Garry's Mod

Garry's Mod

601 ratings
Всё о Hammer Editor (Основные функции)
By Barrel Titor
Руководство создано для любителей и новичков, даже не имеющих представления о данном редакторе.
6
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Предупреждение!
Руководство создано исключительно для самообучения. Я разбираюсь в Hammer только на уровне базового интерфейса. Как работать с картами и конкретными функциями - это не сюда, пишите в специальные для этого форумы и обсуждения. Дополнительные ресурсы для самообучения размещены в разделе ниже. Удачи.

Valve Hammer Editor (наиболее известный как Hammer) являлся официальным редактором уровней для движка Goldsource - движка, на котором работал Half-Life, Counter-Strike и другие игры Valve до движка Source. Последняя версия включена в комплект Source SDK, и это инструмент для редактирования уровней для движка Source (на котором работают новейшие игры Valve).

Данное руководство содержит перевод описания всех основных визуальных инструментов редактора и некоторые дополнительные инструкции по работе.
Большая часть информации была взята с официального сайта Valve: https://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs:ru.
Готовится обновление!
Спасибо всем, кто читает или добавляет руководство в избранное!

В следующем году планируется полное редактирование и обновление разделов руководства, чтобы у вас была самая актуальная информация про движок Source и редактор Hammer в самой грамотной и приятной для чтения форме. Изменения будут радикальные: от исправлений перевода опций до, возможно, добавления новых разделов (пока в планах). Так что ожидайте.
Дополнительные материалы
Если у вас есть полезная информация по каналам на Youtube или полезным форумам/статьям, то пишите в комментарии свои предложения, и они будут добавлены в этот список!

Руководства Steam
Русскоязычные:
Англоязычные:

Каналы на YouTube
Русскоязычные каналы:
  • PROJECT-S - канал, направленный на изучение основных и специализированных задач Source Engine.
  • CS:GO Mapping 6OTuK - канал, в котором объясняется работа Source Engine в игре CS:GO.
Англоязычные каналы:
  • World of Level Design - канал, посвященный дизайну (и уровней в том числе) в игровых движках, включая Source Engine.
  • TopHATTwaffle - канал, посвященный дизайну уровней в игре CS:GO.
  • Weasel Level Design - канал, посвященный основам дизайна уровней в игровых движках, включая Source Engine.

Статьи
Русскоязычные статьи:
  • Source Documentation - официальная документация на русском языке (если нужна информация для работы с маппингом - вкладка "Дизайн уровней").
  • Размеры - раздел официальной документации, касательно всех метрик (размеров) для игр Half-Life 2 и Garry's Mod.
Англоязычные статьи:
  • Source Engine: CS:GO[www.worldofleveldesign.com] - раздел на сайте WoLD, посвященный дизайну и работе с Source Engine в игре CS:GO.
  • Source Engine: L4D 1 & 2[www.worldofleveldesign.com] - раздел на сайте WoLD, посвященный дизайну и работе с Source Engine в играх L4D 1 и 2.
Открытие программы
Есть 2 способа открыть Hammer Editor.

Первый способ
(Подходит только для CS:GO, Team Fortress 2 и некоторых других игр, не включая Garry's Mod)
Библиотека -> Домашняя страница -> Выбираете вкладку Инструменты.


Затем ищите Source SDK (без приписок), и устанавливаете его.



Далее такой порядок действий:
  1. Когда загрузка завершится, запустите Source SDK.
  2. Внизу, в строке Engine Version, выберите необходимую вам версию движка.
  3. В строке Current Game выберите игру, с которой будете работать.
  4. Далее уже наверху выбирайте Hammer Editor.



Второй способ
Напрямую выйти на Hammer Editor через файлы игры.
Например, стандартный путь для Garry's Mod: C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/GarrysMod/bin
Искать нужно файл hammer.exe



Я специально проверял наличие редактора переустановкой Garry's Mod. Он всегда присутствует внутри файлов игр, работающих на Source. Если у вас его нет, проверьте игру на целостность файлов.


Прим. автора: при открытии программы, для удобства, добавьте иконку на Панель задач.
Программа, открытая напрямую, запускается даже без входа в аккаунт Steam или открытия Source SDK. Но компиляция и открытие карты все равно требуют вход в игру.


Меню
После того, как вы запустите Hammer Editor, перед вами появится серое поле, а вокруг - различные инструменты (многие будут скрыты или недоступны для использования, потому что мы ещё не создали рабочее поле).

Давайте мы создадим новый проект, чтобы появилось рабочее поле. (File -> New)



Появится множество скрытых инструментов, которые были недоступны. Что ж, начнём описание с меню (верхняя строчка).
Меню - Вкладка File
File (Файл):



New (Новый) - создание нового проекта.

Open... (Открыть...) - открытие проекта для редактирования.

Close (Закрыть) - закрытие проекта без выхода из редактора.

Save (Сохранить) - сохранение вашего проекта.

Save us... (Сохранить как...) - сохранение отдельного файла вашего проекта.

Export... (Экспорт...) - сохранение проекта без изменения имени или формата.

Export Again (Экспортировать заново) - повторяет последнюю команду экспорта, используя те же имя файла и расположение.

Export to .DXF (Экспорт в .DXF) - сохранение проекта в формате .DXF для использования скриптов или импорта в другие приложения для 3D-моделирования.

Run Map... (Запустить карту) - открытие диалового окна, в котором можно запустить утилиты, необходимые для компиляции карты.

Convert WAD to VMT (Конвертировать WAD в VMT) - конвертирование файлов WAD в формат VMT.

Reload Sounds (Обновить звуки) - перезагрузка списка всех звуков.

4 последних открытых проекта будут отображаться здесь.

Exit (Выход) - закрытие программы.
Меню - Вкладка Edit
Edit (Редактировать):



Undo Selection (Отменить действие) - команда отмены последнего действия.

Can't Redo (Восстановить действие) - команда возврата после отмены последнего действия.

Disable Undo/Redo (Отключить отмену/восстановление) - отключение функций отмены и восстановления последних действий (при этом стираются все последние действия, что полезно при нехватке памяти).

Find entities... (Найти энтити...) - открытие окна, позволяющее найти энтити по имени.

Replace... (Заменить...) - открытие окна, позволяющее заменить имя у энтити, не выделяя её.

Cut (Вырезать) - удаление выбранных объектов и помещение их в буфер обмена (вы можете хранить только один набор объектов во время одной сессии, при выходе набор теряется).

Copy (Копировать) - копирование выбранных объектов и помещение их в буфер обмена (вы можете хранить только один набор объектов во время одной сессии, при выходе набор теряется).

Paste (Вставить) - вставка копий объектов из буфера обмена (объекты будут смещены с исходного местоположения).

Paste special... (Специальная вставка...) - открытие окна, позволяющего многократно вставлять объекты из буфера со смещениями и поворотами.

Delete (Удалить) - удаление выбранных объектов.

Clear Selection (Очистить выделенное) - очистка выделения без изменения объектов.

Select All (Выбрать всё) - выделение всех видимых объектов (может использоваться для быстрого удаления, перемещения или копирования объектов или для создания VisGroups).

Properties (Свойства) - открытие диалогового окна Object Properties для выбранных объектов.
Меню - Вкладка Map
Map (Карта):



Snap to Grid (Привязка к сетке) - включает/выключает привязку объектов к сетке.

Show Grid (Показать сетку) - включает/выключает сетку (на привязку к сетке это не влияет).

Grid Settings (Настройки сетки) - позволяет увеличивать или уменьшать размер текущей привязки к сетке. Текущий размер сетки отображается в строке состояния в нижней части окна Hammer.
Прим. автора: увеличение и уменьшение размера сетки с помощью этих настроек изменяет размер в 2 раза. Все размеры сетки: 1" - 2" - 4" - 8" - 16" - 32" - 64" - 128" - 256" - 512".

Units (Единицы) - позволяет изменить единицы измерения, отображаемые в области информации о размере сетки в строке состояния.
Примечание: 1" - 1 единица.

Show Selected Brush Number (Показать выбранный номер браша) - показывает номер выделенного браша (чтобы заработало, браш не должен являться энтити).

Entity Report... (Отчет об энтити...) - открытие окна с информацией о выделенных энтити (можно использовать для управления и быстрого поиска определённых энтити).

Entity Gallery (Галерея энтити) - вставка копии каждого типа энтити в текущую карту (используется для отладки).
Прим. автора: на вашей карте появятся ВСЕ стандартные энтити (То есть: NPC's, оружие, эффекты, инструменты и так далее). Это было сделано для компоновки энтити в единую группу. Лучше не трогайте его, если не хотите полета вашего ПК в стратосферу.

Check for Problems (Проверка на наличие проблем) - открытие окна проверки на наличие проблем, которое анализирует карту и уведомляет о найденных ошибках.

Diff Map File (Разница файлов карты) - функция, используемая для сравнения различий между двумя картами. Прим. автора: не особо полезная и не особо работающая функция

Load Pointfile (Загрузка Pointfile) - если ваша карта не полностью запечатана, инструменты компиляции (чаще vbsp.exe) сообщат об "утечке" и создадут Pointfile. Pointfile содержит информацию, которую Hammer может использовать для трассировки линии от одного из объектов карты к источнику утечки. Она представлена в 2D и 3D видах толстой красной линией. Команда Load Pointfile откроет данные Pointfile, связанные с текущей картой, если она сможет найти файл. Если нет, он отобразит открытое диалоговое окно, которое позволяет загрузить Pointfile. Он будет .lin или .pts формата, в зависимости от используемых инструментов компиляции игры.



Unload Pointfile (Удаление Pointfile) - эта команда используется для удаления отображения данных Pointfile из 2D и 3D видов текущего файла карты.

Load PortalFile (Загрузка PortalFile) - загрузка .prt файла, связанного с .bsp и .vmf, для просмотра Visleafs в Hammer вместо использования Glview.
Прим. автора: проще говоря, загрузка файла для просмотра карты в другой программе.

Unload PortalFile (Удаление PortalFile) - то же, что и выше, но удаляет файл.

Show Information (Показать информацию) - открытие диалогового окна информации о карте, в котором будет приведена статистика по текущему выбранному файлу карты.

Map Properties... (Свойства карты...) - открытие окна свойства объекта, содержащее различные редактируемые параметры для текущего файла карты. Также известна как энтити Worldspawn. Worldspawn - это энтити, которая определяет некоторые характеристики мира, включая название карты и Skybox (полная настройка неба, включая цвет доп. освещения).
Меню - Вкладка View
View (Вид):



Screen Elements (Элементы экрана) - данное подменю даёт вам контроль над тем, какие панели инструментов и другие элементы отображаются в рабочей области Hammer. Выберите элемент, чтобы удалить его с экрана. При повторном выборе элемента он снова отобразится.
Прим. автора: если вы случайно скрыли ту или иную панель, то можете смело искать путь сюда (просто выберете то, что хотите показать, или же наоборот, скрыть).



Autosize 4 Views (Автоматический размер 4-х видов) - восстановление 4 вьюпортов по умолчанию, если они были изменены (эта команда не будет иметь никакого эффекта, если включена опция Use independent window configurations ("Использовать независимые конфигурации окна")).

2D Window Options (Опции 2D-окна) - рабочая зона Hammer разделена на 4 отдельных окна. Три из них используются для отображения 2D вида. Четвертое окно содержит один 3D вид.
Настройки окна по умолчанию имеют по одному окну от каждого направления.
Прим. автора: х/y - это вид сверху вниз, y/z - это вид спереди, а х/z - вид сбоку.

3D Window Options (Опции 3D-окна) - доступно 6 вариантов 3D вида: 3D каркас, 3D полигоны, 3D текстурированные полигоны, 3D затенённые текстурированные полигоны, а также 2 новых вида: 3D просмотр с освещением и 3D предварительный просмотр (только вот пока эти 2 вида не работают должным образом).

Center Views on Selection (Центрировать виды по выделенному) - при выборе этой функции все 2D виды будут направлены по центру текущего выбранного объекта (объектов).

Center 3D Views on Selection (Центрировать 3D-виды по выделенному) - при выборе этой функции все 3D-виды будут направлены по центру текущего выбранного объекта (объектов).

Go to Coordinates (Переместиться по координатам) - открытие окна, позволяющего переместиться по заданным координатам (вид будет центрированным).

Go to Brush Number... (Перейти к брашу с номером...) - открытие окна, позволяющего переместиться к брашу с заданным номером (вид будет центрированным).

Show Connections (Показать соединения) - при выборе этого параметра будет включать и отключать видимость соединения между объектами, связанными значениями target и targetname (эта функция устарела с системой input-output энтити в исходном коде).

Show Helpers (Показать помощников) - включает и выключает отображение помощников энтити для тех энтити, в которых они есть. Помощники отображаются только при выборе объекта.

Show Models in 2D (Показать модели в 2D) - этот параметр отображает каркасы моделей в 2D вьюпортах, если он включен. Если выбран объект модели, его модель будет отображаться полностью, а не как каркас.

Hide Items (Скрыть предметы) - при выборе параметра "hide elements" все точечные объекты скрываются из вида, а при повторном выборе объекты возвращаются на вид.

Hide Entity Names (Скрыть имена энтити) - включает и выключает отображение имён объектов для всех объектов в 2D видах.

Use Radius Culling (Использовать отборочный радиус) - cоздает сферу вокруг вашего местоположения в 2D вьюпортах, показывая максимальную видимую область в редакторе (увеличьте или уменьшите плоскость отсечения в 3D вьюпорте, чтобы отрегулировать ее радиус).
(Tools -> Options -> 3D Views -> Самый верхний ползунок отвечает за размер сферы).

Quick Hide Objects (Быстрое скрытие объектов) - скрывает выбранные объекты.

Quick Hide Unselected Objects (Быстрое скрытие невыбранных объектов) - скрывает невыбранные объекты (полезно, когда нужно скрыть всё, кроме выделенного).

Unhide Quick Hide Objects (Показать скрытые объекты) - показывает скрытые объекты.

Convert Quick Hide Objects to Visgroup (Конвертировать скрытые объекты в VisGroup) - конвертирование скрытых объектов в Visgroup.

Move Selection to Visgroup (Переместить выделенное в Visgroup) - открытие окна для перемещения выделенных объектов в выбираемую Visgroup.

Draw Materials Opaque (Отрисовка прозрачных материалов) - Отключает отрисовку всех прозрачных материалов в 3D-видах. Может быть полезен для выбора и сортировки объектов в сцене, а также для повышения скорости отрисовки сложных сцен в системах нижнего уровня.

HDR - в настоящее время эта опция не работает.
Как и многое другое в Hammer ¯\_(ツ)_/¯
Меню - Вкладка Tools
Tools (Инструменты):



Carve (Вырезать) - позволяет выбрать объект и вырезать его форму из любых окружающих объектов, которые пересекают его. Можно одновременно выбрать несколько объектов для разреза, и каждый из них будет вырезать окружающие твердые тела.

Make Hollow (Сделать по́лым) - открытие окна, которое принимает выбранный объект и генерирует стены из формы, делая его пустотелым помещением.
Прим. автора: то есть создаёт полость внутри выбранного объекта. В окне указывается толщина стены (рекомендуется от 3 до 5). Форма объекта может быть любой. При выделении нескольких брашей появится уведомление о соединении комнат между Если вы не хотите постоянно делать для каждой комнаты по 6 отдельных брашей, то лучше воспользоваться этой функцией.

Group and Ungroup (Группировать и разгруппировать) - использование функции группировки на выбранных объектах свяжет их вместе, чтобы они могли использоваться одновременно. При выделении и преобразовании сгруппированные объекты будут действовать как один. Вы можете редактировать объекты по отдельности, если вы разгруппируете их, или используйте кнопку "Toggle Group Ignore" ("Кнопка игнорирования группы") на панели инструментов Map Operations.
Примечание: обратите внимание, что использование функций группировки не является VisGrouping, который управляет видимостью объекта.

Tie to Entity (Связать с энтити) - эта команда преобразует сплошной объект (world) в объект типа энтити, поэтому ему могут быть заданы параметры, влияющие на игровой процесс. При привязке объекта к энтити появится диалоговое окно свойства объекта со списком всех доступных брашей энтити. Энтити может состоять из нескольких объектов одновременно - просто выберите несколько объектов перед выполнением команды, и все выбранные объекты будут частью объекта. Объекты также можно добавить к существующей энтити, выбрав энтити и объекты, которые необходимо добавить, и выполнив другую команду связать с энтити. Вы также можете объединить две энтити в подобном роде.

Move to World (Переместить в мир) - эта команда преобразует энтити в субъект предметного мира, и удаляет все свойства сущности от него. Эта команда может использоваться для одновременного преобразования нескольких выбранных объектов сущностей.
(Эта команда не будет работать, когда активирован режим "Solids")
(Совет!: Чтобы у браша, на котором была использована команда Make Hollow, удалить одну из сторон, нужно сначала использовать команду Tie to Entity, а затем Move to World. Каждая сторона станет отдельным брашем. Вернуть обратно целостность фигуры после этого нельзя, поэтому будьте внимательны (конечно, после этого вы можете создать группу для них, но это слишком запарно)).

Texture Application (Применить текстуру) - переключает активный инструмент на инструмент приложения текстуры и вызывает диалоговое окно редактирования стороны браша. Эти инструменты используются для редактирования текстур на лицевой стороне. Диалоговое окно "редактирование стороны" также предоставляет доступ к инструментам геометрии смещения.

Replace Textures (Замена текстуры) - вызывает диалоговое окно замены текстуры, которое позволяет искать, отмечать или заменять все текстуры определенного типа.

Texture Lock (Блокировка текстуры) - этот параметр включает и выключает режим блокировки текстур. Блокировка текстуры позволяет перемещать браш, не нарушая выравнивание текстуры на объекте. При отключенной блокировке текстуры при перемещении объекта текстура остается выровненной по исходному положению объекта.
Прим. автора: бывают случаи, когда легче изменить размер или переместить объект в соответствии с текущим выравниванием текстуры, а не наоборот. В этом случае отключите блокировку текстур, переместите объект в соответствии с текстурой, а затем включите блокировку текстур, чтобы переместить объект с выровненной текстурой)

Sound Browser... (Браузер звуков...) - открытие окна браузера звуков, который содержит список доступных звуков в игре.

Transform (Изменение) - открытие окна преобразования, позволяющее вращать, масштабировать и перемещать объект с точными значениями в любой из плоскостей X, Y или Z.

Snap Selected to Grid (Привязка выбранного к сетке) - не все объекты будут выровнены по сетке, из-за перемещения или изменения размера объектов или изменения размера сетки. Эта команда привязывает нижнюю и левую стороны объекта к сетке. Если выбрано несколько объектов, команда будет использовать самые нижние и самые левые объекты для выравнивания всех объектов как одной группы.

Snap Selected to Grid Individually (Привязка выбранного к сетке по отдельности) - идентично привязке выбранного к сетке, за исключением того, что каждый объект в выделении привязывается к сетке самостоятельно, вместо использования нижнего и левого краев ограничивающего прямоугольника группы.

Center Origins (Исходная точка) - для энтити с помощниками исходной точки эта команда переместит помощника исходной точки обратно в центр ограничивающего прямоугольника объекта. Можно выбрать несколько объектов, и помощник источника каждого объекта будет перемещен в центр этого объекта.
Прим. автора: у каждой фигуры есть своя точка, определяющая идеальный центр. Этот параметр позволяет вернуть эту точку на место, если та была смещена.

Align objects (Выровнять объекты) - данное подменю позволяет выровнять объекты друг с другом, подобно команде "привязать выбранные к сетке", но с дополнительными параметрами выравнивания объектов.
Объекты могут быть выровнены по левому, правому, верхнему или нижнему краям. Объект, который находится наиболее далеко в направлении, которое вы хотите выровнять, остается неподвижным, и все другие объекты перемещаются для выравнивания с краем этого объекта. Кроме того, направление выравнивания объектов работает относительно активного 2D вида.



Flip Objects (Поворот объектов) - подменю позволяет переворачивать объекты по горизонтали или по вертикали (или и то, и другое, чтобы отразить объект).
Можно зеркально отразить несколько объектов одновременно. Один объект отражается относительно его центральной точки, а группа выбранных объектов отражается относительно их общей центральной точки. Кроме того, направление зеркального отражения объектов относительно активного 2D вида.
Для зеркального отражения объекта или набора объектов:
1. Выберите объекты, которые вы хотите отразить в 2D виде.
2. Выберите направление, в котором требуется отразить объекты, в подменю "отразить объекты" в меню "Сервис". Помните, что направление относительно текущего активного 2D вида.
3. Объекты будут перевернуты в выбранном Вами направлении.


Create Prefab (Создать префаб) - создаёт в Hammer префаб из выбранных объектов. Hammer откроет окно "Сохранить как..." в котором можно сохранить префаб. Введите имя и нажмите кнопку Save, чтобы добавить префаб в библиотеку.
Прим. автора:
Префаб - набор объектов (в основном они создаются для ускорения процесса работы).


Options... (Настройки...) - вызывает окно параметров, которое позволяет изменять ряд свойств редактора Hammer.
Меню - Вкладка Instancing
Instancing (Инстансинг):



С помощью данной вкладки можно управлять экземплярами и манифестами.

Прим. автора:
Инстансинг - технология визуализации графики в реальном времени (за один вызов функции отрисовки).
Экземпляр - это .VMF файл карты.
Манифест - разбивает карту на несколько экземпляров, и хранит их как "подкарты".


Прим. автора: Я не перевел данное окно, потому что на поиск дополнительной информации по этой теме требуется время, которого, к сожалению, на данный момент у меня нет. А информации много, уж поверьте.
Работать с данными функциями советую только специалистам, потому что:
  • Человек должен разбираться в поддерживаемых играх, способных компилировать экземпляры и манифесты должным образом. (Не все игры имеют такую поддержку)
  • Человек должен разбираться в языках программирования, необходимых для работы с Hammer Editor ( я не специалист :) ). Настройка экземпляров требует работы с кодом.
Меню - Вкладка Window
Windows (Окна):



Прим. автора: под "окнами" подразумеваются окно Messages и окно вьюпортов.
У каждого окна есть стандартные системные иконки "Свернуть", "Развернуть" и "Закрыть".
Все свернутые окна размещаются внизу рабочей области, и на них не действуют функции Cascade или Tile.


New Window (Новое окно) - создает новое окно.
Примечание: функция New Window полезна для создания новых окон при использовании независимых конфигураций окна.
Прим. автора: данная функция работает только на предварительно выделенном окне вьюпортов.
При выделении окна Messages и использовании данной функции выдаст ошибку "Command failed."


Cascade (Каскад) - располагает все окна в виде каскада (наложение окон друг на друга от верхнего левого угла к правому нижнему).
Прим. автора: выделение любого окна, которое находится позади, наложит его поверх всех окон.

Tile (Плитка) - умещает все окна в рабочей области.
Прим. автора: данная функция, словно тетрис - старается максимально возможно заполнить рабочую область открытыми окнами (включая окно Messages). Удобно, когда нужно показать все окна открытыми.

Arrange Icons (Упорядочить иконки) - упорядочивает свернутые окна.
Прим. автора: свернутые окна, по стандарту, располагаются внизу рабочей области, но могут быть перемещены для удобства. Данная функция возвращает их на место.

Messages (Сообщения) - показывает окно с данными о стандартных операциях ввода-вывода (например, импорт материалов или данные о запуске редактора или карты) и любых проблемах, возникших у Hammer с загрузкой файлов конфигурации игры.
Вызвать данное окно можно с помощью комбинации клавиш Alt + F3.

Здесь располагается список всех окон. Галочкой отмечается активное окно.
Меню - Вкладка Help
Help (Помощь):



Help Topics (Справочные статьи) - открытие браузерной страницы с документацией Valve Hammer Editor.

About... (О программе...) - открытие окна с версией сборки и наименованием производителя.

Элемент - Инструменты карты


Selection Tool (Инструмент выделения)
Инструмент выделения позволяет выполнить ряд действий. Он используется для выбора, изменения размера, поворота, сдвига и перемещения объектов.

Magnify Tool (Инструмент увеличения)
Инструмент увеличения позволяет увеличить масштаб в 2D виде. Нажмите один раз левой кнопкой мыши в режиме 2D, чтобы увеличить масштаб. Снова уменьшите масштаб, нажав правую кнопку мыши. Увеличение и уменьшение масштаба также можно выполнить, нажав клавиши " + " и " - " на цифровой клавиатуре, пока курсор мыши находится в 2D-режиме. Колесо мыши также можно использовать для увеличения и уменьшения масштаба.
(Увеличение и уменьшение масштаба с помощью клавиш меняет масштаб во всех окнах 2D вида, а с помощью колеса мыши и с помощью инструмента меняет только в окне 2D вида, где находится курсор мыши)

Camera Tool (Инструмент-камера)
Инструмент-камера позволяет размещать и изменять камеры в пределах вашего уровня.

Entity Tool (Инструмент создания сущностей)
Инструмент сущностей позволяет размещать точечные объекты на карте. Точечные объекты - это те объекты, которые существуют только в точке и не полагаются на браш для их эффекта.

Block Tool (Инструмент создания блоков)
Это основной инструмент создания в Hammer. Инструмент позволяет создавать любые типы примитивных фигур и префаб-объектов на панели Новые объекты.

Toggle Texture Application (Инструмент редактирования текстур)
Эта кнопка включает и выключает режим применения текстур. Режим применения текстуры позволяет редактировать свойства отдельных граней браша и создавать поверхности смещения.


Apply Current Texture (Применить текущую текстуру)
При нажатии кнопки текущая текстура, выбранная на панели Инструментов текстуры, применяется ко всем граням выбранных брашей, заменяя все текстуры, существующие на объектах. Параметры масштабирования и сдвига текстуры остаются неизменными - новые текстуры будут использовать существующие параметры объектов.

Apply Decals (Применить наклейки)
Функция нужна для применения наклеек на предметы. Наклейка - это текстура, которую можно поместить поверх другой текстуры, объединив их.

Overlay Tool (Инструмент наложения)
Инструмент наложения используется для наложения на поверхности брашей и смещённых плоскостей. Наложение похоже на наклейку, но имеет некоторые дополнительные свойства для управления тем, как наложение применяется к нижележащей поверхности.

Clipping Tool (Инструмент отсечения)
Инструмент отсечения позволяет срезать выбранный браш с помощью плоскостей отсечения. Плоскости обрезки позволяют точно вырезать тело, оставляя возможность сохранить одну или обе части двух результирующих тел.

Vertex Tool (Инструмент редактирования вершин)
Манипуляция вершинами дает вам полный контроль над формой твердого объекта. С помощью инструмента вершин можно изменить форму объекта, манипулируя отдельными вершинами и ребрами кисти, легко создавая необычные (а иногда и недопустимые) фигуры.
Элемент - Просмотр карты


2D Grid (2D-сетка)
Включает 2D-линию сетки, которая отображается в 2D-видах.

3D Grid (3D-сетка)
Включает 3D-линию сетки, которая отображается на всех твердых телах брашей в 3D-виде.

Smaller Grid, Larger Grid (Уменьшить сетку, увеличить сетку)
Они уменьшают и увеличивают размер сетки.

Load and Save Window State (Загрузить и сохранить положение окна)
Эти кнопки используются для сохранения и восстановления конфигураций окон при использовании опции Использовать независимые конфигурации окон.
Элемент - Операции с картой


Carve (Вырезать)
При нажатии кнопки "Вырезать" выбранный браш вычитает свою форму из невыбранных брашей вокруг него.

Group / Ungroup (Группировка/Разгруппировка)
Группировка / Разгруппировка связывает два или более объектов вместе, чтобы они могли действовать одновременно.

Toggle Group Ignore (Включение игнорирования группы)
Group Ignore позволяет изменять отдельные браши, которые являются частью группы или сущности, временно минуя все группы объектов. Все команды выбора работают так, как будто нет определенных групп. Группы и команды Разгруппировать может или не может работать в этом режиме, в зависимости от того, как разрешить группировка / разгруппировка пока игнорирование групп проверяется. Этот параметр задается в диалоговом окне Общие параметры. Некоторые команды, такие как Tie to Entity, удаляют объекты из своих групп, если они используются в этом режиме.

Hide Selected (Скрыть выбранное)
Создаётся новая группа с выбранными объектами и скрывается.

Hide Unselected (Скрыть невыбранное)
Скрывает все невыбранные объекты. Функция идентична функции Hide Selected, но применяется ко всем невыбранным объектам.

QuickHide Objects (Быстрое скрытие объектов)
Временно скрывает объекты без помещения в Visgroup.

QuickHide Unslected Objects (Быстрое скрытие невыбранных объектов)
Временно скрывает все другие видимые объекты, кроме выбранного.

Unhide QuickHide Objects (Показать объекты быстрого скрытие)
Отображение всех временно скрытых объектов.

Show All VisGroups (Показать все VisGroup)
Эта команда сделает видимыми все скрытые объекты, включая VisGroups. Функция этой кнопки идентична команде "Показать скрытые объекты" в меню View (Вид).

Cut, Copy, Paste (Вырезать, Копировать, Вставить)
Выполняет операции с буфером обмена Windows при выделении.

Toggle Cordon State (Кнопка положения Кордона)
Данная функция переключает видимость и эффект области Кордона, созданной с помощью инструмента Edit Cordon Bounds.

Edit Cordon Bounds (Редактирование границы Кордона)
Эта функция позволяет создать Кордон для тестирования компиляции меньшего участка карты.

Radius Culling (Отбор по радиусу)
Создает сферу вокруг вашего местоположения в 2D видовых экранах, показывая максимальную видимую область в редакторе. Увеличьте или уменьшите плоскость отсечения в 3D видовом экране, чтобы отрегулировать ее радиус.
(Tools -> Options -> 3D Views -> Самый верхний ползунок отвечает за размер сферы).

Toggle Select-By-Handles (Переключение выбора по маркерам)
Когда эта опция включена, вы сможете выбирать объекты только по их центрам "x" в 2D-виде. Этот ярлык выбирает по центру маркеры только на вкладке 2D-видов окна параметров для получения дополнительной информации.

Toggle Auto-selection (Переключатель автоматического выбора)
Когда переключатель автоматического выбора включен, вы можете выбрать несколько объектов, просто нажав кнопку мыши и перетаскивая рамку выбора вокруг объектов. Если этот параметр отключен, несколько объектов выбираются путем перетаскивания поля выбора вокруг объектов и нажатия клавиши ENTER. Это ярлык для параметра автоматического бесконечного выделения в 2D-окнах на вкладке 2D-видов диалогового окна параметров.

Align to World/Face (Выровнять по миру/грани)
Эта кнопка переключает стиль выравнивания текстуры между выравниванием по миру и выравниванием по грани. Выравнивание по миру выравнивает текстуры по мировой сетке координат, а выравнивание по грани выравнивает текстуры в соответствии с гранью браша.

Displacement Mask (Смещение маски)
Отключает отображение сторон без смещения для браша, содержащего поверхности смещения.

Dis- & Enable Displacements (Выключение и включение перемещения)
Управляет режимом перемещения.

Display Walkable (Дисплей пешехода)
Подсвечивает поверхности желтым цветом, если угол поверхности слишком крутой, чтобы игрок мог пройти по ним.

Displacement Edge Collapse (Перемещение свёрнутого края)
Отключает отображение вершин, свернутых при соединении двух перемещений разного разрешения с помощью команды Sew.. или браша, содержащего поверхности смещения.

Texture Lock (Блокировка текстуры)
Эта кнопка включает и выключает режим блокировки текстур. Блокировка текстуры позволяет перемещать или поворачивать браш, не нарушая выравнивания текстуры.

Texture Scale Lock (Блокировка масштаба текстуры)
Эта кнопка включает и выключает режим блокировки масштаба текстуры. Блокировка масштаба текстуры позволяет изменять размер текстуры с помощью кисти. Используйте его в сочетании с блокировкой текстур для масштабирования наклеек.

Run Map! (Запустить карту!)
Это эквивалентно выбору выполнить запуск из меню Файл.

Toggle Helpers (Переключение помощников)
Показывает определённые свойства в радиусе видов.

Toggle models in 2D (Переключение моделей в 2D)
Включение/выключение каркаса моделей в 2D видовых экранах.

Toggle model fade preview (Переключить модель просмотра угасания)
Этот параметр позволяет проверить Начальное расстояние угасания модели и Конечное расстояние угасания с помощью функции затухания в режиме реального времени в режиме 3D-камеры.

Show collision models wireframe (Показать каркас моделей столкновений)
Если "Переключение моделей в 2D" активируется, модели столкновения появятся в 2D окнах.

Shows detail models/ sprites on materials (Показать детальные модели/ спрайты на материалах)
Включает или выключает func_detail на материалах.

Show nodraw faces (Показать грани Nodraw)
Включить или выключить показ Nodraw на всех видовых экранах.
(Проще говоря, стороны брашей с текстурой Nodraw показываться не будут при выключенной функции)
Элемент - Режим выделения


Панель Режим выделения позволяет переключаться между следующими режимами:

Groups (Группы)
В этом режиме при щелчке или выборе объекта, содержащегося в группе или твердотельном объекте, будут также выбраны все объекты в этой группе или объекте. Это не влияет на поведение объектов VisGrouped.

Objects (Объекты)
В этом режиме щелчок по одному объекту, содержащемуся в группе, приведет только к выбору объекта. Группа не будет использоваться. Однако если это браш, содержащийся в твердотельном объекте, будет выбран весь объект.

Solids (Твердые объекты)
В этом режиме все группы и твердые объекты будут игнорироваться. При нажатии на браш, содержащийся в твердотельном объекте, будет выбран только браш. Остальная часть сущности останется невыбранной. Обратите внимание, что это то же самое, что использовать переключатель "Игнорировать группы" на панели инструментов Операции с картой.
Элемент - Текстуры


Эта панель инструментов позволяет выбирать и просматривать материалы, чтобы их можно было применять к геометрии карты.

Texture Group (Группа текстур)
Текстовое поле Группа текстур используется для просмотра другого подмножества текстур. У вас будет выбор между просмотром всех доступных материалов или просмотром материалов из отдельных каталогов. Выберите запись из списка, и для выбора будут доступны только группы текстур материалов.

Current Texture (Текущая текстура)
Текущая текстура перечисляет последние восемь используемых материалов, а затем продолжает список оставшихся доступных материалов (в соответствии с выбором группы текстур).

Browse... (Обзор...)
Открывает диалоговое окно обозревателя текстур, в котором можно выбрать все доступные материалы.

Replace (Заменить)
Открывает диалоговое окно замены текстур, в котором можно искать и заменять материалы друг на друга.
Элемент - Управление фильтрами


Группы видимости (VisGroups) - это способ группировки объектов в слоях для их организации и управления ими. Группы VisGroups независимы от группирования с помощью команд Group и Ungroup. Основная цель для VisGroups состоит в том, чтобы скрыть предопределенные наборы объектов для скорости и организационных причин.
VisGroups можно скрыть по отдельности, установив флажок рядом с именем VisGroup для переключения текущего состояния видимости.
Объекты назначаются они при выборе текущей группы в окне свойств.
Панель управления фильтрами также имеет возможность объединить две группы VisGroups. Это делается путем перетаскивания одной группы поверх второй. Hammer спросит, хотите ли вы объединить две группы, и если вы это сделаете, они будут объединены, и первая группа примет свойства VisGroup (имя, цвет) второй группы.
Новые группы создаются или удаляются с помощью кнопки изменить, чтобы открыть диалоговое окно группы объектов. Вы также можете удалить ее из списка, перетаскивая его из панели управления фильтрами.
VisGroup также может быть "вложенным" друг под другом, чтобы создать иерархическую связь типа "родитель-ребенок". Это делается с помощью правой кнопки мыши и перетаскивая одну ее поверх второй. Перетаскиваемая Группа VisGroup становится дочерней для второй группы. Когда родительская VisGroup скрыта или отмечена, дочерняя VisGroup становится такой же.
Группы VisGroups также можно создавать и скрывать с помощью кнопок скрыть выбранные и скрыть невыбранные на панели инструментов операции с картой. Когда VisGroups создаются таким образом, имя VisGroup вставляется в Панель управления фильтра с именем "N объектов", где n-количество объектов, которые были скрыты.

Show (Показать)
Эта кнопка включает видимость всех Visgroups, независимо от их текущего состояния. При повторном нажатии на кнопку все группы VisGroups возвращаются в предыдущее состояние видимости.

Edit (Редактировать)
Позволяет изменить группировку диалогового окна, чтобы изменять её имя и цвет, а также добавлять и удалять VisGroups.

Up and Down Arrows (Стрелки вниз и вверх)
Эти кнопки перемещают выделенную VisGroups вверх и вниз по списку групп.
Элемент - Новые объекты
Панель инструментов "Новые объекты" управляет несколькими аспектами создания объектов в Hammer. Сущности, префабы, браши - создание всего этого можно контролировать отсюда. Параметры, доступные на панели инструментов "Новые объекты", отражают категорию создаваемого или редактируемого объекта – примитивы, сущности или префабы.

Move selected (Переместить выбранное):
Эта настройка позволяет обычный браш превратить в энтити, и обратно.
toWorld (в Мир)
Эта функция удаляет все параметры выбранного твердого тела или группы твердых тел.
toEntity (в Энтити)
Эта функция связывает выбранные объекты для создания твердого объекта. Для использования этой кнопки необходимо переключиться на инструмент выбора.

Categories (Категории)
Содержимое раскрывающегося списка "категории" изменяет режим панели инструментов "новые объекты" в зависимости от того, выбран инструмент "Блок" или "Сущности". Эти режимы перечислены ниже.

Primitives Mode (Режим примитивов)
При выборе инструмента "Блок" доступна категория Примитивы. Она содержит семь основных твердых фигур в списке объекты:
  • Arch (Арка)
  • Block (Блок)
  • Cylinder (Цилиндр)
  • Sphere (Сфера)
  • Spike (Конус, или шип)
  • Torus (Торус)
  • Wedge (Клин)
Faces (Грани)
Это текстовое поле становится активным, если инструмент блок активен, а текущий тип объекта - цилиндр или шип. Значение (которое может быть изменено клавиатурой или соседними кнопками) представляет количество боковых граней, с которыми будет создан цилиндр/шип.
(У некоторых других фигур тоже есть строка изменения граней, но после нажатия клавиши ENTER появляется окно, позволяющее изменить это значение из-за сложности фигуры. Цилиндр и шип являются менее сложными фигурами, поэтому они сразу появляются)
Примечание: кнопка Создать префаб не работает в этом режиме.

Entities Mode (Режим энтити)
При выборе инструмента энтити доступна категория Энтити, содержащая список точечных объектов, которые можно разместить.
Инструмент энтити используется для размещения точечных объектов.






Prefabs Mode (Режим префабов)
Если выбран инструмент энтити или инструмент Блок, здесь будут перечислены имена библиотек префабов.
Примечание: по крайней мере один префаб должен быть создан для доступа к этой функции.
Insert Original Prefab (Вставить оригинальный префаб)
Вставляет выбранный префаб в центр активного 2D вида. Вы также можете использовать инструмент Блок, чтобы вставить префаб и масштабировать его одновременно.
Create Prefab (Создать префаб)
Это позволит вам превратить выбранный объект в объект префаб, который будет легко использоваться повторно.

Objects (Объекты)
Этот список содержит все объекты, относящиеся к выбранной категории. Для категории Примитивы список содержит типы примитивов. Для категории Сущности список содержит все доступные классы сущностей. Для категории Префабов список содержит все объекты в выбранной библиотеке префабов.
Элемент - Строка состояния


Строка состояния содержит ряд важных элементов информации. Каждый бит информации имеет свою собственную небольшую область на панели. Области расположены следующим образом:

For Help, press F1 (Нажмите F1 для помощи)
Аналог функции Help Topics во вкладке меню Помощь.

Selection information (Информация о выбранном)
Первая часть информации в строке состояния о том, что в настоящее время выбрано. Если у вас выбран браш, не являющийся сущностью, вы увидите что-то вроде "solid with 6 faces"("твердое тело с 6 гранями"). Если у вас выбрана сущность, будет отображено имя сущности и ее тип, например "func_breakable" или "Ernest The Zombie - npc_zombie". Во втором примере "Ernest The Zombie" является именем объекта сущности, а npc_zombie - именем класса сущности.

Coordinates (Координаты)
После информации о выборе отображаются текущие координаты карты в единицах измерения. Это координаты курсора мыши в том 2D виде, в котором он находится в данный момент. Например, "@299, 29", когда курсор мыши находится в верхнем виде, означает, что курсор находится в координатах X-299 и Y-29.

Selection size information (Информация о размере выбранного)
Если у вас есть окно выбора или создания в рабочей области, его размер будет указан здесь. Вы увидите значения ширины, длины и высоты, а также координаты центра выбранного, перечисленные как "26w 26l 72h @(320 66 -722)".

Zoom size (Масштаб приближения)
Если курсор находится в 2D-виде, будет показан текущий уровень масштабирования.

Grid information (Информация сетки)
В последнем поле отображается текущее состояние параметров сетки. "Snap: On Grid: 8". Это означает, что привязка к сетке включена, а текущая настройка сетки установлена на 8 единичных увеличений.
Окно - Texture Browser


Texture Browser позволяет находить и выбирать материалы для применения к объектам.

Список текстур
Данное окно содержит список доступных материалов. Двойной щелчок по материалу в списке выделяет его в качестве текущего материала и закрывает Texture Browser.

Size (Размер)
Это поле прокрутки позволяет задать отображаемый размер текстур. Вы можете выбрать 128x128, 256х256 или 512х512.

Only used textures (Только используемые текстуры)
При выборе этого параметра браузер будет отображать только те текстуры, которые использовались на вашем уровне. Это поможет вам ограничить использование различных текстур и избежать использования различных текстур для одной и той же цели. Для таких игр, как Half-Life, текстуры хранятся в скомпилированных картах. Уменьшение количества текстур приведет к уменьшению размера скомпилированной карты. Меньшее количество текстур для загрузки также означает экономию памяти во время игры на карте в игре.

Filter (Фильтр)
Это поле позволяет ввести строку поиска. Будет отображена любая текстура, включающая эту строку в качестве части ее имени. Можно указать несколько строк фильтра. Например, если указать строку поиска "metal door", то будет отображаться любая текстура с "metal" и "door" в ее названии. Предыдущие строки поиска можно получить, нажав на стрелку вниз (как история поиска).

Keywords (Ключевые слова)
Кажется, будто этот раздел Valve - специальный инструмент, но это не так. Из предоставленного списка вы можете выбрать определенное ключевое слово, которое будет отображать только текстуры, используемые в соответствующем выборе. Например, при выборе "c17" будут показаны только текстуры, используемые на картах в стиле City 17. Возможно, он был использован для группировки текстур вместе ради организации.

Mark (Обозначить)
Эта кнопка позволяет пометить (выбрать) все объекты или грани, содержащие выбранный материал. Затем вы можете настроить эти грани по мере необходимости (текстуры, масштабирование, разрешение, освещённость и т. д.).
Если обозреватель текстур был вызван в режиме редактирования грани, Mark выделит отдельные грани, содержащие выбранный материал, как если бы вы выбрали каждую грань вручную. Вне режима редактирования грани будут выбраны все объекты, содержащие материал.
(Достаточно полезная функция)

Replace (Заменить)
Открывает диалоговое окно замены текстур с выбранным материалом, который уже находится в поле "найти" (описание окна в следующем разделе).

Open Source (Открыть источник)
Открывает .VMT-файл, который использовался для создания выбранного материала. Файл открывается с помощью приложения Windows, связанного с текстовыми файлами. .VMT-файлы должны быть связаны в Windows с текстовым редактором (например, блокнот) для этой функции, чтобы работать правильно. Чтобы проверить это, дважды щелкните .VMT-файл в окне проводника и убедитесь, что он открывается правильно.

Opaque, Translucent, SelfIllum, Envmask (Непрозрачные, полупрозрачные, светящиеся, отражатели окружения) - показывает материалы, содержащие эти свойства в определениях материалов. При снятии флажка эти параметры будут скрыты все материалы, которые имеют эти свойства.
(Каждая текстура имеет маленький значок (а некоторые имеют их несколько. Вот их значение:
[   ] - пустой значок говорит о том, что материал непрозрачный полностью, или, если значков несколько, просто имеет непрозрачные части
[ T ] - значок говорит о том, что материал полупрозрачный полностью, или, если значков несколько, просто имеет полупрозрачные части
[ значок солнца ] - значок говорит о том, что материал имеет свойство светиться
[ S ] - значок говорит о том, что материал имеет свойство отражать окружающий мир

Show Errors (Показать ошибки) - показывает материалы, содержащие ошибки в определённых материалах.
Окно - Replace Textures Dialog
Replace Textures Dialog (Диалоговое окно замены текстур)



Выбор данного окна вызовет диалоговое окно замены текстуры, которое позволяет искать, отмечать или заменять все текстуры определенного типа.

Find (Найти) - в этом поле содержится имя текстуры для поиска при замене текстур. Нажмите кнопку Обзор, чтобы выбрать текстуру из браузера текстур. То, как имя текстуры используется для замены текстур, управляется параметрами действия.

Replace (Заменить) - при замене текстур они будут переключены на текстуру, названную в поле "заменить". Нажмите кнопку Обзор, чтобы выбрать текстуру из браузера текстур. То, как имя текстуры используется для замены текстур, управляется параметрами действия.

Replace In (Заменить в) - раздел "заменить в" позволяет указать, какие объекты на карте должны быть затронуты операцией "заменить". Вы можете выбрать операцию, чтобы повлиять на "Everything" (Все) или только "Marked Objects" (Выделенные объекты). Вы также можете выбрать, чтобы скрытые объекты были затронуты, отметив вариант "Hidden objects too" (Скрытые объекты тоже).

Action (Действие) - это позволяет выбрать, какой метод поиска и замены вы хотели бы использовать.

Replace exact matches (Заменить точные совпадения) - эта опция используется для самого простого поиска и замены. Он заменит любые текстуры именем, которое точно соответствует тексту, указанному в поле поиска. Затем соответствующие текстуры будут переключены на текстуру, названную в поле "заменить".

Replace partial matches (Заменять частичные совпадения) - эта опция заменит или пометит любые текстуры с именем, которое содержит частичное совпадение с текстом, указанным в поле "найти". Например, введя “grate_" в поле "найти", найдутся текстуры по имени “grate_“, "grate2_", и “grate_large_", но не “_grat1" или “green_". Все совпадающие текстуры будут заменены текстурой, указанной в поле "заменить".

Substitute partial matches (Заменить частичные совпадения) - если этот параметр включен, можно выполнить поиск определенной части имени текстуры и заменить ее чем-то другим. Например, если у вас есть группа текстуры с “slime_" как часть имени ("slimedoor", "slimefloor" и т. д.), и вы хотите изменить их на “rust_" ("rustdoor", "rustfloor" и т. д.), используйте эту опцию. Введите "slime" в поле "найти" и "rust" в поле "заменить", и текстуры будут изменены соответствующим образом.

Do not replace textures (mark solids found) (Не заменять текстуры (отметить найденные твердые тела)) - используйте эту функцию, чтобы просто пометить (выбрать) грани, содержащие ту же текстуру, вместо замены их другой текстурой. Это очень полезно, если вы хотите изменить атрибуты каждой текстуры определенного типа, но не хотите выбирать каждую вручную (пока вы находитесь в режиме приложения текстуры).

Rescale texture coordinates for new size (Масштабирование координат текстуры для нового размера) - при замене материалов разных размеров, проверка этой опции приведет к тому, что Hammer изменит масштабирование текстуры на брашах так, что заменяемый материал станет того же размера, что и материал, который он заменяет. Например, если у вас есть стена с материалом 256x256, с примененным к ней .5 масштабированием, замена его с материалом 512x512 причинит масштабу текстуры быть измененным на .25 на браше.

Поиск и замена определенной текстуры на карте:
1. Выберите "заменить текстуры" в меню Сервис.
2. В разделе найти, нажмите кнопку Обзор.
3. Найдите текстуру, которую вы хотите заменить в окне текстуры и дважды щелкните по ней.
4. В разделе "замена" нажмите кнопку Обзор.
5. Найдите текстуру, на которую вы хотите переключить замененные текстуры, в окне текстуры и дважды щелкните по ней.
6. Выберите параметры в разделе "заменить в", которые наилучшим образом соответствуют объектам, на которые вы хотите повлиять.
7. В разделе "действие" убедитесь, что выбрана замена точных совпадений.
8. Нажмите OK. Диалоговое окно информирует Вас о том, сколько текстур было заменено.
Инструкция - Работа с фигурами
Так как за основы карты берутся примитивные фигуры, вроде куба, мы видим лишь наложенные на них текстуры. По сути своей это лишь каркас.
Так что же из себя представляет строительство из примитивных фигур?

Для начала научимся создавать их, и разберём, какие фигуры есть.
Нажимаем на инструмент Block Tool (Инструмент создания блоков) . Далее находим панель инструментов "Новые объекты".
В "Categories" ("категориях") по стандарту идут примитивы. В "Objects" ("объектах") же по стандарту - блок.
Он то нам и нужен.
Теперь в окне 2D-вида (лучше всего на виде сверху) методом "нажал-потянул-отпустил" создаём блок. Размеры пока не важны.



У нас есть фигура, которую нужно настроить под наш выбор, как же это сделать?

Изменение размера, Поворот, Наклон - вот основные действия над объектами.

Изменение размера
Выделите браш, используя Selection tool и мышкой возьмитесь за один из 8 белых квадратов. Курсор должен изменить свою иконку, с указанием оси, вдоль которой можно растягивать/сжимать объект. Для изменения размеров просто щелкайте и тяните указатель.

1. Белые квадратики показывают, что объект готов к изменению размера.
2. Тяните указатель вверх или вниз в любом 2D-окне для изменения размера.

Поворот
Выберите объект, который вы хотите повернуть, используя Selection tool , затем кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый круг в центре каждого ребра объекта.

1. Кружочки показывают, что объект готов к повороту.
2. Тяните указатель, чтобы поворачивать объект.

Наклон
Выберите объект, который вы хотите наклонить, используя Selection tool , затем дважды кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый квадрат в центре каждого ребра объекта.

1. Квадратики показывают, что объект готов к наклону.
2. Перетягивайте нужный квадратик, чтобы наклонять объект.

(Совет!: Перемещение тоже относится к основным действиям. Вот что нужно помнить, когда перемещаете объект: перемещение происходит относительно активного 2D вида или в окне 3D вида, где перемещаемая плоскость настраивается поворотом камеры (я про плоскости Y/X, X/Z, Y/Z), а также нужно помнить, что при отключенной привязке к сетке перемещение происходит по одному блоку (по единице). Если же привязка включена, то перемещение происходит по выбранному размеру сетки)

Ну что ж, теперь вы научились работать с фигурами. Главное, что нужно помнить - каждое окно 2D-вида отвечает за свои стороны в пространстве (верх, перед и бок). Потренируйтесь в том, чтобы не путаться с видами, и вам проще будет дальше.


Список всех фигур:
  • Arch (Арка)
    При выборе нужного размера и нажатии клавиши ENTER открывается окно, позволяющее изменить фигуру.

    Preview (Просмотр) - эта кнопка перерисовывает окно предпросмотра в соответствии с текущими значениями.
    Wall width (Ширина стены) - ширина отдельных частей арки. Используя отрицательные значения, стену можно расширить наружу.
    Number of Sides (Число сторон) - изменение числа сторон фигуры. Здесь можно ввести значения от 3 до 100.
    Arc (Арка) - число ступеней арки. Здесь можно ввести значения от 8 до 360.
    Circle (Круг) - эта кнопка устанавливает значение арки в 360, что делает её круглой.
    Start angle (Начальный угол) - позволяет настраивать начальный угол арки.
    Add height (Добавить высоту) - позволяет сделать ступенчатую арку (например, круговую лестницу). Положительные значения создают ступени вверх, отрицательные - вниз. Ступени увеличиваются или уменьшаются по часовой стрелке (вводимое значение показывает, на сколько будет подниматься каждая ступень). Кроме того, можно изменить направление вращения с помощью инструмента масштабирования и значения -1 для осей, которые не идут вдоль лестницы (например, если вы создаёте спираль вверх, её осью будет Z, а значение -1 для X или Y задаст обратное вращение лестницы.
    Примеры:

    1. Треугольная арка.
    2. 8-угольная арка.
    3. 100-угольная арка.
    4. Винтовая лестница.
    5. Арка с подъёмом.

  • Block (Блок)
    Ну, с ним всё просто.
    Примеры:

    1. Куб.
    2. Параллелепипед (проще говоря, объёмный прямоугольник).

  • Cylinder (Цилиндр)
    Количество сторон - от 3 до 32.
    Примеры:

    1. Трёхгранный цилиндр.
    2. 8-гранный цилиндр.
    3. 32-гранный цилиндр.

  • Sphere (Сфера)
    Количество сторон - от 3 до 16.
    Примеры:

    1. Трёхгранная сфера.
    2. 8-гранная сфера.
    3. 32-гранная сфера.

  • Spike (Шип)
    Количество сторон - от 3 до 32.
    Примеры:

    1.Трёхгранная пирамида.
    2. 4-гранная пирамида.
    3. 8-гранный конус.
    4. 32-гранный конус.

  • Torus (Торус)
    Интересная фигура. Чтобы вы понимали, один из её видов - кольцо.
    Но основной вид представляет собой что-то такое

    Как и у Арки, Торус имеет собственное окно с настройками.


    Preview (Просмотр) - эта кнопка перерисовывает предварительный просмотр торуса с использованием текущих настроек.
    Wall width (Ширина стены) - это ширина отдельных частей торуса. Вы можете расширить стенки торуса наружу, используя здесь отрицательное значение.
    Number of Sides (Число сторон) - 3десь можно ввести значение от 3 до 100.
    Arc (Арка) - это число степеней, которое будет охватывать торус. Здесь можно ввести значение от 8 до 360.
    Start Angle (Начальный угол) - это позволяет регулировать угол частей торуса, устанавливая степень, в которой создается первая часть.
    Cross-Section Radius (Радиус поперечного сечения) - это позволяет регулировать радиус поперечного сечения торуса.
    Rotation Sides (Стороны вращения) - количество граней/сторон в общем объёме торуса.
    Rotation Arc (Дуга вращения) - количество оборотов в градусах. (360 = одно полное вращение)
    Rotation Start Angle (Угол начала вращения) - угол, с которого начинается дуга.
    Rotation Height (Высота вращения) - этот параметр в настоящее время непригоден для использования и создает недопустимые браши.
    Примеры:

    Это один из множества вариантов, который можно сделать с помощью окна настроек торуса. Делать можно не только цельные фигуры, но и половины и даже меньше. Всё ограничивается только лишь вашими умениями и фантазией.

  • Wedge (Клин)
    Такая же простая фигура, как и блок. Только блок имеет хотя бы 2 разных фигуры. Тут же только одна.
    Примеры:
Инструкция - Работа с небом и солнцем
Так как небо является неотъемлемой частью мира, без него не обходится ни одна карта (за исключением случаев, когда небо закрыто от глаз).
Чтобы небо появилось на вашей карте, нужно вокруг карты сделать полностью закрытое пространство из блоков с текстурой "skybox" (синие квадраты).
Чтобы настроить желаемое небо и освещение, нам нужно перейти во вкладку Map и найти последний пункт Map Properties.
Далее откроется меню настройки неба.
Чтобы изменить текстуру неба, найдите строчку SkyBox Texture Name, и введите желаемое небо.
Список неба: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_List:ru
Перейдя по ссылке, вы обнаружите большое количество текстур. Это все текстуры неба из всех возможных совместимых игр от Valve. Нам нужны только стандартные.
Текстуры предлагаются в таком формате: сверху название текстуры, её вид, а потом 7 столбиков данных о солнце на данном небе.
(В новых текстурах неба доступны настройки HDR. Это 2 предпоследние колонки. В основном они не понадобятся для старых текстур.)

Столбики расположены по порядку, и показывают такие данные:
Example Map - на какой карте использовалась текстура.
Ideal Sun Angle - идеальное положение солнца.
Ideal Sun Pitch - идеальный наклон солнца.
Ideal Brightness - идеальная яркость.
Ideal Ambience - идеальное освещение.

В общем, когда нужная текстура выбрана и настроена, время до солнца.
Поставьте в любое место на карте энтити light_environment. Двойным кликом откройте меню данной энтити.
Первые 4 функции и отвечают за всё, что нам нужно, и идут также, как написано на сайте.
Например, данные для sky_borealis01.
(копируйте лишь то, что в кавычках, без кавычек)
Pitch Yaw Roll (Y Z X) - "0 185 0"
Pitch - "-2"
Brightness - "245 255 168 40"
Ambient - "120 226 255 10"

И так для каждого неба. Всё просто.
Нужно лишь знать название неба и данные для солнца на этом небе. Удачи в освоении.
Инструкция - Добавление контента официальных игр
В Garry's Mod есть возможность использовать не только базовые материалы, но и добавленные из других официальных игр. При установке их материалы автоматически появятся и в Garry's Mod, и в редакторе Hammer.
Сначала узнайте, куплены и установлены ли нужные вам игры. Сделать это можно в главном меню во вкладке Игры (или Games, если игра на английском) в правом нижнем углу.



Информация о покупке и установке отображена в виде значков, примеры которых есть в данной вкладке сверху.



Прим. автора: в моем случае ни одной дополнительной игры не установлено. Но когда игра установлена, появляется возможность включать и отключать ее материалы внутри Garry's Mod.


Все игры, которые на данный момент доступны для добавления:
  • Age of Chivarly
  • Alien Swarm
  • Blade Symphony
  • Counter-Strike: Global Offensive
  • Counter-Strike: Source
  • D.I.P.R.I.P.
  • Day of Defeat Source
  • Dino D-Day
  • Dystopia
  • Fistful of Frags
  • G String Game
  • Half-Life 2
  • Half-Life 2: Deathmatch
  • Half-Life 2: Episode 1
  • Half-Life 2: Episode 2
  • Half-Life 2: Lost Coast
  • Half-Life Deathmatch: Source
  • Half-Life: Source
  • INFRA
  • Insurgency (Source Mod)
  • Left 4 Dead
  • Left 4 Dead 2
  • Nuclear Dawn
  • Pirates, Vikings and Knights II
  • Portal
  • Portal 2
  • Team Fortress 2
  • The Stanley Parable
  • Zeno Clash (Model Pack)
  • Zombie Panic! Source
Горячие клавиши (часть 1)
Инструменты
Shift + S - Инструмент Выделения
Shift + G - Инструмент Увеличения
Shift + C - Инструмент-камера
Shift + E - Инструмент Создания сущностей
Shift + B - Инструмент Создания блоков
Shift + A - Инструмент Редактирования текстур
Shift + T - Применить текущую текстуру
Shift + D - Применить Наклейки
Shift + O - Инструмент Наложения
Shift + X - Инструмент Отсечения
Shift + V - Инструмент Редактирования вершин

Операции с файлами
Ctrl + N - Создать новый файл.
Ctrl + O - Открыть существующий файл.
Ctrl + S - Сохранить текущий файл.
Alt + B - Экспортировать снова.
F9 - Запустить/Скомпилировать карту.
Ctrl + Shift + S - Открыть проводник звуков.


Общее
---
Отмена/Возврат
Ctrl + Z - Отменить последнее изменение.
Ctrl + Y - Вернуть отменённое изменение.
---
Буфер обмена/Копирование и Вставка
Ctrl + C - Скопировать выделенное в буфер обмена (также Ctrl+Insert).
Ctrl + V - Вставить объекты из буфера обмена в область положения курсора (также Shift+Insert).
Ctrl + X - Вырезать выделенные объекты в буфер обмена (также Shift+del).
Shift + Q или Esc - Очистить текущее выделение.
Alt + Enter - Свойства выделенных объектов.


Сетка
[ - Уменьшить размер сетки. - - \ (работают только
] - Увеличить размер сетки. - - - / в английской раскладке)
Shift + R - Вкл./Выкл. сетку.
Shift + W - Переключить привязку к сетке.
P - Вкл./Выкл. 3D сетку (если курсор мыши в 3D окне).
Ctrl + B - Привязать выделенные объекты к сетке (в зависимости от рамки выделения).
Ctrl + Shift + B - Привязать выделенные объекты к сетке (каждый по отдельности).

Группировка
Ctrl + G - Сгруппировать выбранные объекты.
Ctrl + U - * Разгруппировать выбранные объекты.
Ctrl + R - Создать префаб из выбранных объектов.
Ctrl + W - Переключение в режим выделения брашей с игнорированием групп, в обход привязок брашей к энтити и к группам объектов.
Ctrl + T - Привязывает объекты к энтити. Если вы выделили браш уже являющийся частью некоторой энтити, то вам будет дана опция, позволяющая привязать все остальные выделенные браши к этой энтити.
Ctrl + Shift + W - "Move to world", удаляет у выбранных брашей статус энтити.
* браши, привязанные к одной и той же сущности не разгруппировываются

Быстрое скрытие объектов
H - Скрыть выбранные объекты.
Ctrl + H - Скрыть все не выбранные объекты (противоположно первому).
U - Отобразить все.

Виды проекций
Ctrl + A - Авторазмер 4 окон относительно центра.
Shift + Z - Развернуть/свернуть текущий вид.
Стрелки клавиатуры - Навигация в проекции.
Ctrl + I - Отразить выбранные объекты по вертикали.
Ctrl + L - Отразить выбранные объекты по горизонтали.
Ctrl + B - Привязать выбранные объекты к сетке (основываясь на рамки выделения).
Ctrl + Shift + B - Привязать выбранные объекты к сетке (по отдельности).
Ctrl + Shift + E - Центрирование камеры в окне 3D-вида на выделенных объектах.
F2 - переключиться на 2D вид Сверху (x/y)
F3 - переключиться на 2D вид Сбоку (x/z)
F4 - переключиться на 2D вид Спереди (y/z)
F5 - переключиться на 3D вид с Текстурами
Shift + F5 - переключиться на 3D вид с Затенёнными текстурами
---
С включённой опцией перемещения объектов с помощью стрелок (Tools/Options.../2D views/Arrow keys nudge selected objects/vertex) также доступно:
Стрелки клавиатуры - Сдвинуть выбранный объект в текущем 2D или 3D окне (при выделенном объекте естественно).
Shift + Стрелки клавиатуры - Клонировать выбранный объект и сдвинуть его в текущем 2D или 3D окне.
(Совет!: Последние 2 функции перемещают или клонируют объект по сетке (следите за размером сетки перед этими действиями, чтобы не запутаться. Также, в окне 3D-вида объект перемещается или клонируется относительно плоскости, в которую повёрнута камера)

2D-проекции
Tab - Переключить Вид проекции (сверху/сбоку/спереди).
Клавиши +/- - Приблизить/отдалить (зажмите Ctrl для синхронизации всех 2D видов).
Колёсико мыши - Приблизить/отдалить (зажмите Ctrl для синхронизации всех 2D видов).
От 1 до 9 - Готовые степени приближения.
Пробел - Зажмите Пробел и ЛКМ чтобы переместить позицию обзора.
Alt - Отключить привязку к сетке при перемещении объектов с помощью мыши.
Ctrl + E - Центрировать все 2D Виды на текущих выделенных объектах.

3D-вид
Левая кнопка мыши (удерживание) - Удерживание левой кнопки мыши позволит вам вращать свой угол обзора в любом направлении, пока точка обзора остаётся неизменной.
Правая кнопка мыши (удерживание) - Удерживание правой кнопки мыши позволит менять положение камеры вверх, вниз, влево и вправо пока угол обзора остаётся неизменным.
Левая кнопка мыши + Правая кнопка мыши (удерживание) - Удерживание обоих кнопок позволяет вам перемещаться вперёд и назад, так же как и перемещаться слева на право.
* Стрелки клавиатуры
(вверх/вниз) повернуть угол обзора вверх и вниз (сменить наклон)
(лево/право) повернуть влево и вправо (сменить поворот)
* с включённой опцией перемещения объектов с помощью стрелок (Tools/Options.../2D views/Arrow keys nudge selected objects/vertex)
---
Колёсико мыши - Приблизить/отдалить.
W,A,S,D - Перемещать камеру.
Z - Переключение в режим навигации с помощью мыши ("noclip").
P - Переключение отображения сетки в 3D-окне на вкл./выкл. (если курсор мыши наведён на 3D-окно).
O - Отобразить количество кадров в секунду и поворот/наклон камеры (если курсор мыши наведён на 3D окно).
I - Отобразить рамки выделения для всех видимых объектов.
X или Ctrl + F9 - Отобразить узлы для изменения размера/вращения объектов.
1 - Уменьшить дальность прорисовки объектов.
2 - Увеличить дальность прорисовки объектов.
Ctrl + Shift + E - Центрировать 3D-вид на выделении.

Инструмент выделения
Ctrl - Удерживайте Ctrl и нажимайте на объекты, чтобы выделить их.
Shift - Удерживайте Shift при повороте, чтобы ограничить вращение на 15 градусов; удерживайте Shift при перемещении объекта, чтобы создать копию этого объекта.
Левая кнопка мыши - нажмите, и перетащите, чтобы создать поле для выбора объектов; нажмите клавишу Enter, чтобы выбрать объекты, попавшие в поле, или нажмите Shift + Enter, чтобы выбрать объекты, которые находятся полностью в поле.
Esc - Отменить текущее выделение.

Инструмент-камера
Shift или Alt - удерживайте Shift или Alt и нажмите и перетащите левую кнопку мыши, чтобы создать новую камеру.
Pgup - цикл к предыдущей позиции камеры.
PgDn - цикл к следующему положению камеры.
Delete - удалить текущее положение камеры.
Ctrl - удерживая нажатой клавишу Ctrl, перетащите камеру или ее точку для совместного перемещения.

Инструмент создания блоков
Левая кнопка мыши - нажмите и перетащите левую кнопку мыши, чтобы создать форму браша (в окне 2D-вида создаётся жёлтое пунктирное поле, которое показывает размеры будущей фигуры).
Enter - создать объект, нарисованный с помощью инструмента блок / сущность.
Esc - удалить объект, нарисованный с помощью инструмента блок / сущность, не создавая его.
Alt + Shift + C - вставить исходный префаб.

Инструмент редактирования текстур
Ctrl - удерживайте Ctrl и щелкните, чтобы выбрать несколько граней.
Shift - удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните грань, чтобы выбрать все грани на браше.
Shift + Ctrl - удерживайте Shift и Ctrl, щелкните грань, чтобы добавить все грани браша к текущему выделению.
Правая кнопка мыши - щёлкните, чтобы применить текущие параметры материала к выбранной грани.
Alt + Правая кнопка мыши - щёлкните, чтобы применить текущие параметры материала к выбранной грани, с переносом (если текстура была изменена в размерах, и её нужно точно также перенести, то эта функция как раз для этого).
Горячие клавиши (часть 2)
Инструмент редактирования смещения (в окне инструмента редактирования текстур 2 вкладки: "Material" и "Displacement", в данном случае говорится о второй вкладке)
---
Инструмент редактирования смещения, Select mode (режим выбора)
Ctrl - удерживайте Ctrl и щелкните, чтобы выбрать несколько граней.
Shift - удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните грань, чтобы выбрать все грани на браше.
Shift + Ctrl - удерживайте Shift и Ctrl, щелкните грань, чтобы добавить все грани кисти к текущему выделению.
---
Инструмент редактирования смещения, Paint Geometry Mode (режим рисования геометрии)
Ctrl - удерживайте Ctrl и щелкните, чтобы выбрать несколько граней.
Alt - удерживайте Alt и перетащите, чтобы изменить размер кисти пространственного редактирования.
Shift - удерживайте Shift и перетащите вершину, чтобы сдвинуть ее вдоль оси редактирования.
Alt + правая кнопка мыши - щёлкните любой браш или грань смещения, чтобы сделать эту грань нормальной по текущей оси рисования.
---
Инструмент редактирования смещения, Paint Alpha mode (режим альфа-рисования)
Ctrl - удерживайте Ctrl и щелкните, чтобы выбрать несколько граней.
Shift + Ctrl - удерживайте Shift и Ctrl, щелкните грань, чтобы добавить все грани браша к текущему выделению.

Инструмент наложения
Shift - удерживайте Shift и перетащите вершину наложения, чтобы привязать ее к другой вершине.
Ctrl - удерживайте Ctrl и щелкните, чтобы выбрать несколько наложений.

Инструмент отсечения
Левая кнопка мыши - Щелкните и перетащите левую кнопку мыши, чтобы создать новую плоскость обрезки.
Shift - удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите левую кнопку мыши, чтобы создать новую плоскость клипа без выполнения предыдущего клипа.
Enter - для выполнения клипа.
Ctrl - удерживайте Ctrl и перетащите левой кнопкой мыши, чтобы переместить оба маркера плоскости отсечения.
O - включение и выключение отображения расстояния клипа (с помощью курсора мыши в 2D-виде).
Shift+X - Разрезание объектов (а также выбор режима разрезания).

Инструмент редактирования вершин
Ctrl + F - разделение граней (управление вершинами), (должно быть выбрано два ребра или вершины).
Alt + E - открытие диалогового окна масштабирования вершин.
Enter - закрытие диалогового окна масштабирования вершин и выполнение масштабирования.
Shift + V - режимы отображения вершин/ребер.

Прочее
Shift + L - включение блокировки текстур.
Ctrl + M - открыть диалоговое окно преобразования.
Alt + P - открыть диалоговое окно проверки наличия проблем.
Esc - прервать текущую операцию инструмента / мыши (перетаскивание) или очистить текущий выбор.
Ctrl + Shift + G - перейти в диалоговое окно номера браша.
Ctrl + Shift + F - открыть диалоговое окно поиска объектов (по имени).
Ctrl + Shift + R - открыть диалоговое окно замены объектов.
[Заморожено] Инструкция - Изменение готовой карты
Данная инструкция не является решением. Она заморожена до исправления и не рекомендуется к использованию.

Допустим, вы захотели изменить какую-либо карту или использовать некоторые материалы из неё. Есть возможность это сделать.

1. Скачивание карты.
  • Если карта скачана из Интернета, перенесите ее на рабочий стол, и можете переходить ко второму пункту.
  • Если карта из Мастерской, то нужно её найти.
    По стандарту, путь к скачанным аддонам (для Garry's Mod'a) лежит по пути C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\addons
    Все скачанные карты из Мастерской будут храниться в формате .GMA. Находите нужное название, и КОПИРУЙТЕ этот файл на рабочий стол (ни в коем случае не перетаскивайте!).
Можем приступать к распаковке.

2. Распаковка материалов карты.
Сначала нужно добавить материалы карты, потому что без них карта откроется с одной большой ошибкой. Действия такие:
  • Переходите по пути C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin.
  • Найдите там файл gmad.exe (Но не открывайте его!)
  • Создайте на рабочем столе новую папку для своей карты, и перетащите карту с рабочего стола туда (потому что будут создаваться доп. файлы, и будет лучше, если они будут в одном месте).
  • Файл карты, который будет находиться у Вас в папке (с любым названием на английском), перетаскивайте на файл gmad.exe, который был во втором пункте (просто перетащи на него, не нужно открывать).
  • В папке, где лежала карта, теперь появились все файлы карты, включая модели, эффекты и прочее. Теперь нужно их добавить в сам Hammer.
  • Далее идете по пути C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod, и закидываете файлы из папок по таким же папкам
    (ВАЖНО: тебе не просто нужно кинуть папку с файлами в общую папку с материалами (C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials). Ты должен открыть её, и уже оттуда кидать в папку с таким же названием. Например, decals. Открываете папку распакованной карты и папку, где лежат все decals для Garry's Mod. И копируете файлы из первой папки во вторую. Опять же, лучше копировать, чтобы была возможность что-то исправить в случае ошибки.)
    (ЕСЛИ У КАРТЫ ПРИСУТСТВУЮТ ДОПОЛНЕНИЯ, СКАЧИВАЙТЕ ИХ ОТДЕЛЬНО, РАСКРЫВАЙТЕ, И РАЗБРАСЫВАЙТЕ ФАЙЛЫ ПО ПАПКАМ)
    Ещё очень важный пункт. Если он будет просить замену, не делайте ни в коем случае.
  • 7) Выходите из Hammer'a, если он открыт, и заходите снова. И теперь, если не было ошибок в действиях, должны будут появиться новые материалы, которые были добавлены.

3. Распаковка всей карты.
Чтобы Hammer читал карту, нужен файл формата .VMF. Но у нас его нет. Не страшно.
  • Скачиваете из Интернета программу BSPSource. Затем устанавливаете.
  • В папке с BSPSource должен быть файл bspsrc.bat. Открываете его.
  • Появится маленькое окошко. С помощью кнопки Add или обычным перетаскиванием на окно программы добавляете файл карты формата .BSP. Готово. В папке, где лежала карта, появится новый файл формата .VMF, который нам и нужен.
  • Открывайте его через Hammer, и меняйте карту, как Вам угодно.
  • После редактирования перенесите файл карты к остальным картам в папке игры.

Советы:
Материалы карты обязательно нужно закинуть до загрузки карты, иначе будут ошибки.
Также, смотрите в описание карты. Возможно, потребуются файлы других игр (CS:Cource, CS:GO, и прочие связанные (полный список игр можно посмотреть в самом Garry's Mod'е, в правом нижнем углу)). Просто устанавливаете их, и всё. Файлы автоматически подгрузятся.
Заключение
Это руководство посвящено основным функциям Hammer Editor для Source Engine. Надеюсь, оно помогло Вам.
Если вы хотите поделиться полезной информацией, касательно Hammer Editor или Source Engine в целом, то оставляйте свои идеи в комментарии.

P.S. Заявки не принимаю. Если будет нужно, добавлю сам.
503 Comments
Barrel Titor  [author] 21 Oct @ 12:36pm 
@76561199217973504, её сначала нужно декомпилировать (ну, или, если повезёт, достать исходники карты). Естественно, с разрешения автора (если не указано обратное).

Тут достаточно просто описано, что нужно для декомпиляции: https://otvet.mail.ru/question/224008871
Наиль ВАО 21 Oct @ 10:51am 
А как отредактировать карту( не создать а отредактировать из карту из мастерской)?
Barrel Titor  [author] 4 Oct @ 1:14pm 
@76561199072473687, глупых вопросов не бывает. Бывают непонятные)

Почитай, пожалуйста, данное руководство: https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2891705807

Тебе нужен 7 пункт. Скорее всего, ты не скомпилировал карту, а просто перенёс файл карты.
_r_a_v_e_n_ 4 Oct @ 4:36am 
Простите за глупый вопрос, но... Я сохранил карту, закинул в maps, зашел в гмод, но чет карта не отобразилась
Barrel Titor  [author] 19 Sep @ 10:47am 
@12322823455, не думаю, что понял тебя, но вряд ли ты заменишь использование командной строки блокнотом
МЕРЗАВЕЦ 5 Sep @ 8:50am 
парни парни помогите мне, короче я смотрел уроки как создать карту, я все делал как видео \dota 2 \ maps \свою карту\addon.json
иконка и моя карту но нужно Команда Строка который я не умею пользоваться, можно использовать блокнот ?
Barrel Titor  [author] 5 Aug @ 1:59am 
@Hollodjdk, нашёл полезное руководство по твоему вопросу: https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3472820027
Vaglos 25 Jun @ 1:42pm 
как выложить карту
Console 16 Apr @ 2:48am 
Никита Шлёпский а её не сохранять надо а компилировать
Barrel Titor  [author] 16 Dec, 2024 @ 1:33am 
@itsprice, конечно. Там ведь больше на оптимизацию упор. Конечно, есть новые инструменты и окна, но большая часть их них здесь описана, но тут речь об официальном Hammer, а не модификации от сообщества.