśmy pobili Regisa. Bijemy go i wracamy do zleceniodawcy.

Tajemnicze spotkanie

Bardzo ważne jest stawienie się na spotkanie tego samego dnia
Gerbrandt daje nam list i sakiewkę. O północy mamy spotkać się z nieznajomym w gospodzie Orlana. O północy rozmawiamy z Orlanem o naszym spotkaniu, a następnie udajemy się do ostatniego pokoju na piętrze. Podczas rozmowy z nieznajomym wybieramy opcje:
Cóż… Ja → Proszę, weź ten list i sakiewkę → Nie mogę ci tego powiedzieć → Głupie czy nie, walczmy!
Do walki nie dochodzi, a z informacjami wracamy do Gerbrandta, co otwiera nam możliwość dołączenia do gildii zabójców.
Jeśli zepsujemy to zadanie, to można kupić od Brahima sfałszowany list rekomendacyjny

Podręcznik retoryki

Fernando chce zdobyć Podręcznik Retoryki, który jest w posiadaniu Gallahada. Były mag nie chce go oddać po dobroci, więc idziemy do Ignaza, który prosi nas o wysłanie do niego Gallahada po zioła. Wracamy do Gallahada, rozmawiamy z nim i czekamy, aż wyjdzie z chaty i zabieramy książkę ze stołu. Po przeczytaniu oddajemy ją Fernando i otrzymujemy upragniony list.

Dług Lutero

Lutero prosi nas o przyniesienie weksla od Lehmara. Weksel znajduje się w skrzyni za ścianką na parterze. Aby się do niej dostać, należy wcisnąć przycisk po prawej stronie kominka na piętrze. Z wekslem wracamy do kupca i otrzymujemy list polecający.

Orkowa mikstura

Salandril prosi nas, abyśmy przynieśli mu orkową miksturę. Po tej rozmowie na lewo od wschodniej bramy pojawia się ork, którego możemy zaprowadzić do miasta lub za opłatą zabić wraz z Miką. Po zdobyciu mikstury wracamy do Salandrila i dostajemy list.

Wykwintne jedzenie

Gallahad prosi o przyniesienie mu 3 butelek wina, sera, szynki, miodu i winogrona. Powinniśmy już mieć wszystko poza winogronami, które zbieramy w klasztorze lub kupujemy od kupców w mieście.






== Gildie Główne
Przed dołączeniem do gildii głównej warto dołączyć do gildii złodziei.
Do złodziei nie mogą dołączyć Strażnik Miejski, Mag Ognia i Mag Wody, dlatego należy to zrobić przed zostaniem jednym z nich
Strażnik miejski/Paladyn
Przyjęcie do straży miejskiej

Są 3 sposoby na dołączenie:
- Zostanie obywatelem miasta
- Wykonanie zadania "Ułatwione przyjęcie do straży"
- Zabicie dla Andre gildii złodziei (nie polecam)

Ułatwione przyjęcie do straży

W trakcie rozmowy o gildiach z Vatrasem ten wysyła nas do Laresa. Idziemy do Laresa i w rozmowie z nim wybieramy, że chcemy dołączyć do straży, ten natomiast każe nam iść do Martina. Martin mówi, że ktoś podkrada nocą zapasy z magazynu, przychodzimy w nocy i okazuje się, że złodziejem jest Rangar, mówimy o tym Martinowi, a ten daje nam list polecający. Zanosimy list Lordowi Andre i możemy już dołączyć do straży.

Zadania dostępne tylko dla strażnika miejskiego

Paczka pełna ziela

Andre zleca nam przyniesienie paczki ziela. Paczka jest w magazynie portowym , zapewne już ją zdobyliście w zadaniu Dłużnik Lehmara. Zanosimy paczkę do Andre albo mówimy, że wrzuciliśmy ją do morza jeśli wcześniej daliśmy paczkę Cipherowi na farmie Onara.

Afera z zielem


Andre każe nam dowiedzieć się, kto w porcie handluje zielem. Zakładamy inny pancerz i idziemy do Czerwonej Latarni. Płacimy Bromorowi, idziemy z Nadją na górę i pytamy ją o handel zielem. Za 50 sztuk złota Nadja powie nam, że to Borka handluje zielem. Idziemy do niego i kupujemy skręta za 50 złota (Nie zdradzamy Nadji), po czym wracamy do Andre.


Gdzie jest Peck?

Andre zleca nam, abyśmy odnaleźli Pecka. Peck znajduje się w Czerwonej Latarni, gdzie mówimy mu, że Andre go szuka, po czym Peck wraca. W rozmowie z Andre możemy powiedzieć prawdę o Pecku albo po prostu mówimy, że spotkaliśmy go na mieście. W zależności od wyboru dostaniemy gorszą lub lepszą broń od Pecka.

Problemy na farmie Lobarta

Andre wysyła nas na pomoc farmerowi Lobartowi. Idziemy na jego farmę i dowiadujemy się o pladze polnych bestii, które oczywiście zabijamy. Po pozbyciu się insektów wracamy do Lobarta, a następnie do Andre.

Kryjówka bandytów
UWAGA: Jeśli robimy to zadanie po śmierci Dextera, to notatkę znajdziemy przy kominku w jego wieży.

Zadanie zleca Wulfgar, jeśli zrobiliście wszystkie poprzednie zadania. Mamy zabić bandytów w jaskini za lasem z polowania Bartoka. Zabijamy bandytów, zabieramy notatkę z ciała ich szefa, czytamy i pokazujemy ją Wulfgarowi. Okazuje się, że w straży jest szpieg i w tym celu Wulfgar wysyła na do Dextera. Jeśli Dexter jeszcze żyje, podczas rozmowy pytamy o szpiega , Dexter nie chce nic powiedzieć, w takim razie zabijamy go i zabieramy notatkę z jego ciała. Po przeczytaniu listu okazuje się, że szpiegiem jest Peck. Mówimy o tym Wulfgarowi, który daje nam dwa pancerze, jeden pod siłę, drugi pod zręczność.

Gildia zabójców w Khorinis
UWAGA: Zadanie dostępne tylko jeśli wcześniej nie zaczęliśmy wątku gildii zabójców.

Andre daje nam zadanie zlikwidowania gildii zabójców. Aby dowiedzieć się o gildii, musimy być w gildii złodziei. Rozmawiamy z Cassią i Ramirezem, a następnie z Gillianem, który gra na placu wisielców na scenie. Następnego dnia spotykamy się z nim w domku niedaleko statku paladynów. Rozmawiamy z nim tam i dowiadujemy się, że naprawdę nazywa się Asmal i jest liderem gildii zabójców. Zadanie kończy się na zabiciu Asmala, ale najlepiej zrobić to po wykonaniu dla nich zadań, gdy mamy możliwość wyzwać go na pojedynek.

Awans na Paladyna (Rozdział 3)

Paladynem możemy stać się w 3 rozdziale, w tym celu musimy uwolnić Benneta (patrz zadanie Uwolnić Benneta). Po uniewinnieniu Benneta możemy już oficjalnie dołączyć do Paladynów. Dostajemy pancerz rycerza i idziemy do Harada i wybieramy miecz jedno lub dwuręczny, a następnie udajemy się do Marduka, który nauczy nas konsekrować miecz.

Tajemna wiedza (Rozdział 3)

Po przekuciu pancerza rycerza Harad powie nam, o dodatkowym wzmocnieniu pancerza, o którym powie nam Marduk. Idziemy do maga ognia, który wręcza nam modlitewnik. Z jego pomocą możemy konsekrować pancerz rycerza i paladyna (tego pierwszego się nie opłaca), pod warunkiem, że go przekuliśmy i mamy odpowiednią ilość złota.

Zbezczeszczone kapliczki (Rozdział 3)

Ulthar zleca nam oczyszczenie kapliczek Innosa. Nie wszystkie kapliczki są zbezczeszczone, więc warto kupić ich mapę od Brahima i się nią posłużyć. Kiedy dostaniemy odpowiedni wpis w dzienniku, wracamy do Ulthara po nagrodę.

Hordy orkowych wojowników (Rozdział 4)

Na moście przy farmie Bengara spotkamy orkowego przywódcę, który do nas zagada. Zabijamy go i zabieramy jego pierścień. Pokazujemy go Hagenowi, który będzie odtąd skupował od nas takie pierścienie. W jaskini za lasem z polowania z Bartokiem znajdziemy wodza orków, który posiada mapę obozów orków. Po oddaniu odpowiedniej ilości pierścieni, misja zakończy się samoistnie.







Łowca demonów
Aby zostać Łowcą Demonów, nie możemy przynależeć do żadnej innej gildii, a następnie udać się do paladyna o imieniu Angel, który stacjonuje w porcie, nieopodal Esmeraldy.
Po zapłaceniu 1000 sztuk złota i wręczeniu mu stałej mikstury, zostaniemy rekrutem

Siedziba zakonu

Naszym pierwszym zadaniem jako nieopierzony Łowca Demonów będzie znalezienia miejsca, w którym można się osiedlić. Udajemy się do Orlana, a następnie musimy znaleźć opuszczoną posiadłość w lesie za farmą Onara. Znajdziemy ją nad jeziorem, w lewej części lasu. Po wejściu na dziedziniec wracamy do Angela, który następnie zjawia się wraz z resztą zakonników i pomaga nam oczyścić miejsce z nieumarłych. Przy okazji znajdujemy notatkę wyjaśniającą śmierć mieszkańców, a nasze zadanie się kończy.

Zadanie w mieście

Angel prosi nas o dostarczenie Hagenowi listu, w którym prosi o dofinansowanie, a także o powiadomienie kowala w porcie, aby wraz z resztą udał się do posiadłości. Po wszystkim wracamy do Angela.

Nieumarli przy tawernie

Po powrocie z ludźmi Angel wysyła nas do Severina, z którym udajemy się do Martwej Harpii. Stamtąd zabijamy z nim nieumarłych na pobliskim cmentarzu i wracamy do posiadłości.

Serce demona dla Severina

Jak sama nazwa wskazuje, jeśli chcemy, aby Severin nas czegoś nauczył, musimy dostarczyć mu serce demona. Zdobędziemy je z Zipperiusza (Demona pojawiającego się po pokonaniu 20 królików), kupimy u Lutero lub zdobędziemy podczas zadania "Przyzwanie demona".

Przyzwanie demona

W drugim rozdziale Angel powiadomi nas o pobliskiej zniszczonej wieży, w której mógłby przyzwać demona, a następnie go unicestwić. O godzinie 22 idziemy w tamto miejsce i przeprowadzamy rytuał, po którym zabijamy pomiot Beliara.

Opuszczona kaplica

Po wykonaniu zadania "Horror na cmentarzu" znajdziemy notatkę w ciele Rigeliona, która opowie o spotkaniu w opuszczonej kaplicy. Znajdziemy ją nieopodal posterunku Łowców Demonów, więc udajemy się tam i rozmawiamy z mrocznym rycerzem, po czym zdajemy relację Angelowi i wraz z resztą zakonników idziemy go zabić.

Zagubiony rekrut

Jakiś czas po zabiciu mrocznego rycerza wracamy do Angela, który opowiada nam o rekrutach, którzy udali się na przeszukanie kaplicy. Jeden z nich nie wrócił, więc idziemy go poszukać. W podziemiach kaplicy napotykamy demona i martwego rekruta, którego notatki chętnie obejrzy Angel.

Poszukiwania rekrutów

Po odnalezieniu martwego rekruta z poprzedniego zadania okazuje się, że Angel przeprowadził rekrutację ochotników na farmie Onara - znajdziemy ich nieopodal Dara. Eskortujemy ich pod posiadłość, po czym zdajemy relację Angelowi.
Najemnik/Łowca smoków
Dołączenie do najemników

Aby dołączyć do najemników trzeba zdobyć poparcie większość najemników (Zadania poniżej), a także przejść test Torlofa.

Ułatwione przyjęcie do najemników

Vatras mówi nam, że możemy dołączyć do jednej z 3 gildii które mają największe wpływy. W tym celu rozmawiamy z Laresem. On wyśle nas do najemnika Corda. Zajmie się on naszym testem, który dostaniemy od Torlofa. Pomoże nam pod warunkiem, że dowiemy się od Dextera o Patricku. Idziemy do obozu bandytów, gadamy z hersztem, a następnie wracamy do Corda, dzięki czemu test Torlofa mamy z głowy.


Jeden z najemników

Musimy przejść test Torlofa i zyskać poparcie większości najemników. Następnie udajemy się do Lee, potem Onara i znowu Lee. Oficjalnie stajemy się Najemnikiem.

Szacunek

Jak sama nazwa wskazuje, zadanie polega na zebraniu poparcia najemników.

Gniazdo polnych bestii

Przed farmą Onara spotykamy Festera, który ma za zadanie pozbyć się polnych bestii z ich gniazda. Zgadzamy się mu pomóc w zamian za poparcie, idziemy zabić insekty, po czym okazuje się, że Fester nas oszukał. Obijamy mu mordę, a zadanie kończy się pomyślnie.

Miecz Roda

Rod uważa nas za słabeusza i twierdzi, że nie dalibyśmy rady udźwignąć jego miecza. Jeśli mamy 30 siły, to się na to zgadzamy i podnosimy miecz z łatwością. Teraz mamy dwa wyjścia:
1) Oddajemy Rodowi miecz i zyskujemy jego poparcie
2) Nie oddajemy mu miecza, dochodzi do walki, po której zyskujemy jego poparcie (jeśli z nim wygramy)

Sekretna technika Roda

Rod prosi nas o przyniesienie mu 12 butelek ginu w zamian za zdradzenie sekretu walki. Oddajemy mu tuzin butelek alkoholu, a on wręcza nam pierścień, który zwiększy nasze władanie bronią dwuręczną.

Sztuka walki

Cord zgodzi się na nasze przyjęcie do najemników,pod warunkiem, że mamy wyuczone 30% walki bronią jedno- lub dwuręczną.

Wyzwanie Jarvisa

Jarvis da nam swoje poparcie, jeśli pobijemy chłopaków Sylvia. Są to: Bullko, Raoul, Fester, Rod i Sentenza. Najłatwiej pokonać Roda, Raoula i Festera. Wystarczy pobić trójkę z nich, ale jeśli pobijemy ich wszystkich łącznie z Silviem, to otrzymamy sporo doświadczenia i osiągnięcie.

Złoto dla zielarza

Od Wilka dowiadujemy się, że w pobliskim lesie mieszka zielarz, a my przy okazji poszukiwań moglibyśmy zwrócić jego dług. Podążamy ścieżką prowadzącą przez obóz niedaleko Pepe, aż natkniemy się na zniszczony wóz przy dużej skale. Skręcamy wtedy w prawo i trafiamy prosto do jaskini.

Strzał w dziesiątkę

W tej misji warto skorzystać z wolnego celowania, jeśli normalnie tego nie robimy
Wilk dla nam swoje poparcie jak trafimy z łuku w środek 3 tarcz. Tarcze znajdują się za kuchnią Eddy. Trzeba stać dokładnie przy słupku ze wbitą strzałą i trafić z tego miejsca w środek 3 tarcz. Otrzymanie 50 expa oznacza, że ta tarcza jest już zaliczona. Po celnym trafieniu w każdą z tarcz wracamy do Wilka.

Za kilka ziół więcej

Cipher da nam swoje poparcie jeśli damy mu 10 łodyg bagiennego ziela.

Paczka z zielem

Cipher mówi, że ktoś ukradł mu paczkę bagiennego ziela, podejrzewa Bodo. Gadamy z Bodo, a następnie z Darem. Okazuje się, że Dar ukradł paczkę, więc obijamy go, a on zdradza nam położenie paczki. Polecam powiedzieć Cipherowi o Darze (darmowy exp). Paczkę powinniśmy już mieć ze sobą, jako że zabiliśmy Millsa w zadaniu Dłużnik Lehmara. Oddajemy paczkę Cipherowi i na tym zadanie się kończy.

Pancerz z płytek pancerzy pełzaczy

Zadanie nam się aktywuje kiedy spytamy o zbroję z płytek (patrz zad. Zbroja Barema). 7 płytek daje nam Barem, a trzy z nich można znaleźć w jaskiniach z pełzaczami w Khorinis (lub kupić dwie od Lutero). Po zebraniu 10 sztuk idziemy z nimi do Wilka i następnego dnia odbieramy zbroję.

Zebrać czynsz
Jest to jedno z zadań związanych z testem Torlofa.
Torlof prosi nas byśmy udali się do Sekoba i odebrali od niego czynsz. Farmer nie chce z nami gadać, więc go bijemy i odbieramy czynsz. Wracamy do Torlofa

Odpędzić straż
Jest to jedno z zadań związanych z testem Torlofa.
Mamy udać się na farmę Bengara i rozprawić z patrolem straży miejskiej. Idziemy do Bengara i rozmawiamy z nim, następnie zabijamy strażników miejskich i wracamy do Torlofa.

Odkupienie

Jak jesteśmy najemnikiem to Baltram nie będzie chciał z nami handlować. Będziemy mogli to odpokutować, jeśli przyniesiemy mu 10 szynek i 10 butelek wina.

Gulasz

Po pobiciu Bullko lub zasłużeniu na gulasz w jakikolwiek inny sposób możemy zapytać Theklę dokładkę. Wtedy wysyła nas ona do Sagitty, u której dostajemy paczkę z ziołami, za którą otrzymamy kolejną porcję gulaszu.

Cztery wilki Pepe

Pasterz Pepe mówi nam, że wilki podkradają mu owce. Wilki znajdują się niedaleko Pepe w obozie z namiotem, zabijamy je i wracamy do Pepe.

Skopać tyłek Bulkowi

Po wykonaniu zadania z wilkami dla Pepe mówi nam, że Bullko miał pilnować owiec, ale tego nie robi. Idziemy do Bullko, obijamy mu mordę i wracamy do Pepe.

Czarna skóra
UWAGA: Zadanie dostępne po dołączeniu do jakiejkolwiek gildii

Raul prosi nas o przyniesienie skóry czarnego trolla. Tą z Khorinis lepiej oddać Falkowi, ale kolejną zdobędziemy już w Jarkendarze.

Puchar Kharima

Na farmie Onara spotykamy starego znajomego Kharima. Prosi on nas o przyniesienie jego złotego pucharu, który wygrał na arenie. Znajdziemy go w miejscu areny Starego Obozu.

Laboratorium Jacko

Cipher prosi nas, abyśmy przynieśli mu paczkę bagiennego ziela z laboratorium obok Nowego Obozu. Gorzelnia znajduje się w jaskini z bandytami, przy zatopionej chacie, na lewo od wejścia na lodowy biom.

Lokaj Sędziego

Lee chce zdemaskować Sędziego, więc prosi nas, abyśmy udali się do Sędziego i zaoferowali mu współpracę. Musimy przed tym udać się do Vatrasa, który rzuci na nas stosowne zaklęcie. Jako test zaufania, musimy przynieść młot Innosa z klasztoru. Teraz sędzia każe nam odnaleźć zbiegłych więźniów i ich zabić. Pierwszy z nich jest w jaskini z bandytą Jesse. Rozmawiamy ze zbiegiem, a następnie idziemy do Martwej Harpii. W gospodzie znajduje się kolejny zbieg, który zdradza nam położenie ich przywódcy. Na farmie Onara spotykamy Morgaharda, który wręcza
nam list, którego potrzebuje Lee. Odnosimy go do Lee, a zadanie się kończy.

Oferta pokoju

Lee daje nam list, który musimy dostarczyć Hagenowi. Idziemy do Hagena i wracamy do Lee.

Bajer (Rozdział 4)

Dar chce zaimponować Lee, więc prosi nas o przyniesienie pierścienia orkowego dowódcy, który powinniśmy już mieć, jeśli zabijaliśmy orków w Khorinis



Mag ognia Cz. 1
Jak się dostać do klasztoru

Aby zostać nowicjuszem. musimy mieć 1000 złota i owce (kupimy od Pepe za 100 sztuk złota). Ewentualnie pozostaje "Ułatwione przyjęcie do klasztoru".

Ułatwione przyjęcie do klasztoru

Podczas rozmowy z Vatrasem o dołączeniu do gildii, zostajemy wysłani do Laresa. U Laresa wybieramy, że chcemy przyłączyć się do magów ognia, więc idziemy do Vatrasa, który wysyła na do Darona. Mag opowiada nam o tym, że napadły go gobliny i skradły cenny posążek. Znajdziemy je w jaskini, do której prowadzi nas Greg. Z posążkiem idziemy do Pedro, który zgadza się nas wpuścić do klasztoru.

Służba społeczności

Zadanie zleca Parlan. Musimy zyskać uznanie magów poprzez wykonywanie zadań w klasztorze. Jak już zdobędziemy odpowiedni szacunek, to otrzymamy klucz do biblioteki.

Szata nowicjusza

Gdy pytamy Parlana o szatę nowicjusza, ten mówi nam, że jej nie da, bo brakuje tkaniny. Erol musi znajdować się w swojej chacie, gdzie udaje się po oddaniu mu starych tabliczek. Teraz idziemy do niego i kupujemy materiał, który zanosimy Parlanowi. Dostajemy szatę nowicjusza, a zadanie się kończy.

Komnaty nowicjuszy

Parlan każe nam posprzątać komnaty nowicjuszy. W tym celu szukamy 4 pomocników:
-Babo zgodzi się nam pomóc jeśli przyniesiemy mu zwój Pięść Wichru (leży na trawie pomiędzy kaplicą Isgarotha, a mostem do klasztoru)
-Pozostali trzej nowicjusze nie mają imion, wystarczy z nimi porozmawiać. Jeden zgłosi się od razu, drugi chce 50 sztuk złota, a trzeci zgodzi się, jeśli będziemy mieli przynajmniej jednego nowicjusza do pomocy.
Teraz sami idziemy pozamiatać komnatę po lewo przed pokojem magów po lewej stronie. Po otrzymaniu wpisu w dzienniku wracamy do Parlana.

Baranie kiełbasy

Gorax daje nam klucz do klasztornej spiżarni , każe zabrać stamtąd baranie kiełbasy i oddać nowicjuszom. Idziemy do spiżarni i wyjmujemy kiełbasy z kufra, a następnie rozdajemy je nowicjuszom. Pedro i Babo chcą dwie kiełbasy, niestety tylko jednemu z nich możemy ofiarować dodatkową kiełbasę. Pedro opowie nam o miejscu, gdzie znajdziemy ogniste pokrzywy dla Neorasa (których nie da się nie zauważyć, idąc do klasztoru), a Babo da nam magiczne zwoje.
Po rozdaniu kiełbas wracamy do Goraxa.

Winogrona

Gorax prosi nas o zebranie winogron z roślin przy drzwiach klasztoru. Kiedy mu je oddamy, w asortymencie Goraxa pojawią się do kupna mikstury Amun-Su.

Siedem ziół

Neoras prosi nas o przyniesienie mu 7 ognistych pokrzyw, które zapewne już mamy, a jeśli nie, to znajdziemy je przed mostem prowadzącym do klasztoru.

Zaginiony przepis

Neoras prosi nas o przyniesienie przepisu, który znajduje się na skrzyni w spiżarni. Najlepiej jest pokazać go najpierw Opolosowi, a dopiero potem odnieść Neorasowi.

Opolos i przepis

Opolos chce, żebyśmy przynieśli mu recepturę. Chodzi o tą samą co chce Neoras, więc pokazujemy recepturę Opolosowi, zanim oddamy ją Neorasowi.

Modlitwa za Paladynów

Pytamy Marduka, czy ma dla nas jakieś zadania, a on prosi nas, abyśmy pomodlili się za paladynów z Górniczej Doliny. Wystarczy podejść do posągu Innosa i wybrać odpowiednią opcję dialogową.

Dostawa wina

Gorax prosi nas, abyśmy udali się do Orlana w Martwej Harpii i sprzedali wino za 240 złota. Nie zgadzamy się na oferty Orlana, tylko bierzemy wyznaczoną sumę i wracamy z nią do Goraxa.

Kłopot Isgarotha

Po pomodleniu się za paladynów Sergio wspomina nam o problemie Isgarotha. Idziemy do maga, który prosi nas o zabicie czarnego wilka czającego się przy ścieżce. Jeśli nie dajemy sobie z nim rady, możemy podbiec do Isgarotha, który go załatwi.

Trening bojowy dla Babo

Babo prosi nas, abyśmy udali się do Paladyna Sergio i poprosili go, aby nauczał Babo walki. Gadamy z Sergio który zgadza się trenować nowicjusza, po czym wracamy do Babo.

Darowizna dla klasztoru

Po ofiarowaniu Daronowi co najmniej 500 sztuk złota zleca on nam zaniesienie złota do klasztoru. Lepiej iść pieszo, jako że pojawiają się bandyci, za których otrzymamy dodatkową nagrodę. Złoto oddajemy Goraxowi, a zadanie się kończy.

Po zrobieniu większości z tych zadań dostajemy klucz do biblioteki od Parlana.

Próba ognia

Jest to zadania na awans na Maga Ognia. W tym celu czytamy jeden z pulpitów w bibliotece i idziemy do Pyrokara, aby poddał nas próbie.

Żywa skała

Serpentes zleca nam zabicie Żywej Skały, czyli Magicznego Golema. Potrzebujemy do tego młota Innosa, który wykradniemy z podziemi. Samego golema znajdziemy na górce, na zakręcie na po drodze na wykopaliska Magów Wody. Po zabiciu go wracamy do Serpentesa i oddajemy młot.

Ścieżka wiernych

Pyrokar prosi nas o przyniesienie mu zawartości skrzyni w jaskini Próby Ognia. Jest ona niedaleko Czarnego Trolla, za mostem. Po drodze spotkamy Igaraza i Ulfa, z którymi warto porozmawiać, ale ich oszczędzić, bo są potrzebni do kilku zadań. Na miejscu spotkamy Agona, który nas zaatakuje. Lepiej go nie zabijać, tylko uśpić lub uciec, jako że później będą z nim dialogi w klasztorze. Z runą ze skrzyni wracamy do Pyrokara, co kończy nasze zadanie.

Runa ognia

Ulthar prosi nas o stworzenie runy ognistej strzały. Idziemy w tym celu do Hyglasa, który nauczy nas tworzenia runy ognistej strzały. Robimy runę na stole runicznym i zanosimy ją Ultharowi.





Mag ognia Cz. 2
Opowieści dla Karrasa

Jeśli nie należymy do magów ognia, to jedyny pożytek z tych ksiąg to oddanie ich Gallahadowi
Karras prosi nas o znalezienie 5 tomów starożytnych opowieści i zwoju:
- Tom 1 znajduje się na szczycie latarni Jacka
- Tom 2 znajduje się w skrzyni na szczycie zniszczonej wieży obok Niclasa (przy rannym orku)
- Tom 3 znajduje się w jaskini z ogrem, w kotlinie na prawo od wschodniej bramy miasta
- Tom 4 znajduje się w skrzyni w małej piramidzie na wykopaliskach magów wody.
- Tom 5 znajduje się w lewej odnodze jaskini z Próby Ognia
- Zwój do otwarcia ksiąg znajduje się na schodkach krypty przy Farmie Onara
Zanosimy księgi Karrasowi i zadanie się kończy. (Warto najpierw oddać je do Gallahada dla statystyk, a następnie odkupić w handlu)

Zadania jako Mag ognia

Po zostaniu magiem ognia będziemy mogli spełnić jedną z 3 próśb:

- Babo i ogród - Babo chce być ogrodnikiem, a nie zamiatać komnaty.
- Zbrodnia Dyriana - Nowicjusz prosi o drugą szansę, chce zostać w klasztorze.
- Opolos i biblioteka - Opolos chce uzyskać dostęp do klasztornej biblioteki.

Szansa dla Igaraza

UWAGA: Zadanie jest dostępne tylko wtedy jeśli nie zabiliśmy Igaraza w próbie Pyrokara (Ścieżka wiernych).

Igaraz prosi nas byśmy wstawili się za nim u Pyrokara. Idziemy do Pyrokara i prosimy o drugą szansę dla Igaraza, ten się zgadza jeśli wykonamy zadanie dla Salamona. Chodzi o zdobycie serca demona , dowiadując się o tym Igaraz nie będzie zadowolony. W takim razie musimy odwalić za niego robotę. Musimy mieć wyuczone pozyskiwanie serc z wrogów (uczy Grom).
Najprościej będzie zabijać króliki, aż nie pojawi się ich demon boss. Po zdobyciu serca odnosimy je do Talomona i wracamy do Igaraza, który niedługo później zostaje magiem i handlarzem.

Poszukiwacze (3 Rozdział)

W trzecim rozdziale gdy damy Pyrokarowi Almanach Opętanych (leży on obok kamiennego kręgu przy farmie Lobarta) otrzymamy od niego zadanie. Musimy odnaleźć wszystkie almanachy. Arcymag da nam listę osób opętanych i każe nam je sprowadzić do klasztoru. Teraz idziemy do
Karrasa i pytamy się, czy ma coś, co pomogłoby nam w walce z poszukiwaczami. Pokazujemy mu almanach i otrzymamy od niego amulet chroniący przed opętaniem.
Lista opętanych:
1. Fernando znajduje się w lochach Khorinis w koszarach
2. Vino znajduje niedaleko kamiennego kręgu na Farmie Lobarta
3. Malak znajduje się w wąwozie w górach niedaleko Dextera
4. Bromor znajduje się w burdelu Czerwona Latarnia
W IV rozdziale:
5. Engrom znajduje się niedaleko paladyna Marcosa w jaskini w Górniczej Dolinie
6. Randolph znajduje się na Farmie Akila
W V rozdziale:
7. Sekob znajduje się na jego farmie
8. Brutus znajduje się w Zamku w Górniczej Dolinie, jednak dowiemy się, że jest opętany, tylko wtedy gdy wpuścimy orków do środka
W VI rozdziale:
9. Mario tylko jeśli zabraliśmy go ze sobą na Irdorath.




Mag wody
Przyjęcie do magów wody

Aby zostać nowicjuszem wody, musimy wykonać jedno z poniższych zadań:
Gdzie są zaginieni ludzie, Handlarz bronią dla bandytów lub zebrać ornamenty Nefariusa
W celu zostania pełnoprawnym magiem musimy spełniać wymagania (40 inteligencji i 80 many), a także być w Jarkendarze.

Magowie Wody

Rozmawiamy z Vatrasem na temat magów wody i ich pracy, po czym odstajemy od niego ornament. Idziemy pogadać z Laresem i po tym jak załatwimy mu zmiennika, idziemy odnieść Ornament do magów wody. Dajemy ornament Nefariusowi, który zleca nam zebranie wszystkich ornamentów (patrz zadanie Portal) Po zebraniu ornamentów, musimy stać się członkiem wodnego kręgu, a także rozpocząć akt 2, po czym przedostać się do Jarkendaru.

Portal

Nefarius zleca nam zebranie wszystkich ornamentów:
- w kamiennym kręgu w lesie na północy, idziemy tam z Laresem (Tylko na poziomie Gothic)
- w kamiennym kręgu obok farmy Sekoba
- Ostatni ma Lothar
Co do ostatniego ornamentu idziemy do kamiennego kręgu obok farmy Lobarta, gadamy z Cavalornem, który mówi nam, żeby udać się do Paladynów po ornament. Rozmawiamy z Lotharem który oddaje nam ornament. Zadanie dobiega końca, gdy przejdziemy przez portal do Jarkendaru.

Wodny krąg

W drodze do miasta idąc od wieży Xardasa spotkamy Cavalorna, który walczy z goblinami. Pomagamy mu w walce i następnie z nim rozmawiamy. Mówimy mu, że idziemy do miasta, a on informuje nas, że jest członkiem wodnego kręgu. Mówi także, że został okradziony przez bandytów. Proponujemy mu pomoc w rozprawieniu się z bandytami. Gdy bandyci są już martwi, przeszukujemy Brago, bierzemy list i rozmawiamy z Cavalornem. Idziemy do miasta, a następnie rozmawiamy z Vatrasem, przekazujemy mu wiadomość od Cavalorna. Mówimy mu, że chcemy dołączyć do Wodnego Kręg. Vatras daje nam ornament, a my dajemy go Laresowi z którym idziemy do magów wody. Teraz musimy zebrać dla Nefariusa wszystkie ornamenty. Po ich zebraniu mówimy o tym Vatrasowi, po czym ten zgadza się na przyjęcie nas do Wodnego Kręgu. Idziemy do Martwej Harpii gadamy z Orlanem, po czym zjawia się cała ekipa. Gadamy z Laresem i oficjalnie dołączamy do wodnego kręgu, a na koniec wracamy do Vatrasa i oddajemy Laresowi jego pierścień wodnego kręgu.

Pomoc dla Laresa

Lares prosi nas o znalezienie mu zastępcy. Zakładamy pierścień wodnego kręgu i gadamy z Baltramem po czy wracamy do Laresa.

Handlarz bronią dla bandytów

Zadanie zleca Vatras, idziemy pogadać z Martinem. Teraz musimy zebrać kilka dowodów, pałasz bandytów, pierścień gildii kupieckiej Araxos (Ma go przy sobie jeden z bandytów więżących Elvricha, List obok skrzyni w obozie bandytów za farmą Sekoba. Okazuje się ze to Fernando, idziemy z nim pogadać, po czym wydajemy go u Martina. Na końcu gadamy z Vatrasem.

Riordian

Saturas prosi byśmy powiedzieli Riordianowi, że chce z nim pogadać.

Gdzie są zaginieni ludzie

Udajemy się do obozu Dextera niedaleko farmy Onara, mówimy strażnikowi imię ich wodza, po czym gadamy z Dexterem. Zabijamy go i czytamy notatkę z jego ciała , na koniec idziemy do Vatrasa.

Zaginieni ludzie

Mieszkańcy znikają na całym Khorinis. Musisz ich odnaleźć. Są to po kolei:

Elvrich - mówi o nim Thorben. Jest w obozie bandytów nieopodal golema z zadania "Żywa skała".
Lucia - mówi o niej Bromor. Jest w Jarkendarze w obozie bandytów. Nie będzie chciała wrócić.
Joe - mówi o nim Hakon. Siedzi w wieży obok domu Thorbena. Trzeba otworzyć drzwi wytrychem lub kluczem Pecka.
William - mówi o nim Farim. Jest martwy w ruinach miasta w Jarkendarze obok brzytwiaka.
Monty - mówi o nim Garvell. Jest w kopalni złota w obozie bandytów.
Tonak i Talbor - mówi o nich Akil. Są niewolnikami w kopalni w obozie bandytów w Jarkendarze.
Pardos - mówi o nim Bengar. Tak samo jak wyżej.
Patrick - mówi o nim Cord. Tak samo jak wyżej.

Zadanie zakończy się po uwolnieniu niewolników w Jarkendarze. Można jeszcze porozmawiać z zaginionymi jak wrócą do Khorinis

Kamienie teleportacyjne

Zadanie zleca nam Merdarion.
Da on nam klucz, który otwiera pomieszczenie z teleporterem na wykopaliskach. Przeniesie on nas do jaskini przy mieście, a teleport stamtąd przed drzwi obok cmentarza przy Martwej Harpii.
Idziemy teraz do Orlana, który da nam klucz do teleportera przy cmentarzu, który teleportuje nas z powrotem na wykopaliska. Wracamy do Merdariona, u którego kończy się nasze zadanie.

Kamienne tablice

Kamienne tabliczki są porozmieszczane w różnych lokacjach. Wystarczy dać jedną Vatrasowi, aby zakończyć zadanie.

Zadanie Saturasa

Rozmawiamy z Saturasem, który daje nam list do Lorda Hagena. Oddajemy go dowódcy paladynów, a następnie rozmawiamy z Saturasem.

Wiadomość dla Isgarotha (Rozdział 2)

Vatras nas prosi byśmy zanieśli list do Isgarotha, który jest w kaplicy po drodze do klasztoru. Po doręczeniu listu wracamy do Vatrasa po nagrodę.

Jedzenie dla ubogich

Vatras prosi nas, abyśmy udali się do Lobarta i odebrali paczkę z żywnością i mu ją przynieśli.

Mikstury dla Vatrasa

Vatras prosi nas byśmy udali się do Salandrila i dowiedzieli się co z dostawą eliksirów. Dostajemy kilka eliksirów i wracamy do Vatrasa.

Magiczny dziennik

Vatras mówi nam, że ktoś ukradł mu dziennik. Idziemy do Cassii i jak mamy 15 retoryki to wybieramy odpowiednią opcję i dowiadujemy się, że dziennik ma Ramirez. Idziemy do Ramireza i jeśli mamy 30 retoryki odda nam dziennik za darmo jeśli nie mamy retoryki płacimy 100 złota.
Jeśli zabiliśmy Atilie, nie ma możliwości dostania dziennika za darmo
Na końcu czytamy dziennik i oddajemy go Vatrasowi.

Atak cieniostwora

Vatras mówi nam o bestii atakującej mieszkańców Khorinis. Chodzi o cieniostwora w jaskini obok latarni Jacka. Zabijamy go i wracamy do Vatrasa.

List do Lee (Rozdział 2)

Vatras daje nam list, który musimy zanieść do Lee. Zanosimy list i wracamy do Vatrasa.



Nekromanta/Mroczny Rycerz/Czarnoksiężnik
Mroczny Rycerz

Aby zostać Mrocznym Rycerzem, musimy wykonać zadanie "Horror na cmentarzu" i przeczytać notatkę z ciała Rigeliona. Teraz udajemy się do jaskini, która znajduje się w kaplicy głęboko w lesie za farmą Onara. Tam spotykamy Mrocznego Mentora i zgadzamy się na współpracę z nim. Musimy zabić paladyna, aby dowieść naszej wartości. Słabszy paladyn na potrzeby zadania respi się pod mostem obok Martwej Harpii. Zabijamy go dużą kulą ognia lub innym czarem. Po wszystkim wracamy do Mentora i oficjalnie zostajemy rycerzem.

Ścieżka Beliara

Aby zostać Nekromantą lub Czarnoksiężnikiem, trzeba podczas rozmowy z Vatrasem spytać o inne gildie poza głównymi. Potem udajemy się do Xardasa i pytamy, czy przyjmie nas na nowicjusza. Xardas potrzebuje dnia do namysłu, po czym ostatecznie przyjmuje nas i daje nam szatę nowicjusza mroku.

Teraz pytamy Xardasa jak stać się pełnoprawnym magiem. W tym celu musimy spełnić pewne warunki: Posiadać 40 inteligencji i 80 many, a także wykonać zadanie Ścieżka Ciemności.
Po wykonaniu tego zadania oficjalnie zostajemy Nekromantą lub Czarnoksiężnikiem w zależności od wyboru po zakończeniu zadania.

Droga Ciemności

Xardas każe nam zabić sługę Innosa, chodzi o pasterza owiec w klasztorze Opolosa. O godzinie 17 wychodzi on z klasztoru zapalić ziele, więc mamy idealną okazję, aby go zabić. Po wszystkim wracamy do Xardasa

Runa Xardasa

Xardas da nam runę zniszczenia ożywieńca, jeśli przyniesiemy mu 5 ektoplazm.
Jedną ektoplazmę sprzedaje Constantino, a drugą Salandril. Trzecią dostaniemy od Ramireza w drugim rozdziale, a dwie pozostałe najłatwiej zdobyć z ognistych cieniostworów w bibliotece w Jarkendarze. Po zebraniu ektoplazm wracamy do Xardasa i otrzymujemy darmową runę.

Zapiski Xardasa

Xardas mówi nam, abyśmy odzyskali jego stare rękopisy. Znajdują się w Klasztorze Magów Ognia. Dostaniemy się tam podczas wątku gildii kupców albo robiąc zadania Zarzut Parlana.
Kiedy już będziemy w klasztorze szukamy 2 części rękopisów Xardasa:
- pierwsze znajdują się w dawnym pokoju Xardasa (To ten zamknięty pokój przy którym sprząta Babo), klucz daje nam Xardas.
- drugie rękopisy znajdują się w klasztornej bibliotece. Dostać się tam możemy poprzez kradzież klucza od Parlana albo czekać do 3 rozdziału, aż sami dostaniemy ten klucz.
Wracamy do Xardasa i okazuje się, że druga część rękopisów jest fałszywa, więc udajemy się do Parlana, a potem Marduka. Okazuje się, że w bibliotece pracował mag z Trevius, który zaginął. Idziemy do jaskini obok cmentarza przy Martwej Harpii, gdzie znajdujemy martwego maga i demona, który lata nad jego zwłokami. Zabieramy notatki i wracamy do Xardasa.

Droga do nikąd

Xardas zleca byśmy przynieśli mu pewną księgę która jest w posiadaniu Gallahada. Idziemy do Gallahada i pytamy o księgę, ale mag chce w zamian coś cennego. Możemy mu dać szczaw królewski lub dowolny eliksir stały. Książkę czytamy i oddajemy Xardasowi.

Necromonicon

Xardas prosi nas, abyśmy przynieśli mu starożytną księgę - Necronomicon. Według wskazówek nekromanty była ona niegdyś w posiadaniu potężnego nekromanty - Nergala. Teraz udajemy się do doliny za farmą Onara (Tam, gdzie 2 trolle i Grom) i odnajdujemy tam zamkniętą wieżę. Niestety Xardas nie ma do niej klucza i zleca nam jego odnalezienie.

Musimy udać się aż do Górniczej Doliny i przedostać się za palisadę orków. Dostajemy się do Wieży Mgieł przez kopalnię od dołu i rozmawiamy z nekromantą Kreolem. Po krótkiej rozmowie Kreol daje nam klucz, z którym wracamy do wieży Nergala, zabijamy jego sługusów i czytamy pulpit na środku. Pojawia się mag, który dzięki naszej pomocy ląduje w krainie Beliara. Zabieramy z jego ciała prochy i wracamy do Xardasa, a ten opowiada nam o pewnym rytuale .

Czekamy kilka dni i gdy wszystko będzie gotowe, idziemy się przespać, a następnie stajemy na jednym z rogów pentagramu (Obok Xardasa) -Odpala się rytuał podczas którego Xardas rozmawia z Nergalem. Jeśli się poruszymy, przerwiemy rytuał i będziemy mogli zdobyć dodatkowe PN’y za Nergala. Po wszystkim Xardas mówi nam gdzie jest Necronomicon.

Udajemy się w stronę plaży Skipa i płyniemy dalej, aż odnajdziemy wieżę na kamiennej plaży Wchodzimy do środka, za pomocą zaklęcia Święty Płomień (które znajdziemy w jaskini w kotlinie obok wschodniej bramy) zabijamy Mrocznego Golema i przechodzimy przez otwarte kraty. Lądujemy na szczycie wieży, gdzie jest księga (Jeżeli mamy umiejętność posługiwania się językiem demonów Lenga możemy ją przeczytać). Wracamy do Xardasa oddajemy księgę.

Misję również można zrobić po prostu zdobywając Święty Płomień i odnosząc księgę Xardasowi.

Dumni i bezbronni

Kreol prosi nas byśmy wybili Paladynów w obozie Alberta pod obozem Netbeka. Zróbcie najpierw zadania dla Alberta (Drakkar orków, Wojskowe plany orków), bo po zabiciu Alberta po prostu przepadną. Za wykonanie tego zadania otrzymamy od Kreola bardzo silną runę.

Oddech śmierci

Po znalezieniu jednego z kawałków receptury Xardas opowiada nam o eliksirze, którym można sprofanować szatę nekromanty. Receptura jest podzielona na 2 części:
- Pierwsza wypada z bossa Miragula w Jaskini Bólu (Dostaniemy się tam w zadaniu kupców).
- Druga część wypada z Hoshkara w Świątyni Śniącego
Teraz czytamy obie części przepisu i idziemy do Xardasa. Potem czekamy 4 dni aż Xardas uwarzy miksturę.



Strażnik świątynny/Guru
Przyjęcie do Bractwa

Aby dołączyć do obozu Bractwa trzeba mieć opaskę nowicjusza (Daje Lester podczas pierwszego spotkania w kotlince niedaleko wieży Xardasa), a potem zakończyć zadanie Przesyłka dla Lariusa. Wtedy możemy zostać nowicjuszem Bractwa.

Przesyłka dla Lariusa

Bal Orun daje nam przesyłkę którą mamy oddać Lariusowi. Larius znajduje się w ratuszu w górnym mieście, więc musimy być obywatelem miasta, by dostać się do górnego miasta. Larius około godziny 13 wychodzi z ratusza i siada na ławce, więc wtedy zakładamy opaskę nowicjusza i gadamy z Lariusem. Oddajemy mu przesyłkę, a w zamian Larius daje nam sakiewkę którą oddajemy Baal Orunowi.
Jeśli nie zamierzacie dołączać do Bractwa, sakiewkę można otworzyć. Jest w niej 1000 złota a zadanie i tak zostanie anulowane jak dołączymy do innej gildii.

Kiedy już zostaliśmy Nowicjuszem bractwa, odblokowują się nam zadania na zostanie Guru/Strażnikiem Świątynnym.

Ziele dla Bal Cadara

Aby otrzymać to zadanie, musimy zagadać do Caina (znajduje się przed samym obozem), który da nam zebrane bagienne ziele, by je odnieść do Baal Cadara. Po oddaniu ziela Baal Cadar każe nam przynieść ziele od pozostałych obozów zbieraczy ziela:

- pierwsza grupa zbieraczy znajduje się obok kamiennego kręgu na farmie Lobarta
- druga grupa znajduje się na wzgórzu koło farmy Akila. Aby się tam dostać, musimy z płaskowyżu nad jego farmą udać się w kierunku Słonecznego Kręgu.
- trzecia grupa znajduje się w lesie obok jeziora niedaleko Grimbalda i czarnego trolla.
Po odwiedzeniu wszystkich 3 grup zanosimy ziele do Baal Cadara.

Nowicjusz dla Baala Parveza

Baal Parvez przebywa w mieście w dzielnicy kupców. Aby z nim porozmawiać, musimy dać mu ziele, które otrzymaliśmy od Oruna. Otrzymujemy od niego zadanie polegające na znalezieniu nowego ucznia. Okazuje się nim być Valentino. Bijemy Valentino na cmentarzu w godzinach 18-19, po czym mówimy o tym co się stało Regisowi. On da nam za to pierścień, który musimy oddać Coragonowi. Teraz musimy użyć na Valentino czaru Niepamięć, który możemy zdobyć u Ignaza, po czym przekonujemy go do dołączenia do bractwa i prowadzimy do Parveza. Po odprowadzeniu rozmawiamy z Parvezem jeszcze raz, aby uzyskać jego zgodę.

Dzienna racja dla Harloka

Aby otrzymać zgodę Namiba, musimy porozmawiać z nowicjuszem Harlokiem. Mówimy mu o tym, że chcemy dołączyć do bractwa, po czym zgadza się nam pomóc w zamian za codzienną porcję ziela. Dostajemy ją od Talasa, który urzęduje nad kuźnią. Oddajemy mu porcję, po czym informuje nas o tym, abyśmy użyli na jednym z jego uczniów zaklęcia Sen. Zwój możemy kupić od Zurisa lub Ignaza. Używamy zaklęcia, po czym guru odezwie się do nas i powie, że zgodzi się gdy nasza mana wzrośnie do 60.

Magiczny Eliksir

Jest to decydujące zadanie o zostaniu Guru
Baal Tyon znajduje się w namiocie nad kuźnią, zleca nam zdobycie przepisu który znajduje się w klasztorze. Receptura znajduje się w skrzyni w skarbcu.
Klucz do skarbca znajdziemy w skrzyni w prawym kącie prawego pokoju magów. Idziemy teraz do skarbca, zabieramy recepturę ze skrzyni i oddajemy ją Tyonowi.

Teraz musimy przynieść mu składniki takie jak:
Język ognistego jaszczura (Sprzedaje go Lutero)
Serce kamiennego golema (Znajduje się ono w skrzyni w lewej odnodze jaskini na wykopaliskach magów wody lub sprzedaje je Zuris)
Jaja pełzacza (Znajduje się ono w lewej odnodze jaskini z Próby Ognia)
Szczawiu królewskiego (Powinniśmy już jakiś mieć, jak nie, to wystarczy się rozejrzeć po mapie)
Zanosimy składniki Tyonowi, a on tworzy dla nas miksturę, która na stałe podnosi manę.

Młot Tarakota

Jest to decydujące zadanie na zostanie Strażnikiem Świątynnym
Gor na Kosh zleca nam przyniesienie legendarnego artefaktu znanego jako Młot Tarakota.
Znajdziemy go w jaskini na wykopaliskach, a dokładniej w prawej odnodze, którą otworzymy za pomocą przełącznika w małej piramidzie. Sam młot znajduje się w skrzyni obok Królowej Pełzaczy. Wystarczy wlecieć tam na przemianie w krwiopijcę, otworzyć skrzynię i nie wchodzić w walkę z Królową. Po wszystkim teleportujemy się z jaskini i zanosimy młot do Gor na Kosha.
W wersjach po 20.04.2023 Młot leży w skrzyni w środkowej piramidzie na wykopaliskach

Po wykonaniu powyższych zadań możemy przyłączyć się albo do strażników świątynnych, albo do Guru.

Zapasy stali

Viran prosi nas o przyniesienie stalowych prętów. Należy odłożyć do jakiejś skrzyni pręty, tak aby zostało ich nam 15. Wtedy otrzymamy nagrodę, a Viran nie zabierze wszystkich prętów z EQ, jak ma to w zwyczaju robić.

Jaszczury Hanisa

Po zabraniu ziela dla Cadara, jeśli mamy 100 siły Hanis mówi nam, że na płaskowyżu nad farmą Akila(Tam, gdzie się pojawia 3 opiekun) znajdują się jaszczury, zabijamy je i wracamy do Hanisa. (Jeśli mamy 150 siły wtedy Hanis da nam eliksir siły)

Plany Paladynów (Rozdział 2)

Baal Orun prosi nas, abyśmy obadali sytuację Paladynów w Górniczej Dolinie. W tym celu robimy zadanie Dowody dla Lorda Hagena, a kiedy wrócimy już z GD ze sprawozdaniem dla Hagena, to na końcu idziemy do Baala Oruna i mówimy mu o ich sytuacji.

Poszukiwania Cor Angara (2 rozdział)

Baal Orun każe nam odnaleźć Cor Angara . Znajduje się on w obozowisku Ratforda i Draxa za palisadą orków w Górniczej Dolinie. Gadamy z Angarem, ale ten wróci do obozu Bractwa tylko wtedy, gdy odzyskamy jego amulet (ma go szkielet mag obok opuszczonej Krypty gdzie w G1 byliśmy po kamień ogniskujący z Miltenem). Oddajemy amulet Angarowi, a ten wraca do Bractwa.

Przepis Kor Kaloma (Rozdział 2)

Baal Cadar prosi nas o przyniesienie receptury Cor Kaloma, która znajduje się w jego starym laboratorium. Udajemy się do GD do Starego Obozu Śniącego i idziemy do laboratorium Kaloma (Tam, gdzie przebywał Cor Kalom w G1). Zabieramy przepis, czytamy go, a na końcu oddajemy Baal Cadarowi.

Opętani (Rozdział 3)

Zadanie to jest kompletnie nieopłacalne, jako że nagroda nie równa się kosztom zadania
Bal Orun mówi nam, że nowicjusze skarżą się na bóle głowy i żebyśmy udali się do klasztoru. Idziemy do Pyrokara i kupujemy 20 butelek lekarstwa na opętanie, wracamy do Oruna, a potem mamy rozdać lekarstwa nowicjuszom. Jak już rozdamy lekarstwa wracamy do Baal Oruna.

Dobre połączenia (Rozdział 5)

Rozmawiamy Baalem Orunem jak dostać się na statek Paladynów. Orun mówi, abyśmy poczekali 2 dni, po czym wracamy i dajemy mu 2000 sztuk złota. Teraz możemy wejść na statek.








== Gildie poboczne
Żadna z gildii pobocznych ze sobą nie koliduje. Trzeba mieć jednak na uwadze, że do złodziei i zabójców należy dołączyć przed dołączeniem do głównej gildii
Gildia zabójców
Są dwa sposoby aby dostać się do gildii zabójców:

1) Wykonuj zadanie Gallahada, wykonaj zadanie Gerbrandta i następnie zapytaj kim był człowiek, którego spotkałeś. Powie ci, że przekonasz się jeśli o 22:30-23:00 pójdziesz za budynek paladynów, Idziemy tam i z daleka obserwujemy, jak nieznajomy z tawerny zabija Wambo. Teraz konfrontujemy Asmala i możemy dołączyć do gildii zabójców.


2)Tylko jeśli jesteś w milicji! Dołącz do gildii złodziei w Khorinis. Następnie dowiesz się o zabójcach od Ramireza. Idź do Lorda Andre, który da ci zadanie. Idź teraz do Cassii, potem do Ramireza, a potem na plac wisielców i porozmawiaj z Gilianem. Następnej nocy idź do domku przy ławce na której siedzi Jack, a spotkasz Giliana. Teraz możemy dołączyć do gildii jako strażnik miejski.

Kara dla Wambo

Gilian zleca nam zabicie Wambo strażnika z górnego miasta. Najlepiej to zrobić w nocy w ustronnym miejscu, czyli po 22:30 za domem paladynów.

Gaduła

Asmal zleca nam zabicie Louisa, który znajduje się na placu wisielców obok sceny muzycznej.
Po 22 będzie on siedział naprzeciw opuszczonego straganu obok Hakona, gdzie zabijemy go bez świadków. Po wszystkim wracamy do Asmala po nagrodę.

Szantaż Lehmara

Przed zabiciem Lehmara należy wykonać zadanie "Zarzuty Parlana" oraz warto wykupić jego
interesujący nas asortyment
Asmal zleca nam zabicie Lehmara, więc udajemy się do domu lichwiarza, gdzie okazuje się, że towarzyszy mu nowy ochroniarz - Blizna. Około 23 przesiadują oni na końcu molo obok Esmeraldy, gdzie możemy ich bez świadków zabić. Po wszystkim wracamy do Asmala po nagrodę.

Błąd Canthara

Tym razem Asmal zleca nam zabicie Canthara. Po 22 siedzi on na ławce za jego straganem, gdzie nikt nie będzie nam przeszkadzał. Jeśli z jakiegoś powodu wsadziliśmy Canthara do więzienia, używamy w nim zwoju strachu, a z Cantharem rozmawiamy, aż będzie nas gonił poza miasto.

Dług kupca

Asmal każe nam odzyskać dług od Nigela w karczmie Martwa Harpia. Idziemy do Nigela i możemy go zabić albo mu pomóc (polecam tą drugą opcję). Dowiadujemy się od niego, że został okradziony przez bandytów, którzy siedzą w jaskini z teleporterem obok wschodniej bramy Khorinis. Zabijamy ich, a sakiewkę oddajemy Nigelowi, który udaje się na farmę Onara. Po trzech dniach należy do niego wrócić, gdzie zwróci on nam należność, a także będzie z nami handlował.
Co do Asmala, to albo nam płaci za zabicie Nigela, albo zwraca nam część wyłożonych za niego pieniędzy.

Przyjaciel z dzieciństwa

Asmal zleca nam zabicie swojego przyjaciela Rudara, znajdującego się na farmie Onara. W dzień używa on ostrzałki obok Benneta, jednak w nocy siedzi przy kaplicy. Zagadujemy do niego i odciągamy go w las, gdzie nikt nie będzie nam przeszkadzał w walce. Po wszystkim wracamy do Asmala i odbieramy nagrodę.

Banda Hansa

Asmal zleca nam zabicie Hansa i jego bandy. Znajdują się oni w małym obozie, tam gdzie były wilki w zadaniu od Pepe niedaleko farmy Onara. Polecam spróbować zabić ich samemu, jako że dostaniemy wtedy znacznie więcej złota i doświadczenia, niż w wypadku współpracy z gildią.

Droga zabójcy

Najlepiej zrobić to dopiero po zrobieniu poprzednich zadań, jako że w innym wypadku stracimy zadania dla gildii
Wyzywamy Asmala na pojedynek, po którym go zabijamy i zwracamy się do Charlotte.

Lisia nora

Po zabiciu Asmala Charlotte poprosi nas o znalezienie dobrego miejsca dla zabójców. Będzie to Gorzelnia Vino, która znajduje się przy kamiennym kręgu w Mrocznym Lesie. Do otwarcia jej potrzebujemy łoju kretoszczura, który kupimy od Martina lub znajdziemy na Esmeraldzie. Jak już zabójcy się tam przeniosą, to będziemy mogli odbierać od nich cotygodniową zapłatę.






Gildia Złodziei
Są dwa sposoby na dołączenie do Gildii złodziei
1. Wsadzamy do więzienia jednego z członków gildii (Rengaru/Halvor/Nagur)
2. Robimy zadania dla powyższej trójki.

Niezależnie od wyboru, po wszystkim idziemy do Kardifa, który opowiada nam o spotkaniu za chatą Halvora. Tam albo walczymy z Atillą, albo otrzymujemy od niego klucz, który otwiera kanały.

Fałszywy posłaniec

Pytając Kardiffa o specjalne zlecenie ten wysyła nas do Nagura, który mówi nam, że zabił posłańca Baltrama i sugeruje, abyśmy zostali nowym posłańcem i przynieśli mu paczkę Baltrama.
Teraz standardowo idziemy do Baltrama wziąć zadanie: Dostawa Baltrama i udajemy się na farmę Akila. Bierzemy paczkę i mamy dwie opcje:
Oddać ją Baltramowi i wsadzić Nagura za kratki (Najkorzystniej jest wydać akurat jego, jeśli nie planujemy pokojowo dołączać do złodziei)
Oddać przesyłkę Nagurowi (Baltram nie wyciągnie z tego żadnych konsekwencji)

Najazdy bandytów

Hakon na targowisku mówi nam, że został napadnięty i obrabowany przez bandytów poza miastem. Bandyci są w jaskini obok farmy Akila, więc zabijamy ich i zbieramy z skrzyni specjalną rybę. Otwieramy ją i dostajemy śmierdzącą notatkę (okazuje się, że Halvor handluje z bandytami) . Na koniec pogadajcie z Hakonem by zakończyć zadanie.
Nie poleca się go wydawać, jako że to po prostu strzał w kolano, biorąc pod uwagę ilość złota, którą możemy u niego zyskać.

Bezczelny złodziej

Zadanie powiązane z zadaniem "Kupieckie złoto" Po tym jak powiemy Rangarowi że ma pieniądzę Jory ten zacznie uciekać, doganiamy go i mamy mamy dwie opcje wsadzić za kratki albo uwolnić. Ja polecam odebrać od niego złoto Jory a potem pozwolić mu odejść.

Pierścień Constantina


Cassia każe nam przynieść pierścień Constantino, który znajduje się w jego domu, naprzeciw domu Thorbena. Dom przez cały dzień stoi pusty, więc okradnięcie go to zwykła formalność. Z pierścieniem wracamy do Cassii.


Sekstans

Ramirez prosi nas o przyniesienie sekstansu, który można ukraść Brahimowi lub otrzymać za pozbycie się bandytów z latarni morskiej Jacka.

Gdzie jest Rączka

Gdy pytamy Cassie o jej mentora ona opowiada nam o Rączce, zleca odnalezienie go. Rączka znajduje się na plaży w Forcie Azgan. Gadamy z nim a potem wracamy do Cassi.

Znudzony Jasper

Uwaga: Zadanie to można ukończyć, tylko jeśli nie dołączyliśmy jeszcze do gildii zabójców.
Zostaniemy zaczepieni przez Jaspera, który poprosi nas, abyśmy poszli na plac i zamówili muzykę. Idziemy do Charlotte i zamawiamy muzykę za 100 monet. Wracamy do Jaspera.


Krwawe kielichy

Cassia zleca nam przyniesienie 6 krwawych pucharów. Znajdują się one :
-U Gerbrandta. W pierwszym domu po prawo, na piętrze znajdziemy skrzynię z pucharem.
-U Valentino. W drugim domu po prawo, na piętrze znajdziemy lampę, którą należy kliknąć. Na parterze odsłoni się skrytka. Klucz musimy ukraść, pobić Valentino lub odkupić od ogrodnika.
-W domu sędziego. Należy wcisnąć tarcze na piętrze, która odsłoni skrytkę ze skrzynią. Klucz musimy ukraść lub odkupić od ogrodnika.
-U Salandrila. Wciskamy przycisk na za ladą w jego sklepie. Klucz musimy ukraść lub odkupić od ogrodnika.
-W domu obok Salandrila. Klucz leży na stoliku, a skrzynia między łóżkami
-U Lehmara. W skrzyni między łóżkami na piętrze
Po zebraniu wszystkich pucharów zanosimy je Cassii i odbieramy nagrodę.

Statuetka dla Cassii

Cassia prosi nas o przyniesienie oryginalnej statuetki Innosa:

Oryginalne statuetki znajdują się w jaskini z goblinami ( czyścimy z Gregiem) i w ciele bossa goblina obok jaskini z próbą ognia. Fałszywą statuetkę mają bandyci obok farmy Akila. Mając statuetki wracamy do Cassi.
Jeśli damy jej samą fałszywkę, otrzymamy niewielką nagrodę. Jeśli damy jej oryginał, to zapłata będzie większa, a jeśli oba, to dostaniemy w gratisie eliksir zręczności.

Puchar Magnatów (Rozdział 2)

Cassia zleca nam odnalezienie pucharu z rudy. Znajdziemy go w zamku w Górniczej Dolinie. Najpierw musimy znaleźć klucz Engora, który znajduje się na wieży po prawo od Udara, a następnie odkupić od Cliffa klucz “Tajemniczego paladyna” lub ukraść go Parcivalowi.
Z tymi kluczami możemy się dostać do magazynu i wykraść upragniony puchar Cassii.

Muzyka życia i śmierci (Rozdział 2)

Cassia prosi nas o przyniesienie instrumentów muzycznych. Idziemy do gorzelni Vina, bo powinni się tam znajdować zabójcy po ukończeniu ich wątku. Zabójcy bez problemu oddadzą nam swoje instrumenty, które zanosimy do Cassii.

Rubin dla Cassii (Rozdział 3)

Cassia mówi nam że Paladyni przywieźli wielki rubin, znajduje się on w skrzyni obok Lariusa w ratuszu. Potrzebujemy do tego 80 zręczności lub wypitej mikstury odporności na hita, ponieważ w innym wypadku skrzynia nas zabije.

Skarb smoków (Rozdział 4)

Cassia jest zainteresowana specjalnymi przedmiotami w skarbach smoków. Musimy zabić smoki, otworzyć ich skrzynie i zabrać cenne przedmiote. Kiedy zbierzemy wszystkie 4 zanosimy je Cassii.

Miecz Arcymistrza (Rozdział 3)

Po wyuczeniu się wszystkich receptur na miecze złodzie, Ramirez opowie nam o specjalnym mieczu Rączki. Po znalezieniu go w Forcie Azgan, pojawi się opcja kradzieży. Koniecznie trzeba oddać skradziony mieszek Rączce, za co on da nam klucz do swojej chaty w Górniczej Dolinie. Po znalezieniu schematu możemy go przeczytać, ale musimy znać wszystkie poprzednie schematy na szpady.






Gildia Kupców
Są 2 sposoby na dołączenie do gildii kupców:
- Pomożemy Erolowi w zadaniu Napadnięci kupcy wtedy dostajemy list polecający.
- Pomagamy Nigelowi odzyskać złoto (zadanie "Dług Kupca" w wątku zabójców) i wtedy również dostajemy list polecający.
List ten dajemy Lutero w górnym mieście i dołączamy do gildii kupców.

Napadnięci kupcy

Zadanie zleca Erol obok karczmy Orlana. Zleca on nam odzyskanie 3 kamiennych tabliczek, które zrabowali bandyci. Znajdziemy je w ciałach bandytów na moście lub porozrzucane po Khorinis.

Zamówienie dla Bengara

Lutero daje nam listę i każe iść po przesyłkę do Bengara, a potem zanieść ją Jorze. Robimy jak mówi i wracamy do Lutero.

Handel z klasztorem

Lutero daje nam 500 sztuk złota i każe kupić wino w Klasztorze po rozsądnej cenie. Idziemy do klasztoru do Goraxa i zaczynamy negocjacje.
Targowanie tak niskiej ceny jest opcjonalne, a Czarnoksiężnik może to zrobić dialogiem
Maksymalnie można zejść do 50 sztuk złota i to polecam, bo dostaniecie od Lutero 1 retoryki. Podczas ustalania ceny zniżamy cenę o 10%, a jak nastrój spadnie za nisko, to podwyższamy o 5%, aż nastrój Goraxa wróci do normy i robimy tak, aż cena wyniesie poniżej 50 złota.
Wino zanosimy Lutero.

Przysługa dla Jory

Zadanie zleca nam Lutero. Wspomina nam, że ma problemy z Zurisem. Zuris odmawia dzierżawy miejsca, w którym handluje Jora. Idziemy do Zurisa i udajemy, że nie słyszeliśmy o Gildii Kupców i że martwimy się o Jorę. Ten nam mówi o sporze z Lutero, więc do niego idziemy i dowiadujemy się o zaginionym eliksirze. Teraz w Górniczej Dolinie udajemy się do Grimesa (który jest w kopalni Marcosa, na prawo od zejścia z przełęczy). Jeśli mieliśmy wystarczającą ilość retoryki, to dostaniemy od niego klucz, który otwiera skrzynię, którą znajdziemy na poniższym filmie.
https://www.youtube.com/watch?v=I0VAum9-g3o

Teraz wracamy do Zurisa i oddajemy mu eliksir:
1) Jeśli przyznamy się do współpracy, otrzymamy miksturę stałą i odblokuje nam się zadanie u Nefariusa, ale nie będziemy mogli kupić Płomienia Eligora.
2) Jeśli nie przyznamy się do współpracy z Lutero, otrzymamy możliwość kupna Płomienia Eligora, ale nie otrzymamy mikstury stałej i zadania od Nefariusa. (Mniej opłacalna opcja)

Zapasy dla Paladynów

Lutero mówi nam, abyśmy dowiedzieli się, ile zapasów mają paladyni. Idziemy do Lorda Hagena i rozmawiamy z nim. On daje nam zgodę na wejście do Fortu Paladynów. Fort znajduje się niedaleko posterunku bandytów, więc idziemy tam, po czym rozmawiamy z paladynem i wpuszcza nas do środka. Teraz gdy jesteśmy już w Forcie, idziemy do Lorda Varusa i rozmawiamy z nim. Niedługo później dostajemy raport, więc wracamy do Lorda Hagena i rozmawiamy z nim. Dowiedzieliśmy się, ile zapasów potrzebują paladyni. Z listą wracamy do Lutero.

Umowa z Onarem

W tym zadaniu Lutero wysyła nad do Onara. Musimy wynegocjować, aby Onar zgodził się sprzedawać swoje towary gildii kupców. W rozmowie z Onarem wybieramy takie dialogi:
Pewien sprzedawca oferuję ci umowę.
Zapomnij o tym.
Wystarczy to, że chce zarobić więcej.
Nie twoja sprawa!

Po wybraniu tych dialogów Onar się zgadza, a wtedy wracamy do Lutero.

Antyki (Rozdział 3)

Lutero zleca nam przyniesienie 3 marmurowych statuetek. Musimy się udać do Zamku i dostać do pomieszczenia z Gomezem, statuetki są w skrzyni za nim, ale pierw musimy znaleźć 2 klucze:

- Pierwszy klucz jest w głównym budynku, w którym przebywa Garond, mianowicie leży na stole w jednym z pokoi na pietrze.
- Drugi klucz znajduje się w pokoju Engora, dokładnie jest na półce na ścianie (Pokój Engora znajduje się nad miejscem, gdzie w ciągu dnia Engor handluje z nami).

Mając już oba klucze, otwieramy drzwi prowadzące do wieży. Przed nami pojawi się Zombie Gomeza, więc zabijamy go, po czym pojawi się duch Gomeza, rozmawiamy z nim na temat posążków. Prosi on nas o uwolnienie go z klątwy. W tym celu będziemy musieli wykonać inne zadania (patrz: Klątwa Gomeza). Po wykonaniu zadania dla Gomeza bierzemy klucz i otwieramy skrzynię za nim. Wracamy do Lutero z artefaktami.

Klątwa Gomeza (Rozdział 3)

Zadanie zleca Gomez. Należy wykonać w odpowiedniej kolejności trzy poniższe rzeczy:

-Musimy uzyskać wybaczenie dla Gomeza od 3 bogów (Innosa i Beliara przy kapliczce, wymagane jest dużo karmy lub osiągnięcia Wojownik Innosa i Ręka Beliara, natomiast przebaczenia Adanosa udzieli Vatras w mieście)

- Musimy teraz udać się do Starej Kopalni i uzyskać tam przebaczenie 10 dusz kopaczy (to takie zjawy zombie musimy do nich zagadać, po czym je zabić).

- Wracamy do zamku i idziemy do budynku, w którym w G1 przebywali magowie. Stajemy na piętrze na Pentagramie i wzywamy zmarłych magów ognia za pomocą notatki, którą dał na Gomez. Prosimy Corristo o wybaczenie dla Gomeza, ten jednak zgodzi się kiedy oczyścimy dla niego kryptę ze zła.
Jaskinia Bólu znajduje się obok starej wieży Xardasa, musimy przejść przez most. Czyścimy tam wszelkie plugastwo, po czym wracamy do Corristo i zyskujemy tym samym przebaczenie od magów ognia. Wracamy do Gomeza i mówimy mu, że wykonaliśmy wszystkie jego polecenia, W nagrodę Gomez daje na klucz do skrzyni z marmurowymi statuetkami z zadania Antyki.

Czarna Brendy (Rozdział 3)

Zadanei dostajemy od Lutero. Mówi nam, że zaginął gdzieś jego posłaniec, który miał mu przynieść 5 butelek czarnej brandy. W tym celu udajemy się do Martwej Harpii i idziemy w kierunku farmy Akila. Benchel został zaatakowany przez bandytów. Zabijamy bandytów, po czym odprowadzamy Benchela do miasta. Gdy dotrzemy na miejsce Benchel twierdzi, że nie chce już pracować dla Lutero, po czym oddaje nam brandy i każe samemu je dostarczyć.

Asystent (Rozdział 3)
Po odejściu Benchela Lutero szuka nowego pomocnika. Mamy do wyboru 3 osoby:

- Valeran znajduje się w Martwej Harpii, jeśli wsadziliśmy Fernando do więzienia (lub jest martwy, jeśli zabiliśmy go w zadaniu "Zagubiony Bandyta"
- Gayvern znajduje się karczmie Kardifa
- Maxi stoi obok Zurisa na placu targowym

Najlepszym wyborem jest Valeran, jako że reszta ochotników przyda nam się do obozu.
Odprowadzamy go do Lutero, a zadanie się kończy.

Ochrona dla Sary (Rozdział 3)

Zadanie zleca Lutero prosi nas, abyśmy złożyli Sarze propozycję dołączenia do gildii. W tym celu rozmawiamy z Lordem Andre, a następnie z Sarą. Teraz przesiaduje ona na ławce koło gospody Coragona. Rozmawiamy z nią i przepraszamy za to, że wsadziliśmy ją do więzienia. Sara zgodzi się dołączyć gdy wykonany dla niej 3 zadania (opisane niżej). Po ich wykonaniu Sara dołączy do gildii kupców.

Żywność dla Sary (Rozdział 3)

Sara prosi nas o przyniesienie jej 2 kawałków mięsa i mleka.

Pierścień Rodowy (Rozdział 3)

Sara mówi, że strażnik więzienia Boltan ma jej klucz. Możemy go odkupić, pobić Boltana lub go przekonać (Część gildii ma odpowiedni dla siebie dialog). Z pierścieniem wracamy do Sary

Dług Sary (Rozdział 3)

Sara prosi nas o spłacenie długo u Harada. Idziemy do Harada i płacimy 2 000 złota, a następnie wracamy do Sary

Po wykonaniu wszystkich powyższych zadań stajemy się oficjalnie mistrzem gildii kupców. Lutero daje nam pierścień szefa gildii złodziei, ale nie przyda się on nam do niczego. U członków gildii kupców takich jak: Salandril, Sara, Lutero, Jora, Erol, Matteo i Nigel pojawił się nowy asortyment m.in. szczawie i mikstury stałe.



Gildia myśliwych Cz.1
Dołączenie do myśliwych

Żeby dołączyć do myśliwych trzeba udać się do ich obozu (Obóz znajduje się obok schodów do farmy Bangara) i zagadać z Falkiem. Należy do niego zagadać 3 razy, aż zleci nam przyniesienie 3 skór cieniostwora. Najłatwiej je zdobyć:
- W namiocie obok wilków Pepe na farmie Onara
- Przy bandytach w jaskini obok farmy Akila
- W namiocie bandytów za farmą Sekoba
- Na polowaniu z Bartokiem, jeśli potrafimy skórować
- Przyprowadzenie cieniostwora z wykopalisk do Laresa

Obóz Myśliwych

Jest to zadanie które zaczyna się w rozmowie z Falkiem i kończy po zostaniu mistrzem gildii myśliwych. Mówiąc prościej, trzeba uzyskać poparcie minimum 7 myśliwych i wyzwać Falka na pojedynek (quest ze Slokersem).

Spór myśliwych

Zadanie zleca Falk. Polega ono na zabiciu czarnego trolla i przyniesieniu jego skóry.
Robimy to za pomocą zwoju zmniejszenia, który otrzymamy od Ignaza za zadanie "Człowiek pod postacią bestii". Zabieramy skórę naszego przeciwnika i wracamy z nią do Falka.

Wilcze skóry dla Falka

Falk prosi nas o przyniesienie mu 20 skór wilka, które powinniśmy zdobyć bez problemu.

Przesyłka dla Bospera

Po oddaniu Falkowi skór wilka, ten wysyła nas po specjalne strzał do Bospera. Nie możemy otworzyć listu, bo w innym wypadku, Falk się na nas obrazi. Ze strzałami wracamy do myśliwego, a zadanie się kończy

Ranne zwierze

UWAGA Quest należy zrobić od razu po jego rozpoczęciu , jeśli tego nie zrobimy Kieł umrze po 2-3 dniach.

Myśliwy Nix mówi nam że jego wilk Kieł został ranny i prosi nas byśmy udali się do Sagitty po lekarstwo. Idziemy do Sagitty która każe nam przynieść składniki na lekarstwo ( Szczaw królewski, korzeń leczniczy, leśna jagoda i bagienne ziele) , przynosimy składniki , zabieramy lekarstwo i wracamy do Nixa. Teraz trzeba poczekać kilka dni aż Kieł wyzdrowieje i wrócić do Nixa po nagrodę.

Kusza Dragomira (zadanie z podstawki)

Dragomir mówi nam że zgubił kuszę obok słonecznego kręgu, idziemy tam zabieramy kuszę i oddajemy Dragomirowi.

Wataha zabójczych wilków

Alfred zleca nam zabicie stada niebezpiecznych wilków. Znajdują się one niedaleko Martwej Harpii obok pojedynczej spalonej chaty jak idziemy drogą do piramid. Zabijamy wilki i wracamy do Alfreda.

Szpony topielca

Barem prosi nas byśmy przynieśli mu 5 pazurów topielca. Zabijamy topielce, zbieramy pazury i wracamy do Barema. Ewentualnie można je kupić u Lutero.

Płytowa zbroja Barema

Barem prosi nas, abyśmy przynieśli mu zbroję z płytek pełzaczy. W tym celu idziemy do Wilka na farmie Onara i pytamy o zbroje pełzaczy. Okazuje się że potrzebne nam będzie do tego 10 płytek, a Barem jest nam w stanie dać tylko 6. Dwie sztuki sprzedaje Lutero, a pozostałe dwie znajdziemy w jaskiniach z pełzaczami w Khorinis (Lub zdobędziemy z pierwszego lepszego pełzacza, jeśli nauczyliśmy się ich zdobywania). Niezależnie od sposobu zdobycia płytek, wracamy do Wilka i następnego dnia odbieramy zbroję, którą oddajemy Baremowi.

Nowy łuk

Raff potrzebuje nowego łuku. Chodzi o łuk kompozytowy, który znajduje się w skrzyni przy spalonych chatach z jaszczurami niedaleko Martwej Harpii.

Specjalna broń dla Raffa

Najpierw musimy wejść w towary które oferuje na sprzedaż Raff a potem zagadać do niego że ma ciekawy wybór łuków. Wtedy Raff zleci nam przyniesienie mu specjalnej broni. Będzie nią kusza Egzekucjoner, którą otrzymamy dopiero pod koniec wątku orków w Dolinie Cieni. Szkoda sobie zaprzątać głowy tą misją w początkowym stadium gry.

Jajo Topielca

Raff prosi nas o przyniesienie mu jaja topielca, które znajdziemy przy rzece obok mostu na wykopaliska Magów Wody. Musimy przejść na drugą stronę rzeki po zawalonym drzewie, a wśród topielców znajdziemy jajo, z którym wracamy do Raffa.

Głodny myśliwy

Pytami się Groma o naukę oprawiania zwierząt ten będzie nas uczył, jeśli przyniesiemy mu szynkę, chleb i mleko. Oddajemy jedzenie, a od tej pory Grom będzie nas nauczał.

Trolle Groma

Grom prosi nas o przyniesienie mu dwóch skór trolla. Jeśli mamy je w ekwipunku możemy mu je dać od razu, a jeśli nie, to zabijamy dwa trolle niedaleko Groma.

Wielki myśliwy

Aby poruszyć to zadanie, potrzebujemy poparcia conajmniej 7 myśliwych.
-Nix poprze nas, jeśli udało nam się uzdrowić Kła.
- Alfred poprze nas, jeśli pozbędziemy się watahy wilków zabójców.
-Grimbald poprze nas, jeśli zabijemy Czarnego Trolla.
-Niclas poprze nas, jeśli przyniesiemy mu 12 sztuk surowego mięsa.
-Gaan poprze nas, jeśli zabijemy jego “Prychającą bestię”
-Grom poprze nas, jeśli dostanie od nas jajo pełzacza.
-Raff poprze nas, jeśli przyniesiemy mu jajo topielca.
-Dragomir poprze nas, jeśli osiągniemy 30% władania kuszą.
-Barem poprze nas, jeśli zabijemy dla niego Dzika w zadaniu w 2R
Teraz idziemy do Falka, który zleca nam zabicie Slokersa, który losowo pojawia się w jednej z siedmiu lokacji na poniższej mapie. Kiedy już upolujemy ścierwojada, wracamy z jego skórą do Falka i zostajemy mistrzem myśliwych.


_slokers.jpg]
Dzik (Rozdział 2)

Barem mówi nam że w lesie na północy pojawił się niebezpieczny dzik.
Dzik znajduje się niedaleko kamiennego kręgu w lesie na północy (Nad gorzelnią Vina), zabijamy go i wracamy do Barema,

Prychająca istota

Zadanie zleca Gaan znajdujący się na drodze z farmy Bengara do przełęczy GD. Mówi nam że z Górniczej Doliny przyszło jakieś niebezpieczne stworzenie i każe nam je zabić. Chodzi o smoczego zębacza, który znajduje się po prawo od Obozu Bractwa. Zabijamy gadzinę i wracamy do Gaana.








Gildia myśliwych Cz.2
Polowanie na orków

Falk mówi nam, że w mrocznym lesie na północy pojawił się oddział orków. Orkowie znajdują się między farmą Akila, a kamiennym kręgiem. Zabijamy ich, po czym wracamy do Falka.

Nocny łowca (Rozdział 2)

Raff zleca nam zabicie Widmowego Cieniostwora, który zamieszkuje kotlinę pod wieżą Xardasa. Jest on ciężkim przeciwnikiem, więc nie ma co się za niego zbyt wcześnie zabierać. Po zabiciu tego monstrum wracamy ze skórą do Raffa.

Poszukiwania

Aby zacząć to zadanie musimy znaleźć starą sakiewkę obok cieniostwora przy piramidach w Khorinis. Otwieramy sakiewkę i znajdujemy notatkę, którą czytamy i idziemy do Falka. Rozmawiamy z nim na temat notatki, a ten zleca nam dowiedzenie się, co się stało z Benem.

W tym celu udajemy się do Jarkendaru, gdzie musimy zebrać 5 notatek:
Notatki pojawiają się tylko pod warunkiem, że przeczytaliśmy poprzednią
2. Notatka jest przy obozie piratów, w jaskini z cieniostworem na północnej plaży. Otwieramy pustą butelkę po rumie i czytamy notatkę.
3. Notatka jest przy ognisku obok jeziora, gdzie schodziliśmy w dół z Jackiem Aligatorem. Znajdujemy tam dziwną rybę i wyjmujemy z niej notatkę, którą oczywiście czytamy.
4. Notatka jest na skałce nad małym jeziorkiem w głębi kanionu. Znajdziemy na niej butelkę, w której jest notatka prowadząca nas dalej.
5. Notatka jest w pobliżu schodów prowadzących do jaskini łączącej bagno z kanionem. Znajdziemy tam obozowisko, przy którym będzie notatka.
6. Notatka jest na bagnach, przy obozowisku niedaleko jaskini Juana.

Teraz musimy znaleźć samicę polnego pełzacza . Znajduję się ona w okolicy domu uzdrowicieli na bagnie. Zabijamy ją, zabieramy z ciała amulet Bena i zanosimy go Falkowi.

Skóra cieniostwora(Rozdział 2)

Nix prosi nas, abyśmy przynieśli mu skórę cieniostwora.

Róg smoczego zębacza

Alfred prosi nas o przyniesienie rogu smoczego zębacza, który zdobędziemy min. w Górniczej Dolinie.

Szczęście łowcy (Rozdział 3)

Nix mówi nam, że w okolicach wykopalisk pojawił się rzadki okaz zębacza. Jest nim Królewski Zębacz, którego znajdziemy na polanie za dużą piramidą. Po wszystkim wracamy do Nixa.

Stado kąsaczy (Rozdział 3)

Falk mówi nam, że w okolicy farmy Bengara pojawiły się kąsacze. Rozprawiamy się z tymi bestiami i wracamy do zleceniodawcy.

Nowi myśliwi

Po zostaniu mistrzem myśliwych, Falk zleca nam znalezienie nowych ludzi do obozu.
Są nimi:

-Bartok, który dołączy po zrobieniu zadania z Trokarem.
-Gestath, który zgodzi się od razu.


Polowanie na rzadkie stwory

Falk zleca nam zabicie 3 unikatowych przeciwników.
- Mroczny zębacz znajduje się obok kamienia teleportacyjnego w lesie na północy (niedaleko kamiennego kręgu)
- Polna Bestia (boss) znajduje się obok farmy Akila, tam gdzie jest pełno zwykłych polnych bestii.
- Smoczy zębacz znajduje się na lewo od wschodniej bramy Khorinis, tam gdzie zbieraliśmy zioła dla Constantina po lewo od wschodniej bramy
Po zabiciu wszystkich trzech potworów wracamy do Falka.

Polowanie na dziwne stwory

Po wykonaniu zadania z polowaniena rzadkie potwory Falk daje nam nowe zadanie, mamy zabić trzech kolejnych unikatowych wrogów:

-Drake na kamiennej plaży, którą znajdziemy płynąc wpław przy wybrzeżu w stronę Skipa
-Pełzacza w jaskini przy schodach pod Słonecznym Kręgiem
- Ogr w jaskini obok farmy Onara, tam gdzie goblin w zadaniu dla Pepe


Po zabiciu wszystkich potworów wracamy do Falka.


Zagubiony łowca

Po przyniesieniu lekarstwa dla Nixa dowiadujemy się o innym myśliwym, który miał pupila. Idziemy do Bospera, który skieruje nas w okolice plaży przy wschodniej bramie. W wieży znajdziemy bandytów, martwego Heina, a także wilka. Czytamy notatkę, karmimy wilka serem i mięsem, po czym go głaszczemy. Wracamy teraz do Nixa, który wręczy nam runę, dzięki której będziemy mogli przyzywać i expić naszego wilczka.
Pozostałe zadania
Głodny skazaniec

UWAGA: To zadanie należy zrobić przed 3 rozdziałem, bo w innym wypadku zginie.

Niedaleko cmentarza przy Martwej Harpii jak pójdziecie wąską ścieżką, traficie na spalone chaty z jaszczurami, będzie tam mała jaskinia w środku spotkacie skazańca Ragnara. Po rozmowie z nim możemy zaoferować mu 50, 100, 1000 sztuk złota i od tego zależy do jakiej gildii dołączy Ragnar i ile zadań dostaniemy.
- 50 sztuk złota Ragnar dołączy do Najemników ( nie ma dodatkowych zadań)
- 100 sztuk złota Ragnar dołączy do Straży miejskiej (1 dodatkowe zadanie)
-1000 Ragnar dołączy do magów ognia (3 dodatkowe zadania i możliwość zdobycia berła które przyzywa nam smoka do pomocy)
Oczywiście 3 opcja jest najbardziej opłacalna, najwięcej zadań, expa i bonusów, a do tego możemy mieć smoka jako naszego pupila. Co prawda jest on raczej na pokaz, bo na tym etapie mamy znacznie lepsze rzeczy.
Po oddaniu mu złota Ragnar prosi nas o butelkę wody i kawałek mięsa. Dajemy mu jedzenie i zadanie dobiega końca.

Pancerz najemnika dla Jessego

Jeśli odwiedziliśmy już farmę Onara wracamy do Jessego, czyli bandyty, którego spotkaliśmy na początku gry niedaleko Cavalorna. Mówimy mu, żeby się udał na farmę , ale Jesse nie pójdzie , dopóki nie damy mu normalnego pancerza. Możemy dać mu jakikolwiek pancerz najemnika, jeśli natomiast należymy do innej gildii, to można oddać mu ubranie obywatela lub skórzany pancerz. Oddajemy pancerz Jessemu, a on udaje się na farmę Onara.

Ranny ork

UWAGA: To zadanie musi być wykonane przed wejściem do Miasta Orków, bo w innym wypadku ork umrze

Obok zrujnowanej wieży niedaleko Niclasa będzie ranny ork Ur-Karras. Gadamy z nim , mówi nam, że odniósł poważną ranę, teraz musimy go uleczyć. Idziemy do Salandrila kupujemy zwój leczniczy za 500 złota i wracamy do rannego orka. Gadamy z orkiem i leczymy go podczas rozmowy. Koniec zadania, Ur-Karrasa spotkamy później w mieście orków.

Zarzuty Parlana
Wymagane 10 retoryki. Do tego Lehmar musi żyć.

Musimy się włamać do klasztoru dachem i zagadać do Parlana. Ale musi to być pierwsze wejście do klasztoru, bo jeśli już tam byliśmy wcześniej w zadaniu dla kupców albo po dołączeniu jako nowicjusz to zadanie przepadnie. Napotykamy Parlana przed którym udajemy głupka (10 retoryki), a on litościwie zgadza się nas oszczędzić. Teraz mamy zadanie, aby kupić od Lehmara relikwię magów ognia (Wymagane 1000 sztuk złota, aby Lehmar otworzył sklep). Po kupnie przedmiotu wracamy do Parlana po nagrodę.

Przepisy win dla Goraxa

Gorax prosi nas o przyniesienie mu receptur win:

-Receptury win Tom 1 sprzedaje Constantino
-Receptury win Tom 2 sprzedaje Salandril
-Grzane wino wypada z ciała Juana w Jarkendarze
Receptury warto przeczytać przed oddaniem Goraxowi. (Grzanego wina nie da się wytworzyć)

Przyjaciel Bartoka

Zadanie zleca Bartok. Mówi, że gdzieś zaginął jego przyjaciel Trokar. Ciało Trokara leży między farmą Akila a kamiennym kręgiem w lesie. Wokół ciała jest masa orków i wargów, którzy mogą sprawić problemy. Z pierścieniem Trokara wracamy do Bartoka.

Słoneczny aloes

Pytając Sagitte o naukę alchemii, zleci nam ona zadanie, aby przynieść jej rzadki składnik alchemiczny Słoneczny Aloes. Roślinę można znaleźć w jaskini, gdzie przebywa Czarny Troll. Zanosimy roślinę do Sagitty i od tej pory będzie nas uczyć alchemii.
Dodatkowo pytamy się jej o przeznaczenie tej mikstury, a będzie ona dla nas ważyć mikstury ze Słonecznych Aloesów, które zwiększą naszą ochronę.

Syn marnotrawny

W klasztorze zaczepi nas nowicjusz Holger, dla którego mamy przekazać list do Alwina w Khorinis. Od Alwina dostajemy informację zwrotną, z którą idziemy do Holgera, który przeniesie się teraz do Khorinis.

Broń dla Gonzalesa

Gonzales z karczmy Kardifa zgodzi się nauczyć nas odporności na gorąco, jeśli przyniesiemy mu specjalną broń. Jest nią miecz asasyna, który otrzymamy od Parcivala za zadanie „Przewaga Taktyczna”

Nieziemskie sny

O 18 za kuchnią Thekli, spotkamy tańczącą Loe. Zagadujemy ją po cutscence, po czym dostajemy polecenie przynieść jej 3 prezenty (Uwaga; Za żaden nie przyjmujemy nagrody)

- Poezja Myrtańska (Sprzedaje ją Matteo)
- Naszyjnik z czarnych pereł (Po odzyskaniu narzędzi Matteo zgadza się on go zrobić, ale musimy mu przynieść 5 czarnych pereł i sztabkę złota)
- Niebieska Malwa (Kwiat znajdziemy po ukończeniu wątku Jarkendaru, niedaleko teleportu do Złotego Smoka)

Kiedy zbierzemy już wszystkie fanty wracamy do Loi i oddajemy jej wszystko. Po oddaniu wszystkich przedmiotów Loa nas zaczepia i prosi o spotkanie w nocy w latarni Jacka tego samego dnia. Udajemy się do latarni Jacka o 00:00, a Loa powinna na nas czekać na szczycie Latarni. Wybieramy odpowiednie opcje dialogowe po kolei:

-3 opcja dialogowa (Sprawia takie wrażenie)
-3 opcja dialogowa (O tym samym co ty)
-1 opcja dialogowa (Rozumiem ich)

Teraz powinna się odpalić cutscenka jak Loa schodzi na dół latarni, po jej zakończeniu schodzimy na dół i zaraz po wyjściu z latarni skręcamy w prawo za latarnię. Po cutscence otrzymujemy 5PN, a zadanie się kończy.


Bandyci przy tawernie

Przed karczmą Martwa Harpia znajduję się kobieta o imieniu Reven, powie nam ona, że napadli i okradli ją bandyci. Bandyci znajdują się na drodze z Martwej Harpii do farmy Bengara, zabijamy ich i wracamy do zleceniodawcy.

Śmierdząca bestia Erola

Po tym jak oddamy mu 3 tabliczki, gadamy z Erolem pod jego chatą, mówi nam o bestii mieszkającej niedaleko jego chaty. Musimy zabić bossa topielca na wysepce na środku jeziora (tam, gdzie jeden ze skarbów Grega). Po ubiciu bestii wracamy do Erola.

Farmer w potrzebie

Zadanie pojawia się automatycznie w rozmowie z wieśniakami na farmie Akila. Trzeba zabić dwóch najemników, robimy to sami lub idziemy do Miki, który zgadza się nam pomóc, jeśli wcześniej mu zapłaciliśmy.

Problem Bengara

Bengar mówi nas o groźnym wilku, który grasuje w okolicy. Znajdziemy go między wodospadami, a gospodą Orlana. Zabijamy zwierzę, po czym wracamy do Bengara po nagrodę.

Leniwy farmer

Till na farmie Sekoba skarży się, że Bronko nic nie robi i wyłudza haracz. Targujemy się z Tillem aż do 100 złotych monet, po czym obijamy mordę Bronko. Po wszystkim wracamy do Tilla.

Zakazane pastwisko

Balthasar z farmy Sekoba mówi nam, że Bengar zabrania mu wyprowadzać owce na swoje pastwiska. Idziemy do Bengara i dowiadujemy się, że nie lubi on Balthasara. Bengar się zgodzi dopiero kiedy pozbędziemy się strażników miejskich w zadaniu z testem Torlofa. Wracamy do Baltazara .

Do dna

Gadamy z Randolphem na farmie Akila. Opowiada on nam o turnieju w piciu, który zawsze wygrywa Rukhar, bo dolewa ginu do piwa. Idziemy do gospody Orlana i zakładamy się z Rukharem, po czym wyciągamy gin i dajemy wodę do jego skrzyni. Teraz wracamy do Randolpha, dajemy mu wpisowe i czekamy 3 dni, po których znowu z nim rozmawiamy i wracamy do Rukhara po nagrodę.
- Rozdział II
Khorinis Cz. 1
Informacja dla Salandrila
Uwaga: Zadanie dostaniemy dopiero po uzyskaniu klucza na przełęcz od Hagena.

Salandril prosi nas byśmy się dowiedzieli jaka jest sytuacja z rudą w Górniczej Dolinie. Wykonujemy zadanie z podstawki Dowody a potem wracamy do Salandrila i mówimy co się dzieje z rudą.

Pazury zębacza

Uwaga: W tym zadaniu ważna jest kolejność
Lutero prosi nas byśmy przynieśli mu pazury rzadkiego zębacza. Idziemy do GD do obozu Fajetha i przyjmujemy zadanie polegające na zabiciu zębaczy, a następnie gadamy z Bilgotem. Bilgot powie na o wyjątkowym zębaczu przywódcy stada pod warunkiem, że go wyprowadzimy z GD.
Koniecznie się zgadzamy, idziemy do wieży strażniczej i zabijamy przywódcę stada i zanosimy pazury Lutero.

Człowiek z pierścieniem

Po tym jak wejdziemy do chaty Grega, Xardas zleci nam przyniesienie mu pierścienia Grega. Idziemy do pirata, który mówi, że nie może go ściągnąć. Wracamy do Xardasa, który sugeruje nam zabicie nieumarłego, na którym ciąży klątwa. Idziemy na południową plażę, a tam w jaskini czeka na nas Kapitan Drake, którego zabijamy, a Greg zgodzi się oddać nam pierścień, z którym wracamy do Xardasa.

Pierścień Ulfa

Ulf mówi nam, że zgubił gdzieś w lesie swój pierścień. Pierścień leży na cmentarzu w miejscu ze screena.

Dziwna prośba Constantino

Constantino prosi nas, abyśmy przynieśli mu fiolkę z trucizną. Znajduje się ona w skrzyni w Gorzelni Vino w lesie na północy.

Pogromca owiec
Zadanie dostępne po zrobieniu wcześniejszych dwóch zadań dla Pepe z wilkami i z pobiciem Bulka.

Pepe na farmie Onara mówi nam, że coś porywa jego owce. Idziemy do jaskini niedaleko jeziora przy obozie, gdzie zabijaliśmy dla niego wilki. Tam zabijamy bossa goblinów i wracamy do Pepe.

Rana Pepe
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Pepe mówi nam, że jest ranny i potrzebuje lekarstwa. Idziemy do Sagitty i mówimy jej o problemie, a onakaże nam dać Pepe zwykłą miksturę leczniczą. Trzeba wrócić do Pepe zanim przeteleportujemy się do innej lokacji, bo inaczej Pepe zginie

Podejrzany handlarz

Thorben mówi nam, że jego siostrzenica zaginęła i prosi nas o pomoc. Możemy albo dać 500 złota Thorbenowi albo samemu poszukać Gritty. Gritta znajduje się w namiocie w obozie w lesie z polowania z Bartokiem. Zabijamy bandytów i odprowadzamy Grittę przed bramę miasta, po czym wracamy do Thorbena.

Prorocze sny
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Zadanie to pojawi się dopiero po pierwszej rozmowie z Gregiem w Jarkendarze
Po wykonaniu zadania "Podejrzany handlarz" Gritta mówi nam, że przyśnił się jej mąż i prosi nas, abyśmy go znaleźli. Wspomina też, że Brandick zawsze chciał zostać piratem, więc udajemy się do Grega, a ten mówi nam, że wysłał go na bagna w celu szpiegowania bandytów. Brandick siedzi na skale nad piedestałem teleportacyjnym. Wchodzimy po drabinie, rozmawiamy z nim, a potem z Grittą.

Szczęśliwa para
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Kilka dni po zakończeniu zadania "Prorocze sny" zaczepia nas Thorben i mówi nam, że chce by Gritta i Elvrich byli razem. Wystarczy pogadać z Grittą i Elvrichem, po czym wrócić do Thorbena.

Bandyci Ragnara
Zadanie dostępne tylko wtedy kiedy daliśmy Ragnarowi 100 sztuk złota w 1 rozdziale.

Ragnara spotkamy w porcie w magazynie portowym. Okazuje się, że został strażnikiem miejskim i Andre dał mu zadanie wyeliminowania bandytów obok południowej bramy. Bandyci znajdują się na cmentarzu, więc zabijamy ich i wracamy do Ragnara.

Asystent Neorasa
Zadanie dostępne jeśli daliśmy Ragnarowi 1000 złota w 1 rozdziale.

Ragnar znajduje się teraz w klasztorze i mówi nam, że chciałby zostać asystentem Neorasa, ale musi znaleźć rzadką roślinę: Trollest. Na potrzeby zadania jeden pojawia się obok Trolli przy Gromie, ale można mu też dać z własnej kieszeni. Po otrzymaniu rośliny Ragnar daje nam nagrodę.

Przebaczenie dla zdrajcy
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023
Zadanie dostępne do wykonaniu "Nekromanta w Khorinis"
Vatras zleci nam byśmy pomodlili się za duszę Darona. Idziemy do klasztoru, rozmawiamy z Parlanem, dostajemy od niego klucz do kaplicy. Kaplica znajduję się niedaleko Talamona, modlimy się o przebaczenie przy kaplicy Innosa. Na końcu wracamy do Vatrasa.

Zaginiony Paladyn
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Lord Andre mówi nam, że gdzieś zaginął jeden z paladynów, Logmir. Wysyła nas do karczmy Kadifa, a Kardif natomiast wysyła nas do Martwej Harpii. Orlan mówi, że paladyn był jakiś czas temu w tawernie z innym nieznajomym. Idziemy rozejrzeć się w okolicy, a dokładniej w kierunku cmentarza, Znajdujemy tam notatkę, po czym wracamy do Orlana. Następnie idziemy ścieżką do farmy Akila (przez most) i natrafiamy na nieznajomego, którego po krótkiej rozmowie zabijamy. Mając jego notatkę i pierścień idziemy do Matteo, który nie potrafi rozpoznać pierścienia.
Teraz Andre, który wysyła nas do kogoś, kto zna bandytów.
Osobą tą jest Cassia lub Jesse. Od nich dowiadujemy się, że tą osobą jest Kiko. Idziemy na farmę Sekoba, po czym wracamy do Andre zdać relację. Teraz o 23 musimy udać się na pole, między farmą Sekoba, a farmą Onara. Zauważymy tam trenujących bandytów, więc gadamy z ich szefem, po czym dochodzi do walki, w której pomogą nam paladyni. Po udanej walce rozmawiamy z Andre.


















Khorinis Cz. 2
Błąd Lorda Andre
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Zadanie dostępne tylko po wykonaniu zadania "Horror na cmentarzu"
Andre do was zagada i powie nam, że ktoś próbuje go zabić. Andre wysyła nas z podejrzanym zwojem do Vatrasa, który oznajmia, że zwój służy do zabicia konkretnego czytelnika. Wracamy do Andre, po czym idziemy do Gallahada i pokazujemy zwój. Teraz wracamy do Andre, a następnie idziemy do Hagena. Naszym podejrzanym staje się strażnik “Black” trenujący przy ratuszu. Umawiamy się z nim na popijawe w karczmie Kardifa, a następnie idziemy z nim do Andre, gdzie nasz quest się kończy.

Poszukiwania nowicjusza
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Zadanie zleca Parlan. Mówi on nam, że wysłał nowicjusza Ganza do miasta po zioła i wino, ale do tej pory nie wrócił. Możemy popytać o niego karczmarzy i sprzedawców ziół dla dodatkowego expa, ale ostatecznie znajdziemy go w Czerwonej Latarni. Wracamy do Parlana.

Szybki sposób na zarobek
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023
UWAGA: Zadanie dostępne po wykonaniu Poszukiwania nowicjusza.

Zadanie zleca Ganz, który dziękuje nam za to, że nie wydaliśmy go magom. Oferuje on nam pracę kuriera, więc zanosimy paczki kolejno do Lariusa, Bromora i Ciphera. Z kolejnym klientem mamy spotkać się po 1 w nocy na moście przed klasztorem. Zabijamy wynajętego zabójcę i czytamy jego notatkę. Przebieramy się w ubranie farmera i teleportujemy do południowej bramy, gdzie zostajemy zatrzymani i wtrąceni do lochu. Tam gadamy z naszym współwięźniem, a także gadamy z Boltanem, a następnie szorujemy kilka razy podłogę. Gadamy po raz kolejny z Boltanem i po chwili pojawia się sędzia. Idziemy teraz za strażnikiem na miejsce egzekucji, a gdy dotrzemy do celu, z pomocą przychodzi nam Cavalorn. Rozprawia się on ze strażnikami, po czym oddaje nam ekwipunek i każe iść do Laresa.

Zbrodnia i kara
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023
UWAGA : Zadanie dostępne po wykonaniu zadania Szybki sposób na zarobek.

Rozmawiamy z Laresem o zemście na sędzi. Musimy osłabić sędziego zabijając jego pomocników. Najpierw Lares mówi nam o Marvolo, idziemy do Martwej Harpii i rozmawiamy z nim. Wyprowadzamy go z karczmy, znów rozmawiamy, po czym zabijamy i wracamy do Laresa. Kolejnym celem jest Larius. Wystarczy użyć na nim niepamięci, po czym wracamy do Laresa. Teraz mamy udać się do Ganza. Idziemy do niego i mówimy, że jak nie zerwie kontaktów z sędzią to wydamy go Pyrokarowi. Ganz umiera, o czym zawiadamiamy Laresa. Teraz musimy się dowiedzieć jak umarł Ganz, więc idziemy do Pyrokara i pytamy o szczegóły śmieci. Dowiadujemy się, że Ganz został otruty, a także o pochodzeniu tej trucizny.
Kolejnym zadaniem od Laresa będzie wykradnięcie złota sędziego od Lehmara. Znajduje się ono w skrzyni w na piętrze domu lichwiarza. Zabieramy je i oddajemy Laresowi.
Kolejnym celem jest zabicie grupki bandytów przy latarni Jacka. Zabijamy ich i wracamy do Laresa. Następnie mamy pozbyć się ochroniarza sędziego. Kupujemy truciznę od Constantino (lub Baala Tyona, jeśli jesteśmy członkami bractwa lub mrocznym rycerzem)
Teraz gadamy z ochroniarzem i podkładamy truciznę po czym ten umiera, więc wracamy do Laresa. Teraz musimy zdemaskować sędziego, a pomoże nam w tym Lee, kiedy będziemy robić dla niego zadanie "Lokaj Sędziego". Po wszystkim znowu wracamy do Laresa.
Idziemy do sędziego, a po krótkiej rozmowie atakuje nas, zabijamy go i wracamy do Laresa, a potem Hagena.

Polny drapieżnik
Uwaga : Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "Polowanie na rzadkie potwory"

Akil mówi nam, że po części ponosi winę za pojawienie się przerośniętej polnej bestii, bo kupił środek na szkodniki od niejakiego Avanisa. Idziemy do tawerny Orlana i gadamy z Avanisem, który odsyła nas do Ignaza. Ignaz nic nie chce nam powiedzieć, więc wychodzi z jego domu, a za płotem znajdujemy notatkę. Czytamy ją i wracamy do alchemika, po czym mamy 2 opcje:
- Nic nie mówimy o Avanisie, Ignaz będzie lekko zdenerwowany, wracamy do Akila.
- Mówimy Ignazowi, że Avanis ukradł fiolę, aby użyć jej na polne bestie. Wracamy do Akila i opowiadamy o wszystkim.

Zlecenie Wodnego Kręgu

Vatras każe nam skontaktować się z Orlanem, a on opowie szczegóły. Orlan mówi nam, że ostatnio jakaś istota zaatakowała nocą gościa tawerny, po czym ten zmarł. Teraz udajemy się pod most, gdzie znajdujemy skórę białego cieniostwora. Wracamy z nią do Orlana, a następnie do Falka. Teraz kontynuujemy poszukiwania, zgodnie ze screenem poniżej. Jak uporamy się z cieniostworem, to udajemy się do Orlana i Vatrasa.














Khorinis Cz. 3
Zlecenie Vatrasa
UWAGA: Zadanie dostępne po wykonaniu zadania Zlecenie Wodnego Kręgu.

Vatras mówi nam, że jeden z członków wodnego kręgu został napadnięty i okradziony przez bandytów niedaleko piramid. Zleca nam ich zabicie i odzyskanie skradzionych rzeczy. Idziemy w okolice piramid zabijamy bandytów i wracamy do Vatrasa.

Szantażysta Wodnego Kręgu
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023
Uwaga: Zadanie dostępne po wykonaniu Nekromanta w Khorinis i Zlecenie Vatrasa

Vatras informuje nas, że ktoś szantażuje Wodny Krąg. Idziemy teraz do Martina, a następnie do Miki i Orlana. W gospodzie rozmawiamy z Avanisem, wychodzimy z nim na zewnątrz i go bijemy. Po rozmowie wracamy do Vatrasa i czekamy w nocy przy kamieniu teleportacyjnym na rynku. Idziemy teraz do Xardasa, który rozwiewa nasze wątpliwości. Resztę zadania zrobimy dopiero po ukończeniu misji “Przeklęta latarnia”. Teraz gdy wiemy, że szantażystą jest Jack, rzuca się on na nas i stajemy przed następującymi wyborami.

1) Zabieramy całe złoto Jacka, okłamujemy Vatrasa, że nie wiemy kim jest Szantażysta, przez co ten daje 5 000 złota okupu. Całe złoto zachowujemy dla siebie ( Karma Innosa znacznie spada)
2) Każemy Jackowi przestać szantażować wodny krąg , idziemy do Vatrasa i mówimy o wszystkim, wracamy do Jacka i mówimy że Vatras mu wybaczył. (Karma u Innosa znacznie wzrasta) .
3) Zabijamy Jacka i mówimy o tym Vatrasowi


Zapiski Saturasa
Uwaga: Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "List do Lee"

Lee daje nam klucz i każe odzyskać wpisy magów wody ze skrzyni w Nowym Obozie. Znajduje się ona na prawo od lodowego smoka. Zabieramy wpisy, zanosimy je do Lee, po czym ten każe nam je zanieść do Saturasa.

Magia Guru
Uwaga: Zadanie dostępne po wykonaniu zadania "Zapiski Saturasa"

Saturas mówi nam, że interesował się kiedyś magią Guru, ale badania zostały porzucone po upadku Bariery. Mówi on nam także, że wysłał do obozu Bractwa jednego z magów wody. Norolas znajduje się w małym obozie za palisadą w GD obok Draxa i Ratforda.
NOrolas mówi nam że na bagnach roi się od nieumarłych i prosi nas o udanie się po księgę Y'beriona . Mamy dwie opcje:

- Wybić wszystkich nieumarłych z demonem na czele (którego będziemy mogli przyzwać dopiero w zadaniu "Mroczne Rytuały"), zabrać księgę Y'beriona i wrócić do Norolasa.

-Tworzymy specjalny eliksir który pozwoli nam się poruszać wśród nieumarłych.
W tym celu musimy przynieść Norolasowi przepis i składniki do niego.
Przepis znajduje się w Kamiennej Fortecy w zamkniętej skrzyni na piętrze. Klucz do tej skrzyni jest w innej skrzyni w sekretnej komnacie pilnowanej przez bossa Demona. Jak już zdobędziemy klucz otwieramy skrzynię z przepisem.
Mamy już przepis, więc pozostało rozejrzeć się za składnikami. Wszystko poza czarną koniczyną i prochami nekromanty pewnie już mamy. Czarna koniczyna i prochy nekromanty znajdują się w Jaskini Bólu za mostem obok starej wieży Xardasa (Dostaniemy się tam w trakcie zadania "Antyki")
Wracamy do Norolasa ze składnikami, on tworzy dla nas miksturę, wypijamy ją i idziemy prosto do świątyni obozu Bractwa. Po wszystkim wracamy do Norolasa.
Na koniec pod gdy przyniesiemy księgę Nerolasowi on każe nam ją zanieść Saturasowi .

Sekret magii Guru
Zadanie dostaniemy jak odczekamy jeden dzień po wykonaniu zadania Magia Guru.

Saturas po przeczytaniu księgi Yberiona nadal nie wie jak Guru używali swojej magii. W księdze jest napisane, że bagienne ziele odpowiada za magiczną moc Guru. Saturas nas prosi, abyśmy dowiedzieli się więcej o tym zielu. Pomoże nam w tym druid Fregyal mieszkający w jaskini w lesie za farmą Onara. Fregyal mówi nam, że najpewniej ziele posiada część magii żywiołów. Teraz musimy się udać do miejsca gdzie siła żywiołów jest najmocniejsza. Chodzi o miejsce ze Sferą ziemi w Orkowej Kopalni. Dostaniemy się tam w trakcie wątku orków. Zabijamy strażnika sfery, zabieramy z jego ciała tabliczkę o nazwie Biała skała, czytamy ją i wracamy do Saturasa.

Zapomniane wspomnienia Loi
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Dwa dni po niezapomnianej nocy z Loą w latarni Jacka (finał misje nieziemskie sny) , dowiadujemy się że coś ją dręczy ale nic nie chce nam powiedzieć. Jeśli mamy 70 retoryki możemy zaproponować jej piknik w lesie, Loa się zgodzi , teraz musimy zorganizować dobre jedzenie i wino. W sprawie jedzenia idziemy do Coragona dajemy mu 1000 złota, a on następnego dnia da nam paczkę z jedzeniem. Wino Erveluce możemy kupić od Goraxa w klasztorze za 2 000 złota. Kiedy mamy już wszystko wracamy do Loi , potem zaprowadzi nas ona do lasu . W trakcie pikniku Loa powie nam o Dracji i jej problemach. Po rozmowie zaatakują nas 2 cieniostwory, zabijamy i odprowadzamy Loę na farmę Onara.

Niebezpieczny eksperyment

Jeśli Daron jeszcze żyje, zleci nam przetestowanie pierścienia. Zakładamy go, przenosi nas do Słonecznego Kręgu i wracamy zdać relacje Daronowi.

Problem Feygala

Druid Freygal prosi nas o zabicie bestii niedaleko jego jaskini, idziemy przed jaskinie i zabijamy zębacza po czym wracamy do druida.

Wycieczka do miasta

Karras z klasztornej biblioteki prosi nas o przyniesienie trzech zwoi zapomnienia (Możemy je kupić od Ignaza).

Nekromanta w Khorinis
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023
[/b][/h1]
Zadanie dostępne do wykonaniu Horror na cmentarzu.

Zadanie zaczyna się od rozmowy z dozorcą cmentarza, który opowiada nam, że Regilionowi towarzyszył nowicjusz ognia.

Wersja I (Jeśli przeczytaliśmy notatkę ze skrzyni, która jest w jaskini obok Marduka)
Idziemy do Ulfa i naciskamy na niego, po czym ten daje nam wiadomość. Z wiadomości wynika, że mamy spotkać się z nekromantą na cmentarzu.

Wersja II (Jeśli nie przeczytaliśmy wyżej wspomnianej notatki)
Idziemy popytać o niego u Coragona, gdzie dowiadujemy się, że poszedł na plac targowy. Tam gadamy z Zurisem, który wysyła nas po lewo od wschodniej bramy. Tam zabijamy zabójcę i zauważamy podpis na liście. Idziemy teraz do Vatrasa, a następnie do Brahima. Teraz zmierzamy do Coragona, który opowiada nam o nowicjuszu ognia, który był z Gastem. Idziemy do Parlana, a następnie do Ulfa, który jest w Martwej Harpii lub mieście. Nie jest on skłonny do rozmowy, więc otwieramy jego skrzynię w klasztorze, gdzie znajdujemy notatkę. Idziemy z nią do Xardasa, po czym wracamy do Ulfa, który wysyła nas na cmentarz w Khorinis.

Teraz udajemy się na miejsce spotkania i czeka tam na nas Daron. Mroczny Rycerz ma możliwość go oszczędzić, przez co nie stracimy karmy u Beliara Po rozmowie z nim dochodzi do walki. Po wszystkim rozmawiamy z Pyrokarem i na końcu z Ulfem.

Czarny humor

W notatce znalezionej przy podejrzanym typie, urzędującym w jaskini po lewo od wschodniej bramy, znajdziemy dziwnego skręta. Po wypaleniu go pojawimy się w świecie snu, gdzie spotykamy Vatrasa mówiącego nam o strażnikach i wieży. Zabijamy wszystko co napotkamy, a następnie wracamy do maga, który proponuje nam współprace z Beliarem, po której się budzimy.
Fort Azgan
Dostęp do Fortu Azgan dostaniemy robiąc zadanie dla gildii kupców: Zapasy Paladynów

Polowanie dla Orto

Orto chce się udać na polowanie. Musimy pójść do Lorda Varusa i uzyskać zgodę, z którą wracamy do Orto.

Siła tradycji

Ferdinand chce srebrny puchar, aby popijać z niego wino. Nie oddajemy mu go z własnej kieszeni. Idziemy do Rayne'a, któremu musimy pomóc z magazynem. Otrzymamy za to nie tylko puchar, ale też szczaw królewski.

Kurier Ferdinanda

Ferdinand mówi nam, że jakiś czas temu miał się pojawić kurier z winem z Khorinis. Idziemy do Matteo i pytamy o kuriera, a ten mówi, że niedawno wyszedł w kierunku farmy Lobarta. Idziemy na farmę Lobarta, a po drodze natrafiamy na kuriera zabitego przez wargów. Zabieramy wina z jego ciała i wracamy do Ferdinanda.

Kłopot Rayne'a

Rayne mówi nam, że przydałaby mu się pomoc w magazynie. Pytamy nieimiennych paladynów, aż pojawi się wpis w dzienniku. Idziemy teraz do Varusa i mówimy o problemie. Wracamy do Rayne'a.

Talizman Glanza

Glanz mówi nam, że zgubił swój mieszek, w którym był cenny dla niego pierścień. Sakiewka leży na plaży niedaleko Rączki. Otwieramy sakiewkę i oddajemy pierścień Glanzowi.

Magazyn paladynów

Lord Varus mówi nam, że zgubił klucz do magazynu. Udajemy się do Rączki (znajduje się na plaży) i pytamy, czy mógłby dorobić klucz do magazynu. Rączka się zgodzi, ale tylko pod warunkiem, że paladyni go nie aresztują. Idziemy do Varusa, a następnie do Rączki. Następnego dnia znajdziemy Rączkę na ławce obok magazynu, po czym wracamy do Varusa.

Jeśli chcemy dostać się do magazynu, musimy odkupić od Rączki klucz, a na strażnikach użyć zwoju strachu lub snu






Zachodnie Wybrzeże
Zachodnie Wybrzeże jest lokacją, do której udajemy się wraz z druidem Fregyalem w ramach zadania "Historia druidów i ludzi". Nie trzeba do tego zostawać druidem

Historia druidów i ludzi

Aby dostać to zadanie, musimy wykonać zadanie "Problem Fregyala", a także mieć otwarty Jarkendar i pogadać w nim z Saturasem
Jest to zadanie stricte informacyjne, które ciągnie się za nami aż do ukończenia wątku lokacji.

Wyprawa na wybrzeże

Fregyal prosi nas o zorganizowanie zapasów oraz znalezienie łodzi.
Jeśli chodzi o zapasy, to 10 butelek wody, 5 bochenków chleba, 10 kawałków mięsa nie powinno sprawić problemów (Baltram i Coragon dostają chleb na sprzedaż). Co do samej łodzi, to udajemy się do Garvella, który zgodzi się nam sprzedać łódź, jeśli damy mu 5000 i otrzymamy zgodę od Andre. Idziemy do Lorda Andre, który zgadza się bez żadnych problemów.

Po zapłaceniu Garvellowi złota wracamy na następny dzień, a Fregyal będzie obok niego czekał (jeśli oddaliśmy mu zapasy w jaskini). Teraz rozmawiamy z Garvellem, a następnie z Fregyalem, po czym wchodzimy na wielką łódź, gdzie jeszcze raz zagadujemy Druida.

Teraz płyniemy na Zachodnie Wybrzeże, gdzie zaczyna się wątek tej lokacji.

Zachodnie Wybrzeże

Zadanie to zaczyna się wraz z przypłynięciem na Wybrzeże. Na plaży spotykamy dwóch piratów. Gadamy z Fregyalem, który chce odpocząć, a my w międzyczasie wykonujemy zadania dla piratów. Będziemy mogli kontynuować poszukiwania druida po zdobyciu dla nich mięsa i zabiciu topielców. Idziemy z Fregyalem przez las i trafiamy do druida [Jeśli pójdziemy sami, to druid się nie zrespi]. Robimy zadania dla druida, a po misji "Za spotkanie!" otrzymamy od niego tabliczki, które czytamy.

Po przeczytaniu rozmawiamy z Kormakiem, a następnie idziemy do tunelu, który jest na prawo od bagien, przy niewielkim jeziorku. Tam pokonujemy bossa kamiennych strażników i czytamy jego tabliczkę. Następnie udajemy się na równiny, gdzie w jaskini nieopodal wejścia znajdziemy goblina Maji, który będzie miał kamień aktywujący przejście w ruinach, którymi przeszliśmy na równinę.
Teraz czytamy stamtąd tabliczkę i zabieramy klucz do większej świątyni, którą z pewnością już mijaliśmy. Teraz idziemy do niej, zabieramy kolejną tablicę i po przeczytaniu jej wracamy do Kormaka. Odchodzimy do lasu, po czym dostajemy wpis o trzęsieniach ziemi. Teraz wracamy do
druida, który zleca nam udanie się na bagna. W rogu bagien znajdujemy kryptę, a w niej szamana jaszczuroludzi. Walczymy z jaszczurem, aż nie ucieknie (nieważne, że nie zadajemy mu obrażeń).
Teraz wracamy do Kormaka, który objaśnia nam plan pozbycia się szamana.

Zleca on nam odnalezienie trzech kryształów, które są rozsiane w jaskiniach po całej lokacji.
1) W jaskini z Muritanem niedaleko bagien
2) W jaskini z Leśnym monstrum (tej samej, gdzie goblin Maji)
3. W jaskini z goblinami na Wyspie (tej obok plaży piratów)

Teraz wracamy do Kormaka, który ładuje kamienie i każe nam je rozprowadzić po piedestałach.
1) Na wysepce na bagnach
2) W rogu równiny, przy dwóch cieniostworach
3) Na skałkach nad plażą, gdzie opijaliśmy spotkanie

Po wszystkim wracamy do Kormaka i okazuje się, że nasz cel żyje, więc będziemy potrzebować runy do zerwania więzi. Przynosimy mu bryłkę czarnej rudy, 20 bryłek magicznej rudy, 5 eliksirów many i czysty kamień runiczny. Z gotową runą idziemy w głąb jaskini z pełzaczami, na wyspie ze Starym Łowcą. Używamy runy, pokonujemy pełzacza, a następnie wracamy do Kormaka.
Teraz gadamy z Fregyalem, po czym znowu z Kormakiem i idziemy za nim na równiny, gdzie ostatecznie walczymy ze źródłem zła, tym samym kończąc wątek główny tej lokacji.

Druid Kormak

Przy rozmowie z Fregyalem w ramach poprzedniej misji, dowiadujemy się o zaginionym druidzie, którego prawdopodobnie znajdziemy na Zachodnim Wybrzeżu. Po zrobieniu zadania z mięsem dla piratów Edward opowie nam, że widział dzika na skraju lasu, który zachowywał się podejrzanie. Będziemy mogli kontynuować poszukiwania druida po zdobyciu dla nich mięsa i zabiciu topielców. Idziemy z Fregyalem przez las i trafiamy do druida, a nasze zadanie się kończy.

Agresywne bestie

Flint prosi nas o pozbycie się okolicznych bestii. Chodzi konkretnie o Agresywne topielce, które są między plażą a wejściem do lasu. Po zabiciu topielców wracamy do pirata.

Problem z zapasami

Flint prosi nas o uzupełnienie jego zapasów. Przynosimy mu 20 surowego mięsa, które powinniśmy mieć, a jeśli nie, to na wyspie jest sporo kretoszczurów i ścierwojadów.

Broń dla piratów

Flint prosi nas o znalezienie dwóch pirackich kordelasów, które znajdziemy podczas eksploracji Zachodniego Wybrzeża lub przyniesiemy np. z Jarkendaru. Przynosimy, a zleceniodawca jest zadowolony.

Jedzenie dla druida

Kormak prosi nas, abyśmy dostarczyli mu wino i chleb, które już powinniśmy mieć, a jeśli nie, to należy wrócić do Khorinis i tam je kupić. Po zrobieniu tego zadania zgodzi się on z nami handlować.

Opuszczona wieża

Kormak prosi nas o rozejrzenie się w opuszczonej wieży niedaleko jego jaskini. Spotykamy tam przeklętego strażnika, w którego ciele znajdziemy dziennik. Z informacjami wracamy do Kormaka, a zadanie się kończy.

Pomoc z rzepą

Kormak prosi nas o zebranie specjalnej rzepy z jego poletka. Nie możemy tego zrobić ani quicklootem, ani ognikiem, więc nadwyrężamy swoje plecy i wracamy z rzepą do Kormaka.

Za spotkanie!

Po zebraniu rzepy Kormak oferuje nam wspólne opicie naszego przybycia na wyspę. Dajemy mu 6 ginów i wieczorem idziemy za nim na plażę. Teraz musimy tutaj z nim pobyć, aż nas zagada dwa razy, po czym wracamy z nim do jaskini.

Poszukiwania druidów

Otrzymamy to zadanie po oficjalnym zostaniu druidem. Kormak zleca nam znalezienie innych druidów, którzy żyją w różnych częściach wyspy, a są to:
- Netbek z Klasztoru Zmiennokształtnych w GD
- Elvais z Doliny Cienia
- Oddler z Lodowych Gór Orków
Po znalezieniu całej trójki wracamy do Kormaka po nagrodę.

Skarb piratów

Na bagnach znajdujemy notatkę, która mówi o skarbie, który wykopiemy w jaskini z Muritanem, na prawo od bagien. Po wykopaniu zadanie się kończy.

Exodus

Zadanie dostępne dopiero po odwiedzeniu obozu piratów w Jarkendarze i ukończeniu głównego wątku lokacji.
Z tabliczki dowiadujemy się, że na bagnach znajduje się przejście łączące Wybrzeże z Jarkendarem. Mówimy o tym piratom na plaży, który zgodzą się nam towarzyszyć, jeśli przynieśliśmy im ich kordelasy. Prowadzimy ich na drugi koniec bagna, gdzie otworzyło się przejście. Pokonujemy tamtejsze pająki, a także królową pełzaczy, po której śmierci, odblokuje się odnoga jaskini za jej plecami. W Jarkendarze piraci nas zagadują, a zadanie się kończy.

Wredne gobliny

Stary łowca, którego spotkamy na Wyspie obok plaży piratów, narzeka na gobliny z pobliskiej jaskini. Zabijamy je i wracamy do łowcy.

Tajemnicza skrzyneczka

Obok Wyspy ze Starym Łowcą znajdziemy wrak statku, a w nim skrzyneczkę, do której klucz da nam on po zrobieniu zadania z goblinami. Samo zadanie kończy się po przeczytaniu wszystkich notatek, w tym tej we wnęce za skałą w jaskini na Wyspie.

Długo wyczekiwane spotkanie

Zadanie dostępne dopiero po ukończeniu zadania "Poszukiwania" z obozu myśliwych.
Gadamy ze starym łowcą, który okazuje się tym samym Benem, którego rzekomo pożarła samica polnego pełzacza. Proponujemy mu powrót do Khorinis, więc gadamy z Falkiem, a następnie z Vatrasem, który przygotuje dla nas specjalną runę. Potrzebujemy do niej eliksirów many, czarnych pereł i kamienia runicznego. Przygotowujemy runę na stole runicznym i wręczamy ją Benowi, a następnie spotykamy go w obozie myśliwych w Khorinis. Gadamy jeszcze raz z Falkiem, na czym kończy się nasze zadanie.
Magowie Wody
Zatopione miasto

Nefarius opowiada na o cywilizacji budowniczych, a my w celu zdobycia większej wiedzy idziemy do Saturasa, gdzie nasze zadanie się kończy.

Runa budowniczych

Nefarius prosi nas o dowód na to, że architekci używali magicznych run. Jedyna runa w Jarkendarze to przyzwanie kamiennego strażnika, która znajduje się w komnacie za areną walki z Krukiem.

Receptura Nefariusa
Uwaga: Zadanie jest dostępne tylko wtedy, jesli zrobiliśmy dla Gildii Kupców zadanie "Przysługa dla Jory", a w finale misji przyznaliśmy się, że pracujemy dla Lutero

Nefarius prosi nas, abyśmy udali się do kopalni Nowego Obozu i przynieśli mu przepis. Przepis ten znajduje się w skrzyni w miejscu, gdzie w Gothic 1 był ranny ork. Oddajemy przepis i przynosimy mu składniki: grog, perły, dwa serca ognistego golema.
Oddajemy składniki i dostajemy eliksir dający +15 obrony przed magią.

Relikty

Zadanie zleca Saturas, trzeba mu przynieść 5 kolorowych tablic, które znajdują się w 5 świątyniach budowniczych.

Moc kamieni ogniskujących

Merdarion zleca nam aktywowanie wszystkich kamieni teleportacyjnych w Jarkendarze. Jest ich 5 po aktywacji każdego wracamy do Nefariusa, a ten daje nam złoto i kolejny kamień ogniskujący.

Dziwne ruiny

Merdarion opowiada nam o dziwnych ruinach w kanionie i chce, abyśmy je zbadali. Chodzi o teleport na pustynię Adanosa (jak odblokować opisane jest w wątku pustynia Adanosa).
Po użyciu teleportu i dostaniu się na pustynię wracamy do Merdariona.

Posiadłości budowniczych

Saturasa każe nam iść do Riordiana, a ten z kolei zleca nam odnalezienie 5 świątyń budowniczych. Po

Orkowie w kanionie

Zadanie polega na wybiciu orków w kanionie przed biblioteką uczonych po czym informujemy o tym Riordiana.

Przepis na miksturę szybkości

Po ukończeniu zadania "Posiadłości budowniczych" Riordian zleca nam zdobycie receptury na Szybkiego Śledzia. Idziemy do Samuela, u którego kupujemy recepturę, bądź dostajemy ją za darmo, jeśli mamy 40 retoryki. Czytamy recepturę i wracamy z nią do Riordiana.

Zapiski budowniczych

Myxir mówi nam, że budowniczy zapisywali swoje przemyślenia nie tylko na tabliczkach. Idziemy do biblioteki uczonych, gdzie znajdujemy pergamin, który po przeczytaniu oddajemy Myxirowi.

Straż przednia magów wody

Jeden z nowych członków wodnego kręgu poszedł na bagna w celu obadania sytuacji, ale nie wrócił. Na bagnie, na prawo od mostu do obozu bandytów, znajdziemy Lance'a wśród aligatorów. Podnosimy jego pierścień i wracamy do Saturasa.

Zastępstwo za Lance'a

Po dostarczeniu wieść Saturasowi na temat śmierć Lenca ten prosi żeby sprowadzić mu zmiennika. Tą osobą będzie pustelnik obok teleportu niedaleko grobu Quachodrona .

Zapasy dla magów wody

Cronos prosi nas o przyniesienie 50 sztuk surowego mięsa, które powinniśmy już mieć, a jeśli nie, to z pewnością zdobędziemy je w Jarkendarze.

Interesy z piratami

Cronos nas prosi, abyśmy udali się do piratów i zawarli z nimi umowę. Idziemy do Grega, a ten zgodzi się, pod warunkiem, że zapłacimy mu 5 000 sztuk złota. Cenę można zmniejszyć o połowę, jeśli mamy 40 retoryki. Płacimy piratowi należność i wracamy do Cronosa.

Eskorta Northa

Po wykonaniu zadania "Interesy z piratami" Cronos poprosi nas o zaprowadzenie Northa do obozu piratów. Zabieramy Northa ze schodków piramidy, po czym prowadzimy przed obóz piratów (sam do nas zagada). Trzeba mieć na uwadze, że po drodze respią się dodatkowe moby.

Pozostałości dawnej świetności

Po dotarciu na pustynię Adanosa wracamy do Jarkendaru i gadamy z Saturasem, a potem idziemy do Riordiana, który zleca nam przyniesienie starych tabliczek. Jest ich na Pustyni łącznie 23, ale Riordian będzie zadowolony już po 15.







Piraci
Polowanie na szczury

W pobliżu ruin magów wody przebywa Jack Aligator. Po rozmowie należy udać się z nim na polowanie.

Aligator Jacka

Po polowaniu na szczury pytamy Jacka dlaczego go tak nazwano, a wtedy ten opowiada nam o starym Aligatorze. Aligator ten znajduje się na skale na środku jeziora tam gdzie szliśmy z Jackiem zabić szczury. Zabijamy Aligatora i wracamy do Jacka Aligatora.

Wieża

Henry mówi że nieopodal na wzgórzu jest wieża, w której siedzą, to też prosi nas o ich zabicie. Idziemy do wieży zabijamy bandytów i wracamy do Henry'ego.

Drewno na palisadę

Idąc z Jackiem w stronię kanionu, napotykamy Malcolma. Prosi on nas, abyśmy udali się do Henry'ego i powiedzieli o drewnie.

Malcolm

Po rozmowie z Henrym o drewnie wracając z powrotem do Malcolma okazuje się, że go nie ma, a w jaskini wyżej siedzi Owen, który poprosi nas o odnalezienie Malcolma. Zaraz za Owenem jest dziura, w którą należy wskoczyć. W podwodnej grocie odnajdziemy martwego Malcolma i topielce. Wydostać się z groty można jedyne przez jezioro. Po wszystkim należy opowiedzieć Owenowi o jego przyjacielu.

Mięso dla Morgana

Jack prosi nas o zaniesienie 10 sztuk surowego mięsa Morganowi.

Grog dla kucharza

Pirat przy rożnie poprosi nas o przyniesienie grogu, który mu dajemy i otrzymujemy za to zupę.

Napój dla Brandona

Brandon prosi nas o przyniesienie specjalnego napoju, a w zamian będzie nas uczył siły. Chodzi o Szybkiego Śledzia, którego sprzeda nam Samuel.

Plaża na północy

Morgan prosi nas, abyśmy oczyścili plażę na północy, a także jaskinie, która tam się znajduje.

Kompas Garreta

Garret prosi nas o przyniesienie jego kompasu, który niegdyś zabrał mu Greg. Kompas jest w posiadaniu kapitana Drake'a w jaskini na południowej plaży.

Angus i Hank

Skip prosi nas o przyniesienie 20 butelek grogu.
Następnie mówi nam, że zaginęło dwóch piratów,, którzy mieli handlować z bandytami. Rozmawiamy z Morganem, Billem i Jackiem Aligatorem. Okazuje się, że piratów widziano w dole obok jeziora. Idziemy tam gdzie wcześniej zabijaliśmy pierwsze szczury z Jackiem Aligatorem i wchodzimy na skałki, które prowadzą do jaskini. Znajdziemy tam ich ciała.

Morderca Angusa i Hanka

Bill prosi nas o odnalezienie i zabicie mordercy Angusa i Hanka. Kim jest zabójca powie nam Tom, który ukrywa się w jaskini obok Logana. Zabójcą okazuje się Juan, który znajduje się w jaskini na północnym-wschodzie bagna. Zabijamy Juana przy okazji misji głównej, po czym wracamy do Billa zdać relację.

Miecz Abigail

Abigail prosi nas o odzyskanie swojej szpady. Znajduje się ona za drzewem, między Loganem, a schodkami prowadzącymi do jaskini łączącej bagno z kanionem:


Prezent dla Hanny

Po wykonaniu zadania ze szpadą, Abigail prosi nas, abyśmy dostarczyli jej naszyjnik Hannie. Gdy dotrzemy do gospody, zamiast Hanny spotkamy Gaspara. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że Hanna siedzi w więzieniu. Rozmawiamy po kolei z Lordem Andre, Hakonem i Abigail. Potem wracamy do Khorinis i rozmawiamy z Gasparem .Teraz musimy porozmawiać z Coragonem i wybrać opcje: "Czy wydarzyło się coś nowego?" Następnie kupujemy od niego pierścień. Teraz musimy iść do Joe, który znajduje się w karczmie Kardiffa (o ile uwolniliśmy go z wieży przy Thorbenie). Rozmawiamy z nim o pierścieniu i wysyłamy go do Andre. Teraz sami idziemy do Lorda Andre, a potem wracamy do gospody oddać Hannie naszyjnik. Przy okazji oddajemy też pierścień Hakonowi i wracamy do Abigail.
UWAGA: Hanna w nagrodę da wam mieszek, po jego otwarciu dostaniecie klucz do skrzyni na wyspie złodziei w której znajdują się skradzione narzędzia Matteo.

Przeklęta dusza
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023
Zadanie zleca Greg po wykonaniu zadania "Człowiek z pierścieniem"

Greg prosi nas, abyśmy znaleźli poprosili magów ognia o modlitwę za piratów. Musimy do tego mieć 50 retoryki, aby przekonać Pyrokara o naszych intencjach. Możemy mu przekazać różne kwoty: 1000, 2000 lub 3000. Najbardziej opłaca się dać 3000, jako że dostajemy wtedy najlepsze nagrody. Wracamy do Grega.

Polowanie na brzytwiaki
Uwaga: Piraci pomogą nam tylko na poziomie Gothic

Greg prosi na o pozbycie się brzytwiaków w kanionie. Możemy to zrobić samemu albo zabrać ze sobą ekipę piratów: Skip, Jack Aligator, Matt, Brandon i dwóch bezimiennych piratów.
Po oczyszczeniu kanionu wracamy do Grega.

Zbroja bandyty

Zadanie zleca Saturas. Mówi nam, że jeśli chcemy dostać się do obozu bandytów, to musimy mieć zbroję taką jak oni. Musimy dostać się do chaty Grega. Możemy to zrobić na 3 sposoby:
- Pobić Francisa
- Zapłacić Francisowi złotem
- Wykopać szkatułkę z księgą rachunkową Francisa. Znajdziemy ją w skarbie w pierwszej kopalni, jaką napotkamy w kopalni.
Nieważne w jaki sposób dostaniemy klucz, wchodzimy do chaty Grega i ją plądrujemy. Pojawia się Greg, a żeby dostać zbroję bandytów, musimy oczyścić kanion z brzytwiaków.

Szpiegowanie bandytów

Greg prosi nas byśmy dowiedzieli się co się dzieje w obozie bandytów. Idziemy do obozu dowiadujemy się o kopalni złota i mówimy Gregowi.

Gorzałka Bartholomewa

Po tym jak oddamy Samuelowi recepturę na Młot Lou to Barthomolew zleca nam, abyśmy przynieśli mu jedną flaszkę Młotu Lou (Jeśli mamy 40 retoryki dostaniemy 100 złota i expa). Oddajemy mu Młot Lou od samuela, a ten następnie będzie chciał 20 flaszek. Nie musimy płacić własnym złotem, wystarczy powiedzieć Samuelowi od długu, a ten odda nam flaszki za darmo. Wracamy do zleceniodawcy i w nagrodę dostajemy klucz do magazynu z jedzeniem.

Ukryty łup

W chacie Grega znajdujemy notatkę mówiącą o łupie ukrytym we wschodnim lesie Khorinis.
Za chatą Grega na beczce znajdziemy klucz do kryjówki ze skarbem.
Sam skarb znajdziemy podążając za filmikiem lub uważnie czytając notatkę.
https://youtu.be/XJ9wYFRZZOc
Bandyci
Dostać się do obozu bandytów

Żeby wejść do obozu musimy albo wykonać zadania do Franka albo go zabić. Polecam zrobić zadania, chociaż nawet po ich wykonaniu Franko nie będzie nas chciał wpuścić, więc go zabijamy.
Po rozmowie z Ramonem i możemy wejść do obozu.

Polowanie na błotne węże

Franko prosi nas, abyśmy pomogli Loganowi z pozbyciu się błotnych węży. Znajdziemy go za kładką na lewo od Franko

Kamienna tabliczka na bagnie

Franko prosi nas, abyśmy udali się do świątyni na bagnie i przynieśli tabliczkę.

Fatalna sprawa

Senyan rozpoznaje bezimiennego. W zamian za milczenie zleca nam misję - mamy iść i pogadać z Estebanem. Gadamy z Estebanem, po czym wracamy do Senyana i zabijamy go.

Próba Zabójstwa

Esteban mówi nam, że ktoś próbował go zabić, ale zamachowiec zginął. Teraz mamy znaleźć jego zleceniodawcę. Więc gadamy w tej kolejności: Finn, Lennar, Emilio, Paul (kilka razy).
Teraz idziemy do Huno i mówimy, że trzy osoby go podejrzewają i że chcemy dogadać się z zleceniodawcą zabójstwa. Huno nam nie wierzy i zleca, abyśmy przynieśli mu paczkę stali.
Stal ma Juan znajdujący się w jaskini na północny wschód bagien. Przynosimy stal Huno, a ten wysyła nas do Snafa. Gospodarz wysyła nas na górę, gdzie spotykamy Fiska. Po krótkiej rozmowie dowiadujemy się o kolejnym planie zamachu na Estebana. W tym celu mówimy Estebanowi o zleceniodawcy zabójca, a gdy jego ochroniarza odejdą, zabijamy go. Po wszystkim wracamy do Fiska

Stal Huno

Podczas zadania z zamachem na Estebana, trop doprowadzi nas do Huno, który powie nam gdzie znaleźć osobę odpowiedzialną za zamach. Przynosimy mu paczkę stali, którą mieli dostarczyć piraci. Zabijamy Juana w jaskini na bagnach, zabieramy paczkę i oddajemy Huno.

Paczka pełna wytrychów

Fisk zleca nam odzyskanie jego paczki wytrychów. Paczkę ma Juan, więc zabijamy go, zabieramy paczkę i oddajemy Fiskowi.

Trzy kamienie, trzech kopaczy

Thorus wpuści nas do kopalni jeśli sprowadzimy trzech kopaczy, wybór kogo wybierzemy zależy od nas może to być: Logan, Paul, Lennar, Emilio ,Finn lub Tom.

Zielony nowicjusz

W obozie bandytów spotykamy Fortuno, który mówi cały czas o jakimś zielonym nowicjuszu. Chodzi o skręt, którego receptura jest w skrzyni Fortuno. Robimy skręta w wiaderku obok niego lub na stole alchemicznym i oddajemy nowicjuszowi.

Meandry umysłu
Uwaga: Do zrobienia mikstury potrzebujemy wiedzy na temat usuwania trucizn z żądeł, której uczy Edgor na lewo od wyjścia z obozu bandytów.
Fortuno mówi nam że wciąż nie odzyskał całej pamięci. Udajemy się do Miguela i dostajemy recepturę na miksturę przemiany umysłu. Czytamy, zbieramy składniki. (czerwony pıeprz można kupić u Zurisa, Sagitty), robimy miksturę i oddajemy Fortuno. Ten mówi na o rytuale który przeprowadził Kruk. Na końcu idziemy do Saturasa i mówimy mu o wszystkim, co powiedział Fortuno.

Mocna gorzałka

Snaf chce wypróbować nowy przepis na gulasz. Musimy zebrać składniki, a następnie zrobić młot Lou i oddać go Snafowi.
Jeśli jakimś trafem nie mamy składników, zawsze można oddać przepis Samuelowi, który odtąd będzie go dla nas przyrządzał za kilkanaście złotych monet

Gwardzista Kruka

Pytamy Thorusa o pancerz gwardzisty, a dostaniemy go dopiero po walce z Krukiem, jak ten ucieknie na Pustynie Adanosa.

Dojście do świątyni

Strażnik świątyni nie chce nas wpuścić. W tym celu musimy udać się do kopalni i zabić pełzacze, a następnie porozmawiać z Garezem. Pojawi się Bloodwyn, którego zabijamy i pokazujemy głowę strażnikowi, co odblokuje nam wejście do świątyni.

Moc strażnika umarłych
Uwaga: Po pójściu do Quahodrona należy wrócić do Myxira i Saturasa, bo jeśli pójdziemy prosto do Kruka, to zadanie zawiśnie w dzienniku.
Po tym jak Kruk zamknie wejście do świątyni idziemy do Saturasa, a ten wysyła nas do Myxira. Dostajemy zaklęcie i udajemy się do Grobowca Quahodrona, gdzie za pomocą zaklęcia przyzywamy Quahodrona. Potrzebujemy do tego znajomości języka kapłanów lub wojowników. Zanim duch nam zaufa musimy odpowiedzieć na kilka pytań, odpowiadamy w tej kolejności: 1.Strażnicy Umarłych 2. Kasta Wojowników 3. Kapłani 4. Kasta Wojowników
5. Uczeni 6. Uzdrowiciele 7. Nie wiem
Jak podamy odpowiedzi to Quahodron da nam klucz do świątyni.

Kruk

Zadanie zleca Saturas. Mamy zabić Kruka, więc robimy wątek fabularny z podstawki, czyli zdobywamy zbroję bandytów od piratów, dostajemy się do obozu bandytów, wykonujemy zadania dla bandytów, dostajemy się do świątyni i pokonujemy Kruka.
Później dostajemy się na pustynię Adanosa i tam ostatecznie pokonujemy Kruka w jego Koszmarze, o czym można poczytać w ostatnich działach solucji.

Niewolnicy Kruka

Zadanie zleca Vatras. Mamy uwolnić porwanych ludzi z Khorinis. Niewolnicy znajdują się w kopalni złota w obozie bandytów. Aby ich uwolnić, trzeba najpierw pokazać strażnikowi więźniów głowę Bloodwyna, a wtedy ten wyśle nas do Thorusa po zgodę na uwolnienie więźniów.

Komnaty Adanosa

Zadanie zleca Saturas, polega ono na przejściu wszystkich pułapek w świątyni Adanosa i dostaniu się do Kruka.

W 4 rozdziale obóz bandytów zostaje napadnięty przez orków. Przeżywają tylko:
Snaf Fisk Tom Scatty Thorus Miguel i Kinzharts
W 5 rozdziale część z nich przenosi się do Khorinis.

Złoto Scatty'ego (Rozdział 4)

Scatty prosi nas o przyniesienie złota ze skrzyni, przy której zawsze stał. Idziemy do obozu, zabieramy 500 samorodków ze skrzyni i oddajemy Scatty'emu. W nagrodę dostajemy połowę złota.
Górnicza Dolina Cz. 1
Złe wieści

Będąc pierwszy raz w GD schodząc z przełęczy spotkamy Jergana, który zleci nam zaniesienie wieści o śmierci brata do Orika w zamku..

Ślady ciemności

Zadanie zleca Jergan, jeśli po raz pierwszy jesteśmy w GD. Prosi on nas, abyśmy dowiedzieli się co się stało z Paladynem, który niegdyś go uratował. Wracamy się do góry ścieżką i znajdujemy orka i martwego paladyna. Zabijamy go, po czym wracamy do Jergana i dowiadujemy się także o sekretnym wejściu do zamku. Idziemy do podwodnej jaskini obok mostu do zamku i nurkujemy do tunelu, którym dojdziemy do podziemi zamku.

Topielce Kervo

Zadanie zleca jeden ze skazańców w jaskini obok wodospadu przed Nowym Obozem. Mamy zabić topielce przed jaskinią, więc to robimy i wracamy po nagrodę.

Mięso

Engor w zamku prosi nas o przyniesienie dwóch tuzinów mięsa, które powinniśmy już mieć.

Magiczne zbawienie
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023
Uwaga: Zadanie dostępne po oddaniu mu 200 złota z ciała Dana

Brutus w zamku prosi nas, abyśmy udali się do Miltena i poprosili go o wyczarowanie kobiety. Idziemy do Miltena, a ten mówi nam, że wszystko będzie gotowe jutro wieczorem. Przychodzimy następnego dnia wieczorem (jak dostaniemy wpis do dziennika), gdzie wszyscy już na nas czekają. Milten wykonuje przyzwanie, ale pojawia się demon, którego zabijamy, a zadanie się kończy. Jeśli się spóźnimy, zadanie zakończy się niepowodzeniem.

Złoto dla Brutusa

Brutus nauczy nas siły jeśli przyniesiemy mu 200 sztuk złota. Możemy dać mu swoje złoto albo zabrać z ciała Dana obok przełęczy.

Uwolnienie Gorna

Milten mówi nam, że Gorn siedzi w więzieniu. Idziemy do Garonda, a ten żąda 1000 złota.
Możemy zapłacić z własnej kieszeni lub iść do Diego i Miltena po kasę. Płacimy Garondowi i wyciągamy Gorna z więzienia, który będzie teraz przebywał tam gdzie Milten.

Prośba Orika

Orik prosi żebyśmy przynieśli mu statuetkę Innosa, którą z pewnością już mamy.

Zapasy węgla

Dobar potrzebuje paczek z węgiel. Znajdziemy je przy piecach w kopalni Starej (obok kopalni Marcosa) i Wolnej (nad Nowym Obozem). Po odnalezieniu jednej lub dwóch paczek wracamy po nagrodę.

Przeszpiegi w Wolnej Kopalni

Garond prosi nas byśmy udali się do Wolnej kopalni i sprawdzili co się tam dzieje. Udajemy się do Kotła Wolnej Kopalni i wybijamy orków przed kopalnią. Imienny ork ma klucz, którym otworzymy drzwi do pomieszczenia z kołowrotem. Wchodzimy do kopalni i tam też wybijamy wszystko, łącznie z orkowym przywódcą. Po skończonej rzezi wracamy do Garonda.

Jedzenie dla paladynów

Garond prosi nas o przyniesienie 50 kawałków surowego mięsa i 50 ryb.

Obawy Parcivala
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Parcival mówi, że jeden z orków próbował dostać się po taranie do zamku, więc mamy go zabić. Imienny ork znajduje się przy samym taranie. Zabijamy go i wracamy do Parcivala.

Pierścień Tengrona

Tengron daje nam pierścień, który musimy zanieść Paladynowi Udarowi w zamku.

Klątwa Bilgota
Uwaga: Zadanie dostaniemy dopiero po zadeklarowaniu się do pomocy Fajethowi

Billgot prosi nas o wyprowadzenie go z Górniczej Doliny, w zamian za informacje o przywódcy stada. Po zabiciu zębaczy zabieramy Bilgota na przełęcz do Khorinis (Warto wziąć przy okazji Diego)

Przewodnik Diego

Diego chce się wydostać z Górniczej Doliny do Khorinis. Odprowadzamy go przed kopalnie łączącą GD z Khorinis. Warto wcześniej wziąć go na Plac Wymian, gdzie dostaniemy dodatkowego expa i osiągnięcie.
Prowadzimy go mniej więcej taką drogą:

Polowanie na zębacze

Fajeth prosi nas, abyśmy zabili zębacze wokół kopalni. Gadamy z Billgotem i Jerganem na temat przywódcy stada, wybijamy zębacze i wracamy do Fajetha.

Pomoc dla Markosa

Marcos prosi nas, abyśmy udali się do Garonda i poprosili o wsparcie dla paladyna.

Ruda Wrzoda

Na płaskowyżu nad Starym Miastem Orków spotkamy Wrzoda, który pilnuje dużego ładunku rudy. Rozmawiamy z nim, następnie z Garondem i jeszcze raz z Wrzodem.

Ucieczka

Kilka dni po uwolnieniu Gorna Cliff chce uciec, a my musimy znaleźć odpowiednie ku temu miejsce. Udajemy się do leśnego obozu Netbeka, a potem ponownie Cliffa. Przychodzimy w nocy do Cliffa, wraz z ze zbroją myśliwych/z płytek pełzacza oraz dowolną bronią. Po rozmowie będzie on czekał przed taranem, skąd prowadzimy go aż przed drewnianą kładkę przed Klasztorem Zmiennokształtnych. Kiedy doprowadzimy go do obozu Netbeka dostaniemy klucz do skrzyni w domu Ryżowego księcia w G1. Otwieramy tamtejszą skrzynie i dostajemy kolejny klucz do skrzyni w wieży w zamku.

Amulet Angara

Angar znajduje się przy ognisku za palisadą, zleca on nam przyniesienie swojego amuletu. Amulet ma przy sobie szkielet mag stojący przed kryptą gdzie w G1 szliśmy po kamień ogniskujący z Miltenem.

Nieprzyjemna okolica

Engrom, myśliwy obozujący nad chatą Cavalorna, prosi nas o pozbycie się goblinów z pobliskiej jaskini. Pozbywamy się ich i wracamy po nagrode..

Posiłki dla Alberta

Pierwsze zadanie Alberta
Albert jest przywódcą paladynów w małym obozie pod leśnym obozem Netbeka. Prosi on nas, abyśmy udali się do Garonda po dalsze instrukcje dla paladynów. Garond mówi, że mają zostać i czekać, co przekazujemy Albertowi.

Statek wojenny orków

Drugie zadanie Alberta
Albert zleca nam, abyśmy udali się na orkowy drakkar nieopodal i zniszczyli mechanizm w jego ładowni. Podpalamy go w środku przy pomocy pochodni, a po wszystkim wracamy do Alberta.
W tym zadaniu nie pomoże nam Ulu-Mulu, a jedynie orkowa zbroja, którą dostaniemy za wątek kopalni orków (Będzie ona działać aż do zniszczenia mechanizmu)

Wojenne plany orków

Trzecie zadanie Alberta
Zabijamy orków na Drakkarze łącznie z Hersztem. Z ciała Herszta zbieramy notatkę i pokazujemy ją Albertowi. Jest napisana w języku orków, więc przetłumaczyć może nam ją Ur-Shak lub robimy to sami (Należy przeczytać kartkę język orków, a następnie notatkę) Okazuje się, że orkowie budują nowy taran do ataku na zamek. Albert daje nam 2 ludzi i każe pozbyć się orków. Trafimy na nich przy wyłomie w palisadzie, zabijamy ich i wracamy do Alberta.

Dziwne stworzenie

Na skałach obok starej wieży Xardasa spotykamy gadającego goblina. Uderzamy go, a on prosi nas on o przyniesienie zwoju wygnania znajdującego się w starej wieży Xardasa. Idziemy do biblioteki na górze wieży Xardasa i zabieramy zwój wygnania. Wracamy do goblina, rozmawiamy z nim i używamy zwoju. Na końcu otwieramy skrzynie zabieramy broń goblinów wymaganą do innego zadania na pustyni.

Pierścień Kruka

Drax w obozie za palisadą zleca nam przyniesienie pierścienia który ma Kruk. Pierścień zdobędziemy zabijając ostatecznie Kruka na pustyni Adanosa, po czym go oddajemy Draxowi.

Pozdrowienia od Ratforda

Po przyniesieniu pierścienia Kruka Draxowi zagada do nas Ratford. Zleci on nam udanie się do Fiska z pozdrowieniami. Idziemy do Fiska i dostajemy paczkę, którą oddajemy Ratfordowi.


















Górnicza Dolina Cz. 2
Zaginieni bez wieści

Garond chce się dowiedzieć co się stało z dwoma grupami Paladynów Wenzela i Alberta.
-Grupa Alberta
Jest pod obozem Netbeka za palisadą, gadamy z Albertem wracamy do Garonda.
-Grupa Wenzela
Tutaj musimy pogadać z Jerganem w kopalni Fajetha, a potem Talbinem, który jest nad chatą Cavalorna. Dowiadujemy się, że Wenzela i jego ekipę pojmali orkowie. Wracamy do Garonda, a ten prosi nas o uwolnienie paladynów. Udajemy się do miasta orków i teraz musimy uzyskać reputację by dostać się do Ur thralla ( Patrz wątek orków). Gadamy z wodzem, który wpuści nas do kopalni jeśli:
-Mamy powyżej 40 retoryki
-Zrobione zadanie "Mroczne Rytuały"
Po spełnieniu powyższych warunków, robimy zadania opisane w wątku orków, co kończy się uwolnieniem Wenzela. Po wszystkim wracamy do Garonda

Nieproszony gość

Netbek prosi nas, abyśmy pozbyli się wielkiego trolla w jego lesie. Chodzi o bossa trolli, który znajduje się między Wieżą Mgieł, a urwiskiem nad Starym Obozem Bractwa.

Cień w potrzebie
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

W trakcie zadania Ślady Ciemności trafiamy na cienia Świstaka, który chce się wydostać z podziemi zamku. Chodzimy kilka razy między Świstakiem, a Garondem aż misja się zakończy.

Przewaga taktyczna

Parcival zleca nam zabicie orków kuszników, herszta, a także pobliskich wojowników, którzy znajdują się na tym klifie. Po zabiciu wszystkich wracamy do Parcivala po nagrodę.
UWAGA: Za to zadanie dostaniecie miecz potrzebny w zadaniu Broń dla Gonzalesa.

Serce królowej Harpii

Myśliwy Gestath opowiada o królowej Harpii i prosi o przyniesienie jej serca. Harpia znajduje się w Kamiennej Fortecy na drodze do kamiennego smoka. Zabijamy królową i oddajemy serce Gestathowi.
Uwaga: Po tym zadaniu nauczy on nas za darmo smoczej krwi
- Rozdział III
Przed wejściem do tego rozdziału należy ukończyć zadanie "Horror na cmentarzu". Warto się także przygotować na jego krótkie trwanie, jako że nie opłaca się w nim siedzieć, ze względu na mocny ekwipunek w 4 rozdziale
Khorinis Cz. 1
Złoto Diega

Diego prosi nas o przyniesienie jego sakiewki ze złotem. Znajdziemy ją w ciele orka berserkera na Placu Wymian w Górniczej Dolinie.

Sprawa Diega

Diego daje nam list, który mamy przekazać Gerbrandtowi. Idziemy do górnej części miasta i dajemy mu list. Gerbrant wynosi się z domu, mówimy o tym Diego.

Bennet siedzi w więzieniu

Okazuje się, że Bennet jest podejrzany o zabójstwo paladyna Lothara. Teraz gadamy z Hodgesem i Lee po czym idziemy do Hagena. Hagen mówi nam, że Cornelius jest świadkiem, więc idziemy do niego i mamy kilka opcji by zdobyć dziennik. Możemy go pobić, okraść lub wymusić by sam oddał dziennik. W każdym razie czytamy go i mówimy o wszystkim Hagenowi, na koniec udajemy się do Benneta.

Góra stali dla Benneta

Po uwolnieniu Benneta z więzienia, podczas rozmowy z nim na farmie Onara poprosi on nas, abyśmy przynieśli mu 100 stalowych prętów.

Lekarstwo dla Hildy

Lobart mówi nam, że jego żona zachorowała i mamy udać się po lekarstwo do Vatrasa. Idziemy do Vatrasa, bierzemy lekarstwo i dajemy Hildzie.

Ktoś coś zgubił

Hanna mówi, że przypadkiem sprzedała ważne dokumenty kartografowi w porcie. Idziemy do Brahima, odkupujemy starą mapę i oddajemy Hannie.

Obawy Sagitty
UWAGA: Zadanie należy zrobić w 3 rozdziale , w 4 akcie będzie martwa.

Sagitta martwi się o zakapturzone postaci w okolicy. Idziemy do Lee i prosimy o ochronę dla Sagitty.

Dokumenty

Babo mówi nam, że Igaraz posiada jego prywatne dokumenty i szantażuje go. Idziemy do Igaraza i odkupujemy klucz. Zabieramy papiery ze skrzyni o oddajemy Babo. Polecam przeczytać je i zaszantażować Babo lepsza nagroda wpadnie.

Złodzieje owiec

Akil mówi, że bandyci kradną owce z jego farmy. Znajdują się oni w jaskini tam gdzie wcześniej byli bandyci z notatką Halvora.

Tajemnicze morderstwo

Aby otrzymać to zadanie musimy dostarczyć truciznę Constantino oraz wykonać zadanie dla Karrasa z trzema zwojami zapomnienia.
Zagada do nas Lord Andre i powie, że zabito portowego alchemika Ignaza. Prosi on nas o znalezienie zabójcy. Na początek porozmawiamy z Constantino, następnie z Kardifem, Coragonem i Zurisem. Po rozmowach udajemy się do domu Ignaza i za płotem znajdujemy pustą butelkę bo truciźnie. Pokazujemy ją Constantino i alchemik zgadza się pomóc.
Rozmawiamy ze strażnikiem wschodniej bramy i idziemy do jaskini na lewo od wschodniej bramy. Rozmawiamy tam z Ortegą, a po krótkiej rozmowie dochodzi do walki. Zabijamy typa, czytamy notatkę z jego ciała i czekamy na prawdziwego zleceniodawcę. To mag ognia Karras. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się o powodzie zabójstwa alchemika. Teraz musimy zdecydować co powiedzieć Lordowi Andre.
Lepiej jest kryć Karrasa i udać się do niego po nagrodę

Wygnany farmer

Sekob mówi nam, że jego dom zajęli zakapturzone typy. Zabijamy i wracamy do Sekoba po nagrodę.

Kryształy duszy

Zadanie zleca Xardas jak przyniesiemy mu jeden kryształ duszy. Wypadają one z Mrocznych Strażników, których znajdziemy min. na Pustyni Adanosa i w kopalniach ze sferami. Oddajemy kryształy i dostajemy specjalną miksturę podnoszącą statystyki.

Samotność Bengara

Bengar mówi nam, że rolnicy uciekli i prosi o załatwienie ochrony na farmie.
Najpierw udajemy się do Wilka i oferujemy mu pracę na farmie Bengara, ten się zgadza jak mu zapłacimy. Teraz idziemy do Malaka i mówimy że najemnicy chronią farmę, po czym rolnicy wracają. Na koniec idziemy do Bengara.

Bimber

Enhim na farmie Akila oferuje nam sprzedaż łoju kretoszczura do otwarcia Bimbrowni Vino. Targujemy się z nim do jak najniższej kwoty, po czym okazuje się, że wcale go nie miał.

Rogi cieniostwora dla Bustera

Buster będzie od nas skupywał rogi cieniostwora za złoto i expa. Zadanie kończy się w 5 rozdziale, gdy już od nas nie skupuje.

Torlofa strach przed złym

Torlof prosi nas o pozbycie się zakapturzonych postaci w obozie Dextera. Wybijamy i wracamy do zleceniodawcy.

Koszmar Roscoe

Roscoe obok tawerny Orlana zleca nam oczyszczenie cmentarza obok Martwej harpii. Zabijamy szkielety i poszukiwacza po czym wracamy do zleceniodawcy.

Boska moc gwiazd

Hyglas zleca nam przyniesienie książki Boska moc gwiazd. Kupić ją możemy od Constantina i Zurisa.

Fałszywe udziały w kopalni
UWAGA:Zadanie dostępne tylko dla magów ognia i najemników.
UWAGA:Po zrobieniu tego zadania Salandril już nic nam nie sprzeda, ani nie zrobi dla nas mikstur z orkowych pomyj
Serpentes każe nam dowiedzieć się posiada fałszywe udziały w kopalni. Istnieje 10 takich udziałów. Posiadają je:
-Salandril znajdujący się w swoim sklepie w górnym miescie
-Rosi znajdująca się na farmie Sekoba
-Matteo znajdujący się w swoim domu w dolnym mieście
-Hakon znajdujący się na rynku Khorinis
-Elena znajdująca się na Farmie Onara
-Orlan znajdujący się w Martwej Harpii
Następnie dajemy je Serpentesowi i mówimy Salandrilowi, że stanie przed sądem.

Mroczna sieć

Zadanie zleca Hagen, po wyciągnięciu Benneta z więzieniu. Musimy się dowiedzieć, kto stoi za morderstwem Lothara. Podnosimy pierścień spod mostu przy południowej bramie i udajemy się z nim do Vatrasa. Idziemy również do Hodgesa, który da nam zwój, pod warunkiem że mamy 50 retoryki. Teraz ponownie udajemy się do Vatrasa, który nazajutrz tworzy dla nas runę teleportacyjną do wieży maga. W środku eliminujemy silnego bossa i używamy runy, którą się tutaj przenieśliśmy. Wracamy zdać relacje Hagenowi.

Ogniem i mieczem

Hagen zleca nam oczyszczenie ze zła obozu Dextera. Idziemy tam zabijamy poszukiwaczy oraz mistrza mroku na szczycie wieży. Po wszystkim wracamy do Hagena.




Khorinis Cz. 2
Moja posiadłość

Jest to wątek z naszym obozem. Po oczyszczeniu obozu Dextera Hagen chce nam dać na własność obóz i okoliczne kopalnie. Najpierw musimy dogadać się z Onarem, odda nam on obóz jak zapłacimy albo za darmo jak mamy 50 retoryki. Jak już uzyskamy zgodę Onara idziemy do Hagena i dostajemy dokument poświadczający, że obóz należy do nas, a także kilku ludzi do pomocy.

Co z kopalnią?

Musimy się dowiedzieć czy w kopalni w naszym obozie jest magiczna ruda. Idziemy do Węża i prowadzimy go do kopalni. Wąż mówi że w kopalni nadal jest ruda oraz żeby załatwić ludzi, aby można było wznowić wydobycie. Idziemy teraz do Hagena i mówimy o rudzie i przystajemy na jego ofertę za bryłkę rudy.

Ludzie do obozu

Zanim zaczniemy rekrutację musimy najpierw udać się do naszego obozu i zagadać ze strażnikiem oraz pokazać mu akt własności, a także ustalić hasło.

Teraz musimy znaleźć zarządcę. Mogą to być Valeran albo Erol. Polecam Erola, gdyż Valeran przyda wam się do zadania dla kupców. Pytamy się Erola czy zostanie zarządcą obozu, a ten się zgadza, jeśli będziemy go opłacać.
Kiedy Erol będzie już w obozie prosi on nas o początkowe zasoby do obozu czyli 5 000 złota, 50 sztuk pieczonego mięsa, 25 ryb i 5 bochenków chleba (pojawi się u Baltrama do kupna)

Teraz możemy przystąpić do rekrutacji członków do obozu
Teraz mamy zorganizować dostawców żywności i górników do wydobywania rudy.
Dostawcy żywności:
- Farim i Niclas (od razu, wystarczy zagadać)
- Talbin (w 4 rozdziale po wyprowadzeniu go z Górniczej Doliny)
Kopacze:
- Wąż (40 retoryki i oddana ruda z zadania "Torba pełna rudy")
- Snipes (50 retoryki i oddana ruda z zadania "Torba pełna rudy")
- Grimes i jego kumpel (Rozmawiamy z Grimesem, a ten planuje uciec, więc musimy przygotować 3 zwoje snu i przyjść nazajutrz. Na miejscu okazuje się, że były niepotrzebne, więc odprowadzamy ich przed kopalnie łączącą Khorinis z GD. Pojawiają się wtedy przy bramie przełęczy, skąd prowadzimy ich do obozu.
Ochroniarze:
- Gayvern (zgodzi się od razu)
- Alrik (dołączy, jeśli pokonaliśmy go na arenie i oddaliśmy miecz)
- Billgot (po przyprowadzeniu do Khorinis)

Następnie Erol zagaduje nas o kowala i kucharza:
- Edda (dołączy, jeśli pomogliśmy jej w 1r z posążkiem)
- Carl (dołączy, jeśli oddaliśmy mu węgiel w 1r)
Po zebraniu powyższych osób Erol prosi o znalezienie uzdrowicielki, którą oczywiście jest Sagitta, która zgadza się, jeśli załatwiliśmy jej ochronę przed poszukiwaczami.

Ostatnie zadanie w obozie polega na znalezieniu schematu zbroi. Znajdziemy go w Opuszczonej Kopalni, tam gdzie Płomień Eligora dla gildii kupców.
Po oddaniu schematu dostaniemy zbroję, która jest średnia jak na ten etap.
Na tym kończy się wątek naszego obozu. Jeśli mamy wystarczającą ilość kopaczy, to będzie on przynosił zyski, więc co jakiś czas możemy odbierać rudę/złoto
- Rozdział IV
W czwartym rozdziale Magów Wody znajdziemy przy portalu do Khorinis, a bandytów którzy przeżyli w jaskini u piratów, na północnej plaży.
Kluczowe rzeczy przed wejściem w 4 rozdział to kupienie szczawiu od Miguela, uratowanie Sagitty i nauka przetapiania orkowej broni u Dobara
Khorinis
Wiadomości dla Vatrasa

Mamy udać się do Jarkendaru i dowiedzieć się co się dzieje u magów wody. Kiedy już odwiedzimy magów wody wracamy do Vatrasa.

Lobarta problem z orkami

Zadanie dostępne dla Paladynów i łowców smoków. Lobart zleca nam zabicie oddziału orków w okolicy.

Smocze jaja

Bennet daje nam mapę jaskiń w Khorinis i prosi o przyniesienie do niego smoczych jaj. Nie opłaca się robić tego zadania, jako że z jaj możemy zrobić Embarle na Irdorath.

Smocze jajo dla Neorasa

Neoras prosi nas o przyniesienie jednego smoczego jaja. Przynosimy i po kilku dniach dostajemy miksturę zwiększającą siłę.

Próba Ragnara

Zadanie dostępne jak w 2 rozdziale wykonaliśmy zadanie asystent Neorasa. Ragnar prosi byśmy przynieśli mu runę ognisty pocisk. Znaleźliśmy ją podczas robienia wątku głównego w skrzyni na farmie Sekoba.

Tajemnica starej księgi

Czytamy księgę, którą dał nam Ragnar po wykonaniu zadania Test Ragnara. Książka mówi o różdżce zdolnej przyzwać smoka i o miejscu zwanym Amon Shen (chodzi o wieżę gdzie znajduje się Mroczny Golem i Necronomicon). Idziemy tam i zabieramy notatkę ze stołu i wyczytujemy z niej tylko imię Kreol. Wiadomo o kogo chodzi idziemy do Kreola i teraz mamy zebrać 4 kawałki różdżki :

Pierwszy ma Nekromanta w Świątyni śniącego
Drugi fragment ma Cor Kalom w wątku lasu asasynów
Trzeci odłamek ma Pan Cieni Inubis (dostęp w 5 rozdziale)
Czwarty odłamek dostaniemy od Kreola, jak zbierzemy trzy pozostałe

Gadamy z Kreolem, a ten mówi nam o reszcie potrzebnych składników. Poza fragmentami różdżki potrzebne są także 4 czaszki smoka i jedno oko smoka. Oko możemy zdobyć zabijając Azgalora lub Adanara (krzyżem żywiołów). Ewentualnie podczas samobójstwa Ashtara.

Po zebraniu wszystkich składników wytwarzamy różdżkę na kowadle i cieszymy się czaderskim smokiem, który jest dobry tylko w teorii, bo tak naprawdę odstaje na takim etapie gry.
Wątek orków Cz. 1
Wątek orków zaczyna się od przyjęcia na początku gry od zadania "Świątynia Śniącego
Miasto Orków znajduje się tam, gdzie w podstawce Gothica 2 był Bagienny Smok

Przy wejściu do Świątyni Śniącego, na schodach, dostaniemy wpis w dzienniku, udajemy się do Xardasa. Następnie rozmawiamy z Ur- Shakiem, który wysyła nas do najemników orków, którzy znajdują się w ruinach gdzie w G2 był ognisty smok. Po rozmowie z przywódcą schodzimy tą samą drogą którą weszliśmy na górę i spotykamy Arokha. Idziemy z nim i zabijamy grupkę bandytów. Wracamy do ruin, rozmawiamy z przywódcą i dostajemy Ulu Mulu.

W poniższym filmiku jest pokazane jak krok po kroku zdobyć Ulu-Mulu i zyskać dostęp do miasta:
https://youtu.be/CM_DkDBpQEM

ZADANIA U ORKÓW

Najemnik orków
Należy uważać, aby nie oddać zadania mając mniej niż 100 reputacji, bo zablokujemy sobie ofertę u orkowego handlarza
Zadanie zleca Farrok. Musimy wbić minimum 80 reputacji by dostać się do wodza orków. Zadanie kończy się po uzyskaniu dostępu do Ur-Thralla (Nie możemy wtedy zdobyć więcej reputacji).

Trofeum dla Farroka

Farrok zleca nam przyniesienie głowy jednego z żołnierzy króla. Na przełęczy GD obok kopalni, którą dostajemy się po raz pierwszy do GD będzie grupa żołnierzy. Zabijamy i oddajemy głowę Farrokowi. +10 reputacja u orków

Flaszka grogu

Pierwszy imienny ork, którego napotykamy po wejściu do miasta orków, prosi nas o przyniesienie mu flaszki grogu, która spadła mu w przepaść. Schodzimy na dół, zabijamy pełzacze i bierzemy flaszkę. +5 reputacji u orków

UWAGA: Poniższe trzy zadania są dostępne jeśli uratowaliście rannego orka w 1 rozdziale w Khorinis

Polowanie na Muritana

Ur-Karras zleca nam zabicie Muritana, który wcześniej zranił orka i zabił jego żołnierzy. Muritan znajduje się w jaskini w dolinie obok wschodniej bramy Khorinis. Możemy przynieść mu kieł innego Muritana, na przykład tego z terenów naprzeciw taranu. +10 reputacji u orków

Wiadomość Ur karrasa

Ur-karras daje nam list, który mamy zanieść liderowi Klanu Wysokiej Skały. Mamy dwie opcje
1) Oddać list liderowi Klanu Wysokiej Skały i wrócić do Ur-Karrasa (+15 reputacji orków)
2) Oddać list Garondowi, za co dostaniemy w nagrodę eliksir życia.
Teraz musimy się pośpieszyć, bo jeśli nie zrobimy tego do końca bieżącego dnia, to Ur-Karras się dowie i nie zleci nam więcej zadań

Teraz musimy złapać orkowego posłańca, który będzie nieopodal Starej Chaty Cavalorna.
Po zabiciu posłańca klikamy w ekwipunku klucz, który z niego wypadł.
Polecam wybrać opcję drugą, bo za krótki spacer otrzymamy mikstury stałe.

Dziwny klucz

W ciele orka posłańca z poprzedniego zadania znaleźliśmy klucz. Skrzynia, którą otwiera ten klucz znajduje się na skale nad Ur-Karrasem.

Składowisko Paladynów

Ur-Karras zleca nam, abyśmy podpalili zapasy Paladynów w ich magazynie. Klucz do magazynu znajdziemy na wieży po prawo od Udara. Jak już dostaniemy się do magazynu, klikamy Numpad 6 na klawiaturze (aby wyciągnąć pochodnie), a następnie klikamy w tą stertę skrzynek.
Zadanie to nie ma żadnych konsekwencji u paladynów +20 reputacji u orków


Trudny wybór

Ur-Karras zleca nam zabicie grupy paladynów Alberta za palisadą. Warto najpierw zrobić dla nich zadania, a także załatwić ich część zadania "Zaginieni bez wieści" +25 reputacji u orków

Morr Gift (orkowa arena)

Zadanie zleca nam Ur-Kan zarządca areny. Pierwszego przeciwnika na arenie musimy pokonać za pomocą Ulu-Mulu, a pozostałych możemy już własną bronią. Musimy także zakładać Ulu-Mulu po walce, aby zagadać z Ur-Kanem. Jeśli przeciwnik nie rozpoczyna walki, należy odejść w róg klatki i podejść do niego ponownie. Po pokonaniu wszystkich zadanie się kończy, a wy zgarniacie nagrody i szacunek orków. W sumie +70 reputacji reputacji u orków

Księga dla Hush-Nara

Szaman Hush-Nar (teleport do niego odblokowywuje się po rozmowie z Farrokiem) zleca nam przyniesienie książki "Kunszt obrony południowców".
Książkę znajdziecie w regale w starej wieży Xardasa. Trzeba w niego kliknąć i przeszukać go w dialogu. +15 reputacji u orków


Sanktuarium orków

Hush-Nar prosi nas, abyśmy pomodlili się do duchów przodków przy sanktuariach orków. Znajdują się one:
1. Obok Ur-Shaka przy Starej Wieży Xardasa
2. Między wejściem do Miasta Orków, a zawaloną wieżą strażniczą przy drewnianej kładce.
3. W obozie Netbeka na platformie obok kuźni Darriona.
Po modlitwach wracamy do szamana. (+20 reputacji)


Mroczne rytuały

Hush-Nar chce zbudować świątynie orków w Starym Obozie Bractwa na bagnach.
Wysłał tam oddział orków i słuch po nim zaginał. Zanim udacie się do obozu Bractwa musicie nauczyć się odporności na truciznę np. w Lesie Asasynów lub po zadaniu "Tajemnicze Morderstwo". Idziemy na bagna, spotykamy grupę orków i gadamy z ich liderem. Teraz musimy zabić maga w świątyni, a następnie przy użyciu księgi przyzwać demona w kręgu. Po pokonaniu demona możemy wrócić do orków, którzy niedługo po tym osiedlą się na bagnach. Wracamy do orkowego szamana po nagrodę. +50 reputacji orków

Miecz dla wodza

Zadanie to otrzymamy, dopiero jeśli porozmawiamy z szefem areny Ur-Kanem
Kowal Hash-Tor chce zrobić miecz dla lidera orków. Musimyprzynieść 5 kawałków czarnej rudy, a potem jak miecz będzie gotowy, zanieść go do Ur-Thralla.
Oddajemy miecz wodzowi orków i wracamy do Hash-Tora. +10 reputacji orków

Stary miecz Harta

Hart prosi o odzyskanie swojego miecza. Znajduje się on za skrzyniami w magazynie paladynów w zamku, zabieramy go i oddajemy właścicielowi.

Orkowa broń

Kowal Hash-Tor nauczy nas tworzenia orkowej broni, jeśli nauczymy się nią posługiwać. Nauki walki orkową bronią uczy Ur-Karras lub Ur-Tac w Orkowej Kopalni.

Pan smoków

Zadanie pojawia się podczas rozmowy z Hush-Narem, a kończy po rozmowie z Xardasem.









Wątek orków Cz. 2
Szacunek Tag-Nora

Żeby móc porozmawiać z Tag-Norem, musimy najpierw porozmawiać z Ur-Karrasem. Musimy przynieść myśliwemu jedno z trzech trofeów.
- Skóra czarnego trolla (+5 reputacji orków)
- kieł Muritana (+10 reputacji orków)
- Twardy kolec grzbietowy - trofeum z bossa Drake'ów na pustyni Adanosa. (+15 reputacji orków)

Kusza wielkiego łowcy


Tag-Nor powie nam o legendarnej kuszy i każe zebrać składniki :

- 4 kawałki czarnej rudy
- 30 kawałków magicznej rudy
- ścięgno pantery (wypada z pierwszej napotkanej pantery w Jarkendarze)
- kawałek tropikalnego buku (znajduje się on przy bossie pająku w dziurze z pajęczynami. Znajduje się ona między miejscem gdzie spotykamy po raz pierwszy Jacka Aligatora, a obozem piratów)
- talizman wielkiego myśliwego (jeden znajduje się przy Karakuście na Pustyni Adanosa, a drugi w skrzyni za kratami na Cmentarzysku Orków)
- róg czarnego jaskiniowego trolla - (trolle znajdziemy kolejno: Na Pustyni Adanosa przy Drzewie Życia, w Dolinie CIeni obok leża Czarnego Trolla, w Lesie Asasynów na dnie kopalni przy misji)

Oddajemy składniki Tag-Norowi. Teraz musimy nauczyć się tworzyć kuszę. Idziemy do Harada, a ten wysyła nas do Thorbena. Uczymy się robienia kusz u Thorbena i wracamy do Tag-Nora, który odda nam składniki, a także da notatkę odnośnie tworzenia kuszy.
Teraz musimy udać się do Węża w karczmie Kardifa i zapytać go o topienie sztab z czystej magicznej rudy. Teraz musimy natłuścić scięgno pantery na stole alchemicznym, a na stole rzemieślniczym utworzyć podstawę kuszy.

Teraz idziemy do obozu Netbeka i znajdujemy piec. Podnosimy szczypce z kowadła i zaczynamy tworzyć naszą kuszę. By stworzyć najlepszą wersję kuszy wybieramy opcję:
- Powoli
- Bardzo powoli
- 4 kawałki czarnej rudy
- Powoli
Po stworzeniu kuszy możemy ją zachować dla siebie lub oddać Tag-Norowi za nagrody:
70 zdrowia // 5 siły // 5 zręczności // 2 mikstury "Czarna Mgła"

Duchy przeszłości
Uwaga: Zadanie dostępne tylko jeśli wcześniej zrobiliśmy zadania dla Ur karrasa polowanie na Muritana, a także uzyskaliśmy dostęp do świątyni śniącego.

Ur-Thrall opowie nam o poprzednim wodzu Tag-Dumgarze, który zlecił budowę Świątyni Śniącego.
Mamy znaleźć jego ślady w świątyni, a konkretnie dwie notatki:


Czytamy obie notatki i dowiadujemy się o niejakim Hush-Gorze. Idziemy teraz do Starej Wieży Xardasa, gdzie na górze na stole powinna leżeć stara książka. Zabieramy jąi czytamy. Idziemy do Ur-Thralla i mówimy co wiemy , a ten daje nam wskazówkę gdzie znaleźć byłego szamana. Idziemy na cmentarzysko orków i musimy wezwać Hush-Gora (boss nieumarły szaman).

Zabijamy szamana i zabieramy z jego ciała wszystkie itemy w tym specjalny sztylet. Wracamy do Ur-Thralla i teraz mamy wybór albo kończymy od razu zadanie albo decydujemy się by sami zabić Tag-Dumgara. Jeśli wybierzemy drugą opcję, idziemy do górskiej fortecy, a tam na parterze w jednym z pomieszczeń znajdziemy ducha Tag-Dumgara. Zakładamy sztylet, który zabraliśmy z ciała bossa szamana z cmentarzyska orków, gdyż tylko ten sztylet jest w stanie zadać mu obrażenia. Zabijamy Tag Dumgara i wracamy do Ur-Thralla.

Ur-Shak

Ur-Shak chce odzyskać swoją dawną pozycję wśród orków. Musimy zabić Hosh-Paka i rzucić niepamięć na Ur-Shaka. Ur-Thrall się zgodzi, ale dopiero po skończeniu Doliny Cieni i zabiciu Azgalora.








Wątek orków - Orkowa kopalnia
Aby Ur-Thrall wpuścił nas do orkowej kopalni musimy spełniać kilka wymagań:

- Zabić demona na bagnach w zadaniu "Mroczne Rytuały"
- Posiadać 50 retoryki
- W zadaniu "Zaginieni bez wieści" porozmawiać z Jerganem i Talbinem, aż Garond wyśle nas na poszukiwania Wenzela pośród orków.

W dialogach z Ur-Thrallem mówimy, że chcemy porozmawiać z niewolnikami, bo jeden z nich może być paladynem. Wódz przystaje na nasz pomysł i daje nam klucz. Teleportujemy się przed wejście do kopalni i klikamy w filar po lewej stronie.

ZADANIA W KOPALNI ORKÓW

Uprzedzając pytania - Teleportu nie da się aktywować. Robią to Wenzel z resztą niewolników, a my nie mamy do niego dostępu


Ucieczka niewolników

Po wejściu do kopalni spotkamy niewolnika Rollanda, który opowie nam sporo o kopalni, ale będzie chciał, żebyśmy zdobyli zaufanie niewolników. Udajemy się teraz do Ferda, który opowie nam o nieudanej próbie ucieczki niewolników, po tym jak zrobimy dla niego dwa zadania.

Teraz musimy się dowiedzieć który z niewolników to Paladyn, pomoże nam w tym Crowe, ale tylko wtedy, gdy uzyskamy zaufanie niewolników. Musimy robić dla nich zadania, a gdy zyskamy już zaufanie Crowe zorganizuje nam spotkanie z paladynem, okazuje się nim Gars, który naprawdę nazywa się Wenzel.

Teraz czyścimy dla orków dolny poziom kopalni, zabijamy demona, a także strażnika sfery z którego zabieramy kamień ogniskujący. Teraz wracamy do Crowe'a i Wenzela po czym mówimy im o naszym znalezisku. Następnie wykonujemy trzy zadania dla Wenzela, a po ich wykonaniu wracamy do Wenzela, który wraz z resztą niewolników ucieka z kopalni.

Dolny poziom kopalni

Zadanie rozpoczyna się po rozmowie z Rollandem, a po więcej szczegółów idziemy do kowala Hildura, a potem orka Groka. Następnie udajemy się do przywódcy kopalni Ar-Dagara, który zgodzi się nas wpuścić na niższy poziom. Teraz musimy się udać po zgodę do Ur-Thralla, ten się zgadza i przydziela nam oddział orków, więc wracamy do Ar-Dagara.
Teraz udajemy się na platformę (windę), przedtem gadamy z jednym z bezimiennych hersztów obok platform. Da nam on klucz do kołowrota, dzięki któremu zjeżdżamy w dół kopalni. Orkowie z którymi zjechaliśmy mogą zginąć, a wręcz z pewnością tak skończą, bo nie będą zadawać obrażeń widmom. Zabijamy na końcu demona i strażnika sfery, po czym wracamy do Ar-Dagara i Ur-Thralla.

Portal w kopalni orków

Zadanie dostajemy od Crowe'a po oddaniu mu jego dziennika, a także tabliczki od Nutsa. Crowe mówi nam, że gdzieś w kopalni jest teleport. Gadamy z Wenzelem, po czymudajemy się na niższy poziom kopalni znajdujemy tam platformę teleportacyjną. Zabijamy strażnika sfery, z którego zabieramy kamień ogniskujący i wracamy do Crowe'a.

Zaufanie niewolników

Jak mówi nazwa musimy uzyskać zaufanie niewolników poprzez robienie dla nich zadań.

Odwrócić uwagę strażnika

Zadanie zleca Crowe. Musimy pozbyć się orka z miejsca, gdzie mamy się spotkać z Wenzelem. Mówimy mu, że wzywa go Ar-Dagar, a ork odchodzi.

Jedzenie dla Rollanda

Rolland prosi nas o jedzenia, więc dajemy mu kawałek mięsa, ser i wino.

Eliksir siły dla Groka

Musimy przynieść Grokowi eliksir siły. Możemy go zdobyć od Vakur-Shaka w zadaniu Chciwy ork. W momencie wzięcia tego zadania eliksir siły pojawia się na sprzedaż u Zurisa.

Ręka Ferda

Ferd prosi nas o trzy eliksiry lecznicze, więc mu je oddajemy.

Chciwy ork

Ferd chce odzyskać swój pierścień, który zabrał mu Vakur-Shak. Idziemy do orka, który porozmawia z nami, jeśli damy mu 30 bryłek złota. Następnie ork żąda 50 bryłek za pierścień, ale mając odpowiednio dużo retoryki możemy go zastraszyć, dzięki czemu poza pierścieniem dostaniemy też eliksir siły.
Jeśli nie mamy już bryłek złota, warto zainteresować się zadaniem ze Scattym z 4 rozdziału.

Dziennik Crowe'a

Crowe mówi nam, że ork imieniem Kor-Shak zabrał mu dziennik. Idziemy do orka i okazuje się, że ork chce się nauczyć języka ludzi. Odda nam dziennik w zamian za inną książkę. Potrzebny nam będzie Podręcznik retoryki, który będzie w skrzyni na parterze domu Fernando.

Nowy kilof dla Elka

Elk potrzebuje nowego kilofa, idziemy do Hildura, a następnie do Vakur shaka, który sprzeda nam kilof za 10 bryłek złota lub za monety, jeśli mamy odpowiednio dużo retoryki.

Stara kuźnia

Hildur prosi nas o przyniesienie 10 kawałków węgla, więc mu je oddajemy.

Odwrócić uwagę Dobar-Shaka

Hildur nauczy nas topienia rudy jak odwrócimy uwagę orka Dobar-Shaka. Używamy na nim zaklęcia snu, ale trzeba się odsunąć możliwie w kąt, bo inaczej orkowie nas zaatakują.

Wieści dla ojca

Morrigan prosi nas o odnalezienie ojca Carla w Khorinis. Idziemy do kowala Carla po czym wracamy do Morrigana.

Dzienna norma rudy

Clovis prosi nas o przyniesienie 30 kawałków rudy żelaza, które możemy wykopać w okolicy.

Zapomniane wspomnienia

Nuts da nam tabliczkę jak przyniesiemy mu książkę o gwiazdach. Chodzi o starożytną astronomię możemy ją kupić od Salandrila za 5000 złota lub znaleźć w wolnej kopalni (tam gdzie ranny ork w G1).

Zapał do walki

Ork Ur-Tac chce się udać z nami do walki z demonem na niższym poziomie kopalni.
Kiedy uzyskamy już zgodę Ar-Dagara i dostaniemy żołnierzy od Ur-Thralla, wystarczy wrócić do Ur-Taca i powiedzieć mu, że może z nami iść.

Dowód dla Urtaca-Shaka

Ur-Tac nauczy nas walki orkową bronią, jeśli pokonamy jego brata Umbraka na arenie orków.

Klucz do orkowego magazynu

Gars prosi nas, abyśmy ukradli klucz do magazynu od Ar-Dagara. Do tej misji pojawia się “specjalna kradzież”, która nie wymaga od nas umiejętności. Do magazynu się nie dostaniemy, bo nie istnieje, więc idziemy prosto do Garsa oddać mu klucz.

Jedzenie dla niewolników

Wenzel prosi nas o przyniesienie 50 sztuk pieczonego mięsa i 20 butelek wody.

Broń dla niewolników

Wenzel prosi nas o przyniesienie 20 sztuk broni. Chodzi o zwykłe miecze, które wykuwamy w na kowadle.

Ekwipunek Wenzela

Wenzel prosi nas o przyniesienie swojej zbroi i miecza. Znajdują się one w jaskini pod wodospadem obok kopalni z Grimesem.












Świątynia Śniącego / Dolina Cieni
Świątynia Śniącego

Zadanie daje Xardas na początku gry. Dostęp do świątyni śniącego dostaniemy po zabiciu demona na bagnach i w orkowej kopalni.
Nie będę się tutaj zbytnio rozpisywał, udajemy się do świątyni śniącego i wybijamy wszystko co się rusza. Po drodze walczymy z bossami i otwieramy drogę do dalszej części świątyni.

Jedynym problem może okazać się boss widmo. Podczas walki z nim, gdy pojawi się napis o niewrażliwości, musimy przebić jedno serce w kapliczce (Koniecznie od lewego do prawego).

Udajemy się do leża Śniącego, zabijamy nekromantę i odzyskujemy Uriziela. Udajemy się teraz do Xardasa, u którego możemy zadecydować o losie Uriziela i Maski Śniącego.

Zemsta Ur-Thralla
Uwaga: Będę porównywał lokacje z Doliny Cieni do tych z Khorinis, gdyż cała Dolina Cieni to wycięta północna część Khorinis)
Jeśli zawiesicie się gdzieś w trakcie robienia wątku, należy wrócić się do wcześniej odwiedzonych miejsc i upewnić się, czy przejrzeliśmy wszystkie skrzynie, a także czy przeczytaliśmy wszystkie książki i pulpity

Po ukończeniu Świątyni Śniącego Ur-Thrall wysyła nas do Doliny Cieni, abyśmy rozprawili się z
Azgalorem. Do Doliny Cieni trafimy idąc w tą odnogę w mieście orków:

Będąc w Dolinie Cieni gadamy z ludźmi w jaskini obok piramid.
Teraz udajemy się do obozu z duchami orków i gadamy tam z szamanem Ur-Khanem.
Znajduje się on w tym oto miejscu:

Musimy zdobyć księgę z krypty, w której w podstawce jest Smocza Zguba. Zabijamy tamtejszego kapłana i zbieramy fanty z jaskini, a także czytamy książkę.

Teraz musimy zdobyć księgę w krypcie pana cieni Dakkata, czyli tam gdzie jaskinia Próby Ognia. Należy też wyczyścić lewą odnogę tej jaskini, bo w niej również jest ważna skrzynia.
Zabieramy księgę, a także Oko Gniewu. Wracamy do Ur-Khana i musimy teraz zdobyć 3 składniki:

- siarka
- krew demona (Powinniśmy byli ją znaleźć przy okazji eksploracji krypty z Smoczą Zgubą)
- krew orka (Jest w skrzyni obok Ur-Groma. Ur-Khan da nam do niej klucz, jeśli przyniesiemy mu jego zaginiony amulet. Sam Ur-Grom znajduje się w tym namiocie)


Teraz gadamy z Ur-Gromem. Musimy zdobyć legendarną kuszę z Miasta Umarłych, które znajduje się pod "Słonecznym Kręgiem". Aby przechodzić do kolejnych pomieszczeń musimy klikać przyciski na grobowcach/ścianach. Jak mamy już kuszę, to gadamy z Elvaisem i ładujemy Oko Gniewu przy stole alchemicznym.

Teraz idziemy do Słonecznego Kręgu i modlimy się przy posągu Beliara. Pojawia się Azgalor, którego zabijamy, po czym, gadamy z Ur-Gromem, a potem z Ur-Thrallem.

Ludzie w dolinie

Po zabiciu smoka Azgalora klątwa zniknie. Idziemy do Evlaiasa i mówimy mu o tym, wysyła nas z ofertą pokoju do orków. Ur-Grom przystanie na propozycje, jeśli zrobiliśmy zadanie z Azgalorem.


Na tym kończy się wątek orków.








Opiekunowie Cz. 1
Watek ten rozpoczyna się w momencie kiedy przyjmiemy propozycję Dagotha na początku gry w wieży Xardasa. Możemy też odmówić ale nie polecam (Strata dużej ilości expa, zadań, unikatowych przedmiotów, bonusów do statystyk).

Adept opiekunów

Zadanie zaczyna się po przyjęciu propozycji Dagotha na początku gry w wieży Xardasa.
Następnie musimy wykonać 10 prób dla opiekunów. Każdy opiekun pojawia się dopiero po zakończeniu zadania poprzedniego, a niektóre misje mają wymagania rozdziałów.
Lokalizacja opiekunów:

1) Dagoth - Pojawia się już w pierwszym rozdziale, przy kapliczce Innosa przed jaskinią Próby Ognia
2) Morius- Pojawia się już przed Wieżą Xardasa po ukończeniu zadania “Serce Luciana”
3) Tegon - Pojawia się on na płaskowyżu nad farmą Akila po ukończeniu zadania “Prezent Ofiarny”
4) Kelios- Pojawia się on dopiero w trzecim rozdziale, przy zniszczonej wieży obok Niclasa, po ukończeniu zadania “Mądrość Opiekunów”
5) Demos- Pojawia się on na przełęczy Khorinis, po ukończeniu zadania “Rytuał Ognia”
6) Farion- Pojawia się on na moście do Klasztoru, po ukończeniu zadania “Artefakt Hadesu”
7) Gader- Pojawia się on w czwartym rozdziale, przy rzece obok mostu na wykopaliska Magów Wody, po ukończeniu zadania “Błagania śmierci”
8) Narus - Pojawia się on na płaskowyżu obok farmy Bengara, po ukończeniu zadania “Pielgrzym”
9) Vakon - Pojawia się on na rozwidleniu między farmą Onara, a Sekoba, po ukończeniu zadania “Pierścień Narusa”
10) Stonnos - Pojawia się on w Słonecznym Kręgu, po ukończeniu wszystkich poprzednich zadań


Serce Luciana

Dagoth zleca nam zabicie demona Luciana, który znajduje się w jaskini w kotlinie Lestera. Zakładamy otrzymany od niego pierścień i idziemy pogadać z Asgardem, który zabije Luciana za nas. Zbieramy przedmioty z demona i wracamy z nimi do Dagotha

Prezent Ofiarny

Opiekun Morius zleca nam byśmy stworzyli miksturę z serca Luciana i pokropili nią ołtarz Beliara. Idziemy teraz do podziemi klasztoru, a na stole alchemicznym przed Talomonem znajdziemy księgę zawierającą przepis. Po zdobyciu składników tworzymy miksturę na stole alchemicznym, zakładamy pierścień i idziemy pokropić ołtarz. Po skończonej robocie wracamy do Moriusa.

Mądrość opiekunów

Opiekun Tegon zleca nam, abyśmy nauczyli się języka demonów Lenga. Idziemy do Xardasa, który wysyła nas aż za palisadę w Górniczej Dolinie. Tam wchodzimy przez kopalnie do Wieży Mgieł i rozmawiamy z Kreolem, odpowiadając “Chcę przekonać się o Twojej mocy”. Teraz będziemy potrzebować dużo karmy dla Beliara, 20 000 sztuk złota lub osiągnięcia “Ręka Beliara”, które zdobędziemy po zabiciu 100 ludzi(Co zdecydowanie jest najkorzystniejszą opcją).
Teraz czytamy pulpity u Kreola i Xardasa (koniecznie wszystkie). Powinna nam się teraz pojawić opcja dialogowa z Tegonem, gdzie wybieramy kolejno odpowiedzi:

Żywioły
Bogowie
Równowaga
Wszystko to razem
Wiedza
Chaos
Beliar
To jest moja decyzja

Po ukończonym queście Tegon udziela nam swojego popracia


Rytuał ognia (Rozdział 3)

Opiekun Kelios zleca nam abyśmy udali się do ognistej lokacji (Teleport do niej znajduje się obok piramid w Khorinis). Idziemy do tej lokacji czytamy pulpit, po czym wciskamy piedestały na końcu każdej z odnóg i zabijamy wszystkie duchy ognia (prawdziwy jest ognistym golemem). Po wszystkim wracamy na środek lokacji, który teleportuje nas do Khorinis, więc idziemy do Keliosa.

Artefakt Hadesu (Rozdział 3)

Opiekun Demos zleca nam odnalezienie artefaktu orków. Znajduje się on na cmentarzysku orków, udajemy się tam i idziemy do dużej sali z teleportem. Przechodzimy przez ten teleport i zabijamy wszystkich nieumarłych orków oraz zabieramy przedmioty z piedestału. Teraz szukamy takiego oto miejsca:


Wkładamy w te 3 posągi te itemy które wcześniej zebraliśmy. I teraz w głównej sali (gdzie jest teleport na wyższe piętro) pojawi się boss nieumarły szaman (jest on związany z zadaniem Duchy Przeszłości). Zabijamy bossa, zabieramy z jego ciała teleport orków i go używamy. Przeniesie nas tam, gdzie w G1 byliśmy z Baalem Lukorem. Zabieramy artefakt z ołtarza i wracamy do Demosa.

Błagania śmierci (Rozdział 3)

Opiekun Farion prosi nas byśmy udali się do klasztoru i zabili Paladyna Sergio, gdyż ma on się zmienić w potężnego pana cienia. Idziemy porozmawiać z Mardukiem, który mówi nam, że Sergio wybył z klasztoru. Polecam poczekać aż Sergio zniknie nam z zasięgu wzroku i przeniesie się do Jaskini Próby Ognia, bo walka z nim w klasztorze może skończyć się śmiercią NPC. Po pokonaniu Lorda Senga wracamy do Fariona.

Pielgrzym (Rozdział 4)

Opiekun Gader daje nam 5 artefaktów i każe je umieścić na ołtarzach w świątyniach budowniczych w Jarkendarze (Chodzi o domy budowniczych gdzie w wątku w Jarkendarze zbieraliśmy kolorowe tablice). Po umieszczeniu wszystkich artefaktów wracamy do Gadera.

Pierścień Narusa (Rozdział 4)

Opiekun Narus zleca nam przyniesienie mu jego pierścienia. Znajduje się on za wodospadem obok domu Erola. Wracamy do Narusa, a ten każe nam zachować pierścień przyda nam się on do kolejnego zadania opiekunów.

Duch wody (Rozdział 4)

Opiekun Vakon zleca nam uwolnienie ducha wody.
Musimy zabić trzy stworzenia, które posiadają moc tego ducha.
Te stworzenia to:
-magnat Malbar, który pojawi się po otworzeniu jego skrzyni w Kamiennej Fortecy
-demon Keyron, którego zabiliśmy idąc do Kruka w Jarkendarze.
-orkowy szaman Hosh-Pak, który siedzi na górze między Zburzoną Fortecą, a Zamkiem.

Następnie udajemy się do obozu orków, który znajduje się na płaskowyżu nad lodowym smokiem i wciskamy kolumnę na wzniesieniu.
Opiekunowie Cz. 2
Próba wiary
Warto najpierw zrobić zadanie "Artefakty starożytności" i zamienić sfery w krzyż żywiółów
Opiekun Stonnos zleca nam przyniesienie 4 sfer. Znajdują się one:
-Sfera ognia w Starej Kopalni (obok kopalni Marcosa)
-Sfera wody w Opuszczonej Kopalni (nad przełęczą Górniczej Doliny)
-Sfera ciemności w Zatopionej Wieży Xardasa
-Sfera skały w Kopalni Orków (dostęp do niej dostaniemy w wątku orków i tam was odsyłam)
Teraz mamy dwie opcje:

1) Ze sfer możemy stworzyć krzyż żywiołu do zabicia Senyaka w zadaniu Artefakty Starożytności. Mówimy o tym Stonnosowi, który szanuje nasz wybór i wyraża zgodę..
2) Oddać sfery Stonnosowi bez robienia krzyża żywiołów (Zyskujemy wcześniej bonus, kosztem utraty potężnej runy). Po zabraniu sfer wyraża on zgodę na dołączenie do kręgu opiekunów.

Teraz Stonnos każe nam wybrać jedną ze ścieżek: kamienia, wody, ognia lub ciemności. Magowie (poza czarnoksiężnikiem) będą mogli się uczyć czarów z innych “działów” magii.

Bonusy dla maga

Ogień: Moc magiczna 8%(Mag Ognia) / 5%(Inni Magowie)
Woda: +70 many
Ziemia: Regeneracja many +3/sekundę
Ciemność: +50 inteligencji

Bonusy dla wojowników

Ogień: Zdrowie +200, Siła +10, Broń dwuręczna +5%
Woda: Zdrowie +200, Ochrona przed magią +50, Wytrzymałość +5, Łuk +5
Ziemia: Ochrona przed obrażeniami +15, Ochrona przed upadkiem +5
Ciemność: Zręczność +10, Broń jednoręczna +5%, Regeneracja wytrzymałości +2/sekundę

Po wybraniu ścieżki u Stonnosa, dostajemy runę i pierścień. Teraz za pomocą runy możemy dostać się do Świątyni Opiekunów.
Jako mag otrzymamy od razu szatę, a nasza przygoda z opiekunami się kończy, aż do 7R.
Jako wojownik otrzymamy zbroję dopiero jako Asgard, czyli w 5R po pokonaniu smoków.
Jarkendar
Orkowie w dolinie

Saturas mówi nam że orkowie zalali dolinę budowniczych.
Musimy zabić 5 orkowych szamanów, którzy są w miejscach świątyń, z których zbieraliśmy tablice w 2 rozdziale. Ostatnim przywódcą jest Ur-Catan, który znajduje się na arenie walki z Krukiem. Dostaniemy się tam za pomocą pieścienia, który zostawił po sobie Kruk po pierwszej walce.
Po wszystkim wracamy do Saturasa.
Górnicza Dolina
Paskudna nora

Zadanie zleca Brutus w zamku. Mamy pozbyć się chrząszczy z jego komnaty.

Głód

Gerold strażnik więzienia jest głodny, więc spotykamy się z nim nocą w siedzibie magów i dajemy mu jedzenie.

Kradzież

Keroloth podejrzewa, że łowcy smoków ukradli mu sakiewkę. Sakiewka leży obok kuźni.

Miecz Ferosa

Feros mówi nam, że zgubił swój miecz. Znajduje się on na klifie obok szamana Hosh-Paka.

Zguba w ciemności

Paladyn Udar mówi nam że Sengrath udał się poza zamek.
Natrafimy na jego ciało idąc wzdłuż palisady w stronę Cmentarzyska Orków. Z kuszą i wieściami wracamy do Udara.

Hosh-pak

Oric zleca nam zabicie szamana orków Hosh-Paka. Znajduje się on na klifie obok jaskini z kamiennymi stopniami.

Orkowi przywódcy

Po zabiciu Hosh-Paka Oric zleca nam zabicie czterech imiennych orków przewodzących oblężeniem na zamek.

Jan i kuźnia

Jan chce pracować w kuźni, ale Parcival się nie zgadza. Gadamy z Parcivalem, który nadal się nie zgadza, więc idziemy do Garonda, który się zgadza. Po wszystkim wracamy do Jana..

Łowcy smoków

Zadanie zaczyna się w rozmowie z łowcami smoków pierwszym jakich napotkamy na przełęczy GD. Zadanie kończy się w momencie zabicia ostatniego smoka.

Bez odwrotu

UWAGA: Zadanie ma ograniczenie czasowe, jeśli się nie wyrobimy - Parlaf zginie.
Garond zleca nam odnalezienie kowala Dobara i jego pomocnika Parlafa.
Ciało Dobara znajdziemy na terenach między taranem, a palisadą.
Parlaf ukrył się w jaskini Gilberta, która znajduje się po lewo od barykady prowadzącej na tereny orków.
Musimy zaprowadzić Parlafa do zamku. Wystarczy że zaprowadzimy go przed taran.
Wracamy do Garonda z wieściami.

Polowanie na smoki

Jest to zadanie główne, które zaczyna się w rozmowie z Pyrokarem po naprawieniu oka Innosa. Gadamy teraz z Garondem potem Oric'em, teraz mamy zabić cztery smoki.
- Pandrodor Bagienny smok na bagnach obok Starego Obozu Bractwa
- Feomathar Ognisty smok znajduje się w wulkanie w miejscu dawnego kanionu trolli.
- Pedrakhan kamienny smok znajduje się w Kamiennej Fortecy.
- Finkregh lodowy smok znajduje się w ruinach Nowego Obozu.
Po zabiciu każdego ze smoków wracamy do Garonda i ładujemy Oko Innosa przy stole alchemicznym. Zadanie się kończy po zabiciu wszystkich smoków.

Dwa lodowe golemy dla Sylvia

Sylvio siedzi w obozie przy wejściu na lodowy biom. Prosi on nas o zabicie dwóch lodowych golemów, które zabiły jego ludzi. Po wszystkim wracamy do Sylvia, ale go nie zabijamy, bo są z nim zadania w kolejnym rozdziale.

Muszę się stąd wydostać!

Talbin mówi nam że gdzieś zniknął jego przyjaciel Engrom, jego ciało znajduje się obok chaty Cavalorna gdzie stoi Marcos. Mówimy Talbinowi o Engromie po czym ten ucieka na przełęcz. Najlepiej odrazu przeteleportować się na przełęcz, żeby Talbina przeniosło, w innym wypadku może zginąć. Gadamy z nim na przełęczy Górniczej Doliny, a następnie możemy go wziąć do swojego obozu, jak już będzie w Khorinis.
- Rozdział V
Khorinis
Sekob tęskni za żoną

Sekob mówi że gdzieś przepadła jego żona, prosi o jej znalezienie i sprowadzenie z powrotem na farmę. Rosi znajduje się z Tilem na drodze z tawerny Orlana do jeziora (niedaleko jaskini Sagitty).
W rozmowie zdradzi nam, że nie mogła wytrzymać z mężem i uciekła. Poprosi cię o odprowadzenie w bezpieczne miejsce (patrz zadanie :Ucieczka Rosi ). Możemy przyprowadzić ją do Sekoba i wykonać to zadanie, ale bardziej opłaca się spełnić jej prośbę.

Ucieczka Rosi

Na drodze z tawerny Orlana do jeziora spotkamy Rosi. Powie nam, że już nie mogła wytrzymać z mężem i uciekła z domu. Poprosi cię o odprowadzenie w bezpieczne miejsce. Paladyn będzie musiał eskortować ją do Khorinis, mag do klasztoru, a najemnik na farmę Onara.

Kto będzie dowodził moim okrętem?

Tutaj mamy trzy osoby które mogą zostać kapitanem Esmeraldy:

Jorgen- Pyrokar zgodzi się puścić Jorgena jeśli wykonamy zadanie powrót do wieży
Jack - Zgodzi się jak znajdziemy kogoś do pilnowania jego latarni , będzie to Brian czeladnik Harada
Torlof- Zgodzi się jeśli wpuścimy orków do zamku w Górniczej Dolinie, a potem zapłacimy 2000 złota (nie polecam).

Powrót do wieży

Pyrokar zleca nam oczyszczenie wieży Xardasa z nieumarłych, co robimy, zyskując tym samym Jorgena jako kapitana statku.

Nie można podróżować bez załogi

Jak sama nazwa zadania wskazuje, zbieramy ekipę do wypłynięcia na Irdorath. Do wyboru mamy:
1) Lester
2) Milten
3) Gorn
4) Diego
5) Vatras
6) Lares
7) Bennet
8) Angar znajduje się w obozie Bractwa
9) Lee
10) Wilk
11) Girion
12) Biff
13) Mario

Mroczny zakon

Kiedy po zabiciu smoków przeniesiemy się do Khorinis zacznie się V rozdział, a miasto zostanie zaatakowanie przez nieumarłych.
Idziemy do Lorda Hagena, który wysyła nas do Pyrokara, po czym udajemy się do Kreola. Pomoże on nam, jeśli wykonamy dla niego zadanie - Chromanin. Kreol mówi nam, że pladze nieumarłych winni są paladyni, którzy po śmierci wstali z grobu.

Idziemy do Pyrokara, a ten daje nam klucze do trzech grobowców paladynów:
1) Ulzar jego grób znajduje się w jaskini przy cmentarzu obok tawerny Orlana
2) Mirrat jego grób znajduje się w jaskini pomiędzy Grimbaldem, a słonecznym kregiem
3) Inubis jego grób znajduje się na cmentarzu za farmą Onara

Po zabiciu Panów cieni idziemy do Pyrokara. Okazuje się, że plaga się nie skończyła, więc idziemy do Hagena, który opowiada nam o upadłym paladynie Ginnoku.
Grobowiec Ginnoka znajduje w jaskini niedaleko wschodniej bramy Khorinis.
Idziemy tam zabijamy nieumarłych i szalonego krzyżowca Ginnoka, po czym wracamy do Hagena, a zadanie dobiega końca.

Dziwne odgłosy w świątyni

Mitras (mag który był z Myxirem) zleca nam zbadanie dziwnych dźwięków pochodzących z dużej piramidy. Idziemy w nocy do piramidy, zabijamy truposza i wracamy do Mitrasa.



Jarkendar
Zemsta Pradawnych
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Zadanie zleca Vatras po ukończeniu wątku Mroczny Zakon.
Vatras mówi nam, że wysłał Myxira i innego maga do Saturasa, aby sprawdzić sytuację w Jarkendarze. Idziemy na teren wykopalisk Magów Wody, gdzie zabijamy wszystkich nieumarłych i gadamy z Myxirem. Ten wyśle nas do Saturasa do Jarkendaru. Przechodzimy przez portal i gadamy z Saturasem, gdzie okazuje się, że w Jarkendarze też jest plaga nieumarłych.

Idziemy pieszo do miejsca gdzie wcześniej był Złoty Smok i spotkamy tam ducha Rademesa, który mówi nam, że za plagą stoi Quahodron.
Robimy zadania Starożytny kapłan budowniczych i Klątwa pradawnych po czym wracamy do Rademesa. Po zdjęciu klątwy Rademes przypomniał sobie gdzie odbyła się bitwa, Udajemy się na Pustynię Adanosa i śpimy do nocy, gdyż tylko wtedy Quahodron się pojawia. Quahodron przebywa w tym miejscu:


Zakładamy koronę Adanosa i teraz mamy dwie opcję:
1) Rozkazać Quahodronowi odejść
2) Walczyć z Ouahodronem

Polecam wybrać opcję drugą czyli walkę gdyż dostaniemy więcej doświadczenia, potężny miecz , a do tego punkty nauki za pokonanie bossa. Po wszystkim wracamy do Saturasa i Vatrasa.

Oczyść teleporty z nieumarłych

Zadanie zleca Saturas. Po prostu mamy pozbyć się nieumarłych przy kamieniach teleportujących po jednej i drugiej stronie.

Główny kapłan budowniczych

Zadanie daje Rademes, mamy zabić Kardimona, który znajduje się w bibliotece w kanionie. Zakładamy koronę Adanosa, zabijamy Kardimona i wracamy do Rademesa.

Klątwa starożytnych

Zadanie pojawia się w rozmowie z Rademesem, mamy zdjąć klątwę z pradawnych. Idziemy do “wielkiej piramidy” na Pustyni Adanosa, a dokładniej do Czyśćca Adanosa. Wchodzimy z nim w interakcje, a klątwa zostaje zdjęta (pod warunkiem, że zrobiliśmy Koszmar Kruka)

Górnicza Dolina
Chromanin
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Zadanie daje Kreol podczas robienia wątku Mroczny zakon.
Prosi on nas o przyniesienie Cromaninu. Poszukiwania zaczynamy od krypty, gdzie w G1 poszliśmy z Miltenem po kamień ogniskujący. Tamtejsze przejście się otwiera, a my zabieramy Chromanin ze stołu i go czytamy.

Chromaniny należy czytać po kolei, aby zrespiła się kolejna część. Każdej książce towarzyszy grupa szkieletów po której powinniśmy łatwo na nią trafić, biorąc pod uwagę, że pewnie już byliśmy w tych lokacjach.

1) W Opuszczonej Kopalni (nad przełęczą)
2) W Jaskini Bólu (na końcu lokacji, tam gdzie Miragul)
3) W Starej Kopalni (na samym dole w odnodze gdzie był boss pająków)
4) W Zatopionej Wieży Xardasa
5) W Kamiennej Fortecy na piętrze

Kiedy mamy już zebrane i przeczytane wszystkie Chromaniny, wracamy do krypty, gdzie pojawia się Pan Cieni Kadar, który posiada ostatni z chromaninów. Zabijamy go i wracamy do Kreola.

WĄTEK SYLVIO - MOŻLIWY TYLKO JEŚLI SYLVIO PRZEŻYŁ W 4 ROZDZIALE

Statek dla Sylvio
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Sylvio znajduje się w leżu lodowego smoka. Chce się wydostać z GD, więc mówimy mu o Drakkarze orków za palisadą. Teraz idziemy pozbyć się nowych orków na statku, po czym wracamy do Sylvio.

Kapitan statku wojennego orków
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Po oczyszczeniu statku z orków Sylvio zleca nam znalezienie kucharza i kapitana. Kucharzem zostanie Cliff który znajduje się w obozie Netbeka albo w zamku, jeśli nie zrobiliście jeszcze zadania "Ucieczka". W sprawie kapitana gadamy z Draxem (obaj z Ratfordem są teraz w obozie Netbeka), a ten wysyła nas do Ratforda. Ratford zgodzi się za 500 złota i mapę Myrtany.

W sprawie mapy udajemy się do Brahima, ale niestety nie posiada on jej, więc wysyła nas do paladynów. Hagen wysyła nas do Orto w Forcie Azgan, a ten natomiast mówi, że mapa jest na Esmeraldzie. Zabieramy mapę i gadamy z Ratfordem, a na końcu wracamy do Sylvia.

Orkowie nad nowym obozem
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Sylvio zleca zabicie orków w okolicach lodowej jaskini, więc pozbywamy się zielonoskórych i wracamy do zleceniodawcy.

Zemsta na Sylvio
Usunięte w aktualizacji 20.04.2023

Idziemy na drakkar, gdzie zgromadzili się już łowcy smoków. Rozmawiamy z Ratfordem w ładowni, gdzie okazuje się, że Sylvio mu nie zapłacił. Idziemy się z nim rozmówić, przy czym dochodzi do walki, w której go zabijamy. Złoto oddajemy Ratfordowi, a zadanie się kończy.

- Rozdział 6
Zapomniana wyspa
Zapomniana Wyspa
Będąc na Zapomnianej Wyspie będziemy musieli znaleźć kilka przedmiotów.
Musimy odnaleźć sekstans oraz mapę tejże wyspy.

Mapa jest tak naprawdę tabliczką w budynku obok piramidy. Patrząc z piramidy idziemy w prawo, wzdłuż urwiska. Wreszcie dochodzimy do ruin, gdzie wciskamy przycisk na ścianie, a następnie dwa przedostatnie przyciski, które otworzą nam skrytkę, gdzie w skrzyni znajdziemy tablicę.
Sekstans jest w ruinach starej wieży. Dostaniemy się tam teleportem na piramidzie.

Naprawa statku

Aby naprawić statek musimy znaleźć koło zębate. W tym celu idziemy na drugi koniec wyspy do starożytnej piramidy. Wchodzimy do środka i przyglądamy się dokładnie ołtarzowi. Z tyłu za nim będzie doczepione do ściany coś na kształt koła zębatego - Kamienna gwiazda.
Gdy już ją mamy niesiemy ją kapitanowi statku.

Skutki burzy

Diego źle się czuje i prosi nas o przyniesienie mu 5 roślin leczniczych. Na pewno już je mamy, a jeśli nie to wystarczy rozejrzeć się dookoła.

Prowiant

Gorn prosi nas o zdobycie 24 kawałków mięsa i 20 jabłek. Mięso powinniśmy już mieć a jeśli nie to trzeba zapolować, jabłka natomiast można znaleźć przy kilku drzewach na wyspie, Mówimy Gornowi, że mamy wszystko po czym idziemy do kapitana dajemy mu jabłka i mięso. Wracamy teraz do Gorna i dajemy mu prowiant.

Niezwykłe rośliny

Lester prosi nas o przyniesienie mu czerwonego bagiennego ziela. Lester potrzebuje 5 sztuk. Ziele rośnie na całej wyspie, a rozpoznamy je po czerwonym kolorze. Po wszystkim oddajemy Lesterowi zioło i dostajemy specjalnego skręta.

Źródło magii

Milten mówi nam, że widział na wzgórzu jakąś wieżę i radzi nam się tam wybrać. Aby dostać się do wieży musimy wejść na piramidę do teleportera, który przeniesie nas bezpośrednio tam. W jednej ze skrzyń znajdziemy pewną księgę, którą musimy oddać Miltenowi. Rozmawiamy ponownie z Miltenem, po czym zostajemy przeniesieni do groty, gdzie walczymy z bossem miniśniącym. Rozmawiamy jeszcze raz z Miltenem na plaży, po czym otrzymujemy książkę, którą warto przeczytać dla bonusu HP.

Złoża rudy

Opuszczamy statek i udajemy się na wyspę. Następnie idziemy w lewo wzdłuż wybrzeża, natkniemy się tam na jaskinie pełną rudy. Mówimy przyjaciołom o naszym znalezisku, ale nie są oni przekonani, więc musimy znaleźć jeszcze jedną, która jest zasłonięta krzakami przy cieniostworze. Tam wchodzimy w interakcję z jedną rud i wykopujemy duży kawałek magicznej rudy, z którym wracamy do kapitana.

Gdzie jest moje złoto?

Po wejściu do ładowni okazuje się że nie ma naszego złota, które zabraliśmy z Irdorath. Aby się czegoś dowiedzieć musimy porozmawiać z naszą załogą, a następnie pójść do ładowni i odszukać kompas kapitana i oddać mu go.

Powrót

Musimy porozmawiać z naszą załogą w sprawie powrotu na Khorinis (nie zapominając o tych co są na wyspie). Wystarczy że powiemy każdemu o ładunku i naszej decyzji, a wszyscy się zgodzą.

Zebranie Załogi

Mówimy o wypłynięciu z tym co pozostali jeszcze na brzegu, a następnie idziemy do kapitana i do kajuty.



- Rozdział 7
Khorinis Cz. 1
Wojna z orkami

Jak tylko wrócimy z zapomnianej wyspy do Khorinis w naszej kajucie pojawi się Pyrokar, powie on nam że miasto padło a pozostałe miejsca na wyspie są oblegane. Da nam kilka run i każe udać się do Lorda Hagena. Robimy zadanie Pułapka a następnie udajemy się do fortu Azgan i gadamy z lordem Hagenem,który teraz się tam przeniósł z pozostałymi paladynami. Mamy zbadać sytuację paladynów w GD. T tym celu robimy zadanie Paladyni w Górniczej Dolinie i wracamy do Hagena i zdać relację. Teraz mamy zebrać armię do walki z orkami, a będą to :

1) Magowie Ognia
2) Myśliwi (Po zadaniu Zbroje dla myśliwych)
3) Magowie Wody (Po zadaniu Rytuał oświecenia)
4) Piraci (Po zadaniu Warunek Piratów)
5) Najemnicy (Po zadaniu Broń z rudy dla najemników)
6) Obóz Bractwa (Po zadaniu Przewaga szybkości)
7) Diego i Cavalorn (Po zadaniach Niezawodni ludzie i Pomoc dla Cavalorna)

Mówimy teraz Hagenowi, że wojska już zebrane. Czekamy teraz dzień, aż wszyscy się ustawią. Gadamy z Hagenem, a potem Lee, który mówi nam, że orkowie są nieśmiertelni. Musimy teraz wykonać zadanie "Potężni patronowie orków".
Teraz dochodzi do walki, z której oczywiście wychodzimy zwycięsko, a pod koniec gadamy z Lee.

Pułapka

Zadanie otrzymujemy od Pyrokara. Po powrocie na Khorinis mag mówi nam, że miasto zostało podbite przez orków, a tylko Klasztor i Farma Onara odpierają ataki orków. Uprzedza nas też, że przebicie się przez miasto jest niemożliwe. Teraz możemy rozdzielić runy od Pyrokara między naszych towarzyszy, ale nie starczy dla wszystkich. Inni powinni się jakoś przebić przez hordy orków, ale niektórzy mogą także trafić do niewoli.(będą w celi w koszarach)

Niewinny

Jeśli oszczędziliśmy Pedro na dworze Irdorath, to zgodziliśmy się wstawić za nim u Pyrokara. Idziemy teraz do Pyrokara i ten zgodzi się przebaczyć Pedrowi jeśli zapłacimy 5 000 złota.

Zadanie na zbieranie armii do wojny z orkami

Zbroje dla myśliwych

Pytamy Falka o pomoc w walce z orkami, a ten zgodzi się jeśli przyniesiemy mu zbroje z pancerzy pełzaczy dla pozostałych myśliwych. Potrzebujemy 10 zbroi (100 płytek z pancerzy pełzacza). Idziemy do Wilka i dowiadujemy się, że przepis na nią jest w Górniczej Dolinie w dawnym
Nowym Obozie. Idziemy do leża lodowego smoka i otwieramy skrzynię kluczem od najemnika.
Jeśli nie mamy płytek, 50 sprzeda nam Raff, a 50 strażnik świątynny w obozie Netbeka.
Wykonujemy zbroje i oddajemy je Falkowi.

Przewaga szybkości

Gadamy z Baal Orunem, a następnie z Gor na Koshem. Zgodzą się na dołączenie do wojny, jeśli przyniesiemy im 50 mikstur szybkości. (Mogą być też szybkie śledzie)

Broń z rudy dla najemników

Idziemy do Lee. Najemnicy dołączą do wojny, jeśli przyniesiemy im broń z rudy. Idziemy do Hagena i dostajemy recepturę na miecze z magicznej rudy.
Idziemy znowu do Lee i pytamy ile potrzebuje mieczy. Kujemy 30 mieczy i oddajemy Lee.

Zaufani ludzie

Gadamy z Diego na farmie Onara. Mówi nam, że chciałby skorzystać z pomocy starych przyjaciół. Idziemy na farmę Akila, gdzie gadamy z Thorusem i Scattym. Obok mostu przy farmie Akila będzie Cavalorn dla którego wykonujemy poniższe zadanie, po czym wracamy do Diego.

Pomoc dla Cavalorna

Cavalorn prosi nas o pomoc w dostaniu się do farmy Onara. Wystarczy się tam teleportować, a Cavalorn powinien pojawić się w pobliżu.

Opiekunowie

Zadanie zaczyna się jak przyjmiemy ofertę Dagotha na początku gry. Po zabiciu smoka ożywieńca na Irdorath pojawia się Dagoth. Okazuje się, że opiekunowie nas zdradzili. Dagoth znika, a my musimy pokonać cztery demony. Gadamy z Pyrokarem w klasztorze i wykonujemy zadanie
Dziwne rzeczy, po czym znów gadamy z Pyrokarem
Zadanie ruszymy dalej dopiero po zebraniu armii i po tym jak dostaniemy zadanie od Lee- Potężni patroni orków. Pyrokar mówi nam, że opiekunowie w jakiś sposób pomagają orkom.
Udajemy się do Netbeka, który przygotowywuje nas do walki z opiekunami.
Musimy zdobyć moc trzech bogów oraz artefakt zdolny zranić opiekunów.
Moc Adanosa dostaniemy po pomodleniu się do pulpitu w Czyśćcu Adanosa (trzeba zrobić zadanie Zemsta Pradawnych), natomiast moc Innosa i Beliara jak zadania Wola Innosa i Wola Beliara.
Po uzyskaniu mocy bogów pytamy Netbeka o broń przeciw opiekunom. Powie on nam, że potrzebujemy do tego elementów czterech żywiołów.
W takim razie aby zdobyć te elementy wykonujemy zadanie Potężni patroni orków i Śniący. Dodatkowo potrzebny będzie przedmiot w który zaklniemy moc żywiołów:

1) Wojownik
Musimy wykonać miecz z czarnej rudy. Netbek wysyła nas od Darriona u któregowybieramy jaki miecz chcemy zrobić. 1H to pięć kawałków czarnej rudy, natomiast 2H to 10 kawałków.
Darrion powie nam, że orkowie mogą coś wiedzieć o czarnej rudzie, więc gadamy z Ur-Thrallem.
Kiedy mamy już składniki i wybraliśmy u Darriona który miecz chcemy, to kujemy go w kuźni.

2) Mag
Netbek mówi nam że do stworzenia runy potrzebujemy kamienia runicznego. Idziemy do Saturasa, który wysyła nas do Starej Wieży Xardasa, skąd bierzemy runę.

Kiedy mamy już miecz, bądź runę, potrzebujemy teraz zwoju, który będzie w stanie przenieść moc żywiołów na broń. Idziemy do Pyrokara, czekamy dzień i dostajemy zwój.
Jak już mamy zdobyte moce żywiołów (Zadania Potężni patroni orków i Śniący) używamy zwoju i tak oto mamy broń na opiekunów.

Udajemy się teraz do lokacji gdzie przebywają Opiekunowie , przeniesiemy się tam runą którą dostaliśmy od Stonnosa po wykonaniu zadań dla Opiekunów (musimy mieć tez założoną koronę demonów z zadania Śniący). Lokacja będzie wypełniona demonami, po zabiciu których okazuje się, że przejście do Stonnosa jest zamknięte. Idziemy tam gdzie pulpity z książkami, zabijamy strażnika i przechodzimy do sal Vakhana. Idziemy cały czas przed siebie, zabijamy demona i bossa na końcu.
Z ciała bossa zabieramy serce i kładziemy na ołtarzu za areną z bossem. Teraz pojawi się kolejny boss trudniejszy od poprzedniego. Tego też zabijamy i wracamy do lokacji opiekunów. Teraz wrota do Stonnosa będą otwarte, więc gadamy z opiekunem po czym zabijamy.

Dziwne rzeczy

Zadanie pojawi się w dzienniku jak uderzymy orka albo podejdziemy do jednego z posągów opiekunów. Zadanie się kończy jak pogadamy na ten temat z Pyrokarem.

Potężni patroni orków

Po zebraniu armii na farmie Onara przed bitwą Lee mówi nam, że na orkach ciąży jakaś magia, przez co są nieśmiertelni. Idziemy do Pyrokara, a następnie do Netbeka, czekamy dzień i Netbek powie nam o stworzeniach żywiołów. Golemy pojawią się dopiero po zabiciu Śniącego
Musimy teraz zabić trzy golemy żywiołów, które znajdują się tam gdzie smoki kamienny, ognisty i lodowy. Po ich zabiciu wracamy do Lee.

Wola Beliara

Beliar da nam swoją moc jak zabijemy Ur-Thralla. Zabijamy wodza orków, a potem modlimy się do kapliczki Beliara.

Wola Innosa

Do walki z nim dochodzi po pokonaniu śniącego. Należy wybrać opcję, że nie oddasz mu serca podczas dialogu.
Khorinis Cz. 2
Bij zabij

Po bitwie Hagen zleca nam wybicie pozostałych orków. Wystarczy wybić tych, którzy znajdują się przy farmie Sekoba, a zadanie samo się zakończy jak wybijecie odpowiednią ilość orków.

Magia runiczna

Po bitwie Pyrokar mówi że jego runy nie działają, idziemy teraz po pytać innych, pytamy jednego z magów ognia, magów wody, guru, paladynów. Teraz sami próbujemy użyć runy okazuje się że działa. Wracamy do Pyrokara, który mówi nam że działa, tylko nasza magia ze względu na to że mamy błogosławieństwo bogów.

Oblężenie klasztoru

Zadanie się pojawia w rozmowie z Pyrokarem. Wystarczy pójść i wybić wszystkich orków w okolicach klasztoru, po czym poinformować o tym Pyrokara.

Wyzwolenie Khorinis

Zadanie zleca Hagen. Wystarczy wybić wszystkich orków w mieście łącznie z ich dowódcą w ratuszu. Po wszystkim wracamy do Hagena.

Wiadomość dla króla

Po wyzwoleniu Khorinis rozmawiamy z Hagenem, nadszedł moment by udać się na kontynent. Musimy znaleźć kapitana i zebrać załogę. Kapitanem będzie Greg. Co do załogi to zabieramy wszystkich kompanów tj. Diega, Miltena, Gorna, Lee, Thorusa itd
Teraz udajemy się na statek i gadamy z kapitanem.

GRATULACJE UKOŃCZYŁEŚ WŁAŚNIE MODA!!!.
Jarkendar
Wiadomość o niebezpieczeństwie

Zadanie daje nam Vatras, przebywający w klasztorze. W tym zadaniu musimy ostrzec Saturasa o orkowych hordach w Khorinis. Lepiej to zadanie wykonać podczas zbierania armii do wojny z orkami, czyli po zrobieniu zadania Paladyni w górniczej dolinie.

Warunek piratów

Zadanie daje Greg, który dołączy do paladynów w zamian za statek. Idziemy do Hagena, który się zgadza, więc wracamy do Grega i czekamy dzień na odpowiedź piratów, którzy zgadzają się bez problemu.


Rytuał oświecenia

Rozmawiamy z Saturasem na temat pomocy w walce z orkami. Saturas wysyła nas najpierw do biblioteki uczonych, aby znaleźć Riordiana. Idziemy do biblioteki i okazuje się, że Riordian nie żyje i po śmierci stał się zombie. Zabijamy go i zabieramy z ciała artefakt, po czym wracamy ze złymi wieściami do Saturasa. Teraz udajemy się do świątyni Adanosa i rozpoczyna się rytuał oświecenia w trakcie będzie nas atakować kilka fal wrogów, a na końcu boss demon.
Po skończeniu rytuału gadamy z Saturasem i Magowie Wody oficjalnie dołączają do wojny.
UWAGA: Riordiana można wskrzesić przy pulpicie w piramidzie prawdy na pustyni Adanosa, ale nie pojawi się on już w grze.
Górnicza Dolina
Paladyni w górniczej dolinie

Lord Hagen prosi nas byśmy udali się do Górniczej doliny i zbadali sytuację paladynów. Idziemy do GD schodzimy w dół przełęczy i spotykamy grupę paladynów Nathana. Gadamy z Nathanem i okazuje się ze zamek padł, mamy teraz dwie opcje:

1) Przygotowujemy szturm na zamek. W tym celu musimy zapewnić sobie wsparcie łowców smoków, którzy znajdują się w jaskini obok wodospadu. Teraz robimy zadanie Szturm na zamek.

2) Uwalniamy paladynów w sposób pokojowy. Zakładamy Ulu mulu i idziemy do zamku, gdzie gadamy z Garondem, który znajduje się w więzieniu.
Następnie gadamy z Ur-Shakiem, który znajduje się w siedzibie magów ognia. Ur-Shak powie nam, że przywódca Hag-Tar chce obalić Ur-Thralla. Idziemy do przywódcy zamku i teraz mamy trzy opcje. W zależności od naszego wyboru, wykonujemy zadania:
Zlecenie Hag-Tara / Śmiertelny pojedynek / Przywódca orków
W każdym razie po wybraniu jednego ze sposobów Hag-Tar zgadza się na uwolnienie paladynów, więczabieramy Garonda i innych na przełęcz (polecam otworzyć sobie bramę, bo wydostanie paladynów przez taran jest upierdliwe)
Odprowadzamy Garonda do Nathana, po czym zabijamy grupkę orków obok przejścia do Khorinis. Teraz przenosimy się do Khorinis i idziemy do bramy na przełęczy, gdzie napotkamy paladynów walczących z orkami, którym oczywiście pomagamy.

Ocaleni

Nathan zleca nam uwolnienie paladynów z zamku. Robimy jak w zadaniu wyżej. Zadanie się kończy po sprowadzeniu paladynów do Khorinis i rozmowie z Nathanem.

Szturm na zamek

Mówimy Nathanowi o szturmie na zamek. Paladyn mówi, że przydałoby się więcej ludzi. Idziemy do łowców smoków, którzy znajdują się w jaskini obok wodospadu. Po walce z orkami rozmawiamy z Kurganem i mówimy, aby dołączyli do paladynów podczas szturmu na zamek. Możemy zagrozić Kurganowi, że wydamy orkom położenie łowców smoków albo zapłacić mu 50 000 złota. Polecam pierwszą opcję gdyż nie będzie żadnych konsekwencji. Teraz szturmujemy zamek i odbijamy paladynów.

UWAGA: Trzy zadania niżej są jeśli wybierzemy pokojowe uwolnienie paladynów, można wykonać tylko jedno z nich, w zależności która opcję wybierzemy.

Zlecenie Hag tara

Hag-Tar zleca nam zabicie łowców smoków, którzy znajdują się w jaskini obok wodospadu. Zabijamy i wracamy do Hag-Tara. Okazuje się, że ork nas oszukał i pozostaje szturmem odbić zamek.

Śmiertelny pojedynek

Po wybraniu dialogu ze złotem, mamy stoczyć pojedynek z Hag-Tarem w leżu ognistego smoka. Po pokonaniu orka poprosi nas on milczeniu o jego porażce. Zgadzamy się, a zamian Hag-Tar uwolni paladynów i da nam orkową miksturę.

Przywódca orków

W rozmowie z Ur-Shakiem dowiemy się, że Hag tar planuje obalić Ur-Thralla. Idziemy do przywódcy orków i dostajemy zadania zabić Ur-Thralla,
Teraz idziemy do miasta orków i informujemy go o zdradzie Hag tara. Ur-Thrall daje nam totem siły i teraz mamy dwie opcje :
1) Dajemy totem Hag-Tarowi po czym ten uwolni paladynów, a Ur-Thrall nie będzie zachwycony.
2) Zabijamy Hag-Tara w uczciwym pojedynku, oddajemy totem Ur-Thrallowi po czym ten sam uwolni paladynów.

Dług honoru

Zadanie otrzymujemy od Nathana. Po wykonaniu zadania "Ocalali" będąc już w Khorinis rozmawiamy z Udarem. Paladyn proponuje nam pomoc w spłaceniu długu honoru Nathana. Następnie rozmawiamy z Nathanem i prowadzimy go do cmentarza obok Martwej Harpii. Zobaczymy tam Udara walczącego z orkami, więc pomagamy paladynowi. Po zabiciu orków wystarczy pogadać z Udarem i Nathanem, a zadanie się kończy.

Śniący

Zadanie pojawia się w dzienniku po rozmowie z Nekromantą w Świątyni Śniącego.
Kiedy pytamy Netbeka o potężnych patronów orków powie on nam, że cały obóz cierpi na bóle głowy. Idziemy teraz do Świątyni Śniącego, przebijamy się przez nowych wrogów do leża, gdzie okazuje się, że Śniący powrócił. Zostaniemy uśpieni, więc czekamy aż Bezi wstanie po czym uciekamy ze świątyni. Idziemy do Netbeka, a ten wysyła nas do Kreola. Kreol w zamian za pomoc w walce żąda serca Śniącego, więc się na to zgadzamy. Kreol stworzy dla nas runę przyzwania Eligora, ale potrzebujemy do tego ofiary.Musimy dać jeden z trzech artefaktów:
Oko Innosa (jeśli nie jesteśmy magiem ognia albo paladynem)
Koronę Adanosa(jeśli nie jesteśmy magiem wody)
Maskę Śniącego

Czekamy dzień i Kreol daje nam runę wezwania Eligora. Idziemy teraz do pentagramu w Starej Wieży Xardasa i wzywamy Eligora. Demon da nam koronę demonów w zamian za połowę naszych punktów życia. Zgadzamy się, zakładamy koronę i ruszamy do walki ze Śniącym. Walka z nim jest prosta, jako że z takim ekwipunkiem nie wyrządza on nam większych szkód. Po zabiciu demona idziemy do Netbeka, a potem do Kreola.
Lokacje/Dungeony
Pustynia Adanosa Cz. 1
Jak się dostać na pustynię Adanosa.

Po walce z Krukiem w Jarkendarze, a dokładnie po jego zniknięciu udajemy się do ołtarza na arenie gdzie walczyliśmy z Krukiem, za ołtarzem wciskamy przycisk na ścianie i dostajemy się do sekretnego pomieszczenia z teleportem. Są tam trzy piedestały, więc zbieramy z nich fanty: kryształ, płytkę i runę przyzwania kamiennego strażnika. Czytamy tabliczkę i idziemy teraz do Saturasa i gadamy z nim o Kruku, a potem o krysztale. Kryształ uaktywnia teleport w ruinach naprzeciw świątyni w której jest portal Używamy kryształu i przechodzimy przez teleport. Napotykamy tam kamienną pumę, którą zabijamy i aktywujemy teleport. Dostajemy się do lokacji ze Złotym Smokiem, który mówi nam, że tabliczka musi zostać naładowana mocą runy::


Naładowaną tabliczkę czytamy w pomieszczeniu, gdzie walczyliśmy z Krukiem. Budzi się Wielki Starożytny Strażnik, z którym rozmawiamy, a następnie uciekamy do smoka. Mówi on nam o Młocie Adanosa, który znajdziemy na ołtarzu z zombie na wprost wejścia do świątyni z Krukiem. Zabijamy strażnika kilkoma uderzeniami i teraz mamy dwa wyjścia:
1) Idziemy z kamieniem strażnika prosto do biblioteki, gdzie używamy go w Starożytnej Kuli Budowniczych, co od razu otworzy Pustynię Adanosa i zrespi strażników.
2) Wracamy do smoka, który tłumaczy tabliczkę, a w bibliotece pojawiają się widma cieniostworów. Reszta przebiega jak w sposobie wyżej.

Nieśmiertelnych strażników pokonamy dopiero po zdobyciu Korony Adanosa podczas wątku Pustyni. Lokacja może być ciężka jak na etap po Jarkendarze, dlatego warto ją zostawić na 4 rozdział.

Wątek pustyni Adanosa

Mapa pustyni znajduje się w pierwszym budynku, na jednym z piedestałów teleportujących.
Zaleca się także wzięcie kryształu ogniskującego, którym będziemy mogli aktywować teleporty do ważnych miejsc.

Uwaga: Na pustyni w trakcie dnia będziemy tracić wytrzymałość, chyba że nauczymy się odporności na gorąco u Gonzalesa lub poprzez wypicie Płomienia Eligora.

Po wejściu na pustynię pierwsze, co musimy zrobić to zebrać 4 kawałki ornamentu. Znajdziemy je w oazach. Dwóch kluczy pilnują Mroczni Strażnicy, a dwóch Wyżsi Kapłani Budowniczych.
Kiedy już zbierzecie 4 odłamki musicie umieścić je w pulpitach w tej piramidzie


Po włożeniu odłamków do pulpitów otworzy się wejście do piramidy schodkowej, gdzie znajduje się pierwszy z artefaktów, który musimy zdobyć: Berło Adanosa. Teraz musimy wskoczyć do wielkiej dziury na pustyni.
Kiedy będziemy już na dnie dziury musimy zabić wielkiego pełzacza. W tym celu zdobywamy pałkę, którą strzeże kamienny golem za przepaścią. Uderzamy 3 razy w gong, potem wskakujemy na ruinę z filarem obok gongu i jak pojawi się pełzacz, to zrzucamy na niego filar. Teraz plądrujemy leże pełzacza i zabieramy ze skrzyni element potrzebny do dostania się do Świątyni Łez. Następnie wracamy tam gdzie był golem. Idziemy dalej, skaczemy dwa poziomy niżej, czytamy pulpit - wykorzystujemy przy tym wcześniej wspomniany element - otwiera się nam przejście za głębokim dołem, zaraz obok. Przedostajemy się za dziurę i wchodzimy do nowej lokacji.

Będąc w nowej lokacji udajemy się w lewo i wspinamy po kamieniach wystających ze skały, w ten sposób dostaniemy się do świątyni. Będąc w świątyni zabijamy kamiennych strażników i żeby otworzyć przejście do świątyni wciskamy ten przycisk:


Kiedy już dostaniemy się do świątyni czeka nas niełatwa droga. Pierwszą pułapkę należy wspiąć się na ołtarz po lewej lub prawej i przejść po nich. Nie wolno nam stanąć na ziemi w przeciwnym razie zginiemy. Druga pułapka kolce to samo wspinamy się na posąg po lewej lub prawej i przechodzimy. Dalej mamy nieaktywny teleport i dwie komnaty zamknięte kratami.

Prawo od wejścia do pomieszczenia to komnata z fantami dla maga , lewo natomiast fanty dla wojownika. Po wejściu do jednego z pomieszczeń ,zabiciu bossa czytamy pulpit i otwiera nam się droga dalej. Teraz na drodze stanie nami boss mroczny strażnik. Następnie młotem Adanosa zabijamy Araxa i zabieramy drugi Artefakt łzę Adanosa. Teraz wracamy do pomieszczenia gdzie wcześniej był nieaktywny teleport (teraz jest aktywny) i wracamy na pustynię.
Mając berło i łzę klikamy w ekwipunku na jeden z nich i artefakty łączą się w pierścień. Teraz naszym celem będzie zabicie strażników w takich oto ruinach:

Musicie znaleźć pięć takich ruin na pustyni i zabić strażników (żeby zranić strażnika musicie mieć założone berło i młot Adanosa z czego berło zakładacie blisko strażnika inaczej będzie nieśmiertelny).

Musicie znaleźć pięć takich ruin na pustyni i zabić strażników. Należy założyć przy strażniku pierścień, aby się obudził, a następnie zabić go młotem Adanosa.
Kiedy już zabijecie pięciu strażników z każdego z nich dostaniecie fragment płytki (łącznie 5). Teraz klikamy na jeden z fragmentów w ekwipunku, a te składają się w połowę tabliczki.
Teraz musicie zdobyć drugą część tabliczki, która jest w posiadaniu maga Im’Araha w wieży.


Kiedy mamy już dwie tabliczki musimy je połączyć w budynku, niedaleko piramidy, gdzie znaleźliśmy berło Adanosa. Teraz idziemy przed wielką piramidę, zabijamy dwóch mrocznych strażników, a następnie czytamy tabliczkę przed zamkniętymi drzwiami.
Kiedy już znajdziecie się w świątyni, wspinacie się po kamiennych stopniach i czytacie 4 pulpity (każdego z pulpitów pilnuje kamienny strażnik więc lepiej mieć założony młot Adanosa). Każdy z pulpitów daje wam jedno zadanie które musicie wykonać:

1.Zadanie polega na zabiciu golema Magolemusa, który pojawia się w miejscu ze zdjęcia niżej. Można tego dokonać tylko w nocy, najlepiej Świętym Młotem Innosa.


2. Zadanie polega na znalezieniu smoczego jaja i umieszczenie go na piedestale w ruinach przy obozie goblinów. Możemy je znaleźć w małej jaskini znajdującej się na obrzeżach pustyni lub wziąć jakieś ze skarbu smoków w Górniczej Dolinie.


Poniższe zadania nie są wymagane w aktualizacjach po 20.04.2023
3. Zadanie polega na napełnieniu “kotłów” wodą Adanosa. Do każdego z nich jest teleport, który mogliśmy sobie wcześniej odblokować eksplorując pustynie. Klucz do studni znajdziemy w oazie w rogu pustyni, a samą studnie przy Wielkiej Dziurze na środku pustyni. Puste butelki sprzedadzą nam handlarze w Khorinis np. Kardiff/Coragon.
4. Zadanie polega na aktywowaniu ołtarzy porozrzucanych po całej pustyni. Najpierw musimy udać się do miejsca z poniższego zdjęcia, gdzie wykopujemy skały. Następnie idziemy do Saturasa, a potem do Merdariona, który naładuje kryształy. Do każdej z kapliczek jest teleport, który mogliśmy wcześniej odblokować przy eksploracji pustyni.

Musicie wykopać kryształy z tego miejsca (pilnują 3 trolle) :


Kiedy mamy już wykonane powyższe próby czytamy główny pulpit na parterze.
Naszym ostatnim zadaniem będzie ożywienie drzewa życia. Znajdziemy je nieopodal kamiennego kręgu. Zabijamy teraz Czarnego Trolla, a następnie udajemy się do Saturasa.

1) Idziemy do Xardasa, który zgadza się oddać nam korzeń, pod warunkiem że przyniesiemy mu rzadkie rośliny, w tym szczaw królewski.
2) Idziemy do Netbeka ten da nam za darmo korzeń.
UWAGA: Polecam wybrać drugą opcję gdyż wtedy dostaniecie korzeń za darmo nie tracąc szczawiu królewskiego.






















Pustynia Adanosa Cz. 2
Mając korzeń wracamy do kamiennego kręgu i składamy korzeń na ołtarzu. Drzewo zostaje uleczone, a my udajemy się do Świątyni Prawdy i wchodzimy przez teleport, zbieramy fanty i czytamy pulpit na środku. Teraz w świątyni powinno nam się otworzyć przejście na dół, gdzie znajduje się korona Adanosa i potężny łuk/kostur. Teraz możemy udać się do Świątyni Er’Zahira.

UWAGA: Zanim udacie się na walkę z Krukiem polecam cofnąć się do Jarkendaru i wybić kamiennych strażników w kanionie, gdyż rozpadną się po śmierci Kruka i stracicie cenny exp, dodam jeszcze że żeby zranić tych strażników musicie mieć założone koronę i młot Adanosa)

Droga do lokacji z Krukiem znajduje się tutaj :


Jaskinia znajduje się na lewo blisko świątyni prawdy. Wchodzimy do jaskini i podążamy cały czas do przodu, aż dojdziemy do dużej przepaści. Żeby przejść na drugą stronę musimy założyć na siebie berło, młot i koronę Adanosa, a następnie wejść w interakcję ze strugą światła. Przechodzimy na drugą stronę i wychodzimy do dużej doliny, gdzie skaczemy w dół. Na drodze do świątyni z Krukiem pełno jest nieumarłych, ale nie będą oni atakować jeśli mamy na sobie koronę Adanosa. Dochodzimy do świątyni i gadamy z smokiem, który wpuści nas, pod warunkiem że mamy odpowiednie statystyki. Jest 2000 zdrowia i 400 siły lub 400 zręczności lub 600 many. Kruk znajduje się naprzeciw wejścia, a rozmowa z nim rozpocznie dungeon “Koszmar Kruka”. Po prawo natomiast jest teleport na “Zaginionego Brata”, który jest możliwy po zabiciu Kruka. Po zabiciu Kruka gadacie z Saturasem i Złotym smokiem. Szpon Beliara zachowujemy dla siebie, bo w innym wypadku stracimy wątek z Senyakiem.

ZADANIE POBOCZNE

Zaginiony totem goblinów
Uwaga: Do tego zadania będzie wam potrzebna broń goblina , dostaniecie ją za zadanie z gadającym goblinem obok starej wieży Xardasa w GD (patrz dziwne stworzenie -Zadanie w GD 2-3 rozdział)

Kiedy macie już goblinią broń musicie udać się do obozu goblinów na pustyni i pogadać z ich wodzem:


Wódz goblinów zleca wam byście odzyskali Totem goblinów. Posiada go przy sobie boss goblinów dosiadający kąsacza znajduje się on pod wystającym klifem podpartym filarami. Zabijacie bossa, zabieracie totem i oddajecie wodzowi. Po wykonaniu tego zadania możecie spokojnie wybić gobliny w tym obozie dodatkowy exp.

Wątek asasynów- Zaginieni nowicjusze Rozdział 3
Zaginieni nowicjusze

Zadanie zleca jeden ze strażników przy bramie do obozu Bractwa. Musimy udać się do Baal Namiba, który zleci nam sprawdzenie obozów zbieraczy ziela.
Idziemy kolejno do:
Shrata (Przy farmie Lobarta), Balama (Przy jeziorze obok czarnego trolla), a na końcu do Hanisa, nad kamiennym kręgiem w Mrocznym Lesie. Hanis się wykrwawia i ostatkiem sił mówi, że zaatakowano jego obóz. Udajemy się teraz do bimbrowni Vino i wykańczamy napastnika. Pokazujemy jego miecz Namibowi, po czym idziemy kolejno do Harada, Carla i Benneta, a na końcu udajemy się do Darriona w Obozie Netbeka.

Darrion powie nam, że miecz pochodzi z Varantu, więcudajemy się do starego znajomego Gonzalesa i pokazujemy mu miecz (o ile wcześniej wykonaliśmy zadanie Broń dla Gonzalesa). Dowiadujemy się, że za porwaniami stoi Bractwo Masjafu. Wracamy do Namiba, a ten wysyła nas do Gor na Totha w celu wysłania strażników do obozu Balama, gdyż właśnie ten obóz może zostać napadnięty. Gadamy z Gor na Tothem po czym udajemy się do obozu Balama.

Teraz wykonujemy kilka zadań dla Balama i strażnika Tiraxa (opiszę je niżej), a po wykonaniu zadań udajemy się do Balama po 22 w nocy i gadamy z nim. Zaczyna się atak zabójców Masjafu, więc zabijamy napastników i zabieramy z ciała jednego z nich amulet, po czym wracamy z wieściami do Namiba. Teraz Namib odsyła nas do Parveza na targowisku, jako że jeden z nowicjuszy przeżył napad zabójców, Musimy dla niego przygotować miksturę, w czym pomoże nam Baal Tyon.
Musimy mu przynieść nastepujące składniki:
Akwamaryn, korzeń leczniczy, żuwaczki pełzacza, szczaw królewski, eliksir ducha ( na potrzeby zadania jeden pojawia się do kupienia u Zurisa) i kaktusa.
Możemy go znaleźć na Pustyni Adanosa lub zdobyć w Khorinis.
Idziemy do alchemików: Salandrila, Constantino, Sagitty, a teraz do Zurisa. Okazuje się, że kaktusa nabył ostatnio Neoras alchemik w klasztorze. Idziemy do niego i dostajemy kaktusa w zamian za czarną rudę.
Wracamy ze składnikami do Tyona i dostajemy miksturę, którą oddajemy Lokiemu.
Teraz nowicjusz zaprowadzi nas do wejścia Lasu Asasynów za obozem Bractwa.
Idziemy do Namiba po dostajemy amulet, kładziemy go na piedestale obok teleportu i otwiera się wejście do Lasu.
UWAGA: Pod żadnym pozorem nie wchodźcie tam sami. Zdecydowanie warto zrobić też zapis przed lokacją, jako że nie da się z niej wyjść, dopóki nie skończymy jej wątku.
Wracamy do Namiba, a następnie idziemy do Gonzalesa i prowadzimy go do przejścia.

UWAGA: Teraz musimy wykonać wszystkie zadania dla Masjafu (opisane w kolejnym dziale poradnika), dopiero po ukończeniu wszystkich zadań będzie można kontynuować zadanie z zaginionymi nowicjuszami.

Kiedy już wykonamy wszystkie zadania dla Masjafu i dostaniemy się do ukrytej lokacji za posągiem Beliara w świątyni, zabijamy demona Nebirosa i dostajemy się do Cor Kaloma. Po krótkiej rozmowie zabijamy go, zabieramy z jego ciała runę i teleportujemy się do Khorinis, gdzie gadamy z Namibem. Polecam też po jednym dniu pogadać z Gonzalesem, który teraz przebywa w klasztorze, odda nam on swój ekwipunek.

Bagienne ziele dla Balama

Balam prosi nas, abyśmy przynieśli mu 10 sztuk bagiennego ziela. Respi się ono wokół jeziora, więc zbieramy i oddajemy.

Nocne hałasy

Balam mówi, że ktoś hałasuje w jaskini obok. Po północy na przemianie w chrząszcza wchodzimy do jaskini, otwieramy drzwi i zabijamy szkieleta, po czym wracamy do Balama.

Jedzenie dla zbieraczy

Balam prosi nas o przyniesienie mięsa dla zbieraczy. Idziemy na polanę w kierunku wykopalisk i zabijamy górskie ścierwojady. Na końcu oddajemy mięso Balamowi.

Mentor dla straży

Tirax prosi nas byśmy udali się do Gor na Totha i poprosili o zgodę na szkolenie strażników. Idziemy go Gor na Totha i wracamy do Tiraxa.

Obawy Tiraxa

Dzień po wykonaniu poprzedniego zadania Tirax poprosi nas o przyniesienie 3 skrętów bagiennego ziela.

Owcze skóry dla Tiraxa

Tirax prosi nas o przyniesienie owczych skór. Jeśli nie mamy takowych to zabijamy owce na farmie Onara. Idziemy też do Grimbalda, jako że da on nam 2 skóry cieniostwora, które możemy oddać strażnikom.


Wątek asasynów Masjaf Cz. 1
Będąc już w lokacji Masjafu, nie zbliżamy się na razie do żadnych miejsc gdzie przebywają asasyni , w przeciwnym razie zaatakują jak nas tylko zobaczą. Po prostu idziemy prosto do Gonzalesa.

Swój pośród obcych Część 1

To zadanie ciągnie się aż do końca wątku asasynów.
Będąc już w nowej lokacji znajdujemy w niej Gonzalesa (siedzi obok ogniska), gadamy z nim i mamy 2 opcje:
- zaatakować asasynów
- robić dla nich zadania
Jeśli nie macie cierpliwości na zadania, można ich wszystkich po prostu wybić. Jeśli jednak robicie lokacje po raz pierwszy, to polecam jednak spróbować pokojowej wersji (zawsze można w środku przerwać i ich zaatakować)

Pierwsze co robicie to wchodzicie w interakcję z ogniskiem i czekacie do 7:00 teraz dopiero wybieracie opcję u Gonzalesa “Kiedy ruszamy”. Idziemy teraz do kotlinki i szukamy nowicjusza asasynów z niewolnikiem. Zabijamy gościa, automatycznie Bezi zakłada zbroję asasyna, po czym gadamy z niewolnikiem i teraz musimy odprowadzić go do Nrozasa do świątyni.

Ciąg dalszy w Swój pośród nas Część 2

Zbieracz ziół

Nrozas prosi nas byśmy mu przynieśli 10 roślin leczniczych i 10 serafisów.

Wiadomości Osaira

Nrozas wyśle nas do Osaira z wiadomością, żeby ten dawał mu lepszych niewolników. Idziemy do Osaira, a potem wracamy do Nrozasa.

Stado czarnych zębaczy

Gdy udamy się do Osaira z listem Nrozasa ten zleci nam pierwsze zadanie. Mamy pozbyć się stada czarnych zębaczy. Zębacze są na drodze z jaskini Osaira do świątyni, zabijamy po czym wracamy do zleceniodawcy.

Spisek niewolników

Osair mówi nam że wśród niewolników jest jakiś buntownik, mamy wybadać sprawę. Bierzemy klucz od strażnika i gadamy z niewolnikami. Jeden z niewolników zacznie gadać podejrzane rzeczy że wkrótce się wydostanie, zagadujemy do niego drugi raz i dowiadujemy się że bunt organizuje Marius w świątyni. Gadamy z Mariusem, i teraz musimy podstawić kogoś innego , gdyż Osair pragnie śmierci buntownika. Idziemy do niewolnika który wcześniej wskazał na Mariusa i prowadzimy go do Osaira, po chwili ten go zabija. (Wracamy do Mariusa)

Paczki z bronią dla Mariusza

Musimy przynieść Mariusowi 3 paczki z bronią , znajdują się one :
- W jaskini Osaira
- W wazonie w pomieszczeniu, gdzie przebywa Tiamant
- W magazynie. Klucz dostaniemy od Nrozasa w zadaniu Składniki dla Nrozasa

Ciche przyzwolenie

Po wykonaniu zadania z roślinami i listem dla Nrozasa, na ławce obok niego powinien pojawić się list. Czytamy i okazuje się że Osair da lepszych niewolników w zamian za skórę jaskiniowego trolla. Idziemy do kopalni siarki, a na samym dole powinien pojawić się czarny troll jaskiniowy. Zabijamy go, a skórę oddajemy Osairowi
UWAGA: Od tej pory stajemy się muridem Osaira. Idziemy teraz do Nrozasa, który jest na nas zły, po czym zostajemy jego muridem.

Opłata za niewolników

Będąc Muridem Osaira ten zleci nam zadanie. Mamy przekazać zapłatę Hasimowi i Narugowi. Hasima znajdziemy w świątyni, gdzie dajemy mu mieszek i pytamy o Naruga. Teraz udajemy się do Gonzalesa i widzimy jak ten zabija Naruga. Gonzales przedstawia nam swój plan po czym idziemy do Hasima I kradniemy mu naszyjnik oraz pytamy się jak możemy go przekonać do pomocy nam. Chce on wino z magazynu (Dostęp do magazynu zyskamy podczas zadania składniki dla Nozrasa). Kiedy mamy już wino, oddajemy je Hasimowi, a ten się zgadza przyjąć sakiewkę Naruga. Wracamy do Gonzalesa z naszyjnikiem, a następnie do Osaira.

Składniki dla Nrozasa

Kiedy jesteśmy już muridem Nrozasa ten zaczepi nas i zleci przyniesienie paczki ze składnikami z magazynu. Otwieramy magazyn dźwignią na ścianie, zabieramy paczkę (przy okazji wino dla Hasima i paczkę z bronią dla Mariusa) i wracamy do Nrozasa.

Śmiertelne polowanie

Tiamant zleca nam zabicie Muritana, mówi nam też że Hasim zdołał zabić takową bestię. Idziemy do Hasima, potem łączymy na stole alchemicznym mięso z siarką. Idziemy teraz na sam dół kopalni siarki, gdzie klikamy na mięso w ekwipunku. W jednej z odnóg powinien pojawić się Muritan, którego zsabijamy.

Nieproszenie goście

Tiamant zleca nam zabicie orków w dolinie, zabijamy ich, zabieramy głowę jednego z nich i wracamy z nią do Tiamanta.

Zabić Hasima

Tiamant zleca nam zabicie Hasima, więc musimy wyciągnąć go ze świątyni. Idziemy do niego i mówimy że wzywa go Osair. wyprowadzamy go ze świątyni po czym zabijamy. Wracamy do Tiamanta ale zadanie się nie kończy, natomiast Tiamant zleca nam nowe zadanie Oczyścić kopalnie, po jego wykonaniu zagada do nas Haniar w sprawie Hasima. Mamy dwie możliwości:
- Mówimy prawdę Haniarowi że to my zabiliśmy Hasima na polecenie Tiamanta, wtedy Haniar każe nam się pomodlić za duszę Hasima. (W kapliczce obok jaskini Osaira, nie tej w świątyni)
- Okłamujemy Haniara, idziemy do Gonzalesa, a ten wysyła na do Tiamanta. Mamy zdobyć papier z magazynu, a po jego zdobyciu Tiamant napisze list do Haniara. Zanosimy list Haniarowi i ten każe nam się pomodlić za duszę Hasima do Beliara. (W kapliczce obok jaskini Osaira, nie tej w świątyni). Po wszystkim wracamy do Gonzalesa


Oczyścić kopalnie

Tiamant zleca nam to zadanie podczas zadania z zabójstwem Hasima, mamy udać się do kopalni i w jednej z odnóg pozabijać górskie pełzacze.
UWAGA : Po wykonaiu tego zadania zostajemy muridem Tiamanta.

Intrygi bractwa Masjafu

Haniar zagaduje do nas, prosi byśmy udali się z dala od wścibskich oczu. gdy Haniar pyta czy boimy się śmierci my mówimy że nie. Haniar mówi nam że Hasim zbierał informacje dla niego i prosi byśmy my zastąpili Hasima , zgadzamy się i czytamy list który dał nam Haniar.

UWAGA: Po zaakceptowaniu oferty Haniara stajemy się jego muridem.
Idziemy teraz do jaskini Osaira i gadamy z nowicjuszem Joaquinem, po czym mówimy mu jak zostać muridem Osaira. Następny jest Kaduyin, którego znajdziemy przed świątynia. Dajemy mu kieł Muritana a ten nam powie trochę informacji odnośnie Tiamanta.

UWAGA : Teraz czekamy jeden dzień i udajemy się około godziny 12:00 do świątyni, przechodzimy inicjację i stajemy się cieniem.
Idziemy do Joaquina, który znajduje się teraz obok posągu Beliara. Wymuszamy żeby pokazał nam list, a następnie idziemy do Tiamanta. Wyśle on nas do Osaira. Osair da nam Zadanie - Górska kopalnia złota, a w trakcie robienia tego zadania spotkamy Lukę. Po krótkiej rozmowie zaatakuje nas, zabijamy typa i czytamy notatkę z jego ciała.
Idziemy do Haniara i mówimy co wiemy (Haniarowi możemy przekazać wieść tylko wtedy kiedy pali ziele przed świątynią).

Teraz robimy zadanie “Kopalnia Złota” i “Odprowadź niewolników do kopalni”. Następnie czekamy do 22:00-23:00 i idziemy na plac przed świątynią, gdzie dojdzie do walki Tiamanta z Haniarem. Mówimy o śmierci Tiamanta Gonzalesowi
Wątek asasynów Masjaf Cz. 2
Księżycowe ostrza

Tiamant powie nam, że Osair ma recepturę na wykucie księżycowych ostrzy. Idziemy do Osaira i mamy dwie opcje aby uzyskać recepturę: płacimy 20 000 złota albo wykonujemy zadanie Wierni ludzie. W każdym razie uzyskamy recepturę, czytamy i wykuwamy miecze.
Kamienie księżycowe znajdziemy w ciele Im’Araha i w czyśćcu Adanosa na pustyni. Sam quest skończy się automatycznie po wykuciu mieczy.

Wierni ludzie

UWAGA: Zadanie dostępne tylko jeśli dostaliśmy notatkę nauki duali od Tiamanta.

Zadanie zleca Osair, jeśli wybierzemy tą opcję podczas targowania o recepturę na księżycowe ostrza. Mamy załatwić czterech ludzi dla Osaira, są to :
1) Rafat - modli się przy kapliczce Beliara , dołączy do Osaira ja ten pozwoli mu się modlić w świątyni.
2) Famid - Znajduje się w świątyni, a dołączy do Osaira jak zapłacimy mu 3 000 złota.
3) Nazim- Znajduje się on w kopalni, którą wchodziliśmy do lasu. Dołączy do Osaira, jeśli pozwoli mu na to Haniar..
4) Kudir pojawia się obok Nrozasa o 1-2 w nocy. Zgodzi się on dołączyć, jeśli przyniesiemy mu trollest (który zrespi się w dolince obok Gonzalesa)
Kiedy mamy już czterech ludzi wracamy do Osaira i mówimy mu o tym.


Kopalnia złota
Osair chce dowodu na to że w kopalni siarki jest złoto. Idziemy do kopalni na sam dół do jednej z odnóg spotykamy Lukę, zabijamy go (związany z zadaniem Intrygi bractwa Masjafu), wykopujemy specjalny kawał złota i wracamy do Osaira.

Odprowadź niewolników do kopalni

Po wykonaniu zadania Intrygi bractwa Masjafu wracamy do jaskini Osaira i gadamy z Joaquinem, po czym zabieramy jego i dwóch niewolników do kopalni. Po drodze do odnogi kopalni z złotem napotykamy gobliny i pełzacze, a dodatkowo trzeba uważać, bo nowicjusze których prowadzimy potrafią dość często spaść na dół. Gadamy z Joaquinem, że jesteśmy na miejscu i siadamy na kamiennym stołku czekając na przybycie strażników. Odsyłają nas oni do Osaira, który wynagradza nas za wykonanie zadania.

Tryumf Nrozasa

Osair zleca nam abyśmy udali się po truciznę do Nrozasa, ten natomiast każe nam ją wypróbować truciznę. Idziemy do Gonzalesa po instrukcję: mamy wypróbować truciznę na trollu w kotlince na prawo do Gonzalesa, więć musimy zatruć truchło ścierwojada i mamy teraz dwie opcje:

1) Dajemy połowę trucizny, troll pada. Gadamy z Gonzalesem, potem z Nrozasem, czekamy kilka godzin, dostajemy fiolkę z trucizną od Nrozasa i zanosimy do Osaira.

2) Dajemy kilka kropel trucizny, troll przeżyje. Gadamy z Gonzalesem, Nrozasem, a na końcu z Osairem.
Od powyższego wyboru zależy dalszy ciąg wątku.


Dar losu

UWAGA: Zadanie dostępne jeśli w zadaniu Tryumf Nrozasa troll zginął (opcja 1).

Mamy zanieść wino od Osaira Nrozasowi. Przed świątynią zatrzyma nas strażnik z wiadomością , że Haniar chce nas widzieć i tu też mamy dwie opcje:
- Oddajemy wino Nrozasowi, ten umiera i musimy walczyć ze wszystkimi asasynami.
- Gadamy z Haniarem, oddajemy mu wino, które okazuje się być zatrute. Teraz przychodzimy do niego jak pali ziele, dostajemy niezatrute wino i dajemy je Nrozasowi, który po chwili znika.
Po wykonaniu zadania Haniar daje nam list, który zanosimy Osairowi, po czym wracamy do Haniara. Teraz gadamy z Gonzalesem i dążymy do finału wątku asasynów.


Pojedynek prawdy

UWAGA: Zadanie dostępne jeśli w zadaniu Triumf Nozrasa troll przeżył (opcja 2).

Nrozas nie wierzy nam. Według prawa Masjafu spór można rozwiązać pojedynkiem. Idziemy na arenę gdzie wcześniej walczył Tiamant z Haniarem i walczymy z Nrozasem. Zabijamy go po czym gadamy z Haniarem, a potem z Gonzalesem.

Ofiara Haniara

Zadanie dostępne po wykonaniu Pojedynek przeznaczenia. Haniar daje nam 2000 sztuk złota i każe złożyć je w ofierze Beliarowi.

Cena Zdrady

UWAGA: Zadanie dostępne jeśli zabiliśmy wcześniej Nrozasa.
Osair powie nam, że trzeba obalić Haniara, więc zgadzamy się na jego propozycję. Idziemy do Haniara po 9:00 i mówimy mu o tym. Da on nam list, który zanosimy do Osaira, a odpowiedź Osaira zanosimy do Haniara. Teraz gadamy z Gonzalesem i dążymy do finału wątku asasynów.

Mroczne tajemnice

Gonzales prosi nas, abyśmy dowiedzieli gdzie odbędzie się spotkanie. Idziemy do kopalni, cienie nas nie wpuszczą, więc wracamy do Gonzalesa. Teraz idziemy z Gonzalesem siłą dostać się do kopalni. Widzimy cutscenkę jak Osair i jego ludzie giną z rąk demonów. Zabijamy demony i teraz wracamy po Gonzalesa, który czeka wyżej i gadamy z Haniarem. Ten po utracie mniej więcej połowy HP ucieka.

Swój pośród obcych Część 2

Po tym jak Haniar uciekł, bierzemy Gonzalesa i idziemy teraz do świątyni, gdzie wybijamy wszystkich asasynów, nie zapominamy też o tych w jaskini Osaira. Teraz musimy znaleźć sekretne przejście, a w tym celu czytamy zwój na jednym z ołtarzy w głównej sali w świątyni i pokazujemy go Gonzalesowi. Teraz modlimy się do posągu Beliara i otwiera się przejście. Trafimy do pokoju z teleportem na środku, plądrujemy wszystko co się da i przechodzimy przez teleport. Czeka nas tam walka z kilkoma przeciwnikami, po czym dochodzimy do Haniara, gdzie pojawia się Gonzales i po krótkiej rozmowie zabijamy typa.
Teraz pozostaje tylko zabić demona i Cor Kaloma.
Bezgraniczna potęga, Ekspedycja magów ognia
UWAGA: Zadania te można zrobić zarówno w Rozdziale 4 jak i 7. Jeśli zrobimy te zadania w 4 rozdziale dostajemy tylko 70% bonusu do statystyk, jeśli w 7 rozdziale dostajemy normalnie 100%.

Bezgraniczna potęga

Uwaga: Trzeba rozpocząć to zadanie przed 4 rozdziałem, jako że później Hokurn zostaje łowcą smoków.

Na farmie Onara spotykamy najemnika Hokurna, który mówi nam o magicznym artefakcie mającym nieograniczoną moc. Historię tą usłyszał od więźnia w Górniczej Dolinie, jednego z nowicjuszy w sekcie na bagnie. Idąc tym tropem kierujemy się do nowego obozu bractwa w Khorinis, gdzie spotykamy Baala Yunikorna, ale żeby pojawił się dialog o artefakcie, musimy mieć na sobie opaskę bractwa i dać mu skręty.

W zamian dowiadujemy się, że kiedy był w Starym Obozie podsłuchał przypadkiem rozmowę dwóch starszych strażników, którzy rozmawiali o artefakcie. Teraz pozostaje nam odszukać jednego z tych strażników i znajdujemy go w Jarkendarze obok Thorusa. Nazywa się Kirzharts. Dajemy mu teraz bryłki rudy, a on wysyła nas do magów ognia w Górniczej Dolinie. Idziemy do Miltena, który opowiada nam o zaginionym Lexie. Znajduje się on obok Jaskini Bólu Wykonując misję dla Gomeza, otworzymy sobie wejście do krypty. Wewnątrz na samym dole czytamy książkę na stojaku i dowiadujemy się, że tylko sługa Beliara może nam zdradzić miejsce przechowywania artefaktu. Teraz musimy zdobyć czaszkę demona (np. tego z bagien w Górniczej Dolinie) i położyć ją na piedestale.

Po przyzwaniu kapłanki Beliara Avabyul ,dowiadujemy się, że Beliar pożąda tego artefaktu i jest w stanie nam pomóc, jeśli go oddamy. Avabyul opowiada nam teraz o Janusie Dwulicowym.
Znajdujemy go w najbardziej oddalonym miejscu w lokacji Śnieżne Góry Orków (Zobaczcie mapę śnieżnych gór orków w dziale z zadaniami w tej lokacji - Punkt 13) . Stoi przed wielkimi wrotami i pozwoli nam przez nie przejść gdy przyniesiemy mu duszę awatara Beliara. Mowa tu o smoku z Doliny Cieni, Azgalorze lub o Awatarze Beliara z Irdorath.

Klikamy w przycisk z przodu ołtarzyka przed Janusem i przechodzimy przez bramę. Nie ma co się wybierać do środka, jeśli nie zrobiliśmy zadania “Ekspedycja Magów Ognia”. Z runą z tego zadania idziemy eksplorować jaskinie, gdzie natkniemy się na golema, którego traktujemy runą. Teraz spokojnie przechodzimy przez most. Idziemy po schodach na górę i spotykamy strażnika artefaktu. Niestety artefaktu nie dostaniemy ale możemy wybrać jeden z poniżej wymienionych bonusów:
25 siły / 25 zręczności / 50 many i 20 inteligencji / 175 zdrowia i 50 wytrzymałości (4R)
35 siły / 25 zręczności / 70 many i 30 inteligencji / 250 zdrowia i 100 wytrzymałości (7R)

Automatycznie po wyborze, przenosi nas w miejsce gdzie stał Janus, który okazuje się martwy a dalej stoi kapłanka Beliara. Po krótkiej rozmowie dochodzi do walki, zabijamy ją, a zadanie się kończy.


Ekspedycja magów ognia

Czytając pulpity w pomieszczeniu z Talomonem, dostaniemy wpis do dziennika. Udajemy się teraz do Pyrokara, a następnie do Xardasa, który każe nam przynieść jego zapiski z piętra wieży.
UWAGA: Dla osób, które będą robić tą misję w siódmym rozdziale, pamiętnik i klucz znajdziemy na stole na górze w wieży Xardasa.

Po rozmowie z Xardasem musimy się udać do Zatopionej Wieży Xardasa.
Po otwarciu skrzyni dostajemy w ręce pierwszą część "Kronik Stonnosa", o których była mowa w pamiętniku mrocznego maga. Czytamy i dowiadujemy się, że musimy znaleźć kolejne części. Jest ich w sumie 6. Pierwszą już mamy:

2) Drugi tom znajdziemy w tajnym pokoju u Kreola (przycisk na kominku)
3) Trzeci tom jest obok ołtarzu z Łzą Adanosa.
4) Czwarty tom znajduje się w skrzyni na końcu miasta umarłych.
5) Piąty tom ma przy sobie strażnik sfery w orkowej kopalni.
6) Szósty tom zdobędziemy po pokonaniu Azgalora z Doliny Cieni

Po przeczytaniu wszystkich kronik dowiadujemy się, że golem jest nieśmiertelny i jedynie krew bogów może go zabić. Idziemy do Pyrokara i mówimy mu o problemie. Ten wykona nam specjalną runę, którą odbieramy następnego dnia. Mając już runę ruszamy na poszukiwanie kopców magicznej rudy:
1) Pierwszy znajdujemy na samym dole w Starej Kopalni
2) Drugi w Kopalni Orków, niedaleko Windy
3) Trzeci w Kopalni Orków, w pomieszczeniu z demonem za mostem
4) Czwarty w obozie przyjaznego klanu w Śnieżnych Górach Orków (Zaleca się to zrobić po ukończeniu wątku ze Starym przyjacielem Lee, jako że staną się oni agresywni)
5) Piąty w obozie wrogiego klanu w Śnieżnych Górach Orków (Zaleca się to zrobić przy okazji zadania “Wojna klanów)
Po piątym naładowaniu pojawia się nam nowy wpis i mamy gotową runę na golema. Znajdujemy go robiąc misję Bezgraniczna Potęga. Po zabiciu golema misja się kończy.

Śnieżne góry orków
Wejście do tej lokacji znajduje się w Wolnej Kopalni, nad miejscem gdzie w G1 był ork Tarrok.
Żeby w ogóle był sens tam iść, musicie mieć rozpoczęte zadanie Stary przyjaciel Lee (opiszę niżej), mieć wyuczoną odporność na zimno u Lee, a także posiadać orkową zbroję, którą otrzymamy za zadanie z orkową kopalnią

W wersjach po 20.04.2023 cały wątek jest znacząco ułatwiony: Orkowie z klanu nie są nieśmiertelni, a Dariusa wypuszczają już po oddaniu skóry trolla

Tu macie mapę śnieżnych gór:
Punkt 1 to nasz punkt startu.

Bardzo istotnym jest, aby na początku udać się do punktu 5 i aktywować teleporty.
Należy także unikać orków, jako że nie respektują oni symboli przyjaźni od Orków z Górniczej Doliny, więc nie pomoże nam ani zbroja, ani Ulu-Mulu.

Stary przyjaciel Lee

Zadanie dostaniemy od Lee w drugim rozdziale. Lee prosi o odnalezienie jego starego przyjaciela Dariusa. Idziemy do Śnieżnych Gór Orków i szukamy drewnianego fortu (punkt 2 na mapie). Włamujemy się do małego magazynu w forcie, pojawia się najemnik Adelhard i dowiadujemy się o losie Dariusa. Teraz jak wyjdziemy z fortu to na lewo na wzgórzach powinien być ork szaman (punkt 4 na mapie). Gor-Kar jest jedynym orkiem, który póki co nas nie atakuje, więc opowie nam o wojnie klanów, po czym wyśle nas do lidera. Obóz orków znajduje się tu (punkt 6 na mapie):


Teraz należy podejść do jednego ze strażników bramy i pokazać mu 50 bryłek rudy dla wodza. Idziemy teraz do Grum-Loka, który zgadza się nam pomóc, pod warunkiem że zrobimy zadanie “Trofeum dla Grum-Loka". Teraz gadamy z Dariusem, a następnie z Grum-Lokiem, który zgadza się go uwolnić, po zakończeniu zadania "Cena wolności" i "Wojna klanów". Wykonujemy oba zadania i wreszcie Darius może się wydostać z gór orków. Wracamy do Lee.

Trofeum dla Groom Locka

Mamy przynieść głowę członka starszyzny wrogiego klanu. Znajduje się on niedaleko jaskini, którą dostaliście się do śnieżnej lokacji (punkt 8 na mapie). Zabijamy orków i zanosimy głowę jednego z nich do Grum-Loka.

Cena wolności

Grum-Lok zleca nam zabicie białego górskiego trolla i przyniesienie jego skóry. Troll znajduje się w lodowej jaskini (punkt 9 na mapie). Zabijamy i oddajemy skórę Gum lokowi.

Chata Oddlera

Na szczycie jednej z gór (punkt 10 na mapie) znajdziemy Oddlera niewidomego maga woda. Buduje on chatę ale brakuje mu narzędzi kilofów , młotków i pił. Narzędzia pewnie już mamy oddajemy, koniec zadania.

Wojna klanów

Zadanie zleca Gum-Lok. Mamy rozprawić się z wrogim klanem (punkt 12 na mapie), ale dzięki magii magicznej rudy orkowie z wrogiego są nieśmiertelni. Przy okazji robienia zadania Ekspedycja Magów Ognia zabierzemy moc rudy i będziemy móc pokonać wrogi klan. Teraz wracamy do Grum-Loka, który zgadza się wypuścić Dariusa.
















Koszmar Kruka
Wymagania:
2000 zdrowia i 400 siły lub 400 zręczności lub 600 many
UWAGA: Lokacja jest bardzo trudna, a na dodatek nie da się z niej wyjść, dopóki nie skończymy jej całej. Warto się do niej dobrze przygotować, a także mieć osobny zapis, aby w razie czego móc się wrócić.


Po rozmowie z Krukiem lądujemy w jego koszmarze. Wychodzimy z miejsca gdzie się zrespiliśmy, skręcamy w lewo i idziemy skrajem urwiska. Dotrzemy do niewielkiej przestrzeni z bossem jaszczuroczłekiem. Po pokonaniu bossa otwieramy kratę przyciskiem na ścianie i wchodzimy w interakcję z przełącznikiem. Rozmawiamy z duchem przy moście, a następnie przechodzimy na drugą stronę. Wybijamy przeciwników i przechodzimy tunelem do niewielkiego cmentarza.

Klikamy przycisk za filarami, po czym pojawia się boss. Można spróbować go zablokować o nagrobki, jednak trzeba uważać na jego obszarowe umiejętności. Po odebraniu mu połowy HP boss chwilowo zniknie. Wtedy musimy kliknąć 3 przełączniki, które wysunęły się z ziemi. Gdy nasz przeciwnik wróci, bijemy go dalej standardowym sposobem, aż nie pojawi się komunikat, że musimy go teraz zabić. Jeśli nie zabijemy go w odpowiednim czasie to przeciwnik przyspieszy jeszcze bardziej, a wtedy ciężko będzie go pokonać. Gdy go pokonamy, wracamy i powinniśmy zobaczyć ducha, z którym gadaliśmy wcześniej.

Po rozmowie pojawi się kolejny boss. W 2 momentach potyczki pojawi się komunikat, że mamy wcisnąć odpowiednie przyciski na ścianie. Najpierw woda i ogień, a następnie mrok i skała. Po pokonaniu bossa otworzy nam się krata z dalszym przejściem.

Idziemy korytarzem, aż dojdziemy do małego pokoju. Musimy przejść przez dziurę używając przemiany w chrząszcza, która leży obok. Czeka nas tam walka z Mrocznym Strażnikiem. Po zabiciu bossa powinna nam się otworzyć krata, która prowadzi do dużej sali, na końcu której stoi ''Xardas''.

Podczas walki przyzywa kilka fal mobów, którymi najlepiej zająć się jak najszybciej, gdyż mogą sprawiać problemy. Robimy tak aż nekromanta nie padnie. Teraz cofamy na sam początek lokacji i otwieramy kratę, przy której się zrespiliśmy i zbieramy itemy.

Następnie lecimy do miejsca, w którym walczyliśmy z bossem z tarczą. Tam musimy skręcić do pokoju z dźwignią i zombie. Następnie wchodzimy na górę, a nastepnie z balkonu kierujemy się na zewnątrz. Zauważymy tam przełącznik, którego należy użyć, mając na uwadze spadający filar.

Teraz wracamy do pomieszczenia gdzie walczyliśmy z Nekromantą i idziemy przed siebie. Skręcamy w prawo do góry po zawalonym filarze i używamy przełacznika, gdzie czeka nas walka z druidem. Kilkukrotnie zbijamy go do pewnej ilości HP, po czym zmienia się on w inną formę.
Po pokonaniu go otworzy nam się przejście do teleportu, za którym czeka nas walka z bossem poszukiwaczem, a następnie odpowiedź na 3 pytania.

Duch maga - Innos, Duch wojownika - Dusza, Duch nordmarczyka - Ja.

Po przejściu przez most i wejściu po schodach czeka nas walka z naszym sobowtórem. Będzie on przyzywał duchy, z którymi musimy się rozprawić, a gdy zostanie mu ok. 5% życia, to zniknie. Teraz czeka nas walka z finałowym bossem tej lokacji, czyli Krukiem. Bijemy się z nim, a kiedy zawiśnie w powietrzu i będzie strzelał czarem, to należy zabić jego sługusów. Pod koniec walki zaatakują go dusze, które go uleczą, ale znacznie osłabną.

Dobijamy osłabionego Kruka, zbieramy jego fanty, a na tronie pojawia się Nieznajomy. Rozmawiamy z nim, walczymy z demonem do pewnego progu HP, po czym przenosi nas na Pustynie Adanosa, gdzie zabijamy jego znacznie słabszą wersję i rozmawiamy z Xardasem.
Szpon Beliara/Mora Ultaru
Szpon Beliara, Artefakty starożytności, Mora Ultaru
Zadanie rozpoczyna się jak pokonamy Kruka na pustyni i pokażemy szpon Złotemu Smokowi.

Kiedy zdobędziemy szpon i pokażemy szpon złotemu smokowi będziemy mieli 3 opcje:
- Oddać szpon złotemu smokowi (nie polecam)
- Unicestwić Senyaka krzyżem żywiołów (nie polecam)
- Uwięzić duszę Senyaka w szponie Beliara (można wsadzić ją w szpon lub uwolnić go i pokonać jeszcze raz dla PN'ów)

Jeśli zdecydujemy się zniszczyć demona to potrzebujemy 4 sfer żywiołów, aby wykonać runę krzyż żywiołów. Jeśli natomiast chcemy wzmocnić szpon duszą Senyaka potrzebna nam będzie runa Mora ultaru.
-Sfera ognia w Starej Kopalni (obok kopalni Marcosa)
-Sfera wody w Opuszczonej Kopalni (nad przełęczą Górniczej Doliny)
-Sfera ciemności w Zatopionej Wieży Xardasa
-Sfera skały w Kopalni Orków (dostęp do niej dostaniemy w wątku orków i tam was odsyłam)
Teraz idziemy do Smoka, który uczy nas jak zrobić runę, a samemu popełnia samobójstwo.

Mora Ultaru
Udajemy się do Xardasa i pytamy o runę, ten nam mówi że Beliar dam nam runę w zamian za inny artefakt amulet Triamar. Idziemy teraz do portu, a przed posągiem paladyna w porcie powinien pojawić się paladyn Melchior. Po krótkiej rozmowie dojdzie do walki, więc obijamy paladyna, a ten wyjawia nam, że amulet znajduje się na wyspie Etlu, a klucz ma sam Hagen. Okradamy Hagena lub odkupujemy klucz od ogrodnika. Idziemy teraz do Xardasa i mówimy o wszystkim. Teraz możemy udać się na Etlu i zabrać amulet albo w sposób pokojowy albo zabić wszystkich paladynów .
1) Jeśli chcemy uzyskać amulet w pokojowy sposób to Xardas powie nam, aby zwrócić się o pomoc do Beliara (Nie mogą tego zrobić paladyn i mag ognia).
Wyrzucacie szpon zanim się pomodlicie do Beliara, pojawia się Zigos, który po krótkiej rozmowie zgadza się na pomóc, jeśli zabijemy innego sługę Beliara Fellangora. Fellangor potrafi przybierać formę innych ludzi, dlatego dostajemy amulet od Zigosa, który zakładamy przed każdą rozmową.

Fellangor objawia się jako:
Fellan - W spalonej chacie, między Martwą Harpią, a wykopaliskami magów wody [Cały dzień]
Elena:
0-1 Naprzeciw kapliczki Innosa w stronę wykopalisk od Farmy Onara
1-2 Obok jaskini Grega
2-3 Przy myśliwych
3-4 Na skarbie Grega przy bractwie
4-5 Przy farmie Bengara blisko wodospadu
5-6 Niedaleko bandytów Erola z mostu blisko kapliczki
6-7 W stronę bandytów Halvora przy Farmie Akila
7-8 Za skrzyżowaniem w mrocznym lesie blisko nieumarłych na cmentarzu
8-9 Niedaleko skarbu piratów z ukrytego łupu
9-10 Przy dziku blisko latarni
10-11 Przy zębaczach naprzeciw wieży z mrocznym golemem
11-12 Niedaleko orka gdzie zostajesz szamanem
12-13 Niedaleko dzika z zadania orka szamana
13-14 Idąc dalej ścieżką z poprzedniego miejsca
14-15 Przy kręgu mrocznego lasu
15-16 Schody słoneczny krąg - mroczny las
16-17 Przy słonecznym kręgu
17-18 Niedaleko jaskini z notatką Farhaarta
18-19 Obok obozu zbieraczy przy jeziorze czarnego trolla
19-20 Przy piramidzie idąc dalej drogą
20-21 Za dużą piramidą
21-22 Przy małej piramidzie
22-23 Przy moście na wykopaliska
23-0 Przy rzece gdzie zatrzymuje się Lares
Rupert:
0-1 Niedaleko dzika z zadania orka szamana
1-2 Idąc dalej ścieżką z poprzedniego miejsca
2-3 Przy kręgu mrocznego lasu
3-4 Schody słoneczny krąg - mroczny las
4-5 Przy słonecznym kręgu
5-6 Niedaleko jaskini z notatką Farhaarta
6-7 Obok obozu zbieraczy przy jeziorze czarnego trolla
7-8 Przy piramidzie idąc dalej drogą
8-9 Za dużą piramidą
9-10 Przy małej piramidzie
10-11 Za dużą piramidą
11-12 Przy małej piramidzie
12-13 Naprzeciw kapliczki Innosa w stronę wykopalisk od Farmy Onara
13-14 Obok jaskini Grega
14-15 Przy myśliwych
15-16 Na skarbie Grega przy bractwie
16-17 Przy farmie Bengara blisko wodospadu
17-18 Niedaleko bandytów Erola z mostu blisko kapliczki
18-19 W stronę bandytów Halvora przy farmie Akila
19-20 Za skrzyżowaniem w mrocznym lesie blisko nieumarłych na cmentarzu
20-21 Niedaleko skarbu piratów z ukrytego łupu
21-22 Przy dziku blisko latarni
22-23 Przy zębaczach naprzeciw wieży z mrocznym golemem
23-24 Niedaleko orka gdzie zostajesz Szamanem

Kiedy dopadniemy Fellangora mamy 2 opcje:
- Używamy amuletu i kończymy zadanie od Zigosa
- Przyjmujemy pierścień od Fellangora zawalając zadanie Zigosa (Opcja jest opłacalna jedynie na magu)

Jeśli wysłaliśmy Fellangora do krainy Beliara, dostajemy od Zigosa amulet pozwalający zmieniać formę.
1) Idziemy na Etlu, używamy amuletu i zabieramy szkatułkę z kluczem. (Po użyciu amuletu nie wolno nam wyciągać broni ani używać magii).
2) Zabijamy wszystkich Paladynów i zabieramy szkatułkę
3) Używamy mikstury czarnej mgły i zabieramy szkatułkę.

Niezależnie w który sposób zdecydujemy się zdobyć szkatułkę, udajemy się na drugi koniec wyspy, a będzie tam kaplica z pilnującymi jej dwoma Paladynami. Pozbywamy się paladynów, otwieramy wejście do kaplicy za pomocą klucza, który zdobyliśmy wcześniej w obozie paladynów i zabieramy amulet z ołtarza. W kaplicy wciskamy przycisk na ścianie i za kaplicą otworzy się teleport powrotny.

Wracamy do Xardasa i mówimy ze mamy amulet. Teraz udajemy się do posągu Beliara i próbujemy wymienić amulet na Mora Ultaru. Szansa na otrzymanie runy zależna jest od naszej karmy i gildii. Im więcej karmy Beliara, tym lepiej.

Kiedy mamy już Mora Ultaru i 4 sfery żywiołów wracamy do Złotego smoka. Po krótkiej rozmowie dostajemy jego serce i róg pozwalający wezwać Senyaka. Tworzymy runę krzyża żywiołów, ale lepiej ją zostawić na innego bossa, ponieważ niszczy ona dusze Senyaka. Przyzywamy Senyaka rogiem, w dialogu wybieramy opcje z użyciem Mora Ultaru, po czym go zabijamy ręcznie.


Szpon Beliara

Zadanie zacznie się w rozmowie z Złotym smokiem, a kończy się ulepszeniu/oddaniu szponu.
Ulepszacie szpon duszą Senyaka przy kapliczce Beliara, a następnie po rozmowie z Kreolem/Xardasem wsadzacie do niego duszę.



Zaginiony brat
Wymagania: Uprzednie zrobienie zadania "Koszmar Kruka"
2500 zdrowia i 500 siły lub zręczności lub 900 many

Po wejściu do lokacji spotykamy szkieleta Ile'Sila, z kótrym rozmawiamy.
Na początek zabijamy bossa pełzacza w tunelu po czym mówimy o tym lle Silowi. Teraz przechodzimy przez tunel i idziemy dalej w lokację, ale nie wchodzimy na razie do góry.

Po prostu szukamy cmentarza, jak znajdziemy to zabijamy tam zombiaki i bossa nieumarłego kapłana. Zabieramy klucz z ciała bossa i otwieramy skrzynię, zabieramy z niej kawałek skamieniałego ciała i wracamy do lle’Sila.

Teraz wracamy do kamiennego ołtarza, który jest obok cmentarza. Naciskamy piedestał i pojawia się dwójka nowych bossów Słońce i Księżyc. Bossów bijemy na zmianę, jak jeden się nie rusza, możemy zająć się drugim. Po zabiciu bossów znowu klikamy na piedestał, wracamy do lle’Sila, po czym oddaje on nam item który wcześniej mu daliśmy. Musimy wrócić się i położyć go na piedestale, gdzie przed chwilą stoczyliśmy walkę.

Teraz zrespi się trzeci boss Widmo w ruinach nad tunelem, gdzie chodzimy do Ile’Sila. Walka z nim jest prosta walimy, ale w pewnym momencie zniknie i zrespi ogniki, które zabijamy jak najszybciej (najlepiej zaklęciem obszarowym), bo inaczej przemienią się w szkielety. Zabieramy z jego ciała kamień duszy Ile’Sila, używamy go w ekwipunku, po czym pojawi się Ile’Sil.

Gadamy z nim dwa razy aż do momentu kiedy będzie szedł za nami. Idziemy teraz ścieżką do góry, aż dojdziemy do dużej bramy pilnowanej przez nieumarłych i klikamy na piedestał przed bramą, a zagada do nas Ile’Sil. Dostaniemy wpis w dzienniku. Musimy stanąć plecami do bramy i powinnyśmy widzieć na wzgórzu płonące drzewo. Idziemy tam i napotykamy bossa ognistego golema, którego zabijamy, a jego serce używamy na piedestale.

Brama się otwiera, a my idziemy dalej, aż dojdziemy do kamiennego kręgu, gdzie gadamy z lle’Silem. Teraz musimy kliknąć na korzeń na każdym z kamieni w kręgu, a zrespią dwa nieumarłe wilki i szkielet druida. Z każdego druida bierzemy odłamek, który wkładamy w ołtarz na środku.

Przejście się otworzy a nas czeka walka z bossem drzewcem. Po zabiciu go idziemy dalej i gadamy z lle’Silem. Teraz mamy do pokonania trzech bossów. Nie atakujcie tych stojących nieruchomo, bo zginiecie od razu. Atakujemy ich tylko, gdy oni wyjdą z szeregu i zaatakują nas pierwsi. Zbijamy każdego z nich do określonej ilości HP, po czym zaatakują nas wszyscy naraz.

Teraz rozmawiamy z Ile'Silem i rozwiązujemy zagadkę przy pomocy kamiennych pulpitów lub kierując się poniższym obrazkiem.

_zagadka.jpg]
Po użyciu powyższej kombinacji brama się otworzy, czyścicie świątynie z trupów i na końcu czeka was walka z kolejnym bossem siedzącym na tronie. Po podejściu do zamkniętej bramy, wstanie on z tronu i rozpocznie się walka z nim i jego awatarami (które można zamrozić bryłą lodu)

Po pokonaniu go wchodzimy do ostatniego pomieszczenia, gdzie czeka nas walka z Ile’Silem, po której zbieramy fanty z świątyni i wychodzimy teleportem na górze.
Wątek główny podstawki G2 1-6 rozdział (Streszczenie)
Solucja głównego wątku z smokami z podstawki będzie napisana w formie znacznie skróconej .

Xardas zleca nam zdobycie oka Innosa, w tym celu musimy się udać do miasta i robić wszystko według kolejności:
  1. Zdobyć uznanie ludzi w porcie by móc rozmawiać z mistrzami
  2. Zostać czeladnikiem u jednego z mistrzów (Patrz Zadania na zostanie obywatelem miasta)
  3. Następnie, aby dostać się do Hagena, trzeba dołączyć do gildii głównej. Są to: Straż miejska, Najemnicy, Magowie Ognia, Nekromanci, Obóz Bractwa (Guru/Strażnik świątynny), Magowie wody.
  4. Po dołączeniu do Gildii, zabiciu Dextera i złożeniu ornamentu gadamy z Hagenem, zaczyna się Rozdział 2.
  5. Hagen da nam klucz jak zrobimy dla niego zadanie Tajemnica portalu. Mówiąc prościej musimy zrobić wątek główny w Jarkendarze aż do walki z Krukiem w świątyni Adanosa. Po walce z Krukiem i rozmowie z Saturasem wracamy do Hagena a ten daje nam klucz na przełęcz.
  6. Po dostaniu klucza Hagen każe nam przynieść z Górniczej Doliny dowód na istnienie smoków.
  7. Udajemy się do GD do Garonda który zleca nam byśmy sprawdzili jak idzie wydobywanie rudy w okolicznych kopalniach, biegamy po kopalniach jest ich 3 :
    -Kopalnia Markosa obok starej kopalni, natomiast sam Marcos przebywa obok chaty Cavalorna
    - kopalnia Fejetha znajduje się na ziemiach orków , obok jeziora przy starej wieży Xardasa
    - kopalnia Silvestra, wszystkich zabiły pełzacze, musimy odnaleźć Diego i z nim pogadać.
    Po odwiedzeniu wszystkich kopalni wracamy do Garonda i zdajemy mu relacje co się dzieje z rudą wtedy dostajemy upragniony dowód.
  8. Wracamy do Khorinis zaczyna się 3 rozdział, gadamy z poszukiwaczem na przełęczy , po czym go zabijamy, gadamy z Lesterem , który mówi nam byśmy jak najszybciej udali się do Xardasa. Gadamy z Xardasem , potem z Hagenem i oddajemy mu dowód. Ten wysyła nas do Klasztoru po oko Innosa, gadamy z Pyrokarem i okazuje się że oko zostało skradzione przez jednego z nowicjuszy Pedra.
  9. Wychodzimy z klasztoru , gadamy z Jergenem następnie wskakujemy do rzeki i płyniemy tak długo aż natrafimy na włóczęgę , gadamy z nim i idziemy w stronę słonecznego kręgu, gadamy po drodze z Grimbaldem i zabijamy dwóch bandytów.
  10. Idziemy do słonecznego kręgu, zabijamy poszukiwaczy i zabieramy Oko innosa, okazuje się że amulet jest uszkodzony. Udajemy się do Pyrokara , potem Vatrasa, który mówi żeby iść do jakiegoś kowala i naprawić fizyczne uszkodzenia, natomiast by przywrócić moc amuletowi trzeba mocy wyznawcy każdego z bogów Innosa , Beliara i Adanosa.
  11. Amulet naprawimy u Benneta jeśli wcześniej zrobiliśmy zadanie ( Bennet siedzi w wiezieniu ).
  12. Co do magów to Vatras pójdzie od razu, Pyrokar nie ufa Xardasowi dlatego musimy go przekonać, idziemy do Xardasa i mówimy o sytuacji , wtedy dostajemy klucz do skrzyni w domu Sekoba, otwieramy skrzynie i zabieramy księgę Dwór Irdorath i oddajemy Pyrokarowi. Pyrokar jest zaskoczony i zgadza się pomóc przy rytuale .
  13. Idziemy do słonecznego kręgu i czekamy aż rytuał przywrócenia mocy amuletowi dobiegnie końca, wtedy gadamy z Vatrasem i Xardasem i na końcu gadamy z Pyrokarem.
  14. Pyrokar zleca nam zabicie smoków w GD ( Rozpoczyna się Rozdział 4)
  15. Wracamy do GD i zabijamy smoki:
    - Bagienny Smok w Starym Obozie Bractwa
    - Ognisty Smok w miejscu starego kanionu trolli
    - Kamienny Smok nad Kamienną Fortecą
    - Lodowy Smok w ruinach Nowego Obozu
    Od smoków dowiadujemy się, że mają swojego pana na dworze Irdorath.
    wracamy do Garonda mówimy mu, że smoki są martwe, po czym udajemy się do Pyrokara
  16. Idziemy do Lestera dostajemy od niego list od Xardasa (w liście jest klucz do księgi Dwór Irdorath) idziemy do Pyrokara i prosimy o księgę, a ten mówi, by iść do Talamona. Talamon nas przepuszcza, zabieramy księgę ze stołu alchemicznego, czytamy i dostajemy klucz. Teraz musimy przekręcić lampę i otwiera się przejście do podziemi. Wybijamy szkielety, aż dotrzemy do zamkniętych drzwi. Otwiera je klucz który był schowany w księdze Irdorath, zabijamy bossa i dostajemy się do biblioteki. Zabieramy mapę dworu Irdorath, a także Almanach . (Czytamy też pulpit o łzach Innosa i wtedy otworzy się sekretne pomieszczenie). Wracamy ze wszystkim do Pyrokara.
  17. Teraz naszym celem jest znalezienie kapitana i zebranie załogi. Kapitanem może zostać Jack, Torlof albo Jorgen. Kiedy mamy już kapitania zbieramy załogę , na pokład możemy zabrać: Diego, Lester, Gorn, Milten, Lee, Lares, Angar, Bennet, Vatras, Biff,Girion i Mario. Po zebraniu załogi odpływamy z Khorinis (Zaczyna się 6 rozdział).
  18. Dopływamy na Irdorath, lokacja jest liniowa więc wybijamy wszystko aż dotrzemy do smoka ożywieńca, po jego zabiciu kończy się fabuła podstawki.
Коментарів: 149
Cygi 6 листоп. о 0:55 
Wczoraj Sefaris dało grubą aktualizację, w której usunięto wątek opiekunów i cały rozdział 7. Tym samym ten poradnik wymaga drastycznych poprawek.
Endriu 5 жовт. о 6:02 
Miał ktoś problem w VII rozdziale z zadaniem "Opiekunowie" zabiłem Ur-Thralla a musze dowiedzieć się skąd wziąć czarną rude, jest jakaś alternatywa czy już się nie da nic zrobić?
dolamoth1 25 верес. о 11:59 
Witam. Jak mogę dostać sie jeszcze raz do Nekromanty z Urizielem jeżeli On znajduje sie już na arenie? Musiałem się wycofać i zapisałem jak juz był na arenie. Teraz wróciłem i nie mogę się tam dostać
Syskor 6 верес. о 9:31 
Pełne spolszczenie dub do Returninga
https://voxalter.io/games/gothic2nb
Foka_Na_Haju 2 верес. о 4:16 
Głupie pytanie, czy jeśli pokonałem Wielkiego Starożytnego Strażnika przed rozmową ze smokiem o Młocie Adanosa to owa broń w ogóle się pojawi?
Ze smokiem dialogu o młocie nie mam i przeszukałem też wszystkich dostępnych handlarzy sprawdzając, czy przypadkowo go nie sprzedałem, ale nigdzie go nie ma. Wszystkie miejsca, gdzie według tego poradnika i reszty internetu się powinien młot pojawić oczywiście też przeszukałem i nic.
Jest jakiś inny sposób na zabicie tych nieśmiertelnych strażników? Albo jakiś kod na przywołanie sobie Młota Adanosa? A jak nie to czy Koszmar Kruka jest obowiązkowy? Bo jak coś to wolę od razu zacząć nową grę niż za kilkadziesiąt godzin się zablokować
Misiax9000 21 серп. о 3:47 
Jak sprawić, żeby Halvor dalej skupował przedmioty po zabiciu Canthara?
Karlan63 *********** 19 серп. о 13:10 
Fellangor w nowej wersji gry pojawił się u mnie jako Elena za słonecznym kręgiem, a jako Rupert obok leża czarnego trolla. Stoją tam cały dzień.
fenestren 15 серп. о 16:23 
Hi everyone, Kreol does not give me any rune to summon Eligor: how can i solve this, please? Thank you
overdriven 15 серп. о 13:56 
Część zadań została usunięta, bo były uznane za słabe, ale można je włączyć w Gothic.ini.
Natomiast w solucji jest błąd co do daty usunięcia, nie mogły zostać usunięte w aktualizacji 20.04.2023, bo nie ma takiej aktualizacji - między styczniem a czerwcem 2023 nie było żadnej. Wychodzi na to, że usunięto w wersji z 8 czerwca (https://www.sefaris.eu/new-balance/changelog/119) , a nie 20 kwietnia.
dbscreed26pl 8 серп. о 22:01 
Witam mam problem z tym listem poleconym od gra bo siedzi w więzieniu jeśli jak kody na ten list