3
Products
reviewed
34
Products
in account

Recent reviews by Натурал

Showing 1-3 of 3 entries
No one has rated this review as helpful yet
34.7 hrs on record
Я презираю эту игру душой и телом

Пожалел о потраченных средствах. Игра не вызвала у меня эмоций даже на треть от ее реальной стоимости, а причина игры в несколько десятков часов — кооператив и навязанная мотивация. Немало игроков успело заявить о бездарности разработчиков по поводу продолжительного релиза, хотя я больше склонен полагать, что это некомпетентность издателя, ибо похоже, что именно они не были заинтересованы в пинках под зад стагнирующей группе Redbeet’ов. Истинная цена игры - цена на летней распродаже.

Пресный и рутинный геймплей

Отсутствие процедурной генерации в выживаче — безумие. Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия раз за разом в надежде на изменение. Это. Есть. Безумие — именно так демонстрирует себя Raft, регулярно преподнося игрокам один из десятка бережно заготовленных милыми товарищами из студии Redbeet Interactive островов, которые ты вынужден учить с целью не просеять насранную кучу лута в удаленных друг от друга участках локаций.

Постоянный дефицит ресурсов. Игрок не в состоянии распахнуть творческий потенциал из-за крайней необходимости в регулярном ремонте и расширении плота, уже не говоря за новые ремесленные станции и инструменты. Тот не в силах перечить условиям игры из-за чрезмерной переменчивости сбора ресурсов. Малейший сдвиг с текущего направления плота потребует долгого ожидания нового потока итемов в уже новом направлении движения. Такой подход формирует таргет в сугубо функциональный билдинг, где воли фантазиям — не место.

Прочность инструментов. Стоит облутать один остров — и одного металлического крюка уже не хватит. Игра пусть и не брезгует лутом на локациях, но тот факт, что приходится постоянно заботиться прочности базовых инструментов — удручает. Иными словами, прочность инструментов несоизмерима кол-ву ресурсов с помощью их добычи. Необходимо увеличивать прочность инструментария пропорционально их стоимости.

Изуродованная механика голодания. Это стало одной из жирнейших стимулов избавиться от игры на аккаунте. При условии сложности добычи провианта, тот умудряется расходоваться быстрее, чем время его сбора. Т.е. кол-во использованных игровых функций в течение игрового процесса в корне не коррелируется с затратами еды.

Скупость контента. Пустые локации с одними лишь цветами, деревьями и скромным числом сундуков на островах — далеко не последнее, на чем заканчивается обсер разработчиков. За ними идут скудный бестиарий, голый «подводный мир» и декорации-болванчики в виде не вырубаемых деревьев и каменного ландшафта.

Управление, назойливые противники и ОЗ. Два слова: трескун и акула. Эти падлы успели задрочить каждого игрока, что провел в игре более 15 часов. Игрок вынужден израсходовать более 10-15 стрел без учета промаха или воткнуть копье более одного-двух десятков раз. Уму не постижимо, но акула, мать ее жахать, способна плавать полностью вертикально и настолько маневренно, что проще не нырять, чем терпеть поведение пресловутого куска ИИ. Положение усугубляет топорная подвижность игрока, для которого не существует законов физики и в помине: стоишь на склоне, как на рельсах; ходишь по траве и камню, словно по тротуару (хотя даже кирпич под ногами будет рельефнее); плаваешь в воде, будто с надувным кругом, и т.д.

Заурядный визуал

Посредственные анимации. Анимации игры совершенно не соответствуют взаимодействию игрока с игрой. Достаточно ткнуть противника копьем или замахнуться топором — и рассинхронизация обеспечена. А у персонажей похоже позвоночника не существовало даже в задумке. Едва подвижное тело кое-как разбавляют руки-ноги, марионеточно изгибающиеся в плечах и коленях.

Инфантильный дизайн. Нынче стала прогрессировать мода на дизайн в духе Genshin Impact, Palia, Dawnlands и пр., берущих свои корни с The Legend of Zelda, создавая дурное впечатление о его безыдейности, блеклости и постепенной неидентичности. Околомультяшное представление игры отторгает уже на первом десятке геймплея.

Невзрачный саунд. Отзывчивое, но совершенно неуникальное звуковое сопровождение не стимулирует ничего, кроме желания включить видео в режиме картинки в картинке и выставить громкость на минимум. Больше нечего сказать.

Дальность прорисовки. Стоит отметить, что этим страдает не одна лишь Raft, но именно эта игра — сплошная водная гладь без сложных многополигонных объектов. Почему игроку приходится поворачивать голову на 45° от обозреваемого объекта, чтобы понять, что находится на горизонте? Непонятно.

Идеальный саундтрек. Музыкальное сопровождение заставило ненароком вспомнить всеми любимые мотивы и настроение Minecraft’а — и это едва не единственная причина наслаждаться игровым процессом. Саундтрек отлично характеризует безмятежность, одиночество и пробуждает утаенную живость игры. Первый и последний явный плюс игры. 

Инфантильный сюжет

Вступление. Отсутствие конкретной мотивации на вступительном этапе игры заставляет покинуть игру со всеми вышеперечисленными параметрами. Тебя буквально бросают на плот с мыслю "вот тебе крюк, здесь плавает лут — лови". Игра ориентируется на «хавальник» игрока, который не унимается в погоне за гриндом и бесчисленным кол-м отвлекающих факторов, создавая из него еще большее животное — разработчики, верно, на это и рассчитывают.

Персонажи и локации. Что касаемо героев, то единственным из реально идейно достойных будет разве что персонаж 3-й главы из криосна — Шого. По совместительству именно снежная локация вызвала у меня наиболее острые и приятные эмоции, где в меру всего — и ивентов, и в кои-то веки нераздражительных головоломок, и интересных областей исследования. Что за антагониста: вспомнить более ущербного и безликого героя — нереально. Настроение, преподнесение, мотивация — все в труху. Остальные же существуют в игре либо чисто с точки зрения визуала в профиле игрока, либо в целях заткнуть одну из кучи дыр в геймплее.

Душные головоломки. В процессе «сюжетных» похождений нередко будут попадаться загадки, которые порой настолько неочевидны и неубедительны, что-таки заставляют лезть в интернет за быстрым решением. В конце концов, я зашел в эту игру деградировать, а не разбираться в необоснованных кривотолках разработчиков. Спасибо.

Финал. Кульминация — нелепая трагикомедия. Антагонист остается сказочно пойман и беззубо наказан. Все становятся счастливы после свержения одного поехавшего дегенерата. Самое страшное пожелание для игрока — это сказать ему «пробежать» по сюжету, тем самым сделав передозировку кринжом. Проще зайти в игру и никогда не вспоминать про слово «повествование», ибо тот пласт пафоса и гиперболизации в записках настолько приедается, что желание остается лишь на быструю зачистку локации без дальнейших планов на игру. На кого ориентирован проект — до сих пор не ясно.

В заключении: я не рекомендую проект ни сейчас, ни даже потом — игра зачаточно провальна.
Posted 9 August, 2024. Last edited 11 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
50.4 hrs on record
Early Access Review
Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия раз за разом в надежде на изменение. Это. Есть. Безумие Фазмофобия.

Геймплей

Очкошный проектор. Первым делом, что хотелось бы отметить в сосредоточенной на поиск игре, так это на инструментарий. Тот состоит из 7-ми предметов, из которых т.н. лазерный проектор и радиоприемник на первом уровне использовать практически бесполезно, поскольку та струя мочи, которую принято называть "проектором" (1 ур.), совершенно не отображает должный силуэт, сколько бы ты на него не смотрел "воочию"/через камеру. Один-единственный раз, когда мне удалось запечатлеть одного из отсосов здешнего болота, так это мимолетный элипсообразный сгусток черноты, который вполне можно было бы счесть рябью в глазу, учитывая вырвиглазность этого "устройства".

Радиоприемникналицо. Что же касаемо радиоприемника (1 ур.) - то это доисторическое подобие, которое не способно уловить чертей на абсолютно любой частоте с любыми предложенными вопросами и в любом месте комнаты. Из-за настолько костыльного оборудования мне пришлось порядочно натерпеться и всрать даже самые простецкие задания с мыслью "итак, либо лазерный проектор, либо радиопремник... Ясно, уезжаем" (*слив*). В основе своей остальной инструментарий работает как швейцарские часы и лишь изредка вынуждает оставаться на задании более 20-ти минут. По мере прокачки снаряжения растут стимул и мотивация продолжать играть снова и снова.

Муравейный контент. Игра с самого начала позиционируется как "вот я, карта, войди в меня и оттарабань от входной двери до электрощитка". Ну оттарабанил, и че? В плане насыщенности проект выглядит настолько пусто и неинтересно, что невольно задаешься вопросами о том, а не забросили ли игру. Предметы сюжета, подсказки, истории из реальной жизни в виде вырезок из газет, статей на мониторах компьютеров или портретов известных личностей в сеттинге игры. Столько идей буквально за пару минут, а разработчики будто и не стараются разукрасить проект целыми годами. Как мне показалось, игра имеет просто бескрайние просторы для мистического повествования вместе с отсылками на кино/литуратуру/игры. Было бы действительно здорово увидеть какое-нибудь взаимодействие с NPC или даже полноценный диалог с призраком, чтобы тот стал транслятором, например, каких-нибудь выдающихся исторических личностей. А почему бы и нет?

Графика

FXAAxyeнно. Графон как графон. Свою функцию выполняет - и ладно. Однако хотелось бы обратить внимание на ужаснейшее сглаживание, которое чисто технически невозможно устранить. Ты буквально стоишь и смотришь на вертикальную джагу-джагу белых точек в местах сопряжения полигонов. Особенно это заметно при включении ночного зрения на экране видеокамеры, из-за чего непроизвольно можешь спутать очередные танцы белых точек с призрачным огоньком. Со "ступеньками" на линиях моделей интерьера и стен тоже есть большие проблемы, которые частично устраняет TAA, просто размывая картинку и на пару выедая твою глазную сетчатку. В общем, со сглаживанием в игре крайне жуткие проблемы, с которыми долго играть ну просто нереально.

Атмосфера

Кирпичный завод 24/7. За те 50+ часов, которые мне удалось сыграть, усираться мне приходилось на первых 30-ти точно. Игра с самого входа в дом норовит устроить тебе пульс под сотку, всячески отыгрываясь скримерами, скрипами и пищанием разного рода устройств, будь то инструменты игрока или техника внутри комнат.
Состояние глубоко прячущегося ужаса преследует достаточно долго и заставляет хорошенько возбудиться даже от малейшего шороха. Для испытания большего обсера и паники рекомендуется играть на колонках!

Заключение

50/50 оргия. Демократичная цена, широкий спектр для исследования и возможность кооператива - достаточный повод для покупки игры. Хотя осадочек от нескольких десятков часов "безумия" все-таки остался.

Я уже говорил тебе, что такое безумие?
Posted 30 January, 2024. Last edited 2 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
2 people found this review funny
82.8 hrs on record
Early Access Review
Учитывая прошедший год от релиза Sons of The Forest, мнение об игре во многом двоякое.

Геймплей

Игра представляет из себя очаг собирательства (гринда), строительства и поиска чертежей, инструментов и атрибутов для прохождения различной специфики пещер, коих здесь достаточно. Исходя из этого можно сделать вывод, что игра в состоянии предложить все для комфортного геймплея - и тут я тебя, игрока, постараюсь технически просвятить.

Гринд. Что же касаемо упомянутого гринда? Палки. В сравнении с первой частью "The Forest" сучья для конструкции и локальных крафтов стали добываться с бóльшим трудом, поскольку если раньше игрок мог позволить себе сломать пару-тройку кустов и уйти, то в нынешних реалиях тебе придется впечатывать лицо в землю, ибо кусты, которые можно наблюдать в сиквеле, выдают от силы парочку сучков, которыми ты едва разведешь малый костер, что в ту же минуту может стремительно погаснуть. А малые деревья, которые в свою очередь сосредоточены на получение тех же палок, - удивишься, игрок, - при ломании выдают ту же пару палок, что и куст! Вот оно как бывает, оказывается!

Кельвин. Благо на замену рутине из поиска каких-нибудь ягодок для снадобий; палочек для хранилища бревен; или тех же камней для камина - к нам приходит Кельвин, роль которого начинается сбором базовых ресурсов и заканчивается помощью в постройке из того же рода материалов. Здесь разработчики не прогадали и сделали игровой процесс не таким времязатратным, хотя и это спорно. А спорно именно по той причине, что Кельвин, наш спутник, вынужден топать за три-девять земель, чтобы заполнить даже одно небольшое хранилище с палками, во время чего ты можешь сходить в душ, заварить чай, пойти в магазин и - о, чудо! - увидеть эти злосчастные 20 палок в слоте хранилища, которые ты сиюмоментно израсходуешь на какие-нибудь копья, что так и норовят затеряться в текстурах или убежать вместе с тушей оленя или костлявого каннибала.

Подбор предметов. И раз уж я затронул извечную дилемму с копьями - не грех будет упомянуть про механику сбора предметов! Проблема по своей сути вроде и не значительная, но весьма себе досадная, когда из раза в раз игроку приходится выворачивать камеру со всех ракурсов вокруг какого-нибудь разделанного трупа, который из-за по соседству лежащих отрубленных конечностей не дает взять голову даже при целенаправленном наведении. Неприятный опыт.

Строительство

Требовательность. Что мне как сумермегаультрабилдеру подпортило игру, так это требовательные постройки, из-за которых мне потребовалось целых 50 часов убить на постройку дома и еще около 15-ти на интерьер, ибо каждая полноценная стена требует от себя 3 опорные балки и 5 сплошных бревен. Учитывая, что достижение на установку 1000 бревен мне пришло лишь на 30-й час игры, думаю, вы можете представить себе то, сколько мне пришлось настрадаться (и это даже не один 2-этажный хаус!).
Помимо прочего хотелось бы отметить весомое нововведение в виде навигатора, который своевременно помечает пещеры по мере прохождения. Удобная штука - и карта не нужна!

Вариативность. Касаемо новых конструкций - тут уже поинтереснее. Чтó мне как бывалому задроту в старый Forest понравилось, так это "гибкость" и разнообразие ловушек, фурнитуры и - наконец-то, - электричества, мать его! Теперь тебе, игрок, не придется выкручивать яркость или контрастность до запредельных цифр, чтобы найти кровать под покровом ночи с целью сохраниться или поспать, ведь у тебя появились провода, аккумулятор и лампочки. Освещай что угодно и где угодно. В пределах разумного, конечно - ибо один аккумулятор может стабильно питать целых 9 ламп, но подтухает уже на 10-й. Смелое решение - и оно свернуло восприятие игрока к игре к лучшему.

Графика и атмосфера

Сказка. Проект Forest с первой части перекочевал в очень сладкой обертке: это освещение, анимация, тени - всё здесь выглядит сочно даже на самых низких настройках, с которыми я к великому горю был вынужден играть. И вот серьезно: Sons of The Forest - это одна из самых красивых игр, которую мне доводилось видеть. Густые леса, боры и чащи наполнены самыми разными видами растений, из-за чего одна локация не похожа на другую. Ручьи, реки и озера в свою очередь создают дополнительный хаос, что придает картинке живости и реализма. Ты видишь эти масштабы и хочешь идти дальше, дабы получить еще, еще и еще - и так постоянно. Именно поэтому системные требования к игре настолько высоки, что далеко не каждому будет по карману. В общем, атмосферность здесь просто зашкаливает.

Контент

Сухость. Многие со мной не согласятся в том, что на поверхности, да и в пещерах будет слегка "суховато". За продолжительный период исследования мира некоторые структуры и локации стали приедаться. Преследуя цель найти для себя что-то интригующее и будоражащее игрок неволей разочаровывается, видя одни и те же деревни, которые всячески дублируют друг друга раз за разом. И ладно бы эти болванки в виде структур давали какие-нибудь полезные сведения, артефакты или уникальные предметы: все, на что можно рассчитывать, это дешевый лут с толпой аборигенов вокруг. Видя очередное подобие "насыщения", не возникает особой мотивации что-либо основательно зачищать, искать, а только проигнорировать и забыть. То же касается и крайне уникальных деревянных сараев, видя впервые которые ты заряжаешься с мыслью, что вот-вот будет что-то интересное, но нет: ни толкового лута, ни уникальных существ, ни особых инструментов или прочей атрибутики. Печалит.

Пещеры. С контентом в пещерах тоже не особо гладко. Я бы сказал, даже хуже, чем в первой части. Когда на счету уже 5-й спуск в пещеру, игрок не предвкушает никакого вызова или испытания, ибо тот уже порядком иссяк, наблюдая за пустыми, пусть и разноплановыми виражами в пещерах. Ни́ тебе дефолтных голожопых чертей с поверхности, ни́ какого-то интерьера, ни́ испытания. Максимум, на который можно надеяться, так это очередной мутант, что годится только на рваную шкуру. Особо сказать нечего.

Заключение

Доволен. Ты удивишься, но невзирая на все недостатки, которые я перечислил, мне всё еще приятно вспоминать и обсуждать весь экспириенс, который мне удалось испытать за каких-то 10 дней игры! Я уверен, что мне еще ни раз придется пройти ее, ведь благодаря всем своим достоинствам на фоне первой части мне не приходится вспоминать о мелочах, что были перечислены выше (не беря во внимание сухость контента - этого у игры !пока! не отнять). Что могу сказать за прайс, то я бы мог взять эту игру за 800-900 руб. без "жабодушения" и комфортно без оглядки проводить в ней время, что я и сделал, воспользовавшись новогодней распродажей. А лучше дождись момента, когда игру доведут до ума - и наслаждайся
Posted 20 January, 2024. Last edited 9 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-3 of 3 entries