Dead by Daylight

Dead by Daylight

39 betyg
Перевод ответов разработчиков на вопросы №1
Av Metlaski och 1 medverkande
Призрак, хекс тотемы и эмблемы
   
Utmärkelse
Favorit
Favoritmarkerad
Avfavoritmarkerad
Введение
Руководство является переводом поста[redd.it] Spoiled_Soul с реддита, т.е. наиболее полный и точный перевод вопросов и ответов.
Придерживаясь своего принципа, я перевожу всё содержание видео, независимо от моего личного мнения относительно важности того или иного пункта.
Всем приятного чтения!

Музыка для фона
Часть того что было на 100 стриме
Убийца из следующей главы не Ringmaster (Директор манежа)
Будущая косметика для Неи и Дэвида:
Больше информации о новой главе на следующей неделе!
Призрак
QoL изменения для Призрака зимой оказались хорошими, но недостаточными для того чтобы сделать его приспособленным для игры на высоких рангах. Комьюнити уже предлагало приведённые ниже изменения, можете ли вы рассмотреть их?
  • Убрать возможность "выгорания" фонариком и изменить все связанные аддоны.
  • Встроенный бафф к скорости от аддонов типа "Windstorm" ("ураган"), стакающийся с этими же аддонами.
  • Уменьшенное время для выхода из невидимости.
  • Уменьшить / убрать полностью мерцание при невидимости.


"При создании куба Призрака мы тоже думали о похожем. Почему эти изменения не были включены туда? Чтож, мы не могли напихать в него всё что захотим, по
этому предпочли затронуть лишь некоторые аспекты киллера.
Так, мы изменили скорость передвижения во время выхода из невидимости. Если раньше она была постоянной, то теперь она постепенно нарастает с течением времени. Игрокам может казаться, что этот процесс теперь дольше, но это всего-лишь видимость. Возможно из-за того что в начале анимации скорость ещё слишком низкая, словно Призрак движется через болото."


"Рассмотрим ли мы эти идеи? Одна из крутых плюшек разработчика - возможность постоянно адаптировать или изменять продукт основываясь на реакции публики. Это утверждение определённо присуще и для таких пунктов, как, например, уменьшение времени для входа в невидимость или выхода из неё".
С новым планом действий будет куда легче уделять время таким вещам. Однако, следует помнить, что внимание нужно всем персонажам, особенно таким как Фредди.
Помимо всего прочего, мы хотим сделать так, чтобы террор радиус не исчезал мгновенно в конце анимации, а уменьшался постепенно в течение второй половины процесса ухода в невидимость."
Переработка перков
Когда вы закончите с большой переработкой перков, о которой говорили ранее?

"Мы думаем к концу этого года. Затронуть множество перков в одном баланс патче будет интересно, однако менять все сразу - это перебор. Скорее всего стоит ожидать реворк перков, распределённых в малые группы. Например, группа хекс перков, перки одержимости, перки Лори, перки Лори и Майерса.
Дак значит, тот Desicive Strike (Решительный Удар) что мы показали игрокам две недели назад не появится в игре в ближайшее время? Да, обновлённый DS не появится ни в июне, ни в ближайшем ПТБ. Мы постараемся включить его в следующий за июньским тестовый билд.
В любом случае, после использования DS выживший не сможет полностью вылечиться, как если бы он использовал No Mither (Без Сожаления)."


"Возвращаясь к переработке перков. Идея заключается в том, чтобы затрагивать определённую группу перков каждый патч. Это должно быть круто, может быть это даже идеальный вариант."
Тотемы
Планы на переработку хекс перков и механики тотемов в целом?

"На мой взгляд, основная проблема проклятых тотемов прямо сейчас заключается в том что выжившие могут заспавниться прямо возле них, это мы определённо хотим исправить. Также мы думаем изменить модель таких тотемов - может они слишком выделяются? Звук, который они издают, тоже имеет значение.
А что если хекс тотемы будут выглядеть точно так же, как и остальные? В таком случае выжившие узнают о нахождении нужного только после его поломки.
Ещё есть идеи добавить скиллчеки для поломки и тотемы-ловушки, в том числе те, которые будут показывать ауры
(выживших? Чего-то другого?)"
Избавление от предметов
Сможем ли мы когда-нибудь избавиться от ненужных предметов / аддонов?

"Если бы мы дали вам возможность продавать своё добро, то тогда каждая игра была бы с мори или надгробиями Майерса. Думаю, это будет немного не весело.
Когда разговор идёт о внутриигровой экономике, мы хотим действовать осторожно и не давать игрокам слишком много ништяков, которые можно было бы получить с системой "крафта".
Может быть стоит наоборот, улучшить бесполезные аддоны, способности, предметы и перки, чтобы смягчить ситуацию? Сделать нынешний мусор полезным, так что вам не захочется от него избавляться.
Но пока что мы и близко не находимся на пути к этому, поэтому не радуйтесь раньше времени. Мы знаем, что этого хотят игроки, и не против рассмотреть возможные варианты, но сейчас это не в планах."
Функционал лобби
Хотите ли вы улучшить функционал лобби? Например фильтры, сокрытие выживших.

"Мы хотим сделать так, чтобы в лобби показывались все перки и аддоны выживших друг другу. Взамен, сурвы не смогут увидеть перки и аддоны убийцы, пока матч не закончится для всех.
Если я играю в соло, то я проверяю снаряжение убийцы ради интереса, но не более. Однако, свф могут получить из этого несправедливое преимущество."
Проблемы с матчмейкингом
В настоящий момент пользователи испытывают проблемы с матчмейкингом. Что случилось?

"Это случается не во всех ситуациях, проблема даже невоспроизводима на нашем оборудовании. Отталкиваясь от этого, причина наверняка кроется в местоположении игрока и количестве других игроков в регионе. Мы поручили нашим тестерам расследовать это дело, но пока что ничего больше на этот счёт объявить не можем.
Сообщения о проблемах участились после введения системы эмблем, которая могла изменить соотношение игроков на разных рангах. Скорее всего корень зла именно в этом."
Эмблемы
Вы будете работать над системой эмблем, если да, то стоит ли ожидать это в обновлении на день рождения игры в июне?

"Я могу подтвердить, что у себя мы уже внесли много корректировок в эмблемы. Они всё так же работают как и должны, но цифры, ответственные за определение качества эмблемы были изменены. Я надеюсь, что это будет включено в июньский патч а так же на ПТБ перед этим, так что не забудьте всё протестировать.
Повлечёт ли это за собой какие-либо изменения? Никак нет, ваш геймплей останется таким же, поменяются лишь данные на экране после матча.
Касаемо выживших, мы слегка облегчили им задачи, особенно в категории Lightbringer (Светоч), а так же пофиксили несколько багов, вроде бага в категории Evader (Беглец) - не было ограничения на максимальное количество очков, которые можно было получить за одну погоню."
Новые режимы
Планируете делать новые игровые режимы?

В нашей команде был мозговой штурм насчёт этого. Я думаю, мы будем делать новые режимы по случаю ивентов, по большей части.
Скорее всего у игроков будет возможность выбрать между новым режимом и стандартной игрой, но это не точно. Честно говоря, мы не полностью продумали всё это. Сами режимы могут варьироваться от "Без кулдаунов" до "Вечеринка Дуайтов в подвале", где единственный способ его покинуть - через крюк."


"Хотел бы я поиграть за киллера, который пытается остановить занятую доставкой пиццы в подвал группу Дуайтов ;-;"
Серверы
Когды вы перейдёте от p2p к серверам?

"Мы определённо хотим этого, но пока что не можем приступить к действию, ибо такой перенос потрубет очень много ресурсов, денег и времени. Мы нацелены на это и посмотрим, что будет в будущем."
Бесплатная разблокировка контента
С появлением в игре нового магазина, мы сможем открывать контент за время в игре, верно? Если так, то будет ли учитываться прогресс до введения магазина?

"Все игроки начнут с 0 часами в магазине. Мы введём систему уровней, при которой за сыгранные игры вы сможете повышать свой уровень, получать некоторую валюту и покупать на неё разные вещи. Система будет отличаться от бладвеба."
Credits / / Художники, чьи арты я использовал
I used arts of the following artists:

Призрак - hastyard[www.instagram.com]

Палатка - Dalsegno

Аманда - Rigbeta

Логотип руководства - Rigbeta
46 kommentarer
Randomᅚᅚ? 24 jun, 2018 @ 21:29 
Серьёзно Уменьшить / убрать полностью мерцание при невидимости.?
Metlaski  [skapare] 22 jun, 2018 @ 5:30 
:ussr_redstar: Перевод 2 сессии вопросов и ответов от разработчиков :ussr_redstar:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1418599882
Zeddicus_Z'ul_Zorander 13 jun, 2018 @ 15:26 
kelt545 проблема с люком,по-моему,решается очень просто. Пусть открывается только при условии,что последний сурв занимает 1е место по кол-ву набранных очков. Остальные довны могут ждать хоть до посинения. Маньяк,разумеется,сразу знает,открыт он или нет. Побег надо заслужить. Не хватает очков? Зарабатывай в одиночестве,раз всю игру по шкафам лазил!
Я считаю,что основная проблема-несправедливое использование люка самыми бесполезными тиммейтами.
TR4P4PA 13 jun, 2018 @ 6:05 
Жду не дождусь когда порежут свф игроков
Metlaski  [skapare] 13 jun, 2018 @ 5:39 
kelt545, Самолечение с помощью Self Care замедляет процесс на 50%. Ботаника прибавляет лишь 20%, так что в итоге дебафф в 30% сохраняется, из-за чего шкала и остаётся красной
Metlaski  [skapare] 13 jun, 2018 @ 5:21 
Ботаника увеличивает скорость любого лечения на 20%. В том числе скорость избавления от 3 стадии безумия.
Закрытие люка было только на птб и не предназначалась для лайв версии. Разработчики думают над тем как сбалансировать эту механику.
Mr.Smith 13 jun, 2018 @ 4:38 
Metlaski, Resilience
kelt545, Они увеличивают общую скорость, которая увеличивает и самохил, и лечение тимейтов
Metlaski  [skapare] 12 jun, 2018 @ 11:57 
Устойчивость? Это Unbreakable?
Metlaski  [skapare] 1 jun, 2018 @ 12:56 
Возможно, но в этот четверг вместо привычного стрима или сессии QA по расписанию вышла подборка хайлайтов сообщества
TR4P4PA 1 jun, 2018 @ 12:23 
Будет ли перевод 2 видео ответы на вопросы?