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12.6 hrs on record
重生做的星战
这是一款由重生工作室开发的星战ip 3d动作冒险游戏,笔者不是星战粉丝,但却是重生粉丝,他们曾开发的fps泰坦陨落2目前仍是我最爱的射击作品,本款作品体验下来也确实能感受到他们一贯的一些优点,但或许是第三人称视角动作游戏开发经验不足,本款作品虽然在一些系统上做出了简化和创新,但同样也存在着较多的问题,下面将简单对部分优缺点进行说明和分析

 来这里找优质游戏、开黑日友、白嫖UU时长卡 
 加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_ 

出色的序章(教程关卡)

本作的序章部分可以说是经典3a大作的序章典范了,其序章部分没有任何干巴巴的文字或念经教程,而是以一种实操和互动的方式让玩家自己学会技能,并且序章的难度还把控的良好,并不是毫无挑战的走流程。在序章中,游戏并没有给玩家明确的目标和指引,几乎全靠游戏中的视觉引导,由玩家自由的进行判断,观察前进,在这个阶段玩家对于游戏美术风格和视觉引导的适应和学习在后阶段的游玩中至关重要,这在这样一款类3d银河城的关卡中尤为重要。

这样的序章相比许多日厂难为玩家的做法不知要友善多少,也让这款游戏不会一上来就劝退玩家, 而是以一种友好的方式带玩家初探3d银河城的世界。


以原力为轴心的战斗和探索

游戏中对于原力的运用体现出了一部分涌现式设计,例如基础的推拉的能力,在关卡解谜探索和战斗中都有较为不错的表现,推拉能够移动场景中的解谜物体,后续还能用原力吸引绳子作为银河城中的钥匙探索更多的地方,原力中还有一个很重要的时缓能力,对敌人和场景物体的使用都是让目标减速,这些能力的使用都较好的体现出了涌现式设计,让玩家能够举一反三的运用能力,而这些设计只能说是做的较好,因为这些能力虽然设计的直观且具有多个作用但仍然仅能在特殊的场景中与特殊的物体进行互动,并没有在底层真正做的开放,游玩过程中更多的是在战斗过程中运用,其余情况则作为解谜的有限手段


更加友好的战斗系统

游戏将战斗中的防御能力所对应的资源抽象成了独立的“格挡条”,而不是常见游戏中将战斗能力防御能力共用同一个“耐力条”,本游戏中并没有耐力的设定,玩家的基本招式是不消耗资源的,而能够在战斗中给玩家迅速带来优势的原力技则需要消耗原力值,游戏也通过这样的方式限制游戏的优势。我在游玩时选择的是次高难度,但在游玩过程中仍感到游戏过于简单,格挡条和原力值的恢复方式都是攻击,而基础的攻击没有消耗,游戏给格挡值的数值设计的过于充裕,虽然游戏中的敌人存在不能被格挡的招式,但同时游戏也给了非常明显的提示和宽裕的反应时间让玩家躲避,这样的系统更加的平易近人,但对于想要挑战自我的玩家,建议选择最高难度


缺乏具有压迫感的boss战

游戏中真正称得上boss战的战斗一只手数过来都有余,但游戏却有20h的流程,这导致游戏在漫长的前中期遇不到真正有意思的boss战,更多的是充数用的强化版精英怪,不仅招式单一容易看破,还因为多次出场让压迫感和游戏难度都大大下降,战斗过程中的乐趣本身就来自与敌人ai间的招式博弈,若boss的出招逻辑过于单一,又或者玩家已经明白boss的ai逻辑,在这样的情况下进行的战斗显然是缺乏乐趣的枯燥的战斗


存在个别体验极差的关卡

风,刺球,跳跳乐,这个体验最差的关卡由这3个游戏元素组成。首先,风加跳跳乐在这款游戏中的实际表现就是,这本身就是一个糟糕的机制。设计者最初的想法或许挺好,是想用风来干扰玩家,给玩家的跳跃 规律的增加难度,带来一些游戏挑战,然而最终的表现是这是一个不可控的机制,玩家无法有效的通过多次试错总结经验,等同于玩家无法提高自身水平,只能靠运气利用蹩脚的机制通关,游戏中的风会对玩家产生一个非常模糊的作用力,而非朝某个具体固定方向一段固定的位移,这个力在游戏中是模糊的,是通过复杂的因素影响的,玩家无法清楚感知的。关卡中还有一些由于引导提示导致的体验不佳的问题,但总体的表现还是非常不错的。


推荐喜欢3d动作冒险类的玩家体验,即便不是星战粉丝,整体上还是值得一玩
Posted 18 February, 2022.
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3.8 hrs on record
特技滑板赛
奥力奥力世界是一款精致的滑板游戏,说滑板游戏可能会有些生疏,但其游戏的本质是与大多数竞速游戏中的特技系统完全一致的,steep,极限国度,特技摩托,赛车游戏中的漂移赛等都是此类,这些游戏的玩点大多相同,游玩的逻辑也相类似,下面我将简单将这类游戏的玩点进行归纳,并介绍一些奥力奥力世界中的优缺点。

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核心玩点为输入准确性和时机把握
在该游戏的游玩过程中,玩家开始游戏,踏板加速,当移动到跳板前时做好预备动作,并在起跳的瞬间按出组合技做出招式,空中时抓板获得更高得分,并在落地后输入落地指令并重新开始新的加速,以上便完成了一个阶段的玩法循环,我将该玩法简单抽象一层,可以将其归纳为4个阶段,蓄能阶段->特技指令释放阶段->特技维持阶段->恢复蓄能阶段。


而在这4个阶段中的中间两个特技阶段有时并不是完成该游戏时必要的阶段,但绝对是这样一款有着极高深度的特技游戏中最为核心的阶段。先对上述定义的阶段包含的内容和玩点进行解释。

一切开始的前提--蓄能阶段
蓄能阶段,玩家可以主动长按或短按A键进行加速,也可以利用高低势能等地形上的物理规律进行加速,在一些竞速游戏中还会在这个阶段放置“加速带”等场景道具,还会有例如“氮气”等在蓄能阶段所能释放的特殊能力,所有这些能力或关卡元素的目的都是蓄能,这个阶段的目的是为之后的操作积攒更多的时间,扩大后续部分的时间窗口,提高后续阶段操作空间和得分的上限。在这个阶段玩家的主要玩点是在高速的环境中提前规划好下一步的操作,并输入预备指令


特技得分的下限--特技指令释放阶段
特技指令释放阶段,在奥力奥力世界中玩家需要在跳板后的一瞬间这一极短的时间窗口里输入一套指令做出招式,这一阶段在某些地方并非必要,玩家可以直接从蓄能阶段跳到恢复蓄能阶段,然而随着游戏难度的提高,将会出现一些不进行招式输入或不准确输入便无法继续前进的机制,如跳板、开始呲桥、开始骑墙等,游戏还会通过这些机制的组合和密集度来增加游戏的挑战,提高游戏技巧上限的同时增高游戏的难度下限。


得分关键--特技维持阶段
特技维持阶段主要为过渡状态,包括两个特技间的过渡和特技与恢复蓄能阶段的过渡,放到赛车漂移中,这个阶段便是在迅速打完方向盘开始漂移后对车辆方向的维持和微调阶段,目的是尽量维持漂移状态知道进入下一个漂移状态或恢复蓄能状态,保证得分倍率不中断。在奥力奥力世界中的特技维持阶段便是呲桥、骑墙和抓板,进入呲桥和刚好离开呲桥输入特技指令释放阶段,而呲桥便是维持阶段,骑墙等同理,原因同上述赛车漂移,目的是为了使连击不中断,并让玩家前进进入下一个施展特技的空间。


以此为框架进行纵向拓展
恢复蓄能阶段特指回到蓄能状态前的过渡状态,在此不做展开。以上述4个阶段作为框架,设计者可以在其中穿插各种时间窗口(跳跃前的输入,跳跃中的输入,条跳跃前到跳跃中的过渡输入,落地前的输入,落地后的输入等等)来给玩家提供更多的奖励并带去更多的风险,而改变时间窗口所展现的形式,便能在看上去为玩家带来新的玩法(呲桥,骑墙均是此类本质未变形式改变的机制),但从此也能看出,这必然是一款深度极高但玩点宽度相对窄的游戏(类似音游)


玩点单一,深度极高
深度较高,可以解释为该游戏的顶尖玩家和萌新的水平差距,以此来看这一类型的游戏深度甚至不亚于音游,游戏通关后可以查看全球排行榜,榜单前列的玩家和新手间的分数差距甚至能达到数百倍,某种意义上这两类玩家已经不在玩同一款游戏了,然而这款游戏的最大的魅力便是如何获得最高的得分,快速成为深度玩家进行体验,不然游戏的玩点以及考验的玩家技巧都相对单一,很快便会让玩家失去兴趣。


累赘的激励系统
奥力奥力世界为了能让新手玩家尽快的过渡,将游戏中的机制和技巧分阶段的教给玩家,这是一个很合理的设计,但游戏的奖励机制就显得没有那么合适了,游戏中的一切奖励均是外观性质奖励,然而游戏并没有社交属性,大量的服饰也根本选择不过来,远远超出了正常玩家的需求,大量超额的服饰奖励只会让其对玩家的吸引力越来越低,就更别说以此来驱动玩家继续游玩了。


购买建议
总体来说这是一款有着较高深度的游戏(玩点类似音游),只有真正喜欢并想进行深入游玩的玩家才能感受到其最大魅力,对于新接触想尝试的玩家,虽然游戏做了许多照顾新人的设计但最终的效果可能并不能对所有人奏效,如果你只是想浅尝辄止,那这票或许并不值
Posted 11 February, 2022.
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2.7 hrs on record
基本介绍

如果你玩过武士零(Katana ZERO),那就能很好理解幽灵行者了,幽灵行者是一款改良版的第一人称视角下的武士零,其同样有着一击必杀和时缓设定,同样追求快速准确华丽的击杀。但这些设定和玩法要从横板2d变成3d空间下的第一人称视角游戏,要遇到的困难可能并没有想象中的那么简单。

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最大的难点是空间

本来想说“关卡”,但说成“空间”可能更加准确。在2d横板游戏中,玩家能够清晰的辨认出玩家和敌人的所在位置以及玩家所在空间中的具体信息,能够更快速更轻松的对这些信息进行整合并采取行动,这时候如果再加上一个小地图,在大多数情况设计者甚至不需要花太大功夫对引导进行设计,玩家就能良好的进行游戏体验。

而3d世界中就要复杂许多了,即便是像黑魂中一些设计非常精妙的关卡,没有经验的玩家也要花不少功夫才能找到正确的道路,如果游戏的关卡在纵深这一维度做了功夫那恐怕小地图是必不可少了,在doom中甚至是直接给了玩家一个3d全视角的地图才算勉强解决这一问题,但让玩家必须打开地图才能找到正确的道路我想这一定是最迫不得已的选择


幽灵行者的视觉引导

关于上面迷路的问题,幽灵行者的做法是加入大量密集的视觉引导,以此保证玩家能够流畅的游玩,这其中包括颜色,轮廓,线条,前进标志等种种引导。例如地面的黄色曲线管道、印有前进方向标志的墙面,目标平台边缘挂着的黄色圆圈,游戏将这些引导标志符号化,在游戏的整个游玩流程中保持着一致,并且这些标志往往会同时多个出现,为的就是让玩家不会因为关卡的逐渐复杂而变得不知所措,为游戏关卡的后续发挥铺下了一块坚实的砖。


镜之边缘的视觉引导

说到这不得不提关卡中有许多共同之处的镜之边缘,镜之边缘同样的运用了大量的视觉引导,但不同于幽灵行者的美术风格,镜之边缘是明亮整洁的,而幽灵行者却是科幻霓虹风,画面和场景都要更为复杂,当然也不能粗暴的使用如大块颜色大块形状这样的视觉引导,更多的是靠一致性的引导组件,灯光,轮廓等,如果对这些引导不敏感的玩家,游玩时想必还是会把自己绕晕(我觉得这是玩家的问题)


观察学习这些符号对于玩家来说也是一个好习惯

但如果你有刻意的留意并学习这些符号、这些视觉语言的习惯,你的游戏体验一定会大大提升,你能很快的上手游戏,并领会设计者的意图,享受在一种,哇我果然是这样,我好聪明的快感中。


一击杀敌但并不是无双游戏

幽灵行者的乐趣,前期可能单纯的来自激烈的砍杀,但这样的乐趣持续不久,游戏就会为你带来更多有深度的挑战,

先通过快速的移动和躲避来观察整个战斗空间和敌人布局,同时在大脑中进行敌人的威胁优先排列并做出选择,最后按预设顺序进行华丽的击杀

以上便是我理解的幽灵行者战斗时的3个环节,而游戏的深度内容并非都来自最后一步的击杀,相反前两个环节才是让游戏不成为俗套砍杀游戏,让游戏变得有趣有深度的关键环节


新年快乐啊

大过年的也懒得写了,本来提纲里还打算讲讲3c,关卡节奏,玩家能力控制这些的,但不管哪个展开讲了都好几倍这篇文章长度了,玩到下个好游戏再写吧,,,,

Posted 5 February, 2022.
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1.9 hrs on record
逆转恐怖游戏
这是一款横板像素“逆转”恐怖动作游戏,之所以被称作逆转恐怖,是因其奇特的角色设定,在此游戏中玩家将一反常态,扮演一只无固定形态、不明来源的触手生物,游戏不仅仅是设定上的逆转,而是以此作为游戏的出发点,设计了一系列玩家作为逆转恐怖主角的能力,并打造了与之对应的关卡和敌人让这个恐怖生物的旅程变得丝滑有趣

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丝滑的操控
在这款精致的独立游戏中最让我惊叹的莫过于其丝滑的基础角色操控了,游戏中的丝滑操控近乎完美的在玩家的控制以及动画上表现出了角色的“无固定形态”特点,类似胶状物的移动动画表现,不仅是让移动操控起来的感觉很奇妙、有乐趣,同时也紧扣了游戏的功能性,让后期类似改变形态的能力出现变得合情合理


巧妙的能力设定
玩家所扮演的生物以吃和变异(进化)两种方式进行能力的提升,吃(人)能让你变得更大(提高血量),而进化(与特殊物质互动)则能提高生命上限或获得新的能力,此外玩家还能进行主动的“退化”。游戏的中的能力掌握及运用的难度曲线是极为精妙的,其中最大的功臣是一个巧妙的“退化”机制


支撑其游戏整体设计的关键“退化”机制
玩家能够在特定的地点存放能量进行退化,并随时能回来吸收进行恢复。这样的做法给关卡的设计留出了更多的发挥空间,比如在一个房间内放置一个只能退化才能通过的机关,此时在别的游戏中玩家一般可以随时进行能力的切换,但在这款游戏中你的正确反应该是我要找到一个能让我退化的地方,在找的过程中游戏又可以插入许多精妙的类银河恶魔城式的关卡,以及战斗挑战,游戏以这种方式巧妙的将机制与关卡设计进行了很好的结合和运用,展现出了极强的拓展性,并且这样的设计也可以很好的限制玩家能力,方便设计一些特定能力的教学和训练。


相得益彰的关卡设计
基于上述的玩家能力设定,游戏其实可以设计出很多很绕很复杂的银河恶魔城式关卡,但游戏并没有这么做,游戏的关卡看上去像但实际并不恶魔城,而是较为线性的设计,但这样也并没有浪费好机制,而是最大程度的发挥了第二个功能,即具有引导性的的给玩家提供有限的能力,以此让玩家的能力和体验能够很好的控制在设计者的预设范围内,让游戏获得坏体验的概率变得很低,整体体验很丝滑顺畅,这或许也是小成本独立游戏的最佳选择。


色彩上的小问题
另一方面由于游戏的美术风格问题,可能有些过于追求画面感觉的一致性而缺少了一些不同场景的差异性,这也让游戏做银河恶魔城式的关卡变得更加困难,要考虑更多的配套设计。此外,游戏中的一些视觉提示做的有些过于不显眼,这实在是没有必要,这款游戏整体考的是玩家的策略和操作,而不是考眼力,这里最为明显的还是部分关卡中的箭头管道,管道又细,上面的箭头颜色还与周围的环境缺少对比度。


动一下就值了

整体上看CARRION是一款非常精致用心的独立游戏,相信我,当你亲自上手控制一下这个“可爱”的恐怖生物,就会被其折服的 “这就是完美生物”。
Posted 5 February, 2022.
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60.3 hrs on record (7.6 hrs at review time)
即便移植不上心,但这毕竟是一部有着优秀底子的怪猎
时隔近一年, rise登录了pc版,单论这多的近一年时间呈现出来的移植成果其实只能算勉强合格,画质水平和ns的表现不相上下,表现力仍停留在上代作品的水平,此外pc版刚上线时出现的许多无法让游戏正常游玩的bug也让遇到的玩家苦不堪言,我就遇到了因为游戏默认按键冲突导致的在新手村时无法对话让游戏无法继续的bug,活活在那卡了2个小时,重启几次电脑,重开不知道多少次游戏才“用bug解决了bug”,尽管在移植上有着不少问题被吐槽,但游戏扎实的底层战斗与新增的翔虫系统、驯龙系统等玩法进步和创新,也让这部rise在保留怪猎原汁原味的基础上进一步为这一经典ip带来了新的活力与新的施展空间

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怪猎的独特狩猎体验由其独特的战斗系统决定
怪猎的战斗系统属于低主动反应频率,低被动反应频率的双低战斗模式,玩家和狩猎对象的攻击行为都非常的“慢”,怪猎中玩家的许多招式动作算上前后摇往往要花上1秒多的时间,而猎物的动作可能更长,从攻击预备动作到生效再加上后摇要花好几秒时间,然而这种较低攻击频率的战斗模式,并没有因为出招变得不频繁而让游戏的深度降低,原因当然不是来自双低本身,而是游戏在战斗的空间精度上对玩家提出了极高的要求,高要求的同时也意味着游戏的战斗深度大幅提高,让低频次的战斗也充满了策略上和输入操控上的深度


空间精度高要求,让游戏在策略和输入上都拥有了超高的深度
这里的空间精度简单理解为游戏要求玩家对于距离和方位把握的精确程度,怪猎通过了几点来强化其空间精度。首先怪猎没有任何的吸附功能,包括距离吸附和方向吸附,再加上游戏中较长的前后摇,许多新猎人刚入坑时常常打不中很大原因就是习惯了多数动作游戏中常有的锁定或隐藏的吸附功能,也正于此,精确控制方位和距离打点成为了怪猎中的一种特色玩法。


让空间精度成为系统的玩法
而为了配合这种特色玩法,怪猎还加入了相应了系统和设计来驱动鼓励玩家,让这种特色的玩法具有更强的可行性。首先还是玩家的战斗能力部分,怪猎中的每个攻击动作具有自己独特的判定轨迹和空间,包括远程武器,也有着例如刚射/曲射、贯穿/扩散等丰富的弹道行为。除玩家的能力系统外,怪物有着精细的肉质系统,全身不同部位受到伤害的比例不同,而怪物较大的体型,不规则,较复杂的运动轨迹和行动逻辑,让有效的打点在空间中不断的变化,进一步提高了游戏的空间精度。mhr翔虫系统的加入其实也是在这些基础上进一步整合了玩家的能力,让玩家拥有了在空间精度上更大的操作空间,铁虫丝技增强了玩家在战斗过程中对于空间精度的运用,而即使是跑路用的疾翔同样也符合游戏的整体性设计。


说到空间不得不提游戏的空间关卡设计
空间精度肯定与游戏中复杂的地形表面有关,在游戏中利用各种高低差为控制打点创造了更多的变数,但怪猎毕竟是低主动攻击频率的游戏,每一次出招的高收益都伴有长后摇的高风险,地形变化的加入虽然能带来更多的策略空间,但也会让游戏的容错进一步降低,游戏中移动利用地形攻击是一件成本较大,风险较高的事(疾翔花费翔虫,无意义移动浪费输出时间等),而如果整个地图的设计都是平的则会让跑路和采集部分变得过于单调缺乏起伏,或许也是出此考虑,mhr中的战斗空间与探索空间有着较为明显的分隔,这样的做法可以让设计者更加专注的对不同定位的空间进行设计,使得游戏的探索部分内容可以在垂直空间上做的较为复杂,填充更多内容,同时还不用占用太大的地图面积给战斗部分留足空间。这样做还产生了一个新的影响,游戏中的跑路过程被压缩,战斗节奏被加快,让玩家在战斗过程中可以更加专注的战斗,并在预留出来的仅有少量精心设计的起伏的空旷空间中进行狩猎


罗马不是一天建成的,怪猎也是
怪猎让战斗变得更加耐玩更加好玩其实还做了很多努力,这些内容的完善很多靠的其实是玩家和设计者共同的努力,经过不断的迭代修改而来,像怪猎中丰富的武器类型,每把武器都构成了其特征明显差异较大的战斗风格,此外还有存在感较强的环境道具/生物,肝肝肝的源泉外围装备养成系统,以及战斗中最核心的怪物们的行为逻辑,这些内容再通过组合构成了极为丰富耐玩的战斗体验和玩家长期游玩的动力,限于篇幅就不进行一一展开。怪猎不是一天做成的,这种双低的战斗设计其实比做双高的游戏反而是更难把握的,高频本身自带强烈的反馈,流畅衔接的动作,这种即时的响应才是符合玩家心理预期的,而低频次的攻击却又要做的有感觉,恐怕只有靠经验之谈,抄都不好抄。


购买建议
说回rise,这部怪猎对于pc新玩家来说其实是比较推荐入坑的一作,翔虫系统的加入并没有为新玩家带来更大的入坑压力,反而让游戏的战斗操作下限变得更低,翔虫受身明显提高了游戏的容错率,铁虫丝技也让战斗中的机动性变得更高,也更能让没有接触过怪猎的玩家接受,是一个让游戏的操作下限更低,上限更高的十分优秀的设计。对于老猎人,你也没得选,只有怪猎才有怪猎的味道
Posted 16 January, 2022. Last edited 16 January, 2022.
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0.0 hrs on record
个人评价:7/10(值得一玩)
作为光环,他并不出色,但单纯作为射击游戏,他肯定值得一玩


开放世界加线性关卡的组合
光环无限的战役是线性流程,并在开放世界与限制的线性关卡中交替进行的形式,关于线性关卡部分,游戏更多的通过对玩家武器的组合和敌人的排布来创造变化的游戏体验,这也是光环系列作品中最常用的做法,但是在这代中,给我的感受就是游戏缺乏了刻意的设计,相对的把游戏的整个体验和过程变得更加“开放”,表现就是,游戏几乎在最开始的一段时间就把游戏中的几乎一切玩点交给了玩家,这里指的是游戏中的敌人、枪械,这类主要的游戏玩点,这是好是坏对每个人来说是不一样的,而对我来说,这样的安排总让我在后续的游玩中少了点惊喜的感觉,每次都是熟悉的敌人和熟悉的武器,当然不是说完全没有惊喜,而是相对来说少了很多,完全可以进行更多密集的设计


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优秀的游戏AI
光环中的游戏AI向来都是极为出色的,这代也不毫不逊色,最直观的体现在语音上,游戏中的敌人会根据玩家和敌人的状态和位置,喊出不同的语音并进行不同的行为,比如喊出队友阵亡了,“恶魔”来了,“快跑啊”这类能很有效加强玩家反馈的语音;里面的小怪还会因精英怪的阵亡丧失战斗力开始逃跑之类,而在战斗上,里面的敌人同样会聪明的进行行动,会躲子弹,躲手雷,甚至还能协同进攻包抄士官长,这的确很有效的加强了游戏的战斗可玩性。


对战役中游戏节奏的把控还差了点意思
节奏一方面是说战役中新鲜的兴趣点出现频率太低了,这里的兴趣点可以是新的游戏玩点,新的武器,敌人,或是地图互动方式等等,然而这些元素的分布确实不太合理,一开始就把元素都给玩家了,反而让后续的体验缺少了些实质的反馈和游玩激励。另一方面是游戏中NPC情感的表达过于的突然,游戏中一些叙事点的爆发也缺少合适的铺垫。


在开放世界中沿用线性的关卡设计导致的游玩漏洞
开放世界中战役流程环节的设计存在漏洞,导致玩家无法按照最佳的体验路线进行游玩,也因此不同游玩风格的玩家收获的体验也有不同,正常流程中的敌人搭配和武器组合可以让玩家获得不错的游戏体验,但玩家拥有的强大机动性和开放的关卡很容易破坏其中的正常体验,有可能是跑好一段路找不到玩点,结果一遇到玩点又是枯燥没有变化的突突突;也有可能玩家太会跑了把战役玩成了跑酷游戏,这其中的平衡以及为了防止出现太差的玩家体验需要在游戏上做的一些关卡或者玩家能力的限制,在游戏中并没能体现出来,导致了这种情况的频繁发生。


开放世界中的设计密度并不高
说到关卡,我在开放世界中的体验仅存在跑路,突突突,跑路,突突突的循环,我在游玩的过程中似乎并没有感觉这些是被特意设计出来的“关卡”或“世界”,而更像是随意摆放或机器随机生成一般,大世界中没有能给人留下深刻印象的地标性建筑,也不存在美术风格界限明显的世界板块,而具体到大世界中的一些玩点的关卡设计,就是有好有坏了,有许多属于单纯铺量凑数的玩点,尤其是那个救unsc队员,只需要玩家走到位置打死几只本就随处可见的小怪就行;当然也有做的好的地方,像摧毁流放者设施那个玩点,一个开放世界中的小任务甚至比主线中的许多战斗体验要更好,这种任务除了要打怪,还需要寻找一些关键设备并摧毁,其中还涉及了一些充当调剂的解谜玩法,这种明显的用心设计相比那些无聊的开放世界铺量玩法就有趣的多,从此也可以看出,343是完全可以做的更好的。


明显的偷工减料痕迹
一方面是任务设计,不仅是开放世界玩点重复,甚至是游戏的主线战役中也存在一个任务重复做多次的情况,来回让玩家在大地图中到处跑做相同的事,这偷工减料的嫌疑就比较大了;更明显的是室内场景的复用,游戏中室外大世界的场景素材复用其实也很严重了,而室内由于元素有限,这种感觉就尤为的明显,能够明显的感觉到“我之前不是刚走过这条路?”


世界上没有完美的游戏,光环也一样
时隔这么多年,这代光环承载了新老玩家不少的期待与期望,现在343交出来的这份答卷不知他们自己是否满意,我想多少总会有些遗憾,人生没有完美的,游戏也没有。这代光环有许多明显可以做的更好的地方,但光环无限绝对称不上差,只是我的确没能从光环无限上再一次获得当年玩光环时的那种惊喜与强烈的史诗感。

Posted 11 December, 2021.
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27.1 hrs on record (15.5 hrs at review time)
非常值得体验的出色多人模式
光环无限的多人模式,主打4人小队的竞技场战术射击体验,讲求战术配合,策略射击,并且其不同于常见的射击游戏,在这只要意识到为,每名玩家都有着较强的生存能力,相对的也意味着较长的TTK,这在射击游戏中并不常见,对多数没接触过光环多人的玩家肯定是一种新鲜的体验

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主打4人小队合作的战术射击
模式不同内核不变,多人模式中有着例如占点,抢球,抢旗等几个不同的模式,但其游玩内核都是一样的,在这你能明显感受到团队合作的力量,4人的小队让每个人在游玩过程中都至关重要,单名角色较强的生存能力,也意味若要对敌人造成更大的威胁合作才是最佳选择,这些巧妙的设计结合在一起,让游戏形成了自己具有特色的战术射击体验


精妙的关卡设计创造出的具有深度的游戏体验
依托于精妙的竞技场关卡设计带来的优秀战术射击体验,这种感觉在占点模式下尤为明显,3个点位之间的具体分布和玩家在点位时能获取的下一个点的视野都进行过精心的射击,常见的规律是ABC三个点,每个点位有一个能快速到达的点(近点)和一个较远的点(远点),并且能够在一个点位获得另一个点位的视野,玩家在游玩的过程中时刻在进行思考和博弈,是选择占下一个点还是守住现在的点,是否要去冒险拾取地图上刷新的特殊武器,并且利用现有的视野资源和敌人的点位情况进行思考和选择,而近点远点的存在,队友的配合和玩家自身的经验在这样的对局中起到了非常大的作用,这也让游戏的深度进一步提高,而不是单纯的靠运气



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夸完了多人模式,我们来聊聊单人战役(评测时8h普通难度已通关)

开放世界加线性关卡的组合
光环无限的战役是线性流程,并在开放世界与限制的线性关卡中交替进行的形式,关于线性关卡部分,游戏更多的通过对玩家武器的组合和敌人的排布来创造变化的游戏体验,这也是光环系列作品中最常用的做法,但是在这代中,给我的感受就是游戏缺乏了刻意的设计,相对的把游戏的整个体验和过程变得更加“开放”,表现就是,游戏几乎在最开始的一段时间就把游戏中的几乎一切玩点交给了玩家,这里指的是游戏中的敌人、枪械,这类主要的游戏玩点,这是好是坏对每个人来说是不一样的,而对我来说,这样的安排总让我在后续的游玩中少了点惊喜的感觉,每次都是熟悉的敌人和熟悉的武器,当然不是说完全没有惊喜,而是相对来说少了很多,完全可以进行更多密集的设计


对战役中游戏节奏的把控还差了点意思
节奏一方面是说战役中新鲜的兴趣点出现频率太低了,这里的兴趣点可以是新的游戏玩点,新的武器,敌人,或是地图互动方式等等,然而这些元素的分布确实不太合理,一开始就把元素都给玩家了,反而让后续的体验缺少了些实质的反馈和游玩激励。另一方面是游戏中NPC情感的表达过于的突然,游戏中一些叙事点的爆发也缺少合适的铺垫。


在开放世界中沿用线性的关卡设计导致的游玩漏洞
开放世界中战役流程环节的设计存在漏洞,导致玩家无法按照最佳的体验路线进行游玩,也因此不同游玩风格的玩家收获的体验也有不同,正常流程中的敌人搭配和武器组合可以让玩家获得不错的游戏体验,但玩家拥有的强大机动性和开放的关卡很容易破坏其中的正常体验,有可能是跑好一段路找不到玩点,结果一遇到玩点又是枯燥没有变化的突突突;也有可能玩家太会跑了把战役玩成了跑酷游戏,这其中的平衡以及为了防止出现太差的玩家体验需要在游戏上做的一些关卡或者玩家能力的限制,在游戏中并没能体现出来,导致了这种情况的频繁发生。


开放世界中的设计密度并不高
说到关卡,我在开放世界中的体验仅存在跑路,突突突,跑路,突突突的循环,我在游玩的过程中似乎并没有感觉这些是被特意设计出来的“关卡”或“世界”,而更像是随意摆放或机器随机生成一般,大世界中没有能给人留下深刻印象的地标性建筑,也不存在美术风格界限明显的世界板块,而具体到大世界中的一些玩点的关卡设计,就是有好有坏了,有许多属于单纯铺量凑数的玩点,尤其是那个救unsc队员,只需要玩家走到位置打死几只本就随处可见的小怪就行;当然也有做的好的地方,像摧毁流放者设施那个玩点,一个开放世界中的小任务甚至比主线中的许多战斗体验要更好,这种任务除了要打怪,还需要寻找一些关键设备并摧毁,其中还涉及了一些充当调剂的解谜玩法,这种明显的用心设计相比那些无聊的开放世界铺量玩法就有趣的多,从此也可以看出,343是完全可以做的更好的。


明显的偷工减料痕迹
一方面是任务设计,不仅是开放世界玩点重复,甚至是游戏的主线战役中也存在一个任务重复做多次的情况,来回让玩家在大地图中到处跑做相同的事,这偷工减料的嫌疑就比较大了;更明显的是室内场景的复用,游戏中室外大世界的场景素材复用其实也很严重了,而室内由于元素有限,这种感觉就尤为的明显,能够明显的感觉到“我之前不是刚走过这条路?”


世界上没有完美的游戏,光环也一样
时隔这么多年,这代光环承载了新老玩家不少的期待与期望,现在343交出来的这份答卷不知他们自己是否满意,我想多少总会有些遗憾,人生没有完美的,游戏也没有。这代光环有许多明显可以做的更好的地方,但光环无限绝对称不上差,只是我的确没能从光环无限上再一次获得当年玩光环时的那种惊喜与强烈的史诗感。

最后,再一次向你致敬,士官长!
Posted 10 December, 2021.
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24.7 hrs on record (11.2 hrs at review time)
值得一玩的刺客信条佳作
黑旗作为刺客信条系列备受好评的一作,即便放到今天其中依旧有着许多突出的优秀设计,依然值得一玩,但不得不提的是游戏到今天依然有闪退的问题,而且可以肯定的是土豆服务器出了bug导致只能脱机游玩黑旗,但似乎脱机游玩后就不会有闪退问题了,离线游玩相比线上少了船队的功能,与之相应的游戏中的航线等设计也无法体验,多多少少算个遗憾,不过即便如此,我也推荐体验一下黑旗,感受一下一个优秀的资源系统在一个重复度极高的开放世界游戏中强大的支柱力量。

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出色的资源系统
重温经典的黑旗,感受最深的一点便是一个优秀的多维资源系统在开放世界体系中至关重要。资源系统的出色设计,给玩家带来了多维度的目标和挑战,可以让玩家长时间保持正面情绪进行游玩,极大缓减了育碧式开放世界游玩的弊端,让重复的玩点在玩家自我挑战和相应的激励下仍然游玩动力十足。实际玩点重复,但玩得依然有意思,或许也正因如此让黑旗从系列作品中脱颖而出。


“开放”从底层的资源设置开始
游戏中的货币大致分为3类,一类是纯粹的经济资源,等价于钱;二类是功能资源,其除了可以与钱互换,还作为特定的升级物资;三类是战斗资源,消耗品,可由钱兑换。

在这三类资源中,黑旗从底层就足够开放,为每类货币设置了多种不同资源,虽然有多种,但所有的资源都通过钱这一元素产生了联系,这就使得游戏中获得的每一种资源都是有价值有意义的,而由于游戏中存在具有特定功能的货币,这又使得游戏中玩家对于资源的获取也并不是完全盲目的,是具有针对性的,这套既开放又具有针对性的货币系统让玩家在游玩时对被动获得的任何玩点奖励都能够接受,而玩家又可以主动的有针对性的进行游玩获取对应奖励


依托在这套完善的资源系统上的随机重复玩点
玩点重复,但奖励按一定条件随机,游戏重复的玩点最大化的利用了这套资源系统。关于重复玩点,是育碧的拿手好活了,也是最令人诟病的地方,拿黑旗的特色海战来说,玩点其实很简单,观察、开炮、拼刀,一直在海上漂的话,那玩点就是一直重复这个过程,这样的玩法我相信不久就会腻,但游戏的海战利用了游戏出色的资源系统,并加入了一定随机要素,海上会随机出现许多战船,而战船所携带的物资是随机的,等级是浮动的,玩家会为了某些资源带有目的性的主动寻找一些船只发其进攻,最后反而让这个“刷刷刷”的过程变得上头起来。


合理的奖励设置让循环转起来
当然让玩家保持游玩动力不可能仅靠一个资源系统,在黑旗资源系统之上的,资源所能兑换的各种升级强化奖励也设置的合理,成功让这个循环转了起来,赚更多的资源,换更强的装备,更好的赚更多的资源,以此循环;


黑旗中的关卡水平也始终在线
游戏在战斗时有判定、音效、动画上的各种小bug,这的确影响游戏体验,但并不影响游戏的关卡水平较为稳定出色的发挥,游戏对于建筑空间的布局,潜行关卡的安排都较为出色,这样呈现出来的游戏基础玩点都还说的过去,至少不会让刷刷刷的过程很难受


黑旗中强驱动力的资源系统如如今氪金手游中充满诱惑和驱动力的资源系统的关系
仔细一想,发现如今大火的一些氪金手游和黑旗中的资源系统还真有那么几分相似,甚至还要做得更为精细和 “开放”,但整体上只是多了一种氪金才能获得的货币,这个货币仅可单向兑换我所描述的黑旗系统中的金币,如果想要更加深入的去设置氪金点,或设置肝点,那就到资源循环图中进行对应的调整,或许这也是如今的氪金手游上头的一个可能的小原因之一吧
Posted 28 November, 2021.
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2.2 hrs on record (1.1 hrs at review time)
一场华丽的视听盛宴
游戏用当代的技术力,将旧时的街机体验,以一种全新的、张扬的、充满活力的形式重新制作融合,将看似如街机的片断体验,连接成绝非是街机游戏能带来的完整的,连续的,华丽的究极视听盛宴


整个游戏,就是一场演出
游戏中的一切仿佛都在绞劲脑汁的思考,思考要如何做才能一起把这场演出表演好,音乐节奏上、关卡配置中、画面变化里,所有在动态变化中的东西,生动、明亮、忽快忽慢


给玩家思考的每一秒在这都是奢侈
玩家作为玩家的同时,也是这场演出的观众,作为苛刻的观众,在这场丝般顺滑的演出中容忍不了哪怕多一秒的中断,而作为苛刻观众眼中的玩家,游戏也想尽了一切办法,让游戏中的一切元素配合你,让你完美华丽的达成


“颅内高潮”
在游戏极为短暂的一个多小时流程中,只有一个衡量内容是否要存在的标准,就是华丽且流畅,而这正是Sayonara Wild Hearts所要带给玩家的感受。在极度震撼流畅的音乐、玩法、和画面演出下让玩家感受这一切,在游戏刚结束后的那小段时间里,我极度的兴奋想与人分享我当时的震撼,而爽到语无伦次就是我当时的表现

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与演出紧密配合的关卡设计
游戏能带来如此流畅震撼的体验,在关卡设计尤其是在关卡引导上起着极大的正面作用,Sayonara Wild Hearts中的游戏基础的玩法机制其实并不复杂,大体上分为两类 “QTE”和“吃金币”。而在其中,“金币”的摆放就成了游戏流程中极其关键的点,金币在这款游戏中不仅是一种给予玩家反馈奖励的方式,更是游戏中最重要的玩家引导,是玩家在作为观众时感受到游戏流畅的最关键的原因之一。


达成一种有形的默契
举个游戏中使用最频繁的例子,游戏会为玩家在前方的路上放上金币,而玩家需要在反应到金币出现的第一时刻往金币的方向移动,不然玩家就会死亡。而当上面这样的过程重复过几次,玩家与设计者达成默契后,金币让游戏更流畅的作用就实现了,此时玩家只需要对金币进行简单的反应,而设计者可以在此时放心大胆的为玩家放上更多为了华丽而丧失可读性的演出和动作,以此让玩家的游玩更加震撼,金币的放置此时成为了整个流程中玩家和设计者交流的媒介。


变化的精简游戏机制让游玩时刻处于兴奋
虽然游戏的机制都不复杂,但其仍然是新元素,玩家刚接触时多少会有一个学习接受的过程,每个这样的过程都能为玩家带来新的动力点,让体验处于带有新鲜感的状态,此外游戏还有着少量的特殊机制关卡,例如在游戏中开漂移车,在游戏中玩2D像素游戏,每个这样的内容很简短,短是优点,将游戏机制的轻度问题藏了起来,同时还给玩家带来了新鲜有趣的体验


充满活力的音乐与张扬画面的完美表现
游戏简单的反应玩法与游戏中的音乐和演出实在是太搭了。简单的反应玩法让玩家得以将注意力更多的放到音乐和画面上。游戏玩法简单却时刻不断,又让玩家一直有明确的目标,让玩家的整个游玩过程保持专注,给予游玩反馈。


再见!狂野之心!
游戏的流程很短,单流程通关绝对不超过2h(我1h就通关了),但就是这么极短的时间内,其能让玩家一直处于一种兴奋的游玩状态,在亲历了这酣畅的视听盛宴后,我想无论是谁,都会发自内心的喊出:再见!我的狂野之心!
Posted 25 November, 2021.
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14.0 hrs on record
一款束手束脚的中庸之作
作为一款包含战役模式的刷子射击游戏,其在设计上肯定有着前辈大哥们的影子,但其实,先驱者也还是有着许多自己的特质和可以聊的突出设计,本文限于游玩时长,会着重讲游戏的大框架设计和体验时间最长的战役流程。总的来说游戏在打折时以百元内的价格购入性价比还不错,游戏提供给了玩家海量的虽然不太精致但奈何数量管够的可游玩内容,在战役上游戏想试着做点什么但感觉也都做的束手束脚的没能放开,整体体验突出一个稳,稳算不上差,但始终没有亮点还是会让游戏游玩少了点意思

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庸,常也,中和可常行之道
感觉这部作品在制作上就贯彻了中庸之道(笑),烂也不烂的过分,快要烂到头了游戏就打住,把你往回拉一点,然而游戏好的地方也总不能让你尽兴,就比如说游戏中玩过的这些期待值拉满的boss战,玩起来或许是数值设计上,或许是游戏技术上的bug,多多少少总要有点小问题。真不知道制作组是为了让游戏漫长的内容体验别太波澜起伏了以免给玩家太高的心理预期大起大落不太好,还是实力就如此,好的地方做不好,只能如此做点简单的重复堆料


奇怪的射击反馈(还是做的有好有坏)
游戏的射击反馈,给人的第一反应就是廉价,射击音效在平时开火和打到敌人身上时都是一种平淡的感觉,命中时也不会有明显的突出变化,游戏里的第三人镜头射击反馈在镜头和角色动作上的优势也完全没有体现出来,基础的射击在镜头上没有做功夫,受击时,射击时角色的动作表现也不自然,受到各种五花八门的攻击角色都是简单的叫一声然后后仰一小下,确实有“大型国产网游”那味了,但要说游戏的射击做的很差那也说不上,游戏在音效动作和镜头上做的很一般,但游戏用丰富的花式特效扳回来了,适应之后打起来还是能感受到先驱者式的爽快感和打击感,但就是总能让你感受到,这明明能做的更好的。


游戏最值得一说的设计我认为是动态设计
这游戏有一个世界难度设定,这个难度会调整游戏中的各种数值来提供给玩家不同水平的挑战和对应奖励,游戏难度越大相应的奖励也会更丰富,很有意思的一点是游戏的难度不是一开始都开放的,而是会随着游戏的进行悄悄的把难度调高同时也把奖励变多,起初可能会觉得游戏太简单缺乏挑战,但慢慢的,你将能随着游戏设计者一起找到属于你的临界点,一旦你觉得难度要超过你的水平了,游戏会主动的提示你是否要降低难度,而由于奖励的驱动你也会主动选择你能接受的最高难度,并且游戏设置了足够密集的难度等级可以进一步方便玩家进行难度的细微调整,就这样逐渐找到玩家自己的“心流”区间。


值得参考的动态设计案例
不可能有百分百适合所有玩家的难度设置,玩家自己也不可能完全清楚自己适合的难度水平,而这样的设计,方便开发者纠结难度设计的同时,也方便了玩家,让玩家能与开发者一起找到适合每个玩家的难度区间,获得良好的体验,我认为这是一个非常值得学习的动态设计案例


具体到某些特殊的关卡,该拉的还是拉
动态设计也没那么好做,到了具体的关卡,游戏还是有许多可能因为角色设计和数值设计没能对接好导致的设计上的大问题,问题最大的就是岩浆蜘蛛(我瞎起的)那关,玩到那简至让我笑出来了,本来是做成具有挑战性的boss战,结果由于设计上没配合好,让这关的战斗都白做了。


设计上让人哭笑不得的大bug
游戏中有两名角色是近战杀敌可以回血会盾的,这关有种敌人是自爆蜘蛛,好笑的是,这关即使把游戏的难度调到最高,自爆怪对玩家造成的伤害还没有角色被动恢复的多,自爆蜘蛛直接成了移动血包,让后面的boss战变的索然无味(笑),然而这种问题还不止出现一次,显然是开发过程中做关卡的和做数值的没能沟通好。


整体上中规中矩吧
游戏整体上在前期的战役过程会比较的无聊,因为设计上的种种小问题导致不能尽兴,而且也缺乏能给人留下印象的战斗和关卡设计,并且游戏主打的多样装备和模组组合在此时也发挥不了作用,很容易导致玩家在前期弃坑,但到了游戏后期,随着装备模组的解锁和高级武器的获得,游戏自由的武器模组功能开始发挥作用,这时才能感受到游戏战斗中最大的魅力,不过游戏的战斗内容确实过于重复,纯粹换几个场景换几只怪又来让你刷刷刷,一个人玩难免无聊,如果你能喊上三两朋友与你一起刷,或许还能获得不错的体验
Posted 23 November, 2021.
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