Penumbra: Necrologue

Penumbra: Necrologue

81 ratings
RU: Прохождение с иллюстрациями
By Fox In Wonderland
Еще одно прохождение по данной части, но доработанное. Взято абсолютно другое прохождение (источник указан), иллюстрации, добавлены скриншоты, различные метки с моей стороны, указано местоположение статуэток. Все сверялось на протяжении игры.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Прохождение взято с данного сайта.[questtime.net]

Информация по статуэткам взята с данного сайта.[greatgamer.ru]

«Penumbra-4: Requiem» – это дополнение к известной трилогии «Penumbra», разработанное фанатами серии. В плане управления серьезных изменений не произошло, за исключением сохранений – теперь нет возможности сделать сейв, как было в официальной трилогии. Сохранение текущего состояния игры происходит автоматически, в контрольных точках.

Примечание. Вся игра основана на симуляторе ходьбы по локациям, в поисках необходимых предметов и способах покинуть локации.

Важно. Расположение основных предметов на локациях задается случайным образом и может не совпадать с приведенным описанием!!!

Примечание. Сейвы (сохранения) для «Penumbra 4: Necrology» находятся по адресу
Диск C - Users - User - папка Amnezia

Примечание. Разработчики-любители делали игру на движке "Amnezia", поэтому папка с сейвами поименована по названию движка, а не по названию самой игры.


Обновление: 13.09.2019 12:14
Смотровая комната
Примечание. Не вся исследовательская база доступна к исследованию. Так, дверь в химическую лабораторию заблокирована, а проход к собачьему питомнику завален. Дверь, ведущая наружу (южный выход на карте), замерзла и не открывается.

Филипп приходит в себя в смотровой комнате блока A исследовательской станции МАНУИК. В его голове снова звучит издевательский голос Кевина.

Подбираем с пола фонарик и включается компьютер. Щелкаем по нему курсором, слушаем сообщение от … Амабель Свонсон.

Амабель сообщает о том, что она получила сообщение из главного центра станции МАНУИК – кто-то вызвал спасательную экспедицию, и сейчас они ведут поиск выживших.

По окончании сообщения компьютер отключается. Звучит голос Кевина. Выслушиваем все, что он говорит. Сохраняем игру с помощью артефакта, и выходим из комнаты в коридор через активированную Кевином дверь.

Важно. Покинуть станцию можно только получив КРЮК и ВЕРЕВКУ и использовав их в одном из двух проломов наружной стены.

Зараженные коридоры
Обнаруживаем труп на полу (это Кевин?)



Проходим направо, к висящему на стене плану крыла A. Отмечаем свое местоположение. От плана, к которому мы стоим лицом, идем направо, открываем дверь, затем сворачиваем в коридор налево. Следуем вдоль правой стороны.



Выходим в освещенный коридор направо. Движемся в бокс b462 (см. карту), в нем приоткрытая дверь справа. На верхней полке стеллажа слева находим батарейки.



Читаем записку от Уолтона Ролли, которая находится на столике, справа от телевизора. В среднем выдвижном ящике металлического шкафа справа, в углу, обнаруживаем фотографию «Изучение вируса» (снимок будет храниться в разделе блокнота «Иные находки»). Заходим в туалет (на карте - бокс b463). Берем с полки стеллажа болеутоляющее средство. Выходим в коридор.

Идем направо, сворачиваем по коридору направо, проходим вперед, мимо разбитого окна справа со сломанным ограждением. Делаем попытку спрыгнуть на балкон внизу, но Кевин не дает этого сделать. Снова поворачиваем направо. Следуем мимо недостроенной перегородки.

Как и говорил Кевин, планировка станции несколько изменилась: появилась дверь в бокс b465 в другой стене.

Забираем с пола КРЮК.

Важно. Местонахождение крюка задается случайным образом. Другим местом его обнаружения может быть подножие лестницы в холле, ведущей к южному выходу. В таком случае, ВЕРЕВКА, будет находиться в шкафу, в боксе b462.

Примечание. В баке, возле двери южного выхода, можно найти батарейки.

Выходим из комнаты, движемся направо, в коридор перед смотровой. Следуем налево, направляясь в бокс b457.

Открываем шкафчик в углу, справа от входа, берем батарейки. С ящика забираем ВЕРЕВКУ (если ее не было в боксе 452). В инвентаре комбинируем КРЮК с ВЕРЕВКОЙ. Возвращаемся в коридор – дверь в бокс b460 заложена кирпичом. Направляемся к смотровой комнате. Следуем по коридору налево, сворачиваем направо, затем снова поворот налево и проходим мимо недостроенной перегородки. Дверь в бокс b456 оказывается замурованной, но зато появилась дверь в стене напротив.

Заходим в комнату, где на полке стеллажа стоит артефакт сохранения. В среднем ящике стола справа находим магнитофонную кассету. Забираем ее с собой, сохраняем игру, и выходим в коридор. Следуем налево, потом вперед, и сворачиваем направо. Подходим к проему в стене напротив – это еще одно место, где можно выбраться наружу.

Важно. Покинуть здание можно двумя способами: или через пролом, у которого находимся сейчас, или же через проем, который видели ранее.
Зараженные коридоры||Вариант 1 Падение


Используем КРЮК с ВЕРЕВКОЙ, чтобы выбраться из здания базы.

Веревка обрывается, и Филипп летит в пропасть.

Приходим в себя в ледяной пещере.



Читаем записи, лежащие на снегу, слева от трупа. Из рюкзака забираем болеутоляющее средство. Следуем в ледяной тоннель справа. Проходим по нему с десяток метров, потом скользим вниз.
Зараженные коридоры||Вариант 2 Спуск
Направляемся к пролому, который видели раньше.

При приближении к нему, Кевин начинает беспокоиться.



Используем КРЮК с ВЕРЕВКОЙ, чтобы спуститься на балкон внизу. Проходим в коридор, движемся налево. Доходим до двери, открываем ее и спускаемся по лестнице. Следуем до перегородившей дорогу решетки. В ответвлении коридора справа поднимаем с пола вентиль.



Применяем вентиль на отверстие механизма в стене. Крутим вентиль, поднимаем решетку. Идем вперед. Сворачиваем в коридор слева, приближаемся к двери, и открываем ее.

Примечание. Пройти эту локацию можно и по-другому. Например, от входа повернуть направо и пройти под поднятой решеткой в правом коридоре.
Коллектор


Прямо перед нами обрушивается часть стены (для второго варианта спуска. Для первого варианта – проходим налево, к двери). Обломки падают в коридор.

Сейв «Коллектор»

Важно. Покинуть этот уровень мы сможем только через герметичную дверь, механизм которой активируется с помощью панели управления, на которой нужно набрать код. Чтобы, в свою очередь, получить код, нам придется перейти на локацию «Морозильное отделение» и найти ДИСКЕТУ. Вставив ее в дисковод компьютера, мы получим коды не только для этой двери.

Проходим вперед, мимо разрушенной стены, сворачиваем налево. После этого заходим в комнату, где произошло обрушение.



Читаем «Записку рабочего», лежащую на столе. Осматриваем радиостанцию.
В выдвижном ящике справа находим канифоль. С полки стеллажа справа забираем паяльник. Выходим из комнаты, идем налево. Проходим вперед, сворачиваем направо, и заходим в комнату.

За дверью справа что-то происходит, но Филипп идти туда отказывается.

Со стола забираем батарейки. Выдвигаем нижний ящик стола, забираем конденсатор. Открываем дверцу шкафчика на стене справа, берем болеутоляющее средство. С полки стеллажа слева забираем провод. Выходим из комнаты, следуем направо. Пробуем открыть дверь слева, нажав на кнопку на панели, но она почему-то не работает. Подбираем лежащую между ящиками проволоку. Идем влево, сворачиваем направо. Смотрим на заполненный водой бассейн.

«Необходимо спустить воду из затопленной части коллектора».

Возвращаемся в комнату с рацией. В инвентаре комбинируем канифоль и паяльник.

Берем провод, применяем его на рацию. То же самое проделываем и с проволокой. Вставляем конденсатор, щелкаем по рации, но неожиданно происходит замыкание. Используем паяльник с канифолью.

Слушаем голос мужчины, затем – радистки Джейлы Квон, из команды спасателей. Звучит саркастический голос Кевина.

Автоматически поворачиваемся на шум, и вдруг часть потолка обрушивается вниз. Забираемся в образовавшееся отверстие.



Следуем прямо, входим в комнату с неработающим компьютером. В верхнем ящике металлического шкафчика находим батарейки. Отодвигаем ящик слева, и открываем доступ к люку. Спускаемся по лесенке в подвал. Нажимаем на кнопку справа от двери, и открывается дверь, которую мы не могли открыть с обратной стороны. В люке справа видна вода, заполняющая его до предела. Вращаем по часовой стрелке вентиль на стене и наблюдаем, как в люке убывает вода.

Неожиданно срабатывает сигнализация. Значит, где-то произошел прорыв трубопровода.



Спускаемся в люк, исследуем трубы, находим разрыв. Подбираем лежащую рядом трубу, и устраняем аварию. Поднимаемся наверх. Снова вращаем вентиль на стене, и мы слышим шум сливаемой воды.

Идем к бассейну, который был наполнен водой, спускаемся вниз по лесенке. Переходим к лесенке на противоположной стенке, поднимаемся. Заходим в комнату слева. Из шкафчика в углу забираем батарейки. В выдвижном ящике низкого столика находим старый ключ.

Читаем лежащую на столе записку «Герметизационная дверь». Чтобы открыть эту дверь, нам нужно ввести определенную последовательность цифр. Обращаем внимание на упоминание о дискете с паролями. Осматриваем вентиляционную решетку в стене и решаем, что «тут без инструмента не обойтись». Выходим из комнаты. Осматриваем забаррикадированную дверь, и дверь, которую нам нужно открыть с панели.

Возвращаемся на предыдущую локацию, направляемся в комнату с дверью, в которую Филипп отказывался заходить. Сохраняем текущее состояние игры с помощью артефакта. Применяем на дверь найденный ключ.

Нас атакует прятавшийся в комнате монстр. (Мое примечание, лично меня никто не атаковал, возможно, есть глюк!)

Быстро выбегаем из комнаты, петляем по коридору, стараясь оторваться от преследователя. Оторвавшись, заскакиваем в комнату Филиппа, хватаем лежащую на полу отвертку и спешим в коридор. Бежим к бассейну, спускаемся вниз, поднимаемся по второй лесенке.

Отправляемся в комнату с панелью и отверткой отвинчиваем крепежные винты решетки. Отбрасываем ее в сторону, забираемся в вентиляционный канал. Движемся вперед.
Морозильное отделение
Сейв «Морозильное отделение»



Спускаемся в помещение, в котором находится холодильная камера с телом внутри.

Появившийся монстр закрывает двери справа.



Важно. Действуем быстро, т.к. в комнате резко понижается температура.

Подбегаем к дальнему от нас ящику слева, приседаем (так лучше открывать крышку), открываем крышку. Достаем кисть руки. Применяем ее на сканер справа от запертой двери и дверь открывается. Выскакиваем в коридор.

Идем вперед, открываем незапертую третью дверь справа. Зажигаем свет (выключатель находится справа от двери).



Приближаемся к столу. Читаем лежащее справа от компьютера Руководство «Компьютер для «чайников». Ознакомившись с правилами работы, кликаем по монитору. Щелкаем левой клавишей мыши (ЛКМ), выбираем текстовый файл «Воздействие холодом». Прочитав информацию, нажимаем клавишу пробела и выходим из программы. Оперируя клавишами «W» и «S», выбираем файл «Управление криокамерами».exe. Щелкаем левой клавишей мыши и открываем доступ к камерам. Выходим из программы (клавиша «Пробел»). Еще раз нажимаем клавишу пробела, и отключаем компьютер. Выдвигаем верхний ящик стола, забираем батарейки. Щелкаем по проектору справа, оборачиваемся и рассматриваем на экране фотографию. Выходим в коридор, потому что открылись ранее запертые комнаты. Проверяем все комнаты, открываем криокамеры поворотом рычага на стене. Обыскиваем тела в камерах в поисках ДИСКЕТЫ.

Важно. Местонахождение дискеты задается случайным образом.

Обнаружив ДИСКЕТУ, возвращаемся к компьютеру. Вставляем ее в дисковод, щелкаем по монитору. Выбираем файл «Дисковод». Читаем файл «Коды для персонала» (эта запись заносится в блокнот). Следуем в смежную жилую комнату, вставляем кассету в магнитофон на кровати, прослушиваем запись. Читаем лежащую на столике записку. Сохраняем текущее состояние игры с помощью артефакта, и покидаем комнату.

Выходим в коридор, направляемся в ту комнату, куда мы прибыли. Щелкаем курсором по каналу вентиляции, забираемся внутрь. Возвращаемся в комнату с панелью управления герметичной дверью.
Канализация
Сейв «Канализация»

Приближаемся к панели, набираем код канализации – 3715. Покидаем комнату, идем к двери, над которой зажегся зеленый огонек. Уходим с локации.

Важно. На этой локации появляется монстр, поэтому действуем быстро.

Проходим вперед, направо, налево и неожиданно голос Кевина предупреждает нас о появлении преследователя.

По пути необходимо крутить вентили для открывания решеток, только до середины высоты, чтобы монстр не смог вас убить.

Примечание! Может такое быть, что при кручении вентилей их заклинет, тогда вам необходимо просто перезапустить игру.

В крайнем проходе слева за такой решёткой под трубой есть странный артефакт в виде статуэтки. (Там еще будет дверь с большим вентилем и окном).

Перемещаемся дальше по левой стороне, видим центральную решетку



Пропускаем ее, двигаемся дальше по левой стороне.



Видим еще решетку, идем еще дальше, прямо рядом с ней еще одна! Именно ее нужно открыть, там лестница наверх!

Лаборатория
Сейв «Лаборатория»

Оказываемся в туалете. Открываем шкафчик, забираем обезболивающее средство. Восстанавливаем силы, выходим в коридор. Следуем налево, открываем дверь в конце коридора.

В комнате включаем люминесцентное освещение (выключатель находится справа от двери). Читаем проступившую на стене справа надпись. Выходим в коридор. Направляемся во вторую дверь справа, которая находится за туалетом. Оказываемся в рабочем кабинете. Со столика в углу забираем аудиокассету.

Осматриваем шкафчики в углу и обнаруживаем, что один из них заперт на замок (запись в дневнике – «Шкафчик заперт. Наверняка поблизости есть ключ или что-то, чем бы я смог открыть его»).

Выходим из кабинета и примечаем, что дверь напротив заперта. Заходим в дверь слева от запертой двери. С верхней полки стеллажа забираем спичечный коробок, полный спичек.

Примечание. Напоминаю, что расположение основных предметов, в отличие от вспомогательных (батареек и средств от боли), задается случайным образом.



Выходим в коридор, следуем влево, в помещение, в центре которого на каталке лежит тело монстра. Проходим через комнату во второй коридор. Приближаемся к двери в конце коридора справа и испуганно отшатываемся, когда с обратной стороны в нее бьет монстр. Оборачиваемся, спешим зайти в дверь справа. Оказываемся в лаборантской, где на столе в горелке стоит пробирка. Горелка подключена к газовому баллону.

На столе, на полках шкафов и на стеллаже стоят пробирки с химическими реагентами. Каждая пробирка имеет наклейку с формулой вещества, которое в ней содержится.

Открываем вторую дверь, заходим в класс. Читаем лежащий на столе конспект лекций о кислотах.

Открываем дверь слева от доски. В кладовке берем со стеллажа болеутоляющее средство. Возвращаемся в класс.

Включаем стоящий на столе проектор, внимательно изучаем проецируемую на доску таблицу Менделеева.

Похоже, что под цифрами, стоящими в формуле, которую мы видели, следует понимать порядковый номер веществ в таблице Менделеева.

Подставляем обозначения химических элементов в формулу.

№ 16 – S
№ 8 – O
№ 1 – H


Номер 112 в таблице отсутствует, но в записях лекций мы нашли о нем упоминание. Получаем формулу: SO3 + Trg + H2O

Собираем реагенты:

Trg – находится в нижнем шкафчике стеллажа, стоящего справа от доски
H2O - в шкафу, в левом (напротив входа) углу комнаты
SO3 – в лаборантской, в шкафу на полке с артефактом сохранений.

Подходим к баллону с газом, поворачиваем вентиль.



С помощью спичек зажигаем горелку. Помещаем в колбу над горелкой реагенты по порядку. Забираем колбу с появившейся кислотой, направляемся к запертому шкафчику в рабочем кабинете. В комнате с монстром на коляске, прихватываем из аптечки обезболивающее средство. Используем на замок шкафчика кислоту. Забираем с полки ключ. Этим ключом открываем дверь в кабинете напротив. Забираем батарейки с полки стеллажа слева. Смотрим вправо.



Приседаем и нажимаем на скрытую кнопку. Открывается проход в канал вентиляции в дальнем правом углу. Забираемся в канал, движемся вперед.
Жилые помещения 1.1
Сейв «Жилье 1»

Выходим из комнаты, в которой оказались после перемещения по каналу вентиляции.



В коридоре идем налево (дверь в лабораторию справа не открывается). Видим, как по коридору впереди пробегают пауки, и гаснет свет. Заходим в первую справа комнату (R105 по плану этажа). С полки стеллажа забираем обезболивающее средство. В комнате слева (R103), перед разветвлением, обнаруживаем артефакт сохранения. Рассматриваем план этажа на стене.

Идем направо до конца коридора, снова поворачиваем направо, в конце коридора движемся налево и входим в комнату справа. Забираем предохранитель с полки слева, из верхнего ящика стола вынимаем сигнальный факел. На той полке, где лежал предохранитель, стоит магнитофон. Прослушиваем имеющуюся у нас кассету. Забираем батарейки из ящика металлического шкафа слева. Из комнаты идем в коридор, движемся: налево, затем - направо и еще раз направо. В аптечке, в туалете справа, находим обезболивающее средство. Заходим в дверь в конце ответвления коридора.



В комнате с лазерной ловушкой перебираемся через лучи с помощью черных ящиков! Поставьте ящики аккуратно, чтобы не попасть после выхода с локации на лазеры.
(Как на скрине делать не стоит)
Архивы 1.1
Сейв «Архив»

Проходим вперед, затем направо и налево. Приближаемся к дверям архива и в блокноте появляется запись. Идем направо, отодвигаем створку металлической двери. На стеллаже справа находим записи «Энергоснабжение станции».



Вращаем третий вентиль. Приседаем, забираем батарейки. Вращаем второй вентиль. Направляемся в открывшийся проход между стеллажами. Вращаем вентиль, находящийся справа от рабочего стола. Оборачиваемся, забираем с полки записи «Из устава Древних». Снова вращаем вентиль, открываем проход. С помощью стула сбиваем вентиляционную решетку, забираемся в канал.

ИЛИ! Вот упрощенный вид: Поворачиваем вентили на шкафах так: левый по часовой стрелке, остальные против часовой стрелки.



Выбравшись из канала, берем под койкой камень, и разбиваем им стекло в шкафчике. Забираем оттуда обезболивающее средство. Выходим в коридор следуем влево. Из слота перед рентгеновским кабинетом забираем предохранитель. В коридоре гаснет свет. Перемещаемся в комнату с каналом, и по нему возвращаемся в архив. Направляемся снова в жилые помещения.

Важно! На этой локации есть музей, в котором выставлены экспонаты – странный артефакт и сфера, чтобы их достать, нужно открыть стекло, после взятия сферы или статуэтки сработает сигнализация и появятся голубые лазеры, вам нужно найти шкаф и вытащить 2 книги. Это вторая статуэтка за игру, следите внимательно!
Жилые помещения 1.2
Из комнаты с лазерной ловушкой выходим в коридор, проходим вперед, делаем поворот направо, затем сворачиваем налево.

Идем в конец коридора к двери, над которой горит красный свет. На панели набираем код входа – 8643, заходим в генераторную.
Генераторная
Открываем перед собой дверь, проходим в первую дверь справа. Следуем через сквозную комнату.



Из одного шкафчика забираем предохранитель (третий), из другого – батарейки и сигнальный факел. Выходим в коридор, идем направо, налево, направо. Заходим в комнату в конце коридорчика, где из шкафчика на стене забираем противогаз. Возвращаемся в коридор, следуем направо, налево, мимо лестницы, находим спуск в подвал.



Крутим вентиль на стене, чтобы открыть крышку люка. Спускаемся по лесенке.

Проходим вперед, останавливаемся перед кнопкой на колонне.

Кевин уговаривает нас нажать на нее (можно и нажать).

Не обращаем на него внимания, идем направо, и устанавливаем на место три предохранителя. Приближаемся к панели управления, вставляем вилку в розетку справа.

Нажимаем на кнопку слева и открываем шторку. Нажимаем на вторую и третью кнопки в верхнем ряду, и на среднюю - в нижнем ряду. Разворачиваемся, проходим к рубильнику, поворачиваем рычаг. Возвращаемся к лесенке, поднимаемся наверх (замечаем, что за нами кто-то наблюдает). Поднимаемся по ступеням. Проходим направо, к лестнице, ведущей в кабину управления. Поднимаемся, заходим в кабину.



Нажимаем на вторую, третью и первую кнопки, и переводим рычаг в правое положение.

В помещении сзади есть артефакт сохранения.

Возвращаемся в жилые помещения. По пути назад поднимаемся по лестнице справа в кладовку, и вынимаем из аптечки обезболивающее средство.
Жилые помещения 1.3
Направляемся к комнате с лазерной ловушкой (прямо, направо, налево). Перебираемся через ловушку, следуем в архивы.
Архивы 1.2
Сейв «Архив 2»

Направляемся к дверям архива, которые автоматически раскрываются при нашем приближении. Подходим ко вторым дверям и из отверстий начинает поступать газ. Проходим через вторые двери.

Идем в коридор справа, заходим в дверь перед лестницей.



Следуем по коридору, открываем дверь в комнату, в которой стоит монстр. Неожиданно дверь за нами захлопывается. Не имея помех со стороны чудовища, берем с полки слева инструмент и отвинчиваем винты крепления решетки в углу. Залезаем в канал. Долго ползем по каналу, выдвигаем в коридор ящик, которым был закрыт канал. Выбираемся наружу и осматриваемся. Мы оказались в коридорчике, и он приводит нас в комнату с монстром, который вдруг стал агрессивным.



Бежим по коридору, сворачиваем в комнату справа, где виден свет артефакта сохранения.



Торопимся к закрытой двери, открываем ее, и вбегаем в кабинет. Отодвигаем черный ящик, используем инструмент, чтобы отвинтить шурупы очередной решетки. Залезаем в канал. Следуем по нему, на развилке сворачиваем направо, выбираемся в комнату с еще одним трупом.

Подбираем с пола карту-ключ. В верхнем ящике стола находим еще одну кассету. Вставляем ее в магнитофон на столе, слушаем запись. Забираемся в канал, и возвращаемся. Бежим на выход из архива. Направляемся в жилую зону.

Сейв «Из архива 2»

Перебравшись в очередной раз через лазерную ловушку, направляемся к двери в комнату охраны. Используем карту-ключ, заходим внутрь.
Комната охраны
Щелкаем по компьютеру, слушаем сообщение от Амабель Свонсон.

Она сумела связаться со спасателями и предупреждает Филиппа о том, что он находится в опасном месте. Амабель предлагает Филиппу найти в комнате рацию и ждать сигнала от спасателей.

Забираем рацию, лежащую перед мониторами. Осматриваем мониторы. С металлического шкафчика в углу забираем записи «Незаконный эксперимент». Из верхнего ящика справа забираем фотоснимок «Инцидент в лаборатории» («Другие находки»). Из нижнего выдвижного ящика стола берем сигнальный факел. Выходим в коридор и получаем сообщение от спасательной группы.

Джейла Квон говорит, что откроет дверь для того, чтобы Филипп мог выбраться через недостроенную часть станции.

Идем направо, поворачиваем налево, и выходим в двупольную дверь.
Недостроенный комплекс
Спускаемся, и движемся вперед.

Заходим на платформу. Неожиданно в огромной пещере, где шло строительство, включаются прожекторы. Спрыгиваем на площадку ниже, затем спускаемся по лестнице на землю.

Снова поступает сообщение от спасателей: у них нет карты этой местности, здесь нет видеокамер, поэтому Филипп может рассчитывать только на себя.

Направляемся в дальний правый угол (за строительный кран), поднимаемся по лестнице. Оттаскиваем рифленый лист железа, включаем рубильник. Спускаемся, идем, придерживаясь правой стороны. По косогору, справа от сломанной лестницы, поднимаемся вверх. Входим в строение и дверь за нами закрывается. Делаем шаг вперед, обнаруживаем, что проход наполнен газом.

Филипп автоматически надевает противогаз.

Движемся вперед. Придерживаясь правой стороны, выходим к лестнице. Спускаемся, отодвигаем лист рифленого железа в сторону. Движемся вперед, к тупику. Подбираем с земли батарейки. Со стеллажа в помещении слева, забираем сигнальный факел. Находим на столе у окна фотографию «На объекте b606». Возвращаемся обратно, сворачиваем налево. Выходим к провалу.

По доскам переходим провал. Оттаскиваем в сторону створку двери, идем влево. Заходим в комнату справа.



Смотрим на нору в стенке (Филиппу она не нравится). С нижней полки забираем два сигнальных факела. Покидаем комнату, следуем направо, затем снова поворачиваем направо - к двери с красным светом над нею.

Важно. Справа может появиться монстр, встреча с которым крайне нежелательна. Кевин слишком поздно сообщает о нем. От монстра нужно убегать, т.к. расправиться с ним не удастся, или же прятаться в присядке.

Бежим по коридору налево, сворачиваем направо. Огибаем угол коридора, бежим налево вперед, забегаем в комнату слева. Забираем батарею аккумулятора.

Важно. В другом варианте, батарея находится в комнате справа, на стеллаже. Но она может быть в любой из комнат.

Идём в правую сторону, где обрушен пол и проход завешан цепями, и берём третью статуэтку на вентиляционной трубе слева у потолка.

Выбегаем в коридор, бежим налево, сворачиваем за угол и примечаем справа вторую дверь с красным светом. Берем с поддона батарейки для фонарика, приседаем за ящиком справа, выключаем свет. Выглядываем из-за ящика, ждем, когда монстр, дойдя до двери с красной лампочкой над нею, развернется и пойдет обратно. Выжидаем, потом идем за ним. Прячемся в одной из комнат, и снова ждем, пока членистоногое пойдет обратно. Бежим к первой двери с красной лампочкой наверху, пробегаем мимо, сворачиваем налево, затем – направо. Подбегаем к двери.



Поворачиваем рубильник, но нет питания. Устанавливаем в слот батарею, снова нажимаем на рубильник. Проходим в открытую дверь.

Важно. В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ поворачиваем рукоять рубильника, затем ставим батарею. В другой последовательности ничего не получится.

Сейв «Монстр позади»



В коридоре работает вентиляция, поэтому Филипп снимает противогаз. Идем влево. Поднимаемся по лестнице.

Перепрыгиваем на другую сторону через провалы в полу. Заходим в помещение перед нами. Отодвинув стеллаж, в комнатке справа берем голубой артефакт. Приближаемся к пролому в стене, щелкаем по нему курсором.
Жилые помещения 2
Оказываемся в туалете. Смотрим на сгустки энергии в углу. Используем на них голубой артефакт. Щелкаем по нему курсором, и перемещаемся в … то же место во времени. Открываем дверь, проходим в жилую комнату (очень знакомую). Выходим из нее в коридор.

Видим, что мы перенеслись на мгновение в то время, когда все на станции еще были живы. Но, только на миг.

Сейв «Жилые помещения 2»

Мы оказались на локации жилых помещений, знакомой нам по "Penumbra-3: Requiem"

Важно. Как и в оригинальной игре, этот уровень можно проходить двумя способами – по верху и по низу. Т.к. принципиального значения это не имеет, рассмотрим один из вариантов.

Спрыгиваем вниз на ящик, с него прыгаем на пол. Оборачиваемся, забираем с полки обезболивающее средство. Выходим в помещение с колоннами, идем к противоположной стене. По стойке справа взбираемся наверх. Следуем в комнату, в которой стоят четыре ящика (два ящика находятся в нишах). Дверь за нами захлопывается.



Примечание! Попав в комнату с водой и голубыми ящиками на полу, складываем их в левом углу и забираем четвёртую статуэтку из верхней ниши.

Расставляем ящики таким образом, чтобы быстро, по одному, бросать их в выключатели в потолке. Нам нужно успеть нажать все четыре выключателя, пока работает таймер (его отсчет мы слышим) – очередность нажатия значения не имеет. Бросаем ящики в выключатели, выходим в открытую дверь.

Сейв «Выключатели нажаты»

Слушаем сообщение по рации: нам предлагают, ориентируясь по планам этажей, двигаться в северное крыло, к двери, за которой содержали узников. Идем по правой стороне мостков.

Примечание. Мы можем соорудить из ящиков, находящихся в комнате, ступеньки, чтобы забраться в комнату по каналу вентиляции. В этих же ящиках можно взять батарейки и сигнальный факел.

Опускаем откидную лестницу, спускаемся в зал столовой. Подходим к автомату с газировкой, щелкаем по нему, и поднимаем аудиокассету.

С пола, за одним из столов, поднимаем фотографию «В столовой». Посмотрев на сиротливо стоящий на столе магнитофон без кассеты, выходим в дверь.

Пробегам через ритмично включающиеся лазерные ловушки, выходим через дверь в конце коридора. Движемся вперед, поднимаемся по лестнице. Выходим в освещенный коридор научно-исследовательской станции МАНУИК.



В арсенале (первая дверь справа) в одном из ящиков находим сигнальный факел. В третьей комнате справа (b102 по плану) находится артефакт сохранения. Открываем дверь в конце коридора. Следуем: налево, направо, направо.

Останавливаемся перед трупом на полу. Из разрыва в трубе валит пар, убивший несчастного. Идем в коридор слева. Приближаемся к входу в северное крыло. Набираем код 5174 на панели, заходим внутрь. Спускаемся по ступеням. Открываем дверь напротив, перемещаемся по коридору, проходим в следующую дверь. В комнате слева по следующему коридору находится рубильник, с помощью которого можно отключить свет в коридоре. В комнате справа стоят клетки со слизнями. Из труб в этой комнате тоже вырывается пар. Проходим дальше по коридору. В комнате справа, в нижнем ящике металлического шкафчика слева, берем батарейки. С пола перед шкафчиками поднимаем письмо Томаса Редвуда (Рыжего) своей матери. Из аптечки на стене забираем обезболивающее средство.

Заходим в дверь слева, в конце коридора. Поднимаемся по лестнице к выходу, но дверь оказывается заблокированной («С тех пор ничего не изменилось – пути назад нет»). Спускаемся, идем в коридор.

Успеваем заметить смутную фигуру в конце коридора. Свет гаснет, мы не можем включить фонарь, к тому же двери во всех комнатах не открываются (Это галлюцинация).

Проходим в конец коридора, открываем единственную активную дверь. Только достигнув комнаты перед лестницей, обретаем способность предпринимать активные действия.

Поднимаемся по лестнице, возвращаемся в коридор станции. Идем налево, проходим мимо плана на стене, сворачиваем к комнате в глубине коридорчика. Пробуем проникнуть внутрь помещения, т.к. примечаем, что между дверью и косяком есть небольшой зазор. Нам нужен рычаг, чтобы открыть дверь. Разворачиваемся, проходим по коридору налево. Вращаем вентиль на трубе слева, чтобы перекрыть подачу пара. Продолжаем двигаться по коридору. Сворачиваем в туалет. В одной из кабинок с трупом, подбираем записи «Пленник судьбы».

За изогнутой дверью в коридоре слышен кашель человека (Возможно, это обман, галлюцинация и т.п.).

Снова выходим к трупу в коридоре. Видим, что в руке он сжимает лом, который пригодился бы нам в качестве рычага. Просто так лом забрать не получается, т.к. пальцы трупа свело судорогой, и они окаменели. Направляемся в лазарет (см. карту).

В шкафчике находим медицинский препарат. Подбираем с пола у каталки с трупом кассету. В соседней комнате из шкафа берем шприц. Комбинируем в инвентаре шприц и препарат. Направляемся к трупу в коридоре. Делаем инъекцию, забираем лом. Возвращаемся и применяем лом к двери, за которой содержали пленников.
Камеры
Сейв «Камеры»

Идем по коридору в освещенную комнату слева. Слушаем издевательства Кевина. Обнаруживаем канал вентиляции. Прежде чем залезть в него, выходим в коридор, заходим в соседнюю комнату. Устанавливаем в находящийся здесь магнитофон кассету, слушаем сообщение Элоффа Карпентера о появившемся в соседней камере новом выжившем человеке. В этой же комнате находится артефакт сохранения.

Возвращаемся в комнату с вентканалом, забираемся в него. Движемся по вентиляционному каналу, затем в месте разлома перемещаемся в следующий канал. Осторожно, чтобы не свалиться, перебираемся по перекинутым доскам через провал. Выходим на перекресток. Справа дорогу нам перекрывают струи горячего пара, вырывающиеся из разрыва в трубе. Ползем налево, спускаемся в помещение. Применяем лом к запертой двери напротив, и тянем его влево. Лом ломается, но дверь теперь открыта. В коридоре идем направо. Оттаскиваем ящик от двери, входим в комнату справа. Открываем следующую дверь, и оказываемся в морозильнике, где за сетчатой оградой видим вентили управления потоками.

Крутим по часовой стрелке вентиль справа. Теперь пар, вырывавшийся из трубы, перекрыт. Вентиль слева крутить не можем, т.к. он слишком горячий. Выходим в коридор, заходим в дверь справа. За поваленным стеллажом находим тряпку. Забираем ее, возвращаемся к вентилю и перекрываем его.

Сейв «Пар перекрыт»

Возвращаемся в канал вентиляции, следуем в ответвление, в которое ранее не могли попасть из-за вырывавшегося пара.

Выбираемся в помещение, где на полу лежит труп Нила Освальда. Следуем прямо, выходим в двупольную дверь.
Столовая
Оказываемся в толовом зале из второй игры трилогии. Проходим в следующий зал. Становимся невольными слушателями сообщения для Амабель.

Джейла Квон признается Амабель, что т.н. называемая «спасательная экспедиция» была нанята Кастой Древних, чтобы попросту произвести «зачистку», убрав свидетелей произошедшего. Раздается шум обвала.

Проходим вперед, на кухню.

Входим в проем справа, видим под завалом погибшую Джейлу. Вытаскиваем из камней стальной прут. Сохраняем игру с помощью упавшего на пол артефакта, и выходим в зал. Применяем прут на дверь слева.
Коридор 1.1
Дверь впереди освобождаем от стеллажа и проходим в неё.

Жилые коридоры.

Закрытые двери комнат открываем прутом. Пробегаем по левой стороне, пока не увидим справа выломанную завалом дверь. В следующей комнате в туалете на раковине находим пятую статуэтку. В противоположной комнате находим кассету и магнитофон, а в ответвлении библиотеки находим записку, нажимаем кнопку на стене и сохраняемся у выхода. Возвращаемся назад в коридор и идём по лестнице в другую дверь.
Коридор 1.2
Движемся вперед, затем сворачиваем направо, на лестницу. Поднимаемся и проходим в дверь.
Комплекс
Заходим в первую комнату справа.

Из шкафчика аптечки на стене забираем обезболивающее средство, а из первого слева шкафчика берем батарейки. Выходим в коридор. В комнате справа, кроме артефакта сохранения, на столе стоит компьютер, к которому нужно подать питание.



Во второй комнате справа опускаем вниз ключи генератора и обнаруживаем, что второй генератор заедает. Используем на него ПРУТ, нажимаем кнопку, и вот уже подача энергии возобновлена. Возвращаемся в комнату с компьютером, входим в систему.

Амабель дает подробные инструкции, как ее отыскать.

Запускаем файл «Лазерная защита».exe, отключаем лазеры. Выходим в коридор, следуем налево. Доходим до лестницы и спускаемся по ней вниз. Движемся вперед до тех пор, пока не доходим до двери.



Открываем дверь и оказываемся в большом зале с механизмами. Приближаемся к лесенке справа, поднимаемся по ней на площадку. Сталкиваем вниз тяжелый контейнер. Разбиваем им деревянный ящик лежавший внизу, и блокировавший нам доступ в комнату. В комнате есть воздуховод, вскрываем ее и лезем. Сначала лезем в правую сторону, в комнату с магнитофоном, где за ящиками в углу находим шестую статуэтку. Забираемся в воздуховод. Следуем по нему до развилки, потом сворачиваем влево. Движемся по изгибам канала до решетки в его нижней стенки. Используем инструмент, чтобы открыть решетку. Спрыгиваем в комнату внизу. В верхнем ящике шкафчика слева берем кассету, в правом ящике находим обезболивающее средство. Открываем дверь, выходим в коридор.

Важно. Действуем быстро, т.к. вскоре вслед за нами помчится монстр.

Бежим налево, снова налево, далее нужно нажать на панель справа около двери, два раза перепрыгиваем преграды, направо, на нас летит летающий монстр, который взорвет проход.

Сейв «Монстр позади 2»

Поднимаемся по лестнице, входим в дверь.
Лифт
Идем вперед, заходим в кабину лифта. Нажимаем на кнопку справа, затем долго поднимаемся на поверхность, поглядывая по сторонам. (Там еще по стене поползет то монстрище) Выходим в коридор. Заскакиваем в помещение слева, в выдвижных ящиках металлических шкафчиков находим батарейки. Возвращаемся в коридор, следуем к двери с надписью «Выход».
На поверхности 1.1
Бежим вперед, направляемся к мосту. Слева от него расположен двигатель поворота моста и рычаг управления. Баки пусты, поэтому нам нужно найти топливо. Перебегаем через мост, забегаем в строение слева. Разжигаем спичками огонь в бочке, согреваемся. Выбегаем наружу, бежим влево и добираемся до ангара.

Ангары
Забегаем в строение, проходим в комнату справа. Включаем компьютер, слушаем совет Амабель. В нижнем ящике стола находим батарейки. Вставляем имеющуюся кассету в магнитофон на нижней полке стеллажа, прослушиваем запись. Выходим из комнаты. Поднимаемся по ступенькам слева, движемся по проходу вперед. Выходим в дверь в противоположном конце ангара.

Важно. В двух больших ангарах нам предстоит отыскать две канистры с топливом – по одной в каждом ангаре. Очередность посещения ангаров значения не имеет. Следует забежать в промежуточный ангар, чтобы сохранить здоровье, растопив бочку с топливом и согревшись.

Бежим дальше до ангара, где придвигаем ящик к лестнице наверх и включаем рубильник на стене. Быстро поднимаемся по лестнице и запрыгиваем на движущийся ящик, чтобы переместиться за забор из сетки. Сначала придвигаем большой ящик к окну постройки в конце, ставим на него голубую бочку и залезаем в окно, чтобы взять в прыжке седьмую статуэтку, находящуюся на вентиляционной трубе прямо над стеллажом у закрытой двери. Приставляем к окну голубой ящик и вылазим в него. Берём канистру с бензином в контейнере слева, зайдя в него со стороны стены ангара. (второй по счету контейнер) Открываем дверь в заборе, закрытую на щеколду, и бежим из ангара, т.к. из контейнера справа вырвется мутант.

Бежим дальше, пропустив по пути закрытый ангар. В следующем ангаре нужно придвинуть ящик к окну постройки в конце, чтобы залезть туда за второй канистрой. Канистра может быть и за ящиками в одном из контейнеров этого ангара. Если вы зашли в этот ангар и взяли канистру на стеллаже, то постройка уже будет открыта. Там есть припасы и ещё один магнитофон для проигрывания кассет. Идём дальше по левой стороне и входим в тоннель.
На поверхности 1.2
Сохраняемся в комнате перед выходом из тоннеля. Бежим по левой стороне и забираем припасы в левой постройке, бежим и греемся в правой постройке у моста, пробегаем мост, заливаем канистры в механизм управления мостом и запускаем его рычагом на пульте. Бежим снова по мосту и поджигаем бочку с бензином в правой постройке, чтобы согреться, после чего бежим в ворота впереди слева.
Главный центр станции
Сейв «Главный центр станции»

Спускаемся по лестнице вниз. Следуем вперед.



Разглядываем отверстие в полу, проделанное «этими тварями». Проходим в проем слева, озаренный светом сигнального факела. Выходим к лестнице, поднимаемся на верхнюю площадку. Движемся вперед. Смотрим на труп одного из «спасателей» на пороге комнаты, в которой находится артефакт сохранения. В одном из ящиков шкафчика в комнате обнаруживаем батарейки.

Продолжаем двигаться вперед, потом сворачиваем налево. Открываем дверь, поднимаемся по лестнице. Идем дальше по коридору направо. Заходим во вторую справа дверь.

Для того, чтобы пройти в стеклянную дверь, требуется «только верная кровь».

Спускаемся вниз, спешим к трупу спасателя. (Если шприц пуст) Применяем шприц на тело спасателя, чтобы взять кровь. Возвращаемся и используем кровь на сканер.

Заходим в помещение, приближаемся к компьютеру, входим в систему. Переключаемся на положение «Метеостанция» - Главный центр». Выходим в коридор, идем к лестнице, спускаемся. Следуем прямо, сворачиваем вправо, проходим мимо трупа спасателя. Движемся к лестнице, спускаемся и направляемся к той лестнице, по которой мы спустились в центр. Поднимаемся, выходим наружу.
Снова на поверхности
Спешим к мосту. Поднимаемся на него, проходим вперед.

Неожиданно секция моста проваливается. Филипп летит вместе с ней в пропасть.
Жилой сектор
Сейв «Жилой сектор»

С таким трудом нажитые батарейки и средство от боли исчезают из инвентаря. Запас сил Филиппа на исходе.

Открываем дверь, проходим в кубрик. С помощью спичек зажигаем лампу на стойке. Выходим в другую дверь.

Открываем сундук, стоящий на полу справа от входа, достаем две упаковки обезболивающего средства и принимаем их. Изучаем пятно на столешнице стола. Используем тряпку, чтобы убрать грязь.



Под пятном обнаруживаем зашифрованное послание. В среднем ящике стола берем записи «Дневник управляющего шахты №1». Выходим. Направляемся в дверь слева. Подбираем с пола сигнальный фонарь, заходим в дверь напротив.
Старые шахты 1.1
Примечание. Задачей уровня является нахождение ключа, которым можно открыть дверь, ведущую во вспомогательную шахту.

Зажигаем лампу на стене слева.



Рассматриваем карту справа, затем направляемся на склад.
Старый склад
Заходим в помещение, в котором на полке слева стоит артефакт сохранения. Идем в комнату, дверь в которую расположена справа от стеллажа. Смотрим вверх.

Филипп замечает, что там может находиться что-то полезное.

Забираем с полки обезболивающее средство, возвращаемся обратно. Следуем в дверь слева. Продвигаемся вперед мимо двери справа, сворачиваем влево. С полки берем батарейки. Открываем решетчатую дверь. Во втором помещении за дверью обнаруживаем лестницу. Берем и несем ее к полке. Цепляем на крючья, взбираемся наверх.

Сталкиваем сундук на деревянный ящик внизу. Спускаемся. Среди обломков находим магнит. Забираем его и направляемся в комнату с артефактом. Следуем в дверь налево. Открываем дверь справа, проходим к ящику, стоящему на люке (пугаемся, когда кто-то начинает ломиться снизу в люк). Отодвигаем ящик, открываем крышку, спрыгиваем вниз.

Важно. Не приближаемся к кладке паучьих яиц!



Осторожно, но быстро проходим в угол мимо бочек, на одной из которых лежат записи рабочего шахты. Пододвигаем бочка у к стене, открываем люк вверху, взбираемся наверх. В углу находим голубой артефакт. Дверь оказывается хлипкой. Производим несколько ударов камнем, подобранным с пола, и выход открыт. Мы оказываемся в комнате, в которой справа брали лестницу. Здесь же на складе проходим вправо по коридору до конца и ищем восьмую статуэтку на верхней полке слева. Возвращаемся к выходу со склада и сохраняемся.

Сейв «Старые шахты»
Старые шахты 1.2
От склада направляемся в левую верхнюю выработку шахты. Приближаемся к сгустку энергии, встречавшийся ранее. Применяем к нему голубой артефакт. Перемещаемся во времени (Труп собаки оживет!).

Penumbra.Overture



Открываем деревянную дверь, берем бочку с взрывчаткой, выволакиваем ее наружу. Возвращаемся в реальное время.
Старые шахты 2
Открываем дверь, перед которой стоим. На стене, справа от входа, обнаруживаем КЛЮЧ.

Важно. В дальнейшем действуем осмотрительно. На локации появилась собака – монстр.

Осторожно, избегая встречи с монстром, добираемся до двери во вспомогательную шахту (см. карту), открываем ее КЛЮЧОМ, забегаем внутрь.

Набираем на панели справа от двери код, подсказанный символами на столе – 7352.

Сейв «Вспомогательная шахта»
Вспомогательная шахта
Важно. На этой локации нас ожидает еще одно испытание – пауки. Чтобы успешно его пройти, быстро бежим к рубильнику и включаем свет, который разгонит членистоногих. Нужно бежать по левому ответвлению и искать по левой стене в конце рубильник. Найти его довольно трудно, поэтому, возможно придется перепроходить.

Избавившись от пауков, подходим к вентилю, становимся на камень рядом. Вращаем вентиль по часовой стрелке, опуская подъемник.

Как только подъемник окажется в нижней точке, быстро запрыгиваем в него и поднимаемся.
Железная шахта A
Сейв «Железная шахта A»



Примечание. На этой локации нужно предпринять ряд действий, избегая при этом встречи с собакой-монстром, но! Собака полуслепая и полуглухая, так что не так сложно будет с ней справиться. Задачей является взрыв стены, что позволит покинуть уровень. Для этого сначала нужно найти молоток, чтобы разбить им ящик с динамитом (который тоже нужно отыскать), и взять взрывчатку.

Крадёмся по левой стороне шахты и в комнате находим шахтёрскую каску с фонариком. Потом крадёмся по правой стороне и ищем молоток на стеллажах в хранилище или дальше на водонапорной станции. Если собака забрела на водонапорную станцию за нами, то прыгаем от неё на железное основание цистерны с водой и выше на обод, а по нему ползём в угол за цистерну. Хотя собака нас увидит, но всё равно уйдёт, т.к. не сможет близко подойти.

Важно. Для того, чтобы появилась возможность взять баллоны с газом, нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО посмотреть на участок стены, который предстоит взорвать, и ОБЯЗАТЕЛЬНО применить к ней динамит. Только после этого баллоны активируются (подсвечиваются красным светом).
Железная шахта Б
Идём по левой стороне и находим в левой комнате ящик с динамитом, который разбиваем молотком и достаём одну неиспорченную динамитную шашку. Молоток при этом исчезает. В дальней комнате находим записку, карту и припасы, сохраняемся на артефакте и идём назад по левой стороне в предыдущую шахту А.
Железная шахта А
Часть коридоров оказывается закрыта, в том числе на водонапорную станцию. Идём по левой стороне и в коридор слева и на левой стене за контейнером безуспешно пытаемся применить динамит, а потом идём в хранилище, где могли брать молоток, и в левом углу берём баллоны с пропаном и уносим к месту подрыва стены. Здесь же применяем динамит и спички и убегаем за правый угол. При подходе к пролому вирус Кевин сбегает, а мы оказываемся в проходе после пролома.
Железная шахта C
Сейв «Стена взорвана»

Важно. И на этой тоже локации не все спокойно. Пройти ее нам будет мешать монстр.



Доходим до двери со штурвалом слева, крутим его и на скорость пролазим под дверь. Крадёмся по правой стороне, обходя монстра, и находим девятую статуэтку в контейнере в конце тупика. При необходимости, от монстра можно убежать. Крадёмся в левую сторону до открытой двери в комнату с пультами, которыми перекрываем пар и открываем дверь со штурвалом, чтобы вернуться сквозь неё назад. Проходим в коридор, который преграждал поток пара сверху, и прыгаем на ящик в опасной воде и далее на правую сторону пещеры.



Главные раскопки

Сейв «Шахты пройдены»

Поднимаемся на поверхность.



Разглядываем открывающийся вид. Спрыгиваем на подмости внизу, спускаемся по лестницам на землю. Следуем внутрь сооружения.
Гробница 1.1
Идем вперед, и движемся все время прямо.

Примечание. В дальнейшем слово «прямо» в описании обозначает движение вперед, мимо ответвлений в стороны.

Берем фонарик и обезболивающее средство. Разворачиваемся, спешим вперед, поворачиваем налево, спускаемся по каменному пандусу.
Гробница нижний уровень
Берем батарейки на столе. Здесь же лежат записи «Неофициальный отчет о раскопках». Из сундука, справа от стола, берем книгу Говарда – книгу отца Филиппа, в которой описаны методы расшифровки древних символов.

Примечание. Теперь, при находке непонятных надписей на камнях и стенах, достаточно применить к ним книгу, и надписи будут расшифрованы.

Движемся: вперед по коридору, направо, направо, направо, налево.

Подходим к трупу слева. В рюкзаке находятся батарейки и пустой контейнер. Возвращаемся и подбираем слева сигнальный факел. Идем: направо, направо, налево, прямо. Сворачиваем направо, следуем мимо разобранной облицовки стены справа. Затем идем: прямо, прямо, направо (мимо каменных кубов). По коридору справа: прямо, направо, налево (сквозь ветки), прямо, налево, к двери. Забираемся в канал справа.



Ныряем (клавиша «Ctrl») в воду. Плывем: вперед, налево, направо.

Смотрим на решетку справа и понимаем, что ее нужно открыть. Сворачиваем в канал напротив решетки, движемся: прямо, налево, выныриваем.

Примечание. Чтобы подняться над водой, нажимаем клавишу «Ctrl».

Ныряем, нажимаем поочередно на две плитки на дне. После этого появляется зеленый луч. Возвращаемся в канал (рядом с лучом), плывем к открытой решетке (вперед, направо, в канал за открытой решеткой). Затем налево, и выныриваем на поверхность. Становимся на плиту на полу, заходим в открытую дверь.



Но перед тем, как забрать сферу, выходим в коридор и берём камень, чтобы с его помощью забрать последнюю десятую статуэтку за деревом в нише слева от сферы, т.к. после взятия сферы и выхода в коридор дверь закроется.

Сейв «Сфера взята»

Разворачиваемся и движемся: вперед в коридор, направо, прямо, направо – к пятну света впереди. Приседаем около простенка слева и наблюдаем, как из глубины коридора появляется монстр. Присев, движемся по соседнему проходу, потом бежим в тот коридор, откуда вышел монстр. Пробегаем мимо каменных кубов, около которых недавно сворачивали, и бежим налево. Движемся: прямо, прямо, поворачиваем за угол налево (следуем по знакомому маршруту). Сворачиваем в первый коридор направо, снова – направо, и, свернув за угол налево, спешим на выход.
Гробница 1.2
Сейв «Гробница»

Проходим вперед, сворачиваем направо.

Примечание. Мы можем появиться в гробнице в зеркально-противоположном месте. Тогда следует повернуть налево.

Проходим мимо столов, с которых брали фонарик и обезболивающее средство. Идем в коридор впереди.

На стене справа, с помощью книги Гордона мы можем прочесть изречение, переведя древние символы – «Все непокорные души попадают в одно место. Там, где свет – есть тьма, а тьма есть свет. Там, где единственный выход – это путь внутрь». В нише напротив, с запертой дверью, читаем надпись на стене справа: «Врата откроются лишь в день восхода трех солнц».

Примечание. Смысловой нагрузки в этих и других изречениях я не нашел, хотя некоторым может показаться, что это намеки на подсказку.

С тележки слева берем каменный блок, и несем его по коридору вправо. Движемся вперед, заходим в нишу справа.

На полу видим рисунки стрелок. Двигаем камень в стене. Оборачиваемся, перемещаем камень в противоположной стене. Следуем в открывшийся проем, забрав с собой камень.

В зале справа находится бассейн, наполненный едкой кислотой. На площадке, за бассейном, лежит сфера. Оставляем каменный блок.

Отправляемся в зал напротив (левый, со стороны воды из коридора). Вход перегораживает паутина, пройдя сквозь которую, мы оказываемся облепленными мелкими паучками. Перетаскиваем стоящий справа блок, на нажимную пластину в центре зала.

Блок взмывает ввысь и пробивает отверстие в кровле.

По тетиве, оставшейся от лестницы у стены напротив, поднимаемся на площадку слева вверху.



Используем тряпку, чтобы стереть грязь и прочесть символы. Выставляем такие же символы на поворотных дисках пирамидки справа.

Зеленый луч устремляется в пробитое отверстие, потом отражается и ведет в другие залы.

Спускаемся вниз, выходим в центральный зал. Идем в зал слева (напротив входа из коридора). Подходим к пустому бассейну.



Сталкиваем вниз куб. Устанавливаем его так, чтобы с его помощью можно было перебраться с берега на берег. Движемся на противоположную сторону, опускаем рычаг слева. Бассейн наполняется едкой кислотой (справа расположен рычаг, опустив который, можно слить кислоту из бассейна).

Перепрыгиваем, используя куб как промежуточный островок, на другую сторону. Поднимаемся, забираем оставленный каменный блок, сворачиваем в зал со сферой. Спускаемся вниз, кладем блок перед каменным кубом. Запрыгиваем на блок, затем перемещаемся на куб. Забираемся по лесенке наверх, забираем вторую сферу. Спускаемся вниз, возвращаемся в центральный круглый зал. Следуем на выход, в коридор, потом сворачиваем направо.

За изгибом коридора, справа, находятся залы, в которых мы начинали игру «Пенумбра. Реквием». Обнаруживаем батарейки на лесах

Заходим в центральный зал. Убираем с нажимных пластин стоящие на них каменные кубы.

Появляется отраженный зеленый луч, пришедший с предыдущей локации. Ставим на одну из пластин куб, на вторую пластину становимся сами. Дверь снова открывается, и мы выходим в коридор.

Примечание. На строительных лесах в зале напротив входа, мы также можем найти батарейки.

Идем направо. За следующим изгибом входим в нишу справа. На полу замечаем такие же стрелки, как в предыдущей нише. Нажимаем на камни, открываем двери. Проходим в центральный зал (в отличие от других, здесь есть только три зала). Отправляемся в зал справа. Обнаруживаем, что в зале находится сфера. Чтобы нам добраться до нее, необходимо преодолеть пропасть.

Переходим в зал слева. В проходе обращаем внимание на символы, отличающиеся от остальных.



Во вьющихся растениях, увивающих стену напротив входа, находим лестницу. Поднимаемся. Идем направо, огибаем строение в центре.

Важно. За третий угол выглядываем осторожно, т.к. там может появиться монстр.

Находим кучу песка, набираем его в контейнер. Спрыгиваем на площадку с пирамидкой.

Выставляем на верхних дисках символы, которые мы видели на стене. Третий символ определяем методом подбора. Этим действием мы прокладываем новый путь лучу. Возвращаемся и спускаемся на пол. Идем влево. Находим кучу песка. Набираем его в контейнер и относим в зал справа.

Используем песок на пустоту пропасти в зале справа. Появляются площадки, по которым мы проходим вперед и забираем третью сферу. Движемся в коридор. Снова идем направо, возвращаемся к тому помещению, из которого мы выходили. Дверь в нише напротив открылась. Направляемся туда.

Становимся на нажимную плиту за платформой, подвешенной на цепях в центре, и платформа начинает подниматься. Быстро запрыгиваем на платформу, поднимаемся на ней вверх. Выходим на площадку, проходим в дверь.



У скульптуры первостроителей подбираем четвертую сферу. Идем направо, огибаем стену. Сворачиваем на пандус налево. Читаем еще одно изречение на стене, затем следуем в двери, открывшиеся при нашем приближении. Подходим к конструкции в центре зала. Устанавливаем все четыре сферы в слоты.

Другой мир
Сейв «Другой мир»

Успеваем заметить, как в дверь входит человек, похожий на отца Филиппа, Говарда. Дверь за ним опускается, а рычаг на панели слева отсутствует. В углах локации находятся нажимные плиты.

Подтаскиваем и устанавливаем на плиты каменные блоки. Входим в открытую дверь. Решаем следующую задачу: бегаем по небольшому лабиринту, и нажимаем на панели с буквами на стенках. Требуется последовательно нажать на пластины таким образом, чтобы получить имя – ГОВАРД.

После того, как зажжется последняя буква (Д), спешим к сканеру на стене и щелкаем по нему курсором. Отключается компрессор, гнавший поток воздуха, который не давал нам пройти вперед. Следуем к двери, выбираемся наружу.



Успеваем заметить удаляющиеся фигуры. Бредем в зеленом тумане до тех пор, пока не подойдем к двери в массиве скалы. Долго поднимаемся по винтовой лестнице, слушаем речи Туурнгайта.

Выслушав его речь на верхней площадке, спрыгиваем вниз, к Говарду, стоящему в проеме. Вслед за Говардом (На самом деле Говард давно мертв, его использовал Туурнгайт, чтобы посмотреть на выбор персонажа) бросаемся в пропасть.

Бежим по лестнице разрушающейся башни! Преодолевая препятствия. Оказываемся в помещении, за рабочим столом, допечатываем нашу историю, встаем и включаем прожектор. Вот такой вот конец.



ИЛИ!

Идем за отцом Филиппа, бросаемся вслед за ним с башни.
Оказываемся... в самом начале! В первой части, после падения в люк.



Внимание! У нас есть и здесь два варианта, пойти в глубь шахты вновь, и снова начать эту безумную историю, или же пойти наверх, люк оказывается открыт. Если мы пойдем вглубь, откроем дверь, то на этом и кончится игра.



Если мы пойдем к люку, то окажемся на поверхности, тут Филипп услышит гудок теплохода! И бросится к нему. На этом и закончится вся история.

Собранные статуэтки
Всего артефактов-статуэток нужно было собрать 10 штук. В этом случае в конце титров вас поздравят и предоставят пароль vdvccg58 от секретного архива в папке с игрой.

В архиве мы можем наблюдать уйму интересностей! Чертежи, зарисовки, планы карты и прочее прочее)) Приятный бонус любителям Пенумбры.



Мои обзоры по играм Penumbra
18 Comments
Sapientur 11 Aug, 2023 @ 9:23am 
В разделе Старый склад: "Среди обломков находим магнит. Забираем его и направляемся в комнату с артефактом." В своих прохождениях мода я никогда не замечал этот магнит. Далее по данному прохождению он не упоминается. Что это за магнит и известно ли, для чего он нужен?
Shimorinkato 1 Jul, 2023 @ 5:30pm 
Автор данного руководства проделал большую работу,поэтому мне больше нечего сказать как только лишь РЭСПЭКТ!!!:steamthumbsup::steamthumbsup::steamthumbsup:
Fantom_legend 20 Jun, 2023 @ 6:14am 
Полезное руководство, но даже с ним мне было сложно в некоторых местах идти по пути, который надумал чумка делающий это.
Fox In Wonderland  [author] 17 Oct, 2022 @ 3:08am 
-.- интересно. Ох всё лапы перепройти не доходят
xLetox 14 Oct, 2022 @ 1:59pm 
Спасибо за руководство!!!
p.s. косяки слева и справа - реально есть)))
Fox In Wonderland  [author] 19 Jun, 2022 @ 11:43pm 
Ок, гляну
Hlebes 19 Jun, 2022 @ 12:57pm 
Я уж и не помню где конкретно, но изначально коммент писал во время прохождения. Помню момент когда паук преследует. Было написано, шкафчики справа, но они были слева
Fox In Wonderland  [author] 19 Jun, 2022 @ 11:20am 
Конкретнее где не так написано право и лево? Скучаю игру и пройду ещё раз, потому что это странно. Ни одного такого замечания за столько времени не было :gng:
Fox In Wonderland  [author] 19 Jun, 2022 @ 11:18am 
Мне вот интересно, как такое может быть? Прежде чем писать руководство, я проходила игру по нему, сверялась с каждым действием, а это было по телефону, т.к. в стиме его не было. Когда нужно было, исправляла все, но чтобы со сторонами были проблемы - нет. Только с картой информация иначе подана была.
Hlebes 15 Jun, 2022 @ 12:47pm 
Да даже ради интереса проверял как тут написано. Вещи, находящиеся слева, были описаны словно они справа, и так почти каждый раз. Руководство понятное конечно, но это забавно