Broken Sword 1 - Shadow of the Templars: Director's Cut (2009)

Broken Sword 1 - Shadow of the Templars: Director's Cut (2009)

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Komplettlösung zu Baphomets Fluch 1 (Originalversion)
By Aetius
Eine alte, aber immer noch lesenswerte Komplettlösung für 'Baphomets Fluch 1'. Ein hilfreicher Begleiter für jeden und jede, der/ die mal wieder die deutsche Fassung der Originalversion erleben möchte!
   
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Vorbemerkungen
Die folgende Komplettlösung stammt ursprünglich aus einem alten und schon längst vergriffenen Büchlein mit Lösungen für diverse Computerspiele. Sie findet sich hier in leicht überarbeiteter und aktualisierter Form wiedergegeben. So bleibt sie nicht nur im digitalen Zeitalter erhalten, sondern kann auch einem ungleich größeren Interessentenkreis zugänglich gemacht werden. Ähnliche Fassungen kursieren auch auf diversen Internetseiten, doch bietet ein Abruf über Steam einen direkten und werbefreien Zugriff für all' jene Personen, die sich jenseits moderner Mainstream-Blockbuster mal wieder in das Abenteuer um das Rätsel der Templer stürzen und dabei nicht auf eine kleine 'Stütze' verzichten möchten.

Noch eine letzte Vorbemerkung: Die hier gebotene Komplettlösung besteht aus einem ausformulierten, zusammenhängenden und logisch untergliedertem Text. Wer dafür weder geistige Kapazität noch Muße aufbringt und stattdessen knappe Spiegelstriche erwartet, findet Entsprechendes nach einer kurzen Suche im Netz.
Einleitung
Ein Urlaub in Paris ist eine feine Sache, das denkt sich auch George Stobbart, als er in die Metropole an der Seine reist. Aber die friedlichen Ferien werden schon bald zu einem handfesten Abenteuer, in dessen Verlauf George eine Jahrhunderte alte Verschwörung aufdeckt, die bis in die Zeit der Kreuzzüge zurückreicht.

Das englische Softwarehaus 'Revolution' hatte sich von Anfang an den Adventures verschrieben. Obwohl technisch ziemlich ausgereift und grafisch sehr anspruchsvoll, gelang es den beiden vorhergehenden Spielen 'Lure of the Temptress' (1992) und 'Beneath a Steal Sky' (1994) nicht, über einen Achtungserfolg hinauszukommen. Mit 'Baphomets Fluch' (1996) änderte sich das jedoch schlagartig, und 'Revolution' war fortan eine der ersten Adressen, wenn es um gute Adventure-Unterhaltung geht.
Paris - Hier beginnt das Abenteuer
Sie befinden sich vor einem Café in der Stadt Paris. Rechts neben Ihnen steht eine Laterne, an deren Sockel eine Zeitung auf dem Boden liegt. Lassen Sie George diese aufnehmen und durchlesen. Gehen Sie dann weiter, in Richtung Baustelle, wo Sie von der eintreffenden Polizei verhaftet werden. Zusammen mit dem Inspektor und dessen Gehilfen landen Sie daraufhin in dem verwüsteten Café, wo George befragt wird und einige Informationen erhält. Sprechen Sie während des Gesprächs den Kommissar auch auf den Clown an. Sie erhalten schließlich die Visitenkarte des Inspektors und landem auf dem Platz vor dem Café. Dort erwartet George bereits eine Dame (die Fotoreporterin Nicole), die Sie ansprechen.

TIPP: Klicken Sie im Laufe des Gesprächs auf alle Symbole, die auftauchen, um Nicoles Telefonnummer zu bekommen. Sobald George die hat, endet das Gespräch von alleine.

Nachdem die Reporterin wieder verschwunden ist, geht es ein weiteres Mal nach oben in Richtung Baustelle. Geben Sie dort dem Bauarbeiter die gefundene Zeitung. Nachdem der das Blatt gelesen und, um eine Pferdewette zu platzieren, den Ort verlassen hat, widmen Sie sich der Metallkiste, die in dem kleinen Zelt steht. So bekommt George ein Werkzeug, das speziell zum Öffnen von Kanaldeckeln geeignet ist.

Gehen Sie nun wieder vor das Café und von dort aus in den Durchgang vis-à-vis. Sie landen in einer Gasse, wo sich ein großer, grüner Gullydeckel im Boden befindet. Benutzen Sie das eben gefundene T-förmige Werkzeug mit dem Gullydeckel, um diesen zu öffnen. Natürlich geht es dann gleich in den nun zugänglichen Kanal, wodurch Sie im Untergrund landen. Dort angekommen, finden Sie auf der rechten Seite am Boden einen kleinen, roten Ball, den George aufhebt - der Ball entpuppt sich als die Pappnase des Clowns. Laufen Sie dann weiter nach rechts; George landet noch tiefer im Kanal, in diesem Teilstück liegt ein Stück Taschentuch auf dem Boden und ein Stofffetzen hängt am rechten Gitter - beides gilt es mitzunehmen. Hier findet George eine weitere Leiter, die in die rechte Wand eingelassen ist und über die Sie nun nach oben steigen.

So landen Sie im Innenhof eines Hotels und werden dort sogleich von einem Pförtner angemacht. Nachdem Sie ihm mit dem richten Symbol (zwei Männer) geantwortet haben, muss George dem Mann noch die Visitenkarte des Inspektors, dann die Clownnase, den Stofffetzen und das Taschentuch aus dem Inventar zeigen. Er meint nun, Sie wären ein Polizist und George kann ihn auf alle Symbole ansprechen. Reden Sie so lange mit ihm, bis alle Symbole abgeklappert sind.

Sie erhalten so unter anderem eine weitere Telefonnummer. Beenden Sie nun dieses Gespräch, woraufhin der Mann Sie zum Ausgang des Hofes führt, der gleich neben der kleinen Baustelle auf die Straße mündet. Gleich neben der Baustelle steht rechts ein kleiner Koffer, den Sie nun anklicken müssen. Es handelt sich bei dem Ding um ein Telefon, mit dem Sie nun die Fotoreporterin anrufen. George erhält daraufhin deren Adresse. Verlassen Sie nun diesen Schauplatz und gehen Sie weiter nach rechts, auf die Stadtkarte von Paris.

Klicken Sie die Rue Jarry an. Auf der rechten Seite der Straße steht eine Blumenverkäuferin, die Sie auf alle Symbole ansprechen, wiederum so lange, bis alle Symbole verschwunden sind. Sie erfahren Genaueres über den Wohnort von Nicole Collard. Beenden Sie das Gespräch und klicken Sie die mittlere Haustür auf der anderen Straßenseite an. So landet George schließlich in der Wohnung der Dame, wo er sich zunächst ausgiebig mit ihr unterhält. Zeigen Sie ihr die drei gefundenen Gegenstände: Nase, Taschentuch und Stofffetzen. George erhält dafür ein Foto des gesuchten Mannes. Nachdem Sie über alle Symbole (bis auf das Telefon) gesprochen haben, verlässt George die Wohnung wieder und geht auf der Straße nach links. Auf der Stadtkarte klicken Sie nun die neu erscheinende Adresse an, die George zu einem Kostümverleiher führt.

Im Laden eines Kostümverleihers, dem George das eben erhaltene Foto gibt, erhält der daraufhin einen Scherzartikel (Buzzer). Sprechen Sie den Verkäufer daraufhin an und befragen Sie ihn nach allen Symbolen. Klicken Sie nun die Nase, das Taschentuch und das Foto im Inventar an, um weitere Informationen zu erhalten. Zeigen Sie das Foto dem Mann so oft, bis er ihnen einen Namen verrät. Verlassen Sie das Geschäft nach links, zurück zur Stadtkarte und von dort aus wieder zum Café. Sie landen vor der Baustelle, bei der Sie wiederum das Telefon benutzen, allerdings diesmal, um den Schneider B. Todryk anzurufen. Nachdem sie den Mann an der Strippe haben, befragen Sie diesen über alle Symbole.

TIPP: Es ist wichtig, dass George im Gespräch mit dem Kostümverleiher den Namen Khan gehört hat. Erst wenn er diesen Namen kennt, erscheint dessen Abbild in der Leiste möglicher Fragen und kann benutzt werden.

Sie erfahren so die Adresse eines Hotels. Gehen Sie wieder nach rechts und benutzen Sie erneut die Karte, um zum Hotel Ubu zu fahren. Dort betreten Sie das Gebäude und sprechen mit der Klavierspielerin, der Lady Piermont, über alle Symbole. Klicken Sie dann auf das Foto im Inventar, erkennt die Lady den Typen darauf. Es erscheint ein weiteres Symbol, das Sie nun anklicken müssen. So erfahren Sie etwas über Papiere und einen Schlüssel. Gehen Sie dann danach ganz nach links zur Rezeption und sprechen Sie den Empfangschef an. Zuvor sollten Sie versuchen, den Schlüssel mitzunehmen, der an der grünen Wand rechts, neben dem Mann hängt. Danach geht es zurück nach rechts, wo George die Klavierspielerin ein weiteres Mal anspricht, diesmal auf den Schlüssel. Die Lady hilft George daraufhin bei der Sache; sie lenkt den Mann an der Rezeption ab und Sie können sich in der Zeit, in der der Mann unterwegs ist, schnell den Zimmerschlüssel greifen.

Es geht damit die Treppe nach oben in den ersten Stock, wo Sie mit Hilfe des Schlüssels die vordere, rechte Tür öffnen können. Im Zimmer angekommen, verlassen Sie dieses gleich wieder durch das rechte Fenster und landen so auf einem schmalen Sims an der Fassade des Gebäudes.
Von dort aus geht es nun durch das Fenster rechts in das Nachbarzimmer. Da es erst einmal nichts Wesentliches zu entdecken gibt, versucht George, das Zimmer gleich wieder durch die linke Tür zu verlassen. Gerade als George hinaus will, kommt der gesuchte Mann in das Zimmer und Ihr Held muss sich im Schrank verstecken. Nach einem Augenblick verschwindet der Schurke wieder und hinterlässt seine Hose auf dem Bett. Klicken Sie diese an, Sie finden darin ein Streichholzbriefchen und eine ID-Karte. Sehen Sie sich beide Gegenstände gleich danach im Inventar an. Verlassen Sie nun das Zimmer durch die linke Tür und gehen Sie nach unten, zurück in den Empfangsbereich. Hier gelandet, wird erneut der Mann hinter der Rezeption angesprochen. Zeigen Sie ihm die eben gefundene ID-Karte. Der Mann möchte Sie aber immer noch nicht an den Safe lassen, also bittet George wiederum die Klavierspielerin um Hilfe. Zunächst zeigt er aber auch ihr die ID-Karte. Die Lady hilft George nun dabei, den Mann an der Rezeption zur Herausgabe des Objekts aus dem Safe zu bewegen, das sich als ein uraltes Pergament entpuppt.

Nun gehen Sie ein weiteres Mal die Treppe hoch in den ersten Stock und dort in das untere, rechte Zimmer. Steigen Sie noch mal aus dem Fenster und benutzen Sie, während George auf dem Sims steht, die eben erhaltene Pergamentrolle. Dadurch wirft George die Rolle in den Hinterhof hinunter. Diese Aktion ist nötig, da George das Schriftstück sonst am Ausgang des Hotels an zwei Ganoven verliert, die es ihm am Eingang des Hotels abnehmen. Nun können Sie das Hotel verlassen und wieder auf die Straße gehen. Die beiden Ganoven finden nichts von Bedeutung bei George und lassen ihn ziehen. Nun machen Sie noch einen kurzen Abstecher in die Gasse auf der linken Seite und sammeln dort das Pergament auf.
Lochmarne - Der Ausflug zum Schloss
George landet vor einer Kneipe, die er auch gleich betreten sollte. Im Innern des Lokals spricht er zuerst mit O'Brien, der am hinteren Ende des Tresens sitzt. Sprechen Sie mit ihm über alle Punkte und vermeiden Sie es, den Anwesenden zu sagen, dass sie Journalist oder Polizist seien. Sie erhalten so erste Informationen über Professor Peagram und dessen Ausgrabungen. Nachdem Sie alles Wichtige erfahren haben, verlassen Sie das Lokal wieder und reden mit dem Jungen, der dort an der Wand steht. Sie erfahren so etwas über ein Gespenst, einen Edelstein und einen Mann (Fitzgerald), der bei den Ausgrabungen mitgewirkt hat. Nachdem es nichts mehr aus dem Burschen rauszuholen gibt, geht es zurück in den Pub. Reden Sie nun mit dem alten Mann, der in der hinteren, rechten Ecke sitzt und ständig niest. Warten Sie dann, bis er ein kleines Drahtstück vor sich auf den Tisch legt.

TIPP: Zuerst holt er es kurz aus dem Ärmel, dann legt er es auf den Tisch - das ist der Moment, in dem Sie zuschnappen müssen, um das Drahtstück zu bekommen.

Sprechen Sie als nächstes den Mann mit der Brille am Tisch (Fitzgerald) an und fragen Sie ihn über alles aus. Haben Sie dies erledigt, kümmern Sie sich um das Handtuch auf dem Tresen, das links neben dem Wirt liegt. Da leider einer der Gäste seinen Arm darauf liegen hat, müssen Sie warten, bis dieser seinen Arm kurz anhebt, um zu trinken. Packen Sie in diesem Moment zu. Sprechen Sie nun mit dem Typen an der Bar, der dort in der Mitte sitzt, und fragen Sie auch ihn über alles aus. Bestellen Sie dem Mann schließlich noch ein Bier, denn dadurch erfahren Sie weitere Details über Fitzgerald.

Sprechen Sie diesen danach gleich wieder an und befragen Sie ihn weiter. Verlassen Sie dann das Lokal und sprechen Sie ein weiteres Mal mit dem Jungen, der an der Wand steht. Nachdem Sie alles Wissenswerte erfahren haben, betreten Sie erneut das Lokal und befragen Sie wiederum Fitzgerald. Sie erfahren nun schließlich von einem Paket, das Fitzgerald dem Professor überbringen soll. Danach springt er auf und rast aus dem Lokal. Kurz danach werden Sie von dem Jungen nach draußen gerufen. Gehen Sie vor die Tür, wo Sie von der Entführung Fitzgeralds erfahren. Nachdem Sie den Jungen gründlich ausgefragt haben, schauen Sie sich die Wand links neben dem Eingang genauer an. Sie finden dort knapp über dem Boden eine offene Schaltanlage, die Sie betätigen. Gehen Sie danach wieder ins Lokal und sprechen Sie dort den Wirt auf ein Bier an.

TIPP: Sollten Sie vorher schon ein Getränk bestellt haben, müssen Sie dieses erst durch mehrmaliges Anklicken restlos ausgetrunken haben, bevor Sie ein weiteres Bier bestellen können.

Dieser erzählt Ihnen, dass die Pumpe kaputt ist. Zeigen Sie ihm daraufhin die ID-Karte, die Sie als Elektriker ausweist. Zuerst müssen Sie die Spülmaschine reparieren. Benutzen Sie dazu das Stück Draht mit dem Stecker, der sich an der Wand, rechts neben der Spülmaschine befindet. Nachdem die Spülmaschine wieder funktioniert, betreten Sie den Keller durch die nun offene Tür und landen in einem dunklen Raum. Das einzige, was hier sichtbar ist, ist ein Metallhebel, der sich rechts an der Wand befindet und der nun benutzt wird. Nachdem Sie den Hebel bedient haben, verlassen Sie den Keller wieder und gehen aus dem Lokal auf die Straße. Dort öffnen Sie das Gitter links auf dem Gehweg.

Danach taucht plötzlich Khan auf, der George anspricht, diesen aber nicht erkennt. Nachdem Sie einige Worte mit Khan gewechselt haben, geht es zurück in den Keller des Lokals, wo Sie nun ein wenig besser sehen können. Unter der offenen Falltür finden Sie Professor Peagrams Edelstein. Befeuchten Sie anschließend das grüne Handtuch aus dem Inventar mit dem Wasserhahn an der hinteren Wand des Kellers, bevor es wieder nach oben, aus dem Lokal hinaus und auf die Straße geht. Nach einem kurzen Gespräch mit dem Jungen geht es weiter rechts hoch in einen Waldweg. Sie treffen hier auf einen Bauern, der auf einem Heuwagen sitzt. Sprechen Sie auch diesen wieder auf alle Punkte an, bis er sich schließlich auf die Suche nach seinem entführten Neffen (Fitzgerald) macht.

Sie können nun den Heuhaufen anklicken und landen so vor der Burgmauer, kurz unter deren oberem Rand. Leider fehlt Ihnen noch ein Stück zum Glück. Benutzen Sie deshalb das T-förmige Werkzeug an dem kleinen Spalt in der Wand. Befindet sich das Werkzeug in der Mauerspalte, können Sie durch Anklicken des oberen, offenen Mauerstücks endlich das Innere der Burg erreichen.

Sie landen auf einem Burghof, wo Sie zuerst die Leiter anklicken sollten, die in einem Loch stehend nach unten führt. Daraufhin werden Sie von der Ziege umgerannt, haben diese jedoch so auf die rechte Seite gelockt. Auf dem Boden gelandet, müssen Sie nun warten, bis Sie wieder handeln können und dann schnell den Pflug anklicken, der sich links auf dem Boden neben dem kaputten Trog befindet. Das Vieh verheddert sich bei seiner nächsten Attacke in eben diesem Pflug und Sie haben nun freie Bahn. Klettern Sie nun die Leiter hinunter; Sie landen in einer unterirdischen Ausgabungsstätte. Dort angekommen, nehmen Sie sich zuerst ein wenig Gips aus der Tüte, die ganz rechts auf dem Tisch steht. Als nächstes klicken Sie die Statue an, die auf dem Boden, links neben der Steintür steht, die daraufhin umfällt. Haben Sie sie danach durch nochmaliges Anklicken wieder auf; es bleiben ein paar Löcher im Sand zurück, auf die Sie nun den Gips anwenden. Danach muss das Handtuch mit dem Gips benutzt werden.

TIPP: Sollte das Handtuch inzwischen ausgetrocknet sein, müssen Sie noch einmal zurück in den Keller des Lokals und dort ein weiteres Mal das Handtuch mit dem Wasser aus dem Wasserhahn befeuchten.

So wird ein pefekter Gipsausdruck der Löcher im Sand angefertigt. Nehmen Sie diesen Abdruck nun wieder auf und benutzen Sie ihn schließlich mit den Vertiefungen, die sich an der Wand, links neben der verschlossenen Steintür befinden. Die Steintür öffnet sich und Sie gehen durch diese hindurch.
Wieder in Paris - Das Abenteuer geht weiter
Sie landen nun wieder in Nicos Wohnung und führen mit der Dame eine längere Unterhaltung. Danach geht es auf die Stadtkarte und weiter zur Polizeistation (Poste de Police). Im Innern des Gebäudes sprechen Sie mit dem Sergeant hinter dem Empfangspult über alle Punkte. Zeigen Sie ihm auch das Streichholzbriefchen. Sie erhalten außerdem die Adresse des Hospitals. Beantworten Sie die Frage, ob Sie mit Inspektor Rosso sprechen wollen, mit ja und reden Sie auch mit diesem über alle Punkte. Nachdem Sie so ein paar weitere Informationen erhalten haben, verlassen Sie die Polizeistation wieder und fahren weiter zum Hospital.

Dort gelandet, betreten Sie das Gebäude und sprechen mit der Dame am Empfang über alles. Sagen Sie ihr, dass Sie kein Verwandter von Marquet sind, und zeigen Sie ihr schließlich die ID-Karte. Danach steht ein weiteres Gespräch über Schwester Grendel an. Haben Sie von ihr auch über diese Dame alles erfahren, gehen Sie in den linken Gang. Hier treffen Sie einen Hausmeister, mit dem Sie sich ebenfalls unterhalten. Haben Sie von ihm alles erfahren, ziehen Sie den Stecker der Bohnermaschine aus der Wand. Sobald der Putzmann verschwunden ist und Sie wieder agieren können, klicken Sie schnell die rote Tür links neben der Bohnermaschine an, aus der sich George nun automatisch einen Arztkittel schnappt und überstreift. Es geht wieder zurück in den Empfangsbereich, wo Sie zuerst den Arzt mit der Brille, dann den etwas älteren Arzt auf alles ansprechen. Sie werden nun für einen neuen Arzt gehalten und der junge Arzt folgt Ihnen auf Visite. Gehen Sie nun wieder den linken Korridor nach hinten. Sie landen so automatisch auf der Krankenstation, wo Sie von der Schwester ein Blutdruckmessgerät erhalten. Gehen Sie damit zu einem Patienten und sprechen Sie mit diesem über Marquet. Versuchen Sie danach, die Station nach rechts zu verlassen. Sie werden zurückgerufen. Nachdem Sie den Blutdruck des Patienten gemessen haben, sprechen Sie den jungen Arzt an und geben ihm das Blutdruckmessgerät. Sprechen Sie ihn dann nochmal auf das Messgerät und dann auf das mittlere Symbol, den älteren Mann, an. Sie können nun in Ruhe nach rechts weitergehen und gelangen dort durch die Tür in den Quarantäneraum. Endlich treffen Sie Marquet, der nun gründlich ausgefragt wird. In einer selbst ablaufenden Sequenz müssen Sie nun zusehen, wie Marquet getötet wird.

Nach kurzer Zeit landen Sie wieder in Nicos Appartment, wo Sie die Dame auf alles ansprechen. Über die Stadtkarte geht es nun zu dem Museum, wo Sie im Innern mit dem Wärter über alles sprechen. Danach fragen Sie den Mann, der oben an der Vitrine steht (André Lobineau) über alle Punkte aus und erfahren so etwas über Spanien. Warten Sie nach diesem informativen Gespräch so lange, bis der Wärter links an der offenen Eingangstür steht und wegschaut. Öffnen Sie dann das große, linke Fenster an der unteren, linken Ecke durch Anklicken. Sobald der Wärter sich nun daran macht, das Fenster wieder zu schließen, öffnen Sie den Sarkophag, der auf der rechten Seite steht und verstecken sich darin.

Das Museum schließt bald darauf und Sie kommen des Nachts wieder aus ihrem Versteck. Plötzlich sind Geräusche zu hören und Sie verlassen den Sarkophag. Sobald Sie wieder agieren können, müssen Sie schnell den großen Totempfahl auf der rechten Seite anklicken. Die Räuber werden überwältigt und Sie von Nico gerettet. Nach einem weiteren Gespräch mit der Frau verlassen Sie deren Wohnung und suchen auf der Stadtkarte Montfaucon auf.

Sie treffen hier auf einen Jongleur, den Sie auf alle Punkte ansprechen. Versuchen Sie nun zu jonglieren. Reden Sie dann mit dem Polizisten links und sprechen Sie mit diesem ebenfalls über alle Punkte. Zeigen Sie ihm schließlich die Pappnase und sprechen Sie daraufhin noch einmal mit dem Jongleur. Versuchen Sie nun zu jonglieren, applaudieren die Leute und der Jongleur und der Polizist verziehen sich. Sie erhalten nun automatisch einen seiner Bälle. Öffnen Sie nun den Gullydeckel auf der Straße mit dem T-förmigen Werkzeug. Klettern Sie dann hinunter in die Kanalisation und untersuchen Sie die drei verschlossenen Türen auf der rechten Seite. Untersuchen Sie die ganz rechte Tür und schlagen Sie diese mit Hilfe des T-förmigen Werkzeuges ein. Es offenbart sich dahinter ein Hebel, der aber leider nicht bewegt werden kann. Lassen Sie George den Hebel zwei Mal bedienen, worauf sich die Tür ein Stückchen öffnen müsste. Der untere Teil des Krans auf dem Boot wird angeklickt, worauf die Kette und der daran hängende Haken am Kran abgerollt werden. Nehmen Sie dann den Haken auf und benutzen Sie diesen mit dem Hebel an der Tür. Klicken Sie dazu einfach den Hebel an. Nun wird nochmals die Winde des Krans angeklickt, wodurch der Kran in Betrieb genommen und die Türe aus den Angeln gerissen wird.

Der Raum dahinter entpuppt sich als große Höhle, in der Sie das Loch in der vorderen Wand genauer betrachten müssen. Sie können so ein geheimes Treffen der Templer belauschen. Nachdem Sie wieder agieren können, schauen sie ein zweites Mal durch das Loch und sehen, wie die Templer den Raum verlassen. Sie können nun der Treppe nach rechts unten folgen und landen so in dem eben beobachteten Raum. In der Mitte dieses Raums steht inmitten eines Pentagramms ein Sockel, auf den erst das Dreibein und dann das Juwel gelegt wird.

Nach diesen aufregenden Ereignissen erwartet Sie ein weiterer Besuch in Nicos Wohnung, anlässlich dessen Sie ihr alles erzählen. Suchen Sie nochmals das Museum auf und reden Sie erneut mit Lobineau. Sie erfahren weitere wichtige Neuigkeiten, unter anderem etwas über Spanien, was dann auch schon ein Hinweis auf Georges nächstes Reiseziel ist.
Spanien - Die Villa de Vasconcellos
Sie landen im Garten eines Hauses, den Sie bis ganz auf die linke Seite hinüber durchwandern. Dort sehen Sie einen Schlauch, der aus dem Fenster hängt. Der Schlauch wird mittels des Blutdruckmessgeräts blockiert. Sobald der Gärtner im Haus verschwunden ist, gehen Sie hinterher. Drinnen gehen Sie zunächst an die blaue Tür im Hintergrund, wo Hundegebell Sie empfängt. Der Gärtner wird aufmerksam und kommt nun in Ihre Richtung gelaufen, lässt George aber genügend Zeit, sich hinter der Ritterrüstung zu verstecken. Sobald der Gärtner an ihm vorbei marschiert ist, ist Zeit genug, die Treppe hoch zu huschen.

Sie landen so im Zimmer der Gräfin, die erst einmal etwas misstrauisch ist. Fragen Sie sie so lange aus, bis sie nichts mehr zu berichten weiß. Sie werden schließlich in ein Mausoleum geführt, wo sie links die aufgeschlagene Bibel auf dem Pult genauer ansehen. Nachdem Sie sich die Bibel zweimal angesehen haben, reden Sie so lange mit der alten Lady über alles, bis diese die Schachfiguren bringen lässt. Wenig später erscheint Lopez mit den Figuren. Sie müssen ein kleines Schachpuzzle lösen.

TIPP: Ihre Figuren sind die drei weißen - diese müssen Sie wie folgt setzen, wobei zu beachten ist, dass Sie ihre Figuren nur auf den mittleren Feldern absetzen können: Der Läufer muss ganz nach oben, das Pferd (Springer) in die Mitte und der König gleich ein Feld unter das Pferd.

Es öffnet sich daraufhin eine Nische, in der ein Kelch steht, den die Gräfin erst einmal George überlässt. Dieser bricht nun auch gleich wieder nach Frankreich auf, wo er sich einmal mehr in Nicos Appartement wiederfindet. Doch die nächste Reise zeichnet sich schon ab und diesmal geht es nach Syrien.
Marib - Eine Stadt in Syrien
Hier angekommen, gehen Sie zuerst ganz nach rechts und dort die Stufen nach oben. Sie landen auf einer Plattform, wo Sie dem Teppichverkäufer das Streichholzbriefchen geben. Dieser öffnet daraufhin einen Durchgang, durch den Sie in den Club Alamut gelangen. Dort angekommen, werden Sie angesprochen und unterhalten sich mit dem Taxifahrer Ultar. Versuchen Sie dann die rechte Tür in die Toilette zu öffnen. Da diese verschlossen ist, lesen Sie nun das Schild, das an der Tür befestigt, aber leider in Arabisch geschrieben ist, und damit für George unverständlich bleibt. Sprechen Sie erneut mit Ultar. Sie erfahren von ihm, dass die Toilette so lange verschlossen bleibt, bis die entwendete, neue Toilettenbürste wieder herbeigeschafft wurde. Sie können das Lokal nun wieder verlassen und landen erneut im Basar. Hier sehen Sie rechts an der Mauer einen Mann, der Kebab verkauft. Sehen Sie sich den Burschen genau an.

TIPP: Es ist wichtig, dass Sie den Kebabstand mit der rechten Maustaste anklicken, um ihn genau zu untersuchen. Sonst erkennt George die Klobürste nicht und das Spiel gelangt so erst einmal in eine Sackgasse.

Sprechen Sie dann kurz mit dem Kebabverkäufer und gehen Sie dann weiter zum Stand, an dem der Junge Nejo seine Waren feilbietet. Unterhalten Sie sich ausführlich mit ihm, insbesondere auch über Arto, den Kebabverkäufer.

Bieten Sie ihm während des Gesprächs den roten Ball an. Der Junge erhält den Ball und sagt Ihnen im Gegenzug eine arabische Phrase, die Sie Arto erzählen sollen, um von Ihm die Bürste zu bekommen. Sogleich sagen Sie diesen Satz vor dem Kebabmann Arto auf. Dieser rennt wutentbrannt hinter Ihnen her. Als Sie diese Ereignisse dem Jungen Nejo erzählen, händigt er Ihnen die Bürste aus, die er während Artos Abwesenheit von dessen Stand geklaut hat. Es geht über die rechte Treppe zurück auf die Terrasse und dort weiter nach oben in den Club (einfach den roten Teppich erneut anklicken).

Dort angekommen, geben Sie die Klobürste dem Mann hinter der Theke, worauf Sie nun die Toilettenschlüssel erhalten. Mit Hilfe dieses Schlüssels lässt sich nun die Tür zum Klo öffnen. Nachdem Sie nun endlich auf dem stillen Örtchen gelandet sind, wird der Handtuchhalter mit den Toilettenschlüsseln geöffnet und das Handtuch herausgenommen.

Sie können nun den Club wieder verlassen und müssen auf der Straße dem Jungen Nejo einen weiteren Besuch abstatten. Dieser dürfte inzwischen mit dem Ball spielen. Sie klicken die Katze auf dem rechten Tisch an, woraufhin diese nach oben auf ein Regalbrett springt. Auf dem Tisch befindet sich in der linken, unteren Ecke ein Klingelknopf, den Sie nun bedienen. Kurz darauf erscheint ein Mann, der die Katze verscheucht. Die Katze wirft bei Ihrem Fluchtversuch eine Statue um, die Sie sogleich vom Boden aufsammeln. Benutzen Sie jetzt im Inventar das mit Theaterschminke verschmierte Taschentuch mit der Statue, worauf diese einen richtigen Uralt-Look annimmt. Sie reden nun mit dem Touristen Henderson und zeigen Sie ihm die Statue. So verdienen sie sich 50 Dollar von ihm und machen sich wieder auf den Weg in den Club.

Dort wird erneut mit Ultar geredet, dem Sie nun das Foto zeigen. Er erkennt den Mann auf dem Bild und Sie erfahren von einem großen Hügel (Bulls Head Hill). Fragen Sie Ultar, wie man zu dem Hügel kommt. Als er Ihnen anbietet, Sie dorthin zu bringen, nehmen Sie das Angebot an und bezahlen auch gleich die Gebühr für den Trip: 50 Dollar. Sie treffen Ultar kurz darauf bei seinem Auto wieder und sprechen ihn auf den Laster an. So erfahren Sie, dass der Keilriemen gerissen ist. Geben Sie dem Fahrer dann noch das Handtuch, womit dieser den Keilriemen repariert und los geht die Fahrt.

So landen Sie schließlich auf einem Plateau über Bulls Head. Links am Felsen steht ein vereinzelter Baum, von dem Sie sich einen Stock abbrechen können. Dieser Stock wird im Inventar mit dem Handtuch benutzt und formt mit diesem zusammen ein seltsames und merkwürdiges Gebilde. Dieses Gebilde benutzen Sie nun bei der runden Felsspalte, die sich rechts am Abgrund befindet. Es zeigt sich, dass George nun mit diesem seltsamen Gebilde in der Lage ist, nach unten zu klettern. Unten gelandet, sehen Sie in einer der Felswände ein kleines Loch, das Sie zuerst ansehen und dann anklicken müssen. Dadurch wird ein Ring gezogen, der sich darin befindet und rechts neben Ihnen eine Tür im Berg öffnet. Natürlich folgen Sie gleich dem Gang in den Berg, der einen Knick nach links beschreibt. Hier finden Sie die Leiche Klausners, die Sie eingehend untersuchen, wodurch Sie in den Besitz einer Linse gelangen. Sehen Sie sich nun zuerst die komische Statue rechts neben Klausner an, dann die Wandzeichnungen auf der ganz linken Seite. Bald darauf erscheint Khan in der Höhle, der Sie mit Waffengewalt wieder ans Tageslicht zwingt.

Es steht nun ein etwas längeres Gespräch an, in dessen Verlauf Sie immer die Wahrheit sagen müssen (das Engel-Symbol anklicken). Fragt Khan, ob Sie wie ein Mann oder wie ein Hund sterben möchten, antworten Sie: wie ein Mann (Gesicht-Symbol). Daraufhin will der Mann George die Hand schütteln, was diesem die Gelegenheit gibt, den Scherzartikel (Buzzer), den er in Paris geschenkt bekommen hat, anzuwenden. Sobald Khan zu Boden geht, springt George über die Klippen auf der linken Seite und landet im LKW von Ultar.
Und noch einmal Paris
Nach einer kurzen Fahrt landen Sie wieder in Paris, natürlich bei Nico. Nach einem kurzen Plausch mit der Dame verlassen Sie die Wohnung und suchen erneut das Museum auf. Dort geht es auf ein kurzes Gespräch mit André in das Gebäude hinein. Zeigen Sie ihm den Kelch aus dem Inventar. Weiter geht es mit einem zweiten Besuch in der Tempelkirche in Montfaucon. Dort gehen Sie ganz nach rechts und die Stufen hoch und landen so im Innern einer großen Kirche. Sprechen Sie als erstes mit dem Pater über alles und geben Sie ihm dann den Kelch aus dem Inventar. Wenn er den Kelch polieren möchte, lassen Sie ihn gewähren und sehen sich etwas in der Kirche um. Rechts neben dem Pater steht eine große Steinstatue, die Sie genau untersuchen müssen; die Statue muss mit der rechten und der linken Maustaste angeklickt werden. Sie entdecken so einen Stab und eine Schriftrolle, die die Statue in den Händen hält. Sie können nun die Schriftrolle in der linken Hand der Statue mit der Linse aus der Höhle in Syrien bestücken und durch die Rolle wie durch ein Fernglas hindurch sehen. Sie entdecken so einen wichtigen Hinweis auf dem großen Buntglasfenster. Sprechen Sie nun nochmals den Pater an und sie erfahren, dass sich auf dem Kelch ein Wappen befindet. Fragen Sie den Pater dann ein weiteres Mal über alles aus und widmen Sie sich nun dem großen Steinsarg, der sich rechts an der hinteren Wand befindet. Sehen Sie sich diesen an und Sie erkennen das eben erwähnte Wappen darauf.

TIPP: Es ist wichtig, dass Sie den hinteren rechten Sarg untersuchen, nachdem Sie vom Pater den Kelch zurückerhalten haben. Klicken Sie den Sarg sowohl mit der rechten, als auch mit der linken Maustaste an.

Verlassen Sie die Kirche nun wieder und statten Sie dem Muesum noch einen kurzen Besuch ab. Sprechen Sie dort erneut mit André über alles und Sie erfahren die Adresse eines neuen Schauplatzes an dem gerade Ausgrabungen stattfinden, bei denen eine Baphomet-Statue gefunden wurde. Haben Sie alles Wissenswerte erfahren, geht es über die Stadtkarte zu dem neuen Ort, der Site de Baphomet. Dort angekommen, wechseln Sie zuerst ein Wort mit dem Arbeiter in der Toreinfahrt. Danach geht es durch das offene, rechte Gitter in den Keller des Hauses. Dort treffen Sie auf einen Wärter, den Sie ebenfalls auf alle Punkte ansprechen. Danach versuchen Sie einmal, die rechte, hintere Tür zu öffnen, was Ihnen aber leider nicht gelingt. Sie erfahren, dass diese Tür zur Toilette führt und verschlossen ist. Sprechen Sie den Wachmann diesmal auf die Toilette an und Sie bekommen den dazugehörigen Schlüssel (beachten Sie, dass sich an diesem Schlüsselbund noch ein weiterer Schlüssel befindet!). Öffnen Sie mit diesem Schlüssel nun die verschlossene Tür rechts und nehmen Sie sich in der Toilette die Seife vom Waschbecken. Im Inventar wird nun der Schlüssel mit der Seife benutzt und dann der Gips mit dem Seifenabdruck. Diesen Gipsabdruck halten Sie unter den tropfenden Wasserhahn, wodurch daraus ein fast perfekter Schlüsselabdruck wird - leider sieht dieser noch ein wenig unecht aus.

Verlassen Sie die Toilette wieder und sehen Sie sich im Kellerraum links an der Wand den kleinen grauen Kasten (Thermostat) genauer an. Versuchen Sie, diesen zu benutzen, was aber zunächst noch nicht klappen mag. Sprechen Sie also den Wächter darauf an und versuchen Sie es danach nochmals. Diesmal klappt es und der Wächter zieht nach einer kurzen Zeit seine Handschuhe an. Verlassen Sie dann den Keller (vorher müssen Sie der Wache noch den richtigen Schlüssel zurückgeben) und versuchen Sie, den Gipsschlüssel in den Farbeimer zu tauchen, der rechts neben dem Arbeiter an der Absperrung hängt. Leider lässt Sie der Bursche nicht gewähren, Sie gehen also wieder nach unten in den Keller. Dort hängt an der Wand, rechts neben der Wache, ein Telefon, das Sie benutzen, um Nico anzurufen. Sie überreden sie, Ihnen behilflich zu sein. Gehen Sie nach dem Telefonat nochmals nach oben und berichten Sie dem Anstreicher, dass ihn eine Frau am Telefon erwartet. Der Mann verlässt die Bildfläche und Sie können nun endlich den Gipsschlüssel mit dem Farbeimer benutzen. Nachdem dieser Schlüssel aussieht wie das Original, gehen Sie zurück in den Keller und sprechen Sie den Wächter wieder auf die Toilette an. Sie erhalten den Schlüssel zur Toilette erneut, öffnen diese, gehen hinein und benutzen dort im Inventar den Gipsschlüssel mit dem Schlüsselbund, wodurch die Schlüssel vertauscht werden.

Gehen Sie nun wieder aus der Toilette und geben Sie dem Wächter den Schlüssel wieder zurück. Nun benutzen Sie noch ein letztes Mal das Telefon und rufen erneut Nico an, die Ihnen noch einmal hilft. Sie bitten den Wächter, nach oben zu gehen und den Anstreicher ans Telefon zu holen. Zwischen den beiden entwickelt sich ein Streitgespräch, sodass sie erst einmal miteinander beschäftigt sind. Sie können nun den Keller betreten und dort in aller Ruhe mit dem Schlüssel die linke, verschlossene Tür öffnen. Im dahinter liegenden Raum finden Sie im unteren Abschnitt eine große Statue von Baphomet, die Sie sich genauer ansehen. Benutzen Sie nun den Kelch mit den Zeichnungen auf dem Boden vor der Statue und Sie kommen in den Besitz weiterer Informationen.
Wieder in Spanien - Die Auflösung des Rätsels rückt näher
Machen Sie sich erneut auf den Weg nach Spanien (Villa de Vasconcellos). Sie landen im Garten der Villa, wo Sie zuerst ein Wörtchen mit Lopez wechseln. Sprechen Sie ihn danach nochmal auf alle Punkte an und zeigen Sie ihm schließlich die Pappnase aus dem Inventar. Gehen Sie nun ins Haus und reden Sie mit der Gräfin über alles. Verlassen Sie danach das Zimmer und das Haus. Dort geht es zu dem kleinen Gebäude im Hintergrund (Mausoleum). Im Innern des Gebäudes klicken Sie zuerst die lange Holzstange an, die links an der Wand steht, danach das linke, offene Fenster, das mittels der Stange geschlossen wird. Als nächstes müssen Sie das Taschentuch mit der Theaterschminke aus dem Inventar mit der Stange benutzen, um dieses daran zu befestigen. Klicken Sie dann eine der kleinen Kerzen auf dem linken Altar an, um das Tuch an der Holzstange zu entzünden. Als letztes muss nun die große Kerze, die von der Decker herunter hängt, entzündet werden. Nach einer kurzen Zeit brennt die große Kerze ab und Sie kommen so in den Besitz eines bearbeiteten Stück Steins (Schlüssel). Nehmen Sie nun noch die blaue Bibel mit, die aufgeschlagen auf dem Pult, links an der Wand liegt.

Gehen Sie danach wieder ins Haus und sprechen Sie mit der Gräfin ebenfalls über den Schlüssel und die Bibel. Die Gräfin übersetzt Ihnen nun die Bibelverse und Sie erfahren etwas über einen Brunnen. Gehen Sie danach wieder hinunter ins Erdgeschoss und nehmen Sie sich aus dem linken, kleinen Abstellraum den Spiegel von der Wand. Mit diesem gehen Sie aus dem Haus und reden ein weiteres Mal mit Lopez, dem Gärtner. So erfahren Sie von dem Brunnen und einem bestimmten Holzstück, das Sie benötigen, um den Brunnen zu finden. Sehen Sie sich nun nach dem passenden Baum um, den Sie gleich neben dem Fenster finden, durch das der Schlauch führt. Zurück bei Lopez, sprechen Sie diesen an und zeigen ihm den gefundenen Ast. Wenig später ist der Brunnen gefunden und sie können sich an dessen Erkundung machen.

Im Innern des Brunnens gelandet, sehen Sie sich den Löwenkopf auf der rechten Seite genauer an und erkennen dort einen losen Stein, den Sie durch einfaches Anklicken weiter lockern können. Sie müssen nach der Aktion aber gleich zurückspringen, da sich die Riesentüre nun in Bewegung setzt und nach vorn kippt. Eine dunkle Öffnung tut sich auf, in die Sie mittels des Spiegels nun Licht aus dem Brunnenschacht reflektieren können. So erkennen Sie eine Öffnung und können nun den steinernen Gegenstand (Schlüssel) aus dem Inventar mit eben dieser Tür benutzen. Die Tür öffnet sich und Sie gehen in den dahinter liegenden Raum. Hier entdecken Sie weitere Einzelheiten.

Danach reden Sie nochmals mit der Gräfin und verlassen schließlich ihr Haus. Sie landen wieder bei Nico in Paris, wo sich auch Dr. Lobineau gerade aufhält. Sie berichten den beiden von den Erkenntnissen, die Sie aus Spanien mitgebracht haben. Nun erfahren Sie weitere Informationen über Schottland, wo es sogleich automatisch per Zug hingehen soll.
Bannockburn in Schottland - Kleine Stadt mit großer Tradition
Im Abteil des Zuges sprechen Sie mit Nico und der alten Dame und versuchen dann, das Abteil zu verlassen. Nachdem daraufhin ein Kontrolleur ihre Fahrkarten überprüft hat, können Sie das Abteil endlich verlassen. Sie landen auf dem Gang, wo Sie so lange nach links laufen, bis Ihnen der Gauner aus dem Hotel Ubu über den Weg läuft. Nachdem Sie ihn gesehen haben, gehen Sie zurück nach rechts in Ihr Abteil zurück und Sie bemerken, dass Ihre Freundin und die alte Dame verschwunden sind. Verlassen Sie den Raum wieder und betreten Sie das Abteil nebenan. Sie treffen dort auf zwei Fußballfans, von denen der linke auf alles angesprochen wird. Erzählen Sie ihm von der Entführung, woraufhin er Ihnen helfen möchte. Sie steigen schließlich durch das mittlere Fenster des Abteils und klettern auf das Dach des Zugs. In luftiger Höhe laufen Sie nach rechts auf den nächsten Waggon, wo Sie schließlich an der Zugwand eine Leiter entdecken, über die Sie in das Innere des Waggons gelangen können. Dort gelandet, werden Sie Zeuge eines Kampfes, in dessen Verlauf der als alte Dame verkleidete Khan erschossen wird. Sobald Sie wieder agieren können, müssen Sie schnellstens die Notbremse ziehen. Die folgende Vollbremsung des Zuges setzt den verbleibenden Schurken außer Gefecht und Sie können sich mit dem sterbenden Khan unterhalten. Nachdem dieser das Zeitliche gesegnet hat, verlassen Sie und Nicole den Zug durch die linke Tür.
Grande Finale - Das Ende ist nah
Sie landen nun endlich vor der verlassenen Kirche in Schottland, die Sie, nachdem Nico Ihnen ein paar Sätze geflüstert hat, gleich betreten. In einer Art Vorraum müssen Sie einige Gegenstände suchen, die Sie brauchen, um die Geheimtür zu öffnen. Betrachten Sie zuerst den Schutthaufen auf dem Boden und zwar viermal hintereinander. Sie finden so eine Münze, ein Zahnrad, die Kappe eines Füllers und eine Pfeife. Widem Sie sich nun dem seltsamen Holzgerät auf der rechten Seite. Klicken Sie dieses zweimal hintereinander auf der rechten Seite an, erhalten Sie eine Kurbel und ein weiteres Zahnrad. Gleich links neben Nico steht ein großer, steinerner Dämon, der mit den beiden Zahnrädern und der Kurbel ausstaffiert wird.

Daraufhin öffnet sich die Steintür und Sie können den dahinter liegenden Raum betreten. In diesem Gewölbe bemerken Sie auf dem Boden vor sich Unmengen von Schwarzpulver und an der oberen Wand zwei brennende Fackeln. Merken Sie sich den Standort der rechten Fackel und gehen Sie durch die rechte, hintere Öffnung in den Zeremonienraum.

Nachdem Sie dort eine lange Filmsequenz verfolgt haben, landen Sie wieder in dem Gewölbe des Vorraums. Sie sind auf der Flucht, die allerdings durch den Schurken aus dem Zug gebremst wird. Klicken Sie rasch die rechte Fackel an der Wand an (gleich dort, wo George steht) und diese wird automatisch in das Schwarzpulver geworfen. Nachdem dieses brennt, wirft Nico noch die Handtasche mit dem Plastiksprengstoff hinterher und die gesamte Kirche geht in einer wüsten Explosion unter. Bravo, Sie haben das Geheimins des Templerordens erfolgreich gelöst!
Schlussbemerkung
Ich hoffe, die Komplettlösung hat sich als hilfreich erwiesen und ihr hattet euren Spaß mit diesem spannenden und hervorragend erzählten Abenteuer! Bei Gelegenheit werde ich an der einen oder anderen Stellen evtl. noch ein paar Screenshots zur Illustration hinzufügen, aber der Text sollte auch so ganz verständlich sein.
Für Anregungen und Kritik bin ich immer dankbar, hinterlasst einfach einen Kommentar in der entsprechenden Zeile unter dieser Lösung!
2 Comments
Aetius  [author] 16 Sep, 2018 @ 2:55am 
Gerne! Danke für die positive Rückmeldung!
Fanasuul 15 Sep, 2018 @ 1:31pm 
Tolle Lösung. Danke dafür