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263.8 hrs on record (5.9 hrs at review time)
《NEKOPARA Extra》是NEKOPARA系列目前故事时间线最早的一部,巧克力和香草还是处于成长期的幼猫,发生在两只小猫娘半夜发烧男主陪同送去医院之后,这两只小猫娘在男主和众人的努力下逐渐打开心门并融入大家庭的故事。

这一部是只有轻松愉快的日常和巧克力香草打开心门的过程,而没有什么涩涩,所以在问为什么extra这部没有涩涩的那些人,这巧克力和香草都还只是很小的小猫啊喂,你们想做什么?!咱们做人不能那么刑好不好,如果说什么正因为小小的才感觉到更加兴奋,我只能劝那一部分爱猫人士多加自重!!!

extra这部的故事真的太温馨了,虽然特别特别地短,但是好温馨好感动,尤其是大家庭举行圣诞派对的氛围感塑造得非常好,一对比我们的残酷的现实,可能是还在学校奋斗、需要成天应付这堆课程那堆作业的,又或是出了社会在外打工的社畜,在甲方的要求下忙得焦头烂额......我们的现实生活实在是令人身心俱疲,正好需要这样轻松欢喜的故事来治愈心灵,这简直是太棒了,看完感觉心里暖暖的。
Posted 15 December, 2024.
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3
116.0 hrs on record
悲伤的别离,只能教会我们生命的“沉重”,而要教会一个人活着的“喜悦”,就只能靠为那人着想的其他人。

P3R的系统UI是忧郁的蓝色主题风格,而我们在P3R的美术设定集中可以看到Atlus另外给P3R设计的一套UI废案,那套废案的风格和色调可以说是给人完全不同的感觉,很酷,但一路将P3R全部打通下来,是能够明白为什么最后给P3R选用的是忧郁的蓝色主题而不是那一套看起来很酷的废案。

P3R的游戏母题是“生命的答案”,我们的两位主角——P3R本体主角结城理和后日谈主角埃癸斯,他们都各自找到了“生命的答案”,成为了天鹅绒房间“最尊贵的客人”,伴随这些答案而来的,是主角团成员之间所结下的牢固的羁绊,心灵之力由此增长,相互延伸抵达对方的心海。

那么为什么是忧郁的蓝色呢?P3与P4、P5不同,生命的别离是P3R中重要的一部分,并在探讨“活着”的证明,以此来阐述生命的意义。

很多玩家都评价P3R的剧情比较白开水,不像P4尤其是P5那样丰富精彩。关于这一点,作为一个见证了结城理他们故事从开端走到结束的玩家,我可以说虽然那样的说法并没有错,但也绝对不对,因为这样的说法太局限了。P3R大部分的日常剧情、在影时间的中间部分的剧情确实是比较平淡的(除了中途给你突然送了一把刀子以外),再加上需要疯狂爬塔的游玩体验,所以反而好像给人什么都没有的感觉。但实际上一路看到最后剧情爆发的部分,看到了他找到了自己“生命的答案”并走向自己的结局,听到了埃癸斯呢喃的话语,看到了他闭上眼睛之后像是熟睡一般的温柔的笑容,前面所有的事件都一瞬间串通起来,就仿佛全身心都在被扯动着,令人感到难以释怀。

在P3R中很多对于主题的阐述都是通过埃癸斯之口来交代的:

「あなたと一緒に戦って…“世界の終わり”と向き合って…わたし…ようやく、少し分かりました。わたしの探していたもの…“生きる”って、どういうことなのか…それは多分、逃げないできちんと考えること…“終わり”と向き合うこと…」

「与你一同战斗……面对“世界的终结”……我……终于有点明白了。我一直在寻找的东西……所谓的“活着”,是怎么一回事呢……那大概……就是不逃避而认真思考……就是去面对“终结”……」

「どんなものにも、必ず終わりが来る…どんな命も、いつかは消えてしまう…それが自分にも来るっていう事を見つめた人だけが、きっと分かるんです…自分が本当に欲しいもの…生きる証が、何なのかって事が。」

「不论任何事物,都必将迎来终结……不论什么生命,终究会有消失之时……那一刻终究有一天会来到自己面前,只有曾经直视过这件事的人才一定能明白……明白自己真正想要的东西……明白活着的证明到底是什么。」


悲伤的别离,只能教会我们生命的“沉重”,而要教会一个人活着的“喜悦”,就只能靠为那人着想的其他人。埃癸斯在后日谈结局的部分这样说道。这就是P3想要阐述的生命存在的证明,只有与他人相连,与他人结下羁绊,才能够算是真正意义上的“活着”。

关于后日谈,大家都对后日谈意见很大,评价后日谈是纯粹的爬塔模拟器,啊这一点也确实,在后日谈中只有最后临近结局开始剧情大爆发,内容很有深度,但前面是真的10分钟剧情10小时爬塔,简直就是爬塔控的福音(x。但是我认为后日谈的剧情真的也十分重要,它的剧情是有分量的,虽然还要继续不断爬塔是挺难受的,还是推荐去把后日谈也打通了,将他们的故事见证到底。

如果说P3R中除了蓝色以外还有什么特别重要的颜色,那么就是樱花的粉色了。故事的伊始有樱花,月光学园大门内道路上两边全是樱花树,还有在学园的天台,当他闭上眼睛时,当她决定抬头向前看时,都有樱花飘落,反映着他们的意念。

无论是正传结城理篇还是后日谈埃癸斯篇,通关了之后都在回到游戏的主界面前呆坐了好久好久,什么都不想做,就只想安静地坐着,不断回味着心头涌上来的复杂感情。在那之后又反复听了很多次结城理篇的ED《キミの記憶 -Reload-》和埃癸斯篇的ED《Brand New Days -Reload-》,每每听到心里都五味杂陈。

在埃癸斯篇的最后,看到他们离开了月光学园的宿舍楼,那栋他们并肩作战的据点、一起生活和共享回忆的安身之处,终于下定决心向着新的未来出发,我也意识到了我作为他们的故事的见证者,也跟着一起来到了旅途的终点。他们会感到不舍,我也会有同样的感受,但“别离”也是P3R中很重要的一个部分,所以我也会选择接受与他们告别,并相信他们的未来是所期望的那样美好的。

在最后的最后,我还想发自内心地说一句:谢谢你,P3R,给我带来了这样的故事,我会永远铭记在心里的。
Posted 30 November, 2024.
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16.8 hrs on record (16.7 hrs at review time)
很不错的一款肉鸽!!!


如果要我把感想浓缩成简短的一句话,那么就是上面的那句话。


首先值得说明的一点是,我个人其实不喜欢像素类画面,因此很多口碑风评特别好的像素游戏我都没有去考虑过(除了歧路旅人和潜水员戴夫),可能会有人说不喜欢玩像素类游戏那岂不是会失去人生的一部分乐趣嘛之类的......但是这一点没办法啊,每个人都有自己不喜欢的类型嘛,喜欢就是喜欢,不喜欢实在是没办法勉强,所以这里扯了这么远是想要说明一点:就算是不喜欢像素类的我,星界战士也让我玩得十分爽快,反而玩的时候甚至一度忘记了自己不喜欢像素画面,因为它肉鸽方面的表现确确实实是吸引着我玩下去。虽然当初只是因为它进包了,特别便宜,口碑又很不错,就想着不试白不试,结果真没想到确实豪丸!


作为一款肉鸽游戏,大家当然首先会关注其在肉鸽方面的表现

虽然我肉鸽玩的也不多,可能评价不一定很到位,但如果还能有那么一点点的参考价值,那费那么多时间认真写这篇评测我也感到心满意足了。

星界战士刚开始上手玩的时候,你会发现游戏里设计的构筑系统的各种东西辅天盖地向你冲来,什么角色的特性技能、不同武器的不同特性被动、五花八门的技能、技能里的各种不同附魔效果、各式各样的属性光环、有着各种莫名其妙的起名的属性效果和术语、回声(其实就是一些强力的辅助被动技能)等等。这些东西在游戏中不加以太多说明,就直接灌给你,所以刚上手的时候难免会觉得眼花缭乱,但也正因为东西内容非常多,所以星界战士的build可以玩得非常非常花,这一点不正是一款肉鸽游戏应该有的样子吗!!!

但是但是非常需要提醒的一点是,星界战士中每个技能可以上四个附魔,技能的附魔效果可以在跑关中不断获得,也有很多技能在你获得时就带有附魔效果。需要重点强调的就是这个地方,在它每一局跑关中,往往前面部分获得的技能都是只带有一两个效果很弱的附魔甚至是不带有附魔的,而在一局跑关的中后期尤其后期在最终boss关前的区域获得的技能,都是本身自带了很强效果的附魔,因此如果在前中期就花费了大量物资买技能和附魔,就会发现收益非常低,因为前面能拿到的附魔的品质实在是太低,同时这也会导致后面买不起带有高品质附魔的高等级技能,也买不了几个超高品质的附魔给自己在前面就升了挺高级的技能装上,所以跑关过程中需要计算好前中期和后期的资源分配。当然在前中期也不能特别抠啊,不然如果前面都过不了的话,辛辛苦苦攒的钱就只能留给自己买棺材用了(开玩笑的)。

虽然build内容确实很多,但多跑几局,多选择不同的效果自己感受一下,也还是可以比较容易地去理清那些杂七杂八的东西的。



在其他方面的评价

画面还是有点东西的,特别喜欢里面的星河场景,虽然我不怎么吃像素画风,但我也觉得星界战士的画面确实善心悦目,一次完整的跑关中不同地图区域的色调差异很大,一路跑下去完全不会令人感到画面单调。

配乐方面表现很棒,虽然其实整部游戏的配乐并没有多少首(不像哈迪斯那样有个好几十首歌的),但是曲子都配得很好听,在据点和非战斗房间的配乐会让人感到很温和很放松,在战斗跑图和boss战关卡中的配乐很振奋,在一些很特殊的房间(如太阳和月亮房间等)的配乐会让人感到庄严神圣,可以看得出来配乐方面其实是挺用心的。

成就方面,说实话星界战士的成就是那种完成难度比较低的,就算是那些比较难做的需要不停跑关刷刷刷的成就,它也并不需要你跑特别多回才能完成,而通关难度成就也不是很难,只需要难度15级,在游戏中的高难度还可以远远比这个等级要高的多的,所以其实并不算很难达成。还有目前达成成就率最低的“突破界限”和“未定的权力”这两个成就(不知道之后会不会发生变化不再是最低的),前者只需要在局外养成部分把技能升级等级上限拉到最高然后在跑关中去疯狂给一个技能升级升到最高就能达成;而后者的要求描述是一次性激活虚空催化剂(也就是局外养成部分)的所有能力,它这个其实并不要求你将局外养成所有技能都拉满,只需要每个技能都升到一级就能达成。所以这款对于全成就党来说其实是蛮友善的,成就真的会跳得很快啊!

也不知道我在这里清楚地说明了这两个成就的达成方法会不会导致这两个成就的达成率暴涨然后不再是最低达成率的成就了,如果发生了这种事情,还请不要太责备我,求求了


其实值得说的还不止这些,但剩下的部分,应该自己去体会了,因为能看到这里大概心里已经有想法了,我个人其实也希望能有更多人来感受一下这部作品,所以也算是一次倾情推荐? 官方打钱!(不是x
Posted 28 November, 2024. Last edited 28 November, 2024.
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42.8 hrs on record (20.6 hrs at review time)
交互式电影类的游戏其实R酱还是第一次真正上手接触,即使在之前已经听说过了这部作品极好的口碑,但还是让我感到惊艳,不论是从画面、对主题的阐述、交互程度和方式的设计等都表现得十分不错。作品主题很有深度,但其实我以前就看过很多未来和赛博题材的电影,母题基本都是在那样科技先进的时代下讨论人性和生命,这部作品也不例外,因此主题的深度母庸置疑。

不过其实真正惊艳到R酱的地方其实是《底特律》中的战斗设计。它的战斗是全qte触发式战斗。因为R酱是特别喜欢即时战斗的那种类型,而在即时战斗作品中的qte往往都是以穿插或者结束等方式出现,以起到点缀或者将场面推向高潮、加深操作体验和视觉冲击等效果,然后一般在触发范围内往往会有画面内容上很高程度的减缓时间流速的效果(也就是很长的特写慢镜头等);而在《底特律》中由于它是全qte触发式的,制作人员在设计时仅仅在有出现多种选项的节点时采取减缓时间流速的效果,其他情况都是全程按照正常流速进行,也就是它做出了qte触发时间范围内画面变化和角色完整的动作过程,再加上qte触发时间较短,由此能给玩家带来很紧张的战斗体验。R酱从来没有想过qte战斗能够做到这样的水准,实在是很令人惊艳。

另外想说一下《底特律》在游玩过程中画面视角的自主移动会受到极大程度的限制。这应该是制作人特意设计的,可以简单地描述为镜头在角色某一面进行跟随时的粘着度特别地高,因此想要有更加沉浸式的游戏体验最好是大部分时候只去推动左摇杆,让游戏原本设计好的镜头跟随和角度变化自己进行调整。但由于R酱平时打的更多的都是即使战斗动作游戏,所以更喜欢时时刻刻自己推动右摇杆去调整想要的视角,而这一操作则会在《底特律》中受到非常大的限制,每每出现这种情况,就会让我感到游戏的沉浸感在不断下降。

总体来说,游戏完成水平非常高,优秀的设计也让它能够给人带来很独特的体验。游戏流程大概是15小时左右完成一次游戏的大结局(游戏中有多个结局)。作为交互式电影这种类型的游戏应该是以打造近乎完全的沉浸式体验为目标,虽然《底特律:变人》的视角移动受限让我在这方面的体验感大打折扣(当然这是我个人的原因,不一定会对其他人也造成同样的影响),但我还是相当愿意去褒奖一下它确实做得好的方面。如果是对这种题材感兴趣的人,R酱觉得可以大方地入,一定会对你产生强大的吸引力的。
Posted 31 October, 2024.
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147.3 hrs on record (108.1 hrs at review time)
你们都给我等着......



等我有实力了,我来给你们做DLC!!!
Posted 1 September, 2024.
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1.3 hrs on record
非常抽象的解密,对其ex程度早有耳闻,实际自己上手之后才能真正感受到有多么离谱,我已经被困死在幻象之神的石门解密部分了......
Posted 1 September, 2024.
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81.4 hrs on record (40.3 hrs at review time)
冥界王子扎格列欧斯永催不朽!
(PS:可以和复仇女神墨纪拉处对象,还能和她做那种事情,但是只有配音没有画面,还能和死神处,小杜莎也可以处)
Posted 12 June, 2024. Last edited 12 June, 2024.
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17.5 hrs on record
解谜设计已经开摆了,力图打造一个更加离谱的战神劳拉……还是那句话,即便她杀人纵火毁坏文物但她依然是一位好女孩。
Posted 11 December, 2023.
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112.6 hrs on record (38.0 hrs at review time)
对宫崎英高又爱又恨,这莫不就是钓人的最高境界?
Posted 11 December, 2023.
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19.9 hrs on record
神作,不作多评,真的能给我干到破防😭😭😭
Posted 11 December, 2023.
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