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1.5 hrs on record
武侠的感觉还是比较足的,剧情也相对在线,期待完整内容。
Posted 19 October.
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9.1 hrs on record
Early Access Review
武侠游戏还是支持一下,整体大框架没什么问题,还有一定的调整空间
Posted 22 September.
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114.1 hrs on record (5.1 hrs at review time)
刚入坑感觉手感不够轻,玩着习惯了以后会发现还行,多优化吧
Posted 12 July.
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14.6 hrs on record
江湖十一这游戏,空有太阁之皮,却无太阁之魂。等了这么久的江湖十一最终呈现出来的效果可以说是相当之差劲了。说起来游戏也不并是没有好的地方,比如说游戏的美术很在线啦,游戏的系统很多样什么的。
但是除此之外呢?游戏作者大吹特吹的战斗系统表现平平,游戏的所谓开放世界极度空洞。同时npc人物的设计也不够充实,相当多的npc除了送礼物之外甚至没有能够提升好感度的交互设计,将人物的交互和对话设计的如此简陋。世界空洞,人物麻木,战斗一般。
当然了,最令人无法接受的是游戏在被大量玩家打差评之后发出的所谓道歉更新公告透漏出满满的摆烂气息,令人只能说是怒其不争。
垃圾
Posted 9 February, 2023.
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9.7 hrs on record (9.5 hrs at review time)
Early Access Review
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在商业发展的中,从古代的镖客押镖,到现在的网购的快递,商品的运送都是不可或缺的重要环节。在不少游戏中,都设置了经商和跑商的系统,而今天要介绍的这款游戏正是以押送货物跑商为游戏的核心内容。
略显简陋的押镖教学
游戏开端,游戏通过可谓简陋的新手教程告诉玩家游戏的核心玩法和需要主要操作,也就是运送车上的货物从一个地方到达另一个地方来获得经济收益。但是游戏的实际游玩内容和需要处理的问题则远远不是新手教程所展示的那么简单。押镖的车会坏。天气会影响押镖的进行。依据人物状态切换人物进行补充。如何看自己离危险有多进。碰到了劫镖劫货的咋办。如此总总都没有在新手教程中得到充分的体现,也没有进行足够的引导而是让玩家在游玩过程中进行不断的摸索。
这教程给人的感觉就像是先教人下楼买瓶水,然后让人徒步去另外一个城市买东西一样,实在是简陋的需要完善一下。

多才多艺的押镖师傅
第一步,抽卡组建你的押镖小分队。游戏内的人物招募是在小酒馆里进行的,你可以给点好处来改善和角色的关系然后邀请他们加入到你的队伍之中来。因为不同的人物所带的特性个条件不同,这个过程堪称抽奖。而且人无完人,几乎每个人都是正面效果和负面效果并存,如何平衡这些buff和debuff对不同的人物进行合理的分工和规划就是游戏的重中之重了。
作为押镖的师傅,还需要对自己的货物有一个更加充分的了解。
游戏的商业养成主要依据市场调控和供求关系原则,也就是每个地方有不同的产出然后根据产需关系来影响商品的价格。并且会随着你买的数量的增加而增长价格,感觉和日常生活中的批发货物变便宜相反。也许是末世有着什么不同的市场规则吧。
作为末世中的镖师和老司机,学会维修和改装车辆,让镖队可以到达更远的地方可以应对更加多样化的突发情况。因为这堪称移动堡垒的车 简直就是小分队离开城市之后的移动绿洲。货物运输,安营扎寨等都不可获缺。弄好点,才能更好的在末世生存。
日渐危险的押镖过程
在游戏初期我们的押镖之旅还是比较轻松愉快的,我们需要面临的困难主要集中在饿了,车坏了或者是车塞不下了。主要还是感受路上的人和事。
而在过程中我们会遇到各种各样的支线任务以及随机事件,会遇到在末世之中给予你信任和货物的路人,会有说着邪教小道消息的人,还有一些同样在废土之上奔波着的一些商人。又或者是一些废弃的营地和毁坏的车辆和营地。这些都在游玩都过程中不断的提醒玩家末世废土的背景,也不断完善着对游戏世界观的构架。
但是随着游戏的进行,我们需要面临的挑战就不仅仅是如此了上面提到的饿了困了车坏了这些无伤大雅的问题了。
游戏中的感染和危险会随着时间的推移逐渐扩大范围,玩家的游戏界面也会随着危险的扩大而逐渐变得抽象起来。而当这些数值积累到一定后就只能进行拼上一切的战斗了。我们在游戏当中还是要尽可能的避免战斗,风险高收益小。
能打?能打固然是有用的。但是出来混要有势力有背景。作为一个在末世中经商探险的小队,处理好与各方的关系也是相当重要的,他影响着你进入城市的方式,受到的待遇等等。想要在末世混的更好,还是得和这些固有势力搞好关系。

逐渐乏味的旅程
诚然,游戏有着丰富的系统和很多的不错的设计,但是随着游戏的不断进行游戏的体验并没有能够展示出更多的一个内容,于此同时进行多次体验后不同的人物却有着相同的背景,相同的流程。而当多周目体验时,原本眼前一亮的小设计也显得不再那么充满感觉,相同的对话和物品的出现,都让一切都显得有些机械。当然,游戏想通过多种角色和特性的设计来丰富玩家的游戏体验,也起到了一定的作用。但是相关的一些细节上的变化也应该更加同步的进行开来让玩家不至于感觉到乏味。
总结:
目前来看,作为游戏玩法设计和世界构建的方面已经设计的相当不错,但有些简陋的教程和不太大众化的美术,以及那枯燥的跑图流程也也依然在不断打击着我继续玩下去的动力。但这些都是好解决的问题,在不断的反馈和调整中走向更好的也正是游戏后续所需要做的。虽然以现在的体验来说也是一款值得体验的游戏,但是可以变得更好。只能说游戏的完善和游戏内的送货一样前路漫漫吧。
Posted 9 October, 2022.
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A developer has responded on 11 Oct, 2022 @ 7:17am (view response)
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3.1 hrs on record
Early Access Review
rougelike类型的游戏,同时游戏就像名字里面写的一样融合了地牢元素。游戏还里面的装备和天赋也很多种多样,就是可惜玩的时间长了之后有些麻,开始不断的重复影响了体验。希望后续能丰富游戏内容,估计会更好玩一些。
Posted 8 November, 2021.
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3.1 hrs on record
游戏采用的是迷宫的玩法。玩家在主城进行升级,然后进入迷宫之中进行战斗。然后在这个迷宫之中融入了一些随机性的元素来增强游戏的可玩性。

游戏在地图上设置了一定的随机性,但是感觉又不像rougelike类型所以只提取他的随机性来讲。游戏地图在保持一定难度基准的水平上,添加随机难度,以避免游戏太难打过。具体一点的话就是设置宝箱,恢复点,秘境房,小游戏挑战,抽奖台等。通过这些不一样的东西来丰富玩家的游戏体验,让游戏玩起来更有意思一些。
而战斗相关上游戏可以说该有的都有了,在游戏里你可以选择带不同的技能来进行战斗。可以带宠物,带坐骑,还可以升级装备来让自己变得更强。而且游戏内的升级装备是整体继承,而不是升级专门的装备然后导致更换装备需要重新升级的情况。
画面上用的是卡通画风,看起来比较可爱比较Q。而在人物怪物和场景设计上,采用的是偏欧式的设计。采用这种画风的小游戏还是比较多的,相对容易获取一些。
在剧情上,游戏目前还比较匮乏,而这种剧情上的缺乏和不足可能会让玩家越玩越不知道为什么而战斗。如果能在这方面完善一下的话,游戏的体验应该会好一些。

音乐生就就乏善可陈了,没什么可以写的,听个响。

而在运营上采用是一种有点偏网游的运营模式,也就是可以充钱,可以买礼包,而且有世界频道等元素的存在。当然了不充钱也是能玩玩的。

总体来说游戏目前已经拥有了不低的完成度,游戏的随机性和各个小系统也还算有点意思,该有的都有了。打发时间的话可以玩玩。
Posted 1 November, 2021.
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22.6 hrs on record (14.7 hrs at review time)
有趣
Posted 18 January, 2020.
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