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61.7 hrs on record (12.8 hrs at review time)
玩了前两章,感觉这是一个长板和短板都很明显的游戏。
长板方面:
boss量大管饱;
棍式加变身加法术的动作系统也很有研究的乐趣;
树状图加点好评,终于不用对着法环信仰感应这种意义不明的属性摸不着头脑了;
影神图好评,多写点我爱看,这个影神图我能看一天;
图鉴写全好评,我甚至见过有的游戏隐藏boss没发现之前不写在图鉴里面的,相比起来我喜欢这种一目了然的;
葫芦,酒和泡酒物设计很新颖,我很喜欢;
物品名称太有中国味道了,我喜欢;
短板方面:
这个地图实在一言难尽啊,随处可见的空气墙就不说了,相似的色调导致哪哪看起来都一样,而且这个地图路线一点设计感都没有啊,丝毫没有感觉到制作组的引导在什么地方,基本上就是岔路加岔路,第二章那个幽默不能从这一侧打开的门给我整笑了,评价为对小高的拙劣模仿,探图很折磨;
像这种光影我只在ff7re里面见过,阳光下看屋子里乌漆嘛黑,一过光影交界点立马能看见了,我就好像在一个舞台上面,有人在给我打光,太破坏沉浸感了;
我是6650xt的显卡,画面设置也仔细调过了,平时能有70帧左右,有的场景能突破百帧,但是偶尔在打boss的时候会突然掉到15-20帧左右,不明白为什么,体验感很差;
这个缩地是不是有bug啊,为什么我缩地能闪退四次啊,我总共就闪退四次,全是在缩地加载的过程中,赶紧出补丁吧。
Posted 21 August, 2024. Last edited 23 August, 2024.
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4.3 hrs on record
比烟火更好的视觉设计和画面表现,但是剧本稍逊一筹,月光蟑螂似乎陷入了一种路径依赖,如果其他情节仅仅是对烟火的稍稍借鉴,那么最后邱芜的死和唐突的回忆杀则证明了月光蟑螂确实像复刻陈老师的成功,但是陈老师的人物塑造却比邱芜更显真诚,正是这份真诚打动了我,让我落下泪水,而三伏的后期太过怪力乱神,时间空间太过混乱,就像搭台唱戏一样,月光蟑螂想让谁出现在什么地方他就出现在什么地方,来演出他精心准备的视觉震撼。如果说烟火像是一个未施粉黛清水出芙蓉的小姑娘,那么三伏就像是浓妆艳抹的高中生一样,让我感觉不真诚,而如果让玩家感受到这一点,那么这个故事讲述的就是失败的。
我还是会给好评,烟火和黑森町奇谭让我认识到有这么一个叙事大师在,他讲故事就像是在天灵盖上面放四维投影一样,我真的很不希望月光蟑螂也变味了
Posted 25 February, 2024.
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86.9 hrs on record (86.8 hrs at review time)
原价买都不吃亏的游戏,完美的难度曲线,精巧的关卡设计,每一关都有着自己有趣的机制,无敌的平台跳跃手感,小到几乎没有的死亡惩罚让人无时无刻不想着再迈出一步,极高的动作上限,夸张的春游mod图就是这套动作系统的孕育品,甚至还有令人触动的剧情,如果有人说没有完美的游戏,我就会扇ta一巴掌并把这个游戏拍在ta脸上
Posted 25 February, 2024.
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13.2 hrs on record
有趣的游戏机制,精巧的物品布局设计,夸张但不失弧光的人物塑造,无厘头动画版的表现形式,最后却迎来了一个意料之外的反转,一个令人拍案叫好的叙事性诡计,一个令人安心的完美大团圆结局
Posted 25 February, 2024.
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576.1 hrs on record (563.5 hrs at review time)
隔了很久才想起来为我的第一款怪猎写个评测,诸如卡普空禁用mod的骚操作我不想纳入评测范畴,仅就我个人的游戏体验来说是非常好的,首先是优化极佳,作为在switch上移植过来的游戏,保持了卡普空一贯的优秀优化,以至于我五年前买的轻薄本都能30帧运行,事实上我整个通关过程也全都是在那个笔记本上面完成的,从费尽千辛万苦第一次打败怨虎龙开始我就知道这个游戏我将会玩很久,我从一个什么都不知道的小萌新变成五百个小时知道一点点的小萌新,从一开始只会去搜索大佬配装到自己研究配装技能搭配,这些耗费了我不少游戏时间,我是个游戏苦手,即便玩了500个小时我也没有自己擅长的武器,多人联机只能玩玩狂化弓箭和双刀以保证自己不给队员增加压力,本体到大师10级打败冥渊龙我也是自己一个人从来没有依靠大佬帮助的,但是到后面想要进步就必须要去研究怪物招式和自己的武器派生了,这对我来说很有难度,所以狂化对我来说是最好的技能。
刷怪异化升级武器和防具的时候我是依靠了mod的,所以也算是根基不牢吧,靠着极限炼化的防具打怪,可能会被一些人所不齿,不过对于我这种完美主义者来说,炼化的随机性是我不能忍受的,如果是靠着一些努力便能让所有人获得一样的防具想必我肯定会选择自己刷,但是炼化太看运气了,纯随机性给这个游戏的终盘带来了无法弥补的缺点,这是不得不承认的。
但是怪猎不愧有这么多年的积累,动作派生五花八门,很多新手时期无法理解的动作在大佬手上也有别样的用处,越玩一把武器越觉得这套动作系统的不可超越,越觉得自己根本不懂这把武器,越觉得自己是个萌新,翔虫和替换技真的是天才的设计,囊括了以前老怪猎的动作派生,完成了令人惊艳的动作设计,太刀的闪转腾挪,无敌傍身;大剑的灵活跑位,力破万法;虫棍的空中舞蹈,地上也舞蹈;甚至每把武器换几个替换技就又是一个流派,真的永远也玩不腻。
怪猎的圈子也是我见过最友好的圈子,游戏本身的共斗设计让玩家与玩家之间培养出来战友的情感,还衍生出老带新的传统,世界里面流传着一种“黑奴”的说法,指的是在黑龙讨伐任务中萌新发出求救信号召唤大佬帮助,大佬们不求回报,甚至在事后都不需要一个好名声,他们自己称自己为黑奴,并让萌新尽情“使唤”他们,虽然是开玩笑的说法,不过也确实体现了这个圈子对于新人强烈的包容,这也是我通关之后一直在低等级任务中联机帮萌新打怪的原因之一。
总之这款游戏带给了我无与伦比的快乐,也让我一个以前只玩2d游戏的人感受到了3d游戏动作的魅力,我想把它推荐给每个人。
ps:希望怪物猎人荒野2025年一月就发售
Posted 25 February, 2024.
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189.5 hrs on record (61.8 hrs at review time)
Early Access Review
一直知道是个好游戏,但买到现在才打开玩一玩,然后我这几天时长就爆炸了,在网上各种找攻略看,目前绿糖阶段实在肝不动了,打算下次开个新档玩。
我只想说,这个游戏是个普遍性的好游戏,不需要国产游戏的帽子,加油啊制作组
Posted 9 May, 2022.
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76.6 hrs on record (70.9 hrs at review time)
游戏是好游戏,画风吹爆,奥日很可爱,剧情方面,关于结局,个人觉得要是老树摆出一副努力的样子,再跟史雷克打一架,最后根被毁了,再告诉小奥日我已经活不了多久了,为西珥找到一棵树吧,然后小奥日找到了泉源里面的小灵树,小灵树里面再蹦出一个小精灵,非常可爱令人心疼,小奥日不忍心牺牲他人的生命救自己的朋友,于是决定牺牲自己拯救大家,虽然这个剧情依然十分蛋疼,但总比灵树理直气壮要求奥日牺牲来的好
游戏性方面,我第一次听到灵树的光芒分为五份碎片的时候,我还以为每份碎片会给我带来不同的能力,比如森林之力,也许有什么变成一把很大的武器这样的设定,森林之眼也许能有什么看破的设定。。。结果没有,森林之力和森林之眼没有任何区别,我拿不拿到其他几个碎片没有任何关系,甚至我只需要拿到钻沙,我就完全可以凭借传送的无敌躲避掉史雷克的攻击,直接去灵树之末,就这样居然还有西珥出现是最搞笑的。可以说拿不拿碎片对主线推进影响不大,碎片不是阶梯,只是钥匙而已。
虽然有这样那样的缺点,但不可否认这个游戏给我带来了快乐,我仍然爱这个游戏,另外我在打银之树啦!ps:沙虫对键鼠玩家十分不友好,最气的是有一次我跑到出口差一步被沙虫咬死了
Posted 9 April, 2021.
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