UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[cl-r]

UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[cl-r]

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UNIST新玩家全角色入门简介(忙完就更)
By Motionode
资料来自国外论坛,群组等,由本人整理编译,有谬误还请多多指教,欢迎补充完善
...
时隔5年多终于想起来还有这么个坑,准备这几天把当年剩下的几个角色一并补完,虽然细节(帧数,招式性能,指令等)可能已不适用新版本,但我认为对新玩家,大体了解一下各角色的风格和玩法思路,还是有帮助的。
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引言
本指南旨在帮助新玩家选择适合自己风格的游戏角色,简单介绍相应人物的立回策略和入门基础方便快速上手。会尽快更新完,也欢迎老玩家指正和补充

建议先了解2D格斗游戏标记法和通关游戏教程模式并熟悉系统术语再阅读本文

Akatsuki(电光战记)


【角色类型】: Rushdown (进攻/压制)/Shoto(全面)
【特性/Vorpal能力】:
o 二段跳:游戏中唯二可以二段跳的角色(另一个是Linne)
o 空投:可以接在连段中,也可以确认连段,增加了一种起攻的方式
o 格挡(FF技) 来自电光战记,成功时会增加GRD,可以帮助反制先置攻击
- 格挡普通技后可以追加一个浮空打击技,本身可以被必杀技取消
- 格挡飞道后可以立即自由行动
- 格挡可以被投,除此之外对打击技和飞道无敌
o Vorpal 模式下,改善连段伤害修正,允许更高伤的套路;站姿格挡48% -> [60%],蹲姿格挡44% -> [55%],空中格挡52% -> [65%]
【 角色思路】:
o 66防以及-236X/格挡来接近对手
o 飞道-CS取消-前冲是用来接近的强力手段
o 使用强力的中距离普通技(远5C,66C, 2C, 远5B)->236A/B来获得帧有利的局面
o 近距离使用(5A,2A,近5B,远5B,近5C)来压制
o 优势:
-强力的近距离普通技,帧数性能优秀,可以用来进攻与防御
-版边时全角色最高的无消耗伤害
-最好的66前冲之一
-有多种方法在近中距离获得加帧优势
-22X升龙 输入方法不容易被逆向干扰,B版本全身无敌属性
o 弱点:
-缺少安全的远距离招式
-66 step型前冲(相对于跑动型)在对防御型的游击对手时会比较棘手
-版中一些连段收尾可以被44受身,只能再次想办法接近追击
-缺少容易传统的对空手段
【角色对策】:
-使用判定大的普通技,安全的必杀技限制他的接近
-盾防火球获取GRD,减少他的帧数优势
-盾防214B第二段,可以将硬直从-4F延长至-7F,但要小心他的Vorpal状态以及CS,可能会造成GRD崩坏(取消->投)
【 角色基础】:
-打康
-游戏系统(进攻方式的构成;Vorpal权的抢夺和GRD使用)
【必杀技简要说明】:
-236X 飞道,A版发生慢,但被防有利帧多,压制用的基本工具;B版发生速度一样,但飞行变快,硬直变大,击中后对手强制浮空,某些情况下可以无消耗追加连段;C版本总是被防加帧,重置压制
-214X (空中可) A版本只有一段,根据距离不同 -2F~+1F,打康后强制坐姿;B版本三段,最后一下中段,版边时可以无消耗确认高伤连段,可以用j236C/236C安全取消,常用连段收尾;C版本有弹属性无敌(第3帧起),浮空弹墙,风险回报比非常糟糕,很少用
-22X 升龙 A版只打一下,有投和头属性无敌,可以被EX技/CS取消,命中挥空都可以取消;B版三段,无消耗抗压技,全身无敌判定结束后依然有头无敌;C版本伤害更高,无敌持续更长,版边可以接连段,但需要打点合适

【最常用的普通技】
-2A 5F普通技,可以连打,下段判定,后面可以接打投二则以及骗投拆(TRM),被防-1F
-远5B 7F普通技,范围优秀,很适合用来拼判定打康
-近5C 被防有利+1F,有一定的对空能力,压制链收尾;远5C也可以用来对空,有头无敌属性
【 能量使用的优先选择】:
o 待补充
【安全压制套路举例】:
o 任何GC链以2B,近5B,近5C收尾都是安全的;用A系普通技挥空rebeat C系普通技,-1F;距离合适也可用236X收尾
【 最基本带起攻民工连(新手)】:
o 参考系统内挑战模式连段
o http://www.nicovideo.jp/watch/sm28777174
【进阶技巧】:
o打投复合(2AD;171AD模糊防御空投复合;防御中1AD-AD-CS)
o小neta:
-压制中混入214A-A择下端/重置压制
-6B(地面中段)->CS取消挥空,适用于版边起攻;可以骗抗压技
-214B 第一段命中确认-IW(41236D) 轻松4000伤害
【 值得关注的角色使】:
enaru, Notes, GROVE, Nekurotan, Tatsue, KEM, ittn.exe (日本);Squish (美国,EVO2018冠军)

Byakuya

【角色类型】: Setplay/Rushdown (设置/压制)
【特性/Vorpal能力】:
o相对发生慢但判定远的普通技,需要在立回上花更多的心思,一旦得手则有瞬间扭转局势的能力
o 网设置保护他不受对手的特定起身攻击
o 网可以偷取对方的GRD(命中偷取一格,被打掉偷取半格)帮助他更容易取得Vorpal权
o FF技是快速中段,可以用普通技取消
o214X之后可以有多种空中普通技选择
o指令投可以确认连段
【角色思路】:
o 尽可能保持Vorpal权,实际上一旦开始进攻/连段中带入网,对手很难赢得Vorpal
o 因为立回较弱,所以加强防守能力并学会打破相应角色的防御就变得尤为重要,针对角色学习对策
o 加强确认,收尾尽量down夺,或者网设置
o学会使用普通技控制立回空间:5A,5B,2B,66B以及3C
o有效利用网蚕食对方行动空间,以及在自己压制时提供保护

o 优势:
-3C强对空,可以确认连段
-压制链有很长的取消窗口,对方不敢轻易乱动
-网可以偷取GRD,更容易取得Vorpal优势
-可以用网制空,判定范围大的j2C亦可
-网的磨血量大
-能量槽上涨快
-设置系
-姐控,丧心病狂的笑声....

o 弱点:
-无敌技耗能量,而且(236C)也不好用
-没有5F发生的普通技
-需要积累大量的角色对策
-新手不友好
-一些压制容易被反(236A~4A被防)
-指令投慢(A版33F,B版35F)
-立回对飞道类角色不利(如Nanase, Phonon)
【角色对策】:
-了解假压制链反击时机(如之前说的236A~4A;盾防j2C最后一下;盾防214A~A~A/B/C:这样可以使其在落地之前无法追加输入另一个普通技,从而中止他的压制回合)
-容易被防御反击(GT)中止压制,被迫重新立回
-缺少反压制的手段
【 必杀技简介】:
-236X:输入6X 派生第二 第三下;A版比B版+1F,派生判定框更小;连段236A收尾后可以用6F 5A打插合
-214X/j214X: 浮空并设置网,被防有利帧很多,但47F发生;同一时间可以存在3个网(地面214X,空中214X,贴地网214X-X-D/623X);可以用普通技取消成空dash(A,B,C对应不同距离);空中dash后再输入A/B/C/D对应不同派生
-623X 指令投,向前位移,贴地网设置:A/B版33F发生,C版14F发生;可以用在诸如2A > 5A> 5B > 5C x 623B;66B x 623A;C版本可以用在236X全部派生后安全脱出;如果长按X的话会停在原地,只设置网
-623C Byakuya最重要的设置工具;连段收尾抢血,命中后长时间的固定可以进行下个网设置;
-623C后几个相对安全的设置套路:
~版中 低空j.214B~D > 214A 3网设置 封锁对手行动
~版中 低空 j.214B > 落地 > 214B~B~延迟. D
~版边 Dash 214B~D > 低空 j.214B~B 注意623C在版边使用后会交换位置,所以需要dash重新将对手重置于版边,低空214B~B

【进阶技巧】:
-低空技输入
-连段中相应的延迟时机
-66普通技-> 236X
-连段中相应的挥空时机
【最好用的几个普通技】:
-5A \[Dash] 6F 普通技,判定范围相对5A来说比较大,能打空中,开始压制的选择之一
-2B \[Dash] 9F 下段,与2C距离差不多,摸奖和压制的工具
-66B \[Dash] 压制用,末帧命中可取得加帧优势,连段部件,开局摸奖用

【安全压制套路举例】:
-5A>5B>5C>2C>236A
-5A>3C>2B>2A(挥空)
-5A>5C>3C>2C>2a(挥空)
【能量使用的优先选择】
-623C 最小伤害确保,起攻,可以在连段中使用带入VO追加伤害
-236C 起身无敌技 236C-CS 确认全版搬运,攻防转换,凹中带入623C连段可以5000伤害确保
【最基本民工连(新手)】
-\[Ellipsis]2C> 5C 214B 214B~B~A 2C 236A [4A~A~A/623C/236C] 标准的C网搬运连
-5C>2C>236B~6B~延迟.4A>5B>3C>J.B>J2C>延迟.J.C>66B>236A~4A~A~A>2B>236A~6A~6A[623C/236C] 强搬运以及不错的伤害,注意延迟的时机
-重要的连段部件:66B>236A;J.B>J2C>延迟.J.C;JC>66B;5C>J.2C>延迟.J.C

【值得关注的角色使】:
-ClearLamp(Youtuber)
-Tommy/ とみお(日本)
Carmine
【角色类型】: ???(自由)
【特性/Vorpal能力】:
oHyde是标准的'主角型'角色,有飞道,升龙,派生,长距离的牵制技。被防有利的蓄5C,快速的44后撤,中距离性能优秀的普通技(6B等)也是加分点。另外所有的剑技攻击都有被防磨血的属性。
o Vorpal 模式下,FF技磨血大量增加,发生变快,收招硬直减少
【角色思路】:
o 6B 血池与轮子(236A/B)组合可以给蓄GRD提供掩护,或者设置214A/B陷阱
o注意不要把过多血量消耗在压制上,可以做出一些风险性的行为来骗对手主动,而不是乱挥6B自杀流
o 中距离使用2C牵制
o 对远程角色,如Hilda,可以利用帧数优势66按住一口气接近,因为Carmine的66加速是全角色最高
o 赢取Vorpal权至关重要,因为Carmine的压制中天然带有很多空档,当对手可以使用CS时,可以轻易反应。失去了Vorpal权就失去了立回优势
o 利用高性能必杀技的掩护近距离进行打投复合(2A~D; 3B~AD;注意拆投成功后会偷取对手两格grd,3B命中后会自动逆取消到2A)
o 优势:
-66速度极快,普通技判定打,全屏压制
-血池设置时,623A/B 有利帧变多(远距离,只有血池打到),A版+16F,B版+11F;提供足够时间再次设置6B,可以打乱对手66防 接近的节奏
o 弱点:
-强力必杀技需要使用自己的部分血量
-压制有大量空档
-对远程角色立回不利
o 角色对策:
-待补充
o 角色基础:
-待补充
【必杀技简要说明】:
-236X 血轮 34F发生,30F血池激活,消耗自身血量, 设置一个血池,被防大有利,用在对手起身强压,B版轮子飞行较高,打不到大部分角色蹲姿(混入投择可能),C版发生较快
-22A/B 18F发生,18F血池激活,被防+1F,消耗自身血量,设置并消耗一个血池,下段判定,A版本面前近身,B版本稍远处(2C距离),延长版边压制很有用,任何可以用此技取消的情形都可以打乱动;C版定身,时间极长足够设置多个陷阱,展开血轮,以及蓄GRD
-623A/B A版18F发生,24F血池激活,消耗所有已有血池,下段判定,被防有利+2F,如果只有血池打到,则+16F有利帧;B版11F发生,17F血池激活,消耗所有血池,被防-7F,但如果只有血池打到则依然被防有利,强行压制的主要手段;C版1F起全身无敌,但持续时间很短
-214 A/B (可蓄力) 31F发生,蓄力可以设置一个延迟发生的攻击,松开即可发动(可以一直按住,但角色被打就会消失);A版可以用FF技移动(按住A键不放,按BC,血池会向前跳),抓对手44后撤;B版本可以交替按住B或者C键(只要有一键按下,,不影响对应的另外一键的使用),可以达成一些上级压制/连段套路;C版是一个瞬发上跳对地的范围攻击,某些场合下可以用来抗压
-63214C 第一帧起全身无敌,指令投,回复900血量,可以用CS取消接连段,压制中非常有用
【最常用的普通技】
-5A 6F发生,范围对A系普通技来说很大,比2A,2B大,用在近距离试探/压制
-3B 8F发生,水平范围小,竖直范围大,对空,头无敌5帧起
-5B 9F发生,站姿普通技,立回用的最多,收招硬直小,范围大,中距离试探,高伤起手,可以5BB后续,但只能被必杀技取消
-2C 11F发生,全角色发生最快的远程C攻击之一,远距离抓44后撤/对空,收招硬直极大,但可以空挥2A逆取消
-3C 13F发生,可以蓄力,范围更大,水平和竖直方向都是范围最大的,可以对空,头无敌9F起,上段判定
-6B 14F发生,消耗血量,但是立回中重要的工具,打中落地设置血池,可以确认623A/B获得立回上的优势
-66C 18F发生 基本上版边连段都建议用其收尾,因为夺down+不可受身时间长,可以用来进行下一轮起攻的设置
-j.[C] 25F发生,蓄力版范围比较大,配合空中66追击对手,也是大多数连段的部件
【 能量使用的优先选择】:
o 待补充
【安全压制套路举例】:
o 待补充
【最基本带起攻民工连(新手)】:
o ~ 2C 6B 2C 236A dash j.[C] dash 2B j.C j.A j.B 3B 2C
o ~ 2C j.6B dash 2C 5C 623B 236A j.[C] dash 2B 2C
o~ 2C 6B 2C 3[C] 236A dash 2C j.6B dash 5B 623B j.[C] j.B 3B 2C(版边)
o~ 2C 6B 2C 236A dash under j.C j.A j.B 2C 623A 2C(换边连段)
【进阶技巧】:
o 6D追击
o F式 j.A 设置
o 22C 血液冻结后 设置
o CVO连段以及压制
o 其它起攻套路 见:

【 值得关注的角色使】:
Notes /Notsu (日本);
Chaos
【角色类型】: Hybrid Mid-long range zoning(混合型中远程设置系)
【特性/Vorpal能力】:
o 作为游戏中唯一的召唤系角色,可以召唤Azhi Dahaka,允许Chaos从各种距离和位置进行压制
o Azhi被B,C系普通技或者必杀技击中后会暂时消失2,3秒,但是只适用于技能发生和后摇期间,在不进行操作时,Azhi不会被攻击打到;Azhi的插合窗口可以克制许多角色,攻击发生期间对飞道无敌同时全屏距离下摸中可以代入连段,所以不要轻易尝试打断Azhi的压制链;Azhi在攻击结束后会自动爬回Chaos本体所在位置,但如果摁住一个攻击键不松,则会留在当前位置
oChaos可以用普通技取消必杀技(反之亦然),再加上系统本身的逆取消,他的压制链非常的多变,可以灵活穿插骗帧以及打投
o Vorpal 状态下,挥空的必杀技(Azhi的攻击)也可以用其它必杀技取消,召唤兽被打掉时自身也不会掉血;这个状态下对手尝试攻击Azhi是比较难而且有风险的
【角色思路】:
o 立回风格围绕"控制(对手立回的)空间",因为召唤兽的高机动性和大范围的判定,可以在各个距离上骚扰对手;通常会将Azhi至于对手面前封堵他们的行动以及立回手段,以及增长GRD槽,迫使对手主动接近
o 赢得Vorpal权可以大大增加Chaos的立回能力(6C->CS),允许Chaos随时通过非常快速的试探攻击展开压制
o 一旦接近对手,Chaos的风格会变得非常粘人,在帧性能优秀的必杀技加持下,有多种插入投技,插合以及重置压制链的手段
o 优势:
-立回中有大范围的试探攻击,可以创造巨大的帧优势
-多种骗帧/插合手段,版中/版边都有强的夺down能力(如22A/B->投,可以确认2700+伤害)
-在空中依然拥有丰富的立回选择,同时因为Azhi可以追踪攻击逆向对手,无论是进攻防守还是立回,起跳相对安全,增加了接近对手的灵活性;如果跳过了对手的大责任攻击,拥有即时在空中确反并带入连段的优势
o 弱点:
-Azhi被打掉需要长达3秒回复,失去Azhi立会能力大大受限;
-Azhi的攻击可以在发生前与发生后被打断
-本体的普通技发生不快
-缺少防御工具以及抗压技
-Azhi的每种攻击只能使用一次,需要本体和召唤兽同时处在可自由行动状态下(双方的招式硬直都恢复)才会重置计数
【角色对策】:
-盾防召唤兽,Azhi没有投技和中段技,所以可以在本体距离较远时安心盾防召唤兽的攻击
-采取主动,迫使Chaos进入防守
-Chaos没有地面中段,一般靠6D->j.2C共计28F发生
-B/C系普通技以及必杀技可以给予Azhi伤害
-6C被防减帧,虽然可能并不容易确反,但可以适当插动打断后续的压制
-Azhi闪白光/或者Chaos血条附近的图标由红变绿,代表召唤兽此时可以被攻击命中
-学会利用CS扭转对手压制时的优势
【角色基础】:
-了解掌握逆取消系统是首要的,并在压制和立会中使用
-理解连段部件:因为Chaos的召魂兽同种攻击只能使用一次,所以要根据情况学会组合不同的连段部件
-控制Azhi时距离的把握是非常重要的
【必杀技简要说明】:
-236X A版 向前的横扫,Chaos的标志技,通常压制与试探的起始,如果逆取消到2A,则从-8F变为+10F有利;在压制时,因为较多的有利帧和判定范围非常常用;注意保护Azhi的收招硬直;B版可以蓄力,对空,用在立会与连段中,覆盖较大的竖直与水平范围,蓄力后可以穿到对手逆向,逆取消+8~9F;因为范围和角度,较少用于压制(236->22A可以较安全的打到逆向);用来对空非常好,但因为发生较慢需要预读
-623X A版小跳同时尾巴横扫,不可逆取消,+6F有利,可以在进攻时用来打乱动,Vorpal模式下,Azhi带发生无敌(本体Chaos并没有),打康可以确认连段;23F发生,小心对手的CS,尽量在中远距离用,之后可以用236A->空挥2A来接近;B版本跳跃高度变大,+10F有利,27F发生,近距离使用比较危险;之后接623A或者236A可以打乱动,214X可以用来回避对手对Azhi本身的攻击(623B-214X会让Azhi向上移动);任意位置打康后可以用22A确认
-214X A版 Azhi向上跳到空中并向下发射一个火球,角度打点近,蓄力则射出两发,有利帧~+11F;常见的连段部件,蓄力版可以用来先置;接在236A之后是风险较小的打乱动手段;不宜用于压制,立回可以在中距离用蓄力版骚扰,空中下落时使用;虽然比较安全但是打中回报较少,因为飞道的角度问题总体上用B版较多; B版角度覆盖范围更远,跳的更高;打中防御中对手,蹲姿有利,站姿不利;可以用来掩护6D接近,被防可以用236A取消
--22X
~A版,Azhi潜入地下一段时间,再次出现并攻击对手,被防有利帧+27,但Azhi会有强制发生的咆哮动画,期间可以被攻击,需要本体的掩护;击中后会浮空对手,带入完整连段,最好的连段起手之一,先置后可以用来投技确认连段;Azhi跳出地面攻击的时机取决于与对手的距离:近距离版可以用来反制乱动,命中高回报,以及打投择;远距离版先置后用来确认投技命中;可以用来打逆向:236-Azhi位于对手逆向-236A-22A-将要命中时FF,比较微妙的逆向保护(尤其是对面处于GRD 崩坏状态,将不能利用盾防的自动转向机制);根据22A的有利帧,5B-2B-22A是-6F,5C/2C-22A是-4F,立回中22A用两个主要用处,一是作为Azhi自己的抗压技,因为22A的发生无敌,二是22A可以在中远距离用作本体接近的掩护;另外22A还可以在本体蓄GRD时提供部分掩护
~B版 多了一段向前滑行,可能会穿过对手,可以利用这一点来设置一些有意思的起攻;很容易设置打投择;22B发生极慢,所以在压制中用很危险,尤其是在对方的2C距离之内;相对安全的距离可以参考Chaos的6C/236A/2C距离;立回用法同A版,就不赘述了(设置后相比A版,本体有更多活动时间,但要注意距离的控制)

【最常用的普通技】
-5B~B 非常优秀的压制用普通技,本体前移;可插合窗口非常大;5BB可以连续用两次(5BB-5AA-B),第二段有一定的对空能力;8F发生
-6C Chaos标志性的普通技:将魔导书扔出去并产生一个向前的能量场,可以吸收任何飞道并进一步扩大力场的范围;控制好距离的话极度安全;可以被CS并用来对Azhi提供掩护
-2A 相较于其它角色通常是-2F或者-3F的2A, Chaos的2A只有-1F;所以在使用Azhi时尽量保持2A的距离以便逆取消
【能量使用的优先选择】:
o 236C 目前为止能量使用最有力的选择,也几乎是唯一的选择:提供了最好的夺down以及抢血手段,同时还有优秀的全屏搬运。同时,版中摸到时通常无法确认到连段的也可以通过消耗能量用236C来衔接,给了Chaos充分的时间移动到合适距离继续连段,甚至在有200能量时,若无必要也是优先选择236C而不是IW技
o VO Chaos没有任何抗压技(无论消耗能量与否)。所以在这些情况下只能依赖于系统通用的VO,虽然起身VO会被生2A骗帧(发生20F).然而在对手压制的空档或者成功的盾防之后,VO还是可以使用的,同时命中后对手的GRD崩坏几乎可以确保赢得下一轮Vorpal
o IW技 使用200能量的终结技,Chaos的IW技发生无敌,全屏地面判定(空中较低的位置也会有判定) CS->直接到IW技是一个13F的确认,机会出现时可以使用;不过通常情况下还是优先选择236C
【安全压制套路举例】:
o 见下
【 最基本带起攻民工连(新手)】:
o https://www.youtube.com/watch?v=4ythkhLk1WA&feature=youtu.be
注:大部分连段以2C -> 236A 214B 214A收尾,但是必杀技的顺序可以调整:比如2C 6C 236A 236 可以打出更多的伤害,但是通常伴随着换边
【进阶技巧】:
o小neta:
-5BB 5C 22A 同时也是最容易的安全压制套路;5C 22A被防 -4F不利,通常来讲是安全的 并且设置了22A. 5BB可以拉近与对手的距离;22A之后,可以选择:防御,投,6D-j.2C打中段;如果对方乱动的话,本体防御但是Azhi会打康对手,并直接带入大伤害连段;如果对方老实防御,则可以打投混择;是非常简单实用同时在上级向对战中也不难看到的套路

【值得关注的角色使】:
Shimazaki,Aoki, PPPP(日本);Rikir(加拿大);Trill/Motakshi (美国)
Eltnum(月姬格斗)
【角色类型】: Rushdown (进攻/压制)/Well-rounded(均衡)
【特性/Vorpal能力】:
oEltnum是一个非常均衡的角色,针对不同的情况有相应的选择(对贴脸型角色除外),前作可以说版边压制最强,本作则有了更多的选择,适合喜欢近距离进攻的玩家
o 招牌2B 发生快范围广的下段,确认后带入大伤害连段
o Vorpal 模式下,5A/2A 挥空可用普通技/必杀技取消(5A-2C;5A-623C),甚至可以CS;增加GC窗口,2A-2A更容易了;新增:44后撤可以取消所有普通技以及挥空的5A
【角色思路】:
o 核心:拉近距离,具体实现可以通过:
o蓄力射击236[A]/, 多用66防(6AB)对飞道类角色
o在半屏的距离,普通射击可以阻止对手接近的尝试, 有能量时可以接EX射击(236C)或者EX鞭(214C)确认伤害/起攻;这个距离下2C 5C也适用
o近距离 5A 延迟2B 延迟2C 投/6D 择
o压制收尾 可以:空挥5A/2A(rebeat);紫弹236A +1F,236[A],22A等
o 优势:
-近距离强压制
-66前冲快
-多个被防有利的招式
-强版边搬运
-有100能量时摸到即可确认连段
-无消耗抗压技(B升龙)以及最强升龙623C
-j214X很难反应
-地面中段,被防可以用必杀技安全取消
-空投,高伤害
-瞬至飞道(无飞行时间)
o 弱点:
-低于平均的血量10400
-2C发生慢
-对远程角色很依赖GRD来接近,被克制
-缺少安全重置压制的手段
-66X被防不安全
-需要稳定的操作,断连意味着无法换弹,导致之后的连段/立回受到局限
-需要多思考有效的破防手段
【角色对策】:
-...拉开距离
-鉴于大多数常用起攻普通技都是下段,可以6D反制
-长压制链可以用盾防增加推开距离
-除生2C外,44可以非常有效的对策她
-22B和蓄力射击比较容易反应,盾防抢GRD
-5B/2B挥空容易确反
【角色基础】:
-地面前冲防(6AB1)/盾 对策飞道类
-插合对策乱动
-6D/投 混合择
【必杀技简要说明】:
o 236X-瞬至飞道,消耗子弹
A版本最快,紫色强化弹+1F; B版本较慢但更远,3 发子弹,无论强化与否都是被防不利;C版全屏激光,连段可能,可以用来确反对手的特定挥空招式;蓄力A版本,反弹(tan)弹(dan),轨迹先下后上再对角下 ,被防有利,可以用C版本取消,打康后无消耗66 2B/2C拾起,对远程飞道类角色很好用;蓄力B版本,轨迹相反,其它同
o 22A/B-向地面射击 A版发生快,下段,-1F,可以用来压制收尾,以及骗帧;打康后很容易确认连段,大伤害起手;B版发生显著较慢,但是有利帧极多 +8F,消耗5发子弹
o 22C 再装填 可以取消普通技 完美换弹可以上强化弹(紫色) 换弹失误硬直更大
o 623X 升龙 A版本上身无敌,可以在离地前用其它EX必杀技取消(空中也可以用j214C取消);B版本全身无敌,但无法被取消,抗压技首选;C版本全身无敌,发生最快 3F,可以对空安全跳
o 214X 多段鞭击,长击倒时间可以用来接近并先置攻击;A版本是两段下段,可以抓跳/44后撤;B版本更远,但是上段;C版可以后接连段,强制对手站姿,可以接在前两者 之后
o 421X 指令前冲 有部分弹属性无敌;A版本 穿身可能;B版本前冲后会追加一个踢击,后续追击选择很多,被防也可以用特定招式取消,连段基础部件; C版本 带无敌,也可以用来抗压凹,命中带入连段3000伤害确保,可以用来抓对手挥空,连段收尾最大伤害确保,但会被投
o j.214X 下冲踢击(实质打击投) A版本命中会抓住对手并拍到后面,拉住前可以选择将对手拍到前面,可以用214C取消带入简单连段,Vorpal模式下可以44取消无消耗连段,被防总是有利;B版本极慢,不可控制对手落地方向,不可被EX技取消,收招硬直大;C版本发生快,多段判定,伤害过小不推荐连段适用
【最常用的普通技】
- 2B 7F 长距离下段,确认大回报,反制乱动/反制起攻首选,复合2C可以自动确认空连/被防不跳
- 5A 5F最快普通技,先置首选,被防-2F,很适合5A-投,同时Vorpal模式下挥空可取消
- 2C 2段 下段 范围半个屏幕,发生慢,容易确认连段,可以打对手起身44;近距离可以确认j[C],5[C],远距离可以214X,也可以用作压制链收尾(-5F)
【能量使用的优先选择】:
- 236C/214C 远距离必杀技确认(236A/B,236[X],214A/B)
- 421C 高回报的凹技,作为连段收尾最大伤害确保
o 安全压制套路举例:
- (除特定角色)2A->2B->2C->214A
- 5A->5B->2B->2C->5C->2A挥空
A挥空(rebeat)是为了立回帧优势
o 最基本带起攻民工连(新手):
2A->2B->2C->5[C]->214A
【进阶技巧】:
-CS的使用: 起身/对手压制空隙,接623B/214C
-6D延迟j.C-5A-2C 可以针对 拆投复合
-3ACD复合指令可以针对 6D/投
-学习多种压制套路,增加对手预读难度
-5A CS 先置攻击;先置22A/236A 挥空 421C取消 可以针对 VO或者其它抗压技
o小neta:
-5CC结束压制链,2A/2B骗帧
-5CC/214C 接421A 换边
【值得关注的角色使】:
KaraFail/Suijin/KFL(美国)
Gordeau


【角色类型】: Rushdown (进攻/压制)/Hybrid Zoner(混合牵制)
【特性/Vorpal能力】:
o Gordeau有一些游戏中范围最远的招式,在大多数对局中可以在相对远处舒服的立回;进攻强,有指令投,被防+7F的必杀技;防御方面没有无消耗的抗压技,但有4个带无敌属性的EX技,适用于各种情况;他的派生必杀技,FF技,指令投都可以偷取对手的GRD,帮助他更容易赢得Vorpal权
【 角色思路】:
o 因为招式的泛用性,这个角色并没有一个统一固定的游戏思路,既可以龟缩流立回,236X 和 5C摸奖,也可以狂犬流,66C,3C,623X走路
o 优势:
-优秀的防空,针对每种情况有不同的对应技能
-高血量,容错率相对高
-高平均火力,同时连段操作容易
-有指令投
-有多种方法在压制中获得有利帧
-可以偷取对手GRD
-多种大判定的招式
-版中普通投命中后可以直接接连段(拉住下)
-优秀的44后撤
o 弱点:
-普通技平均发生比较慢
-236X 容易被盾防,使用过多可能会导致输掉Vorpal权
-普通技硬直大(大开大合),容易被挥空惩罚
-5A/2A不容易用来插动,前者6F,打点不高;后者7F
-没有无消耗抗压
-66比较慢
【角色对策】:
-最重要的是盾防他的236X,帮助赢得Vorpal权
-对局Gordeau时, 立回方面可能比较难受,尽量迫使其防御,因为相对抗压弱
-冷静防御,Gordeau有多种破防手段以及加帧技
-预判指令投
-小心22A +7F之后的 骗帧
-66C->22A 是比较常见的一个套路,中间有一个6F的空档,如果有5F的A普通技可以尝试插动或者升龙
【角色基础】:
-学会对空技/EX技命中之后的CS确认
-学会多种手段赢取GRD以及Vorpal权
-一些情况下需要耐心防御
-普通投的回报高于指令投,GRD崩坏确认大回报
-地面立回,距离的把握
【必杀技简要说明】:
-236X(空中可) 派生技,输入6X 发生第二三段判定;A版快但是距离近;B版相反;第二下收尾有拉回效果,被防不利;第三下是指令投,偷取半格GRD;C版本更快,自动派生,被防+5F,能量使用的首选之一;空中版是范围巨大的水平斩击,B版发生后会自身退后,C版本有无敌属性以及被防有利
-623X 标志性的技能,自身前移并发动旋转斩击,覆盖大部分的屏幕;A版发生慢,被防-6F,伤害很小,可以被其它EX技/CS取消(挥空或者被防都可以取消);B版本更快,硬直更大,同样可以被取消;C版发生最快,硬直最大,有无敌属性
-214X 指令投;A版抓取距离段,命中偷一格GRD;B版对空,发生较快,命中偷一格GRD;CC版抓取距离打,无敌,命中与否都偷取一格GRD,常用作抗压技
-22X/j.214X 镰刀砸地,B/C版会最后接一个中段的斩击;A版+7F有利帧,非常适合压制骗帧,可以用其它EX技/CS取消(挥空或者被防都可以取消);B版最大伤害起手,最后一下是中段;C版有无敌属性,同时无敌时间最长,版边时后面可接连段;空中A版,直升机斩击;B版同,收尾追加一个中段的斩击,被防安全;C版没有无敌属性,被防不安全,某些时候可以用在连段里
【FF技】
-有一定距离的爪技,Vorpal模式下速度和范围提高
-命中后可以打满连段
-被防+1F,但是蹲姿会挥空、
-有头无敌
【最常用的普通技】
-5C 距离大,可以接连段,取消到236A可以减少责任,蓄力后变为中段
-2C 两段判定,不错的对空和压制起始,第一下是下端判定,活动帧很长所以很容易生2C(预置)
-3C 滑铲攻击,低姿态,命中可以打满连段,被防通常也是安全的
【能量使用的优先选择】:
o 236C 可以取消挥空的必杀技(指令投除外),被防+5F有利帧,可以强制扭转不利的局势
o 214C 带无敌的指令投,3C->214C摸奖对顶级的选手也有效,起身可以使用
【安全压制部件举例】:
2C > 5B > 5AA
2B > 5B > 5AA
5B > 5AA
5AA
【最基本带起攻民工连(新手)】:
o 5A > 5B > 5C > 236A > 6A > 6A
【进阶技巧】:
o学会同样场合下用普通投代替指令投的使用,回报更大(伤害,GRD崩坏)
o 学会使用214A收尾(而不是236A),因为214A会偷取一格GRD,虽然伤害稍低一些,但可以更快赢得Vorpal
o小neta:
- 3C->214C 抓对手乱动
- 66C->22A 6F空档的骗帧,被防+7F有利帧,对某些角色很有效
- 蓄5C->6B 连续中段
【值得关注的角色使】:
Hairou, Ranpo/Lamp, Kyou, Hachi, Chobi, JIN(日本);
Blaisegod, Jaseppi, Ninjaelephant/COMCAST_REAPER, KP (美国);
Neophos, Hiari(欧洲)
Hilda
【角色类型】: Range (远距离)
【特性/Vorpal能力】:
o Hilda可以摁住一个按键(至少46帧),然后释放来生成一个虚空剑(堕落痛苦),中段判定,空中不可防御,命中后对手遭受长打击硬直,使下一轮的设置和压制成为可能。详情见下文
o FF技 比较平庸,只在特定连段中有使用;FF技派生A:神一般的招式,虽然消耗GRD但是可以逃离某些压制,挥空可以用必杀技取消,帧数性能优秀;FF技派生2A:发生不错的中段,但一般比较容易反应
o Vorpal: 地面瞬移可以用空中瞬移取消,不错的小花招,详情见下文;能量回收,EX技使用后会还原50能量(236C,214C回复30能量),可以用来取得轻松的伤害以及压制
【 角色思路】:
o 用范围巨大的普通技控制屏幕空间
o 持续骚扰对手使其心态爆炸并开始采取风险较大的行为
o 50-50 设置起攻
o 当获得足够血量优势时可以被动游戏,拖时间
o 优势:
-判定巨大的普通技:几乎是全人物平均范围最大的普通技,并且有极好的发生时间,学习利用这个优势是非常关键的
-设置流:214X有巨大的帧数优势,给了充分的时间来打择,对手倒地后非常容易就可以迫使其进入50-50的猜拳环节
-对空:Hilda有很多种阻止对手空中跳入进攻的方式(这也通常是对手用来对策Hilda范围巨大的地面普通技的选择) 5c/c, 3c/c, 3b, 虚空剑, 以及 22x都是范围大,打点高的招式。通过预读来针对对面的跳入,并取得制空权
-2C,5B,5C挥空可以取消,许多尝试跳过挥空2c的尝试通常会被2cc给抓到
o 弱点:
-防御:Hilda没有升龙和除VO以外的抗压技;最快的普通技2A是6F发生,尽管范围还可以,但是在这个以及稍远距离通常对手是有优势的(因为Hilda普通技发生慢);一个失误导致陷入被动则容易被对手一口气压到死
-Vorpal:Hilda的压制类型决定了很容易被对手盾防并获得GRD优势,所以如何阻止对手进入Vorpal状态非常关键
-择/进攻:除了50-50设置起攻之外,很难创造可以破防的局面,想要打开对手防御通常伴随着巨大的风险,学会使用投非常关键;另外,挥空普通技的责任相对非常大
【角色对策】:
-学会让她在你可以确反的距离挥空普通技,是至关重要的(她的普通技恢复硬直都比较大)
-专注防而不是跳开, Hilda的中段技都相对容易反应;同时防御可以增加GRD,进而更容易通过Vorpal状态中的CS一口气扭转局势
【角色基础】:
-Rebeat空挥取消:Hilda的压制依赖于范围巨大的普通技,而回复硬直则需要利用系统通用的逆取消来减少
-摸奖:防御中看好时机挥出 投/2A/5BB/3B 很多时候可以规避掉正常很难对策的情形
-破防手段
【必杀技简要说明】:
-236X/j.236X 标准的飞道,横贯屏幕非常快,打不中蹲姿,除非低空;命中后可以用236C->接到66C连段;B版发生更慢,但被防+6F有利,用在FF派生A之后是非常好的压制重置工具,也是立回设置起始的方式之一;C版主要用来确认其它招式命中并带入连段打伤害,也可以用来安全取消214X在立回中的硬直
-214X/j.214X 匕首雨,可以通过追加输入4/6来控制射出的方向/Hilda首要的起攻手段;不同的版本可以对策不同的起身选择(原地起身,后起身等等);也可以在立回中设置;可以为起攻提供掩护;如果控制剑射向自己,则会大量增加GRD
-幻影剑[摁住X-松开] 根据摁住的时间,幻影剑力量分为5个等级,越高等级的帧数性能,判定范围,伤害越好;起攻的基本手段,命中夺down,大打击硬直也是全游戏最好的连段收尾之一;也可以作为一个快速的对空手段,剑一旦出现就有判定;是Hilda最快的站姿中段;必杀技分类,可以被普通技取消;命中后可以直接取消到214X进入50-50设置,或者打一个小连段并用3CC-214A收尾,或者用在可受身的场合,进行幻影剑/22c的中下二择
-
-
【最常用的普通技】-3B 主要的对空普通技,也是投指令复合最常用的按键,最快的B系普通技 11F发生,判定框不错,某些场合可以用于压制链中,防御中如果对面处在2A范围之外可以适当考虑插动3B,也是主要的连段浮空构成之一
-2C 长距离试探,风险不低,高回报;注意对手可以尝试跳过你的2C并导致其挥空,但是可以追加2CC取消并抓到对面
-5B 同样发生11F 挥空可以追加第二段B(5BB),是中距离主要的立回工具;注意动画的显示范围和实际的击打范围有出入;可以用来确反;5BB也可以用来骗帧,非常容易确认到连段,而且被防也可以用必杀技取消;可以打康特定的攻击
-j.A 抢空中,打断;同时帮助确认设置择中需要用到的蓄力j.[C]的时机,主要的使用方式还有后跳升j.A(用j.B取消,因为更快的硬直恢复)
-FF技:与大多数不可空中防御的普通技不同,FF技反倒是空中可以防御;创造一堵剑墙,作用也是封堵,主要用来连段收尾,或者近版边连段,可以在空中使用;蓄力版:更大的判定框以及伤害,被防大不利-21F,主要用来连段收尾,于一些特定的对局(Byakuya, Seth, Merkava, 悬浮态 Vatista)也有作用;FF派生A:极其好用,不额外消耗GRD,发生不变,但是硬直恢复要快得多;目前版本最好的压制工具之一,可以用来在被压制时逃脱,1F对投和下段无敌,命中后可以确认到3000+的伤害,非常强力;FF派生2A,新增的中段技,非常好的打击判定,被防-5F距离合适的话很难被反;可以被必杀技取消,主要用421B瞬移,然后接下文提到的小trick;命中后,可以微前冲2A拾起,3B重新浮空;改技没有中段伤害附加修正(比如Wagner 6C),所以可以确认到巨大的伤害,但相应的,这个中段也比较容易反应
【 能量使用的优先选择】:
o 待补充
【安全压制套路举例】:
o [(足够近的话) 5a] 5b 2b 2c 5c 2a挥空
Hilda最重要的压制链之一,十分安全,可以在任何位置提前结束,可以打插合loop,并且很容易确认到民工连段;防御推后非常大(增加安全性),可以让对手非常沮丧,因为就算是采取前冲防的对策,Hilda依然可以再来一套并且此时距离并没有缩短很多
【 最基本带起攻民工连(新手)】:
o 2a 5b (压键B) 623a 3c (延迟) c 22a 3cc b 幻影剑 214a/b 4/5/6a/b
最基础的民工连,可以用来确认很多招式,伤害一般但是比较安定,b幻影剑收尾后直接设置214X并展开50-50起攻,学会根据时机和场合采用不同的设置
【进阶技巧】:
o 22X 挥空/3C 挥空:这些属于发生比较快,挥空可能骗对手试图攻进来,即:实际上考虑到招式的发生/恢复,并没有充足的时间来给对手确反,所以可以在其攻进来的时候抓到破绽
o 耐心: 很多上位的对战就是耐心防御等待时机
o小neta:
- 50-50简易设置方式:
~b剑->214x -> 前冲 ->5跳 ->挥空j.A->选择{蓄力j.[C]择中段;半蓄力j.[C]不发生,落地2A择下段} 这种起攻无法模糊防御(fuzzy防),并且可以确认到连段并再次起攻(循环);如果对手一再猜错则可以轻取一局
~B瞬移(421b)->适当延迟j.6D->jcc->3b...如果对手尝试对空你的瞬移动作,可以有机会躲掉并惩罚之,但伤害补正很差
【值得关注的角色使】:
Doonpa, Angel of Sol(美国);Wauhti(欧洲);Renko, Afcil, Metaphysica(日本)
Hyde


【角色类型】: Rushdown (进攻/压制)/Semi-Zone(半牵制)
【特性/Vorpal能力】:
oHyde是标准的'主角型'角色,有飞道,升龙,派生,长距离的牵制技。被防有利的蓄5C,快速的44后撤,中距离性能优秀的普通技(6B等)也是加分点。另外所有的剑技攻击都有被防磨血的属性。
o Vorpal 模式下,FF技磨血大量增加,发生变快,收招硬直减少
【 角色思路】:
o 在对手的击打范围之外,使用236A创造接近的机会;如果对方试图跳开或者6D,利用极优秀的对空3C反制并确认连段
o使用22A/22B终结对手的立回优势,惩罚远程角色的飞道
o66防是接近对手的安全方式
o有能量时,22A(或者236X->236B)->236C来确保帧优势,以及继续压制
o2A->投择;44后撤骗拆投,6B确反挥空
o蓄5C->2A,+4F,非常强力的压制手段
o 优势:
-强力的中距离普通技
-连段版边搬运能力强
-版边压制强,确认可以带入大伤害连段,版边投后可以接连段
-快速44后撤辅助打投择
-范围巨大的3C对空。适用于几乎任何情形
-快速发生的升龙,覆盖的空中范围也很广
-有多种被防加帧的方法
-22X可以对付远程角色
o 弱点:
-缺少快速地面中段
-多数招式结束硬直大,挥空责任大
-缺少适合插合的普通技
-血量少(游戏中第二低)
-版中预置2A可以被对手44掉
【角色对策】:
-盾防飞道来获取GRD,尤其是236C可以获得大量GRD,以及推开Hyde
-版边时尝试盾防,增加hitback,减少他的帧优势,获取GRD
-立回中骗他挥空6B,然后确反之
-预读飞道,前跳惩罚之
-被蓄5C压制时专注防御,谨慎或不要插动
【角色基础】:
-利用6B惩罚对手的挥空
-赢取GRD
-破防手段
【必杀技简要说明】:
-236X 飞道,A版发生慢,飞行速度慢,但硬直回复块,可以跑入以及获得帧优势;B版相反,发生和速度快,但硬直大;C版总是加帧,重置压制链的手段
-236X->236A 手动引爆飞道,可以确认接66C等等,被防的话会推开Hyde,相对安全
-236X->236B 中段砍击,命中后落在对手面前,虽然不安全但可以用236C或者CS取消来继续压制
-214X 派生技 使用4A/4B挥出第二三段,通常用在连段中,不过立回和压制中也有用处;A版高度低,第二下接近地面时加帧;B版较高,覆盖较大的空间;C版自动派生,只用于连段收尾和搬运
-623X 升龙,A版只有头无敌,但可以用EX技取消;B版发生快,全无敌,范围大,游戏中最好的升龙之一;C版全无敌,是Hyde伤害最高的EX技
-j.236X 空中竖直向下的飞道,命中引爆,极多的有利帧,低空使用可以用来骗拆投并带入高伤连段;但是第一段判定和引爆之间有空档,可能会被有准备的对手对策;A版发生后Hyde向后,B版向前(有时会到对手逆向),C版的爆炸范围大,没有第一段(向下的剑击),通常用来取消214派生收招,并继续压制
-41236C 快速,无敌属性的EX技,覆盖极多的水平范围,可以用来反制远处使用飞道或者长普通技的对手
【最常用的普通技】
-6B 发生快 8F,中距离普通技,确认蓄5C->214x->...
-2A 发生快 5F, 可以连打,前置接打投择
-66C 水平方向覆盖很大,有时会穿到对手逆向,可以用来拉近距离,用来起攻可以对策起身44/VO/以及许多抗压技
【能量使用的优先选择】:
o 236C/22C延长压制
o 214C 用来搬运至版边
o 623C 抢血
【安全压制套路举例】:
o 2A->2B->5C->236B->236A
【最基本带起攻民工连(新手)】:
o 2A->2B->5C->2C->214A->4A->4A
o 6B(1 hit) -> 5[C]->214A->4A->4A
【进阶技巧】:
o起身或者防御中CS,帮助确认对手的动作,相应使用623B反击
o 3CAD 复合输入对空/拆投
o 使用6B->挥空2A (相对于6B->蓄5C)骗盾防
o小neta:
-版边可以循环(6B-蓄5C-挥空2A,因为+4F),然后混合跑入投,非常强力
-236X->236A->22A 阻止对面的接近尝试
【值得关注的角色使】:
Satomaru (日本);Rion (日本);Jiyujin (日本);D-Neco (日本);Infinity (美国)
Linne
【角色类型】: Rushdown (进攻/压制)/Mid-range(中距离)
【特性/Vorpal能力】:
o弹属性无敌 翻滚 + 二段跳
o 唯二可以二段跳的角色(另一个是Akatsuki);前冲可以取消为前滚(输入A+B),7F起弹属性无敌
o Vorpal 模式下,FF技发生加快,无敌时间减少
o GP成功判定后可以必杀技取消
【角色思路】:
o 保持极近距离并使用快速投给予对方压力,利用飞道(236X)控制距离
o 优势:
-极快的66前冲,强机动性
-发生快判定硬的普通技
-优秀的飞道
-近距离压制
-无消耗的升龙
o 弱点:
-局限的对空选择,回报低
【角色对策】:
-...拉开距离
-熟悉飞道的轨迹/射程
-稳健的地面立回
【角色基础】:
-地面立回
-挥空确反
【必杀技简要说明】:
o 236X-中距离飞道,B版本更快更远。可以前冲取消,EX版本有极多的有利帧,是延长压制链的极好工具
o 214X-主要用在连段中,B版本有倒地拾起(OTG),提供向前的位移。EX版很少用到。214A~A/214A~B,A派生向上击飞,一般用在连段的开头部分,B派生水平吹飞,有弹墙效果
o 63214X-A版本用于连段,B版本发生略慢,但是中段判定,蓄力则变为下段,所以也可以用来择。EX版有发生无敌,可以确认带入连段,但是发生略慢。
o 623X-A版本有头无敌,常用于对空;B版本全身无敌;EX版本同B,伤害增加
【最常用的普通技】:5A,66C,2B
【 能量使用的优先选择】:
-抢血,延长压制,凹
【安全压制套路举例】:
(近距离) 2A > 2A >2B > 5C >2C> 5A (挥空)
A挥空(rebeat)是为了立回帧优势
o 最基本带起攻民工连(新手):
- 2B 5C 214AA 6B j.B j.6B j.C j.2B 2C 6CC
【进阶技巧】:
o低空指令。低空飞道是这个角色标志性的立回,压制,连段工具
o小neta:
- 多用低空j236B(2369B),极多的有利帧,很难被反
【值得关注的角色使】:
- Jikangire (@alluremyth), Hiari (@hiariffs)
Merkava


【角色类型】: Rushdown (进攻/压制)/Zoner(牵制)
【特性/Vorpal能力】:
o 飞行 空中再次摁跳跃时会进入飞行模式(跳跃发生7F之后);飞行模式下,Merkava可以往八个方向移动并且使用空中招式以及防御;飞行模式使版边66C之后的 50-50起攻猜拳成为可能
o 投技和FF技之后连打(不限按键)可以增加伤害,FF(抱抱:1600~2000),投技连按需要稍微注意时机(大约每7F一下:1200~2000)
o Vorpal 模式下,FF技命中可以用必杀技取消,增加受身不可时间,以及伤害;22X虫群在防御对手攻击后不消失
【 角色思路】:
o 使用大判定的普通技以及打-投必杀技来制造接近的机会或者进入飞行状态需要的时间
o 使用飞行能力以及空中普通技试探/骗招对方
o 使用5B/2B/2C 对策对手的试探
o 确认命中后搬运版边,直到可以66C收尾
o 66C收尾之后的大择
o 优势:
-独特的机动性
-大多数对局 五五开或者有优势
-非常好的试探/摸奖技
-版边有50-50的硬择
-冲防性能可以
-时而难以把握的伤害判定框
-飞行中, 风险回报比很优秀
-相对安全的抗压技
o 弱点:
-体型大
-没有5F普通技
-跑步速度平庸
-版边的50-50择执行不安定
-压制时,可供逆取消的选择弱
-缺少有效的无缝压制链
-抗压技需要能量
-平庸的伤害
【角色对策】:
-用蹲防对策它的试探以及牵制,并获得GRD优势
-通过持续的压制/抓起跳/击落,避免其进入飞行状态;
-防御下段,反应中段;Merkava有很好的下段技,但是地面中段是可以反应的
-如果角色有5F普通技,立回中C.S.->XXX可以让Merkava无法持续保持近距离
o 角色基础:
-骗招以及确认对手挥空
-通过大判定的普通技限制对手的移动
-防守时使用抗压技,对空技以及快速的普通技
【必杀技简要说明】:
-飞行 使用招式/防御后会落到地面;飞行中可以输入66滑翔(很像罪恶装备的Raven空中dash,有攻击判定; 被防或命中后可以用普通技取消;最大滑翔距离为整个场景)
-FF技 打击投;被防可以用其它必杀技取消;命中后会恢复GRD, 回复量大于消耗量(1格);脸滚键盘可以提高伤害(加速摇摇乐圈数和速度);Vorpal模式下可以替换66C来达成版边的强择设置
-22X 设置虫 虫子或者Merkava本体被打会消失;A版发生快,虫子只攻击一次;B版慢,攻击两次;C版可以用在连段中,设置三条虫,每个攻击三次,主要用来确认623B
-214X 动作可以被D取消;A版水平伸出,只有地面判定,可以被防,一般用在5C后,可以抓起跳;B版对角伸出,空中判定,不可防御;C版发生快,空中地面判定都有,空中不可防,地面可防
-j.214X 飞道/火球 A/B版可以蓄力射出两发;硬直较短,通常在空中就可以恢复,之后可以选择进入飞行模式等等;
-623X A版用在版边的高伤连,被防+1F有利,最强的连段起手;B版有不错的横向和纵向判定,是个快速的对空技;C版可以用来抢血
-236X A版是比较快而且可以确认到CS或者236C,通常被防安全;B版向前位移更多,可以接到623B,一般用来确反或者用在连段中;C版抗压技,第一帧起发生无敌,但是不适用于对应活动帧较长的技能,被防安全(盾防也只是-5F不利)
【最常用的普通技】
-5B 非常好的中段立回技 5B-5C-6C-214B确认非常容易简单的2000伤害;被防可以GC到5C 5A 逆取消避免风险
-4B 强对空的同时还具有很大的横向判定,可以和大多数招式五五开或者有利;可以接到5B,2B,2C甚至66B
-5C 极其巨大的判定范围,覆盖几乎整个屏幕,可以让对手不敢轻举妄动,被防可以取消到214A打乱动,或者5A逆取消快速恢复
-3C 两阶段:第一段 发生快,只有空中判定,可以用来对空(但是没有无敌);第二阶段是中段,可以用飞道取消;可以蓄力来取消第二阶段-输入跳直接进入飞行模式;第二段发生后输入跳也可以直接进入飞行
-j.2C 上段技可以被蹲防;可以当作位移招式;可以对付想抓落点的对手;可以对策起身复合防御拆投
-j.B最强的试探技 在飞行状态下使用很难被对策;发生快范围大命中确认整套连段并且被防有利;可以假动作直接择下段;只有水平判定
【常用的连段/压制链】
-2A连打->2C 在对手预读投的场合,可以抓到
-2C->5A->5A 安全2C摸奖的
-...->2CC->623A 另一个使2C安全的办法,2C->623A可以打乱动;相对的2CC->623A则是无缝的,623A被防+1F有利
-5C->挥空5A/214A 前文提过不赘述
-66B->623A 66B被防-2F,命中可以接到2A;
【 能量使用的优先选择】:
o 22C 设置起攻
o 236C 升龙
【 最基本带起攻民工连(新手)】:
o ... - 2CC - j.C \[Dash] j.A \[Dash] j.B (2 hits) - 66C - 66B - 66C - 2C - (5BB) - 4B
o ... - 2CC - charged 6C \[Dash] j.6D \[Dash] j.A \[Dash] j.B (2 hits) - 66C - 66B \[Dash] 66C (-2C-4B版中/-j.214[A]-66C版边)
连段收尾时设置虫群是非常好的压起身手段;66C->22B,或者4B->22A;视场合基本都可以预置2A或者2B;
版边以66C收尾时可以通过进入飞行模式来进行一次强择
【起攻】
Merkava的连段收尾可以给它充足的时间进入飞行状态,或者从地面接近,对手往往难以判断接下来会是快速落地择下段还是留在空中择中段;
连段以66C收尾,77(两次后跳)进入飞行状态,拉3(斜下前)下降
~下段:保持下降并挥空j.A,然后可以在下段/投/拉防骗升龙中选择
~中段:下降并再拉(7,8,9)停在近地面,生j.A/j.B
同样的手法也可以来创造安全跳:j.A有两帧的落地硬直,但是大部分的升龙/抗压技都是5帧起步
具体算法如下:
-j.A击中,则至少有一帧是活动帧
-算上接近地面以及落地硬直,大概是对手受身后的3-4帧
-对手升龙,第一帧挥出
-j.A挥空(因为对方的升龙有无敌判定)但Merkava进入落地硬直
-升龙通常发生大于等于5帧,所以在判定开始前Merkava已经恢复并防御
关于前冲: 虽然速度慢,但是在自动停止前的距离比较长,这期间不需要摁住6或者其它键所以可以一直拉住防,具有安全的接近对手的能力
关于虫子:虫子可以被攻击或者投打掉,但是相应的会有打击硬直(出招方),是可以抓到对手破绽的时机
关于生5A:可以骗VO或者IWEX(或者任何发生时间大于13F的抗压手段);如果对手防住了5A,可以选择继续压制或者投择;因为5A->投是Merkava最好的进入投择的方式,所以也可以5A->2A/2B可以对策对手的站姿复合(拆投)指令
【进阶技巧】:
o使用尽量少的动作来达成目标吧(出于GRD层面的考虑)
o知道那些试探会将自己置于不利,并学会如何规避
o在跑动速度慢的前提下了解如何有效的将投技带入压制
o使用多样的移动手段来保持自己难以被对手预测
o增加版边择的安定性
o小neta:
-66C/3C 两个看起来非常相似的中段技:
~都可以被飞道取消,无论是命中还是被防
~66C->j.214B 连续性很好, 并且很安全
~(被防后)适当延迟后续飞道的时机可以创造更多的有利帧,但也相对更容易被插动
~66C->FF 插合, 同时FF可以被623A取消(再次打乱动)或者被236A取消(无缝)
-挥空/命中跳跃技
~升j.B,可以接到降j.B;开局有用;或者可以升j.B-j.2C/飞/j.214X
-飞行
~如果可以飞到对手正上方并变换正逆,很多角色会很难对策,因为对空技会打到错误的方向/或者干扰升龙指令输入
~j.C 有比较不错的后方判定,可以逆j.dash j.C-j.B;j.C被防可以拉回,可以骗逆防;或者j.C->2B直接择逆
-虫群在角落时可能会将防御中的对手推出版边,创造了可以6D打逆的时机
Nanase
【角色类型】: Rushdown (进攻/压制)/Well-rounded(均衡)
【特性/Vorpal能力】:
o Nanase是敏捷型的角色,强有力的飞道,性能优秀的普通技,3C可以被防跳取消,214C被防有利
o FF技有多种用处:
~(立回) FF技可以浮空,地面上使用与普通跳速度一样但高度稍高,技能全程可以控制方向,直到落地或者使用攻击
~(压制)压制中FF技可以作为跳跃取消(消耗GRD),这将允许她在压制链/飞道中插入6D
~(空中)当在空中使用,会向上浮空少许,在浮空状态下,之前用过的空中普通技将会被重置(同技逆取消可能)
~浮空在连段中并不会被算作一次跳取消;生6D->普通技之后不能取消到FF技;3C跳取消只能通过FF技使用一次
o Vorpal 状态下,FF技使用消耗半格GRD,落地之前可以连续使用两次
【 角色思路】:
o 基本上围绕快速66前冲和性能优秀的飞道;可能的话尽量拉开距离并预置一个j236B(飞道),并在其掩护下前冲接近对手,根据对方应对飞道的方式选择合适的行动;如果在对局Phonon或者Vatista这种角色,飞道的使用受到限制,择尽量尝试前冲防御到可以施展普通技的范围;在中距离(5C到2/3屏幕)通常是可以安全的使用飞道,被防安全,被防下后理想的情况是接近并展开压制,考虑到反应时间一般较好的策略是之后66前冲5B/2B来开始压制,也是连段的好起手
o 优势:
-强力的飞道
-强力的A系普通技(6F大范围的 5A;5F的2A)
-EX技加帧
-快速的66前冲
-强力的骗帧/插合手段
-任意距离下容易确认连段的普通技
-无消耗抗压技
o 弱点:
-除了66C,214X-X,236X-B之外,缺少快速地面中段
-破防能力稍差
-抗压技横向判定不行
-大部分必杀技如果不用CS取消或者EX技的话不安全
-2A是上段
【角色对策】:
-盾防飞道来获取GRD
-不要给她释放飞道大的机会
-被压制时耐心防御,并使用CS打开不利局面
【角色基础】:
-对格斗游戏的基础理解;对游戏GRD系统的应用
-上位的角色使通常需要了解角色对策并制定简单的宏观战术
-前冲防御以及盾防
-读出对手的防御习惯
-变换进攻风格增加破防成功率
【必杀技简要说明】:
-236X 剑突进 快速前冲的上段技,可以快速拉近距离,有三个派生;A版本距离近但发生快;B版相反;236X-A 再次突刺,上段攻击,如果距离足够近的话可以穿过对手到逆向,使对手大部分升龙等招式挥空;236X-B 中段,被防不利,有能量或者CS时使用,如果第一下打空的话会更加难以反应;236X-C 移动穿过对手并发动压制的攻击判定,容易被确反
-j.236B (空中释放的)地面飞道 可以低空释放(2369B),被防有利帧很多,高度非常低可以穿过对手的大部分飞道,可以用B攻击加速飞道并使其轨迹改为向上,可以摁住B攻击(j.236)使其变大
-j.236A 空中飞道,同样被防有利,轨迹向前,蓄力则会向上
-214X 龙卷风 覆盖面积很大 A版范围最小发生最慢,发生后Nanase后移,B版较快较大,发生后Nanase前移;可以派生向下的突刺,A版发生最快,高度最低,B版适中,C版发生最慢,高度最高

【最常用的普通技】
-5B 范围不错的普通技,角色不会前移,只有-4F不利帧
-2A 发生快 5F, 用来挥空取消,起始打投择,设置插合如:2A->投,2A->2A或者2A->2C
-2C 长距离的下段,如果用2A挥空取消则只有-1F不利帧
【 能量使用的优先选择】:
o j.236C 连段收尾,硬夺down
o 623C EX抗压技,同时也可连段中抢血用,注意招式发生中可以通过疯狂转摇杆以及拍按键增加伤害(~1800->~2400,真的)
o 214C 使用能量来重置压制,+3F有利帧,可以被取消到任意必杀技
【安全压制套路举例】:
o 2a -> 2a -> 2b -> 2c -> 5[c] -> ff -> j.236a
o 2a -> 2a -> 2b -> 5b -> 5a (挥空)
o 2a -> 2a -> 5b
o 5b ->2c ->5c ->2a (挥空)
o 5a ->5c ->2b ->2c ->2a (挥空)
【 最基本带起攻民工连(新手)】:
o 2a -> 2b -> 2c -> 5c -> (前跳) j.[c] -> j.bb -> j.2c -> 2c -> 214ba 起攻
【进阶技巧】:
o投复合输入:3CAD,2AD, 1AD等等
o CS的使用
o 用rebeat机制骗盾防
o 压制时FF技取消的使用(FF->j.236X; FF->j.66等)
o小neta:
-j.236B->6B: 抓对方起跳,可以确认连段
-低空j.236A:被防有利
-j.[C]->j.BB:连续三下中段
-j.BB->FF->j.236B:如果飞道击中可以66前冲确认连段,如果被防则可以进行下一轮择
-(连段)->j.236B收尾:严格意义上并不是先置攻击(生j.236B),可以在飞道击中之前自由行动,例子:2a -> 2b -> 2c -> 5c -> j.[c] -> j.bb -> j.2c -> j.236b or 2a -> 2b -> 2c -> 5c -> j.[c] -> j.bb -> j.2c -> 2c -> ff -> j.236b 之后有多种选择
~在飞道打中之前,跑上前投。如果对手盾防飞道则会导致GRD崩坏
~如果飞道被防住,可以有一次免费择的机会
~如果飞道被跳开,可以3C,j.8C,214B-X: 3C不可空防,j.8C有头无敌但是可以被空防,214B-X 起始攻击是可以空防但派生不行,可以消耗能量确认连段

【值得关注的角色使】:
Za Wa, Sutawo, Isamu, Ikoru, D_Neco, Momotora, Kanra (日本)
Orie
【角色类型】:Balanced, Mid-range, Footsies / Whiff punish(平衡,中距离,立回/差合型)
【特性/Vorpal能力】
  • Orie能够通过她的指令技(214X、22X、j214X)召唤Thanatos(persona),在执行一次移动后,Thanatos将在屏幕上显现后消失。如果Thanatos仍然存在于屏幕上,Orie将无法使用需要Thanatos的其他指令技。Thanatos完全无敌,没有受击判定,但如果在Thanatos的移动生效之前Orie本体被打到,那么Thanatos将被打断并消失,不会进行攻击。
  • Orie的Force Function(B+C),Evasion(闪避),使Orie能够以一种不同于普通跳跃或突击的轨迹进行空中跳跃,但要消耗一个GRD条。Evasion还允许她对另一个可用Force Function取消而不一定是普通跳跃取消的动作进行“跳跃取消”。这招在动画的第7帧成为空中状态,并且在第一帧具有(地面)对投掷无敌。她可以选择四个方向,稍微改变跳跃的轨迹和速度(5B+C、4B+C、6B+C和2B+C)。Evasion动作的总帧数根据选择的方向而异:
    5BC:36帧
    4BC:43帧
    6BC:46帧
    2BC:41帧
    所有Evasion版本都有额外的5帧收招硬直时间
    请注意,由于Evasion动作自带前进移动,这招本身可以恢复一部分消耗的GRD(既实际消耗的GRD不太到1格)。
  • Orie的空中Force Function(j.B+C),Aerial Evasion(空中闪避),是UNIST中的新技能。使用Aerial Evasion不会消耗她的突击技,她可以在Aerial Evasion后使用突击,或者在突击后使用Aerial Evasion。只有一个Aerial Evasion方向,动作时间为22帧。
  • 当Orie进入Vorpal状态时,她的Force Function将在以下方面得到强化:
    她可以连续使用两次闪避(在使用闪避起跳后再使用空中闪避)。
    所有版本的闪避(5B+C、4B+C、6B+C、2B+C)启动速度快了3帧,因此她在第4帧就会成为空中状态。总动画帧数也相应减少了3帧。
    空中闪避的速度快了4帧(从22帧减少到18帧)。
【角色思路】
Orie的中距离性能在立回时中表现出强大的存在感,她能够控制屏幕空间,并利用她的神圣冲击(236A、236B或236B长按)来抓对手挥空。虽然她缺乏飞道技能,但通过立回跳跃、突击(6D)、闪避/空中闪避的组合,她能够应对对手的连续发波,缩小距离并进入更有利的范围。她的立回目标通常是在屏幕中间抓差合或通过试探确认一次攻击,然后跑步靠近并开始用连招对对手施加压力。她的连招受益于她的Thanatos特殊技能,这些技能提供了自动的放帧/延迟取消以及有利帧,使她能够继续施加压力。她的2A、2C和214A是下段技,可以帮助抓试图跳跃或尝试使用抗压技的对手。她还有一个站立的地面中段攻击(6B),增强了她的择。

在防守方面,特别是在对手对立回局势的控制比她更强大的情况下(Merkava和Phonon就是很好的例子),她没有无消耗的抗压选项,尽管她有三种需消耗EX槽的凹技能(623C、41236C和41236D)。她的对空攻击选项,3B和623A/623B,也相对不错,3B在命中时提供更稳定的伤害潜力,而623系列提供更大的垂直范围。她的2A(5帧)、5A(6帧)、2B(8帧)和2C(9帧)作为防御硬直状态下的插动技,根据对手的距离可以很好地应对压制。她的3C具有下段崩防属性,将她置于空中,并且可以用来对抗对手的范围较小的下段攻击,以及投或指令投技能。

优势
中距离立回的强大控制能力(神圣冲击,Thanatos)
灵活的空中选项,包括空中闪避
通过Thanatos获得的加帧和放帧陷阱
快速的步行速度,能更好地控制身位
由早见沙织配音(?)

弱点
没有无消耗的凹技
她的后跳长度不允许其在进攻中使用
她的投技会与对手拉开距离,特别是在中距离,限制了她的起攻选项
在没有资源(Vorpal 或技能槽)的情况下,无法从她的主要立回技命中确认来造成高额伤害

【如何对策】
尽管236X有威胁,但如果被防,它是负帧的,她的回合基本上就结束了。此外,她的突刺可以被打点低的扫地技(比如Gordeau的3C或Byakuya的66B)、飞道或8跳的空中普通攻击所克制。
一旦你对Orie施加压力,她在没有资源的情况下很难摆脱困境。她没有免费的无敌技,因此在她获得100能量之前,你可以安全地对她进行先置压起身和压制。但要注意,她有一个下段的5帧2A可以插动,因此你的压制中应该考虑到这一点。
Orie玩家常用的一个压制连携是她的地面Thanatos技能(214A/B)后接的4B派生。这两个技能之间是有缝的,如果你的角色有一个大范围或向前移动的无敌技,你可以在那个时机凹之。请注意,如果Orie有100能量,她可以对你的大招闪光做出反应,输入自己的凹技,因为她的Thanatos技能在空中发动时可以取消成EX技能。然而,如果Orie没有资源,在这种情况下凹她是可以的。

【练习Orie的重点】
由于Orie是一个非常强调距离感把握和差合的角色,通过玩Orie,你将对UNIST中不同角色的移动范围和距离有扎实的了解。她的对战思路中,惩罚对方的失误是很重要的一部分,有经验的玩家应该能够利用突刺惩罚对手的失误。此外,由于缺乏无消耗的无敌技,相应的,你将有更多机会积累防守经验和正确地抵挡压制。
进阶的话,一旦对手开始忌惮你的加帧和立回,并适应了你的中下择攻击,打投择就会发挥作用,尤其是对付会复合防御的对手。Orie在ST中3B的打击范围得到了加强,使得她的对空选项更强。

安全压制例子

5A > 5B > 2C > 4C > 214A > ~4B:她的~4B Thanatos派生在被防时为+4,这意味着在命中后,你应该能够继续你的压制。

5A > 5B > 2C > 2A(挥空):她的2C > 2A(挥空)逆取消结束只有-1,这构成了一个相对安全的收尾,对某些角色来说很难应对。在某些情况下,你可能处于一个距离,他们的普通技会挥空,然后你正好可以再用一次2C进行回击。

首日入门级连段
5A > 5B > 2C > 5C > jA > jB > jC > 3B > 214B: 这会让对手强制倒地。接下来,Orie可以选择三种常见的收尾之一:
2C > 22X (Thanatos 球 起攻)
2C > 2A(挥空) > 前冲 (强制倒地,冲过去把对手推向版边,更好的起攻位置)
2C > 4C > 214B ~ 4A (额外伤害)

【特殊技巧】
  • Orie的6B具有欺骗性的起手动画,是一个中段技。在对蹲位的对手命中后可连接至2A,并且可以在被格挡时取消到214A(击中时也可以)。
  • Orie的4C > 2A在动画上与她的6B相似,但2A是下段攻击。如果对手在防备她的站立中段,就可能会被4C > 2A打到。
  • Orie可以使用低空 j2C > j214B来制造一个模棱两可的表里情况。这个设定实际上并不破坏游戏的正逆保护,尽管对手通常会尝试根据视觉线索纠正他们的格挡方向。如果对手想多了,他们将被击中。
  • 当她处于Vorpal状态时,Orie可以使用6D > j.A > Chain Shift作为一个比她的站立中段更快的中段。只是要注意,她无法在大多数角色的近距离成功使用6D > jA;她需要拉开一点距离才能命中。

【必杀技介绍】
236X: Divine Thrust
236A: 这是一个空中不可防御的9F摸奖技,具有比Orie所有普通技更大的打击范围,但命中后缺乏回报,除非使用Chain Shift或气槽,并且没有资源时没法击倒对手。然而,许多角色无法在最大的236A范围内有招式与其抗衡,如果你有Vorpal或100的气槽,你可以用这个来进行一次摸奖,然后转换为伤害。在最糟糕的情况下它在被防时为-4F,在最大距离时为-1F。
236B: B版Divine Thrust的未充能版本涵盖了大约2/3的地面区域。这是她主要的中距离抓挥空和试探招式,启动为13F。这个动作也是空中不可防御的,可以在对手上升或下降的过程中命中。请注意,如果在对手太近的地方使用,它在被格挡时是可以确反的(在最糟糕的情况下为-6F,在最好的情况下为平帧)。像她的236A一样,这个动作在版中的击中没有什么伤害回报,但在这种情况下,至少可以夺down。在角落里,236B会造成触版反弹,并且可以接后续连段打伤害。
236B长按: 这是她B版Divine Thrust的蓄力版本(21F),涵盖了大约3/4的地面区域。这可以用来惩罚长手角色的挥空招式。像236B一样,这也是空中不可防御的。此外,这是Orie最好的起手之一,使她可以接到3B、5A,甚至是2C(如果 236B长按 的击中没有穿身)。如果在距离太近的地方使用,则在被格挡时是不利的,但如果在距离正确(末端命中),则她可以处于有利的帧数区间(从-6F到+2F)。
236C: Divine Thrust的耗气版本(100气槽),可以将236A或236B转化为更多的伤害。它启动快(11F),范围大(与236B长按 差不多),使其也可以用于远距离的反击。然而,它没有任何的无敌性能。

214X: Thanatos (斩)
214A: Thanatos出现并在17F内扫击地面。它具有不错的(半屏幕)射程,并且必须蹲防。它还可以被取消成地面Thanatos的派生招式之一,4A或4B(在空中击中、格挡或命中时),或者闪避(在格挡或命中时)。与UNIEL相比,这个招式的不利帧数要少一些,在UNIST中只有-5F,这意味着如果Orie玩家警惕对手在她的Thanatos跟进之前使用无敌技凹,她可以在后续派生之前主动停下来,而不太容易被打到。
214B: Thanatos出现并在20F内垂直挥击。水平射程略短于214A,但垂直射程更大。这个招式可以用来先置对付6D或空中接近,并且经常用作连招填充。与214A一样,这个招式也可以被取消成地面Thanatos的派生招式之一,4A或4B(在空中击中、格挡或命中时),或者闪避(在格挡或命中时)。Orie可以选择取消成+4F的~4B派生招式,或者提前结束并尝试重置压制。
214C: Thanatos会在超级闪光后出现并对对手造成最多三次打击。对于地面对手,它通常只能在被防时打两次,但如果没有被格挡,通常会打三次。这个招式启动为11F,在被防时为+7,尽管其使用会造成一定的击退,重制压制时的选项有限,也不一定是最佳的能量使用方式。命中时,它可以在角落进行连击,但在屏幕中央很难进行连击(除非对手只被214C击中两下)。
~4A:这是214A或214B的后续招式,与之前的Thanatos特殊招式组成了一个无缝的连携。它经常用于连击收尾以增加伤害。此外,对手在4A结束后的位置意味着进行向后受身会让他们处于一个更安全的位置,这可能会在Vorpal周期末期为GRD充能争取时间。然而,在被防时非常不安全(-11F),不应该用作压制收尾招式;注意你可以将其取消成闪避或Vorpal。注意这招不要无责任的乱出
~4B:这是214A或214B的另一个后续招式,会留下一个小的间隙。然而,在被防时它是+4F,通常可以让Orie继续施加压力。它还具有非常大的垂直打击判定,可以抓住试图从空中接近的对手。然而,对于非打康命中,它会将对手击飞,并且如果没有资源,则通常只能用突刺(B版本)进一步造成伤害。如果~4B作为起手打康了,Orie可以用 236B长按 进行高伤害的确认。

623X: Sacred Arrow
623A: 上升的剑刃上挑,可作为对空招式,并且能够在击中高空对手时进行确认。在第5帧开始具有头部无敌。通常此招用于连击;但是其有限的水平范围可能限制其作为对空招式的使用。这个招式在被防时是可惩罚的(-20F)。请注意,在UNIST中,623A现在也可以使用Chain Shift和EX技取消(进入j.214C),可以用作让对手无法预料的抗压手段。
623B: B版本比623A上升得更远,也可以作为针对高空对手的对空招式。它在第5帧也具有头部无敌。尽管具有较高的垂直打击判定,但此招的水平范围较窄,容易失误挥空,在被防时大确反(-32F),作为对空招式的使用要审时度势。
623C: 消耗100气槽,并且从第1帧开始完全无敌。这是Orie的两个凹招之一。其打击判定与623B相对相似(略微更大),同样在被防时大确反(-32F)。它的起手时间为6F,但仍然可以被对手进行安全跳躲过。所以,谨慎使用;打不到正上方的对手。

22X: Thanatos (球)
22A:这将Thanatos召唤到离Orie大约一个角色距离的地方。放置51F后,它将产生攻击判定并击中对手。在22X启动期间,任何击中Thanatos的投射物都会消失。22A也是在角落里设置起攻的一种方式。在ST中,即使不是打康,被这招击中的对手在落地前也完全无法受身。
22B:与22A类似,但这将Thanatos召唤到离Orie大约半个屏幕距离的地方。此版本在52F后启动。此版本的放置非常适合在成功将对手投至版边后使用。与22A类似,击中Thanatos的飞道也会消失。它也可以用于连段结束后的起攻,并且同样对手被击中时无法受身。
22C:耗费100能量。在大多数对局中,如果对手防御,那就是“接近并进攻”的时机。它还可以在击倒对手后设置为压起身,并在其掩护下进行多择。请注意,它启动需要53F,因此不应在对手可以自由行动或者在能够到Orie的范围内使用。在用能量的招式里,这招性价比不错。

j214X: Thanatos (斩), 空中版(这是真正的莽招)
j.214A:召唤Thanatos进行水平挥剑,类似于她的地面214A动画。它射程很大,虽然是空中可防的。另外,接近地面释放时,在格挡状态下最佳是+11F。要对这个普通技的范围有很好的把握。在打康时,j.214A命中可以轻松转换成3k+伤害,被防依然有利,使得这个招式相对风险较低。这个招也用于确认摸奖j.C。
j.214B:召唤Thanatos进行巨大的向下挥剑动画。射程是Orie下方一个大范围的锥形区域,并且空中和地面击中都可以确认接续3k+的伤害。靠近地面释放时,被防最多是+15F。有时这个动作也会在连段中使用(低空出招)来增加伤害。也用于低空 j.2C neta。
j.214C:耗费100能量,这是地面214C的空中版本。Thanatos被召唤到Orie所在的空中位置下方,而Orie稍微向后移动, 所以有时可以用来骗对空。请注意,在版中命中后很难进行连段。

41236C:Sacred Spear
神圣之矛是Orie的另一个凹技能,从第1帧开始完全无敌。一般来说,与623C相比,这是更好的抗压选择,因为它具有更好的伤害(原始伤害和使用CS后的伤害)和范围(更多的水平范围)。但是,它的启动略慢(8F),打不到位于Orie正上方的对手,并且被防依然不利(-17F)。

【最常用的3个普通技】
5A:她的5A是6F,就所有5A技能来说,范围非常大。它用在被压情况下的插动表现得相对不错,可以打到跳跃/突进启动的对手。
2C:她的2C是9F启动的下段技能,射程不错,可以转化成大伤害。也可以逆取消为2A,只有-1F的不利。
j.C:她的空中普通技中射程最长的,j.C有时可以打到试图打断你的突进的对手。向上跳跃并使用j.C也可以抓住试图冲刺近身的人。可以在命中后确认到j.214A。

其它包括2A、5B、6B和3B也不错。以及5C的巨大的延迟取消窗口。

【能量的使用】
22C:这就像是一个“启动压制”的按钮,如果对手不是一个强远程角色(不是Hilda、Phonon),在最远距离迫使对手防御的22C,基本上会将主动权拱手交给Orie。请注意,22C的启动时间很长(53F);在近身压制下不建议使用,因为它的风险很高(如果Orie在22C启动时被击中,它会消失),但是如果需要,22C的前摇可以通过CS来抵消。
236C:除了CS之外,这招也是Orie从236A/B摸奖转化为伤害的方式。学会从236A/B命中确认到236C是很有用的(但不建议盲接236C,因为它不安全,在被防时是-10F ~ -6F)。236C也可以用来抓对手在其范围内挥空的普通技,因为它启动相对较快。
623C / 41236C:有能量时的抗压选择。这两招都会错过直接位于她正上方的对手。623C应该在对手直接在她上前方(例如突进)时使用。当对手水平方向还有一段距离时,应该使用41236C

【值得关注的玩家】
-Nishine (JP)
-Ryuu (JP)
-TR (JP)
-FrozenCore (NA)
-Psykotik (Canada)
Phonon


【角色类型】: Hybrid Long/Mid-range, Zoning, Footsies (混合型中远程/牵制/地面战)
【特性/Vorpal能力】:
o强立回;多种用处的飞行道具;远程对空,5帧 2A 大判定下段;中远程控制
o Vorpal模式下,强化FF技(4帧发生加快,无敌发生提前)
【角色思路】:
o 利用普通技优势长距作战
o 抢Vorpal权
o 模糊进攻,接近战还是远程摸?
-2C, 地面确反对面挥空
-4B,反击对手中距离的攻击试探
-J236A,强制对面防御
-通过技能的长判定,飞道,帧数优势以及高伤害的确认让对手不敢轻易乱动
-FF技对空
-如果预判到对手中距离的接近尝试,可预输入623B,被防可以用236C取消获得加帧优势,被跳开则用623C
o 优势:
-极远的普通技判定范围
-普通技命中硬直长
-5帧的2A下段
-技能的帧优势总体优秀
-因为大攻击判定,甚至在不利帧情况下都可以保持压制
-高平均火力
-灵活的命中确认
-大多数情况下连段可以带入VO
-623B对空范围大
-空中和地面强力的飞道
-6D JA 快速中段择
-投技演出牛逼.......
o 弱点:
-44 后撤非常糟糕
-凹技需要消耗能量
-防空范围大但是发生慢,头无敌判定迟,非预判情况时比较难用
-对空复合投也需要预判
-有效的中下择需要能量或者CS
【角色对策】:
-盾防御;特别是飞道
-J236A防御后不要轻易插动/反击
-耐心防御抢GRD,逼其不得不接近使用高风险的套路
-当Phonon能量小于100时可以放心压制,只有623C和VO是她有效的反击手段
-先置(相应必杀技)-> CS 可以复合对应Phonon所有的起身手段
-跑入投,Phonon相应的对策发生极慢
-保持在她2A距离之外可以用较快的B系列普通技摸奖
-防住3C一般可以中止她的压制,CS后进行相应的反制
【角色基础】:
-了解其他角色的有效威胁距离,在其之外进行立回
-GRD管理与攻防的平衡
-善用投/远距离普通技骚扰的切换
【进阶技巧】:
-熟悉游戏的基础系统,取得Vorpal权以及防御向CS的使用是重中之重
-复合投的使用与对策(之后会单独发)
-注意对面开盾的时机,相应的给予制裁

【最好用的几个普通技】:
- 2A \[Dash] 下段,游戏中最好的2A之一,优秀的范围,5F 发生,较长的命中确认,在压制和插动方面都很好用
- 2C \[Dash] 长距下段,立回中控制空间,11F发生,非常容易确认到大伤害连段,也可以作为压制的始动
- 4B \[Dash] 比2C还远的距离,极高的命中硬直,有拉回效果

【能量使用的优先选择】
-623C 凹 命中高伤害,长不可受身时间,期间可以换边,蓄GRD等等
-623C 也可以连段收尾
-236C 重置压制链 近距离+18帧 常见于3C/623B之后

【 安全压制套路举例】:
2AA -> 5B -> 5BB -> 5C -> 2C -> 5A (挥空)
A挥空(rebeat) -3F 结束时与对手的距离较长
【最基本带起攻民工连(新手)】:
2AA 2B 2C 3C 214AA
o小neta:
5C ->2A 5C/5C蓄
近距离可以loop
5C -2帧 拉回,2A 5C之后有7F的空档
延迟蓄力5C可以对策对手想要插动的尝试
看到对手盾防5C可以投之
66B -> j236a/CS
~可以CS 66B 强行 50/50 中下择(蓄JC,蓄J2B;空挥JC 2A)
~J236A被防 帧优势
~J236A时机可以最速,也可以延迟
~延迟足够大的话loop可能
~66B第二下被盾防不利
6D J.A -> CS
~快速中段
~网战有奇效
22C
~据说不少人不知道这是个中段
【值得关注的角色使】:
Peke (日本)
Seth

【角色类型】: close range mixup, okizeme setplay (近距离多择,设置系)
说明:Seth 是一个近身强择角色,具有很高的移动性、强大的起攻,并且拥有独特的飞行道具。他按照与其他角色完全不同的规则进行游戏,可轻易地让准备不足的对手陷入混乱状态。
【特性/Vorpal能力】
Seth的Vorpal 特性是增加他瞬移传送的距离。虽然这与他的214X 派生并不完全相关,但也扩展了他的下落踢击的距离。从结果上说,使这招在立回中变得更加容易用。因此,虽然这个Vorpal 能力可能对进攻不太有帮助,但它让Seth能以全新的方式处理立回。

优势
总是看起来非常酷
近距离和中距离普通技性能很好
极快的奔跑速度
多样化的空中选项,使他难以被限制,极具机动性
强中下择和无视游戏正逆保护的表里择
强大的起攻
快速的指令投
黑♂炎之主

弱点
远距离不擅长
相对较高的技术要求
缺乏传统的后跳(44)
许多普通技的放帧窗口有限
很难在压制收尾取得有利帧
黑♂炎之主

【角色思路】
Seth的对战思路相对直接:接近对手并开择。Seth接近对手的基本方式有:

  • 机动性 - Seth奔跑速度快,拥有大量的移动选项,有助于他接近对手。
  • 黑球 - 如果Seth成功在立回局面下放置黑球,将严重限制对手的选择。
  • CS - 赢得GRD并获得Vorpal将使Seth能够强制进攻。
  • 防御 - 当被压制住时,如果敌人的进攻没有打破你的防御,Seth仍然可以继续他的回合。

一旦Seth成功击中对手,他能够以强制击倒来结束连段,放置黑球,为自己提供强大的压起身选项。成功的话,你可以进入“连段-起攻”循环。失败的话,就回到了上面列出的选项。

请记住,虽然Seth注重进攻,但也请尽量降低风险。从这个意义上说,Seth喜欢游击式打法,通过逃跑和放置黑球来拖延时间,直到对手犯错或你找到机会。



WIP(施工中)


Wagner


【角色类型】: Rushdown (进攻/压制)
【特性/Vorpal能力】:
o有GP招式
o 强化 (盾/剑 强化, 22A/B)
~剑 强化 (22A) 必杀技236X~X 攻击之后可以接普通技用来延长连段和压制
~盾 强化 (22B) 214A/B 以及FF技增加GP属性,同时214A/B 增加有利帧
o Vorpal 模式下,强化发生加快,增加帧数优势以及连段路线
o GP成功判定后可以必杀技取消
【角色思路】:
o 近/中距离压制对手
o 尽量保有Vorpal(进攻类角色很容易失去Vorpal优势)
o 不要吝啬能量/气槽,来取得压制上的优势
o 对手想要拉开距离的尝试可以通过强化后的相应招式来追击
o 优势:
-极强的搬运能力
-非轻攻击起手的高伤害回报(带起攻)
-有能量或者Vorpal时长时间的压制链
-还不错的44 后撤
-普通技判定极好
-5B/5C 判定范围优秀
-必杀技可以互相取消,不给对手喘息或者反击的机会
-强化技的演出让对面很难判断到底是哪一种强化(剑/盾)
-盾强化后,GP技能非常强力,可以穿过各种招式(除投技外)
-GP效果7F 发动,可以用来抓对面的压制空隙
-横向突刺(236A)发生快(10F),判定范围大(同时还有纵向的判定),可以让飞道类的对手心生忌惮
-性能很好的5F升龙(623B),持有vorpal和能量时,确认后有夸张的伤害回报,不过同样场合下EX升龙(623C)并不能打出相应的伤害
-623A 可以用来对空,有不错的回报
o 弱点:
-特定招式可以被盾防,打断Wagner的取消来制造反击机会
-大多数Wagner的压制链可以用fuzzy防全对应
-中段发生慢,容易预判(但幸运的是一旦发生就很难打断)
-GP招式被多段技克制
-一些招式容易被骗挥空
-对于特定角色,除了赌236A以外没有太好的拉近距离的办法
【角色对策】:
-了解她普通技的范围
-如6B/5C等挥空可以大确反
-了解压制链中盾防/44后撤/跳开的时机,来骗挥空
-练习对蓄力FF技(中段)的反应
-同样了解fuzzy防的时机
-当Wagner有能量时,最好的选择就是耐心防御(对面可以22C无缝继续压制)
-压制Wagner的时候当心她的GP技插动
-当持有Vorpal时,记得VT反掉她的22C,这不但能打断她的压制,还可以无效剑盾强化
【角色基础】:
-强压制,强惯性,一但进入优势,要尽量保持
-远距离保持专注,尽快强化。近距离可以普通技摸奖,打断
-能量主要用来保持压制
【最好用的几个普通技】:
-5C \[Dash] 对空/对地,范围很大,确认后根据不同打点有相应的大伤害套路
-5B \[Dash] 7F 极快发生,可以确认到不俗的回报和搬运连段,亦可插动
-5A/2A \[Dash] 5F 普通技,还可以的横向判定,2A下段
-以及
~J.A \[Dash] 快速的中段,判定框是向下方的,Vorpal中可以最速中段(6D-> J.A)确认连段
~ J.C \[Dash] 有制空权的大判定空中普通技,高防御硬直
~ 2C \[Dash] 长距下段,有前移判定,有多种确认combo套路
~ 2B \[Dash] 快速下段,范围比2C还远,摸奖确认214A 可以接后续连段
【能量使用的优先选择】:
o 22C \[Dash] 防御有利帧+9F,同时强化剑盾(如果两个都已经强化过,相应的会替换为毒液攻击) 这是最有效率的使用能力重置压制的方式:236A-> 22C 非常常见
~ 毒液效率配合正确的起攻可以非常高效的收割对手
o J.236C \[Dash] 压制中一般来说比较糟糕,不推荐 +/- 0F,多用于CVO连段中
o 214C \[Dash] 反击飞道时有一定效果,可以带入小连段+起攻
【安全压制套路举例】:
-(近距离) 2A > 2A > 5B > 2B > 5C > 6B(1 hit) > 5A (挥空)
5A挥空(rebeat)是为了立回帧优势
对手在rebeat之后的反击尝试,这个距离可以用5B来制裁
任何以6B(1 hit) > 5A (挥空)都是非常强力的,因为+/-0F,如果6B打满两下,则是-1F不利帧,也并没有什么关系
【最基本带起攻民工连(新手)】:
6B(2) > 6C, 2C > 3C > jc j.B > j.C > j.2C > 22A/B 起攻
~ 适用大部分角色
~ 有强化时的实用起攻套路
5C > (中远距离) 214A > 6B(2) > ...
5C > (近距离) 214A > FF, 6B(2) > jc j.[C] > j.236[长按B], 66C > 22A/B 起攻
~ 较弱的起攻场合对应技能强化的机会,因为倒地的对手一般距离较远
【进阶技巧】:
-基本没啥. Wagner立回非常容易理解,难点基本都在根据摸中时的距离,持有强化类型,能量/vorpal,来确认最优化伤害
-GP取消,以及大招取消挥空的必杀技(举例:214[长按B]可以用623C取消来对应对手跳开)
-VO-确认路线
o小neta:
起攻带入22B强化,无脑拍蓄力FF技,投技对应(在起身投距离之外)
~被防用2A+D取消,无责任
压制重置236A->22C
~ +9F;双强化装备;同时贴脸对手,精彩!
半蓄力FF技-> 2A+D
~ 可能不见得那么有效,但是责任极小,如果看到对手盾防2A+D(下段),可以确认全蓄力FF技直接打出Guard Crushed状态
【值得关注的角色使】:
Hishigata (日本)
Yuzuriha


【角色类型】: Zoning(牵制型)
【特性/Vorpal能力】:
o 擅长控制空间,并在远处给予对手压力;伤害高,各种情形下都较容易确认连段(搬运/夺down);
o Vorpal 模式下,FF技发生变快
【 角色思路】:
o 控制对手的距离和立回空间
o 赢取Vorpal权
o 多用加帧优势
o 优势:
- 可以在几乎任何攻击命中后确认到搬运或者夺down连段
- 可以在几乎任何攻击命中后确认到高伤连段
- 可以用远程,多段攻击收尾连段,赢得Vorpal时间
- 打投择很有利,因为投技非常容易接连段取回报
- 7F发生的反击技4B可以复合投技(4B~AD)
- 4C作为高伤害起手技,打击判定范围大同时向前位移,可以用来脱离各种不利情况
- 5C覆盖包括空中和地面的很大范围,可以用来阻止对手接近
- 有多种加帧或者平帧的手段重置压制
- 高机动性,并且可以通过瞬移,闪避,空翻等动作迷惑对手
- 5A和2A都是5F
- 有性能极强的空中普通技 j.2C和j.B
o 弱点:
- 整体的压制方面不如其它角色,缺少纯粹快速的进攻手段
- 较弱的防御(没有普通的抗压技,消耗能量的214C打击判定糟糕)
- 5A/2A太短,插动能力不强
- 投技复合责任很大
- 远程牵制技挥空和移动技可能会被抓到
- 蓄力FF技是不可防御技,但是基本没用
- 某些移动技或者拔刀构之后不能马上自动转向
【角色对策】:
- 学习辨认已经挥出了哪些斩击,以及是否处于拔刀构中
- 取得主动后保持压制,因为角色本身的防御较弱
- 适当时机运用前冲防御(664等)来接近对手
- 可以盾防她的居合斩来获得GRD优势
- 观察到空中进构,如果所用角色是高机动性的可以考虑66前冲到逆向/或者直接对空
- 观察到进构总是蹲防下段,因为在构状态下她没有中段
- 夺down后预置低姿态技并重新展开压制,因为她的抗压技打点始于腰部高度处及以上,所以不要担心被凹到
【角色基础】:
- 牵制。如果不喜欢远程摸奖的打法,那么这个角色可能不适合你
- 防御。学会防御和插动的时机
- 构。Yuzuriha主要通过构派生来进行中距离的牵制

【必杀技简要说明】:
-待补充
【最常用的普通技】
-5C 很大的打击范围,对空对地皆可,10F起有头无敌
-j.B 范围极大的空对空,可以确认到各种不同的连段路线,也可以用在6D后挥空进行下段/投择
-j.2C 主要的空对地选择,巨大的纵向判定,很难被躲开或者对空,可以蓄力
-5A 5F下段,可能是所有游戏发生最快的下段但距离很短
-j.A 落地之前都是活动帧,可以用来安全跳或者混合择
-2C 长距离多段下段,可以抓对手44后撤。挥空大确反,但同时打中的话也很容易接到连段
-4C 巨大的判定框,可以抓到地面或者空中的对手,最高伤害连段起手,用来确反的首选;被防或者挥空大不利
【能量使用的优先选择】:
o214C 抗压技,空中版被防平帧
o236C 可以用来抓空中的对手,安全取消被防住的236X,延长压制链
oVO 抗压用,某些情况下比214C更好
【安全压制套路举例】:
o 贴脸 5C > 5A > 2C > 2B > 5B > 2A(挥空)
2A挥空之后 -1F,多次择下段
【最基本带起攻民工连(新手)】:
o ...2C > 5C > jc j.B > j.2C > j.C, 66B
o...236A > 421C > j.214B~D, 66B
任意起手成立,也可以用66B->236B结尾使对手可以空中受身,但能争取到安全补充GRD的时间
【进阶技巧】:
o 构 压键,用来延长连段及最大化伤害的操作(比如236A进构,在压住A键的同时压下D键,既可以保持不出构的同时解放A键)
o D取消构,尤其是连段或压制收尾时以获得帧优势
o D取消或者D压键技巧用在连段时可能会导致神奇的伤害下降
o 瞬移取消:构状态下的44,66可以被另一个进构技取消;空中的瞬移可以通过降低高度,用落地硬直(相对短)取代本身的硬直回复时间,可以在连段收尾(236X)直接用来追击对手
o小neta:
-低空j.214B可以进行正逆择:落地6C,落地跑投等等,很难被反应
-低空j.214A/B~D +3F有利,如果高度很低的话;可以接在空中技之后如j.6C->j.214B~D,除了重置压制之外,也见于某些特定的起攻
【值得关注的角色使】:
Kure(日本)
5 Comments
多巴胺成瘾患者 24 Aug, 2020 @ 10:10pm 
萌新入坑。看不懂,码一个,玩了再来细看。
Infrasound 31 Aug, 2018 @ 10:35am 
感谢大佬
梦断烛影 23 Aug, 2018 @ 7:13am 
向大佬低头
乌拉席露居民 21 Aug, 2018 @ 8:45am 
感谢大佬哇:2016whoadude:
Rookie 20 Aug, 2018 @ 10:31pm 
这么好的攻略我要给赞:correctamundo::steamhappy::2017stickysquirt: