Hearts of Iron III

Hearts of Iron III

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Guía Heart of Iron 3: Black Ice Mod Español (ACTUALIZANDO)
By SlaySoft
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La siguiente guía está centrada en dos objetivos principales; el primero de ellos es dar a conocer un poco más el mod Black Ice, que a mi juicio es el mejor con el que cuenta el título de Paradox; y en segundo lugar explicar las mecánicas, tecnologías, etc que incorpora la modificación. Todo esto no sería tan necesario sino se tratase de un mod que está únicamente en inglés y puede darse el caso de que ciertos aspectos muy técnicos no sean comprendidos por usuarios que no tengan un alto nivel en esta lengua. Dicho lo cual empecemos la guía.
   
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1-Un comienzo un poco descriptivo... (GUÍA AUN EN CONSTRUCCIÓN)
Si estás viendo esta guía creo que sabes bastante bien de que se trata Heart of Iron III (HoI3), por lo que no entraré en detalles del mismo, aunque sí adelantaré que la distancia entre HoI3 y Black Ice (BICE) equivale a un mundo por sí mismo. Me gusta utilizar la métafora griega de que el Tártaro (en el Hades), está tan alejado del mismo Hades como, éste de la Tierra. Es decir nos encontramos con una modificación que profundiza muchísimo en las mecánicas de juego casi hasta el punto de generar un juego completamente distinto y mucho más complejo. Un consejo antes de comenzar. Si no tienes experiencia en HoI3, o las partidas ordinarias en éste te cuestan mucho, te recomiendo que no entres aun en Black Ice ya que su nivel de complejidad es un reto mismo para los jugadores más experimentados. Es mejor pasar por el escalón número 1 (HoI3) y cuando sus mecánicas estén claras pasar a BICE.

Introducido esto, cabría preguntarse, ¿qué es BICE y por qué resulta tan complejo? Pues bien, BICE es la apuesta de un gran grupo de usuarios de la comunidad, amantes acérrimos de los wargames realistas. Cuando HoI3 salió al mercado, a pesar de su profundidad (para mi es el HoI más profundo y complejo de los 4 que ya ha desarrollado Paradox), aun quedaba cojo en algunos aspectos. En ese momento diferentes grupos de modders se lanzaron a crear su propia visión del juego siendo Black Ice uno de los proyectos más fructíferos que sigue siendo actualizado hasta la fecha. El mod cambia totalmente HoI3 llevándolo a un punto de realismo y profundidad nunca visto en un título como este. Se modifican todas las estadísticas, se han incluído cientos de nuevas unidades (muchas de ellas exclusivas como SS, o Unidades de la Guardia...), nuevas tecnologías, y un larguísimo etcétera que se detallará más adelante. Si antes necesitabas de 30 a 45 minutos en poner a punto tu país al inicio de una partida, ahora necesitarás de más de una hora sólo para organizarte antes de quitar la “pausa” y comenzar la partida.

El mod ha llegado a ser tan popular que se ha desarrollado una versión de BICE también para HoI4. He de reconocer que no he probado esta versión, ya que HOI4 y su apuesta por “casualizar” o “hacer más fácil el juego” no me atraen para nada, pero si por el contrario tú eres jugador de HOI4, quizás algunos de los datos ofrecidos en esta guía te ayuden con la versión BICE de ese título.
1.1-Instalación
El primer paso a detallar es ¿cómo instalamos el mod? Bien, los pasos son bastante fáciles de seguir y son idénticos tanto para las versiones retail o de steam:

1-Descargar el mod Black Ice desde los FOROS OFICIALES de Paradox. Actualmente el mod va por la versión 10.32. Sé que es posible descargar una versión BICE desde moddb, pero está desactualizada. El único lugar para conseguir la versión más avanzada hoy día es a través de los foros, por lo cual necesitarás una cuenta allí y registrar tu copia de HOI3 para acceder a sus foros correspondientes.


2-Descarga el podcat HoI3_tfh.exe. Lo encontrarán junto al mod BICE, en los foros.

3-Una vez descargado todo, cogemos el archivito descargado HoI3_tfh.exe (descompriman si está en .zip o .rar) y lo meten en el directorio del juego. Si es versión Steam se encontrará en:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hearts of Iron 3

Si es versión retail, probablemente:

C:\Program Files (x86)\Hearts of Iron 3

Sustituir el archivo y aceptar.

4-Descomprimen el mod Black Ice. Obtendrán un archivo llamado BlackICE10.32.mod y una carpeta con el mismo nombre, pues bien copian/pegan (o cortan/pegan) en el directorio:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hearts of Iron 3\tfh\mod

o (para versión retail)

C:\Program Files (x86)\Hearts of Iron 3\tfh\mod


5-Ejecutan el launcher del juego, y verán ahora una pequeña pestañita para activar o no, el mod. Ya pueden disfrutar de él.


6-(OPCIONAL). Este mensaje es para aquellos que buscan mejor ambientación. Como sabrán la esvástica es un símbolo que algunos países tienen prohibidos incluso con pena de prisión (ALEMANIA/AUSTRIA/ISRAEL...). Desconozco si los desarrolladores principales de BICE son de tal nacionalidad, pero la cosa es que en este BICE también han cambiado la bandera de Alemania por una que no es histórica. Para cambiarla basta que busquen una bandera de Alemania en .tga (GER.tga) por cualquiera de los foros de Paradox y sustituyan la que se encuentra en el siguiente directorio:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hearts of Iron 3\tfh\mod\Black ICE 10.32\gfx\flags

o (para versión retail)

C:\Program Files (x86)\Hearts of Iron 3\tfh\mod\Black ICE 10.32\gfx\flags
1.2-Notas Sobre Problemas Conocidos
Adjunto como preámbulo, y antes de comenzar a entrar de lleno con la guía, algunos problemas con los que me he encontrado y como corregirlos:

1-Guardo la partida, pero cuando entro nuevamente y cargo me tira al escritorio. Este error creo que ya ha sido corregido en la última versión. Pero es MUY RECOMENDABLE, antes de comenzar una partida seria en BICE que se vayan a:
C:\Users\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\Black ICE 10.32
y eliminen la carpeta LOGS.

2-Mi equipo es de clase media-baja, ¿podré jugar sin problemas? Mucho me temo que no, BICE está desarrollado de manera que las batallas sean ahora mucho más grandes con muchísimas unidades moviéndose de manera simultánea, por lo que si no tienes un procesador de gama media para arriba, vas a sufrir de ralentizaciones serias. Corregir este “problema” supone comprar un nuevo procesador.
2-Primeros Pasos
Antes de comenzar debemos tener muy claro que nación vamos a elegir. Siguiendo lo propio en HoI3 versión original, en BICE también podremos elegir cualquier país del mundo aunque ahora todo desde una óptica mucho más realista. El juego nos ofrece una recomendación en tanto a naciones interesantes para comenzar la partida, como se ilustra en la captura, aunque será decisión última del usuario el decidir con que país afrontarlo. Por otro lado, BICE plantea ahora desafíos históricos en la medida de las naciones implicadas; por ejemplo jugar como Japón, nos pondrá en situación real de lo que es estar “faltos de verdad de recursos” (cosa que históricamente era así y propició la beligerancia de este país), planteando una serie de nuevas variables que eran impensables en HoI3.

Segundo paso es elegir la dificultad en el menú principal. RECOMIENDO que elijan NORMAL. Hagan esto, ya que ingame, Black Ice cuenta con un evento donde aquí sí podremos modificar la dificultad del juego en varios niveles y de forma segmentada. El resto de variables en el menú principal pueden modificarlas a su antojo; en lo personal prefiero dejarlo todo en “default”, tal y como viene; pero esto es ya algo a gusto del consumidor. 


Elegimos la campaña que vayamos jugar (sólo hay 1 en el 1936) o escenario histórico y picamos a Play para comenzar la partida. Aprovecho el hilo para dejar otra nota importante. BICE está muy orientado a la partida realista como consecución  de los eventos históricos; es decir, al igual que en HoI3 (mucho más difícil de hacer) o en HoI 4 (muy fácil), podremos cambiar la historia a nuestro antojo (hacer USA fascista, traer países aliados al EJE o países del EJE al komintern...) pero esto va  a suponer no disfrutar del 100% de contenidos que el mod plantea. BICE ha sido desarrollado para profundizar en los eventos acaecidos en la antesala de la Segunda Guerra Mundial y en su consecución; por lo que cuenta con un altísimo número de eventos interesantísimos que, de no seguir la línea argumental histórica, nunca llegarían a activarse.

Elegimos la campaña que vayamos jugar (sólo hay 1 en el 1936) o escenario histórico y picamos a Play para comenzar la partida. Aprovecho el hilo para dejar otra nota importante. BICE está muy orientado a la partida realista como consecución de los eventos históricos; es decir, al igual que en HoI3 (mucho más difícil de hacer) o en HoI 4 (muy fácil), podremos cambiar la historia a nuestro antojo (hacer USA fascista, traer países aliados al EJE o países del EJE al komintern...) pero esto va a suponer no disfrutar del 100% de contenidos que el mod plantea. BICE ha sido desarrollado para profundizar en los eventos acaecidos en la antesala de la Segunda Guerra Mundial y en su consecución; por lo que cuenta con un altísimo número de eventos interesantísimos que, de no seguir la línea argumental histórica, nunca llegarían a activarse. En conclusión es algo que queda únicamente en manos del usuario.
2.1-Interfaz Básica: Recursos, minimapa y datos segmentados PARTE I
Una primera visual, ya dentro de la partida, nos permite ver una interfaz que ya es conocida por todos los jugadores de Heart of Iron 3 versión original, debido a que no hay ningún cambio de posicionamiento. Los recursos los tenemos en la parte superior, a la vez que el minimapa en la parte inferior derecha con los mismos botoncitos para segmentar la visión del mapa en diversas capas. Todo de momento debe resultar reconocible para el usuario medio de este juego. No entraré a detallar en profundidad cada uno de los elementos de la interfaz, ya que si estás aquí seguramente cuentes con experiencia previa; aun así hagamos un repaso rápido.

Recursos

Los recursos los tenemos dispuestos de la siguiente forma: Materias Primas – Índice Industrial – Materias Manufacturadas – Recursos Humanos (en general).


-Materias Primas: constituyen el sustento básico de nuestra economía y se dividen en CARBÓN, METAL, MATERIALES RAROS y PETRÓLEO CRUDO.
  • 1-Carbón: es el recurso básico para la generación de energía. Si somos un país con una fuerte base industrial, el carbón es el pilar angular sobre la que nuestras factorías trabajarán. Un país sin carbón es un país con la industria paralizada.
  • 2-Metal: necesario a la hora de crear unidades, especialmente aquellas muy mecanizadas. La construcción de carros de combate, aviones, buques... requieren de una fuerte cantidad de metal como base de su producción.
  • 3-Materiales Raros: también conocidos como “tierras raras”, son materiales muy específicos utilizados en la elaboración principalmente de agentes tecnológicos. Todos conocemos el coltán por ejemplo... sirva esta pestaña como bolsa de todos aquellos materiales raros necesarios para la producción. Pocos países cuentan con grandes yacimientos de tierras raras, por lo que es necesario su control o garantizar una buena fuente de suministros a través del comercio.
  • 4-Petróleo crudo: el “oro negro”, combustible sin procesar en estado puro. Por sí sólo no es útil salvo como moneda de cambio en el mercado global a la hora de generar ingresos. Si se invierte en refinerías, podremos transformar esta MATERIA PRIMA en Combustible, que es un MATERIAL MANUFACTURADO.

-Índice Industrial (o capacidad industrial): a continuación, nos encontramos con el índice industrial (IC en al jerga de Hoi; o CI). Está dividido en tres número divididos por barras; de izquierda a derecha estos representan:
  • 1-Capacidad Industrial Desperdiciada: Este número es muy importante, vamos a intentar siempre que esté en 0. Este número nos indica cuantos puntos industriales están siendo malgastados o no se están usando, es decir se están desperdiciando cuando los podríamos configurar en producción de nuevas cosas.
  • 2-Capacidad Industrial Base: Para facilitar la comprensión, me gusta representarlo como el número real de fábricas (edificios de producción) que mi país tiene. Pongamos más adelante un pequeño ejemplo para entender estos tres números.
  • 3-Capacidad Industrial Disponible: Vendría a ser lo que nuestras fábricas producen. Es decir un número representativo de lo máximo que nuestro país produce en términos industriales basándonos en todas las variables influyentes; decisiones políticas, número de fábricas, eventos positivos o negativos... en suma todo esto afecta a la capacidad máxima de producción.

Siguiendo el ejemplo gráfico; mi país tiene una BASE de 127 fábricas (edificios) que en suma teniendo en cuenta todas las variables (eventos, políticas,etc) me ofrece una CI de producción de 27 puntos (este es el número que dispongo para “comprar cosas”) de los cuales, ahora mismo me desperdicia 0 puntos.

-Materias Manufacturadas: Dentro de las materias manufacturadas encontramos los SUMINISTROS, el COMBUSTIBLE y el DINERO. Las materias primas producen materias manufacturadas de manera directa o indirecta, es decir, la materia prima de PETRÓLEO produce de manera directa COMBUSTIBLE (si disponemos de refinerías); mientras que el carbón, metal, etc hacen que las fábricas funcionen, lo que de manera indirecta se traduce en SUMINISTROS (que producen las fábricas) y DINERO (por el comercio interior).
  • 1-Suministros: Esta pestañita engloba todo aquello que tenemos en mente cuando hablamos de suministros. Hablamos de municiones, comidas, ropas, equipamiento de campaña, repuestos... etc. Se produce a raíz de disponer de un sector industrial en funcionamiento después de haber otorgado en PRODUCCIÓN (lo veremos luego) una serie de puntos de CI a este área.
  • 2-Combustible: Todos nuestros vehículos, aviones o barcos lo necesitan. Dependiendo del tipo, habrá algunos que consuman muchísimo más que otros. Por ejemplo una división de blindados pesados va a consumir muchísimo más que una división de infantería motorizada. El combustible se obtiene refinando el petróleo crudo, o bien comprándolo en el mercado exterior.
  • 3-Dinero: es fundamental por tres factores claves. Primero porque podremos tener “líquido” con el que llevar a cabo nuestras transacciones comerciales en el mercado global. Segundo porque podremos invertir en el desarrollo de tecnologías (inversión en I+D). Tercero porque disponer de gran cantidad de reservas de capital aumenta la cohesión social en el gobierno de turno y aleja los fantasmas de la disensión. El dinero lo podremos conseguir a través de dos canales. Uno es el comercio interior, es decir asignamos CI a la producción de bienes de consumo (más productos – nuestros ciudadanos compran más – ergo más dinero para el gobierno); el otro canal de financiación es la venta de superávit de ciertos recursos en el mercado exterior.

En el siguiente capítulo continuaremos con los recursos humanos, y entraremos a las secciones de minimapas y datos segmentados.
2.1.1-Interfaz Básica: Recursos, minimapa y datos segmentados PARTE II
-Recursos humanos (en general): el resto de pestañitas la podemos globalizar en la bolsa de los recursos humanos en término amplio. Aquí vamos a encontrar desde el número de personas con las que contamos en caso de conflicto, hasta datos sobre funcionarios o cohesión social... vamos a verlo:
  • 1-Recursos Humanos (RRHH): Representa el número de seres humanos con los que contamos. El número que ofrece hay que multiplicarlo por 1000. Por lo que si tenemos unos RRHH de 1093 (Japón de inicio), en realidad disponemos de 1 millón noventa y tres mil personas que podrán englobar nuestros ejércitos. Los RRHH se van generando sólos (representa nacimiento o migración de nuevas personas), pero se puede ampliar a través de eventos, tecnologías y leyes. Cada vez que “compramos” una división o X número de brigadas, la reserva de RRHH baja (algo obvio), al igual que si reponemos bajas por desgaste o heridos.
  • 2-Influencia diplomática: Estos puntos representan la influencia diplomática de nuestra nación. Para interactuar con otros países, ya sea abrir un acuerdo comercial o influirles políticamente, necesitaremos de esos puntos. Se generan a través de la pestaña de TECNOLOGÍAS, distribuyendo la barra de I+D.
  • 3-Espías: Determina el número de espías que tenemos. Un mayor número supone que podemos enviar más a diferentes países para llevar a cabo las tareas que propongamos. Al igual que los puntos diplomáticos, se consiguen a través de la gestión de la barra de I+D. Ciertos eventos o decisiones aumentan su producción o la disminuyen.
  • 4-Oficiales: Un ejército sin oficiales, es un títere sin cabeza. Es muy importante mantener un número elevado de oficiales, ya que son necesario a la hora de coordinar las acciones de campo de un ejército. Al igual que los RRHH, este número puede ir bajando para reponer bajas en combate de oficiales y suboficiales. Lo incrementamos con la barra de I+D
  • 5-Índice de disensión: Es muy importante que esté en 0. Este número indica el sentimiento de rebeldía general entre tus ciudadanos. Un número alto supone sublevaciones, rebeliones, o fuerte actividad partisana en territorios naturales de tu nación (es obvio que habrá partisanos en territorios ocupados). Los enemigos pueden alentar la disensión con la actividad de espías en tu país o tú podrás hacer lo propio en sus países. Disponer de pocos suministros, poco dinero o muy bajos bienes de consumo aumentará el sentimiento de disensión en tu contra. MUCHO OJO, créeme no querrás que tus líneas de suministros se vean cortadas por culpa de sublevados.
  • 6-Índice de UNIDAD NACIONAL: Este número supone la visión global de la ciudadanía por seguir tus políticas nacionales. Algo así como el esfuerzo nacional o el orgullo nacional. Es muy importante que este número esté lo más alto posible, ya que una caída por debajo del 40% puede augurar intentos de golpes de estado, rebeliones masivas, huelgas generales, etc etc. La acción de los BOMBARDEROS ESTRATÉGICOS afecta a la unidad nacional como un punto de interés a la hora de jugar partidas, especialmente si son multijugador. Una muy muy fuerte campaña de bombarderos estratégicos en grandes ciudades puede llegar a mermar la unidad nacional del enemigo. Este números se incrementa por acción de espías, por apoyo político, eventos, decisiones.....

    Minimapa
    En la esquina inferior derecha disponemos del minimapa de posicionamiento desde el que podremos viajar rápidamente a lo largo del mundo con sólo ir pinchando en las zonas. No me detendré más aquí ya que es algo obvio y no requiere de una explicación en profundidad.
2.1.2-Interfaz Básica: Recursos, minimapa y datos segmentados PARTE III
Datos Segmentados
Nos pararemos en esta sección para entender que son los datos segmentados. Encontraremos algunos muy muy muy útiles y otros que no los usaremos mucho pero de todas formas es necesario conocerlos. Podemos acceder a estos datos segmentados a partir de los botoncitos que hay en la parte superior del minimapa. De izquierda a derecha tenemos:
  • 1-Mapa Físico: Nos permite ver todo el escenario desde el punto de vista geográfico. Podremos ver montañas, ríos, pantanos, llanuras, etc etc. Es muy importante conocer el lugar en el que efectuar las batallas principalmente porque el terreno afecta mucho a la hora de utilizar ciertas unidades o en cierto número en distintos espacios. EJEMPLO de novato; tanques no son efectivos en zonas de alta montaña...
  • 2-Mapa Físico Simplificado: Es exactamente el mismo que el anterior sólo que el primero es más detallado y más bonito a la vista, mientras que éste nos muestra una segmentación del territorio geográfico por colores. Morado -----> Montaña, Verde oscuro ---->Bosques, etc.
  • 3-Mapa Político: Creo que es el más utilizado como background en HoI. Nos muestra los países, su posición y la pertenencia de tales territorios a cada uno de los estados que componen el escenario de juego.
  • 4-Mapa Metereológico: Ofrece datos detallados del tiempo en cada una de las provincias del juego. Esto es muy útil para llevar a cabo operaciones aéreas; pero especialmente para las maniobras de las flotas.
  • 5-Mapa de Inteligencia: Nos permite conocer datos recabados por nuestros espías, es este caso podremos conocer el nivel de DESARROLLO PROVINCIAL (esto lo veremos en una sección propia) de cada zona. ¿Tiene fábrica esa ciudad enemiga? ¿Ese aeropuerto que hay en Dnipropetrovsk es una gran instalación y una mísera pista? Etc...
  • 6-Mapa de Revuelta: Ofrece datos detallados del riesgo de revuelta por provincias. En zonas ocupadas esto se traduce en actividad partisana, en zonas “nacionales” este número viene determinado por la DISENSIÓN y/o por eventos negativos como huelgas generales o crisis financieras (EFECTOS DEL CRACK DEL 29).
  • 7-Mapa Diplomático: Muestra las relaciones diplomáticas así como las provincias en las que tenemos CORE (es decir provincias que nuestro país considera como suyas aunque estén actualmente en posesión de otro).
  • 8-Mapa Regional: Es algo puramente decorativo para hacer el juego más inmersivo. Se trata de una segmentación del mapa por regiones históricas.
  • 9-Mapa de Suministros: Una de las segmentaciones de datos más interesantes y a la vez más recurrentes. Nos marca los lugares en los que disponemos de bases de suministros, así como las líneas de transporte de suministros por mar que están llevando a cabo los convoyes. Si estamos comerciando con un país vía marítima, también vamos a ver la ruta que se lleva a cabo. Esto es muy importante puesto que si tenemos líneas de suministros por mar, es muy probable que el enemigo se vaya a ellas para hundir nuestros convoyes (de suministros, o mercantiles). En caso de invasiones, por ejemplo, cortar las vías de suministros dejaría al enemigo sin municiones, medicinas etc etc lo que supondría un fracaso estrepitoso para ellos.
  • 10-Mapa de Infraestructuras: Raíles, carreteras... nos ofrece datos del estado de las infraestructuras a nivel provincial. Esto repercute en la cantidad/tiempo de suministros que se transportan por carretera, así como en la velocidad de las unidades(brigadas/divisiones) que se muevan por la zona.
  • 11-Mapa de Puntos de Victoria (VP en la jerga): No todas las provincias valen lo mismo. Moscú es mucho más valiosa en términos de puntos de victoria que Zhitomir, por ejemplo. Es una segmentación que te puede interesar en caso de que busques forzar al enemigo a acciones diplomáticas. Ya que si controlas muchos de sus VP, es probable que esté más dispuesto a aceptar tus resoluciones. Tiene efecto en la UNIDAD NACIONAL.
  • 12-Mapa de Teatros: En lo personal no suelo hacer mucho uso de él. Segmenta los territorios en virtud de los grandes grupos de ejércitos (TEATROS) en los que hayas dividido tu área de acción.
  • 13-Mapa Aéreo: Ofrece el radio de acción de X unidades aéreas desde distintos aeropuertos. Útil a la hora de conocer el alcance de ciertas unidades, sobre todo a la hora de realizar operaciones de bombardeo estratégico.
  • 14-Mapa Naval: Marca la posición de nuestra flota, así como incurre nuevamente en mostrarnos las rutas de nuestros convoyes de suministros/comerciales.
  • 15-Mapa de Fuerza: Datos en virtud de la fuerza de las unidades posicionadas en una provincia. Es útil para conocer donde se encuentran las unidades muy duras, especialmente cuando disponemos de cientos de divisiones y se hace complicado localizarlas a “ojo”.
  • 16- Mapa de Recursos: La segmentación más importante de todo el juego en mi opinión. Nos ofrece datos de qué se produce en qué provincia. Gracias a este mapa podremos localizar zonas de extracción de materias primas o donde se encuentran las grandes zonas industriales; todo ello con el fin de planear operaciones específicas. BICE entra muy al detalle en esta pestaña en cuestión de los recursos, ya que se incluye algo nuevo hasta ahora RECURSOS ESTRATÉGICOS, así como una gran cantidad de nuevas variables.
2.1.3-Interfaz Básica: Recursos, minimapa y datos segmentados PARTE IV
Datos Provinciales
Es muy importante incidir en este punto, ya que con BICE cobra especial importancia conocer que contiene cada provincia. A diferencia de HOI 3, los datos que arrojan cada provincia aquí sí que son muy muy importantes. De manera que vamos a sacar un repaso rápido de que es cada cosa, para que sirve y como se obtiene. Si pinchamos en una provincia al azar, vamos a ver que se abre una ventana con información detallada de esa provincia. Tipo de terreno, nombre de la provincia, etc etc. Me interesa el recuadro inferior que, con pequeños cuadraditos, detalla el nivel de desarrollo de ciertas “instalaciones” en esa provincia. Vamos allá

-Base Aérea: Si existen aeropuertos en la provincia y su nivel de desarrollo.

-Base Naval: Si existen bases navales en la provincia y su nivel de desarrollo. Afecta a la recepción y envío de suministros por mar.

-Fortificaciones Costeras: Indica el número de búnqueres y cañones dispuestos a repeler cualquier posible invasión. Disponer de fortificaciones costeras da un bonus tocho a las unidades que ocupen esa provincia a la hora de repeler una invasión. Si la provincia tiene fortificaciones pero no hay ninguna unidad ocupandola, obviamente el enemigo la capturará sin problemas.

-Fortines: Novedad del BICE, son pequeñas fortificaciones que ofrecen bonus de defensa frente a ATAQUES TERRESTRES. Son más baratas de producir y necesitan menos tiempo que las Fortificacniones Terrestres.

-Fortificaciones Terrestres: complejas instalaciones de búnqueres y trincheras que dan un buen bonus defensivo a las unidades que son atacadas desde tierra. Son más caras que los fortines pero su bonus es mayor.

-Cañones Antiaéreos: En caso de apostar por ello, es interesante focalizarlo a las grandes urbes y grandes complejos industriales. Dañan a las unidades aéreas que sobrevuelan y/o atacan su provincia.

-Estaciones de Radar: Ofrecen bonus ofensivo a las unidades aéreas o navales que combaten en sus cercanías.

-Instalaciones de Misiles: permite desarrollar ramas de tecnologías de misiles. Es decir necesitarás mínima una en cualquier provincia, si quieres poder investigar en la pestaña TECNOLOGÍAS todo lo relativo a cohetes y misiles balísticos.

-Capacidad Industrial: Las fábricas del HoI 3.

-Instalaciones Industriales: Otra novedad del BICE es la de generar grandes áreas de instalaciones industriales que producen una BASE alta de CI. Se pueden construir con su debida tecnología o a través de eventos.

-Reactores nucleares: igual que las instalaciones de misiles, solo que éstos para tecnología nuclear.
-Astilleros: Aumentan la velocidad de reparación de los buques dañados en combate que entren en la provincia que cuenta con el astillero. Da un pequeño bonus en la velocidad de construcción de navíos.

-Defensas Costeras (Playa): En términos coloquiales sería el “low cost” de las fortificaciones costeras. Mucho más económicas y con un bonus de defensa frente a invasión más bajo.

-Factorías Armamento / Tanques / Aviones: Es otra novedad del BICE, ahora por eventos podremos disponer de fábricas específicas en al producción de cada una de éstos activos. Nos permite que el tiempo de producción de divisiones de inf. /blindados / aviones, sea mucho más rápido y un poco más económico.

-Mejoras de la Extracción de Materias Primas: BICE nos permite ahora una serie de edificios focalizados a mejorar los índices de extracción de materias primas de la región. Todo ello mediante una serie de edificios que son : Minas de Carbón, Refinerías de Acero, Minas de extracción de Tierras Raras, Pozos Petrolíferos y Refinerías de Petróleo. Evidentemente si se quiere invertir en estos edificios lo suyo es hacerlo de manera que mejore el índice de producción provincial. Si una provincia NO PRODUCE carbón, construir una mina de carbón es tirar CI y tiempo, ya que NO VA A PRODUCIR. Lo ideal es por lo tanto construir edificios para desarrollar la extracción local. SÓLO LAS REFINERÍAS DE PETRÓLEO son posibles de construir en cualquier provincia y funcionar sin problemas.

-Instalaciones de Producción de Suministros: Mejoran la producción de suministros global.

-Bases de Entrenamiento (Academias): influye en el ratio de oficiales.

-Expansión Urbana: Inviertes en ampliar nuevas zonas residenciales en las localidades de la provincia, lo que mejora los recursos humanos que vamos a obtener de esa zona.

-Centro de Investigación: nos ofrece un plus a la hora de investigar en I+D, ofreciéndonos unas décimas más de puntos de investigación globales.

-Hospitales: Muy útil para canalizar los niveles de bajas por desgaste, ya que mejora la efectividad y por tanto es necesario utilizar menos MP en reemplazos.

-Comisarías de Policía: Da un pequeño bonus de lucha contra la disensión local.

-Infraestructuras: Ya conocidas por el HOI 3 original. Determina el nivel de carreteras y/o raíles en la provincia lo que afecta al movimiento y a la distribución de suministros.

-Grandes Terminales: Determina si la provincia dispone de grandes focos de infraestructuras.

-Defensa Desesperada: Representan barricadas, fortines improvisados y cualquier medio de defensa realizado de manera apresurada para defenderse del embite de un enemigo inmediato. Su coste es muy muy barato, y sólo está activo en caso de que nuestra nación haya sufrido el evento de defensa desesperada por estar en plena retirada. PENSEMOS EN ALEMANIA en el 45.

Otra novedad muy interesante es que hay provincias que incluyen recursos estratégicos. Éstos pueden ser caballos, zona industrial, oro, academia militar... que influyen de manera global en todo el país, por lo que es muy buena idea privar al enemigo de sus recursos estratégicos. Algunos ejemplos:

  • -Caballos: aumenta el porcentaje de transporte de suministros.
  • -Oro: más un tanto por ciento extra al indicador de DINERO.
  • -Academia militar: indicador negativo de dinero pero un indicador muy positivos en índice de reclutamiento de oficiales

Y un larguísimo etcétera.
2.2-Diplomacia
Una vez entendido los puntos básicos de la interfaz, tocaría entrar a detallar el uso de cada una de las secciones que nos permiten interactuar con nuestro país dentro del juego. Estas secciones son:
  • -Diplomacia
  • -Producción
  • -Tecnología
  • -Políticas
  • -Inteligencia
  • -Teatros

Hay algunas pestaña que monopolizarán casi la totalidad de vuestra atención, mientras que otras cuentan con una presencia poco menos que testimonial. A continuación se describirá el propósito de la sección de diplomacia, así como sus usos y funcionalidades.

Control Exterior y Eventos Nacionales


Una vez que hemos accedido a la pestaña de diplomacia, vamos a entrar de lleno en contacto con una serie de datos que posicionan a nuestro país en el mundo. Esta zona es el lugar desde el cual tomaremos decisiones que afectan a terceras naciones, tales como declarar guerras, abrir relaciones comerciales, influir en sus políticas, etc. También será el punto central desde el cual poder activar todos los eventos nacionales que de una manera u otra tejen toda la historia de nuestro país. Una primera visual nos permite, de manera intuitiva, dividir la pantalla en tres partes: un listado de países a la izquierda, un gráfico multipolar en forma de triángulo en el centro, y el área de decisiones a la derecha. Es interesante detenernos por unos instantes en cada una de estas zonas y lo que representan.

A la izquierda disponemos del listado completo de países que conforman el juego. Todos ellos aparecen con su nombre correspondiente y con su bandera, así como con una numeración que representa la amenaza y los iconos de todos los recursos (materias primas y manufacturadas). Desde aquí vamos a poder interactuar con los países que deseemos entablar cualquier tipo de relación. Es posible segmentar las naciones a raíz de varias variables como pueden ser por orden alfabético, índice de amenaza o déficit/superávit de ciertos recursos. Sobre esto último, es muy interesante ya que podremos localizar de una manera rápida los países que tienen un volumen mayor de ciertos productos a través de los cuales podemos entablar relaciones comerciales.

Como pueden ver en la ilustración, algunos recursos aparecen coloreados con sus colores correspondientes, mientras que otros aparecen sombreados en rojo. Con esta gama de colores podremos distinguir de una manera rápida aquellos países que tienen déficit de cierto material o cuentan, por el contrario, con una gran reserva. Detallemos un ejemplo: supongamos que estamos jugando una partida como Alemania, nosotros solemos tener un alto volumen de carbón, ya que el país produce gran cantidad. Italia, nuestro potencial aliado (si seguimos la línea histórica) suele estar siempre muy muy corto de recursos energéticos, por lo que podríamos ver en el listado si cuenta con déficit de carbón y superávit de dinero para poder entablar relaciones comerciales a través de las cuales vamos a suministrar 10k toneladas de carbón mensuales al cambio de X cantidad de dinero. Estas potenciales relaciones permanecerían abiertas a menos que tú, Alemania, canceles el tratado de manera directa o por falta de recursos, o bien Italia hiciera lo mismo o se quedara sin dinero.

Siguiendo con la descripción de los datos de la pantalla, en el centro se nos presenta un gráfico multipolar en forma de triángulo. En el año 1936, el mundo está polarizado de acuerdo a tres grandes facciones que vienen representadas por colores dentro del triángulo. El Comintern (rojo) con la Unión Soviética como eje principal, los Aliados Occidentales o democracias liberales (azul) las cuales comienzan con Reino Unido, Francia, etc entre otras; y el Eje (negro), con Alemania como cabeza de grupo. A partir de aquí, el resto de países van a ir tendiendo a uno u otro polo de acuerdo a muchos factores que van desde la influencia directa a través de la diplomacia, pasando por lo sistemas políticos imperantes y/o las decisiones o eventos nacionales. En la parte inferior un segundo gráfico nos muestra a través de barras la "fuerza" de cada uno de los bandos en base a NÚMERO DE PAÍSES (NO A FUERZA REAL MILITAR), ojo al dato. Es interesante consultar de vez en cuando estas tablas para conocer la tendencia mundial o para saber que países están presionando en cuales otros.

Ya por último en la parte derecha de la pantalla nos encontramos con los paneles de acción, es decir sobre los cuales tomaremos decisiones concretas. En la parte superior disponemos de los niveles de afinidad política/amenaza con el país que hayamos seleccionado, así como una serie de acciones que van desde "declarar la guerra", abrir acuerdos comerciales, ofrecer créditos, etc.
En la parte inferior disponemos de los eventos nacionales, a mi juicio es una de las partes más interesantes en este Black Ice debido a la inclusión de cientos de éstos. Es muy recomendable comprobar todas estas áreas para conocer si cumplimos o no los requisitos para activarlos.
Unidades: Prefacio
Uno de los tantos puntos fuertes que nos trae Black Ice es probablemente su gran elenco de unidades. Ahora podremos combinar de una forma mucho más personalizada la composición de nuestras divisiones para adaptarlas, no sólo a las situaciones que lo requieran, sino a las limitaciones de CI que tu país tenga.

Los tres ejércitos (Tierra, Mar y Aire) han sido trabajados en profundidad para ofrecer realismo, a la vez que una mejor jugabilidad. Ahora podremos aprovechar cada una de las ventajas que el escenario nos ofrece, sabiendo ofrecer tecnologías y unidades específicas para cada una de las situaciones. Uno de los grandes dilemas que se nos plantean en tanto a las unidades, y que suele ser uno de los pozos en los que caen algunos grandes proyectos, es el de ofrecer muchas unidades para finalmente elegir las 3 o 4 de 'siempre'. En BICE, las unidades no han sido desarrolladas por estética o para lucir variedad, todas tienen una función específica y unas características propias que nos obligarán a realizar combinaciones de todo tipo.

1-Unidades Especiales: Black Ice desarrolla en profundidad un gran elenco de unidades especiales y formaciones históricas, si por evento decidimos jugar realista. Siendo Alemania, dispondremos de formaciones de las Waffen SS, o por el lado de la URSS las unidades de la Guardia. Al margen de esto, por evento nos irán apareciendo cuerpos o divisiones históricas.

2-Orden de Batalla (OOB): Uno de los grandes atractivos de HoI III es su gestión de la jerarquía de mando bajo órdenes de batalla que lleven a ligar las divisiones a teatros, a través de cuerpos, ejércitos y grupos de ejércitos. En la versión vanilla disponíamos de un OOB general para todos los ejércitos (Tierra, Mar y Aire). Ahora BICE nos incluye, para los grandes países OOB específicos para Aire y para Mar.

En esta sección se van a exponer todas las unidades que Black Ice incluye, con una descripción corta y características básicas que derivan en beneficios e inconvenientes a la hora de usarlas.
Unidades: Infantería de Tierra Convencionales y Transportes
Teniendo en cuenta que Black Ice se encuentra en inglés, y es complicado esperar que aparezca a corto plazo una traducción al español que se adapte a las nuevas versiones del mod, añadiré junto a los nombres de las unidades, su designación en inglés tal y como nos lo encontraremos 'ingame'.

UNIDADES DE TRANSPORTE

-Transportes Caballo (Cav.T.): Unidad de transporte básica.
Grupo de Armas Combinadas - Ninguno
PROS
Bajo consumo de suministros.
No necesita combustible.
Bonus de movimiento por terrenos difíciles (colinas, montañas, junglas).
CONS
Lento

-Transportes Vehículos Ligeros (LVT): Unidad de transporte ligera y muy móvil.
Grupo de Armas Combinadas - Mobilidad
PROS
Pueden ser lanzados por paracaídas.
Rápidos (7 kph).
Buen bonus de movimiento.
CONS
Necesita combustible.

-Transportes Camiones (TT): Unidad motorizada de transporte a gran escala.
Grupo de Armas Combinadas - Mobilidad
PROS
Rápidos (7 kph).
Muy buen bonus de movimiento en terrenos fáciles.
Buen índice de 'softness' (75%).
CONS
Alto consumo de suministros y combustible.

-Transportes Semiorugas (HT): Unidad mecanizada de transporte.
Grupo de Armas Combinadas - Mobilidad
PROS
Muy rápido (9 kph).
Muy buen bonus de movimiento en terrenos fáciles.
Muy buen índice de 'softness' (50%).
CONS
Consumo muy alto de suministros y combustible.
Bajo bonus de movimiento en terrenos complicados (montañas, junglas, pantanos...).


BRIGADAS PRINCIPALES
Unidades de Infantería

-Infantería (INF): Tipo de unidad más común durante la 2GM. Buenos en todos los combates.
Grupo de Armas Combinadas - Infantería
Disponible como brigada de apoyo (Infantry Batallion)
Disponible con variantes SS, unidades de la Guardia, etc.
PROS
Barato y fácil de producir.
Con buenas estadísticas de combate general (Ataque 'soft', ataque/defensa, etc).
CONS
Lentos (3,6 kph - velocidad por defecto).
Alto índice de 'softness' (100%).

-Infantería Ligera (LINFy): Más ligera que la infantería convencional. Sin armas pesadas.
Grupo de Armas Combinadas - Infantería
PROS
Rápidos (4,5 kph - velocidad por defecto).
Buenos índices de ataque/defensa en terreno difícil.
Barata y más rápida de producir que la infantería convencional.
Bajo nivel de consumo de suministros.
CONS
Menos fuerza e índice de defensa - mayor probabilidad de ser sobrepasada.
Alto índice de 'softness' (100%).

-Infantería Ligera de Élite (ELINF): Mucho más poderosa que la infantería convencional. Esta unidad es una mezcla de marines, inf. de montaña y motorizadas.
Grupo de Armas Combinadas - Infantería
Disponible sólo para Francia, Italia y Japón.
Disponible como ELINF Battalion
PROS
Pueden ser lanzados desde paracaídas.
Muy buenos índices de combates.
Bajo nivel de 'softness' (70%).
Buenos índices en pantanos y junglas.
Buen nivel de ataque a fuertes.
Rápidos (5,6 kph - velocidad por defecto).
Bajo coste en Recursos Humanos (Manpower).
CONS
Necesita combustible.
Alto coste en CI.
Tiempo de producción muy largo.
Coste extremadamente alto de oficiales.

-Infantería Semi-Motorizada (Semi-Motor.INF): Unidad de infantería con cuerpos motorizados de apoyo. Bueno si quieres algo más rápido que la inf.normal o ligera, pero no puedes permitirte la infantería motorizada.
Grupo de Armas Combinadas - Infantería
PROS
Rápida (5 kph - velocidad por defecto) con velocidad máxima superior a la ELINF.
CONS
Indicadores de terreno un poco más débiles que los de infantería.
Alto coste en recursos humanos (Manpower).

-Infantería Motorizada (Motor.INF): Brigada de infantería motorizada. Rápida, efectiva, cara.
Grupo de Armas Combinadas - Infantería
Disponible como brigada de apoyo (Motorized Infantry Batallion)
Disponible con variantes SS, unidades de la Guardia, etc.
PROS
Muy rápido (6 kph - velocidad por defecto).
Muy buenas estadísticas de combate.
Buenos bonuses para terrenos fáciles - llanuras y desiertos.
Bajo nivel de 'softness' (50%).
CONS
Costoso y lento de producir.
Grandes penalizaciones para terrenos difíciles - montaña, pantano, jungla.
Alto nivel de consumo de combustible.

-Infantería Mecanizada (Mech.INF): La infantería más pesada y fuerte del juego.
Grupo de Armas Combinadas - Infantería
Disponible como brigada de apoyo (Mechanised Infantry Batallion)
Disponible con variantes SS, unidades de la Guardia, etc.
PROS
La infantería más rápida del juego (7 kph - velocidad por defecto).
Infantería más fuerte del juego en términos de estadísticas de combate.
Índice de 'softness' muy bajo (34%).
Buen nivel de ataque en desierto y llanura.
Muy buenos atacando fuertes.
CONS
Muy costoso y lento de producir.
Coste extremadamente alto en oficiales.
Penalizaciones muy altas en terrenos accidentados - montaña, pantano, jungla...
Consumo de suministros y combustible muy alto.
Disponible en 1941.

-Caballería (CAV): Infantería montada, útil contra partisanos o para embolsamiento.
Grupo de Armas Combinada - Infantería
PROS
Más rápida que las unidades de infantería (5,5 kph - velocidad por defecto).
Más barata y rápida de producir que cualquier unidad de infantería.
Buen nivel de ataque en desiertos y llanuras.
Buena supresión (supression).
CONS
Coste de oficiales alto en relación a la fuerza de la unidad.
Estadísticas de combate muy bajas.
Nivel alto de 'softness' (100%).

-Milicia (MIL): "La infantería de los pobres" o voluntarios fanáticos.
Grupo de Armas Combinadas - Infantería
Disponible variantes fascistas y comunistas.
PROS
Barata y rápida de construir.
La mejor defensa urbana del juego.
Niveles muy alto de defensa en montaña, pantanos y junglas.
Consumo de suministros muy bajo.
Coste de oficiales muy bajo.
Supresión alta (comunista) o muy alta (fascista).
CONS
Estadísticas de combate muy bajas.
Débil en combate.
Muy lenta.
Unidades: Fuerzas Especiales y Blindados
Fuerzas Especiales

-Infantería de Montaña (MINF): Diseñados y equipados para el combate en montañas.
Grupo de Armas Combinado - Fuerzas Especiales
Disponible en variante de las SS.
PROS
Dispone de las mejores estadísticas de ataque/defensa en montañas, colinas y bosques.
Más rápidos que la infantería convencional (4,33 kph).
Consumo de suministros muy bajo.
CONS
Más costosos que la infantería y la infantería ligera.
Requiere una inversión sustancial en liderazgo para sacarle el máximo rendimiento.
Estadísticas de combate global un poco más baja que las de la infantería.
Alto nivel de 'softness' (100%).

-Paracaidistas (Paratroopers): Unidades dispuestas a saltar tras las líneas enemigas.
Grupo de Armas Combinado - Fuerzas Especiales
Disponible en variantes de las SS y de la Guardia.
PROS
Pueden saltar en paracaídas.
Más rápidos que la infantería convencional (4,5 kph - velocidad por defecto)
Consumo de suministros muy bajo.
Nivel de organización muy alto.
CONS
Nivel de fuerza muy bajo.
Relativamente costoso y lento de producir.
Coste alto en oficiales.
Alto nivel de 'softness' (100%).

-Infantería Aerotransportada (Airlanding Infantry): Versión mejor equipada y más eficiente que los paracaidístas regulares.
Grupo de Armas Combinadas - Fuerzas Especiales
PROS
Al igual que los paracaidistas, pueden ser lanzados en paracaídas.
Estadísticas de combate superiores a las de los paracaidistas.
Consumo de suministros muy bajo.
Coste similar al de la infantería convencional.
Más rápidos que la infantería (4,5 kph - velocidad por defecto).
CONS
Alto nivel de 'softness' (100%).
Difíciles de transportar, debido a su Peso de Unidad elevado, necesitará de bastantes transportes aéreos para poder aprovechar bien su uso.
Disponibles en 1941.

-Esquiadores (Sky Infantry): Infantería especial para combatir en zonas árticas.
Grupo de Armas Combinadas - Fuerzas Especiales
Disponible en variante de las SS.
PROS
La única unidad del juego sin penalizaciones por operar en zonas árticas.
Más económicos que la infantería convencional.
Más rápidos que la infantería (4,5 kph - velocidad por defecto).
Consumo de suministros bajo.
CONS
Estadísticas de combate mucho más bajas que las de la infantería.
Terrible ratio fuerza/recursos humanos.

-Infantería Naval (Naval Infantry): Versión 'lowcost' de la infantería de marina, orientados especialmente para países no muy orientados al teatro marítimo o con poca CI.
Grupo de Armas Combinadas - Fuerzas Especiales
PROS
Más económicos que la infantería de marina y la infantería convencional.
Consumo de suministros bajo.
Más rápidos que la infantería (4,5 kph - velocidad por defecto).
Buen modificador al operar en junglas y decente para desembarcos.
CONS
Más débil que la infantería en estadísticas de combate.
Terrible ratio fuerza/recursos humanos.

-Infantería de Marina (Marines): Especialistas en desembarcos. La mejor unidad para este fin.
Grupo de Armas Combinadas - Fuerzas Especiales
PROS
Buen bonus de ataque anfibio.
Más rápidos que la infantería (4,5 kph - velocidad por defecto).
Mejores que la infantería en índices de ataque y defensa.
Alto índice de defensa y ataque en junglas y pantanos.
Bajo índice de consumo de suministros.
Bajo nivel de 'softness' (80%).
CONS
Unidad muy cara y lenta de producir.
Coste muy alto en oficiales.
Necesita combustible.
Necesita invertir mucho en investigación para desbloquear.

-Comandos (Special Forces/Commandos): Unidad de élite especializada para combatir en cualquier terreno e incluso capaz de plantar cara a formaciones enemigas superiores.
Disponible en variante de las SS.
Grupo de Armas Combinadas - Fuerzas Especiales
PROS
Pueden lanzarse desde paracaídas.
Altas estadísticas para todo tipo de terreno.
El mejor ratio recursos humanos/estadísticas del juego.
Bonus extremadamente alto de ataque anfibio y a fuertes.
Consumo de suministros muy bajo.
Bajo nivel de 'softness' (50%).
Muy rápidas (9 kph - velocidad por defecto).
Altas estadísticas de combate, especialmente de ataque.
Coste de recursos humanos muy bajo.
CONS
Mucho tiempo para producir.
Necesita combustible.

Unidades Blindadas

-Brigada de Blindados Ligeros (Light Armor Brigade): Carros ligeros que entraron en funcionamiento a principio de la guerra. Entiéndase, Panzer I, Stuart, T60, Panzer II, etc etc.
Grupo de Armas Combinadas - Blindados
Disponible también como brigada de apoyo (Light armor attachment).
PROS
La brigada más rápida del juego (5 kph velocidad base con mucho potencial).
Bonus buenos para operar en colinas, llanuras y desiertos.
Bajo nivel de 'softness' (20%).
CONS
Penalizaciones muy altas al operar en montañas, junglas, ríos y zonas árticas.
Débil si lo comparamos con otras unidades blindadas.
Coste alto en oficiales.
Alto coste de producción.

-Brigada de Blindados (Armor Brigade): Unidad de blindados medios. Entiéndase Panzer IV, Sherman, T34, Panther, etc etc.
Grupo de Armas Combinadas - Blindados
Disponible también como brigada de apoyo (Armor attachment).
Disponible en variantes de las SS y de la Guardia.
PROS
Muy buenas estadísticas de combate.
Buenas estadísticas al operar en llanuras, desiertos y colinas.
Gran ratio estadísticas/recursos humanos.
Buen nivel de blindaje.
Bajo índice de 'softness' (40%).
CONS
Alto índice de consumo de suministros y combustible.
Penalizaciones muy altas al operar en montañas, junglas, pantanos, ríos y ataques anfibios.
Coste alto en oficiales.
Coste de producción alto.

-Batallón de Blindados Pesados (Heavy Armor Battalion): Pesados, lentos y poderosos. Entiéndase Tigers, IS2, Pershings, etc.
Grupo de Armas Combinadas - Blindados
Disponible también como brigada agregada de apoyo.
Disponible en variantes de las SS y de la Guardia.
PROS
Muy buenas estadísticas de combate.
Alto valor de blindaje.
Buena penetración.
Muy buenos para atacar fuertes.
Muy buen ratio estadísticas/recursos humanos.
Relativamente poco tiempo de producción.
Bajo coste en recursos humanos.
Nivel de 'softness' muy bajo (5%).
CONS
Coste de CI muy alto.
Penalizaciones muy altas al atacar en muchos tipos de terreno.
Coste de oficiales muy alto.
Consumo de suministros y combustible muy alto.
Mucho más lentos que otras unidades blindadas.

-Blindados de Infantería (Infantry Tank): Unidad blindada diseñada para dar apoyo a la infantería.
Grupo de Armas Combinadas - Blindados
Sólo disponible como unidad de apoyo agregada.
PROS
Nivel de ataque a 'softness' muy alto.
Alto valor de blindaje en los primeros años de guerra.
Relativamente poco tiempo de producción.
Bajo nivel de 'softness' (10%).
Buen bonus al operar en llanuras, colinas y desiertos.
CONS
Uso de combustible y suministros muy alto.
Penalizaciones muy altas al operar en montaña, jungla, pantano, ríos y operaciones anfibias.
Alto coste de producción.

-Blindados Super Pesados (Super Heavy Armor): La unidad más pesada del juego. Maus, etc.
Grupo de Armas Combinadas - Blindados
Sólo disponible como unidad de apoyo agregada.
PROS
Literalmente una fortaleza andante.
Blindaje casi impenetrable.
Estadísticas de ataque extremadamente altas.
CONS
Muy lento.
Consumo de combustible y suministros muy alto.
Lleva muchísimo tiempo de producción.

-Blindados Propósitos Especiales (Special Purpose Armor): Diseñados para ser utilizados en operaciones aerotransportadas o para maniobras navales y anfibias.
Grupo de Armas Combinadas - Blindados
Sólo disponible como unidad de apoyo agregada.
PROS
Pueden ser lanzadas en paracaídas.
Bonus de ataque anfibio muy bueno.
CONS
Bajo ratio coste/estadísticas.
Costoso y lleva tiempo de producir.
Coste en oficiales alto.

Unidades: Brigadas de Apoyo
Brigadas de Apoyo

-Brigada de Apoyo Mixta (Mixed Support Brigade): Entiéndase como un conglomerado de unidades de anticarros, ingenieros, antiaéreos y reconocimiento a caballo.
Grupo de Armas Combinadas - Apoyo
Disponible en variante de las SS.
PROS
Buenas estadísticas de ataque en todos los terrenos y de movilidad.
Buen nivel de 'softness' (70%).
Buena estadística de defensa.
CONS
Coste de oficiales muy alto.
Tiempo de producción muy largo.
Consumo de suministros muy alto para una brigada.

-Brigada de Apoyo Motorizado (Motorized Support Brigade): Muy similar a la brigada de apoyo en su composición, cambiando la unidad de recon.cav. por vehículo recon.motorizado.
Grupo de Armas Combinadas - Apoyo
Disponible en versión de las SS.
PROS
Buen nivel de 'softness' (60%).
Buena velocidad (5 kph - velocidad por defecto).
Buen bonus de ataque a fuertes.
CONS
Tiempo de producción muy largo.
Coste de oficiales muy alto.
Consumo de suministros muy alto para una brigada.

-Brigada de Blindados de Apoyo (Armored Support Brigade): Una mezcla de Cazacarros, blindados de apoyo, AA, ingenieros blindados y vehículos motorizados de reconocimiento.
Grupo de Armas Combinadas - Apoyo
Disponible en versión de las SS.
PROS
Buenos valores de penetración.
Buenas estadísticas de combate.
Buen nivel de 'pegada'.
Bajo nivel de 'softness' (20%).
Buen bonus de movimiento y ataque en colinas, llanuras, desiertos y contra fuertes.
Buena velocidad (6 kph - velocidad por defecto).
CONS
Coste de oficiales extremadamente alto.
Consumo de suministros muy alto para una brigada.
Muy costoso y lento de producir.

EN CONSTRUCCIÓN
Líderes y Orden de Batalla: Todo lo que necesitas saber
OOB representa las siglas de 'Order of Battle' o en español Orden de Batalla, y agrupa la organización militar en base a las distintas jerarquías de mando. Antes de Heart of Iron III, las unidades de mandos (HQs) eran genéricas, es decir, no existía una cadena de mando ascendente; sino que los HQs eran unidades independientes que producías para generar bono de combate a los ejércitos cercanos. Con la llegada de Heart of Iron 3, se trabajó en profundidad todo este aspecto para crear una de las características más llamativas de este título. A partir de ese momento, todas las unidades iban a quedar encuadradas dentro de una cadena de mandos que, de respetarlas, iba a generar experiencia y bonos a todos los niveles. Si jugamos con 'counters' (fichas) vamos a poder ver que las unidades tienen ahora una X encima:

X -----------------------------> Brigada
XX ---------------------------> División
XXX -------------------------> Cuerpo
XXXX -----------------------> Ejército
XXXXX ---------------------> Grupo de Ejércitos
XXXXXX -------------------> Teatro

Siguiendo esta estructura, podemos entender que:

1-Un grupo de brigadas, compone una DIVISIÓN (XX), mandada por un comandante de división.

2-Las divisiones se pueden encuadrar dentro de un CUERPO (XXX). Por defecto un cuerpo puede tener bajo su mando entre 3 y 5 divisiones.

3-Varios cuerpos se encuadran para formar un EJÉRCITO (XXXX). Por defecto un ejército puede tener bajo su mando hasta 5 cuerpos.

4-Los ejércitos se agrupan en GRUPOS DE EJÉRCITOS (XXXXX). Por defecto un grupo de ejércitos puede aglutinar hasta 5 ejércitos.

5-Los grupos de ejércitos se adscriben a un TEATRO (XXXXXX). Los teatros pueden aglutinar a un gran número de unidades.

Seguir esta cadena de mando va a reportarnos un gran número de ventajas organizativas y estadísticas a las unidades con las que combatimos, ya que las unidades más bajas van a beneficiarse de una porción de estadísticas, experiencia y rasgos de cada uno de los mandos y oficiales que ocupan cada puesto de la cadena. Respetar esta cadena no es 100% obligatoria, es decir, por poder, podemos asignar divisiones a teatros directamente, o a grupos de ejércitos; pero no se beneficiarán de todos los bonus. Por ejemplo, para un país menor, quizás sea muy costoso el mantener toda una cadena completa.

Líderes y beneficios de la cadena de mando
Líderes
Los líderes serán los encargados de comandar cada uno de los distintos huecos de la cadena de mando. Éstos disponen de una serie de rasgos por defecto y podrán ganar más durante su experiencia en combate. Éstos son los rasgos:
Rasgos de Tierra
Exclusivos
-Comando: Disminuye un 20% la penalización al quedarse la unidad sin suministros.
-Doctrina Defensiva: Otorga un modificador de combate del 10% cuando se defiende.
-Ingeniero: Otorga un modificador de combate del 10% al atacar a través de río.
-Mago Logística: Las tropas su mando consumen un 25% menos de suministros.
-Vieja Guardia: Ganan experiencia un 50% más lento (no transmite por la cadena de mando).
-Doctrina Ofensiva: Otorga un modificador de combate del 10% al atacar.
-Embaucador: Otorga un 10% de probabilidad del evento combate por sorpresa. No afecta contra unidades que estén atrincheradas. (No se transmite por la cadena de mando).

Se Aprenden
-Maestro de Batalla: Incrementa el bonus de armas combinadas un 10%.
-Zorro del Desierto: Otorga 10% al atacar y moverse en desierto.
-Destructor de Fortalezas: Otorga 10% al atacar provincias fortificadas.
-Especialista en Colinas: 10% al atacar y moverse en colinas.
-Rata de la Jungla: 10% al atacar y moverse en jungla.
-Montañero: 10% al atacar y moverse en montaña.
-Ranger: 10% al atacar y moverse en bosques.
-Zorro del Pantano: 10% al atacar y moverse en pantanos.
-Especialista en Combate Urbano: 10% al atacar y moverse por zonas urbanas.
-Especialista en Invierno: Baja el desgaste por nieve e hielo un 50%.

Rasgos Aéreos
Exclusivos
-Piloto Nocturno: 10% al ataque aire-aire.
-Vieja Guardia: Líderes con este rasgo ganan experiencia un 50% más lento.

Se Aprenden
-Bombardero Alfombra: 10% al realizar bombardeo estratégico.
-Destructor de Flotas: 10% al bombardeo naval.
-Destructor de tanques: modificador al ataque a unidades de tierra.
-Táctico Superior: 10% al ataque a tierra e interdicción.

Rasgos Navales
Exclusivos
-Rompedor de Bloqueos: Más fácil escapar del combate.
-Vieja Guardia: Líderes con este rasgo ganan experiencia un 50% más lento.
-Avistador: Incrementa un 10% la localización de flotas enemigas.

Se Aprenden
-Lobo de Mar: 20% al combatir con submarinos.
-Táctico Superior: Incrementa el rango de ataque y un 10% la probavilidad de detección.

Mando
Como se ha especificado anteriormente, respetar las cadenas de mando van a aportar 2 beneficios a las unidades que combaten adscrita a toda la jerarquía. Por una parte, cada eslabón de la cadena añade un beneficio, por otro lado cada rasgo del líder se añade a la estadística total de la unidad. No te preocupes si ves el tema lioso, pondremos un ejemplo más tarde.

1-Bonus por Cadena de Mando:
-Brigadas (X): son las unidades BASE. Por si sólas no suelen ser efectivas ya que la mayoría de ejércitos combaten a nivel de divisiones, por lo que salvo que seas Rep. Dominicana, Bután o una nación del estilo, COMBINA tus brigadas para dar forma a divisiones. La brigada por sí sola no aporta beneficio de mando, tan sólo las características de combate que al combinarlas en una división se suman.

-Divisiones (XX): si obviamos las brigadas, podríamos decir que las divisiones son las verdaderas unidades BASE con las que combatiremos. Al ser la primera unidad en la cadena de mando ascendente, ésta no aporta ningún beneficio de combate, salvo la experiencia y rasgo del comandante de la división.

-Cuerpos (XXX): aumenta la probabilidad de que las brigadas de reserva se muevan hacia el frente durante los combates, para mantener la amplitud del frente. Su cuantificación es desconocida, pero se supone que la probabilidad aumenta con el nivel de habilidad. Una parte de los rasgos del comandante del Cuerpo, se pasa también a las divisiones adscritas.

-Ejércitos (XXXX): mejora en un 1% por cada nivel de habilidad, la organización de las unidades subordinadas dentro de su alcance de radio. Una parte de los rasgos del comandante del Cuerpo, se pasa también a las divisiones adscritas.

-Grupo de Ejércitos (XXXXX): reduce en un 5% por cada nivel de habilidad, el consumo de suministros para las unidades bajo su mando dentro de su alcance de radio. Una parte de los rasgos del comandante del Cuerpo, se pasa también a las divisiones adscritas.

-Teatros (XXXXXX): otorga una reducción del 1% por cada nivel de habilidad, a la penalización por apilamiento para todas las unidades subordinadas, dentro de su alcance de radio. Una parte de los rasgos del comandante del Cuerpo, se pasa también a las divisiones adscritas.

2-Bonus por Rasgo:
Como se ha visto en el punto 1, cada líder transmite una parte de su experiencia y su rasgo siguiendo la siguiente tabla de porcentajes:
-División ------------>100% (el líder de la división aplica el 100% de sus rasgos a la división que manda)
-Cuerpo -------------> 50% (el líder del cuerpo aplica el 50% de sus rasgos a las divisiones que tiene bajo su mando).
-Ejército -------------> 25% (el líder del ejército aplica el 25% de sus rasgos a las divisiones que los cuerpos tienen adscritas).
-Grp. Ejércitos -----> 12,5% (el líder del grupo de ejércitos aplica el 12,5% de sus rasgos a las divisiones que tienen bajo su cadena de mando).
-Teatro de Oper. ---> 6,25% (el líder del teatro aplica el 6,25% de sus rasgos a las divisiones bajo su cadena de mando).

Multijugador: Dudas y Consejos
Si hay un lugar donde Heart of Iron 3 brilla de verdad, ese lugar es el multijugador. Uno de los grandes retos de este título es el de colaborar o enfrentar a jugadores humanos que sepan reaccionar de manera coherente para afrontar las distintas situaciones que se den en la partida. Cómo se habrán podido imaginar, la experiencia con Black Ice en multijugador es mucho más compleja a la vez que gratificante por lo que voy a detallar aquí dos cuestiones: Por un lado, ¿cómo podemos jugar en multijugador? y por otro lado, consejos en partidas multijugador.

¿Cómo podemos jugar en multijugador?

La plataforma multijugador de Heart of Iron 3 no ha sido ejemplo de facilidad y accesibilidad desde sus mismos inicios, debido a la cantidad de problemas para poder conectar a jugadores. Lo que sí es un hecho inapelable a día de hoy, es que los servidores dejaron de trabajar en el momento que Paradox decidió dejar de prestar servicios a HoI3 por la llegada de HoI IV.

Partiendo de esto, las únicas formas de poder jugar con nuestros amigos es a través de programas de redes virtuales VPN; los ejemplos que usaré aquí y que he testeado son Hamachi y Evolve.

1-Hamachi: Es el sistema más conocido por ser una de las primeras redes VPN, el inconveniente que tiene, es que a partir de cierta versión han empezado a usar sólo versión trial 30 días. Para poder crear y unirnos a partidas multijugador a través de este sistema debemos:
  • Si somos el host, entramos a Hamachi y creamos una nueva red asignándole un nombre y una contraseña.

  • Invitamos a nuestros contactos para que entren a la red que acabamos de crear en Hamachi.

  • Copiamos la IP virtual que Hamachi nos ha creado.

  • Accedemos a Heart of Iron 3 Black Ice - Multijugador - Local - Creamos host.

  • Pasamos la IP virtual que Hamachi nos ha creado a todos nuestros amigos que ya han entrado a la red, éstos sólo deberán entrar al juego, ir a multijugador y entrar por IP, colocándo esta que le acaban de pasar.

2-Evolve: Si Hamachi era el rey de las redes virtuales, Tunngle era la reina. Desgraciadamente Tunngle cerró sus puertas hace algunos años. Otros proyectos han tomado el testigo que la empresa alemana dejó tras de sí, y uno de los más conocidos es Evolve. A diferencia de Hamachi, donde nosotros tendremos que entrar y crear redes, en Evolve ya disponemos de redes creadas por cada juego. Deberemos hacer lo siguiente:
  • Nos creamos cuenta en Evolve, descargamos/instalamos el programa y entramos/logueamos.

  • Entramos todos a una red (si queremos coincidir con más jugadores de HoI3 entramos en la red Heart of Iron 3).

  • Con el programa abierto en background, el que vaya a hacer de host, entra a HoI 3 BICE - Multijugador - Local - y crea nueva partida.

  • El resto que quiera entrar tienen que entrar al juego, ir a multijugador y sólo deberán de poner la IP de la red de Evolve en la que estén todos.

Consejos para partidas multijugador

La gestión y organización de las partidas es algo que queda en manos del jugador que cree la partida tras consenso previo con los jugadores. Cada partida es un mundo y será responsabilidad del creador decidir o discutir los términos y las reglas que tendrán las partidas. De todas formas listaré una serie de recomendaciones y consejos que se suelen utilizar normalmente en las partidas para dar una idea, especialmente a los novatos, sobre como orientar sus partidas multijugador.

JUGADORES/NACIONES
  • Aunque puedes empezar una partida con 2 jugadores. Lo ideal en número teniendo en cuenta la calidad de línea es entre 5 y 8 personas.

  • Si sois pocos jugadores os podeis repartir los roles con países grandes. Si quereis partida PVP (GER, UK, SU, USA, ♥♥♥, FR), si os decantais por el COOP podeis tomar un país grande y pequeños o varios grandes del mismos bando (EJE: GER, ITA, ♥♥♥ - o - GER, N.SPA, HUN - - - - -ALIADOS: UK, CANADA, AUS), etc etc.

  • La constancia es el mal más grande de HOI3. El 90% de las partidas multijugador de HOI3 terminan fracasando por la constancia de los jugadores. Procura reunir un grupo fiel de jugadores.

  • En HoI3/BICE las naciones muy pequeñas no tienen gran relevancia, como host ten en cuenta que si un jugador elige uno de estos países (Bután, Tíbet, etc) puede que pase toda la partida sin hacer casi nada.

  • Existen tres clasificaciones generales en tanto a naciones, aunque yo detallaré una cuarta: GRANDES POTENCIAS (GER, FR, ♥♥♥, USA, UK, FR, ITA, URSS), POTENCIAS MENORES (aquellas con relevancia en el contexto de la 2GM - Canadá, Hungría, Rumanía, Australia, España Nacional o Republicana, Manchukuo, Turquía, Suecia, Finlandia...), POTENCIAS MENORES SECUNDARIAS (a priori no intervienen directamente en la 2GM pero pueden dar jugabilidad interesante - Principalmente los países sudamericanos), PAÍSES RESIDUALES (aquellos que no tienen relevancia para jugarlos en multijugador - Tíbet, Bután, Arabia Saudí, Albania, Luxemburgo...).

VELOCIDAD
  • Nada más empezar, si jugáis la campaña del 36, poned la velocidad en lenta o muy lenta para que la partida no permanezca parada y que a la vez permita a los jugadores poner a puntos sus países/OOB.

  • La velocidad normal es la más utilizada en gran parte de las partidas multijugador, aunque bajo consenso se puede usar rápido o muy rápido para tiempos de espera largos.

REGLAS
  • Por lo general, una de las reglas estándar es el Histórico 39. Es decir, todos los jugadores juegan siguiendo las líneas históricas hasta septiembre del 39. Esta regla permite a todos los jugadores un margen de 3 años para preparar sus países.

  • Penaliza el exploit exp/partisanos. Un bug bien conocido es el de usar la aviación contra partisanos para subirles artificialmente la experiencia.
16 Comments
Heliazer 2 Aug @ 6:05pm 
Muy buena Guía. Gracias por compartir.
SlaySoft  [author] 10 Dec, 2024 @ 8:10am 
@davidmaldonad204 ¿Has instalado la última versión de Black Ice? Sólo se puede conseguir a través de los foros oficiales de Paradox. Por otro lado estate seguro de tener la versión completa de HoI3 con todos sus DLCs; en caso contrario no te va a funcionar.
davidmaldonad204 9 Dec, 2024 @ 7:27pm 
buenas alguien me ayuda, cuando intento jugar se me congela y se sale
SlaySoft  [author] 7 Nov, 2024 @ 2:57am 
@benialrruby El mod Black Ice lo debes descargar desde los FOROS OFICIALES de Paradox. Entra en la página de PARADOX, luego a la zona de FOROS. Tendrás que registrar allí tu copia del juego, es decir meter el serial para que el foro te de acceso a las secciones de juego.
Una vez allí busca la carpeta del mod BLACK ICE y descarga la última versión más actualizada.
benialrruby 6 Nov, 2024 @ 5:17pm 
¿Dónde puedo descargar el mod?
SlaySoft  [author] 15 Jun, 2023 @ 2:50am 
@Monthx La guía está un poco desfasada actualmente hasta que consiga tiempo para ir poniéndola al día con las nuevas versiones.

El link se encuentra dentro de los foros oficiales de Paradox. Debes acceder a la sección HoI3 y desde ahí al hilo correspondiente de BICE, desde donde podrás descargarlo. Para poder entrar a este foro debes registrar tu copia de HOI en el foro de Paradox.

Por otro lado, hay una versión de BICE que está desarrollando otra persona a partir de la última actualización. Ultimate Black Ice Mod

https://drive.google.com/file/d/1kPHzt8M7ADqwPIqvVBFkEamfLHDi5ePm/view?usp=share_link

Si tienes problemas, agrégame y te ayudo como pueda.
Monthx 14 Jun, 2023 @ 11:24pm 
Que tal, he visto que hay una version superior a la aqui mencionada, ademas no he encontrado el link de descarga
SlaySoft  [author] 13 Jan, 2020 @ 2:02am 
@roberbond Las unidades es otro de los puntos que trataré con su propio epígrafe. La inclusión de nuevas unidades no es por estética, sino que te permite vertebrar tus divisiones de una forma mucho más personalizada para poder explotar mejor las distintas situaciones que se nos dan en el juego. Otra razón de disponer de distintas unidades es la de adaptarte al CI que dispongas. Si vas con GER 39/40 quizás no tengas problemas para crear divisiones de inf. de marina con proyecto a invadir UK, por ejemplo. Pero quizás con ITA 43, si te han echado de África y estés en precario, tu CI no pueda aguantar la carga de crear INF.MARINA para un plan de desembarco en X sitio; de ahí que quizás puedas ir por INF.NAVAL cuyo bono en desembarco es menor que la inf.marina pero mayor que la inf.normal.

Todas las unidades se adaptan a funciones específicas del juego, no hay por así decirlo unidades de relleno.
SlaySoft  [author] 13 Jan, 2020 @ 1:39am 
@Ibram Gaunt ¿Has instalado el archivo Podcat.exe? Recuerda que para cambiar de versión tienes que eliminar la versión anterior que tengas instalada. La nueva versión 10.32 ha solucionado mucho de los problemas de crashes que existían previos, y que no solucionaba el Podcat.exe, pero si aún así sigues con problemas te paso algo.

Elimina la carpeta logs en MisDocumentos/ParadoxGames/Heart of Iron 3/Mod/Black Ice. Entonces vuelve a iniciar el juego. Esto suele arreglar los bugs clásicos de crashes cuando se guarda o se cargan saves. Espero que te sirva de ayuda.
Ibram Gaunt 9 Jan, 2020 @ 11:12am 
Una guia muy completa, el mod está muy bien, en la versión 8.algo pude jugar bastante, hasta que en el 42 empezaba a crashearse al guardar. Sin embargo ahora, no consigo jugar, me echa siempre que intento cargar una partida, guardo en los tres/cuatro primeros días del 36 y esa si me la carga, pero más adelante no hay forma...