53
Products
reviewed
355
Products
in account

Recent reviews by 林静言

< 1  2  3  4  5  6 >
Showing 1-10 of 53 entries
6 people found this review helpful
5.9 hrs on record
《刀剑神域 碎梦边境》:有进步的刀剑嘉年华

作为曾经红极一时的ip,刀剑神域的粉丝自然是潜在的ip衍生产品付费群体。尽管如今这个名头不再响亮,当初看《刀剑神域》、《罪恶王冠》的中二少年也都长大成人,刀剑神域的衍生游戏却依旧能以约一年一部的速度推出“年货”,作品的质量有优有劣,近几年的几部玩家口碑并不理想。即便如此,粉丝骂骂咧咧但诚实地付款购入,万代看到ip的生命力,继续推出下一部刀剑神域的新游戏。每年都能玩到刀剑神域的年货,万代每年都能看到自己发行的游戏收获粉丝热心反馈,我们都有光明的未来。

十年光阴

《刀剑神域 碎梦边境》是由万代南梦宫发行的刀剑神域游戏十周年纪念企划第二弹作品,游戏类型大致可定位为网络服务型的多人boss共斗。登录游戏,点开商店页面,就能看到通行证以及装扮等用游戏内代币购买的物品。通行证经验获取则来源于每日任务和每周任务的完成,玩过网游的玩家,很快就能明白这款游戏的“肝度”和“日活”要求并不会比其他网游低。如果玩家想要获取好看的商城外观又不想花费大量时间肝游戏内代币,付费将会是不二选择。
作为免费通行证,其奖励大多都是和玩家战力无关的外观、头像等物品,没有数值加成,并没有特别明显的pay to win要素。值得一提的是,除了已经确定的会在之后以dlc形式推出的两个新角色的强度未知,游戏的角色服装也会改变玩家角色的特定技能。强不强是一回事,但是作为一款pve网游,让普通玩家在角色的技能上少玩三块钱,又是另一回事了。
游戏内容主要分为四个模式,单人战役,自由行动,同盟行动以及头目战。游戏中有多21位角色,而绝大部分角色,只能通过游玩单人战役,随着剧情的推进而获得。想要扩展你的英雄池,单人战役将是你不得不品尝的一环。作为解锁角色的唯一途径,战役的流程设计更像是新手教程,让玩家在剧情中轮流操作每一名角色,并熟悉角色的特性和六大职业的风格。
出人意料的是,尽管游戏单人战役的地图探索贫瘠空洞,但剧情和演出上都意外的还不错。本作中的vr游戏世界设定为能够真实重现过往记忆的虚拟世界——《银河》,而玩家操纵的桐人还没玩上多久,《银河》就出现了故障。过往与虚拟交汇,基于此设定,游戏中历代作品的知名角色都在本作中集结,不同的配角之间,也存在着令粉丝会心一笑的互动。其中也包含了刀剑ip其他游戏中的部分情节。剧本平淡但扎实,除了个别反派的情节处理,整体上仍旧是一个合格偏上的情怀向游戏剧本。
从另一方面来说,作为一个并没有陪刀剑神域游戏企划走过十年光阴的玩家,《碎梦边境》的情怀显然还不足以让普通玩家给出高分评价。但回过头看今年的《咒术回战 双华乱舞》、《转生史莱姆》等漫改游戏,《刀剑神域 碎梦边境》的诚意无疑要多上许多。
何日重铸“刀剑”荣光
聊完情怀,接下来就不得不说到游戏至关重要的动作部分。游戏中有二十一位角色,其中每个角色都拥有三个进阶招式和一个终极大招,还有角色自身特殊机制带来的特殊招式。基本上角色的四个招式都是固定的,同时这些招式都带有一定的演出性质。帅气程度大于实用性。作为带有动作要素的角色扮演游戏,刀剑神域碎梦边境无疑更靠拢角色扮演部分。
但这显然并不是无视碎梦边境中一些不好的战斗体验的理由。游戏中的视角相当奇怪,在游戏最开始使用桐人释放技能时,就能体验到视角镜头偏向于地面带来的感觉有多怪异了,锁定功能不能如意地切换目标,也不能帮助你降低操作精度的要求,尤其是当玩家释放技能时角色却朝着另一个远处的敌人释放招数而非旁边的敌人,对着空气进行长达数秒的挥舞时。
刀剑神域碎梦边境矛盾的一点在于,角色技能缺少一些实用性(或者说可玩性),但同时在招式释放上又给予了并不宽松的判定。在怪物猎人中,玩家可以通过精准的打点来对敌人特定部位造成伤害,攻击落空则让玩家明白,他们还不够熟练。但刀剑神域中并没有这样能够根据玩家的攻击而产生不同反馈的怪物,更多时候,他们只是一个能够释放各种技能需要玩家去规避的木桩。
用动作游戏(也许严格来说是砍杀游戏)的标准去要求一款mmo网游倾向的游戏实在是过于严格,但是笔者想指出的是也许开发商能够把游戏做得更轻松愉快一点,或者更加硬核深度。
和许多arpg一样,碎梦边境的近战角色也能够闪避和格挡,同时这两个手段都有精准判定。但即便除去无论闪避还是格挡都略显飘忽的手感,还有敌人的出招信息并不明确成为玩家开心体验这款游戏的阻碍之一。
不过好消息是,近战角色的战斗体验不佳,还有飞行角色和远程角色。这两大类的角色的实际体验并不差。飞行角色可以在空中飞行移动并进行攻击,而当角色的飞行量表(类似于耐力的设计)清零后,就只能在地面进行攻击了。而远程角色的打枪手感比近战的战斗体验要好上许多,其中莲的闪避手感意外地很跟手。
也许碎梦边境不是一款十分优秀的arpg,事实上在养成部分碎梦边境也并没有做出什么有趣的创新,只是传统的”更好的装备以及更好的随机词条“能让玩家变得更强(数值上)。不过实际上也确实打到了延长游戏寿命的目的。

是兄弟,来团战

我们可以把目光稍微收束一下。碎梦边境是一款二次元多人网游共斗游戏。游戏中两个有趣的模式都需要和其他玩家匹配共同作战,而游戏的一大卖点就是20人同屏攻克boss。首先值得夸奖的是笔者裸连的联机游戏体验相当流畅,目前还没遇见掉线问题,体验相当稳定(不排除你是那个网络连不上的幸运儿)。
事实上,当我能够扮演桐人并且操控他和其他角色一同战斗时,20个玩家对阵boss,微妙的近战战斗手感也都暂时被联机的乐趣所弥补。尤其是在多人战斗时,游戏中会有一个有趣的连携机制,类似于qte,它会随机出现在场上20名玩家之中,当你成功打出连携时,这个qte就会随机到别的玩家之中。连携攻击也会带有独特的效果,配合默契,打出的连携数越多,效果就越强。
尽管单人战役中也有这类机制,但战役中的小怪在触发之前基本就光荣便当。这项机制说不上首创,但确实增加了boss共斗的乐趣。在前文已有提及,在20人大乱斗下,boss很多时候给人的感觉更像是木桩而非压迫感极强的boss,固然有一些机制需要应对,但更多的乐趣还是来源于”如何灌注更多的伤害“以及”20人团战“的氛围感。
但有个残酷的事实摆在碎梦边境面前,那就是内容的匮乏。尽管单人战役足够长,联机体验尚可,但作为想要持续运营的mmo网游来说,无论是对玩家还是对开发商而言,在线人数都是一个相当重要的要素,相比于其他mmo,如果不能持续推出更多的新内容(或者换皮内容)提供给玩家,游戏很快就会陷入”只有自己一个人在玩的联机游戏“处境,而和十几个npc共斗的情感体验并不能和真人混为一谈。关于玩家流失这一点,看年初推出的《碧蓝幻想relink》如今的情况就能知道了。

结语

《刀剑神域 碎梦边境》是一款意外地还行的粉丝向ip衍生游戏,单人战役不翻车,流程很长,情怀拉满,同时20人头目攻克战氛围十足,二十一位角色和养成内容也能保证几十个小时的游玩时间。但如果想要长期游玩,前提是玩家不会流失,官方积极更新。游戏官方明确未来会推出两个角色dlc,至少在将来一段时间我们还是有着新的内容可以期盼。而后面会怎样,我们就不得而知了。

加入干货游戏&关注咱的鉴赏家,不定期为大家带来游戏体验分享,也期待您来一起分享自己的游戏体验干货~
Posted 13 October.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
28.1 hrs on record (14.1 hrs at review time)
《遗迹2》:全面进化

2021年,epic圣诞节至新年之际,送出了一款名为《遗迹:灰烬重生》的类魂射击游戏。彼时,某位大学生初次接触steam以及epic这类pc游戏平台,他在室友的帮助下注册了一个epic账号,并领取了这款看起来很贵很有趣的游戏。
对于一个缺少单机游戏阅历的新人玩家来说,《遗迹:灰烬重生》是一款不那么能让人玩明白的游戏,在和室友一起懵懵懂懂通关之后,便再也没有打开过这款游戏。但从某种角度来说,它都让我体验到了单机游戏的魅力,以及和“魂”这个名词的不解之缘。
时隔一年半,《遗迹:灰烬重生》迎来特别的低价促销活动,对于这款游戏有着别样情感的我购入了一份steam平台完整版,并重新体验了本作的内容。第一次玩,作为一个纯小白,遗迹的随机地形生成,独一家的类魂射击,藏在只言片语中的故事主线,有趣还算丰富的bd构筑等这些特点都不是那么容易get到。
而在第二次重新体验后,《遗迹:灰烬重生》的玩法和魅力在我眼前铺开。但我并不会因为特殊的回忆滤镜而给本作打上神作的标签,事实上,《遗迹:灰烬重生》的缺点也异常的明显:单人游玩时堆怪的问题明显、近战武器存在感低、地图不同的区块之间相似度高……尽管这些都算不上什么大问题,但你仍然会觉得,这个游戏似乎还差了些什么。
而直到遗迹2推出所有dlc,我正式游玩这款已经发售了一年的游戏的现在,我大概明白了遗迹初代少了什么,而制作组显然在制作时也意识到了这个问题。遗迹初代都像是创意的碎片彼此拼接在一起,彼此的棱角并不贴合,而遗迹2中,制作组把这些点子都打磨成拼图碎片的工整形状,把这些让人着迷的点严丝合缝地拼成一块完整的拼图,让遗迹2迎来了一次全面进化。

一人一狗闯世界

时过境迁,曾经一起玩遗迹:灰烬重生的伙伴并不一定有时间和金钱再次陪着笔者开荒,一起在某个难关重来无数次。而遗迹2的新职业驯兽师,就极大降低了开荒难度。也许有着更强力的独狼职业,但一人一狗总归要比一个人闯荡世界要来得更加安心,而基于游戏官方对于职业介绍的文本,也能明白这是一个无论单人还是多人都相当好用的职业。
遗迹2不仅优化了单人开荒的体验,在堆怪问题上也进行了一定程度的改良。这并不意味着遗迹2不存在莫名其妙就被不知道从哪里出现的小怪围殴至死的情况,但在绝大大多数boss战中,玩家需要应对的小怪数量远比一代要少得多,更多的是学习boss的招式和机制,有时候我甚至会期待boss刷新几只小怪好让我能够捡起小怪身上掉落的武器弹药。在遗迹1的雪原dlc中其实就已经呈现出了这种改善趋势,遗迹2做得更好我并不意外。
除了战斗体验的改善,遗迹2的地图也做的更加人性化更加直观。玩家未曾去过的区域会以类似于战争迷雾的形式笼罩在地图上,而探索过的地区则会标出地形和重要地标,譬如篝火、地牢入口等。地图也不是简单的平面地图,而是能够自由挪动视角的立体地图,在一些复杂的地形面前,地图对玩家的探索会非常有帮助。对玩家查漏补缺未探索过的区域,也有着奇效。
游戏虽然主打“类魂射击”,但并没有对玩家的死亡做出惩罚,唯一恼火的地方可能是某个特定节点一直死亡,重生之后玩家得一次次面对重复刷新的小怪。但放在“魂”和“类魂”这个品类下的游戏中,遗迹2的死亡惩罚可以说是不痛不痒。
作为续作,遗迹2延续了遗迹灰烬重生的世界观,一代中的部分人物也都悉数回归,你也许不会认识这个在dlc雪原出场陪同主角一起终结根蔓之主的小姐姐,但你一定还记得本体中坐在直升飞机里能给你讲几分钟故事的老头子泥牙,而一代帮你升级装备改造装备的npc,也都以更加成熟的模样回归。在故事开局你还能看见一代熟悉的场景。
尽管玩家扮演的不再是一代中的游荡者,而是新一代的自创角色来到十三号实验区,但要做的事情并没有太多变化,通过触摸红色晶石在各个世界和文明间进行穿梭冒险,打败关底boss。比起一代,本作的主线叙事更加清晰,引导也更加明确,玩家所要前往的主线地区都会在地图上以感叹号的形式标注出来,即使玩家仍然看不太懂剧情,看着地图上的感叹号,玩家也能知道自己从哪来,要到哪里去。
游戏中不同的世界都以不同的文明和美术风格做出了明显区分,未来科技风格的涅鲁德、让老ass梦回血源的维多利亚风格的诡异城镇洛斯曼、以及在一代中就出场过的含有原始森林与原始部落元素的耶莎。游戏的三个dlc也分别对这三个地区的故事和场景进行了扩充,带来更多的剧情和新地形、新武器、新boss等等……

一千个遗迹2
能让遗迹2成为遗迹2的,还得是从一代就有在二代发扬光大的地形随机生成的程序,假如你是个warframe的老玩家,大概就能明白遗迹2的地形是怎么一回事。简单来说,在遗迹2的资源库中,游戏每个地图都有有若干个主线任务和地形,以及数个地牢和随机事件,在玩家进入新的区域时,游戏就会从中抽取主线和若干地形模块,生成一个独特的世界地形。一代虽然也有,但不及2代的随机要素之丰富,探索之乐趣。
制作组比较大胆的是,玩家通过新手教程后进入的第一章地图,并不是固定的地区,而是随机的。笔者第一个大区域是科技风的涅鲁德,而我的好友第一个区域却是洛斯曼,而我另一个好友虽然也是洛斯曼,但是主线任务内容却和前者完全不同,所面临的关底boss也不一样。这也使得每一个玩家开荒时的遭遇,都是独一无二的。
比较巧妙的是,遗迹2的随机并不是完全不可控的,通常来说,本作中设计好的特殊事件,都是固定的地形和流程,玩家可以根据自己的遭遇来推测遇上了哪些事件,这些固定事件中,可拾取的物品和装备,乃至支线任务,绝大部分都是与固定事件绑定的。遗迹2的随机性,更多的还是在于不同模块可拼凑出的组合数量。即便当前地图没有刷出自己想要的随机事件,玩家也可以回到主城重新生成战役或者冒险。
除了一本道的战斗爽,二代增加了更多的探索要素和解密要素,也进一步强化了游戏的箱庭体验。角色在探索方面的性能也得到了强化,能够攀爬台阶,能够跳跃,地图的纵深也随之加强,即便是复杂的地形,在立体地图的帮助下也能够相对轻松地探索。而游戏中特定场景的谜题,既有充当调味剂的简单谜题,也有缺乏提示不看社区根本想不出来的难题。
为了鼓励玩家积极地探索世界,开发组毫不吝啬地在绝大部分地区都摆放着戒指、项链等装备奖励,还有强化资源,甚至是部分职业,都需要玩家在地图探索的过程中发现,大量的装备不仅撑起了玩家探索世界的兴趣,也撑起了遗迹2更加丰富的构筑。
和一代不同的是,二代的角色职业数量呈倍数增长,同时引入了双职业系统,玩家可以两两搭配,也可以同时使用两个职业的主动技能。与此同时,玩家能够穿戴四个戒指和一个项链,除了特定武器绑定了固定技能,其他枪械都可以绑定特定的改装模组,可以简单理解为枪械的技能,同时玩家还能够给武器安装突变因子提供各式各样的被动,有增伤类,也有辅助类。
玩家还拥有一套类似于天赋树的属性加点,也就是游戏中的“特性”。有些特性会在玩家做出特定行为时解锁,也有部分特性则是任务奖励获取。改装威力增加、治疗效率提升、技能冷却、复活与被复活速度、基础的生命和体力等等都可以作为特性而强化数值。和一代不一样的是,游戏中玩家不能刷到几百级分配几百个特性点,二代只能拥有上限60个特性点,这也让玩家的加点策略更加需要思考和合理分配。
那我自己举例,我选择的是驯兽师主职业、医疗师副职业,技能分别是狗狗嚎叫为自己产生血量逐渐回复、在地上创造回血区域持续回复生命,戒指带的是使用改装时回复生命、使用技能时回复生命、对敌人持续造成负面效果时持续回复生命以及所有抗性加25,特性也是生存类和伤害类技能都尽可能地点。在中期的开荒过程中,实在是太难死去了,即便暴毙,还有狗狗扶起玩家给玩家一次额外的机会。
海量的装备和各种各样的效果还有丰富的自定义槽位撑起了遗迹2的bd构筑的多样性,玩家开荒的过程中发现一套似乎可行的bd,在bd的正反馈下更加积极地探索寻求更加契合这套bd的装备,而随机化地图也大大增加玩家重复游玩的探索欲。至此游戏就构成了一套自洽且容易上瘾的玩法。

类魂标杆

作为类魂,把游戏的指引做的薄弱让玩家自发地探索似乎是一件理所应当的事,而遗迹2想的更远,它巧妙地利用了薄弱的指引和谜题来藏起很多道具,并且鼓励玩家积极探索地图之外的区域,即隐藏区域。而在误打误撞进入了某些特定事件并且获得了好装备时,玩家就会自发地去寻求更多的内容。这时,类魂乃至魂这类引导薄弱的游戏所依赖的游戏社区就发挥了作用,根据玩家随机化地区生成造就的不同的游戏遭遇挖掘隐藏内容,也成为游戏社区交流的一环。
在游戏已经发售一年的现在,攻略、wiki、bd等社区内容都已经成熟,假如卡关了或者想要试试某个bd,来逛一逛遗迹2相关的社区或者论坛也许会有新的发现。但对于不爱看社区和攻略的人来说,遗迹2的薄弱引导,实在是一个无法避免的扣分项。以及即使到现在,游戏中仍有部分文本是英文描述而未能汉化完全。
遗迹2是一款优秀的续作,它在前作颇具创意的点子上进行改进和打磨,将类魂和射击这两者巧妙结合,既有弱引导下的有趣谜题、类魂游戏常见的箱庭设计、低容错率形成的高难度,也有第三人称射击游戏里丰富多样的枪械、打磨尚可的gunplay,刷宝游戏中丰富的配装和值得重复游玩的新内容。
并对这些品类游戏的痛点进行了优化(可惜游戏优化没有做到足够好的优化),如低死亡惩罚,立体地图助力探索世界,装备不具有随机特殊词条只需获取一次即可……这些优化都让遗迹2成为一款更好的续作,也是一款独特有趣的刷宝游戏。同时本作支持多人跨平台联机,为玩家带来和伙伴一起攻克难关的乐趣。

加入干货游戏&关注咱的鉴赏家,不定期为大家带来游戏体验分享,也期待您来一起分享自己的游戏体验干货~


Posted 4 October.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
11.8 hrs on record
时代在进步,咱们的冰汽时代2也是不用太在意被冻死了,吃喝拉撒满足后,追求的自然就是精神层面的。刁民是一样的刁,随着一局战役的推进,游戏内会分化出好几大派系,大致可分为保守派和新锐派,在一些地方上几大派系可能都有不同的观点,又或者是意见相同。玩家要做的就是在几大派系中周旋,一边扩张领土,发展科技,一边保证自己不被推翻下台。我就是忘了发现新能源,时间到了直接下台结束游戏了。比起一代,二代更有隔壁p社游戏风味,游戏里不再有“这一切值得吗?”灵魂拷问,但一样的杀时间,一样的刁民,也一样的好玩
Posted 29 September.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
2.6 hrs on record
《Misao 2024HD重制》:更加美丽

对于这样一款年代久远、小而精的独立游戏能够在2024年推出HD重制版,笔者在诧异之余也对本作产生了兴趣。在花费了3个小时不到的时间后,我通关了本作。

重制版不仅仅更新了简体中文繁体中文,玩家不再需要啃生肉了,同时游戏的画面也更加高清美丽,尽管还远不能摆脱像素游戏这个概念,但作为2024年的游戏还是合格的。

游戏主线放在2024年略显俗套,班上内向沉默的女孩小操失踪了,而主人公时常会听到小操的呼唤,让他/她找到小操。在某一天,班上同学谈笑风生的时刻,异变突生,学校陷入异界之中。在这个异界,危机四伏,而玩家就需要扮演主人公,在鬼魂四处游荡的学校中,找到小操,完成小操的心愿,让学校回归正常。

游戏的主要玩法是在学校中寻找道具,解开谜题,同时躲避各种鬼怪的袭击(以及jump scare)。不过游戏中处处都有惊喜,玩家好奇在一个可互动的椅子上,也有可能死于非命,走过一个窗户口,也可能因为玻璃唐突炸裂而去世。这样不死过一次就无法知道的危机,让我养成了随手按快速存档的习惯。虽然我以往比较讨厌这种一招鲜的死法,但是在misao这样没有死亡惩罚的同时,还存在着大量的花式死法作为收集要素,反而驱使着我作死。死亡不再有挫败感,而是一种乐趣——原来我还能这么死?

游戏的谜题难度不高,大多还是门锁了,找钥匙开,钥匙在哪?藏在花瓶里,需要找道具打碎这种比较简单的逻辑,四处收集道具,很多谜题在玩家探索的过程中自然而然会找到答案。假如玩家不知道从何推进,也可以找小图书对话,寻找提示。整个游戏流程的推进不会存在明显的卡关现象,游戏解谜流程可大致分为六条线路,这六条线路玩家初见一般是同时进行的。对于新人玩家,misao的解谜难度也绝对说不上高。

游戏中对于特定灵异现象有时会有提示,但有时提示并不一定是好的,也有可能是制作组故意坑玩家的。来自于制作组的玩笑让我会心一笑,并不会为此感到生气。主要原因还是得益于游戏的死亡惩罚几乎没有,游戏流程不长,就像是做了一场恐怖与欢乐并行、善良与愤怒交织的梦。

游戏本体有坏结局、普通结局。在本体通关后,玩家就能进入真结局了,真结局基本上没有难度,以观看类似于后日谈的剧情为主。值得夸赞的一点是,游戏主题是反对霸凌,但也并不鼓励过度惩罚恶人,在盲目原谅和过度泄愤之间,故事做到了合适的度,不会影响观感。好人有好报,恶人有恶报,即便恶人有悲伤的过去,那也是恶人,即便好人有错,但也不应当全盘否定。即便是受害者,也不能凭借着自己的愤怒极端地、过分地惩罚他人。尺度把握得恰到好处,同时故事内核得以保留,这也是我对misao这部作品最欣赏的一点之一。

misao虽然玩法并不丰富,体量也不大,但是两者结合起来,反倒给人“小且精致”的体验。恰到好处的长度,适量的收集要素,都能在你开始厌烦这个游戏之前,迎来故事的结局。

加入干货游戏&关注咱的鉴赏家,不定期为大家带来游戏体验分享,也期待您来一起分享自己的游戏体验干货~
Posted 30 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
2 people found this review funny
5.8 hrs on record
《转生史莱姆 坦派斯特开拓谭》:粉丝钱包空空

我并不怀疑《关于我转生成史莱姆这回事》是个有一定人气的ip,但是在2024年推出这款从卖相上看就更像是讨好核心粉丝的横板动作冒险游戏,从商业的角度上看似乎并不是一个明智的选择,但看到发行商是漫改游戏大户,财团B万代,我也就释怀了。在万代众多的漫改游戏中,不乏一些出彩的二次元游戏脱颖而出,但更多的还是埋没于茫茫游戏海之中。在体验过《转生史莱姆》的游戏后,我悲观地认为这会属于后者。

删减版转生史莱姆?

尽管大家都对万代一些商业盈利的做法颇为不满,但愿意为爱买单的人依旧是存在的。即便游戏的标准版定价248,豪华版348,我们仍旧能够看到有真心喜欢史莱姆这个ip的玩家购入本作。但从笔者的实际游玩体验来看,本作的品质表现都不太能算上248规格游戏的档位,就比如有点新意但整体上还是不太够看的剧情演出。本作的剧情是原作的极致压缩,很多原作中的情节,开发商只是通过几张简单的画面做成如今大家不太喜欢的ppt式的演出,并且简单交代了一下故事的来龙去脉,并没有将主角一行人的冒险详细展开。对于并没有看过原作的玩家来说,这并不是体验《关于我转生成史莱姆这回事》的故事契机。

游戏也缺乏一个能够让玩家体验到起承转合的主线故事,正如上面所说,游戏的剧情进展简单几句话就带过了,实在是很难让人引起共鸣,作为一个日式rpg而言,缺少有趣而带有热血的主线故事,大抵就像是失去了灵魂……之一吧,这一点从欧美那边的《星之海》也能看出来。而比起火影忍者究极风暴系列这种漫改标杆作品,《史莱姆》的3d过场动画也并不多,并没用新3d重新演绎旧剧情,并且cg的质感也略显廉价。

不过颇有意思的是游戏中的人物对话采用了live 2D的演出方式,假如你恰好看过管人,那么一定不会陌生这种形式。但有新意终归只是有新意,对于游戏故事的演出上并没有什么质变的提升。

还……挺好玩的?

虽然画面、建模、美术风格都不太像是2024年的游戏,但作为jrpg爱好者,这些问题笔者倒也没有特别不能接受。只要游戏好玩,那就足够了。不过又要可惜一回了,《史莱姆》也并没有特别好玩。在游戏中,玩家通常需要携带主角利姆露和其他两名伙伴以及两名助阵角色,然后在横板关卡里与敌人进行作战。

游戏的战斗难得的采用了即时战斗模式,不过玩家的攻击依然有着非常明显的前后摇,敌人的攻击通常也都能给角色造成硬直,玩家一场战斗的连击数和总伤害各自有着一个评级,评级也将影响玩家得到的结算奖励,ss评价怎么想都会比b评价好。但总体来说,玩家普通攻击衔接技能的释放,外加可切换角色,打出一套丝滑小连招的反馈还是不错的。

游戏的地图也采用的有点类似恶魔城的各个房间分割开来的设计,不过在前期,这些地图只是简单地分成了战斗房间,宝箱房间这两种,同时一关的通关长度也只有几分钟,并不够玩。同时为了达成主线或者支线,玩家不得不重复游玩同一个关卡,在游戏的前三个小时,玩家只能在四个关卡之间来回战斗。

而驱使玩家重复刷关的动力之一,自然是养成部分。养成部分大致分为两类,一个是角色的天赋树成长,另一个则是建筑设施的数值加成。角色的天赋树需要点数解锁,而这个点数的来源自然就是战斗以及任务完成的奖励,每个角色的点数并不通用,玩家想要提升某个角色,带着他去刷刷刷自然是必不可少的。另外值得一提的是,这些角色的天赋树基本上相同,并没有什么角色独有的技能和机制。

而另一方面的建筑,也算是和游戏副标题《坦派斯特开拓谭》呼应了一回,玩家需要不断耗费材料建设新的建筑物,同时获得各项属性(如攻击力、防御力)的加成。但具体到这方面的呈现方式,却是简单的点击确认,然后玩家所在的村庄就多了个建筑,此外便没有什么额外的互动了,有关”建设城镇“的玩法,开发商并没有什么有趣的玩法。

所以综合下来就是玩家看剧情对话,然后战斗,利用战斗获得的物资进行升级,然后再继续推进情节……游戏的整体玩法循环就是如此简单。化繁为简是一个具有两面性的设计思路,一方面玩家玩这款游戏能更加地愉快和轻松,不用想太多;但另一方面也表示游戏的重复可玩性并不高,尤其是在剧情内容不够精彩,战斗系统深度不够的情况下。

结语

《转生史莱姆》并不缺有趣的内容,也能看出制作组的一些想法,比如live 2d人物对话,建设村庄,基建和人物养成关联起来,原创剧情,但可能处于现实的种种原因,比如开发资金的不足,这些想法没能实现。

游戏目前售价248,不缺钱的粉丝可以考虑入手尝鲜,但是对于普通粉丝而言,或许还是需要稍微在意一下自己的钱包的吧。

加入干货游戏&关注咱的鉴赏家,不定期为大家带来游戏体验分享,也期待您来一起分享自己的游戏体验干货~

Posted 28 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
1 person found this review funny
3.5 hrs on record
打牌游戏也要看反应?

是这样的,高玩只要想办法让自己的卡组能打出同花和顺子就好了,而我们幸运流有什么牌打什么牌要考虑的就很多了。

《拔天海拓史》,这个名字对于新生代玩家来说可能太过于陌生。不过,如果你是一名《异度神剑》系列的爱好者,并且对Monolith Soft的前世今生有所了解的话,也许会在某个地方看到过“霸天开拓史”这个称呼。是的,本作原名“霸天开拓史”,原为NGC独占作品,累计发行两部,第一部为《永恒之翼与失落之海》,第二部为《创世之翼与诸神之子》。

在“炒冷饭”风气盛行的当下,我们能见到一些过去游戏机独占的老游戏推出复刻版登陆PC和当今的主机平台。例如卡普空的《逆转裁判》系列,公布了发售日期的《逆转检事》,阿特拉斯的P3P,Sega的《世界树迷宫》三部曲,而这款在如今并无太大名气的作品也推出了由南梦宫发行的高清复刻版合集。

有关“拔天海拓史”这个中文译名的由来,有个没啥用的豆知识。本作日文原名为Baten Kaitos,如果直译过来就是“鲸之腹”。不过叫这个名字,怎么说都略显呆板,似乎也看不出来游戏本身的类型。所以本着翻译工作“信、达、雅”的原则,音译成“霸天开拓史”。在音译得像那么一回事的同时,霸天又恰好契合了游戏的主题“天空”,开拓史也能让玩家明白这是主角逐渐成长变强的故事,很容易猜到游戏中包含RPG要素。

游戏在2023年于switch平台推出冷饭合集时,在霸天开拓史的基础上改名为拔天海拓史。听起来没有那么土气。在今年6月份,游戏也是正式登陆steam平台,pc玩家也能享受到这部原为NGC独占的作品了。

和市面上绝大多数的高清复刻版差别不大,《拔天海拓史》的画面并没有质一般的飞跃,而是将原本的画面进行高清化。习惯了当今3A大作的玩家,回过头来看这款游戏,依旧会有一种廉价感。不过,对于亲眼见证游戏发展变化的老玩家以及对卷画面轻玩法的游戏开发思路有所不满的新玩家来说,清晰度和画质,也许算不得什么重要的因素。

游戏的世界观颇有意思,既有着以浮空大陆为背景的故事舞台,带有魔幻色彩的魔法、马格努斯(游戏中的卡牌)和各种各样的异兽;也有着向科学靠拢的人工机械翅膀和武器。如果你玩过《异度》系列,或许会对浮空岛,机械,异兽这些元素感到亲切。游戏的美术独具一格,将生物与机械结合展现出的monolith美学风格,即便在当下也并不过时。

除此之外,本作在引导上也缺乏平缓的过渡。在故事的一开始,npc就一股脑地把一些重要的机制告诉玩家,包括“马格纳斯(Magnus)”这个特定名词,玩家在正式上手战斗前完全不知为何物。想要了解游戏具体的玩法,需要玩家去翻游戏内置的说明书,并结合着实战来加深印象。

然而本作的战斗环节确实还挺有趣的,要举个好形容的例子的话,本作和杀戮尖塔这类随机打牌的玩法有点相似,玩家有一套自己的卡组,在战斗过程中随机抽取三张,每回合都最多可以打出两张(随着之后能力的提升可以打更多的牌),队友也拥有一套独立且不同的卡组,当然敌人也不例外。在敌人进行攻击时,玩家可以即时打出格挡手牌来抵消敌人的伤害(运气不好没有格挡手牌就只能挨打了),玩家和敌人的每一次进攻,都有着伤害计算的结算画面。

针对敌人的出招及时地打出防御手牌意外地挺考验玩家反应,如果你想要收益最大化。部分敌人都会进行多段攻击,四段伤害,最后一击伤害最高。你是要用三张防御手牌抵御前三段攻击,还是先抗一刀,再规避后面三段较高伤害?

颇有意思的是,打出的卡牌和卡牌之间也有元素反应,打出一张有火属性伤害的,再打出一张有水属性伤害的,造成的伤害就会被抵消,属于是白打。而如果对敌人打出了恢复卡牌,就会悲催地给敌人回血!不同的敌人也有不同的抗性和弱点,针对特定强敌玩家也可以调整自己的卡组。

而将这套玩法变得更有意思的是类似于扑克的同花和顺子的buff加成,每张马格努斯都有自己的数字,打出的牌数字相同或者成顺子,效果就会获得倍率加成,伤害增加或者防御点数上升等等,顺子的倍率要高于同花。除此之外,玩家亦可以打出特定卡牌组合才能触发的特殊技能。战斗结束后玩家便可以从战利品的几张卡牌中选取一张放入自己的背包,扩大自己的卡组阵容。卡牌也各有各的不同,有些既能当攻击牌,也能当只有在格挡时打出第一张防御牌,才能作为第二张防御牌打出的手牌;也有只能在当作第三张牌打出但是伤害明显要高上许多的马格努斯。

总之,这套玩法初见还是相当新奇和有趣的。不过略显冗长的战斗演出(虽然复刻版引入了倍速,但敌人的攻击也会更快,打防御牌抵挡攻击反而更难)和重复劳作的刷级部分让打牌丧失了一些趣味性。

既然有卡牌,那自然少不了卡牌图鉴。本作的卡牌图鉴总数多达一千多张(全收集玩家有福了),除了战斗卡牌,马格纳斯涵盖在人们生活的方方面面,空白的马格努斯可以收纳一些物品,例如食物,火焰。有些是进入特定场景的必需道具。而随着时间的变化,玩家的卡牌也会发生变化,例如食物腐坏。这些同样是玩家全收集的一环。

敌人图鉴也是全收集的一环。本作有给怪物拍照的玩法,即在抽取到拍照手牌后在进攻回合打出就会给敌人拍照,在游戏结束后作为手牌给玩家选择。照片的作用无他,唯换钱(和全收集)尔。

游戏中玩家扮演的不是主角,而是附身于主角的,能与主角沟通的无形的精灵。玩家能在一些特殊情况下做出选择,对角色说不同的话,这些选项也会影响到角色与玩家的好感度。打破第四面墙的轻微meta要素倒也无形之中增加了代入感。

二代的故事则发生在一代的二十年前,二代的主角也在一代有所登场。打造一个世界用好几部作品来丰富世界观,看来Monolith Soft在拔天海拓史就已经露出苗头。

也许是意识到一代的一些问题,比如即时打牌防御还是有些怪味,不同队友各有独立的卡组编队比较麻烦。二代则变回了回合制,队友和主角共享一套卡组,同时还增加了必杀技,玩家要通过不断地打牌来积攒能量条,可以攒多条,不用想,消耗越多能量条的必杀技自然越强力。

多人一组卡自然也更强调强力卡牌的收集,和世界各地不同的npc“马格纳斯交换者”互换卡牌,如果玩家恰好有他们想要的卡牌,自然能够换取更多的马格纳斯。总之,和异度神剑系列一样,每一作都会引入新的战斗机制,老玩家也能从系列新作中获得新的体验。

也许是NGC独占同时该游戏机销量不高又恰逢NGC和wii主机接替的一年的原因,二代的销量并不是很理想,只卖出了几万套。这也许是该系列至今尚无续作的原因之一。

本作作为高清复刻版,引入了身体透明,一击必杀,游戏加速等内置修改器,可以极大的改善玩家跑图和刷怪体验。不过除此之外的游戏体验,比起新时代游戏自然是因为年代的关系要差上一些,相关的玩家社区也缺乏详尽的中文攻略,如果想要卡牌全收集大概需要查询外网资料了。

高清复刻版面向的受众其实很明显,老玩家再买一份怀旧和感兴趣但缺少游戏机的玩家体验,本作亦是如此。

加入干货游戏&关注咱的鉴赏家,不定期为大家带来游戏体验分享,也期待您来一起分享自己的游戏体验干货~
Posted 7 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
2.1 hrs on record
Early Access Review
游戏玩法轻松休闲,虽是放置经营,但玩家能够放置建筑的地块都划分成了方格给玩家,不需要费心费力地花上半个小时搞美化让自己的门派变好看,不同于其他按时间流逝计算时长的经营游戏,本作采用了类似于回合制的计时方法,一个月一个回合,不需要让游戏挂机来产出资源,一个回合便会结算。不过游戏的战斗副本部分略显无聊,初见还有新鲜感,多来几次就有一种手游上班的体验了,偏偏游戏的主线支线都需要玩家下副本,假如一些不重要的关卡能够跳过直接结算就好了。
Posted 2 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
3.7 hrs on record
《晨海星澜》:等待追忆之后的2.0

《晨海星澜—追忆篇》作为创作者陈小哲自学开发的第一款独立游戏,游戏打磨程度仍有所欠缺,ui、交互、人物奔跑、音效等方面都略显粗糙。尽管可以以这是创作者自学游戏开发的处女作为由来替作者辩解,但作为一个1.05正式版的游戏,整体表现更像是一个还处于ea测试阶段的作品。

故事尚未结束

抛开游戏的ui等这些基础性的问题不谈,毕竟这些无论是玩家还是作者都能发现的问题。从独立游戏的内容角度出发,作品本身确实传达了创作着想要表达的一些事物,青春、梦想、伙伴、人生……1.05版本目前只有一个结局,仍然留有一些悬念没有解决,而作者也表明游戏之后还会有2.0版本,填充更多的内容和多结局线路。

傻气的青春

游戏讲述的故事并不复杂。一个成绩吊车尾的男生晨海在步入高中后,结识了新的朋友星澜,并在星澜的鼓励下,追逐自己的梦想,成立漫画社团,和伙伴们一起将自己的生活画成漫画,准备参加漫画大赛。途中遇到过困难,遭遇过变故。然而青春也包含着一群傻瓜干一件“傻事”,即便别人投来不屑的目光,也坚持自我,哪怕结局不如人愿。
固然,游戏的情节俗套,文本单薄,但游玩时依旧能感受到作者本身对这个有点傻气的故事所倾注的情感。

未来可期

不过游戏终究是带着商品属性的产物,除开故事,游戏的诸多方面仍然需要改进。譬如关乎到故事氛围烘托的演出上,游戏虽然在部分演出采用了类似于漫画的分镜演出,但同一个人物的脸在不同场合下经常是不一样的,美术风格的不统一,非常容易造成玩家观感的割裂。
再比如游戏中的奔跑动作僵硬,同时移动速度也慢,在穿过多个房间解谜时很容易对此感到恼火。游戏的道具交互也缺乏反馈,有时候用钥匙开门需要反复尝试几次。

结语

总体来说《晨海星澜—追忆篇》的特色集中于作者个人化的故事表达,如果对于青春题材的互动小说类游戏感兴趣,本作不失为考虑的对象。不过游戏的其他方面都乏善可陈,需要创作者的改进,改善玩家的体验,以及后续剧情的填充(也就是2.0版本,差一个游玩2.0版本就全成就了,白金党表示难受!)。这尚且是一个挑战。

加入干货游戏&关注咱的鉴赏家,不定期为大家带来游戏体验分享,也期待您来一起分享自己的游戏体验干货~
Posted 12 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
61.5 hrs on record
为什么我沉迷于真女神转生V复仇——谈谈smtvv

这几天闲了下来(也算是忙里偷闲),把smtvv打通关了。之前的评测是我在新宿区打四个女魔之前的体验,体验并不是很全,而打完一周目的现在,我有了一些新的感受,也权当是对于之前文章的补完。毕竟smtv都能再出个v加强,我们关于smtvv的讨论出个加强版似乎也没什么大问题?当然,本文也依旧是阿特拉斯新晋xz跪舔smtvv的吹水文,基于个人的感受。而不是中正客观的游戏导购指南。

对于上篇文章中我的观点放到打通关的现在,也依旧适用。尽管游戏通关只花费了我60多个小时,但我丝毫不怀疑,我多周目会投入更多的时间,比如恶魔全收集,六个结局全打一遍什么的。不过游戏多周目的体验乐趣主要还是在于仲魔养成和配队,尝试不同的玩法凹boss。但即便只是一个只喜欢打一周目通关的玩家,smtvv一周目的体验也绝对不会让你失望。

作为一个不是那么资深的jrpg爱好者,我对smtvv的印象也就是女神异闻录系列的本家正传,硬核、难、只有战斗和仲魔收集、还有比较邪典的剧情。在玩之前,我就抱着一种玩硬核小众游戏的期待去玩smtvv,我觉得它可能不太会带给我独属于沉迷于p系列日常的乐趣。

事实也确实如此,smtvv的剧情哪怕有了复仇版的加强,中期完全不同的发展走向,人物塑造情节变多,但得益于阿特拉斯日厂技术力“出色”的演出和剧本里的突兀转折,整体给人的观感其实也说不上特别好,危急时刻主角只是站在那里omo啥也不干,我内心都在呐喊:”创前辈,你为什么只是看着?“还有虽然人物戏份变多,但是多出来的戏份反而让人感觉后面的角色形象转变站不住脚。剧情只是能看但不能细究的地步,比创世线好但也没有特别好。

但是,smtvv却依旧让我觉得很好玩,哪怕我是个smt系列的新玩家,我在玩的时候,不仅是超出预期太多太多的惊喜,还有久违的一种”好玩“的体验。好玩这个词对于我来说其实是个很高的评价,绝大部分游戏,我都不敢也不会轻易去用好玩来评价,因为我个人的游戏体验中,有些游戏一开始很惊艳,后面就趋于平淡了,打通关只是个人一些强迫症的因素,或者恰好全成就比较简单。而smtvv就是给我带来了全程60个小时,很少感到枯燥的有趣体验,这种体验确实还挺个人,挺私密的。但写这些主要还是分享分享个人的感受,交流交流,不然也不会在评测已经写好的情况下继续写一个没什么回报的加强版评测。

smtvv好玩的点首先是它很便利,任何一个方面,它都设计了有点像是生怕玩家玩不明白或者太麻烦,所以尽可能方便玩家的机制,也就是大家说的罐头游戏。呐,又是随时随地传送,又是整张大地图密密麻麻的收集点,各种收集品和支线都给你标好了,又是祸径让玩家滑滑梯回到传送点,不需要重复跑图还有不需要在存档点才能存档,而是玩家随时随地就能存档,尽管依旧没有自动存档位,但在我个人游玩jrpg的经历中,smtvv的机制是相当便利于玩家的,也应当是绝大部分游戏都应该有的基本体验。

也许有人要说,把东西都标出来没有探索的快感,只有清据点的重复劳作。固然,某种意义上这句话确实没说错,但smtvv的舔图体验主要来源并不是”发现未知“,而是”如何去往眼前所见之景“。确实,玩家看到了一只未满就在楼顶上,但是你并不能直接到达那个地方。要如何前往呢?这就像是一个小谜题,玩家需要动脑子去解开。最为有意思的是,这个谜题对我而言不难,但同时也不简单,恰到好处的难度。

为了帮助玩家更好的解决谜题,游戏还为玩家提供了一些类似于提示的工具,比如值得比个大拇指的云上视角,它允许玩家从天上俯视玩家所在的地区,并且这些图标会立体地呈现在玩家视角所见之处,是在房顶还是在建筑的中间,是在桥上还是桥底,物品的纵深都非常直观明了地摆在了玩家的面前,而根据物品的具体位置,玩家再通过观察周围情况来推导出一条探索路线,这个过程,就是游戏探索中的有趣之处。另外还有一些区域,明明就在眼前,我死活都去不了,等到我剧情推进到一定进度,前往了新的区域,却惊喜地发现新的区域其实是连通了之前所不能到达的地方。也就是箱庭关卡中经常被人们所津津乐道的,”柳暗花明又一村“”逛了一圈最后发现回到起点“的巧思。

这样的类似于解谜的体验,简单又有趣。而事后去回想smtvv给玩家提供的四张大地图的体验,会发现游戏的探索难度是呈现一个慢慢上涨的梯度,第一张大地图沙漠,略显空旷,收集要素的堆积密度都不会太高,基本就是标出了点位就能够拿到;第二张工厂,就让玩家开始关注建筑的纵深,房间的内部和顶层,建筑与建筑的缝隙,还有如何通过跳跳乐来到达更高的平台;

第三章新宿区,复仇版新增的大地图,体量确实远超我的想象,我之前的文章说快舔完了,实际上我后面发现我又舔了好几个小时,而剧情与原版不同的分歧点也是从这里开始,这一张地图作为新增的地图,也许是有了之前原版的制作经验,新宿区地形设计上既有神魔大战后东京废墟与巨大的魔界树(不知道叫什么)交织的奇观,也有探索乐趣拉满的箱庭地图,歌舞伎町的地图就是一大片高楼大厦的废墟,玩家需要在这片废墟里寻找各种各样的收集品。

而当祸径把整个歌舞伎町都串联起来的时候,玩家会发现这张图充分利用了祸径的各种特性,无论是带领玩家前往一个之前无法到达的区域,还是将两个离得比较远的区域串联起来,又或者带到一个有着各种奖励或者支线的隐藏区域,哪怕这张图很大,但是玩家想要前往某个区域,并不需要绕多少路。如果此前的大地图还有比较明显的区域划分,分成几个小箱庭来探索,而最后一张大地图台东区,则是一个超大型箱庭,彼此相互连通,往往为了找到某个未满,玩家得绕大半个区域,寻找隐藏的路径。

单纯的清理问号那不还是育碧罐头吗?但和一些往奖励里抠搜地塞各种垃圾的游戏不同,玩家会愿意探索这些标记在地图上的物品,也是因为除了解谜有趣之外,这些物品都是能实打实地给玩家能力提升,祸冢用来解锁玩家的新的”神意“,可以理解为各种利好玩家的被动,而御严结晶,则为玩家提供升级这些被动的资源,类似于呀哈哈的未满,除了也提供资源供玩家点出新的被动,还有收集一定数量后的奖励,每收集到5只就会有商人的奖励,找齐两百只的灵香组合更是能够给主角点出永久性能力加点。

舔图,就会变强,通过奖励来诱导玩家体验地图和引导玩家前往新的区域,这是一种很简单,但同时现在很多游戏却不怎么做的驱动玩家自发地探索地图的设计。在这样一款注重rpg角色养成的游戏里,这很难不让人恨不得舔完所有的地图所有的资源。

最为重要的是,玩家的探索,没有任何负担。这和我个人玩类魂游戏、生化危机2、恶灵附身这种同样有着箱庭关卡的游戏的体验有关。上述游戏要么就是魂量的负担,要么就是暴君或者贞子姐姐的追逐,这些设计没什么问题。但是在体验这些游戏后,能遇到一个怪是明雷,会跑酷很多野外战斗都可以避开,不愿意打也可以逃跑,战斗结束后怪也会愣住几秒给玩家跑走的时机的这样一款同样注重探索的游戏,很难不觉得有一种”自由“的快感,没有什么东西会阻碍玩家,玩家要做的就是找东西,没有负担、没有阻碍,这种轻松的体验感某种程度上会让玩家更愿意去探索,去发现。而便利的跑图设计更是大大减少了玩家的重复劳作时间。

尽管量大管饱的同时不可避免地出现素材复用,谜题相似等问题,但游戏不同地形不同风格的大地图恰到好处的弥补了这一点,而四张图的数量正好处于快玩腻了,游戏就没有大地图再给玩家探索的微妙设计,转而回到老本行小迷宫的设计,迷宫没有什么探索要素,但依旧很好玩,至圣所夏康的上下翻转,万古神殿的争取不打怪通过迷宫(也许有的玩家说万古神殿就是堆怪,但实际上更像是一个鼓励玩家跑酷避战并且也有诸多避战的方式来证明这一设计思路的迷宫,比如怪大部分只会堵在路口但很多都可以绕过去,只会横冲直撞但迷宫都留有小空间供玩家规避,有时间静止可以让玩家从怪物身位之间的缝隙穿过),也是恰到好处地结束。

而作为玩家跑图舔图的调味剂,游戏的支线大多也是相当有趣的,比如两方仲魔争执让玩家凭借自己的内心选择帮谁,比如帮助某些仲魔打败某些怪物,还有一些脑控仲魔帮仲魔破案或者体验一段剧情的支线。这些支线的流程都说不上多么精妙,无非就是找东西或者打架,但是支线任务的文本以一种幽默诙谐又或者是感动的风格给玩家展现了魔界的生态和恶魔的形象塑造。

即便人类已经消失却依旧守在工厂帮人类冷冻一屋子的鱼,只是因为人类曾经救过这个霜精;想要努力变成鞍马天狗想要主角帮他找来一根雷鸟的羽毛让自己变强,最后却大悟自己应该凭实力拿到而不是让别人帮忙的木叶天狗;上一个支线可能是北欧神话中托尔和洛基的相爱相杀,下一个支线可能又是都市怪谈的高速婆婆;解决了非洲传说中的神明父子争执,可能又要帮希腊神话里的德墨忒尔去讨伐怪物……甚至有的支线,玩家在不经意间还能看到后续的展开,比如玩家第二张图里帮助的木叶天狗,在第四张图中另一个支线出现,彼时他已经成为了更高阶级的鞍马天狗;玩家在妖精森林听到男梦魔暗恋某个人,在剧情推进一段时间后就会让我们帮他攒够资金来帮助陷入困难的意中人,而故事最后的结局,我们不得而知。直到回到新宿区,会发现他追到了意中人,并且希望主角能够祝福他和恋人。

这些八竿子打不着的神明,在战斗的时候还可能触发对话彩蛋,比如八岐大蛇会和海德拉比谁的头更多这种听起来就很傻但还是让人会心一笑的轻度恶搞,而在恶魔的后院中,每个仲魔都有丰富的文本来呈现这个仲魔的性格,其设计又有着相当扎实的历史或者传说考据。各路仲魔背后的历史文化,也是同样令人着迷的一点。与此同时本作的文本还特别有梗,看玩家社区传播的各种游戏截图就知道了。

而涉及到游戏核心体验的回合制战斗,虽然说难,但是本作有着四个难度选项,新玩家完全可以找到适合自己的难度。笔者normal难度开荒就恰到好处。而比起p系列的战斗,本家正传的深度无疑是要高得多的,举个简单的例子,p3r前期很多boss几乎都没什么弱点,全耐性,也不吃魅惑,中毒什么异常状态,但是在smtvv中,这些boss不仅有着自己的独特机制,也同样有着弱点,针对弱点和boss的技能属性,就可以搭配特定的队伍来攻略boss。虽然到后期boss有无弱点的耐性,但玩家和仲魔也早就可以利用其他仲魔的被动技能来实现这一点,与此同时玩家同等级的仲魔也都有了除了万能属性之外可以无视耐性的技能。而不是”凭什么这家伙就可以,我却不可以“。

smtvv的难,不是为难而难,boss远超主角的难(隐藏高难boss有机制秒杀就另说了),而是敌我同源的难,固然对方的回合可能会秒掉玩家,但玩家的回合也同样有机会秒boss,后期打人修罗的胧一闪发射器打法估计有的人也已经看过了。

而哪怕对面的boss再强,只要玩家打过了,boss就可以作为仲魔被玩家召唤出来(部分特定boss例外)。而驱使玩家去做支线任务的动力之一,就是这些支线有着许许多多的额外的boss给玩家挑战,胜利之后就可以解锁该boss的合体限制。把boss变成仲魔,但如何发挥它的实力,则取决于玩家如何培养它。(我人修罗地母的晚餐打我秒杀,怎么入队后打别人就不痛不痒!洗白弱三分!)smtvv给了很多的boss供玩家挑战,但不要因为是支线就小瞧了这些支线boss,一旦大意可能就翻车了。

smtvv养仲魔的成本和难度也比p系列和正传前几作要低得多,首先就是可以刷的给仲魔升级的魔导书和数值永久加成的香,其次是每个仲魔都有机会得到他的灵体,灵体上有着仲魔的原始技能,玩家可以把灵体喂给自己或者其他仲魔来继承技能,灵体的获取成本也低,用魔导书给仲魔升个五级左右就差不多可以拿到了,没有就sl。玩家养仲魔的成本低,自然而然就更愿意去养仲魔了。

可以说,真女神转生V复仇做出了很多人性化的改动,而基于这些更加便利的设计,游戏好玩的地方更加好玩,同时也不影响玩家感受真女神转生的魅力。改进玩家的游戏体验,让游戏更容易上手,更加便利,这是一个非常正确的思路,而不是以”我们游戏就是这么难,这么硬核“为理由而刻意为难玩家,不思进取,甚至变本加厉。真女vv把游戏门槛拉低了很多,笔者normal难度的体验就是具有恰到好处的挑战性,而normal难度之下,还有简单和最简单两个难度。

虽然这么说有些暴论,但这大概是阿特拉斯这几年最有心的一集,无愧于加强版,真真切切的全方位强化,同时也让真女神转生这个系列更加亲民,更加易于上手而不丢失自己的特色和深度。还能说什么?伟大,smtvv!

加入干货游戏&关注咱的鉴赏家,不定期为大家带来游戏体验分享,也期待您来一起分享自己的游戏体验干货~
Posted 27 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
20.6 hrs on record
《鸡械绿洲》:玩梗的背后是一百多种坤械

在打开《鸡械绿洲》,打完第一关的那一刻起,我就知道我会喜欢这个游戏。塔防,我的心头好之一,我无法拒绝一边种植海量的炮台对抗如潮水般的敌人,一边动脑,对防御塔排兵布阵。童年时沉溺于保卫萝卜,休闲有趣,如今沉迷于鸡械绿洲。消灭海量敌人自带有一种爽感,而当这份爽感和肉鸽的随机增益、一百多种有趣的鸡械结合起来,便成了双倍有趣,让我沉迷其中无法自拔。

简单易上手

游戏的玩法相当简单,在游戏的一开始,玩家要将基地车摆放在地图上的一个位置,然后通过摆放各种鸡械(也就是塔)来消灭成群的敌人,守护自己的基地车。摆放鸡械会消耗游戏中名为“动力”的资源,玩家获取动力的方式有大约三种,一是随时间流逝,动力便会缓慢增长;
二是破坏地图上的建筑,有概率获取动力,而形如圆蛋的矿,则是稳定获取动力的可破坏建筑,将其破坏完毕,便会定时给玩家提供1点动力,玩家想要提高自己的动力增长速度,那么不断采矿是最普遍的选择;
第三种则是随机增益中获取动力的词条,如“基地车/守卫类鸡械等每45秒产出一点动力”,巢穴类鸡械的“每隔15秒额外孵化动力蚁,被消灭时提供给玩家1~2点动力”,还有“放置特定鸡械时获取1点动力”等增益。
玩家想要玩得爽,那么在每一关的开始,如何快速、稳定地获取动力,是玩家在构筑自己核心玩法时需要考虑进去的一环,这一点在最后的绿洲boss战尤为明显。当然,你也可以选择目前版本强度超模的幻影塔,甚至是消耗0点动力的可白嫖鸡械。
不同于《保卫萝卜》的是,本作的鸡械类似于植物大战僵尸中的植物,每一关玩家都只能选择五个鸡械,并且每个鸡械在放置之后都有冷却时间,无法连续放置。玩家在搭配鸡械组合时同样需要考虑到续航问题,防线被怪物潮冲破,能否快速补救,笔者一开始玩时,自己放置的几十个鸡械被怪物全部破坏导致后续根本无法抵抗下一波敌人的情况也是常有的事。

玩法丰富

动力获取和续航是每一局游戏中玩家都需要考虑的因素,而游戏开始前的角色选择,则是玩家选择自己想要玩何种流派的前提,游戏目前有五名角色,每一名角色都有不同的技能,比如战斗鸡能用喷子击退非大型敌人,工程师能够让生物类鸡械跟随自己,瞄头鹰能够根据周围的守卫类鸡械来打出高额狙击伤害……
更要命的是,每一个角色都有风格迥异的四种天赋,拿工程狮来举例,天赋一能够增强巢穴类鸡械的生命值和攻速;天赋二则是初始鸡械攻击力降低60%,每拥有一个鸡械,则增加10%,同时进入商店会有额外的金币加成;天赋三让基地车的攻击范围变成全图,每有100生命值便增加1点攻击力;天赋四则是每有八个巢穴召唤物死亡,就会召唤一只蜻蜓队长……
这意味着玩家光是工程狮,就有四种方向的流派构筑,比如单纯的人海战术,用海量的巢穴生物打败敌人,疯狂买鸡械堆攻击力的商店购物狂流派,亦有以堆积基地车血量来提高基地车输出,以基地车为前期输出和开矿核心,拿到猢狲禁军(每存在一只基地车受到的伤害就降低20%,有5只就基本不扣血了)就可以宣布游戏通关的玩法。
游戏内有着一百多种鸡械。这些鸡械分为六个大类,守卫、炮台、陷阱、巢穴、战士、特殊,虽然这些鸡械存在一定的同质化,但每一种鸡械都有属于自己的特性,以及和某个特定鸡械会产生联动获得强化。这些鸡械的设计有些很有趣,比如黑灯工作室就把自己做成了一个巢穴类鸡械;比如玩谐音梗的狮氏石矢塔、狮氏石狮塔;比如随机事件中遇到的疑似致敬宝可梦的训练师,击败后可获得训练师猩猩……游戏从标题“鸡械”开始就透露着轻松愉快的气息,制作组并不止于标题,游戏内各种随机事件,鸡械特性都散发着“有趣”两个字。
虽然游戏鸡械种类众多,但这么多鸡械,制作组很显然没有做好平衡性,有强度超模的幻影塔、兔子快守基地等,也有只能当玩具玩,没有大用的鸡械。选择超模鸡械,通关难度便会降低许多。黑灯工作室目前直播有意向根据玩家反馈做出一个鸡械强度天梯表,应该会开始考虑对游戏内的鸡械进行平衡。

数值为王

游戏内关卡的难度曲线衔接得还不够好,假如你轻松打过了前两个地区,到了火山却突然暴毙,这也许不是你自己的问题,而是你鸡械的数值跟不上新地区骤增的强度和怪物数量,而弱势的鸡械,也很难因为某个buff从而咸鱼翻身。幻影炮台为什么是神,因为他可以通过击杀小怪来永久增加自己以及周边鸡械的局内攻击力和攻速,甚至连角色都能吃到加成,超模的数值带来的,自然是游戏难度的骤减。
火山的守关boss玉米蜗牛更是血量剩余24条时会强制暴走,忽视鸡械而直奔基地车去,这就要求玩家的阵容拥有高输出的能力,磨血打法是行不通的,因为高难度下你的基地并不能在局内被治疗。简单来说游戏内的boss都相当于dps检测,而火山的玉米蜗牛在这个要求上进一步要求玩家达到更高的dps。
boss的暴走机制某种程度上是对陷阱流派的削弱,因为陷阱流的dps实在是说不上高。而除了数值需要优化,部分怪物的设计也实在是难以说得上好,这一点在boss上尤为明显,攻击范围没有红色区域提示,玩家自己走位吸引怪物仇恨还是太难了,而且boss的攻击往往都是范围伤害,这一点对于攻击范围小,为了集中火力提高dps而不得不扎堆摆放的固定炮台类鸡械来说,并不是什么好消息。
工程狮召唤流为什么强力?因为玩家不需要考虑鸡械位置摆放的策略,能种多少就是多少,其被动技能召集生物更是能让玩家带着一堆数不清的数量的鸡械军团跑去怪物出生点虐泉。

总结

目前来看,游戏的地图数量略少,包括局内的地形,在通关几次后便能看到重复的地形了,鸡械平衡性欠缺,游戏难度曲线有待优化。但《鸡械绿洲》毫无疑问是我喜欢的游戏之一,因为它的塔防题材和丰富的随机性始终吸引着我开始下一把,我期待着商店会随机出什么新的有趣的鸡械,我期待着强化的鸡械能不能得到产生质变的增益,而借助鸡械来击杀海量的敌人,也给我带来了和幸存者异曲同工般的割草爽感。
塔防肉鸽,真的很好玩!

加入干货游戏&关注咱的鉴赏家,不定期为大家带来游戏体验分享,也期待您来一起分享自己的游戏体验干货~
Posted 22 May. Last edited 22 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6 >
Showing 1-10 of 53 entries