26
Products
reviewed
157
Products
in account

Recent reviews by P3

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 26 entries
10 people found this review helpful
12.0 hrs on record
一句话来讲,不好玩不推荐
两句话来讲,各方面都很中庸的甜品级游戏,亮点只有配音质量很好和固定女主。

战斗:让人不敢恭维的手感
作为一个提升拉弓速度和搭箭速度都要分两个技能点升级的第一人称射击游戏,制作组很有胆量地把地图里90%怪都设计成了一发现玩家就立刻冲刺开始近攻的百米冲刺健将,而剩下的10%会先进行远程攻击再冲刺。为什么会有这种前期玩家进行一次普通攻击花费的时间比野怪还多的游戏?早在这个时候我就应该发觉不对并弃游,但我将希望寄托在了女主左手的魔法技能上,我心想或许这个魔法就是用来平衡的近战手段吧?事实证明我大错特错,魔法技能在战斗中起到的作用不能说没有,只能说有这功夫我还不如去多做几支箭。魔法在这个游戏里主要是起到解谜的作用。以及我寻思我玩的是一个第一人称射击游戏,不是通灵游戏吧?没有小地图又没有屏幕提示除了挨一榔头我到底要怎么发现背后的敌人呢,或许是要我在被呕吐声包围中听音辨位吗?

剧情:很平庸的故事
16岁的孤儿雅加,因为面部的胎记与身世一直备受欺凌与歧视,随着村庄里孩子们逐渐失踪,她被指控为女巫并离开了村庄。随后,她踏上了寻找失踪的双胞胎姐妹晓蓝的旅途。稍微了解过一点斯拉夫文化或者只是听说过“芭芭雅加”的故事的玩家可能会对这个游戏有过高的期待,但实际上它就是一个相对简单的关于成长与接纳自我的故事,并没有太多值得深挖的地方。所以我觉得非常可惜,依照故事的展开猜测整个童话的设定是否是某种现实的隐喻/精神疾病导致的幻觉/想象是我最初的想法,不过实际上却是“虽然女主一路上遇到了很多稀奇古怪的事情但因为这是童话所以就合理了”。而最败笔的地方在于,女主这一路面对的最大敌人其实和她所要战胜的悲惨经历其实并没有多大关系,从本质而言,这个敌人只是这个世界的一股自然力量而已,将女主作为敌人是巧合的结果所致,而女主在这段旅程上找回记忆接纳自我也和这一对立没有必然关系。剧透一下就是女主血脉自带可以抑制“腐根”的能力,女主母亲也因此被村人怀疑并最终杀害,担心女儿们的母亲灵魂因为某个意外被腐根同化变成了“芭芭”,在每次女主被欺负的时候将加害者的灵魂囚禁,导致村庄孩子们的失踪。并且因为母亲灵魂的影响,也想要两个女儿的灵魂来完成“团聚”。晓蓝的死是在想要为女主正名的路上发生了意外,然后灵魂也被芭芭控制了。女主最后将和芭芭决战,解救所有人的灵魂。此外,“寻找晓蓝”作为贯穿整个故事的线索,收束得过于仓促草率了。
唯一可圈可点的只有三段回忆,台词和配音很有力量,游玩的时候很触动我(但这段的游戏手感还是很差,非常让人高血压)。

其他表现
虽然是固定女主游戏并且故事也围绕了“女巫”这一关键词展开,不过倒没有太多女性主义的内容,只是故事设定的一部分。因为这个感兴趣的话我觉得可以不用考虑了。
配音质量很高,女主的主要配角(女)的配音都很高水准,在剧情的关键非常震撼。
画风远看挺美丽,近看很粗糙,高饱和度的设计看久了容易累。
Posted 30 January. Last edited 30 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
30 people found this review helpful
23.9 hrs on record
在镜之城粉碎牢笼 值得一试的女性主角跑酷游戏

地图设计:“没有完全相似的角落”
正如跑酷游戏的乐趣不全在于速度与技巧,还有路上的风景,镜之边缘的真正灵魂是地图设计。未来城市、开放世界、跑酷,这几个词的组合很容易让人联想到一连片的摩天大厦供玩家奔跑跳跃攀爬,但镜之城的设计并非如此简单的元素堆砌。
相反,镜之城就像一座真正现实中的城市,是大场景与小细节的完美结合
往大了看,不同区域的建筑各有特色:中层与下层居住的市区的建筑密集单调,空调外机排气口随处可见;中层与上层居住的锚头区房屋则错落有致,屋外露台点缀着溪流雕像;只为上层而设的奇景区户型宽敞大气,坐拥大片顶层花园,樱花树下可见远处的海景帆船;而属于流外阶级的重划区由充满重工气息的下水道与施工场地组成……
着眼细节,镜之城没有完全相同的角落,漫步其中是一种移步易景的奇妙体验。它的建筑风格令人惊叹,堪称现代装饰风格的典范。这座城市以纯净的白色为主色调,又根据不同区域的特色,巧妙地融入了不同的色彩点缀,玩家每到一处新区域,都能首先从视觉上直观感受到其独特的气质。建筑外观大多采用几何图形的巧妙组合,使得同一建筑物在不同视角和距离下呈现出不同的视觉效果,极具未来感。在景观设计上,镜之城的地图设计甚至将自然环境融入其中,阳光与星空偶尔也会成为室内外景观中一抹点睛之笔。此外,控制Faith在城市中奔跑还能一瞥玻璃窗内工作的白领,闯入施工地工人的生活。
即使镜之城是“开放世界”概念下早期探索的成果,在自由度上还比不过后期的作品,它仍是一座极具生命力,充满探索驱动力的城市。

游戏机制:跑酷爽快可感,战斗冗余
本作机制上以第一人称跑酷为主,战斗为辅。
镜之边缘的跑酷门槛较低,上限很高,完成主线及大部分支线只需要掌握游戏内的技能即可,但要完成差事(3星竞速、递送、声东击西)或想要速通/提升自己就需要额外学习其他玩家总结出的技巧如Wallboosts等(推荐使用键鼠)。跑酷动作设计上较为真实,大体保持在了以人类极限可以完成的范围内不至于过分脱离现实,并且随故事进行可以解锁更多技能与动作组合。实际游玩起来非常爽快,掌握各种动作的过程很有成就感。
我最喜欢它跑酷的一点在于它的“反馈”很真实可感。这里的“反馈”不是指手柄的触觉反馈,而是当玩家控制Faith进行不同动作时,你可以清晰地感知到她的身体的重量,她跳跃攀爬时牵引肌肉迸发的力量,她摔倒在地受到的冲击力——换言之,不是只有一个摄像头和两只手在做这些动作。也就是说,本作在制作过程中考虑到了大多数情形下真人在做这些跑酷动作时的方式,并将这些细节添加到了游戏里,让这一切更有实感。就好比当角色在高速跳跃到管道上进行攀爬时,会有撞击管道的声音;摔倒在地后视野的摇晃以及缓慢起身的动作;从双手吊单杠的姿势站起来时先向前倾的细节;还有轻盈落地时的脚步声、喘气声等等。因为这是一款女性主角的游戏,这些细节让我玩的时候更能感受到Faith的力量感带来的振奋,“这是一位很有力量的女性在做这些很厉害的动作”
战斗机制主要基于提速使得攻击最大化,其本质还是要求玩家在遇敌环境下保持跑酷的速度。但主线里战斗要素对于一个跑酷游戏而言有点多,而且出现了几次要求在封闭环境下击败每一个敌人才可以离开的情境,并不是相当友好。

剧情轻量,人物扁平
剧情总体而言只能说是跑酷玩法的补充,零碎的叙事与不完整的前因后果削弱了反乌托邦的立意。人物塑造平平无奇,形象扁平。而且对没有玩过前作/看过前传漫画的玩家并不友好,虽然可以理解大体剧情,但对于人物关系、人物动机、关键事件物品(比如Faith一定要从道元处拿回的画有什么含义)等游戏并没有做出补充说明,只能玩家自己去搜索相关信息。
但我喜欢它的结局,Faith她们赌上性命拼尽全力挫败了家族的计划,消灭了控制人心的镜之反射,世界并没有因此一夕之间天翻地覆,家族也没有因此树倒猢狲散。这是一个很现实的结局,有时候并不是靠努力就可以改变世界的。但她说,这是一个开始,她会继续跑,继续努力。这很动人。

女性友好度尚可
服装造型上没有高露肤度的奇怪衣服,女角色都衣着合理。角色性别比达到1:1,且不露脸的普通敌人含女性,可以听到女性声音。但因为剧情整体上就比较薄弱,角色塑造较浅,谈不上有特别有深度的女性角色。比较喜欢的一点在于突破了传统的性别分工,后期推动剧情的骇客、科学家、革命军领导都由女性角色担任。

主线支线游戏时长15-20小时,由于服务器停止运行已无法全成就。并且由于是开放世界的早期尝试,任务采取线性的检查点自动存档方式,如果卡关会比较折磨人。
总而言之,它是一部虽有不完美,但仍然推荐尝试的佳作。
Posted 14 December, 2024. Last edited 14 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
2.7 hrs on record
创意新颖风格怪诞,可惜文本干涩氛围平淡
风格化的作品不少,但初见这张完全由人手拼合的脸还是让人眼前一亮。游戏大量采用实景图再加工的美术形式,颇有种现实与虚幻交错的诡异。
游戏主要机制是利用自己的“手”抓取卡牌进行攻击治疗增益等行动,在回合制卡牌战斗里击败敌人,探索回忆与梦境,找出主角变成怪物“万手一体”的原因。试玩内容2-3小时可通关,引导清晰,难度适中。
但遗憾的是游戏总体并没有给我留下深刻印象,尽管创意吸睛,它的内容却很难支撑起这一创意。
  • 文本:游戏文本较为逊色。总体叙述平淡干涩,很大程度上破坏了氛围与沉浸感。细节上,三种思维与主角的对话多次重复特定信息如“跟上去”、“前进”等,也许是为了营造梦境世界疯狂迷幻的氛围,但实际体验上显得对话十分冗余。此外,为凸显重要线索,作者倾向使用【】符号将其标示,如“找到【指环】”。当一句话里出现多条重要线索时(此处我虚构一句话来展示这种效果:“跟随【足迹】去找【白色犀牛】”)非常破坏观看体验与氛围感,建议将大括号换成有区分度的文本颜色,或抖动等文字效果。
  • 剧情:demo展示的剧情总体上感觉割裂。主角梦境中的场景真实具体,他所寻找的任务物品也是现实中的物品,然而梦境中的角色却缺乏与场景的关联性,说话故弄玄虚,有刻意为之之感。因为demo展示有限,无法深入分析剧情,但其走向可以从“手”不断抓取一切,是欲望的象征以及文字的暗示推测,男主之所以会得病,有可能是因为一个女孩造成的痛苦。希望这不会又是一个因为某个女人离开/伤害/拒绝男主引发悲剧的俗套故事。
  • 美术风格:虽然实景拼贴画的艺术风格让人耳目一新,但地图与剧情表现上却采用了手绘风,有点遗憾没有将实景拼贴的方式贯彻下去。
本人在文本故事上比较严苛,但如果你不是那么在意且喜欢卡牌构建游戏我还是推荐尝试。
Posted 30 October, 2024. Last edited 30 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
24 people found this review helpful
2.8 hrs on record
语言是一种力量
把AI作为游戏核心机制的助手是一种很有趣的尝试,这允许游戏内容突破开发者的预先设想,回应玩家的各种奇思妙想。毕竟同一款游戏在不同的玩家手里总是存在不同的可能性,哪怕开发者如何备案,也不可能涵盖所有玩家的思路。然而AI的加入让它接近成为可能,这种可能性是1001 nights最开始吸引我的原因。
2小时左右通关了普通模式和挑战模式,确实给我不少惊喜。游戏里AI化身残暴专断的国王山路亚尔,玩家扮演的山鲁佐德必须借讲故事之名诱导他说出特定的武器,从而最终在故事的世界里击败他。任务看似简单,但游玩过程很明显感受到开发者的用心:扮演国王的AI并不会全盘接受玩家的故事,如果说出不符合他心意的情节他会很粗暴给你的故事横插一杠,比如一开始我尝试讲述一个带着宝剑的少女尝试去取得不老泉以拯救朋友的故事,他就恼火地接上了让他的卫兵将她围起来,夺走她的宝剑献给自己的后续。但如果把故事的主角换成他自己,AI扮演的山路亚尔就配合多了。
因此,如何讲述你的故事同时巧妙地化解山路亚尔的刁难就成为了一件很考验玩家应变能力与想象力的难题。当然,顺着他的喜好讲也是一种选择,但是我相信正如游戏所比喻的:语言是一种力量,我倒挺想挑战下如何讲一个像山路亚尔这种父权主义者极不喜欢的故事同时获胜。
很期待游戏的后续,不过试玩过程中也有一些地方希望可以改进一下:
  • 游戏的机制很考验玩家的想象力与耐心,如果在续写时能稍微提示一点思路可能会有所帮助,毕竟再优秀的作者都可能会词穷。
  • 不知道后续的关卡是否会丰富一点通关要求,如果每一次都是以“武器”作为目标那玩家编写的故事很容易就落入“出现敌人-击败”的俗套循环里。
  • 游玩过程中我尝试打造一面既可以反弹伤害也可以治愈自身的盾牌,这一能力出现在了描述词条里,不过实战中并没有出现“治愈伤害”这一功能,不知道是否存在实现一件物品同时拥有多种能力的可能呢。
Posted 24 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
44 people found this review helpful
28.2 hrs on record (14.3 hrs at review time)
一个本可以更出色的游戏
又名《这本来是一个好评,但写到最后我说服不了自己》
情感上我非常喜欢它,整个故事就像拉着一根弦一样让人忍不住往下走,通关后更是不舍。它操作舒服,QTE的设计非常流畅很容易让人产生我操作很棒的错觉,甚至最低分辨率也掩盖不了它绝佳的电影感。然而,理智上我无法否认它有很多不足。
剧情:未完成的故事
虽然三位主角三条故事线的安排意在从不同角度展现仿生人平权运动,但要论自由度、剧情张力、人物塑造等方面,康纳线的完成度远超其他两位主角。甚至在人物性格的呈现上,康纳的塑造天然就有吸引力。他展现出相当矛盾化的形象,一方面他既有作为机器的理智冷峻,另一方面他又会在任务中“佯装”出相当人性化的感情;他可以顺从别人对他的恶意,但他同时也是强势的、不轻易让步的……因此,这条故事线一开始就相当扣人心弦。毕竟,谁不喜欢看一个全然冷静理性的机器人逐渐动摇,在完全的电脑程序中生出一丝人性?
遗憾的是,马库斯与卡拉拥有同样多的可能性,但他们的故事线却平平无奇,几乎像是两个未完成的故事。
马库斯线:失败的集体叙事
马库斯,平权运动的领袖,带领仿生人走向抗争的灵魂人物,然而他的角色塑造却不足以支撑起这一身份。从了解其他异常仿生人的困境到采取行动,没有台词、动作或任何足以表现人物心理的设计可以展现他内心经过深思熟虑,也没有蛛丝马迹表明他有任何理由驱使他必须冒生命危险抗争。他仿佛救世主一般到来,内心坚定地明白自己的使命,然后所有人就决定跟从。
此外,其他重要配角的塑造也不完整。诺丝、乔许分别代表暴力革命与和平抗议两种手段在故事进程中不断影响玩家决策,但是只有诺丝的背景故事可以在条件允许的情况下得知(尽管这个理由是对女性的刻板印象),至于为什么乔许倾向和平手段?是什么经历让他走到了这一步?我们无法在故事中得到解答。明明马库斯的革命是否成功很大程度取决于普通仿生人是否愿意跟随他,但其他仿生人的想法我们也一概不知。
与其说马库斯线是一群仿生人无法再忍受人类的歧视而选择抗争,不如说这是编剧手下的木偶戏
卡拉线:被牺牲的戏剧冲突
卡拉线是最典型的男性视角下的女性故事,本身没有多少出彩的地方。
更令人遗憾的地方在于,编剧选择用一个反转牺牲了潜在的戏剧冲突。如果爱丽丝是人类小孩,那么当人类与仿生人的矛盾白热化,她们将必须面对不同阵营的审视:两个阵营如何看待同类与“敌人”组成家庭?她们是否会在耶利哥受到排挤歧视?此外,如果公众了解到一个仿生人与人类企图组成新的家庭,那就势必会引出一个问题:人们是否可以接受让仿生人成为人类小孩的养育者?无疑会有无法认同的人或社工组织出于好意强行带走“被劫持/被诱骗的”的爱丽丝。借此,我们可以进一步探讨:衡量能否成为“父母”的标准是什么?这是人类独有的吗?
除此之外,带着一个人类小孩逃亡的难度远大于仿生人小孩。如果爱丽丝生病挨饿,卡拉该如何抉择:是选择违背良心甚至爱丽丝的意愿去偷窃抢劫,还是冒着巨大的风险向其他人类求助?如果无路可走,是不是应该去警局自首,至少让爱丽丝得救?
卡拉线本可以更丰富更有深度,而不又是一个伟大母爱的俗套故事。
爱丽丝:家暴与未谈及的心理创伤
某种程度上,爱丽丝让我看到了自己。她长期生活在一个充满暴力的环境,父亲易怒而反复无常,唯一可以保护她的卡拉多次受到严重损伤,需要离开维修并失去记忆;她沉默、高度警觉的表现;暴风雨之夜她父亲企图实施家庭暴力……这样的环境极有可能诱发C-PTSD复杂性创后应激障碍(对于儿童而言更准确的说法应该是DTD发育性创伤障碍),而这样的创伤并不会因为逃离而痊愈。虽然心理问题通常不会立即暴露,但在逃亡过程中她同样长期暴露在高压、危险环境下(兹拉科也很容易触发她对父亲的创伤回忆),这应该会引发创伤反应。但是没有。
我只能想象如果确实有这段情节。或许是在必须面对危险时,爱丽丝无法自控地逃跑了;又或许是经历了这么多,她无法相信卡拉不会离开她……这时,我们可以通过卡拉的选择探讨如何应对孩子的心理问题,以及爱丽丝她自己选择如何面对——作为仿生人,她可以拥有比人类更多的选择。比如如果可以忘记所有创伤回忆,她是否应该选择重置记忆?或者如果可以无副作用地删除相关回忆,她是否应该这样做?
哪怕编剧只是认真地思考了,它都不应该被这样简单略过。然而既然选择了家暴作为故事的关键转折,但却不去探讨家暴对幸存者的后续影响,家暴于他们而言只是一件用之即弃的道具
角色塑造:刻板的女性设计
全游的女性角色设计没有一个摆脱了刻板印象,卡拉线首当其冲。作为社会改革运动里平民的缩影,女性角色又一次与母亲形象挂钩,但难道姐姐的爱、朋友的爱甚至只是作为一个人的良知觉醒不能触发她的转变吗?难道只有母亲与孩子才能组成家庭吗?明明还有很多其他选择,编剧还是采取了最传统的设计。甚至为了圆满这个家庭,还要在半路中途加入一个男仿生人的形象,实在是俗套无聊之至。
此外,不难发现游戏中有名字的女性角色总离不开几种身份:母女(卡拉、爱丽丝、萝丝);性别暴力、家庭暴力受害者(崔西们、诺丝、爱丽丝、克洛伊);恋人(崔西们、诺丝);性工作者(崔西们、诺丝);医者(露西)。哪怕是女总统华伦,杂志6°也将其描述为是“没有政府工作经验,依靠社交媒体与名人效应获选”的总统,舆论对其领导能力持怀疑态度。就好像编剧无法想象出一位不通过网红身份获选的女总统。
编剧的视角过于狭隘,既无法想象抛开这些刻板印象的女性,亦无法想象男性视角外女性之间的互动,写出这种内核陈旧的故事也就不足为奇了。

玩底特律的这十几个小时是相当愉快的旅途,但它也让我看到了太多超越它自身的可能性让我无法就此满意。如果哪天被重制,希望它可以让我问心无愧地选择“推荐”
Posted 22 October, 2024. Last edited 22 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
107 people found this review helpful
12 people found this review funny
2
6
4
3
6
5.2 hrs on record
1.部分文本、机制有抄袭《密教模拟器》嫌疑
虽然这个游戏和密教的玩法可谓大相径庭,但是其文本却让人有种似曾相识之感。或许该作并没有“抄袭”密教模拟器,可能仅是创作灵感受到密教“启发”,无论如何我将列出这5小时试玩内,我认为受到了密教“启发”的文本、机制供大家参考:
《苏丹的游戏》demo相关内容
《密教模拟器》相关内容
补充
卡牌名 秘氛
“神秘,浪漫,又危险的传言”
卡牌名 秘氛
“离奇之感残留不去”
“秘氛”不是一个中文里原有的名词,它在密教模拟器里对应Mystique,剑桥词典解释为“神秘氣氛;神秘性”,合理推测这是汉化团队为了贴合原意创造的词。
此外,百度搜索“秘氛”前5页也大多是密教模拟器相关讨论,以及商标等无关结果。或许是出于巧合与惊人的创新性思维,《苏丹的游戏》制作组也决定创造一个新词来命名这张表示“神秘,浪漫,又危险的传言”的卡牌吧?
书籍 《密教的修行》
“阅读本书后,你可以获得魅力+2 魔力+1。你至少需要4点智慧才能阅读。”
“密教”一词在汉语里原指“大乘佛教后起的一派,相对于’显教’而言”,在密教模拟器里它指代邪教,对应其英文名Cultist Simulator,应该是汉化团队的化用。在此之前是否有这种用法还待进一步查证。
虽然《苏丹的游戏》没有直接点明这本书是否与邪教有关,但通过描述可知阅读完毕后可以提升角色的魔力属性。而如果玩家选择探索魔力相关事件将有机会触发事件“踏入黑夜”,它的仪式描述为“……劝说你献上祭品,踏入黑夜,成为她的伙伴。而那伟大而神秘的存在,将会沿着鲜血的气息,将目光投注于你。”如果选择顺应这一要求献上活人作为祭品,则可以招募女术士拜铃耶,并获得“窥视黑暗”、“黑暗力量”卡牌
书籍 《蠕虫密卷》
文献《蠕虫密续》
书籍《洞开的思想》
技能:洞开的灵魂
书籍《地图与边疆》
仪式 地图之疆仪式
事件 不谐之音
因积累了“妻子的不满”而产生的事件,描述如下:
“你特地早早起来,在晨霭未散之际拉住了正一声不吭准备出门的妻子,‘你最近怎么了?’
梅姬望着你,平静地说:‘我没有不高兴。’
你当然知道她很不高兴,而且这不高兴还是因你而起的。这究竟是怎么一回事,你心里一清二楚。但现在可不是说这个时候。
你给她讲了一连串笑话,扮了好几个鬼脸,又许下天花乱坠的诺言,她才终于忍不住笑了一声。那笑容仅出现了一瞬便收敛了,她重复了一遍,‘行了,我没有不高兴。’
没有男人会把这句话当真。你清楚危机依然存在,不满依旧盘踞在那颗深深失望的心中,但好在,这把刀不会今天就落在你的脖子上。”
结局 夜幕落下
“我有我的炉火,我的书籍,我的座钟,我观看世间百态的窗户。我有不快乐的理由,而我没有不快乐。我过的是一种成功的生活,待它走到终点时,甜美的泥土将填满我的口腔,比被渣子填满要强。”
密教模拟器夜幕落下结局对应steam成就名称就叫“我没有…*不快乐*”。现在明白文案里相当突兀的“我没有不高兴。”是怎么回事了吧。
行动 主角/派遣追随者去书店买书
“花费一金币,随机得到一本书”
书店可被搬空,书店老板成为追随者,地点书店消失
行动 探索莫兰书店
消耗1资金随机获得一文献
书店可被搬空,书店老板消失,书店地点可作为总部
事件 追随者受伤
“在【疾病发作】事件中,受伤的角色可能会死亡”
可将追随者放入地点医院,花费1金币治疗
事件 追随者受伤
“此人也许会在‘多病的时节’死亡”
可将追随者放入行动栏谈话,花费1资金治疗
除此之外《苏丹》拥抱黑暗魔法的暗线就挺靠近密教的主线,但我也没有兴趣继续玩了因此不作整理,欢迎在评论区补充。

2.一个彻头彻尾以男性为中心的故事
游戏内含有大量描述为妓女或是苏丹的妃子的女性卡牌,游戏内还有一处妓院地点,而这也是完成任务的重要途经(妓院可以使用纵欲卡、杀戮卡、奢靡卡,在游戏提供的4种任务里已占3类)。而且女性立绘比男性暴露得多,即使她。
此外,在这短短5小时的游戏体验里,女性角色相关的事件可以概括为:贵族女性为博取关注主动勾引男主;妓女想要再续前缘;妓女请求男主为其赎身;妻子(因男主嫖娼)产生了不满家庭不和睦;女战士因男主吓走猎物要求决斗;探访掌握黑暗魔法的神秘的女术士;收留一位爱读书的女乞丐;投资一位喜好发明创造的女贵族。而男性角色相关的事件有:合谋推翻苏丹统治;从监狱中解救无辜贵族;伪造假证从监狱中释放贪财贵族;调查谋杀案;击败强盗兄弟;寻求主教帮助以调查神秘符文;完成宰相的各项要求。
综合而言,与女性有关的大部分事件都与性有关,而男性相关事件均与权力、谋划等有关。即使部分女性角色塑造上无功无过,这还是一个以男性角色为中心的游戏。
因此,将其宣传成是“《一千零一夜》风格的故事”相当不合适,因为后者,众所周知,是一位勇敢聪明的女性打败苏丹的故事。
Posted 24 September, 2024. Last edited 24 September, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
28 people found this review helpful
6.3 hrs on record
很遗憾,音乐剧也拯救不了这么无聊的剧情

剧情本就平淡如鸡肋,还没有盐
故事的开头也算得上可圈可点:迷失人生方向的女主角Grace无意中卷入一场针对希腊神的谋杀案中,意外成神的她成为了首要嫌疑人,为此她必须在时限内寻找证据推翻死刑的判决,拯救自己的性命。
然而尽管整个故事中有魔法、古神和音乐这么多有趣的要素,它还是成功做到了让人昏昏欲睡。在前期的剧情里,即使Grace即将面临死刑,玩家还是很难感受到死期将近的紧迫感,一切玩家本该有的危机感都被游戏不紧不慢的节奏和冗长的对话消磨殆尽。故事进行到中后期第二幕末尾才出现了令人惊讶的转折,但故事却以一个相当无力的结局收尾,成功将无聊贯彻到底。此外,虽然女主Grace在故事中面临不少冲突,然而这些冲突缺乏张力,人物之间的矛盾也可以被一首歌轻易化解(即使是以音乐剧的标准,歌词也过于单薄)。矛盾冲突本是故事的关键,乏力的冲突自然只能导向疲软乏味的剧情。
雪上加霜的是,不知出于何种原因,制作组决定不加任何背景音乐。也就是说除了大家都开口唱歌的音乐剧部分,整个故事几乎没有一首用来烘托氛围的BGM,也没有提升玩家沉浸感的背景音效等等。要么大家开始唱歌,要么就只有对白的声音,本就平淡的游玩体验更加干涩。

这是关于神的故事,但他们没必要高高在上
希腊神话原本是一个很好的切入点,因为感兴趣的玩家已经了解了出场人物的性格和故事,stray gods的问题在于编剧在希腊神话的基础上改写了人物形象,增加了原创剧情却没有将其阐释完整。
主要角色们作为活了几千年的神本就让普通人难以建立情感联系,何况他们的经历总是模糊不清,泛泛而谈:“我们发生了争执渐渐疏远,现在她死了我很痛苦”关于什么的争执?多严重的争执?“我们各执己见最后分道扬镳”到底是在什么问题上产生分歧了?……而本作中最出彩的关于两位女神的故事,编剧加入现代的视角重新演绎希腊神话原著,有意尝试在主线剧情外增加对原著的思辨性反思。但编剧却选择让旁观者先来讲述她们的故事,才将主场交还给故事的主角,从一开始就破坏故事性不谈,还削弱了角色的表达情感的张力。
总而言之,背景故事没有为玩家留下抓点以共情人物的感受,更别提让玩家去理解人物的动机和立场从而理解他们的行为。编剧可能得考虑让他们开始救几麻袋的猫: )。

我知道这是音乐剧但是?
音乐剧是本作核心,女主Grace通过在歌曲中做出抉择,选择不同的歌词唱法等改变故事的走向。但部分选择的曲调变化太大,以至于一首歌像是几段音乐的拼合。从听觉上而言就像在听几个人在音乐里吵架,让人筋疲力尽。

优点……
Stray gods虽然总体上不尽人意但也有一些优点。第一,对希腊神话的重新演绎。尤其是珀耳塞福涅的反击相当有力量地抨击了原著中可笑的贞洁观和厌女思想,她的人物塑造也在一定程度上突破了原著。第二,多元包容。游戏尽可能地呈现多样化的人种、性取向,除此之外还有一位坐轮椅的有障人士。而且在唱段也贴合了角色的人种,可以明显听出是由同种族的歌手配音的。

总的来说,Stray Gods有野心,音乐剧视觉小说的尝试值得肯定,但很可惜它的剧本严重拖了后腿,让这几个小时完全成了浪费时间。
Posted 7 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
4.8 hrs on record
这就是那种你上头几小时后再也不想打开的游戏
开头的几个小时让人充满了探索的欲望还是蛮有意思的,但到了后期基本上就是重复作业。而且此时缺乏故事性的劣势也显现出来了,整个游玩过程中不论是玩家本人还是村民NPC都像是工具人,我很难去在乎他们的死活。
既没有探索的欲望,也没有剧情的驱动,实在是乏味。
Posted 12 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
45 people found this review helpful
1.8 hrs on record
我一向欣赏不讲废话的作品,《奇愈地下城》的每句对白都用在了刀刃上。
别的游戏或许需要冗长的对白来介绍游戏机制,构建角色间的化学反应,而它只用了寥寥几笔,一切便已清晰明了,活泼生动。
对于一个小品级的免费游戏,故事流畅自然,游戏有趣难度适中,这已相当优秀。更难得的是,故事主角还是两位女性冒险者,她们之间的互动也很有张力,值得一玩😉
Posted 2 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
0.0 hrs on record
我说够了,这个邪教的出现就很莫名其妙,直接跳到翻新酒吧的部分再加点关联性强的任务不好么
Posted 1 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 26 entries