ADOM (Ancient Domains Of Mystery)

ADOM (Ancient Domains Of Mystery)

66 ratings
Руководство по ADOM
By Сан Саныч
Данное руководство является авторским переводом официального руководства от Томаса Бископа. Перевод был сделан довольно давно и пылился на полках потерянной документации.
Совсем недавно увидел, что ADOM вышел в STEAM и решил его выложить.
Буду благодарен за помощь в исправлении стилистических, орфографических и других ошибок.

С уважением ко всем кому оно пригодится
Сан Саныч (MACTEP)
3
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Титульный лист


Анахорет Древней Области Мистерии

Диалоговое Приключение в Фантастическом Мире


Анахоре́ты (греч. αναχωρησις) — удалившиеся от мира, отшельники, пустынники. Так назывались люди, которые ради подвижнечества живут в уединённых и пустынных местностях, по возможности чуждаясь всякого общения с другими.




Перевод: Сан Саныч Попов (Game MACTEP)

Предложения по коррекции перевода присылать на адрес: popov-salda@mail.ru

Введение
Анахорет Древней Области Мистерии (АДОМ). АДОМ рогаликовая, однопользовательская игра показывающая исследование dungeon (темниц). Вы управляете вымышленным персонажем, с описанной расой, классом, признаками, навыками, и имеющимся оборудованием. Это вымышленный персонаж пробует достигнуть определенной цели (см. ниже), и преуспеть в трудных поисках. Чтобы выполнять задания, вы предварительно должны исследовать неоткрытые туннели и темницы, побороться с отвратительными монстрами, раскрыть давно забытые тайны, и найти различные сокровища.
В течение игры, вы исследуете уровни темниц, которые различны для каждой игры. Вы также можете побывать в некоторых секретных уровнях, которые представляют собой особое место со своим сюжетом.

Внимание: Если Вы – играете в первый раз, вы должны прочитать раздел руководства – «Как начать».
Прибытие Хаоса
В течение 6000 лет, мир Ancardia (Анкардии) оставался нетронутым армиями Хаоса, но, к сожалению, грозные силы зла и темноты нашли этот молодой и изобилующий мир. В далеких горах огромные темницы были созданы злыми колдовскими силами. Оказывается, где-то в их недрах находятся Межпространственные Врата (портал), который позволяет демонам из неизвестных измерений проникать в мир Анкардии и разрушать все на своем пути.
В течение многих лет, никто не понимал истинную причину внезапных нападений злых демонов, вторжений отвратительных армий монстров, и повышение потока Хаоса. Наконец Khelavaster (Хелавест), большой мудрец, расшифровал древнее пророчество, предсказывающее Прибытие Хаоса - темного и зловещего времени, когда умения, сила и доблесть единственного героя определят будущее мира. Древние свитки пророчества указали на отдаленную горную цепь – Drakalor Chain (Дрэйкалор Чаин) - которая была предназначена стать решающим местом сражения между Хаосом и Порядком. Хелавест мгновенно рассказал об этом всем разумным расам Анкардии.
В течение долгих недель, многие герои хотели найти источник сил Хаоса и уничтожить его. Хелавест одним из первых вошел в те темницы. С тех пор многие последовали за ним, но никто так и не смог вернуться. До сих пор силы Хаоса продолжают завоевание и разорение Земель Анкардии...
Вы - один из тех молодых героев, желающих рискнуть своей жизнью, чтобы нанести поражение силам Хаоса, получить известность, благосостояния, власть и, в конечном счете, спасти свой мир и людей. После недель трудного путешествия, Вы наконец достигли центра Drakalor Chain и теперь сталкиваетесь с входом в те темницы Мистерии, в глубинах которых должно быть средство спасения вашего мира. Вам посоветовали посетить маленькую деревню "Terinyo" (Теринья) и поговорить с деревенским старостой, поскольку у него может быть последняя информация об этом месте. Мобилизуйте себя и готовьтесь участвовать в героической борьбе за судьбу вашего мира!
Гороскоп
Небо Анкардии охвачено несметным числом звезд. Одинокая луна вращается вокруг планеты. Жители Анкардии верят в волшебные силы, управляющие движениями астрономических тел. Волшебные энергии влияют на жизнь в зависимости от времени рождения.
Каждый месяц назван в честь специфического знака зодиака. Год состоит из 12 месяцев, каждый месяц из четырех недель, каждая неделя содержит семь дней. Кроме того, есть два специальных дня в каждом месяце, которые не принадлежат никакой неделе.
Первый день месяца – Darknight (Новолуние), когда луна не видима. 16-й день месяца называют Silvernight (Полнолуние), когда луна сияет ярко. Darknight считается опасным днем наполняемым, ближе к ночи, злым волшебством. Напротив, Silvernight - радостный день (в этот праздничный день обычно никто не работает) и ближе к ночи сопровождается банкетами и кутежами.
В течение дня Darknight все злое волшебство очень сильно, в то время как доброе волшебство сильно ослаблено. В день Silvernight доброе волшебство наделено большими преимуществами, в то время как злое волшебство ослаблено. Недели называют Oneweek, Twoweek, Threeweek и Fourweek. Таким образом, типичный месяц выглядит так:

День месяца Название
1 Darknight
2-8 Oneweek
9-15 Twoweek
16 Silvernight
17-23 Threeweek
24-30 Fourweek

Следующие двенадцать знаков зодиака используются, чтобы назвать месяцы:
Время года Название Номер

Весна
Book (Книга) 2
Wand (Жезл) 3
Unicorn (Единорог) 4

Лето
Salamander (Саламандра) 5
Dragon (Дракон) 6
Sword (Меч) 7

Осень
Falcon (Сокол) 8
Cup (Чаша) 9
Candle (Свеча) 10

Зима
Wolf (Волк) 11
Tree (Дерево) 12
Raven (Ворон) 1

Когда игра начата, знак зодиака определен (вместе с днем рождения вашего персонажа). Знак зодиака влияет на развитие персонажа. Обратите внимание, что некоторые признаки являются доминирующими, они управляют. Ваш персонаж будет иметь бонусы в течение месяца своего рождения. Наконец, персонажи имеют тенденцию быть очень удачливыми в день рождения. Вы можете учитывать это при создании персонажа.

Raven: Death, Messengers, Companion, Tricks
Book: Knowledge, Learning, Laws
Wand: Laws, Neutral Magic, Leadership
Unicorn: Grace, Beauty, Purity, Innocence, Dignity
Salamander: Magic (especially fire), Eloquence
Dragon: Ferocity, Combat, Might, Rulership, Anger, Combat Magic
Sword: Combat, Execution, Tactics, Strategy
Falcon: Nobility, Hunt, Force of Personality
Cup: Collected Knowledge, Experience, Camaraderie
Candle: Hope, Life, Serenity, Transition
Wolf: Hunt, Ferocity, Community with Nature, Devotion, Loyalty
Tree: Tradition, Inflexibility


Ворон: Смерть, Посыльные, Компаньон, Уловки
Книга: Знание, Изучение, Законы
Палочка: Законы, Нейтральное Волшебство, Лидерство
Единорог: Изящество, Красота, Чистота, Невиновность, Достоинство
Саламандра: Волшебство (особенно огонь(пожар)), Красноречие
Дракон: Свирепость, Бой, Лидерство, Гнев, Боевая магия
Меч: Бой, Уничтожение, Тактика, Стратегия
Сокол: Благородство, Охота, Сила Индивидуальности
Кубок: Собранное Знание, Опыт, Дух товарищества
Свеча: Надежда, Жизнь, Ясность, Переход
Волк: Охота, Свирепость, Сообщество с Персонажом(Природой),
Преданностью, Лояльностью
Дерево: Традиция, Негибкость

Примечание: Английский текст оставлен для лучшего понимания терминов игры.

Игра начинается в первый день месяца Единорога.
Эффекты Знаков зодиака, связанные с игрой
Каждый знак зодиака имеет определенные эффекты в игре.
Raven (Ворон)
Тяжелее обманывать хитростью, посыльные достигают Вас быстрее, Вы передвигаетесь быстрее (+10 к скорости /+10 to speed), компаньоны более мощны, +2 к Восприятию (Perception).
Book (Книга)
Тенденции к Порядку (Lawful) (Сложности с изменением мировоззрения), один дополнительный навык на уровень. Увеличены шансы изучения заклинаний.
Wand (Жезл)
Тенденции к Порядку (Lawful) (Сложности с изменением мировоззрения), заклинания для нейтральных заклинателей стоят на 10 % меньше power points (единиц энергии), +2 к Обаянию (Charisma). Начинает игру с тенденциями к lawful (закон), но получает +2 единицы маны и на 10 % больше power points если персонаж изначально нейтрален.

Unicorn (Единорог)
Сложнее мутировать вследствие воздействия сил Хаоса, трудно изменить свое мировоззрение если изначально Упорядоченный (Lawful), +2 к Внешнему виду (Аppearance).

Salamander (Саламандра)
Магия огня требует на 20% меньше очков энергии, +1 к Обаянию (Charisma), +3 к Мане (Mana), +20% к энергии (power points) (навсегда).

Dragon (Дракон)
Эффекты Тактики (Tactics) увеличены на 10% , -3 к Силе воли (Willpower), +2 к Силе (Strength), +1 Крутизне (Toughness), затраты для увеличения навыков оружия уменьшены на 10%, боевое волшебство требует на 10% меньше энергии.

Sword (Меч)
Положительные эффекты от навыка Тактики увеличены на 10%, затраты на увеличение навыков оружия боя уменьшены на 20%, +1 к начальному навыку Learning (Образованность).

Falcon (Сокол)
Очень хорош при выживании в дикой местности, +2 к Силе воли (Willpower), +1 к Обаянию (Charisma).

Cup (Кубок)
Требует на 10% меньше опыта для повышения в уровне, персонаж получает очко к навыку по выбору при повышении на каждые два уровня, изучение заклинаний требует меньше усилий (на 20% лучше чем другие), +2 к Learning (Образованность).

Candle (Свеча)
Раны заживают быстрее, если просить о покровительстве, боги быстрее прощают грехи.

Wolf (Волк)
+3 к Восприятию (Perception), +3 к Силе воли (Willpower), продовольствие для Вас на 10% более питательно.

Tree (Дерево)
Очень трудно изменить мораль, +5 к Силе воли (Willpower).
Расы (часть 1)
Персонаж Игрока
Чтобы бороться с Хаосом, Вы должны создать вымышленного героя, часто называемого персонажем (player, character) или PC. Этот персонаж будет выбран из нескольких интеллектуальных рас Анкардии, ему придется преодолеть долгие часы тренировок, чтобы изучить профессию и различные навыки, увеличивающие его шанс нанести поражение злу и, наконец, спасти мир.
Все эти понятия подробно объясняются в следующих разделах.

Расы
В игре ADOM ваш персонаж будет выбран из большого многообразия существующих фантастических рас. Каждая раса имеет некоторые преимущества и недостатки и получает различное оружие и навыки. Каждая раса также получает некоторые навыки характерные их культурному наследию (см. раздел «Навыки» для изучения полного списка доступных в игре навыков). Вы может выбрать для своего персонажа одну из следующих рас:

HUMAN (ЧЕЛОВЕК)
- Люди наиболее общая из всех рас. Они умеют приспосабливаться, изучают любые профессии и обычно хорошо оснащены. Также они очень быстро обучаются. Так как люди не имеют никаких специальных преимуществ, они также не страдают ни от каких неудобств.
Люди обучаются следующим навыкам:
Climbing Скалолазание
Food Preservation Сохранение Продовольствия
Haggling Торговля
Swimmin Плавание

TROLL (ТРОЛЛЬ)
- Тролли чрезвычайно огромные и сильные существа с большими мускулами, острыми зубами, большими усами и множеством волос на всем теле. Они - почти всегда в плохом настроении. Из-за этого большинство рас избегает их. Тролли, безусловно, самая сильная и самая молчаливая раса, доступная в этой игре. Из них можно сделать превосходных бойцов, но паршивых магов. Тролли получают меньший урон из-за своих больших размеров, а также им требуется больше продовольствия для того, чтобы прокормить их огромное тело. Они учатся очень медленно и нуждаются в большом количестве опыта для продвижения в их профессии. Положительная их сторона то, что они - самая жестокая и самая сильная раса в игре, а их раны заживают очень быстро.
Тролли обучаются следующим навыкам:
Athletics Атлетика
Bridge Building Мостостроение
Food Preservation Сохранение Продовольствия
Gemology Геология
Mining Горное дело

HIGH ELF (ВЫСОКИЙ ЭЛЬФ)
- Высокие Эльфы - красивая раса долгожителей. Высокие Эльфы стройны, ростом почти 2 метра. Они имеют, чаще всего, золотые или темно-рыжие волосы и янтарные или фиолетовые глаза. Их уши остроконечны, и их кожа прекрасна. Высокие Эльфы живут в лесах, где они любят охотиться, шалить, петь и танцевать и вообще хорошо проводить время. Это раса добрых и романтичных существ. Они обычно избегают представителей других рас, частично из-за их высокомерия, а частично, потому что они имели конфликты с большинством других рас в их длинной истории. Высокие Эльфы - превосходные воины (fighters) (в особенности как стрелки из арбалета) и волшебники. Их магические способности заслуживают внимания. Отрицательным их качеством является то, что они не очень любимы и несколько хилы.
Высокие Эльфы обучаются следующим навыкам:
Dodge Уловка
Listening Слух
Literacy Грамотность
Stealth Скрытность

GRAY ELF (СЕРЫЙ ЭЛЬФ)
- Серые Эльфы наиболее благородные из всех рас. Их красота является эфирной, они двигаются с непревзойденным изяществом и – наделены наибольшим количеством маны (mana) в игре. Серые Эльфы схожи по внешности с Высокими Эльфами, хотя большинство из них более спортивны, они имеют серебряные или золотые волосы и фиолетовые или синие глаза. Они также более стройны, чем их меньшие кузены. Но помимо их большой красоты, они - высокомерные и надменные существа, вообще их не любят большинство других рас, за исключением тех с кем у них дружественные отношения. Главным образом Вы встретите Серых Эльфов случайно, если заметите их вообще! Серые Эльфы имеют тенденцию расценивать все не эльфийские расы как низшие существа, более приближенные к животным, чем к "Истинным Существам", как они любят себя называть. Они еще более хилы, чем их меньшие кузены. Они более ловки и их магическим способностям могут позавидовать другие расы в игре.
Серые Эльфы обучаются следующим навыкам:
Dodge Уловка
Listening Слух
Literacy Грамотность
Stealth Скрытность

DARK ELF (ТЕМНЫЙ ЭЛЬФ)
- Темные Эльфы являются столь же злыми, как Серые Эльфы красивыми. Много тысячелетий назад они были сосланы в Underdark (подземелья) после длинной и ненавистной войны с другими эльфийскими подрасами. Темные Эльфы поклоняются злой королеве демонов и всех пауков – Lol'th. В течение тысячелетий пребывания в подземельях, они corrupted (мутировали, видоизменились) теми темными тайнами, которые они сумели раскопать. Их кожа столь же черна как их душа. Напротив, их волосы белы как свет. Темные Эльфы имеют очень стройную фигуру и несколько меньший рост, чем их, живущие на поверхности, кузены. Из-за их жестокости и недостатка милосердия Темных Эльфов ненавидит, и боится почти каждый. Они обладают большими магическими способностями, очень ловкие и имеют превосходное восприятие в подземелье. Из-за длительного отсутствия на солнечном свете, они являются почти слепыми, когда им приходиться выбираться на дневной свет. Их самые большие враги - их поверхностные кузены. Несмотря на общую злую репутацию этой расы за столетия, они породили некоторых очень редких индивидуумов, которые оставили их родину и вечно помнятся в легендах и песнях из-за их доблести, доброжелательности, и храбрости.
Темные Эльфы обучаются следующим навыкам:
Alertness Настороженность
Climbing Скалолазание
Find weaknes Найти слабость
Stealth Скрытность

DWARF (КАРЛИК)
- Карлики - маленькая, выносливая и молчаливая раса. Их рост чуть более метра с кепкой. Их тело коренасто, а их выносливость легендарна. Карлики особенно гордятся их длинными бородами и их большим мастерством обращения с металлами. Раса Карликов лучшая из всех кузнецов. Их навык в изготовлении оружия и брони непревзойден также как и их жадность к золоту. Они способные воины, задиристые, имеют превосходное зрение в подземельях. Карлики - эксперты по обнаружению секретных дверей и ловушек.
Карлики обучаются следующим навыкам:
Climbing Скалолазание
Detect Traps Обнаружить Ловушки
Metallurgy Металлургия
Mining Горное дело
Smithing Ремонт

GNOME (ГНОМ)
- Гномы - меньшие кузены карликов. Они живут в холмистой местности и лесистых долинах. Они - большие знатоки драгоценных камней и лучшие резчики драгоценного камня. Гномы известны их очень черным юмором и их большими магическими способностями. Они меньшего роста и не столь коренасты как карлики. Они тщательно ухаживают за своими бородами, хотя они допускают коротко подрезанные бороды. Гномы отлично управляются с кожей. Ботинки, изготовленные Гномами – изделие высокого качества. Каждая раса наслаждается их творениями из кожи (исключая Троллей и возможно Хоббитов). Их самые большие враги - kobolds (домовые), живущие в горных туннелях. Как только они увидят друг друга, сразу же нападают. Гномы - превосходные арбалетчики и предпочитают использовать легкие арбалеты для атак на расстоянии.
Гномы обучаются следующим навыкам:
Gemology Геология
Listening Слух
Mining Горное дело
Pick pockets Карманные кражи
Ventriloquism Чревовещание
Расы (часть 2)
HURTHLING (ХОББИТЫ)
- Hurthlings более известные как hobbits наименьшие из маленьких людей. К старости их рост не превышает одного метра. Они крепкие и храбрые. Большинство хоббитов предпочитает ходить без ботинок. Их ноги очень хорошо приучены к этому. Кожа ног у них покрыта толстыми и густыми волосами. Хоббиты редко носят бороды и вообще предпочитают короткие волосы. Они, главным образом, не предприимчивые люди. Они наслаждаются их норами, любят заниматься сельским хозяйством, сидеть вместе и рассказывать истории. Их самая большая гордость - их красивые сады и хороший табак, который они производят. Хоббиты вообще не доверяют иностранцам и в основном избегают их. Для того чтобы быть счастливым Хоббиту требуется питаться шесть раз в день и удобная кровать, чтобы спать в ней. Из тех немногих хоббитов, которые хотели бы быть авантюристами, получаются очень талантливые воры. Из-за их небольшого размера и их низкой силы, Хоббитам не стоит быть fighters (бойцами). Одно из их излюбленных занятий это спортивные состязания по метанию камней из пращи в удаленные цели. Следовательно, многие хоббиты - смертоностные стрелки из пращи и хороши в метании камней.
Хоббиты обучаются следующим навыкам:
Archery Стрельба из лука
Cooking Кулинария
Food preservation Сохранение продовольствия
Gardening Садоводство
Stealth Скрытность

ORC (ОРКИ)
- Орки принадлежат к темным расам, созданным в таких же темных ущельях, что и Тролли. Они, главным образом, поклоняются Немезиде и являются бичом для многих интеллектуальных рас, поскольку они быстро размножаются и любят грабить, убивать и сеять опустошение вокруг. Средний рост Орков 1.6-1.8 метра, их вес около 65 - 80 кг. Кожа Орков грязно серого цвета. У них красные глаза, светящиеся в темноте. Орки избегают солнечного света, поскольку он очень сильно режет им глаза. Поскольку Орки, в основном, живут в подземелье, они очень хороши при обнаружении секретных дверей. Из Орков получаются хорошие fighters (бойцы) и, как известно, из их числа выходят могущественные священники, служащие военному божеству - Gruumsh, Одноглазому и Всевидящему.
Орки обучаются следующим навыкам:
Backstabbing Удар со спины
Climbing Скалолазание
Find weaknes Найти слабость
Metallurgy Металлургия
Mining Горное дело

DRAKELING (ДРЭЙКИ)
- Drakelings - гуманоидные похожие на ящериц существа ростом около 1.8 метра. Они весят от 65 до 90 кг и покрыты синей или зеленой чешуей. Они говорят с шипящим акцентом и обычно носят немного одежд (помимо их брони и оружия). Drakelings способны плевать на врагов мощной кислотой, хотя это утомляет их. Происхождение расы Drakeling скрыто в прошлом, о котором давно забыли. Они вновь появлялись несколько лет назад и быстро распространялись по континенту. Мудрецы полагают, что они оставались в течение многих столетий в своего рода бездействии, которое только недавно закончилось. Drakelings способны ко всему. Они - очень смертоностны когда стреляют из оружия, уникального для их расы: drakish scurgar.
Drakelings - хладнокровные существа. Поэтому, чрезвычайные температуры влияют на них: когда становится холодно, они замедляются. С другой стороны, высокая температура выгодна им, поскольку она ускоряет их рефлексы.
Drakelings обучаются следующим навыкам:
Alertness Настороженность
Food preservation Сохранение продовольствия
Music Музыка
Swimming Плавание

Классы (часть 1)
В ADOM, каждый персонаж принадлежит некоторой профессии, которая описывает то, что он узнал в юности. Эту профессию называют классом, он определяет его специальные способности, и базовое оборудование (оборудование также зависит и от расы). Дополнительно, каждый класс получает специфический набор навыков.
Наконец, каждый класс будет получать специальные способности при достижении определенного уровня. Чем более высокий уровень персонажа, тем лучше будут эти способности. Некоторые способности магические, некоторые - естественные таланты, некоторые проявляются автоматически, другие должны использоваться вручную, но каждая способность будет служить, для того чтобы упростить некоторые аспекты вашей приключенческой жизни. Специальные навыки даются на уровнях 6, 12, 18, 25, 32, 40 и 50. Все эти специальные навыки активизируются (если это необходимо) командой C-x - если это не работает для Вас, просмотрите вашу диалоговую помощь ('? '-'K').
Могут быть выбраны следующие классы:
ARCHER (ЛУЧНИК)
- Лучники - смертоносные стрелки. Хотя название их класса, кажется, подразумевает это, но не все из них предпочитают использовать луки. Класс Лучника имеет большое влияние на их предпочтительное оружие – луки и стрелы.
Лучники - опытные fighters (бойцы), в стрельбе редко промахиваются и обученны поражать жизненно важные органы своих противников. В ближнем бою, лучники менее грозны, хотя все еще опасны.
Лучники обучаются следующим навыкам:
Alertness Настороженность
Archery Стрельба из лука
Climbing Скалолазание
Concentration Концентрация
Dodge Уловка
Fletchery Изготовление стрел
Listening Слух
Stealth Скрытность
На более высоких уровнях Лучники - самые смертоностные стрелки во всей Анкардии. На 6 уровне стрелковая атака требует только 800 единиц энергии. На 12 уровне дистанция для их стрел удвоена. На 18 уровне они становятся намного более производительными при использовании навыка fletchery (Изготовление стрел). На 25 уровне стоимость стрелковых ударов уменьшена до 600 единиц энергии. На 32 уровне они становятся способны полностью избегать вражеских стрел. На уровне 40 стрелы имеют 20%-ый шанс проникнуть через броню, и на уровне 50 они способный поражать несколько целей одной стрелой.

ASSASSIN (УБИЙЦА)
- Убийцы - темный и таинственный класс. Они обучены закончить жизнь их противников быстро и тихо. Многие из них используют яды, для достижения этой цели.
Убийцы обучены в следующих навыках:
Alchemy Алхимия
Alertness Настороженность
Archery Стрельба из лука
Backstabbing Удар со спины
Climbing Скалолазание
Detect Traps Обнаружить Ловушки
Dodge Уловка
Find Weakness Найти слабость
Pick Locks Вскрытие замков
Stealth Скрытность
Two Weapon Combat Два оружия

На более высоких уровнях, убийцы становятся намного более смертоносными в их ремесле. На уровне 6 они могут создать яд из любой микстуры (например, из воды и фруктового сока). На уровне 12 их backstabbing (Удар со спины) становится более смертоносным. На уровне 18 дистанция их атак на расстоянии увеличена на 30%. На уровне 25 шанс критического удара увеличен на 20%. На уровне 32 бонус от Dodge (Уловки) удвоен. На уровне 40 они приобретают иммунитет к яду. На уровне 50 они получают небольшой шанс смертельного удара. Этот шанс зависит от уровня цели.

BARBARIAN (ВАРВАР)
- Варвары родом из суровых Северных Земель Анкардии, из-за самых высоких пиков гор, самых диких холмов и самых отдаленных лесов. Недостаток в оборудовании, они, больше чем уравнивают их большой силой, огромной мощью и смертельным вооружением. Варвары очень хорошо зарекомендовали себя в искусствах сражения и хорошо готовы справиться с опасностями дикой местности.
Варвары обучены в следующих навыках:
Athletics Атлетика
Climbing Скалолазание
Dodge Уловка
First Aid Первая помощь
Herbalism Знание трав
Stealth Скрытность
Survival Выживание
Swimming Плавание
Two Weapon Combat Два оружия
Woodcraft Деревообработка
Варвары высокого уровня - внушающие страх fighters (бойцы). На уровне 6 они могут наносить mighty (могущественные) удары, которые причиняют двойное повреждение (за стоимость 2500 единиц энергии). На уровне 12 затраты на передвижение снижены до 750 единиц энергии. На уровне 18 они могут наносить tremendous (ужасающие) удары причиняющие тройное повреждение (за стоимость 4000 единиц энергии). На уровне 25 они начинают получать +1d4 дополнительных hit points (единиц жизни) на уровень. На уровне 32 варвары получают одноразовую премию +3 к strength and toughness (силе и крутизне). На уровне 40 они получают бонус +10 ущерба при каждом нападением в борьбе как истинный berserker (берсерк) (это означает, что они должны бороться без любой брони, и переключить тактический уровень к соответствующему значению). На уровне 50 на ближний бой тратится только 800 единиц энергии при борьбе как истинный berserker.
ВАЖНО: Обратите внимание, что mighty (могущественные) и tremendous (ужасающие) удары рассчитываются только для первого удара, даже если персонаж наносит ряд ударов (вследствие владения двумя оружиями).

BARD (БАРД)
- Барды - музыканты, эстрадные артисты и предприниматели. Они пробуют облегчить свое существование, рассказывая хорошие истории ради еды. Большинство из них - средние бойцы и не обладают большим количеством оборудования.
Но это баланс с их ловкостью, и способностью натыкаться на необычные предметы. Обособленно от этого, барды могут время от времени делать верных друзей из странных существ. Бард начинает свою жизнь в игре с одним лояльным монстром или животным. Как только бард стал другом другому существу, эта дружба длится всю его жизнь. Много легендарных бардов в Анкардии сопровождались монстром или животным равной известности. Говорится, что талантливые барды являются способными успокоить дух животного их чудесной музыкой. Барды не обучены в специфических навыках (если бы не Музыка), они получают беспорядочный набор навыков. Этот набор больше чем у любого другого класса.
При продвижении в уровне барды становятся все более разносторонними. На уровне 6 они получают одно свободное дополнительное увеличение навыка в продвижение. На уровне 12 они получают +1d3 к уровню навыка в 6 беспорядочно выбранных навыках оружия. На уровне 18 они получают 80 + (10 * Learning) + (20 * Mana) в четырех беспорядочно выбранных заклинаниях. На уровне 25 они получают 6 случайных навыков (или улучшают свои способности в 6 навыках). На уровне 32 они удваивают свою скорость регенерации hit point (здоровья). На уровне 40 они удваивают их скорость регенерации маны. На уровне 50 они получают бонус +6 ко всем навыкам.

BEASTFIGHTER (НИНДЗЯ)
- Beastfighters являются частично мистическими, частично примитивными воинами, которые превосходят других в безоружном бою. Они – используют легкую броню, но чрезвычайно жестки и внушающие страх противники из-за их безоружного стиля борьбы. Они хорошо приспособлены к условиям дикой местности и очень стойки к ядам - особенно к ядам животных. Чем более опытен beastfighter, тем более смертельным он становится на поле боя. У Beastfighters увеличен шанс критического удара при бое с животными.
Beastfighters обучены в следующих навыках:
Athletics Атлетика
Climbing Скалолазание
Dodge Уловка
Healing Заживление
Herbalism Знание трав
Listening Слух
Survival Выживание
Swimming Плавание
Stealth Скрытность

С увеличивающимся опытом, beastfighters совершенствуют свой естественный стиль борьбы и свои знания диких животных. На уровне 6 они становятся устойчивы к яду. На уровне 12 их дикий стиль борьбы дает им устойчивость к ошеломлению. На уровне 18 цена движения снижена до 700 единиц энергии. На уровне 25 они могут вызвать 2d2 пещерных медведей или серебряных волков за стоимость постоянной потери одной единицы маны (которая, в конечном счете, восстанавливается после длительного заклинания времени). На уровне 32 они становятся способными обменяться положениями с враждебными монстрами. На уровне 40 они могут ошеломить противников при критических ударах, и на уровне 50 они получают бонус +6 и к силе и к крутизне.
Классы (часть 2)
DRUIDS (ДРУИДЫ)
- Друиды - священники природы. Они поклоняются Старым Богам и расценивают всю природу как святую, поклоняються и защищают ее. Их специальность – заклинания природы и защиты. Говорится, что никакое животное не будет по своей воле вредить друиду.
Друиды обучены в следующих навыках:
Climbing Скалолазание
Concentration Концентрация
First Aid Первая помощь
Healing Заживление
Herbalism Знание трав
Listening Слух
Literacy Грамотность
Survival Выживание
Swimming Плавание
Woodcraft Деревообработка
На более высоких уровнях, друиды становятся чрезвычайно приближенными непосредственно к природе. На уровне 6 они учатся уклоняться от случайных встреч по своему желанию. На уровне 12 они восстанавливают единицы энергии вдвое быстрее, если находятся в дикой местности. На уровне 18 они приобретают иммунитет ко всем погодным эффектам. На уровне 25 они способны вызвать 1d3 основного животного к себе в компаньоны за счет 1d3 единиц маны (почти постоянная потеря, поскольку мана восстановится только после очень длительного периода времени). На уровне 32 они восстанавливают hit points (очки жизни) вдвое быстрее, если находятся в дикой местности. На уровне 40 они приобретают иммунитет к молнии. Наконец, они получают на 10% меньший эффект от corruption (воздействия сил Хаоса) на 50 уровне, за счет их приближенности к природе.

ELEMENTALISTS (ЭЛЕМЕНТАЛИСТ)
– Еlementalists - маги, специализированные на четырех стихиях: огонь, вода, земля и воздух. Их заклинания имеют дело с этими стихиями, а их волшебное оборудование отражает это предпочтение. Elementalists обычно не используют письменное волшебство, а используют внутренние возможности. С одной стороны их магия несколько ограничена, но намного более мощная с другой стороны. Elementalists используют менее научный подход к магии, чем другие маги.
Elementalists обучены в следующих навыках:
Climbing Скалолазание
Concentration Концентрация
Gemology Геология
Healing Заживление
Metallurgy Металлургия
Listening Слух
Literacy Грамотность
Swimming Плавание

Опытные elementalists используют очень специальные навыки. На уровне 6 они становятся устойчивыми к огню, на уровне 12 они становятся стойкими к ударам. На уровне 18 они приобретают иммунитет ко всем погодным эффектам. На уровне 25 они способны вдохнуть воду. На уровне 32 они могут вызвать элементный шторм за 120 единиц энергии, который излучает случайную стрелу (огонь, молния или мороз) в каждое из восьми доступных направлений, начинающихся с позиции в которой находится. На уровне 40 они могут вызвать элементала как домашнее животное. За это им приходится жертвовать двумя единицами маны (которая, в конечном счете, восстанавливается - хотя по истечении очень длительного периода времени). На уровне 50 они могут автоматически проходить сквозь камень (за счет 20 единиц силы и 1500 энергии).

FARMER (ФЕРМЕР)
- Даже среди большинства средних людей - есть отважные и невероятные люди, которые рождены, чтобы достигнуть больше чем их родители и предки. После того, как новости о надвигающейся опасности распространились по всем странам, эти люди съехались в Drakalor Chain, место которое может изменить их судьбу - и судьбу их мира. Фермеры ни великие бойцы, ни квалифицированные маги, но они обладают внутренней силой и выносливостью полученной за годы трудной работы. Часто их сопровождают собаки, которым они доверяют. Они приучены голодать и терпеть тяготы жизни. Им нечего терять такого, что могло бы сравнится с той известностью, которую они могут получить. Обладая обширными знаниями трав и продовольствия, они - вероятно лучший класс (исключая возможно варваров и beastfighters (ниндзя)) готовый для длительных путешествий.
Archery Стрельба из лука
Bridge building Мостостроение
Cooking Кулинария
First Aid Первая помощь
Fletchery Изготовление стрел
Food Preservation Сохранение продовольствия
Gardening Садоводство
Haggling Торговля
Herbalism Знание трав
Stealth Скрытность
Survival Выживание
Swimming Плавание
Woodcraft Деревообработка

Чем более опытными фермеры становятся, тем лучше они приспосабливаются к тяготам жизни. На 6 уровне их грузоподъемность удвоена вследствие тренировок при переноске больших грузов во время урожая. На уровне 12 они нуждаются только в половинном рационе по сравнению с другими (еще монахи, также знают, как выжить при скудном рационе). На уровне 18 они - учатся собирать травы с большим эффектом, и способны выбрать лучшие из них. На уровне 25 они узнают как создать неприкосновенный запас из трупов. На уровне 32 они получают лучшие возможности увеличить их физические характеристики. На уровне 40 они получают бонус +3 к strength (силе) и toughness (крутизне). На уровне 50 они приспосабливаются к природе и, как следствие этого, все эффекты corruption (воздействий сил Хаоса) уменьшены на 30%.

FIGHTER (БОЕЦ)
- Бойцы - простые воины, которые знают, как лучше всего встретить противника на поле боя. Большинство из них хорошо вооружены и бронированны. Бойцы наиболее вооруженные и сильные из-за их тренированности.
Бойцы обучены в следующих навыках:
Archery Стрельба из лука
Athletics Атлетика
Dodge Уловка
Find Weakness Найти слабость
Metallurgy Металлургия
Stealth Скрытность
Swimming Плавание
Two Weapon Combat Два оружия

С увеличивающимся опытом, бойцы более эффективно используют броню как средство защиты. Улучшается бонус PV для шлемов, брони, щитов, рукавиц, плащей, поясов, и ботинок. На уровне 6 боец получает +7% к PV для таких вещей. На уровне 18 эти бонусы увеличены на +15%, на уровне 32 на +25%. На уровне 12 бойцы получают бонус +17% к корректировке DV полученному от навыка уловки. На уровне 25 их шанс критического удара увеличен на 10%. На уровне 40 бойцы способны наносить мощный удар, который причиняет больше ущерба (+20%) и имеет больший шанс ошеломить противника. Обратная сторона этого - то, что это стоит 500 дополнительных единиц энергии. На уровне 50 бойцы приобретают способность использовать мощное всестороннее нападение, стоящее 3500 единиц энергии. Это нападение может использоваться против каждого противника в непосредственной близости от бойца.

HEALER (ЦЕЛИТЕЛЬ)
- Целители - мастера заживления, хорошо оборудованные магическими заклинаниями. Большинство из них является очень здоровыми и стойкими к ядам и болезням. Целители - не очень хорошие бойцы. Они предпочитают спасать жизни, а не забирать их, хотя они способны вести поединки.
Целители обучены в следующих навыках:
Alertness Настороженность
Concentration Концентрация
Cooking Кулинария
Find Weakness Найти слабость
First Aid Первая помощь
Healing Заживление
Herbalism Знание трав
Literacy Грамотность

Опытные целители имеют обширное множество средств в их распоряжении, чтобы успокаивать боль существ, распознавать болезни и яды и предотвращать страдание. На уровне 6 они восстанавливают раны в два раза быстрее обычного, на уровне 12 они утраивают свою скорость восстановления. На уровне 18 они становятся способными использовать навыки Заживление и Первой помощи на других. Начиная с 25 уровня они автоматически получают доступ к следующим заклинаниям: Calm Monsters (Успокоить Монстра), Cure Light Wounds (Лечение ран Света), Slow Poison (Ослабление Яда) and Cure Disease (Излечить болезнь) (с каждым дополнительным уровнем их знания увеличиваются). Начиная с уровня 32 они получают дополнительные 2d3 к hit points (ед. жизни) на уровень. На уровне 40 они получают доступ к следующим заклинаниям: Cure Serious Wounds (Излечить серьезные раны), Neutralize Poison (Нейтрализовать Яд) (и снова их знания этих заклинаний увеличиваются с каждым новым уровнем). На уровне 50 они почти мгновенно оправляются от эффектов болезни, кровотечения и получают бонус +8 к их toughness (крутизне).
Классы (часть 3)
MERCHANT (ТОРГОВЕЦ)
- Торговцы – мастера торговли и обмена. Они почти все очень богаты, очаровательны и являются экспертами в общении. Каждый торговец специализируется в торговле с некоторым типом магических предметов в течение их ученичества. В начале их карьеры, они имеют образцовые предметы, для торговли (или использования). Торговцы ни хорошо вооруженные, ни хорошо бронированые и должны быть осторожны в поединках. Но если они сталкиваются с одним из редких магазинов в темнице то, вероятно, смогут совершить выгодные сделки.
Торговцы обучены в следующих навыках:
Appraising Оценка
Detect Item Status Определить Статус Предмета
Gemology Геология
Haggling Торговля
Herbalism Знание трав
Literacy Грамотность
Metallurgy Металлургия
Pick Pockets Карманные кражи
Survival Выживание


Опытные торговцы становятся истинными мастерами торговли - способными продать почти что – угодно и кому угодно, а также способны торговаться за лучшие цены. На уровне 6 цены в магазинах для торговцев будут понижены на 20%. На уровне 12 их грузоподъемность удвоена. На уровне 18 цены в магазинах будут понижены на 40%. На уровне 25 их больше не затрагивают капризы погоды. На уровне 32 цены в магазинах понижены на 60%. На уровне 40 они способны успокаивать монстров, отдавая предметы. На уровне 50 их грузоподъемность утроена (из-за их огромного таланта организации). Наконец на этом уровне они также изучают магическое заклинание, позволяющее им создавать новые предметы.

MINDCRAFTERS (МОЗГОФАКЕР)
- Mindcrafters используют экзотическое и очень неординарное волшебство. Они используют свои умственные способности для вызвания удивительных эффектов.
Mindcrafters очень редки, и только некоторые люди когда-либо слышали о них. Несмотря на то, что они физически слабы, мысленно они чрезвычайно сильны и стойки.
Mindcrafters обучаются в следующих навыках:
Concentration Концентрация
Find Weakness Найти слабость
Gemology Геология
Haggling Торговля
Herbalism Знание трав
Literacy Грамотность
Music Музыка
Stealth Скрытность

Опытные mindcrafters мастера различных умственных способностей. На уровне 6 они учатся быстро оправляться от нападений хаоса. На уровне 12 они становятся способными ощутить количество врагов в пределах ограниченной области (в пределах текущего уровня). Начиная с 18 уровня они получают +1d6 дополнительных power points (ед. енергии) на уровень, так как становятся способными активизировать предварительно неиспользованные умственные источники энергии. На уровне 25 их сила воли увеличена на +5. На уровне 32 они могут блокировать часть эффектов corruption, которые они получают при контакте с существами Хаоса. На уровне 40 они активизируют еще больше неиспользованных областей мозга и с тех пор получают +3d5 дополнительных power points на уровень (в придачу к бонусу от 18 уровня). На 50 уровне они, наконец, смогут сопротивляться части повреждений получаемых при контакте с нежитью: ущерб уменьшен в два раза (для деталей см. секцию mindcraft).

MONK (МОНАХ)
- Монахи - способные и искусные воины, стремящиеся достигнуть совершенства тела, ума и духа. Они - эксперты невооруженной борьбы (очень хороши при уклонении от нападений) и сильны волей. Монахи должны быть не обремененными, чтобы иметь возможность максимально использовать свои специальные боевые искусства. Монахи берут обет бедности в начале своей карьеры для того, чтобы не отвлекать внимание мирскими заботами

Athletics Атлетика
Alertness Настороженность
Concentration Концентрация
Dodge Уловка
Find Weakness Найти слабость
Healing Заживление
Stealth Скрытность
Literacy Грамотность

Дальнейший прогресс монахов, развивать свои навыки движения и рукопашного боя. На 6 уровне монахи познают удар ногой с разворота, которым они могут поразить любого, близлежайшего противника в ближнем бою (но и друзья должны быть осторожны). Использование этого трюка стоит 2500 единиц энергии.
На уровне 12 на ходьбу тратится лишь 800 единиц энергии, на уровне 18 лишь 600 единиц энергии. На уровне 25 монахи становятся способными поменяться позицией с враждебными противниками. На уровне 32 они, улучив момент, способны убить одним ударом (если повезет) существ до человеческого размера. На уровне 40 они могут убивать так гуманоидов любого размера. На уровне 50 они стали настолько приближенными к потоку вселенной, что становятся способными, в некоторой степени, сопротивляться Хаосу - эффекты Хаоса понижены на 10%.

NECROMANCER (НЕКРОМАНТ)
- Некроманты - исполнители темного ремесла. Они не очень искустные воины, но их заклинания опасны и даже смертельны. Их самая ужасная способность то, что они способны оживлять трупы и использовать их как своих рабов. К счастью, только гуманоидные трупы могут использоваться для этих целей. Некроманты вне закона и презираются в большинстве мест. Их боятся и избегают подобно чуме во всех областях.
Некроманты способны командовать рабами, которых они создают. Их рабы будут безпрекословно следовать командам хозяина. Чтобы вызвать команду, Вы должны нажать 'C-x'.
Некроманты обучены в следующих навыках:
Alchemy Алхимия
Appraising Оценка
Concentration Концентрация
Find Weakness Найти слабость
Food Preservation Сохранение продовольствия
Herbalism Знание трав
Literacy Грамотность
Necromancy Некромантия
Stealth Скрытность


С увеличивающимся опытом, Некроманты становятся мастероми всех аспектов нежити. На уровне 6 они медленно развивают сопротивление всем специальным нападениям от нежити (таким как утечка силы или парализация). Величина сопротивления равна 40% + 1% на уровень некроманта. На уровне 12 они становятся способными быть нежитью. На уровне 18 они способны поднять все гуманоидные трупы в поле их зрения как ghuls (упыри). Эти трупы быстро разлагаются и разлетаются в прах после нескольких ходов. Каждый оживляемый труп требует 10 power points (единиц енергии). На уровне 25 они могут использовать способность Shadow Touch (Прикосновение Вампира), который позволяет им поглощать энергию жизни врагов при борьбе голыми руками. На уровне 32 они могут поднять все трупы в поле зрения как wraiths(дух) (подобно тому, как на уровне 18). Каждый оживляемый труп требует 20 power points. На уровне 40 они должны заплатить только половину обычной стоимости Некромантии (см. описание навыка). Оживляемая нежить поднимается в ранге до spectres (призраков). На уровне 50 они способны преодолевать смерть и способны возвратиться к жизни после их убийства (если Toughness (Крутизна) до смерти была не менее 10). Воскрешение таким способом требует высокую цену. Они теряют половину их Toughness (крутизны) и половины их hit points (жизни) навсегда.
Классы (часть 4)
PALADIN (ПАЛАДИН)
- Паладины - благородные бойцы (с точки зрения их расы ..., паладин orc очень отличается от паладина человека). Они оба хорошо обучены в физическом плане (не так, как fighters (бойцы), но все же очень даже неплохо) и в философском смысле (не столь хороши как священники, но ...). Паладины вообще очень хорошо экипируются их церквями. Многие из них обладают благословленными предметами.
Паладины обучены в следующих навыках:
Athletics Атлетика
Concentration Концентрация
Dodge Уловка
Healing Заживление
Law Закон (если они законны изначально)
Stealth Скрытность
Literacy Грамотность
Swimming Плавание
Two Weapon Combat Два оружия

С увеличивающимся опытом, паладины получают святые способности, питаемые их сильными верованиями и их религиозным воспитанием. Из-за природы этих способностей, они не способны использовать их, если не находятся в хорошем расположении с их божеством. На уровне 6 они могут однократно ( один раз в 1000 ходов) вылечить болезнь. На уровне 12 они получают способность изгнать нежить (это стоит 3000 единиц энергии). На уровне 18 они могут обнаружить alignment (мировоззрение) животного, просто посмотрев на него. На 25 уровне они получают защитную ауру, которая дает им +1 DV каждые 2 уровня против chaotics (хаотиков) (если они законны) или против lawful (законников) (если они являются хаотическими) или против не нейтральных противников (если они нейтральны). На уровне 32 они могут использовать healing touch (заживающий контакт) один раз на 1000 ходов и могут вылечить (Уровень минус 24)d6 здоровья. При достижении уровня 40 они становятся очень стойкими к небольшому количеству специальных способностей в результате нападения, используемых нежитью животными и демонами (утечка силы, утечка крутизны, болезнь и парализация). На уровне 50 они усилены их верованиями настолько, что все эффекты corruption (влияния сил Хаоса) уменьшены на 30%.

PRIEST (СВЯЩЕННИК)
- Священники служат различным богам. Они получают магические свойства от своих богов, но служение длиться всю их жизнь. Многие из них носят святые предметы.
Священники обучены в следующих навыках:
Concentration Концентрация
Detect Item Status Определить статус предмета
First Aid Первая помощь
Healing Заживление
Herbalism Знание трав
Literacy Грамотность
Music Музыка

С увеличивающимися опытом священники получают святые способности, питаемые их сильными верованиями и их религиозным воспитанием. Из-за природы этих полномочий, они не способны использовать их, если они не находятся в приличном отношении с их божеством. На уровне 6 священники могут изгнать нежить. На уровне 12 затраты всех заклинаний уменьшены на 10%. На уровне 18 затраты на все заклинания уменьшены на 25%. На уровне 25 затраты на все заклинания уменьшены на 50%. На уровне 32 священникам разрешается молиться вдвое чаще чем кому либо еще. На уровне 40 они способны уничтожить младшую нежить (skeletons, zombies, ghuls, shadows, ghosts, wights, wraiths, ghost bats, slow shadows, mummies, corpse fiends and shadow centipedes) (скелетов, зомби, упырей, теней, призраков, существ, привидений, призраков летучей мыши, медленных теней, мумий, одержимых трупов и теневых многоножек). На уровне 50 они способны уничтожить главную нежить (liches, spectres, vampires, revenants, skeletal warriors, ghost lords, shadow trolls, master liches, shadow lords, greater mummies and steel zombies) (личей, призраков, вампиров, привидений, скелетов воинов, лордов призраков, призрачных троллей, мастеров личей, лордов тьмы, великих мумий и стальных зомби).

RANGER (РЕЙНДЖЕР)
- Рейнджеры - бойцы, живущие в единстве с природой. Они превосходные шпионы и мастера при борьбе с двумя оружиями. Большинство из них носят легкую броню, для сохранения своей подвижности, хотя они очень хорошо вооружены. Многие рейнджеры используют стрелковое оружие.
Рейнджеры обучены в следующих навыках:

Alertness Настороженность
Archery Стрельба из лука
Athletics Атлетика
Climbing Скалолазание
Dodge Уловка
Food Preservation Сохранение Продовольствия
Healing Заживление
Herbalism Знание трав
Survival Выживание
Swimming Плавание
Two Weapon Combat Два оружия
Woodcraft Деревообработка

Чем больше опыт рейнджера, тем более они приближены к природе. На уровне 6 они более приспособлены для выживания в дикой местности за счет навыка Выживание, поскольку они находят намного больше продовольствия за меньшее время. Они также приобретают иммунитет ко всем отрицательным погодным эффектам, так как они, к настоящему времени, научились избегать всех связанных с этим проблем. На уровне 12 рейнджеры больше не замедлены эффектами ландшафта. На уровне 18 дистанция всех стрелковых атак увеличена на +4. На уровне 25 может автоматически уклониться от всех столкновений в дикой местности. На уровне 32 и 50 вес оружия в двух руках (при атаке с двух рук) может быть удвоен/учетверен, без отрицательных эффектов. Начинаясь с 40 уровня затраты на движение стоят только 750 единиц энергии.
Обратите внимание на специальные навыки на уровнях 32/50: обычно ваш удар корректируются при борьбе с двумя оружиями следующим образом:
* Взять (навык Два оружия / 20) как базовый бонус.
* Вычесть 6, если Вы играете не за рейджера.

Вычесть МАКСИМУМ ИЗ (0, (Вес двух оружий / 10) - 6).

Если Вы - рейнджер уровня 32-49, то "Вычтите МАКСИМУМ ИЗ (0, (Вес двух оружий / 20) - 6)"
Если Вы - рейнджер уровня 50, то "Вычтите МАКСИМУМ ИЗ (0, (Вес двух оружий / 40) - 6)"


THIEF (ВОР)
– Этим все сказано, нужно ли еще что-то говорить? Ради законченности: Воры очень хороши в краже, открытии замков, обнаружения и снятии ловушек и других скрытных действий.

Alertness Настороженность
Appraising Оценка
Backstabbing Удар со спины
Climbing Скалолазание
Detect Traps Обнаружить Ловушки
Disarm Traps Обезвредить Ловушки
Listening Слух
PickLocks Вскрытие замков
Pick Pockets Карманные кражи
Stealth Скрытность

Опытные воры - мастера хитрости, обмана и грабежа. На уровне 6 воры автоматически используют команду поиска на каждом шаге. На уровне 12 их backstabbing (удар со спины) становится более смертоностным. На уровне 18 они способны воровать в магазинах из-за их исключительного проворства и навыка (но стоит опасаться опытных владельцев магазинов - они могут быть очень бдительными!). На уровне 25 воры способны ошеломить гуманоидных монстров с критическими ударами (хороший пинок в нужное ... время делает чудеса). На уровне 32 они умеют стырить лучшие вещи из карманов других людей, иногда обнаруживая даже очень ценные предметы. На уровне 40 их скорость увеличена на +20. На уровне 50 они невидимы, пока двигаются вдоль стены из-за их исключительной хитрости (Источник света в руках демаскирует Вас!).
Классы (часть 5)
WEAPONSMITH (ОРУЖЕЙНИК)
- Weaponsmiths - Хитроумные мужчины и женщины, способные восстановить поврежденное металлическое оборудование и улучшить предметы. Weaponsmiths обычно хорошо экипированы и несут необходимые им инструменты. Они сильны и жизнерадостны, закалены многими часами напряженной работы.
Weaponsmiths обучаются следующим навыкам:

Appraising Оценка
Athletics Атлетика
Concentration Концентрация
Detect Traps Обнаружить ловушки
Find Weakness Найти Слабость
Haggling Торговля
Metallurgy Металлургия
Smithing Ремонт
Weaponsmiths на уровне 6 становятся способными переплавлять все металлические предметы в слитки. На уровне 12 они могут ремонтировать предметы в четыре раза быстрее. На уровне 18 они получают бонус +4 к силе. На уровне 25 они автоматически распознают типы всех металлов. На уровне 32 weaponsmiths приобретают иммунитет к огню. На уровне 40 они получают бонус +8 к крутизне. На уровне 50 они автоматически знают ущерб, вызываемый неопознанным оружием.

WIZARD (ВОЛШЕБНИК)
- Волшебники - мастера своего дела. Они владеют большими магическими способностями, могут создавать шаровые молнии, вызывать удары молнии и активизировать заклинания защиты. Их большие магические способности сбалансированы их посредственными способностями бойца. Большинство волшебников проводит свою жизнь, изучая книги и, проводить тайные эксперименты в скрытых лабораториях. Как следствие этого они не располагают временем, чтобы практиковать свои физические навыки.

Alchemy Алхимия
Concentration Концентрация
Herbalism Знание трав
Find Weakness Найти слабость
Healing Заживление
Stealth Скрытность
Literacy Грамотность
Ventriloquism Чревовещание


С увеличивающейся мощью, волшебники становятся все более квалифицированными в магических искусствах. На уровне 6 все затраты заклинаний уменьшены на 10%, на уровне, 12 все затраты заклинаний уменьшены на 20%, и на уровне 18 все затраты уменьшены на 40%. Начинаясь с уровня 25 они медленно получают опыт в одном случайно выбранном заклинании на каждый уровень. На уровне 32 они становятся способными перезаряжать жезлы (но никакой жезл не может перезарядиться волшебником более одного раза). Перезарядка стоит 50 power points (единиц енергии) на один заряд. Если волшебник перезаряжает палочку, он рискует потерять одну единицу маны навсегда. На уровне 40 волшебники способны снимать проклятие с предметов. Это стоит потери единицы маны навсегда. На уровне 50 они получают начальные знания всех известных заклинаний.
Alignment (Мировоззрение)
Одна очень важная характеристика персонажа, которого Вы создаете - его мировоззрение. ADOM изображает эпическую борьбу между Законом и Хаосом, и ваш персонаж должен принять одну из сторон! Ваш PC примкнет к Закону и будет нести порядок, или ваш PC примкнет к силами Хаоса и принесет хаос, и разруху в мир. Есть и третий путь, но узнает ли ваш PC как пройти по этой дорожке?
Вообще, мировоззрение представляет основные моральные идеи и верования персонажа. Законный персонаж верит в закон, порядок, благосостояние целого сообщества, традиции, мир и счастье. Хаотические персонажи наслаждаются изменениями, творческие, но также и весьма эгоистичные личности и вообще - неорганизованная компания. Некоторые из чрезвычайно хаотических существ - прямое зло, многие просто безумны. Наконец, есть нейтральные существа, которые применяют лучшие или худшие принципы обеих сторон, чтобы составить из них свою систему веры.
В целом, система не столь уж "черно-бела", как это может показаться. Есть много оттенков. Тем не менее, основная ось напоминает такую:

Хаос <-----------------> Нейтралитет <-----------------> Закон

В ADOM каждое существо имеет мировоззрение. Начальное мировоззрение вашего PC зависит от его расы: Высокие Эльфы, Карлики и Хоббиты законны изначально, в то время как Тролли, Орки, и Темные Эльфы являются хаотическими. Все другие расы первоначально нейтральны. Выбор быть некромантом также изменяет ваше мировоззрение к Хаосу. Если ваш персонаж начинает как Друид, он всегда будет нейтрален. В ADOM эти мировоззрения разделены на пять категорий. Сокращенное описание текущей категории, к которой ваш PC принадлежит, будет всегда отображаться на экране. Для отображеня текущего мировоззрения вашего PC используются следующие пять символов:
L +: персонаж чрезвычайно законен. Он мог бы стать очень мощным Чемпионом Закона.
L: Персонаж законен.
N +: персонаж еще не выбрал сторону, и предпочитает оставаться нейтральным. Однако, он имеет незначительную тенденцию к Закону.
N =: персонаж - как близок к нейтралитету насколько это возможно для смертного. Он может стать Чемпионом Баланса.
N-: персонаж еще не выбрал сторону, и предпочитает оставаться нейтральным. Однако, он имеет незначительную тенденцию к Хаосу.
C: Персонаж является хаотическим.
C-: персонаж является чрезвычайно хаотическим. Он мог бы стать очень могущественным Чемпионом Хаоса.
Есть также четыре "промежуточных" мировоззрения, которые показывают тенденции вашего персонажа. Вообще, мировоззрение все еще оценивается согласно первому описанию мировоззрения (L для законного, N для нейтрального и C для хаотического). Тем не менее, эти промежуточные мировоззрения указывают на то, что изменилось в мировоззрении вследствии действий вашего PC. Возможны следующие описания мировоззрения:
LN: Законный с тенденциями к Нейтралитету.
NL: Нейтральный с тенденциями к Закону.
NC: Нейтральный с тенденциями к Хаосу.
CN: Хаотический с тенденциями к Нейтралитету.
Таким образом полный диапазон мировоззрения от Закона до Хаоса:

L+ -- L -- LN --- NL -- N+ -- N= -- N- -- NC --- CN -- C -- C-
L A W F U L N E U T R A L C H A O T I C

Теперь заключительный вопрос: какой эффект мировоззрение вызывает в игре? В зависимости от мировоззрения поклоняются различным божествам. Некоторые предметы могут быть более или менее полезны для вашего персонажа в зависимости от его мировоззрения. Другие существа могут поразному в зависимости от мировоззрения. Есть много вещей, которые могут случиться. Так, что ... пробуйте и узнаете.
Боги
Помимо сил Закона и Хаоса, Боги Анкардии - правящая сила во вселенной. Есть множество богов, и каждая раса имеет, по крайней мере, трех главных богов, которым они поклоняются - один для каждого мировоззрения.

В мирах Анкардии боги - материальная сила. Их эффекты могут быть замечены через древние экспонаты, которые они когда-то создали для своих прихожан и через чудеса, которые творят их священники. Они являются непостоянными, и даже опасными время от времени. Оскорби или разгневай бога, и его гнев отразится на Вас в полной мере!
Каждый персонаж в ADOM (по крайней мере номинально) поклоняется божеству его мировоззрения. Всюду по игре Вы имеете много возможностей повлиять на расположение бога к Вам. Вы можете увеличить ваше благочестие, принося жертвы вашему богу - но нужно удостовериться, что Вы жертвуете на правильном алтаре! Это поможет Вам в страшных ситуациях, где Вам остается только одно молиться относительно божественного вмешательства и получить некоторую помощь. Но будьте осторожны ..., если Вы докучаете вашему божеству слишком часто, Вы можете быть наказаны. Также говорится, что различные чудеса могут произойти в святых местах. Наконец, большое благочестие может принести Вам самую высокую честь: ваш бог может объявить, что Вы стали чемпионом его/ее религии, предоставляя Вам с большие способности, и возможность использовать экспонаты с меньшим риском, чем другим смертным.
Тем не менее, находясь в хорошем состоянии, Вы должны жертвовать настолько регулярно, насколько это возможно, чтобы ваш бог не заскучал и не забыл о Вас. Чем более мощным Вы становитесь, тем лучшими должны быть ваши пожертвования, и чем чаще Вы просите о помощи, тем быстрее ваш бог станет раздраженным.

Боги разных рас предпочитают различные подарки, например:
Люди: инструменты различного рода
Тролли: камни, лучше большие
Хоббиты: приготовленная пища
Гномы: драгоценные камни
Карлики: золото
Высокие Эльфы и Серые Эльфы: волшебные кольца
Темные Эльфы: волшебные палочки и книги
Орки: оружие ближнего боя
Дрэйки: музыкальные инструменты

Такие подарки очень желательны и принесут более высокую выгоду для благочестия вашего персонажа. С другой стороны, боги не любят некоторые жертвы ... будьте осторожным с вашими действиями!

Навыки (A-D)
Каждый персонаж обладает некоторым числом навыков, учитывающих его действия, и которые не могут быть просто описаны классом, уровнем и расой. Навыки определяются величиной от 0 до 100. Это можно расценивать как средний шанс, в процентах, на успех при попытке использования навыка. Этот шанс понижен для чего-то трудного и поднят для более легких занятий. Шанс на успех и неудачу всегда определяется автоматически.
ПРИМЕЧАНИЕ ОТНОСИТЕЛЬНО ВЫСОКОГО УРОВНЯ НАВЫКА: Высокий уровень навыка очень полезен, высокий уровень некоторых навыков особенно эффективен. Все навыки, отмеченные в описании знаком '+', заставят персонаж вести себя особым образом, особенно это проявляется, если навык персонажа более 80 или равен 100.
Если навык больше 80, ADOM будет всегда делать две проверки навыка, и использовать лучший результат.
Если навык равен 100, ADOM будет делать три проверки и использовать лучший результат.
Некоторые навыки для их улучшения требуют материала. В игре, на экране, навыки, отмеченные как '(mr)' все еще требуют материала (т.е. в настоящее время увеличкеие не возможно) или '(ma)', если материал уже накоплен и навык можно увеличить. Навыки, которые нуждаются в таком материале, ниже помечены знаком: [!]
Для быстрого доступа к навыкам им можно назначить определенные клавиши. В конце этого раздела описано, как сделать это.
Не все нижеупомянутые навыки доступны вашему персонажу. Некоторые доступны каждому по умолчанию, некоторые навыки определенны вашей расой и классом. Если Вы получаете навык персонажа для выбранной расы или класса, то данный навык будет выше, чем нормальный.
Следующие навыки доступны в течение игры (навыки, отмеченные
  • являются навыками доступными каждому):

    Alchemy (Алхимия):
    Алхимия позволяет Вам создавать волшебные микстуры. Чтобы использовать этот навык, Вы должны собрать требуемые компоненты и смешать их в волшебные микстуры. Также под рукой необходимо иметь рецепт для создания микстуры.

    Alertness (Настороженность)[+]:
    Этот навык используется автоматически. Он помогает чувствовать западни и невидимых монстров, хотя это не слишком эффективно (активный поиск западней с соответствующим навыком имеет намного более высокий шанс на успех). Но он может спасти вашего персонажа от мелких, противных неожиданностей, время от времени. Он также очень полезен, при попытке избежать магических атак, так как отражение (как свойство высокого уровня навыка настороженности) позволяет избежать магической атаки со скоростью молнии. Наконец, высокая ценность навыка предоставляет некоторые незначительные бонусы к уровню обороны DV (Defence Value), +1 к 75 +, +2 к 90 + и +4 к 100.

    Appraising (Оценка)[+]:
    Этот навык позволяет определить ценность и силу неизвестных предметов. Предметы оцениваются по следующей шкале:

    Русский Английский
    Кошмарный horrible
    Ужасный terrible
    Скверный poor
    Заурядный mediocre
    Средний fair
    Хороший good
    Великолепный great
    Роскошный superb
    Ошеломляющий amazing
    С предметами хуже “скверных” необходимо обращаться с большой осторожностью!

    Archery (Стрельба из лука): Этот навык увеличивает ваше мастерство использования стрелкового оружия. Стрелки получают бонус +1 к попаданию на 10 единиц навыка и бонус +1 к повреждению на 20 единиц навыка. Все другие классы получают +1 к попаданию на 25 единиц навыка и бонус +1 к повреждению на 40 единиц навыка. Этот навык также немного увеличивает дальность ваших стрелковых атак при успешном попадании (происходит автоматически всякий раз, когда Вы используете стрелы).

    Athletics (Атлетика):
    Это - пассивный навык. Он используется, чтобы поднять ваши физические способности, тренируя ваши мускулы и скорость движения. Всякий раз, когда Вы поднимаетесь в уровене, этот навык влияет на ваш шанс увеличить физические характеристики (признаки). Атлетика работает особенно хорошо для персонажей с низкими (<10) и очень низкими (<5) физическими признаками. Этот навык также немного влияет на вашу внешность. Еще Атлетика увеличивает скорость. При навыке атлетики 70 вы получаете +1 к скорости, при 75 +2 к скорости, при 80 +3, при 85 +4, при 90 +5, при 95 +6, и наконец при 100 +8 к скорости.

    Backstabbing (Удар со спины) [+]:
    Этот навык увеличивает ваш шанс поразить противника критическим ударом, если он не готов к бою, т.е. поразить дружественных или нейтральных монстров из любого положения. Врага, если они Вас не видит (например, со спины).

    Bridge Building (Мостостроение) [! +]:
    Этот навык позволяет Вам строить мосты.

    Climbing (Скалолазание)
  • :
[/b]
Этот навык используется, чтобы ходить по горам и выбираться из ям и нор.
Concentration (Концентрация): Этот навык влияет на время восстановления единиц магии. Высокое значение навыка облегчает изучение новых заклинаний.
Навык более 75 позволяет восстановить магическую энергию намного быстрее. Дополнительное увеличение скорости ее восстановления происходит при значениях навыка Концентрация равных: 90 и 100.

Cooking (Кулинария)[! +]:
Приготовленное продовольствие является более питательным и менее склонным к гниению. Очень эффективный навык, если Вы используете в пищу трупы. Чтобы готовить пищу необходимо иметь этот навык.

Courage (Храбрость):
трудно быть хладнокровным воином в ужасной драке среди толпы врагов. Обычно, у вашего персонажа, уменьшаеотся боеспособность в окружении большого числа противников. Как только число врагов превышает критическое значение (два для бойцов (fighters), паладинов (paladins), рейнджеров (rangers), монахов (monks), варваров (barbarians) и ниндзя (beastfighters); один для всех других), ваши боевые способности ухудшатся. Ваш персонаж получает -1 к поражению (hit) на каждого монстра выше критического числа, монстры же получают +2 к поражению на каждого монстра выше критического числа, и ваша способность поражения стрелами уменьшена на -4 для каждого монстра выше критического числа...
... если Вы владеете этим навыком, то сможете оставаться спокойным и хладнокровным в кровавых баталиях с превосходящими силами противника. Этот навык необходим практически каждому персонажу в игре.

Detect Item Status (Определить Статус Предмета):
Этот навык автоматически используется, чтобы определить статус предметов (проклятый|не проклятый|благословленный)(cursed|uncursed|blessed). Священникам он дается автоматически (для версий ADOM выше 0.9.0).

Detect Traps (Обнаружить Ловушки):
Этот навык необходимо использовать явным образом, для обнаружения скрытых ловушек. Навык также помогает избегать уже обнаруженных ловушек. Команда ' Search' (Поиск) также активизирует этот навык.

Disarm Traps (Обезвредить Ловушки) [+]:
Этот навык позволяет разоружать предварительно обнаруженные ловушки. Будте осторожны ..., если Вы имеете низкий уровень навыка, ловушка может взорваться!

Dodge (Уловка):
Этот навык увеличивает ваш уровень обороны (Defensive Value / | DV). Чем выше ваш навык уловки, тем больше единиц будет добавлено к вашему уровеню обороны (DV) (+1 для Уловки 1-30, +2 для Уловки 31-50, +3 для Уловки 51-65, +4 для Уловки 66-75, +5 для Уловки 76-83, +6 для Уловки 84-90, +7 для Уловки 91-95, +8 для Уловки 96-99 и +10 для Уловки 100). Уловка также полезна, но в меньшей степени, для того чтобы уклониться от боевого волшебства. (в этом случае навык Настороженность более полезен, так как он дает возможность подсознательного отражения магии, которая более важна, при быстрых магических атаках).

Навыки (F-L)
Find weaknes (Найти слабость):
Этот навык увеличивает ваш шанс критического удара при борьбе с монстрами.
First aid (Первая помощь)
  • : Этот навык позволяет лечить недавно полученные раны.
    Fletchery (Изготовление стрел) [! +]: С этим навыком, Вы можете создавать новые стрелы и заряды к арбалету. Все что Вам нужно для этого - это немного древесины и знание навыка fletchery.

    Food preservation (Сохранение продовольствия):
    Этот навык используется автоматически. Некоторые типы продовольствия (главным образом трупы) разлагаются, портятся и наконец исчезают. Сохранение продовольствия препятствует разлажению такого продовольствия. Но продовольствие все равно будет портиться..., этот навык только позволит замедлить этот процесс. И еще этот навык увеличивает шанс того, что от монстра останется труп после его смерти.

    Gardening (Садоводство) [+]:
    Этот навык позволяет персонажу сажать растения и позже собирать их. Это удобно, так как многие травы имеют волшебные свойства.
    Gemology (Геология) [+]: Этот навык используется для идентифицикации драгоценных камней и отделения их от «бутылочного стекла».

    Haggling (Торговля)
  • :
[/b]
Этот навык позволяет снижать цены на приобретаемые предметы. Важно также Обаяние, но PC, искусный в торговле, вероятно, будет иметь меньше проблем при торговле. Пожалуйста, обратите внимание на то, что, хотя Вы и будете заключаеть выгодные сделки время от времени, но цены за особенные вещи не обязательно понизится.
Healing (Заживление): Заживление глубоких ран и болезней. Долгосрочное лечение. Используется автоматически. Высокий навык заживления позволяет более быстро восстанавливать единицы жизни. Также, персонаж быстрее выздоравливает с увеличением навыка заживления.

Herbalism (Знание трав):
Herbalism охватывает знания трав и растений. Персонаж, искустный в этом навыке имеет больший шанс распознать некоторые из странных растений, которые растут в темницах. Дополнительно, при сборе трав, такой персонаж будет иметь определенное преимущество перед персонажами низкой квалификации, потому что персонажи с низкой квалификацией способны найти только проклятые травы.
Law (Закон)[+]: Закон позволяет Вам всегда замечать когда Вы идете против закона и совершаете хаотический акт. Этот навык также позволит Вам узнать особенно законные действия.

Listening (Слух)
  • :
  • [/b]
    Этот навык позволяет Вам лучше слышать звуки. Это происходит автоматически, когда возникает потребность. Если Вы хотите, чтобы ваш персонаж был очень проницательным, Вы должны заботиться о повышении данного навыка.

    Literacy (Грамотность)[+]:
    Этот навык влияет на вашу способность чтения и написания текстов. Если Ваш навык Literacy 10 и выше и Вы ни варвар, ни ниндзя beastfighter, Вы сможете увеличить этот навык.
    Навыки (M-W)
    Metallurgy (Металлургия) [+]:
    Этот навык используется автоматически. Когда Вы обнаруживаете металлические слитки, он автоматически распознает их (хоть и не всегда, но ...). Это очень важный навык для оружейника (weaponsmith). Навык активно используется для определения типа металла, из которого сделан предмет (предмет должен быть опознан). Чем выше ваш навык, тем деталнее будет результат.

    Mining (Горное дело) [+]:
    Этот навык определяет вашу способность к горнорудному делу. Вам необходимо будет использовать кирку (pick axe). Чем выше навык, тем меньше времени Вы будете рыть шахту (клеть).

    Music (Музыка)[+]:
    Этот навык позволяет вам играть на музыкальных инструментах. Некоторые люди утверждают, что при очень высоком уровне навыка Music возможно приручить диких животных.

    Necromancy (Некромантия):
    Это темное и запрещенное искусство позволяет персонажу создавать нежить, которая служит ему. Но всему есть цена... необходимо иметь трупы для трансформации. Использование этого навыка требует маны, хотя ваша мана и восстанавливается, но это очень медленный процесс.
    Также важно обратить внимание на то, что Некроманты, использующие этот навык, намного больше разносторонние, чем простые дилетанты в делах некромантии. Некроманты получают выбор из большего разнообразия нежити, которую они могут создать (начиная с 6-го уровня).

    Pick locks (Вскрытие замков):
    Этот навык позволяет открыть запертые двери, сундуки и люки. Чтобы использовать отот навык Вы нуждаетесь в воровских вещах. Если Вы открываете замок с ловушкой, предварительно не обезвредив ее, то вероятнее всего ловушка активизируется.

    Pick pockets (Карманные кражи):
    Этот навык позволяет Вам украсть маленькие предметы от карманов некоторых монстров. Не каждый монстр будет нести сокровища, не каждое сокровище будет доступно, и наконец Вы всегда рискуете очень рассердить жертву (по крайней мере, если ваша жертва заметит вашу попытку).

    Smithing (Ремонт):
    Ремонт позволяет персонажу восстанавливать поврежденные или разрушенные металлические предметы, и улучшать оружие и броню. При этом Вы нуждаетесь в необходимых инструментах и материале для работы, и наконец, Вы должны найти smithy (кузницу).

    Stealth (Скрытность)[+]:
    Этот навык позволяет скрыть персонаж игрока от некоторых монстров. Если навык прокачен, то Вы можете подкрасться к монстру, и атаковать его пока он открывает рот от неожиданности и удивления.

    Survival (Выживание) [+]:
    Этот навык позволяет персонажу собирать продовольствие при путешествии через дикую местность. Это очень удобно, так как уже не один авантюрист голодал в дикой местности.

    Swimming (Плавание):
    Этот навык позволяет Вам пересечь водные преграды. Но помните, попытки плавать могут быть смертельными.
    Tactics (Тактика): Этот навык изменяет премии и штрафы, к которым приводит команда 'T' (см. список команд), он влияет на методы борьбы персонажа. Никакой персонаж не начинает с этим навыком - Вы должны будете изучить его где-нибудь.

    Two weapon combat (Два оружия):
    Этот навык увеличивает вашу наступательную мощь с двумя оружиями. Ваш шанс поражать увеличен на +1 при значении навыка 20. Обратите внимание, что борьба с двумя оружиями стоит 800 единиц энергии плюс максимум из скоростей используемых оружий, минус 4 единицы энергии на единицу навыка.
    Ventriloquism (Чревовещание): Этот навык используется для запутывания монстров. При успешной попытке чревовещания можно спутать монстра с пути, заставив его изменить направление движения. Этот навык очень труден в использовании.

    Woodcraft (Деревообработка) [+]:
    Тот, кто использует этот навык, способен ходить по лесу со знанием дела и способен работать с деревом. Много лесорубов и рейнджеров изучают этот навык.
    Увеличение и маркировка навыков
    Увеличение Навыков
    Навыки могут быть увеличены несколькими способами.
    Если Вы практикуете навык довольно много, Вы можете получить автоматическое увеличения навыка время от времени.
    Вам также разрешают поднять ваш навык тогда, когда Вы достигаете нового уровня. Увеличение навыков этим способом не очень эффективно, так как Вам обычно не разрешают увеличить ваши навыки на большое количество единиц при достижении уровня. Занимаясь навыком часто и обучаясь у учителей (говорят, что некоторые квалифицированные тренеры живут в известных областях Drakalor Chain) можно значительно повысить свои навыки.

    Маркировка Навыков для Быстрого Выбора
    Вы можете сопоставть выбранный навык с числом от 0 до 9. Это позволит Вам быстро выбирать навык, который Вы любите часто использовать более быстрым способом. Если Вы отметили один или более навыков и нажимаете клавишу, Вас будут спрашивать, хотите ли Вы использовать отмеченный навык или выбирать навык из полного списка.
    Так как многие навыки в ADOM пассивны (автоматически используются) то, это хорошая идея, чтобы назначить для быстрого доступа такие навыки как 'Обнаружить ловушки, 'Первая помощь' и другие.
    Таланты (перки) (A-Q)
    Таланты
    Каждый персонаж в ADOM имеет один или больше талантов, отображающие врожденные качества и предпочтительные возможности персонажа на его нелегком пути. Персонажу дается один или больше талантов во время его создания (в зависимости от нескольких факторов, таких как раса, профессия, знак зодиака и удача), а также новые таланты предоставляются в течение игры с продвидением персонажа в уровнях: каждый третий уровень дает новый талант. Некотырые таланты независимы от других, другие же требуют определенных условий: конкретная раса, профессия, уровень, наличие того или иного навыка и других вещей.

    При выборе талантов Вы должны обратить внимание на то, что предоставляет выбираемый талант, и чего Вы хотите достичь в дальнейшем (возможно выбор того или иного таланта в дальнейшем откроет выбор новых возможностей).

    Начальные Таланты
    ---------------
    Количество начальных талантов определяется рядом факторов:
    - Каждому персонажу всегда предоставляется один базовый талант.
    - Персонаж, родившийся под знаками Falcon (Сокол) и Candle (Свеча) получает один свободный талант.
    - Персонаж, с маной 18 и более получает один свободный талант.
    - Gnomes (Гномы) и hurthlings (Хоббиты) получают один свободный талант.
    - Bards (Барды), merchants (Торговцы) и farmers (Фермеры) получают один свободный талант.
    - Персонаж, у которого сумма его параметров кратна 7, получает один свободный талант (случайное стечение обстоятельств ;-).

    Суммирование Талантов
    ------------------
    Все таланты имеют сумарный эффект, т.к. они добавляются друг к другу.

    Список Талантов
    -----------

    В следующем списке Таланты отсортированы в алфавитном порядке и содержат краткое описание их действия
    AFFINITY WITH AXES -- +2 к попаданию топором.
    AFFINITY WITH BOOMERANGS & SCURGARI -- +4 к попаданию бумерангом и scurgari.
    AFFINITY WITH BOWS -- +2 к попаданию из лука.
    AFFINITY WITH CLUBS & HAMMERS -- +2 к попаданию дубиной и молотком.
    AFFINITY WITH CROSSBOWS -- +2 к попаданию из арбалета.
    AFFINITY WITH DAGGERS & KNIVES -- +2 к попаданию кинжалом и ножом.
    AFFINITY WITH THROWN DAGGERS -- +3 к попаданию метательными кинжалами.
    AFFINITY WITH MACES & FLAILS -- +2 к попаданию цепом и булавой.
    AFFINITY WITH POLEARMS -- +2 к попаданию polearms.

    AFFINITY WITH SLINGS -- +2 к попаданию пращой.
    AFFINITY WITH STAVES -- +2 к попаданию посохом.
    AFFINITY WITH SWORDS -- +2 к попаданию мечом.
    AFFINITY WITH THROWN AXES & HAMMERS -- +3 к попаданию метательным топором и молотком

    AFFINITY WITH THROWN ROCKS & CLUBS -- +3 к попаданию при метании камней и дубин.
    AFFINITY WITH THROWN SPEARS -- +3 к попаданию метательным копьем.
    AFFINITY WITH TWOHANDED WEAPONS -- +2 к попаданию двуручным оружием.

    AFFINITY WITH WHIPS -- +4 к попаданию кнутом.
    AGGRESSIVE -- +1 к попаданию в ближнем бою (рукопашная схватка).
    ALERT -- +1 к Perception (Восприятию). Требуется: Уровень персонажа 1.
    AMBIDEXTROUS -- +2 к попаданию в бою с двумя оружиями.

    BASHER -- +1 к попаданию и повреждению оружием весом более 100.
    BEAST OF BURDEN – Переносимый вес увеличен на 30% для PCs с навыком packaging и great endurace. Требуется: Master Packager, Willpower 12+, Toughness 12+.
    BOON TO THE FAMILY – Удвоенный стартовый капитал.
    Требуется: Уровень персонажа 1.

    BRAWLER -- +2 к попаданию в безоружном ближнем бою. Требуется: Strength 13+.
    CAREFUL -- +1 к DV (Оборона). CHARGED – Восстановление энергии на высокой скорости.
    Требуется: Mana 16+, Potent Aura.

    CHARMING -- +1 к Charisma (Харизме).
    Требуется: Уровень персонажа 1.
    DEFENSIVE FIGHTER -- +2 к DV (Обороне). Требуется: Careful, Quick. DEXTROUS -- +1 к Dexterity (Ловкости). Требуется: Уровень персонажа 1.
    DODGER -- +2 к DV (Обороне). Требуется: Defensive Fighter, Dodge 75+ DURABLE MAGIC – Все заклинания имеют уровень 3. Требуется: Willpower 16+, Strong Aura. EAGLE-EYED -- +3 к попаданию и повреждению стрелковым оружием. Требуется: Good Shot, Archery 80+, Dexterity 18+.

    EXTENDED MAGIC – уровень всех заклинаний увеличен на 2.
    Требуется: Mana 24+, Mighty Aura.

    EXTREMELY HARDY -- +9 hitpoints (единиц жизни).
    Требуется: Very Hardy, Toughness 20+.

    EXTREMELY SKILLED -- +5 ко всем навыкам.
    Требуется: Very Skilled, Learning 15+, Уровень персонажа 1.

    FAR SHOT – Увеличенная дальность стрельбы на 20%.
    Требуется: Keen Shot, Strength 10+.

    FEY-BLOODED -- +1 к Mana (Мане).
    Требуется: Уровень персонажа 1.

    FILTHY RICH – Удвоенное кол-во стартовых денег.
    Требуется: Very Wealthy, Уровень персонажа 1.

    GOOD BOOK CASTER – Чтение заклинаний из книг требует вдвое меньше power
    points.
    Требуется: Careful, Strong Aura, Dexterity 14+.

    GOOD BOOK LEARNER -- PC на 10% более эффективно изучает заклинания из книг.
    Требуется: Potent Aura, Good Learner.

    GOOD LEARNER – Быстрое обучение. На +2% быстрее накапливается опыт.
    Требуется: Learning 10+.

    GOOD LOOKS -- +1 к Appearance (Внешний вид).
    Требуется: Уровень персонажа 1.

    GOOD SHOT -- +1 к попаданию и повреждению стрелковым оружием.

    GREASED LIGHTNING -- +4 к Speed (Скорости).
    Требуется: Very Quick, Dexterity 15+.

    GREAT BOOK CASTER – Чтение заклинаний из книг стоит только на 50% больше power
    points.
    Требуется: Good Book Caster, Mighty Aura, Dexterity 18+,
    Perception 15+.

    GREAT BOOK LEARNER -- PC на 10% более эффективно изучает заклинания из книг.
    Требуется: Good Book Learner, Strong Aura, Great Learner.

    GREAT LEARNER -- Суперобучаемость. Опыт накапливается на +3% быстрее.
    Требуется: Learning 16+.

    HARDY -- +3 hitpoints (ед. жизни).
    Требуется: Toughness 10+.

    HEALTHY – Лечение на 20% быстрее.

    HEIR – Получает специальный магический предмет из семьи.
    Требуется: Boon to the Family, Charming, Уровень персонажа 1.

    IMMUNE TO PAIN – Одна единица повреждения всегда отражается при всех нападениях. Но хотябы одна еденичка все равно остается.
    Требуется: Iron Skin, Willpower 15+.

    IRON SKIN -- +1 к PV (Защите).
    Требуется: Tough Skin, Toughness 15+.

    KEEN SHOT -- +2 к попаданию и повреждению стрелковым оружием.
    Требуется: Good Shot, Dexterity 13+.

    LEARNED -- +1 к Learning (Образованности).
    Требуется: Уровень персонажа 1.

    LIGHTNING SHOT – Стрелковые атаки требуют на 10% меньше энергии.
    Требуется: Quick Shot, Archery 60+.

    LONG-LIVED -- Жизнь (время до естественной смерти) увеличено на 30%.
    Требуется: Уровень персонажа 1.

    LONG STRIDE – Передвижение стоит всего 950 ед. энергии.

    MASTER PACKAGER – Грузоподъемность увеличина на 20% вследствие навыка packaging.
    Требуется: Porter, Learning 12+, Perception 12+.

    MECHANICALLY INCLINED – Ликвидация ловушек на 10% легче.

    MELEE WEAPON MASTER -- +3 к попаданию и повреждению в ближнем бою.
    Требуется: Уровень 3 оружия ближнего боя, Defensive
    Fighter, Strong of Will

    MIGHTY AURA -- +9 power points (ед. энергии).
    Требуется: Strong Aura, Mana 15+

    MIGHTY STRIKE -- +3 к попаданию и повреждению оружием вес которого более 100s.
    Требуется: Powerful Strike, Strength 18+.

    MISER – тенденция найти больше золота потому, что смотришь более внимательно на него.

    MISSILE WEAPON MASTER -- +3 к попаданию и повреждению в стрелковом бою.
    Требуется: 3 уровень стрелкового оружия, Keen Shot, Alert

    MITHRIL SKIN -- +3 к PV (Защите).
    Требуется: Steel Skin, Dwarf.

    NATURAL BERSERKER -- +2 к попаданию и повреждению когда берсерк.
    Требуется: Aggressive.

    NATURAL TRADER – Цены в магазинах понижены на 20%.
    Требуется: Silver Tongue, Charisma 14+.

    PIOUS – Молиться на 5% дешевле.
    Требуется: Willpower 15+.

    PORTER – Грузоподъемность увеличина на 10%.
    Требуется: Strength 8+, Dexterity 10+.

    POTENT AURA -- +3 power points.
    Требуется: Mana 10+

    POWERFUL STRIKE -- +2 к попаданию и повреждению оружием, вес которого более 100s.
    Требуется: Basher, Strength 13+.

    QUICK -- +2 к Speed (Скорости).

    QUICK SHOT – Стрельба требует на 10% меньше энергии.
    Требуется: Keen Shot, Quick.
    Таланты (перки) (S-W)
    SAINT -- Молиться на 5% дешевле.
    Требуется: Strong of Will, Very Pious, Willpower 30+.

    SCOUT – Более удачливое путешествия по дикой местности (меньше вероятность нежелательных встреч).
    Требуется: Dexterity 10+, Perception 13+.

    SHIELD EXPERT -- +2 к DV (Обороне) когда со щитом.
    Требуется: Shield Specialist, Shield Weapon Skill 3+

    SHIELD MASTER -- +3 к DV (Обороне) когда со щитом.
    Требуется: Shield Expert, Shield Weapon Skill 6+

    SHIELD SPECIALIST -- +1 к DV (Обороне) когда со щитом.

    SILVER TONGUE – Цена товаров в магазине уменьшена на 10%.
    Требуется: Charisma 10+.

    SIXTH SENSE – Более легкое уклонение от ловушек.
    Требуется: Perception 18+.

    SKILLED -- +2 ко всем навыкам.
    Требуется: Learning 9+, Уровень персонажа 1.

    STEALTHY – Все скрытые действия легче на 10%.

    STEEL SKIN -- +2 к PV (Защите).
    Требуется: Iron Skin, Toughness 20+.

    STRONG -- +1 к Strength (Силе).
    Требуется: Уровень персонажа 1.

    STRONG AURA -- +6 power points (ед. энергии).
    Требуется: Potent Aura, Mana 12+.

    STRONG HEALER -- +4 к излечиваемым заклинаниями повреждениям.
    Требуется: Potent Aura, Willpower 15+.

    STRONG LEGS – Более легкое выбивание двери пинком. +2 повреждению пинком.
    Требуется: Уровень персонажа 1.

    STRONG MAGIC -- +2 к повреждениям от заклинаний.
    Требуется: Potent Aura, Mana 15+.

    STRONG THROWER -- +2 к дистанции метательного оружия.
    Требуется: Strength 12+.

    STRONG OF WILL -- +1 к Willpower (Силе воли).
    Требуется: Уровень персонажа 1.

    TOUGH -- +1 to Toughness (Крутизне).
    Требуется: Уровень персонажа 1.

    TOUGH SKIN -- +1 к PV (Защите).
    Требуется: Hardy, Toughness 12+.

    VERY CAREFUL -- +3 к DV (Обороне) когда бьешся в режиме very defensively (очень защитно) или еще лучше coward (трус).
    Требуется: Careful.

    VERY HARDY -- +6 hitpoints (Здоровья).
    Требуется: Hardy, Toughness 15+.

    VERY PIOUS -- Молиться на 5% дешевле.
    Требуется: Pious, Willpower 20+.

    VERY QUICK -- +3 к Speed (Скорости).
    Требуется: Quick.

    VERY SKILLED -- +3 ко всем навыкам.
    Требуется: Skilled, Learning 12+, Уровень персонажа 1.

    VERY WEALTHY – Утроенное количество стартового капитала.
    Требуется: Wealthy, Уровень персонажа 1.

    WEALTHY -- Удвоенное количество стартового капитала.
    Требуется: Уровень персонажа 1.

    Навыки Оружия
    Каждый персонаж имеет некоторые навыки оружия, которые он может улучшить. Навыки оружия могут быть увеличены только одним способом: практикой. В основном, это означает, что ваш навык увеличится после некоторого количества успешных ударов. В зависимости от типа оружия, это может привести к увеличению hit (удара) или damage (ущерба). Ручное оружие также может привести к бонусу DV (оборона) персонажа.
    Для всех видов оружия используются следующие степени мастерства.

    Уровень Кваллификация Кваллификация (рус)
    0 unskilled Отсутствует
    1 basic низкой квалификации
    2 basic низкой квалификации
    3 basic низкой квалификации
    4 basic квалифицированный
    5 skilled квалифицированный
    6 skilled квалифицированный
    7 skilled квалифицированный
    8 excellent превосходный
    9 excellent превосходный
    10 excellent превосходный
    11 Mastery Мастер
    12 Mastery Мастер
    13 Mastery Мастер
    14 Grand Mastery Великий Мастер


    Модификаторы, отражающие бонусы, добавляемые к характеристикам оружия в зависимости от уровня персонажа в данном навыке:

    UNARMED FIGHTING 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    To-Hit Modifier 0 +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +6 +6 +9 +10 +10 +10 +12 +12
    To-Damage Modifier 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +6 +6 +8 +10 +10 +12
    DV Modifier 0 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +8 +10 +12

    DAGGERS & KNIVES 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    To-Hit Modifier 0 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +9 +10 +12 +14 +16 +18 +20
    To-Damage Modifier 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +10 +11 +12
    DV Modifier 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

    CLUBS & HAMMERS 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    To-Hit Modifier 0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +7 +9 +10 +12 +14 +16 +18
    To-Damage Modifier 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +10 +11 +12
    DV Modifier 0 0 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +6

    MACES & FLAILS 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    To-Hit Modifier 0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +7 +9 +10 +12 +14 +16 +18
    To-Damage Modifier 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +10 +11 +12
    DV Modifier 0 0 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +6

    SWORDS 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    To-Hit Modifier 0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +7 +9 +10 +12 +14 +16 +18
    To-Damage Modifier 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +10 +11 +12
    DV Modifier 0 0 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +6

    AXES 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    To-Hit Modifier 0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +7 +9 +10 +12 +14 +16 +18
    To-Damage Modifier 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +10 +12 +14 +16
    DV Modifier 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4

    WHIPS 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    To-Hit Modifier 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20 +22 +24
    To-Damage Modifier 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +7 +9 +11 +13 +15 +17 +19
    DV Modifier 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15

    POLEARMS 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    To-Hit Modifier 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +12 +14 +16 +18 +20
    To-Damage Modifier 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +10 +11 +12
    DV Modifier 0 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20 +22

    TWOHANDED WEAPONS 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    To-Hit Modifier 0 +1 +2 +3 +4 +4 +5 +6 +7 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
    To-Damage Modifier 0 +1 +2 +3 +4 +6 +8 +9 +10 +12 +14 +16 +18 +21 +25 +30
    DV Modifier 0 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +6 +8

    STAVES 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    To-Hit Modifier 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +12 +14 +16 +18 +20
    To-Damage Modifier 0 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +5 +6 +6 +7 +8 +10
    DV Modifier 0 +1 +2 +3 +5 +7 +9 +11 +14 +17 +20 +23 +26 +30 +35 +40

    Если персонаж имеет в руках два оружия ближнего боя, его модификатор DV (обороны) вычисляется так: берется модификатор DV оружия в правой руке плюс половина от модификатора DV оружия в левой руке. Если персонаж бьется без оружия, он будет получать бонус к DV только один раз. Наличия щита в руках не считается как рукопашный бой потому, что он мешает вашей подвижности.
    Мастерство стрелкового оружия дает +2 к hit и +1 к damage на каждый уровень навыка и дополнительно +1 к damage для уровней мастерства 2, 4, 6, 8, 10, 12 и 14. Мастерство стрелкового оружия не влияет на характеристику DV, но увеличивает дальность полета стрел на +1 за каждые 3 уровня навыка.

    Навык щита дает бонус +2 к DV (обороне) на каждый уровень этого навыка. Фокус в том, что Вы не можете получить повышенный бонус к Вашему DV выше двукратного бонуса DV вашего щита (например, если Ваш бонус DV щита +4, то навык щита не позволит Вам увеличить его более чем на +8 к DV). Навык щита - показатель увеличивающий вашу безопасность путем блокирования атак вашим щитом (например, атака будет иметь hit без бонуса DV вашего щита). Для того, чтобы увеличивать навык щита необходимо пользоватся щитом. Вы также не должны биться с тактикой berserk (см. команду 'T'). Когда Вы используете два щита, Вы получите только лучшую премию навыка из них, (не обоих) так как два щита являются трудно управляемыми и одновременное их использование затруднительно.

    Следующая таблица показывает, сколько требуется успешных проверок оружия, чтобы продвинуться в уровне (после того, как достигнут новый уровень, Вы начинаете отсчет сначала). Обратите внимание, что стрелковое оружие требует только половины таких проверок.

    Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    Melee 15 25 40 65 105 170 275 445 720 1165 1885 3050 4935 7985 12920
    Missl 7 12 20 32 52 85 137 222 360 582 942 1525 2467 3992 6460


    ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Если ваш персонаж борется 'very defensive' (слишком защитно), он не будет получать зачетных проверок за успешные атаки (это, в основном означает то, что Вы не должны использовать 'very defensive' и 'coward' (трус) командой 'T' если хотите увеличивать навыки оружия).

    ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: число зачетных проверок, требуемых для увеличения навыка оружия, частично зависит от класса вашего персонажа. Истинные заклинатели (волшебники, некроманты и элементалисты) нуждаются в удвоенном количестве зачетных проверок. Священники и друиды фактически нуждаются в 50 % большем числе зачетных проверок. Фермеры настолько квалифицированы в использовании polearms, что они нуждаются в меньшем количестве зачетных проверок на 20%. Все другие классы должны набрать число зачетных проверок, указанное выше.

    ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: персонаж может отточить свои навыки схватки только до определенного уровня при борьбе против одного и того же монстра. После некоторого времени (некоторого числа ходов), он изучит все уловки и хитрости монстра, и больше не будет получать никаких навыков оружия. Чем более мощный монстр, тем больше Вы будете учиться от него.

    ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Борьба с двумя кнутами сразу не рекомендуется, так как это трудновыполнимое мероприятие (Вы должны избегать запутывания в вашем оружии). Вам потребуется больше скорости, чтобы эффективно бороться с двумя кнутами.

    Навыки Оружия и Энергия Нападения
    Нападение с оружием без соответствующего навыка требует 1000 energy points. Если Вы нападаете с оружием, Вы квалифицированы, требуемая энергия нападения уменьшается согласно следующей таблице:
    Skill 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Cost 1000 980 960 940 920 895 870 845 820 790 760 730 700 665 630 595

    Борьба с двумя орудиями стоит [800 плюс максимум из энергии нападения для рассматриваемого оружия] energy points (хотя владение навыком “Два оружия” понижает эти затраты).
    Признаки
    В основном, каждый персонаж описан восьмью признаками, которые представляют его способности. Каждый признак оценен от 1 до 99 (в теории). 10 - средний счет, 8 - немного ниже среднего, 5 весьма плох, 3 ужасен, все, что ниже этого уже мешает игре. 13 - хороший счет, 15 очень хороший, 17 исключительный, 20 очень высокий все, что выше 20 эпических размеров. Нужно помнить, что средний PC оценен выше, чем нормальные индивидуумы его расы, потому что PC предназначен для того, чтобы быть истинным героем. Абсолютный максимум для всех признаков - 99, который является, вероятно, равным в уровне полубогам.
    Потенциальное максимальное значение признака базируется на его начальном уровне. Максимум для признака зависит от базового уровня и расы игрока. Эти максимумы только иногда могут быть превышены естественным обучением. Это - длинный и трудный процесс. Только волшебные средства смогут с непринужденностью превысить эти пределы.
    Признаки оценены как первичный или вторичный. Вторичные признаки получены из первичных признаков и часто определяются вашим уровнем опыта, классом и расой.
    Используются следующие признаки:

    St - STRENGTH (СИЛА): Сила описывает вашу способность причинять повреждения в бою, определяет вашу грузоподъемность и влияет на ваш шанс поразить противника на поле боя. Начальные hit points также частично базируются на силе.

    Le - LEARNING (ОБРАЗОВАННОСТЬ)(Le): описывает, как легко ваш персонаж изучает новые вещи, насколько хороший PC - в увеличивающихся навыках и как легко изучает магические заклинания. Ваша способность читать и писать (нет, это не является автоматическим!) также определяется этим признаком.

    Wi - WILLPOWER (СИЛА ВОЛИ): Этот признак описывает силу вашего желания. Чем он выше, тем лучше ваш PC способен сопротивляться нападениям, затрагивающим его мнение. Сила воли влияет на ваши начальные hit points и ваши начальные магические способности.

    Dx - DEXTERITY (ЛОВКОСТЬ): Этот признак оценивает ваше проворство, ловкость, скорость и много других вещей. Высокий уровень ловкости позволяет Вам лучше избегать вражеских нападений и западней. PC с низкой ловкостью – неуклюжая, медленная ... легкая добыча для ваших врагов. Ловкость также очень важна при нападении со стрелковым оружием.

    To - TOUGHNESS (КРУТИЗНА): Этот признак оценивает ваше физическое сопротивление, вашу выносливость, вашу конституцию и ваше сопротивление, чтобы терпеть боль. Крутизна - главный фактор, влияющий на hit points вашего персонажа.

    Ch - CHARISMA (ОБАЯНИЕ): Этот признак описывает индивидуальность вашего персонажа. PC с высоким обаянием являются общительными, дружелюбными легко заводят друзей, в то время как персонажей с низким обаянием люди не любят и он имеет трудности, при взаимодействии на дружественном и спокойном основании.

    Ap - APPEARANCE (ВНЕШНИЙ ВИД): Этот признак описывает вид вашего персонажа. PC с высоким признаком «внешний вид» красивы и привлекают внимание. В то время как персонажи с низким appearance непривлекательны или просто уродливы, а также привлекают недружелюбное внимание.

    Ma - MANA (МАНА): Этот признак описывает магические способности вашего персонажа, его attunement к силам волшебства и его сопротивления волшебству. Mana - главный определитель волшебной мощи.

    Pe - PERCEPTION (ВОСПРИЯТИЕ): Этот признак описывает общую способность восприятия вашего персонажа. Восприятие очень важно. Оно влияет на дальность зрения в темницах. Персонажи с низким восприятием имеют проблемы с нахождением секретных дверей, слышанием шумов и замечанием некоторых ловушек - они также не могут видеть очень далеко в темницах. Персонажи с высоким восприятием являются очень осторожными и замечают небольшие детали. Они имеют превосходное зрение и хороший слух.

    Вторичные признаки:
    DV - DEFENSIVE VALUE (ОБОРОНА):определяет уровень обороны (как трудно Вас поразить). Оборона начинается с 1, 10 - в среднем, и, в теории, она не ограничена. Чем выше значение, тем тяжелее Вас поразить. На уровень обороны влияет раса, класс, ловкость, оборудование, перегрузка, голод, и множества других факторов.

    PV - PROTECTION VALUE (ЗАЩИТА): определяет, сколько единиц повреждения поглощено, когда ваш PC поражен физическим нападением. Эта ценность может быть положительна (что означает, что Вы имеете адекватную защиту) или отрицательна (что означает, что вы несете некоторые проклятые предметы, которые облегчают нанесение ран вашими врагами). На эту ценность влияет ваша крутизна, ваше оборудование и несколько незначительных факторов.

    H - HIT POINTS (ЗДОРОВЬЕ): представляют, сколько повреждений ваш персонаж может получить перед смертью. Чем выше эта ценность, тем лучше для Вас! Ваше максимальное здоровье внесено в список в скобках. Ваше здоровье может уменьшиться боевыми ранами, западнями, магическими нападениями, и многими другими вещами. Как только ваше текущее здоровье ниже максимума, Вы начинаете излечивать раны. Как быстро Вы заживляете, повреждения зависят от расы, класса, крутизны, навыка излечивания, оборудование, общего состояния, и нескольких малозначительных факторов.

    P - POWER POINTS (ЕДИНИЦЫ МОЩИ): Волшебная мощь описана некоторым числом единиц мощи. Чтобы произвести заклинание (если Вы способны на это), Вы должен тратить некоторое количество мощи. Если Вы не имеете достаточной мощи, для сотворения некоторых заклинаний, то заклинание будет активизировано за счет вашего здоровья. Будьте осторожны - это может убить Вас! Ваши максимальные единицы мощи внесены в список в скобках. На мощь влияет mana, класс, раса, опыт и сила воли.
    Опыт и Продвижение
    Каждый PC в ADOM оценен его уровнем опыта. Персонаж начинает игру на уровне 1 (недавно созданный авантюрист) и может продвигаться к более высоким уровням, накапливая опыт. Опыт, главным образом, можно получить, убивая монстров, но могут быть и другие способы...
    Чтобы продвигаться к более высокому уровню, Вы должны накопить некоторое число единиц опыта. Сколько Вы должны накопить для вашего следующего уровня, определено следующими категориями: раса, класс, и признаки. Вообще, Вы нуждаетесь в большем количестве опыта, если Вы очень хороши в одной или больше категорий, и Вы нуждаетесь в меньшем количестве опыта, если Вы - ниже среднего числа в одной или более категорий. Всякий раз, когда Вы зарабатываете некоторое количество опыта, Вы увеличиваетесь в уровне. Увеличение в уровнях - очень хорошая вещь, потому что это приносит много выгод. Всякий раз, когда Вы поднимаетесь в уровене, Вы поправляетесь в бою, получаете больше очков здоровья (hit points) и больше magical power (в зависимости от вашего класса и расы). Вам также разрешают увеличить ценности вашего навыка. Число усовершенствований навыка зависит от вашего признака «образованность». Наконец, Вы получаете шанс поднять (или опустить) ваши признаки. Это решение сделано игрой и не связано с вашим классом, вашим уровнем опыта и вашими действиями в течение игры. Есть конечные пределы увеличения признаков этим способом. Как только Вы достигли вашего естественного потенциала, обучения любого вида не поможет увеличивать признаки. Только волшебные средства далее увеличат ваши признаки.

    Волшебство и Заклинания
    Мир Анкардии пропитан мощным волшебством. Хотя эти силы были намного более сильны в старые времена и медленно иссякают в энергии, они - все еще главная сила.
    Мир Анкардии - дом многих мощных волшебников различных школ и специализаций. Священники также способны использовать волшебные заклинания, очень подобные тем, которые используют волшебники (хотя источники для этих возможностей отличаются).
    Все волшебство питается маной (mana), волшебная энергия названная некоторыми пятым элементом. В ADOM признак mana персонажа - главный фактор в определении, как хорошо он способен на сотворения волшебных заклинаний (хотя и раса и профессия также имеют большое влияние на это).
    Заклинания должны быть изучены из книг. При чтении такой книги, персонаж размышляет о силах и волшебных образах, которые обязаны создавать рассматриваемый волшебный эффект, и настраивает себя к потоку маны мира таким образом, чтобы быть способным активизировать определенное заклинание. Как хорошо он способен это сделать зависит от ряда факторов - среди них признака Образованность, навык Концентрация, класса и т.д. ADOM использует специальную единицу, чтобы описать поток подсоединенный к потоку маны Анкардии для каждого заклинания, которое персонаж изучает. Чем более часто активизируются заклинания, тем меньше персонаж приближен к потоку маны, поскольку его действия изменяют поток маны и вынуждают его перенастраиваться, снова изучая магическую книгу заклинаний.
    Таким образом эти единицы уменьшается с каждым заклинанием, пока не уменьшатся до ноля и персонаж больше не способен активизировать заклинание.С другой стороны, персонаж становится более эффективным в активировании определенных заклинаний, если он делает это очень часто. Обучение позволяет ему приспосабливать различные факторы, вовлекая их в активизацию заклинаний, пока он не максимизирует выгоду от такого заклинания. Этот фактор изучения описан термином, 'Spell Effectiveness'. Персонаж должен активизировать заклинание 'x' раз, чтобы увеличить его эффективность на +1. Ценность 'x' зависит от текущей эффективности (чем, Вы более продвинуты, тем тяжелее это улучшить) например: Если текущая эффективность - '+x', персонаж должен активизировать заклинание 'x + 1' раз, чтобы стать еще более эффективным. Если персонаж ни elementalist, друид, священник, или некромант, это число утроено. Если персонаж является магом (волшебник, elementalist или некромантом) и пробует активизировать заклинания священника или если он друид или священник и пробует активизировать заклинания волшебника, это число удвоено.
    Эффективность имеет различные эффекты: она увеличивает диапазон повреждений боевых заклинаний, усиливает эффекты магии заживления и так далее. Каждое заклинание имеет список эффектов. Наконец, высокая эффективность заклинания уменьшает затраты на то, чтобы активизировать заклинание. На каждые 5 уровней эффективности данного заклинания, затраты заклинания уменьшены на 1 мощи. Обратите внимание, что это сокращение не может уменьшить стоимость до уровня ниже, чем половина первоначальной стоимости.

    ВАЖНО: Эффективность никогда не может быть больше, чем в два раза вашего признака «Образованность». С другой стороны, если ваш признак «Образованность» уменьшен ниже некоторой эффективности заклинания, то оценка эффективности останется на ее текущем уровне.

    Активизация заклинаний из Книг
    Также возможно активизировать заклинания из spellbook, если Вы уже изучили заклинание. При этом затраты мощи в пять раз выше обычно требуемых, аж до 3000 единиц энергии (колдующий из книги тратит больше времени, так как он должен громко произносить текст), и не уменьшает ваше текущее знание заклинания. Это также не уничтожает spellbook после ограниченного количества чтений. Активизация заклинания из книги не увеличивает эффективности произносимого заклинания.
    Известные Заклинания (часть 1)
    Эта секция рассматривает различные заклинания, известные в Анкардии. Пожалуйста обратите внимание, это всего лишь короткое резюме для различных заклинаний - могут быть неизвестные мощные заклинания.
    Для начала название заклинания внесено в список. Если два даются названия, они разделяются /, первое - название, обычно используется членами тайных профессий (волшебники, elementalists и некроманты), в то время как второе название - это используемое членами конторских профессий (священники, друиды и паладины). Тогда Вы найдете в скобках группы профессий, подходящих для изучения заклинания. Фактически это означает, что члены этих групп профессий будут более легко и быстро изучать заклинание. Увеличение эффективности также более просто для членов указанных групп. Для них затраты определены как объяснено выше. Для членов 'другой' группы профессий, затраты удвоены. Для персонажей ни тайных, ни конторских профессий, затраты утроены. Паладины, используя конторское волшебство, тратят только двойную цену, чтобы увеличить эффективность. Наконец, Вы найдете описание эффектов заклинания.
    Описания включают формулы, чтобы определить диапазон, повреждений и продолжительность для заклинаний. Эти формулы используют некоторые сокращения:


    W - сила воли PC.
    М. - Mana PC.
    L - уровень PC.
    E - Эффективность Заклинания.
    R - максимальный диапазон (как определено формулой диапазона).
    r - Оставшийся диапазон после поражения цели.
    Обозначим функцию взятия максимума как M{x, y} что означает, "берут максимум из x и y". Функция минимума определена как m{x, y}. Наконец используется терминология AD&D (для деталей см. соответствующую секцию в руководстве).
    Пример: повреждение M{L + 2, W - 2}d6 + (L + W) / 4 т.е. для того, чтобы определить повреждение, Вы сначала берете максимальную ценность вашего уровня + 2 и вашей силы воли - 2 Бросаете кубик с числом граней 6(d6) и еще добавляйте к результату число полученное в результате сложения уровеня и силу воли разделенные на 4. Путано да? Думаю, что Вы не должны понимать этого для того, чтобы играть в ADOM - это только помогает твердолобым тактикам.

    MAGIC MISSILE / MINOR PUNISHMENT (Arcane)

    Этот заклинание позволяет заклинателю запускать незначительную энергетическую стрелу против своих врагов, которая способна отражаться от препятствий.
    Диапазон: W / 4 + L / 4 + 2 Повреждение: M2, (L + E) / 3d4 + r

    LIGHTNING BOLT / DIVINE WRATH (Arcane, Clerical)

    Этот заклинание разрешает пользователю запускать стрелу электрической энергии из его руки. Будьте осторожны, поскольку эта стрела имеет тенденцию подпрыгивать от препятствий.
    Диапазон: W / 4 + L / 4 + 2 Повреждение: M4, (L + E) / 3d6 + r

    IDENTIFY / ENLIGHTENMENT (Arcane, Clerical)
    Призывая этот заклинание, заклинатель способен идентифицировать предварительно неизвестное изделие в его оборудовании.

    LIGHT (Arcane, Clerical)
    Этот заклинание освещает затемненную область.
    Диаметр: 1 + M4, (W + E) / 4 / 2

    DARKNESS (Arcane, Clerical)
    Этот заклинание аннулирует заклинание LIGHT. Оно магически затемняет яркую область.
    Диаметр: 1 + M4, (W + E) / 4 / 2

    CURE LIGHT WOUNDS (Clerical)
    Этот заклинание вылечивает одну незначительную рану. 1d8 + 1 + E единицы повреждения будут восстановлены.



    KNOCK / DIVINE KEY (Arcane)
    Этот заклинание отпирает и открывает запертые двери. Западни не активизируются этим заклинанием а скорее обходятся. Заклинатель должен стоять рядом с дверью.

    DISARM TRAP (Clerical)
    Этим заклинанием одна западня может быть навсегда дезактивирована. Заклинатель должен быть рядом с западней которую будет разоружать.

    FIRE BALL / MAJOR PUNISHMENT (Arcane)
    Этот заклинание заставляет заклинателя взорваться в сильной шаровой молнии, охватывающей все в его близости. Заклинателю не вредят волшебные энергии. Обратите внимание, что взрыв проникает даже через стены, так как волшебные энергии, создающие огонь - растут на элементном плане маны, скалы или камень на материальном плане не являются препятствием на плане маны.
    Диаметр: M2, W / 8 Повреждения: M3, L / 4 + 2d6 + L + E

    ICE BALL / FREEZING FURY (Arcane)
    Этот заклинание вызывает смертельный ледяной шторм около игрока, состоя из града и замороженных кристаллов. Заклинателю не вредят волшебные энергии. Обратите внимание, что шторм проникает даже через стены, так как волшебные энергии, создающие огонь - растут на элементном плане маны, скалы или камень на материальном плане не являются препятствием на плане маны.
    Диаметр: M2, W / 8 Повреждения: M3, L / 4 + 2d7 + L + E

    LIGHTNING BALL / HEAVENLY FURY (Arcane)
    Этот заклинание вызывает сильный удар молнии около игрока. Заклинателю не вредят волшебные энергии. Обратите внимание, что молния проникает даже через стены, так как волшебные энергии, создающие огонь - растут на элементном плане маны, скалы или камень на материальном плане не являются препятствием на плане маны.
    Диаметр: M2, W / 8 Повреждения: M3, L / 4 + 2d8 + L + E


    ACID BALL / RAIN OF SORROW (Arcane)
    Это заклинание создает ливень кислоты около персонажа. Заклинателю не вредят волшебные энергии. Обратите внимание, что дождь проникает даже через стены, так как волшебные энергии, создающие огонь - растут на элементном плане маны, скалы или камень на материальном плане не являются препятствием на плане маны.
    Диаметр: M2, W / 8 Повреждения: M3, L / 4 + 2d9 + L + E


    BLESS (Clerical)
    Применение этого заклинания благословляет одного человека (не предметы!). Цель будет более эффективна в бою, и также будет наслаждаться еще и некоторой удачей. Продолжительность: 1dW + (М. + E) * 2


    SLOW MONSTER (Arcane)
    Цель этого заклинания замедлить перемещение монстров и их действия до половины их нормальной скорости. Продолжительность: 3dW + E

    CALM MONSTER (Arcane, Clerical) Использование этого заклинания позволяет успокаивать разгневанных монстров.

    CURE SERIOUS WOUNDS (Clerical)
    Этот заклинание вылечивает главную рану. 2d10 + 2 + E единиц повреждения будет восстановлено.

    CURE CRITICAL WOUNDS (Clerical)
    Этот заклинание вылечивает ужасную рану. 4d8 + 4 + E единиц повреждения будет восстановлено.

    HEAL (Clerical)
    Это заклинание излечивает опасную для жизни рану. 10d6 + 10 + E единиц повреждения будет восстановлено.

    CURE DISEASE (Clerical)
    Применение этого заклинания вылечит смертельную болезнь, обычную болезнь или тошноту.

    NEUTRALIZE POISON (Clerical)
    Используя этот заклинание, заклинатель способен нейтрализовать ядовитые вещества в его потоке крови.

    INVISIBILITY / VEIL OF THE GODS (Arcane)
    Это заклинание скрывает цель от смертных глаз. Только волшебными средствами цель может быть обнаружена. Будьте осторожны: нападения на других позволят им видеть Вас. Есть также несколько видов животных, которые являются способными видеть через такие волшебные маскировки.
    Продолжительность: L + E + 3d6

    DESTROY UNDEAD / DISPEL UNDEAD (Clerical)
    Этот заклинание способно полностью уничтожить нежить. Заклинатель должен быть смежен с целью.
    Повреждение: L + 1d6 + W + E

    SLOW POISON (Clerical)
    Этот заклинание замедляет эффекты яда в теле. Несколько заклинаний могут даже полностью нейтрализовать яд.

    TELEPORTATION / ETHEREAL BRIDGE (Arcane)
    Этот заклинание немедленно транспортирует цель к другому физическому местоположению. Заклинатель неспособен управлять местом прибытия без специальных, волшебных средств.

    Известные заклинания (часть 2)
    REMOVE CURSE (Arcane, Clerical)
    Этот заклинание позволяет Вам превращать проклятые предметы в непроклятые.

    GREATER IDENTIFY / GREATER ENLIGHTENMENT (Arcane, Clerical)
    Этот заклинание детализирует состояние одного изделия, особенно его скрытые возможности (подобно способности предоставить специальную невосприимчивость или сопротивления и т.д.).

    EARTHQUAKE (Clerical)
    Этот очень мощное заклинание фактически заставляет землю колебаться. Это особенно полезно в подземельях разрушить туннельные системы, открыть новые проходы и убить орды врагов. Будьте осторожны, некоторые местоположения структурно слишком твердые, чтобы быть затронутыми землетрясением.

    REVELATION (Clerical)
    Этот заклинание показывает специальные способности персонажа (например волшебные сопротивления и невосприимчивость).

    KNOW ALIGNMENT (Clerical)
    Этот заклинание позволяет заклинателю определять мировоззрение одной цели.

    CREATE ITEM / DIVINE FAVOUR (Arcane, Clerical)
    Применение этого заклинания создаст случайный предмет. Экспонаты не могут быть созданы, но другие мощные предметы определенно возможно создать.

    SUMMON MONSTERS (Arcane, Clerical)
    Этот заклинание вызывает множество монстров ..., которые к сожалению не обязательно мирные.

    PETRIFICATION (Clerical)
    Цель этого заклинания вероятно будет превращена в камень ... навсегда.

    FROST BOLT / NETHER BOLT (Arcane, Clerical)
    Этот заклинание заставляет ледяную стрелу возникать из рук заклинателя.
    Диапазон: W / 4 + L / 4 + 2 Повреждение: M4, (L + E) / 3d6 + r

    ACID BOLT (Arcane, Clerical)
    Этот заклинание позволяет заклинателю швырять стрелой порочной и смертельной жидкости в его противников.
    Диапазон: W / 4 + L / 4 + 2 повреждение: M4, (L + E) / 3d8 + r

    FIRE BOLT / HELLISH FLAMES (Arcane, Clerical)
    Применение этого заклинания позволяет заклинателю швырять огненную стрелу в его врагов.
    Диапазон: W / 4 + L / 4 + 2 повреждение: M4, (L + E) / 3d6 + r

    STRENGTH OF ATLAS / LORDLY MIGHT (Arcane)
    Этот заклинание позволяет заклинателю нести огромные грузы. Остерегайтесь - его боевая сила не увеличена, только его грузоподъемность! Вы должны также удостовериться, что Вы будете не слишком перегружены, когда заклинание заканчиться.
    Продолжительность: (W + E) * 20
    MAGIC LOCK / SEAL OF THE SPHERES (Arcane)
    Используя этот заклинание, заклинатель может волшебно запереть дверь.

    IMPROVED FIREBALL / INVOKED DEVASTATION (Arcane)
    Это заклинание подобно его меньшему кузену (см. выше) с главным различием, оно причиняет больше повреждения и можно швырнуть в далекую цель. Обратите внимание, что взрыв проникает даже через стены, так как волшебные энергии, создающие взрыв - находятся на элементном плане маны, скалы или камень на материальном плане не являются препятствием на плане маны.
    Диапазон: Линия Вида диаметр: M2, W / 8
    Повреждение: 2 + (L + E) / 5d8 + L

    FARSIGHT (Arcane, Clerical)
    Это заклинание очень увеличивает диапазон зрения заклинателя. Продолжительность: (М. + E) * 10

    WEB (Arcane)
    Это заклинание охватывает все по следам заклинателя липкой паутиной, вероятно замедляя или полностью останавливая движения более слабых монстров.
    Диапазон: M3, m12, (W + E) / 4

    STUN RAY / LESSER DIVINE TOUCH (Arcane, Clerical)
    Это заклинание ошеломляет цели и заставляет их двигаться в произвольном направлении.
    Диапазон: M3, m12, (W + E) / 4

    DEATH RAY / GREATER DIVINE TOUCH (Arcane, Clerical)
    Это заклинание немедленно убивает цель (если цель не умеет сопротивляться каким либо способом!).
    Диапазон: M2, m16, (W + E) / 8

    MAGIC MAP / KNOWLEDGE OF THE ANCIENTS (Arcane, Clerical)
    Это заклинание наносит на карту главные части в настоящее время неизвестных областей (регионов) которые Вы исследуете.

    MYSTIC SHOVEL / DIVINE DIGGER (Arcane, Clerical)
    Это заклинание позволяет Вам проникать через камень и создавать туннели. Будьте осторожны - некоторые материалы настолько тверды, что даже волшебство не будет иметь никакого эффекта!
    Диапазон: M2, m10, (W + E) / 5

    BURNING HANDS / BAPTISM OF FIRE (Arcane, Clerical)
    Это заклинание охватывает цель, смежную с заклинателем жгучим огнем.
    Повреждение: m15, Ld3 + L + E

    SCARE MONSTER / HOLY AWE (Arcane, Clerical)
    Это заклинание используется, чтобы создать ужас и страх на интеллектуальных противников.
    Продолжительность: (L) d4 поворачиваются + E
    Mindcraft
    Искусство Mindcraft - очень странная дисциплина. Многие верят тому, что это просто другой тип волшебства, но действительно просвещенные знают, что это совершенно другой способ и заключается он в использовании внутренней силы и силы воли.
    Mindcrafters используют их умственные способности для сотворения удивительных эффектов. Искусства Mindcraft и волшебство не сочетаются друг с другом. Только длительные размышления и внутренний мир позволят человеку пробуждать умственные способности, в то время как волшебство, кажется, поощряет активные и любопытные умы.
    Следующие секции опишут умственные способности доступные Mindcrafters. Число в скобках упоминает уровень, на котором мощь станет доступной.
    Предупреждение! Способности Mindcraft увеличиваются в цене. Искусственные и тупые существа имеют иммунитет к умственным способностям, а нежить представляет наибольшую опасность для всех Mindcrafters. Их видоизмененные и безумные умы способны вызвать отрицательную реакцию в умственных способностях Mindcrafter, нанося вред или убивая его. Стены не способны блокировать мощь ума так, что будьте осторожным относительно того, что может скрываться за следующей стеной перед использованием Mindcraft. Много существ не любят тех, кто пытается “жарить” их разум.
    Ваш mindcrafter должен избегать контакта с видоизмененными монстрами. Мудрецы утверждают, что их видоизмененные умы передадут часть безумства к контактирующему разуму.
    Умственные способности питаются единицами психической мощи, и если персонаж не имеет достаточной мощи, чтобы активизировать ее, он потерпит неудачу. Некоторые способности продолжительны и требуют платы каждый ход.

    Следующие специальные способности доступны в игре (сокращения, W для силы воли, L для уровня Mindcrafter):
    Teleport Control (1) - способность управлять вашим пунктом назначения, когда Вы телепортируетесь.
    Confusion Blast (1) - линейный взрыв, который нарушает умы ваших противников и путает их.
    Confusion Wave (3) - Confusion Blast, но на все существа в пределах некоторого диапазона.
    Mind Blast (6) - умственное нападение, пробующее уничтожить мозговые ячейки жертв. Повреждение: [(W + L) / 6 + 1] d5.
    Mental Shield (9) - умственная защита, которая создает и оборону и защиту персонажа. . DV: + [(L + W) / 5], PV: + [(L +W) / 8]. Продолжительный эффект.
    Mind Wave (12) - умственное нападение, подобное Mind Blast, с тем различием, что оно распространяется на все существа в пределах некоторого диапазона.
    Telekinetic Blast (15) - проектируемая сила, которая могла бы разрушить двери и способна повредить существа физически. Повреждение: [(W / 5) + L] d3
    Eyes of the Mind (18) - гиперчувство, которое позволяет персонажу чувствовать существ в пределах некоторого диапазона.
    Greater Mental Blast (25) - более продвинутая Mind Blast.
    Повреждение: [(W + L) / 8 + 1] d9.
    Greater Telekinetic Blast (30) - мощный шар силы, причиняющий существам колосальные физические повреждения. Может даже разрушить камень.
    Повреждение: [(W / 5) + L] d6
    Regeneration (35) - защитная сила, которая позволяет Mindcrafter излечивать его раны. Продолжительный эффект.
    Teleport Self (40) - Сила, позволяющая перемещаться на расстоянии в пределах видимости.
    Teleport Other (45) - Подобен Teleport Self, но может использоваться на других существах.
    Greater Mental Wave (50) - Подобен Greater Mental Blast, но затрагивает все существа в пределах некоторого диапазона.
    Corruptions (видоизменения | уродство | проклятие)
    Силы Хаоса медленно начинают захватывать мир Анкардии. Слухи говорят о том, что темное волшебство, используемое силами Хаоса, и само их присутствие, имеет эффекты видоизменения на все существа живущие в Анкардии и даже непосредственно на окружающую среду. Были замечены странные мутанты, и прежде нормальные люди внезапно были ужасно изменены. Будьте готовы столкнуться с этими опасностями и пробовать избежать видоизменения (мутации) ужасными существами Хаоса. Хотя привнесенные способности могут показаться привлекательными, они почти всегда будут приносить гибель (по крайней мере так о них говорят).
    Игра
    После прохождения экрана заставки, Вы должны будете выбрать, начать ли новую игру, восстановить старую игру или прочесть страницу руководства.
    Выбор восстановления предоставит Вам списк доступных сохраненных игр, из которых Вы можете восстановить игру. Пожалуйста, обратите внимание, что Вы не сможете восстановить игру, если ваш персонаж умер в той игре.
    Если Вы хотите создавать новый персонаж, ADOM прежде всего случайным образом определит вашу дату рождения, ваш знак зодиака и даст некоторые детали об эффектах событий, окружающих ваше рождение. Тогда Вы должны будете решить, выбрать ли определенный класс и расу, чтобы играть или хотите, чтобы ADOM сам выбрал за Вас. В обоих случаях Вы должны будете определить пол вашего персонажа. Это имеет некоторое влияние на игру (в ADOM женские персонажи, более проворные, мужские персонажы, немного более сильны). Если Вы позволяете судьбе решать все детали, ADOM случайным образом выберет расу и профессию вашего персонажа, иначе Вам будут предоставлены списки для выбора из имеющихся классов и рас.
    Далее Вы должны будете ввести имя персонажа, которым Вы собираетесь играть. Имя не имеет никакого дальнейшего влияния на игру, оно служит для того, чтобы индивидуализировать ваш персонаж. Если Вы нажмете, ENTER, без ввода имени, то игра окрестит ваш персонаж подходящим именем.
    Затем вам предоставится описание созданного персонажа. Игра упомянет ваш пол и расу (в случае, если судьба ответственна за вашу расу) и затем детализирует вашу жизнь до начала вашего приключения. Каждый персонаж переживает четыре главных стадии развития: детство, отрочество, юность и молодая взрослая жизнь. Для каждой стадии произведены некоторые события. Эти события служат, чтобы детализировать ваш PC и влиять на его признаки. Наконец, Вы узнаете ваш класс, вашу область специализации (если она доступна) и ваш возраст на начало игры. В конце концов это Вы будете выброшены непосредственно в игру. Теперь Вы готовы вступить в одну из главных долин в Drakalor Chain, и от этой точки начинаются все ваши действия.

    Главный Экран
    Большинство времени, Вы будете видеть главный экран игры, который содержит много интересной информации о вашем персонаже, вашей среде и вашем состоянии.
    (В Steam версии игры расположение информации отличается от классической, но в целом суть осталась та же).

    Первые две линии экрана сохранены для сообщений, которые поясняют некоторые события и действия. Если текста больше чем вписывается в те две линии, то появится надпись (more). Чтобы продолжаться Вы должны нажать ПРОБЕЛ (или Z). Если Вы ожидаете много сообщений в одном ходе, которые Вы не хотите читать, Вы также можете нажать ENTER. Все сообщения прокрутятся не дожидаясь подтверждения. Если Вы захотите увидеть одно из тех сообщений позже, Вы можете использовать команду ':m' (см. ниже).
    Последние три линии содержат информацию о вашем персонаже в следующем порядке:
    Имя Давайте предположим то, что это Вы :-)
    St: Cила вашего персонажа.
    Le: Образование вашего персонажа.
    Wi: Сила воли вашего персонажа.
    Dx: Ловкость вашего персонажа.
    To: Крутизна вашего персонажа.
    Ch: Обаяние вашего персонажа.
    Ap: Внешний вид вашего персонажа.
    Ма: Мана вашего персонажа.
    Pe: Восприятия вашего персонажа.
    DV: Оборона вашего персонажа.
    PV: Защита вашего персонажа.
    H: Жизнь Вашего персонажа.
    P: Волшебная мощь вашего персонажа.
    Exp: Уровень/Накопленный опыт.
    D: Текущий уровень подземелья.
    Sp: Скорость вашего персонажа.

    два символя описывают ваше мировоззрение (подробнее об этом в разделе Alligment (мировоззрение)).
    Все линии между этими двумя частями экрана используются, чтобы показать карту текущего уровня подземелья или глухой области (насколько Вы исследовали его). Чтобы отобразить предметы, монстров, местоположения, и другой материал используются различные символы.
    Память Монстра
    Одна из функций предоставленная ADOM - так называемая память монстра. Эта утилита помогает игроку запоминать полезные данные монстра, такие как DV монстра и PV, отражать среднее значение hitpoints, число нападений, средние повреждения, и специальные возможности. Память монстра может быть вызвана двумя способами: или Вы 'l'ook (осматриваете) вокруг и требуете больше информации относительно увиденного монстра или Вы используете команду '&' и вводите название монстра (например 'goblin' or 'white baby dragon') . Если Вы столкнулись с монстром, прежде чем Вы получили информацию, основанную на ваших наблюдениях. Вы сможет узнать немного например описание физического состояния полные данные о боевых характеристиках и способностях монстра.
    Важно обратить внимание, что память монстра принимает во внимание способности вашего персонажа, основанные на его параметрах Learning (Образование), Perception (Восприятие) и некоторых других навыков. Более или менее вероятно, что персонаж изучит кое-что от его наблюдений. Это означает, что ваш персонаж может принять способности монстра за что еще. Если монстр сопротивляется шаровой молнии из-за его врожденного магического сопротивления, персонаж все еще будет полагать, что монстр имеет иммунитет к стрельбе (это только для примера). Более поздние опыты исправят это наблюдение.
    Память монстра не постоянна. Между двумя играми (от одного персонажа до следующего) она будет стерта. Это - так (по сравнению с другими играми, которые держат такую память), потому что монстры в ADOM являются динамическими. Они имеют изменяющиеся уровни и могут получать опыт подобно PC. Это фактически означает, что монстр может быть отличен в разных играх. Наблюдения очень субъективны, что может ввести в заблуждение если держать такие данные между двумя играми. Это - моя устойчивая вера, что память монстра должна отражать наблюдения фактического персонажа а не игрока. Если Вы хотите иметь такие данные, используйте листы бумаги и ручку (или карандаш).
    Дисплей в режиме ISCII
    В течение игры Вы сталкиваетесь с отображением всевозможной информации на карте символами. Символы - простые цветные знаки. Некоторые символы имеют больше чем одно значение. Этот раздел объясняет различные символы и их потенциальные значения.


    ---Символы Карты (темница)---
    # скала или стена = Вода
    / открытая дверь T дерево
    + закрытая дверь 0 Лужа или улей
    . пол, проход, туннель + надгробная плита
    & Кузница или др. специальные места | Паутина
    < ступенька, ведущая вверх > ступенька, ведущая вниз
    _ Алтарь * Нора
    ^ Известная ловушка 8 Портал

    ---Символы Карты (дикая местность)---
    ^ Горы . Дорога
    ~ Холмы = Вода
    & Лес * Вход
    " Равнина или болота o Поселение


    --- Символы предметов ---

    [ Доспехи, щиты \ Жезл
    ' Ожерелья ? Свиток
    ( Холодное оружие ] Инструменты
    } Стрелковое оружие ~ Самогон ????? (Bracers)
    * Камень % Еда
    / Стрелы $ Золото
    = Кольца { Музыкальные инструменты
    " Книги

    --- Символы монстров ---
    Монстры объединены в специальные категории для более простого их различения. Следующая схема показывает, какие бывают категории монстров:

    a Муравьи A Акватоиды
    b Пчелы B Летучие мыши
    c Сороконожки (Многоножки) C Сушества Хаоса
    d Собаки и другие псовые D Драконы
    e магические Глаза E Элементалы
    f Животные семейства кошачьих F Фантастические существа
    g Нелюди G Привидения
    h Гуманоиды H Гиганты
    i Насекомые I бесы и другие младшие демоны
    j Слизь и желе J (не используется)
    k Кобольды K Берсерки и Варвары
    l Ящерицы L Личи
    m Иммитаторы M Минотавры
    n (не используется) N Дикие твари
    o Орки O Огры
    p Феи (спрайты, эльфы) P Растения
    q (не используется) Q (не используется)
    r Грызуны R Монстры Ржавчины
    s Змеи S Пауки
    t Горожане T Тролли
    u Подземные жители U Единороги
    v (не используется) V Вихри
    w Черви W Змии (Wyrms)
    x Наводящие Ужас X Пришельцы
    y (не используется) Y Неодушевленные (Големы)
    z Зомби и другая младшая нежить Z Великая нежить
    & Великие демоны @ (Полу-)Люди
    [ Оживщие доспехи * Блуждающий огонек

    Экран символов игрока
    ---------------------------
    В ADOM существует экран, содержащий наиболее важную информацию о Вашем PC. Обычно (установки команд по умолчанию) этот экран вызывается нажатием клавиши '@'.
    Экран PC разделен на несколько частей, посвященных различным аспектам PC.

    Левая верхняя половина экрана посвящена множеству признаков вашего персонажа. Это список всех названий признаков в первой колонке (отображается желтым пока не достигнут максимум, или коричневым, если максимум достигнут), сопровождаемый изменениями, которые могут быть получены вследствие использования некоторых предметов, зелий (например, микстур) или которые получены вследствие изменения физического состояния (например, болезни). Последняя колонка показывает результат для каждого признака. Если ваш признак поднят то, он будет отображен зеленым.

    Правая верхняя половина экрана содержит список различных данных. В самом верху вы увидите текущую оценку скорости. Если в данный момент существует бонус к скорости то, он будет показан в квадратных скобках. Далее отображается Ваше финансовое положение, имя Вашего бога, время в игре, день рождения, название текущего месяца, день в году, положение луны и, наконец, Ваш возраст.

    В середине экрана вы будете видеть данные о том, что является бременем для вашего PC. Здесь отображается вес, который несет персонаж и числа, отображающие степень его загруженности.
    Ниже этого, вы будете видеть данные для рукопашного боя, удара ногой, и стрелкового оружия.

    Клавиши управления
    В течение игры, для управления персонажем и вызовом того или иного экрана используется небольшое количество команд, команды активизируются нажатием одной или нескольких клавиш.
    Всякий раз, когда Вы видите описание типа 'C-x', Вы, должны нажать клавишу Control (Ctrl) и клавишу 'x' не отпуская клавиши Control.
    Доступны следующие команды:
    Управление игрой
    S Сохраниться и выйти
    Q Бросить игру (навсегда)
    ? Помощь
    [ Создать копию экрана
    C-r Перерисовать экран
    H Отобразить зону видимости персонажа
    := Установка переменных
    :t Переключение динамического экрана(ходы, скорость, энергия, золото, боеприпасы)
    C-k Переключение назначенных клавиш

    Передвижение
    1 Двигаться на юго-запад
    2 Двигаться на юг
    3 Двигаться на юго-восток
    4 Двигаться на запад
    6 Двигаться на восток
    7 Двигаться на северо-запад
    8 Двигаться на север
    9 Двигаться на северо-восток
    . Ждать
    5 Ждать
    :s Обменятся местоположением с кем либо

    Смена локации
    > Спуститься по лестнице, или войти в локацию
    < Подняться вверх по лестнице или покинуть локацию

    Обследование
    s Поиск (Осмотреться вокруг в поиске спрятанного)
    w s Длительный поиск (более тщательный осмотр)
    l Исследовать окружающую среду
    C-l Взгляд

    Взаимодействие с другими персонажами
    C Дружеский разговор с персонажами
    p Оплата товара
    :p Продвинутая оплата товаров
    g Дать предмет кому либо
    C-o Наем компаньона (реакция зависит от вашего обаяния)
    F Вытереть лицо
    :s Обменятся местоположением с кем либо

    Естественные потребности
    e Есть (Употреблять в пищу)
    D Выпить

    Предметы
    ; Поднять предмет (быстро)
    , Поднять предмет
    C-p Поднять предмет (удобно)
    d Выбросить предмет
    C-d Выбросить предмет удобным способом
    :d Продвинутый выброс предметов
    C-a Переключение автоподбора предметов вкл\выкл
    i Инвентарь
    I Содержимое рюкзака
    U Использовать предмет
    :u Продвинутое использование предметов
    u Использовать инструмент

    Взаимодействие с предметами
    C-t Активизируют западню в текущей позиции
    ! Окунуть(что-либо) в микстуру
    h Взаимодействовать с чем либо (например, включить выключатель)
    z Использовать жезл

    Двери
    * Открыть дверь
    c Закрыть дверь
    C-u Отпереть дверь
    k Пинок

    Бой
    T Изменить тактику (перед боем)
    t Стрелять / бросать (Прицелиться)
    T Стрелять / бросать (Выстрелить после прицеливания)
    z Использовать жезл


    Описание
    ( Создать короткое резюме для персонажа
    ) Создать расширенное резюме персонажа
    :W Описать погоду
    n Дать имя монстру

    Использование навыков
    а Применить навык
    Z Прочесть заклинание
    r Читать
    L Проверка грамотности
    E Прочистить уши
    C-i Призыв Мозгофакера
    _ Молится
    O Жертвовать (на алтаре)
    C-x Использовать ментальные способности
    m Использовать специальные способности

    Показать
    Q Показать задания
    А Показать навыки и маркировка навыков для быстрого использования
    B Показать предысторию
    P Показать счет к оплате
    = Показать Переменные конфигурации
    \ Показать влияние хаоса (степень мутации) (corrupt)
    М Показать статистику стрел
    $ Показать финансовое положение
    C-e Показать пройденное в игре время
    @ Показать расширенную информацию о персонаже
    / Показать опознанные предметы
    K Показать повреждение от пинка
    R Показать рецепты
    X Показать требуемый опыт
    V Показать версию
    C-w Показать навыки оружия
    W Показать статистику оружия
    & Вызвать память монстра
    :C Показать компаньонов
    :b Показать степень загруженности
    :k Показать убитых монстров
    :m Показать буфер сообщений
    :w Показать ранения монстра
    :g Показать имя вашего божества

    Тактика
    F1 'berserker' ('берсерк' Точн +7; Пов +4; Защ -12)
    F2 'very aggressive' ('очень агрессивный ' Точн +5; Пов +3; Защ -6)
    F3 'aggressive' ('агрессивный' Точн +2; Пов +2; Защ -3)
    F4 'normal' ('нормальный' Точн 0; Пов 0; Защ 0)
    F5 'defensive' ('оборона' Точн -3; Пов -1; Защ +4)
    F6 'very defensive' ('глубокая оборона' Точн -6; Пов -2; Защ +8)
    F7 'coward' ('трус' Точн -7; Пов -3; Защ +14)

    Движение в режиме «прогулка»
    W1 Двигаться на юго-запад до упора
    W2 Двигаться на юг до упора
    W3 Двигаться на юго-восток до упора
    W4 Двигаться на запад до упора
    W5 Двигаться на месте до упора
    W6 Двигаться на восток до упора
    W7 Двигаться на северо-запад до упора
    W8 Двигаться на север до упора
    W9 Двигаться на северо-восток до упора

    Для более детального изучения информации о динамическом экране см. конец этого раздела.

    В игре Вы столкнетесь с множеством экранов, содержащих таблицы, списки, и т.д. Всякий раз, когда Вам дают выбор для выхода из этих экранов, нажимите клавишу 'Z', Вы также можете нажать пробел. Клавиша 'Z' всегда отображается в списке на линиях помощи.
    Вы можете переопределить эти клавиши(см. соответствующую секцию руководства).


    Движение
    --------

    Вы можете двигаться в восемь направлений, нажимая соответствующую клавишу на цифровой клавиатуре.

    7 8 9
    \ | /
    4 - 5- 6
    / | \
    1 2 3

    Для того чтобы напасть на монстра, просто двигайтесь на его место. Это равносильно нападению в рукопашной схватке.

    Если Вы выбираете более быстрое движение, Вы можете активизировать так называемый 'способ прогулки', нажимая 'w' и клавишу направления.Ваш персонаж будет двигаться в выбранном направлении, пока он не повстречает какое либо препятствие. Движение прекратится, как только:

    • Ваше направление блокировано.
    • Монстр появляется в вашей непосредственной близости.
    • В вашем текущем положении находится предмет.
    • Что-то специальное (например stairway) расположено на вашем пути.
    • Вы ошеломлены, перепутаны или ослеплены.
    • Изменился Ваш статус голода.
    • Вы кровоточите, больны или отравленны.

    Вообще, выбор 'способа прогулки' - хороший способ покрыть длинные расстояния, которые исследовались прежде. Чтобы иметь возможность полнее использовать множество доступных режимов тактически, Вы не должны использовать 'способ прогулки' при исследовании неизвестных мест.

    Способ прогулки также позволяет персонажу ждать в месте (например, чтобы восстановить потерянные hitpoints или магическую энергию). Для этого нажмите 'w' (для способа прогулки) и '5' и вы будете ожидать на месте. Способ прогулки прервется, если монстр входит в вашу непосредственную близость, ваше оборудование стало весить выше нормы или прошло 50 ходов.

    Если Вы используете цифровую вспомогательную клавиатуру, не забывайте нажимать NUM LOCK.
    Скорость
    Действия в реальной жизни редко бывают синхронны. Существа действуют индивидуально, двигаються с различной скоростью медленнее или быстрее чем другие. ADOM моделирует это, используя 'speed system'('систему скорости').
    Основное понятие этой системы - то, что каждый персонаж и монстр должен набрать некоторое количество энергии чтобы быть способным действовать. Некоторые существа способны собрать эту энергию быстрее и таким образом могут действовать на высокой скорости, другие получают эту энергию более медленно и таким образом действуют более медленным способом. Чтобы быть способным действовать хоть один раз в ADOM, ваш персонаж должен накопить, по крайней мере, 1000 единиц энергии. Каждое действие имеет 'speed rating' (SR) ('оценку скорости') и current energy rating (CER)(уровень текущей энергии). ADOM делит каждый ход игрока на множество долей. В каждом сегменте все находятся на своем, текущем уровне, плюс SR к текущей энергии. Каждому кто преодалевает '1000 единиц энергии', разрешает действовать. Впоследствии CER уменьшается на 1000 (в большинстве случаев).
    Все персонажи начинают с основной оценки скорости 100, которая в основном означает, что они могут действовать каждые 10 сегментов. Эта оценка может быть изменена классом (монахи, и beastfighters их скорость увеличивается с накоплением опыта), ловкостью (уровень ловкости 17 или более может быть чрезвычайно полезен), отягощенностью (чем вес больше тем медленнее Вы двигаетесь), уровенем алкоголя (пьяный – плохо во всех случаях), уровнем насыщения (полный живот заставит Вас двигаться медленнее ..., голодание никому еще не помогало), вашим навыком Атлетики, и специальными предметами. Рожденные под знаком Ворона получают бонус скорости.
    Ваша энергия никогда не может быть ниже 1 (но это уже обреченность) и не ограничена ничем. Единственный предел - то, что Вы можете действовать только один раз в сегменте (даже скорость более 2000 + не поможет в этом отношении ..., хотя этого невозможно достигнуть в любом случае).
    Большинство монстров также имеет оценку скорости около 100, хотя имеются исключения. Будте готовы к тому, чтобы стоять перед чудовищами, иногда изменяющими скорость.
    Наконец Вы должны понять, что некоторые предметы не увеличивают вашу скорость, но могут ограничивать затраты энергии для некоторых действий (например seven league boots (семемильные сапоги) требуют расход энергии всего 500 единиц, для движения – Вы будете двигаться быстрее, но все другие действия будут выполнены с нормальной скоростью).
    Это также истинно для навыков оружия, которые являются способными уменьшить количество энергии, требуемой на стадии нападение (см. секцию о навыках оружия).

    ПРИМЕЧАНИЕ: Если Вы установите тактику 'трус' и затем просто двигаетесь без нападения на что – нибудь то, такое перемещение стоит только 800 энергии, если ваши hitpoints уменьшены до трети, их начального значения или ниже (это паника)
    ADOM - героическая игра, мы игнорируем влияния ран.
    Помните это, когда Вы собираетесь убежать!

    Обратите внимание, что выбор показа 'стоимость энергии для последнего действия' не обязательно показывает затраты энергии ниже 1000. Это - так, потому что внутренняя система оценки ADOMа на затраты действия полагается на относительные величины (например, если ваша микстура скорости уменьшает стоимостью единиц энергии для движения до 800 то, и из-за вашего класса Вы также способны двигаться за 800 единиц энергии то, результирующая стоимость 100000 / {100 + [(100000 / 800) - 100] * 2} = 666 единиц энергии. Если Вы не понимаете формулу, просто забейте. ;-) Не понимание этого – не признак глупости ;-))
    RPG и AD&D (Кубики)
    RPG игры главным образом используют AD&D для определения случайных составляющих в игре. Это пошло стех времен, когда играли в настольные игры и для определения случайных вариантов использовались кубики. Бумажные игры основывались на нескольких видах кубиков - наиболее часто используются кубики с 4 -, 6 -, 8 -, 10 -, 12- и 20-гранями. Компьютеры не ограничены количеством граней и могут использовать любой вид ‘внутренних кубиков’ это просто генератор случайных чисел.

    В RPG используют сокращенный путь вычисления случайных чисел. В основном несколько раз бросают кубик с заданным количеством граней плюс модификатор (добавляется или вычитается). Обычно это записывается так

    {x} d {y} + {z}
    Кубик с {y} гранями бросить {x} раз и добавить {z}. {z} может быть положителным или отрицательным. Если {z} не упомянут, то он равен нулю.

    ПРИМЕРЫ: 1d20 означает бросить один раз кубик с 20 гранями для получения числа от 1 до 20. 2d6 означает бросить два раза кубик с 6 гранями, в результате получаем число от 2 до 12. 4d5 + 3 бросить четыре раза кубик с 5 гранями и добавить 3 в результате получаем число в диапазоне от 7 до 23. 3d13-9 означает бросить три раза кубик с 13 гранями и вычесть 9 получим число от -6 до 30.
    Инвентарь
    Каждый PC обычно несет множество предметов - некоторые из них принадлежат начальному оборудованию, другие найдены в течение игры.


    Все предметы (используемые или лежащие в рюкзаке) отображаются после нажатия клавиши 'i'. Если Вы хотите заменить ваше оборудование (взять новый предмет или убрать предмет используемый в настоящее время) Вы просто должны нажать букву, сопоставленную с рассматриваемой частью тела. Если предмет был в использовании он будет автоматически удален. Если никакой предмет не используется (данной частью тела), Вам будет автоматически показан список предметов, которые могут быть полезны для этой части тела.
    Для того чтобы получить больше чем общая информация, предметы обычно должны быть идентифицированы,. Некоторые предметы идентифицируются при использовании (например оружие и броня), другие должны быть идентифицированы волшебными средствами. После идентифицикации, каждый предмет вноситься в список предметов с описанными свойствами.

    Чтобы иметь результат броня должна выдержать хотя бы один удар, оружием нужно воспользоваться. Кольца, амулеты, и ожерелья должны быть использованы для определения их свойств.

    Предметы обычно оцениваются как непроклятые, проклятые или благословленные. Проклятые предметы не могут быть удалены после использования и главным образом не функционируют в полной мере. Они, в большинстве случаев, приносят вред. Благословленные предметы имеют очень высокое качество и могут проявлять некоторые дополнительные свойства. Их труднее повредить. Большинство предметов непроклятые.

    Предметы могут быть сломаными или ржавыми. Есть доступные средства, чтобы восстановить или улучшить такие предметы... пробуйте выяснить это сами.

    В следующем разделе, предметы внесены в список категорией со всеми возможными модификаторами. Для того чтобы описать модификаторы используются следующие сокращения:

    CHA – Оставшееся количество зарядов
    DAM – Повреждение
    DVM - DV модификатор
    MDM – модификатор стрелкового повреждения
    MEM - модификатор рукопашного боя
    MIM - модификатор стрелкового нападения (вероятность попадания)
    PVM - PV модификатор
    ATM - Модификатор к определенному признаку

    Доступны следующие описания изделий. Сначала тип изделия далее возможные модификаторы. Отображаются не все модификаторы, это зависит от определенного предмета. Отображение видимых модификаторов может быть определено типом скобок, в которые они заклбчены:

    <bracers> [DVM, PVM]
    <shield> (MEM) [DVM, PVM]
    <armor> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
    <gauntlets> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
    <cloak> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
    <girdle> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
    <helmet> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
    <boots> (MEM, MIM) [DVM, PVM]
    <wand> (CHA)
    <melee weapon> (MEM, DAM) [DVM, PVM]
    <missile weapon> (MIM, MDM) [DVM, PVM]
    <missile> (MIM, DAM)

    Любой предмет (в теории) может сопровождаться {ATM}, это означает, что предмет обладает специфическими свойствами и дает бонусы к упомянутому признаку. Любое оружие может сопровождаться признаком (p), это означает, что предмет отравлен.

    Наконец, количество зарядов в жезле Вы увидете, если Вы используете его успешно или идентифицируете. Другими словами: если Вы идентифицировали 'tin wands' как 'wands of magic missiles', Вы все еще не будете знать количество зарядов в ней (хотя она будет правильно идентифицирована во всех других отношениях).

    Фильтрование предметов
    Помимо тех предметов, что Вы несете непосредственно на вашем теле (которые можно посмотреть нажав 'i'), Вы также имеете рюкзак, который может содержать большое количество предметов (их можно посмотреть нажав 'I'). Время от времени Вам потребуется извлечь предмет из рюкзака, вы устаете, если Вы несете большое количество предметов.
    ADOM содержит механизм фильтрации списока предметов в рюкзаке, так, чтобы отображались только некоторые типы предметов для более легкого поиска нужного предмета.

    Всякий раз, когда возможно применить фильтр к предметам в вашем рюкзаке, последняя линия экрана покажет текущий фильтр и возможные команды, чтобы выбрать некоторый типы предметов. Во всех случаях (кроме '*' – все предметы), Вы можете выбирать некоторую категорию предметов, нажимите символ, который обычно представляет нужные предметы. Следующие клавиши используются для фильтрации предметов в рюкзаке:
    [ Все предметы одежды
    & все амулеты и инструменты
    , все наручи
    ( все оружие рукопашного боя
    } все стрелковое оружие
    / все стрелы
    { все музакальные инструменты= all rings
    \ все жезлы
    ! все зелья
    ? все свитки
    " все книги
    % вся еда
    $ золото
    * все драгоценные камни
    Переноска тяжестей. Магазины
    Переноска тяжестей
    В то время как много игроков, любят нести кучу хлама, но это не рекомендуются. Если ваш PC несет много хлама, он скорее станет голодным. Это в свою очередь означает, что Вы будете должны нести большее продовольствия, которое может получить поврежденния, что приведет к дальнейшим трудностям. В ADOM использует несколько уровней загруженности (от burdened (обременительно) через strained (тяжело) к very strained (очень тяжело) и overburdened (перегружен)). Каждый уровень загруженности требует все больше продовольствия. Помните это!



    Магазины
    На некоторых уровнях темниц, предприимчивые торговцы открыли свои магазины, чтобы обеспечить запасы для различных, смелых авантюристов, исследующих темницы. Опасная окружающая среда восполняется огромной прибылью, от продажи редких (и даже волшебных!) предметов героям, исследователям темниц. Так как большинство их несет большое количества золота, торговля идет очень хорошо. Само собой разумеется, что только смелые и мощные торговцы рискнуть открыть магазины глубоко в темницах.

    Ожидается что, если Вы входите в магазин, Вы осмотретесь вокруг, обменяете или купите товар. Вы можете уйти и не покупать или продавать что - нибудь, но помните что время от времени магазины могут содержать важные или мощные предметы.

    Чтобы покупать что-либо в магазине, Вы должны сначала это подобрать. Тогда владелец магазина блокирует выход () и ожидает оплаты (оплата производится командой 'p'). Если Вы не имеете достаточно денег Вы, вероятно, будете должны вернуть предметы обратно.

    Вы можете также продавать предметы в магазине, чтобы пополнить финансы. Не каждый магазин будет покупать все, поскольку большинство их довольно специализировано (например, на микстурах или свитках). Если Вы хотите продать кое-что, бросте предмет в магазине. Владелец магазина немедленно сообщит Вам, сколько он желает заплатить и, затем Вы можете решить, принять или нет это предложение.
    Желания
    В ADOM Вы можете сталкнуться с волшебными пожеланиями. Желания - мощная форма волшебства, которое дает различные результаты.

    ADOM поддерживает два типа пожеланий. Вы можете желать абстрактных вещей и концепций подобно друзьям, деньгам, богатству, силе, здоровью, и другим вещам.

    Вы можете также желать предметы. Такие пожелания могут быть очень полезны, ADOM предоставляет много мощных и редких предметов. Если Вы не хотите ждать некоторый предмет, пожелайте его, как только Вы получаете свободное желание. Так как пожелания мощны, это не очень точное волшебство, Вы можете желать только обобщенные предметы. Например, нельзя пожелать 6 blessed long swords (+6, 1d8+6), но Вы можете пожелать длинных мечей или мифриловые доспехи. Если ваше желание сформулировано не точно Вы можете получить нечто другое, а не то, что Вы ожидаете. Будте осторожны в своих желаниях, они могут исполниться!
    Советы
    ADOM - не простая игра - по крайней мере, если Вы действительно пробуете выигрывать а не просто играете ради забавы или времяпрепровождения. ADOM очень отличается от других рогаликовых игр подобных Nethack, Angband и Rogue, вон предлагает намного больше деталь и использует различные подходы в некоторых местах. Следующий совет может быть полезен, и для продвинутых ветеранов других рогаликовых игр и новичков ADOM:
    * Разговор с людьми. Команда 'C'hat – необходима везде в игре. Время от времени приходится дажее платит, чтобы поговорить с так называемыми монстрами.
    * Заботьтесь относительно вашего насыщения. Обнаружение достаточного количества продовольствия важно для того, чтобы остаться в живых. Как только Вы изучите уловки, вы не будете иметь проблемы с этим, но в начале это может быть немного трудно. Удостоверитесь, что Вы не несете слишком много. Перегрузка (даже незначительная) означает, что вы проголодаетесь гораздо быстрее.
    * Помните о команде 'T'actics, и также не забывайте убегать. Устанавливайте ее в coward (трус) это хорошая альтернатива смерти в безнадежном бою. Вернетесь в лучший день.
    * Помните, что возможно войти в любую глухую область использованием команды '>'. Если Вы чувствуете потребность пить микстуры, использовать жезлы или что-то еще при путешествии через дикую местность, и ADOM не будет позволять Вам сделать этого, войдите сначала в глухую область.
    * Угождайте вашим богам. Мудрая вещь делать жертвы. Если Вы находитесь в страшных условиях и нуждаетесь в помощи, они могут услышать ваши просьбы.
    * Знайте, когда нужно бороться а когда бежать.
    * Если темница, кажется, невозможно трудной, возможно Вы пришли в нее слишком рано.
    * Имеется множество мест и ситуаций в ADOM, которые требуют стратегическое использование тактики.
    * Не каждый монстр, как предполагается, будет побежден. Можно убить
    всех, но не удивительно, если некоторые монстры окажутся очень тяжелыми противниками в жестотайшей схватке.
    * Удостоверитесь, что Вы по крайней мере читали инструкцию или это руководство для того, чтобы понять чем же игра всетаки является.
    * В течение игры, Вы должны обращаться (по мере необходимости) к описанию команд управления ('? '-'K ') и к руководству ('? '-'M ').

    Будьте разборчивы в еде.

    Если встретите пруд – или лужу – это разноцветный Ø – сразу же сохранятесь и начинайте оттуда пить (D). Полный список эффектов при выпивании вы найдете здесь. То, ради чего служат пруды – фраза “What do you wish for?” Думаю, здесь пояснения по смыслу излишни ;). Итак, желать надо: Swords of sharpness, phase daggers, girdle of giant strength, amulet of life saving, seven league boots, scrolls / potions of chaos resistance / cure corruption, whips of the snake, навыки (Food Preservation, Athletics, Dodge), potions of education (даёт случайное умение, если blessed), характеристики (Strength / Learning / Willpower / Dexterity / Toughness / Appearance / Charisma / Mana / Alertness), любимые книжки с заклинаниями (of Heal, of Fireball). НЕ ЖЕЛАЙТЕ артефактов и желаний (всё равно ничего не получите).

    Далее, о насущном. Надо поддерживать отличные отношения со своим богом, потому что он может помочь в трудной ситуации и вылечить, восполнить ману или просто уменьшить количество врагов вокруг. Находите алтарь (_), конвертируете, если необходимо, в нужный цвет (для Lawful – белый, для Neutral – серый, для Chaotic – черный) – и вперед, жертвуйте! Деньги, еду, оружие, артефакты ненужные, кольца – да все что угодно. В игре есть совершенно ненужная вещь, внешний вида и состав до сих пор не разгадан – si, артефакт на верхних уровнях пещер Хаоса. Он размножается и постепенно заполняет рюкзак, ни для чего не нужен и идеально подходит для жертвования любому богу.

    Надобно сказать, что категорически не рекомендуется жертвовать то, что бог тебе дал – получите проклятие на себя и все вещи. Можно схитрить: заставить монстра, который на вас напал, встать на клетку с алтарем, нажать O – и вуаля, он пожертвован! Но опять же – с этим осторожней, поскольку некоторые монстры относятся к категории не-жертвенных, а некоторых алтарь просто «не видит». Также бог может наградить в случае, если вы пожертвуете достаточно много и не будете забывать периодически это делать, благо в игре достаточно способов найти жертву :). Можно стать чемпионом склонности и за это получить какую-нибудь вещь от бога, который к вам благоволит. Именно чемпион может конвертировать главные алтари из хаосных в алтари порядка. Собственно, с богами все.

    Говорите со всеми, иногда это может оказаться полезно. В деревнях обращайте особое внимание на закрытые помещения и старайтесь туда телепортироваться. Там может оказаться полезная вещица или NPC, который даст полезность :). Если вам встретился сильный монстр, с которым вы пока не справляетесь – не стесняйтесь убежать или загрузить сохраненную до этого игру и обойти опасность. Тактику уворачивания от проблем никто не отменял, и для этой игры она очень пригодится. Монстры бывают простые, сильные, размножающиеся и кармические (мигающие). С первыми двумя все просто – бей или убегай. С размножающимися – бей сразу и всех, чтобы не множились – или убегай. С кармическими сложнее. Их не рекомендуется бить руками или оружием – проклянут. Лучше магией или чем-нибудь дальнобойным – стрелами, камнями и т.п. А потом, если останется труп – съесть, поскольку он даст статус везунчика или улыбки судьбы.

    Насчет управления. Включайте NUMLOCK и используйте цифровую клавиатуру, и вы получите возможность двигаться по диагонали, что тоже очень полезно в некоторых ситуациях. Наиболее часто используемые символы:
    • "@" – посмотреть информацию по персонажу – характеристики, скорость, время в игре, местонахождение в пространстве, количество денег и т. д. – пригодится для выявления сильных и слабых мест персонажа и дальнейшей тактики;
    • "a" - посмотреть и применить какие-то свои способности;
    • "i" - инвентарь;
    • "," - брать то, на чем стоишь;
    • "d" - выкинуть что-нибудь из инвентаря;
    • "r" – читать свиток или книгу при условии грамотности. Обращаю внимание на то, что свиток можно только прочитать и выполнить заклинание, а из книги еще можно его и запомнить и потом использовать;
    • "z" - наколдовать заклинание из известных, не забывая про трату магических сил;
    • "e" – просто поесть – либо из инвентаря, либо с земли;
    • "D" - выпить;
    • "S" - сохранить игру;
    • "Q" - покинуть игру. Не забудьте, что загрузить эту игру после выхода вы уже не сможете, и она будет потеряна навсегда (если нет бэкапа, конечно).
    По вопросу остальных телодвижений советую использовать помощь (/ и затем k, и распечатать на всякий пожарный).

    Если вы уперлись в тупик в конце коридора – это не значит, что он там есть. Это секретная дверь, которая, скорее всего, заминирована. Так что набираем сочетание ws (продолжительный поиск) и находим ее, затем по возможности (если нет ключа) проверяем на ловушки, отключаем их и просто пинаем (k) ее ногами. Из обломков можно сделать стрелы. К слову, то же самое характерно для локаций, на которых не открыта часть карты и вроде бы нет комнат. Это не так – ищите дверь, и найдете выход.

    Вопрос с вещами важен. По возможности проверяйте предметы на проклятие / благословенность. Обидно пол-игры до нахождения свитка или зелья святой воды ходить с простеньким копьем, когда в инвентаре лежит крутой посох. Проверка осуществляется свитками идентификации, бросанием (d) - НЕ жертвованием – на алтарь или врожденным умением Detect item status.

    В заключение могу сказать, что по ADoMу написано немало мануалов и есть огромное количество сайтов, где вы найдете необходимую помощь по игре – как проходить квесты, как пользоваться инвентарем и умениями, как правильно прокачать персонажа, да и просто – как играть. Правило RTFM в данном случае никто не отменял, поскольку именно там вы найдете все недостающие сведения об игре. Последний совет, - думайте перед тем, как что-либо сделать. Игра походовая и скоростное мышление не требуется.

    Удачи в освоении огромного мира Анкардии!
    8 Comments
    Rat 10 Sep, 2022 @ 3:19am 
    хорошечно
    Сан Саныч  [author] 13 May, 2022 @ 8:16am 
    К сожалению, на СТИМ версию ADOM руссификатора нет. Есть руссификатор на DOS версию игры.
    BediVeR (RUS) 8 May, 2022 @ 1:30pm 
    Что, есть русификатор на стимовскую версию? О_О
    Borbounery 3 Feb, 2022 @ 1:11am 
    Опа, можно тоже русификатор?
    Сан Саныч  [author] 27 Dec, 2021 @ 12:40pm 
    @Wollant, напиши мне в личку. Я кинул приглашение в друзья.
    Wollant 27 Dec, 2021 @ 6:10am 
    Воу воу, адом с русификатором, а можно ссылочку, пожалуйста.
    Сан Саныч  [author] 30 Apr, 2021 @ 5:57am 
    Да, есть. Как в рогаликовой версии так и в стиме. В рогаликовой версии это отдельная сборка. К сожалению не помню её номер, но где то есть у меня на диске. Если нужно могу дать.
    Samedi 30 Apr, 2021 @ 1:41am 
    формат гайда хорош. а русификатор у самой игры есть?