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温馨平淡的故事;强烈的时代气息跟地域特色;精致的像素风;对女性很友好。
通关后特别感慨。我是福建人,游戏里的风景、地貌、街区跟我家乡的小镇一模一样,游戏中人与人之间的热络往来,互相扶持,更是贯穿我童年记忆的一条线索。90年代我爸爸作为一个一穷二白的年轻人,就是在亲朋好友的帮扶下开始他的生意的。他的几个朋友我至今叫得出名字,我记得他们在家里的芒果树下泡茶聊天,天黑了我妈炒几个小菜,大家围坐喝酒吃饭,有人唱起《爱拼才会赢》,我在旁边吃盐水浸泡过的番石榴;我妈妈因为家里穷,很早就在台湾人开的服装厂上班,她本来应该接受更好的教育,拥有卓越的事业与人生。三十年后她有一次跟我说,前一晚她做了一个梦,梦里她二十岁,还在服装厂上班,厂里发薪水,她拿去买了一个金链子,午休的时候不见了,当时车间就她跟另一个工友。她怀疑对方偷了她的金链子,但她嘴笨,人家又有很多老乡撑腰,她急得要哭。急着急着梦醒了,她松了口气,“我已经五十多岁了哦。”也不知是失落还是庆幸。我十八岁那年,她给我买了一条金手链,当时我还在读高中,同样的年纪,她已经在踩缝纫机补贴家用了。
我看着他们起早贪黑赚钱,供我读书,我因此有机会拥有跟他们不一样的人生。虽然我没有像荔荔那样因为生病四处求医问药,但成年后我也有因为疾病吃苦的时候,从出身跟经历来看,我也是“荔荔”,是更幸运一点的“荔荔”。感谢开发者,感谢这个游戏,让我在眼泪中回忆这段经历,我永远不会忘记自己来自哪里,我永远是“农民的女儿”。
Publicado a 1 de Dezembro de 2024.
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21年6月的时候玩过游戏demo,当时很惊喜,因为demo的剧情跟美术都很不错。于是就一直期待游戏发售,发售后很快通关了,跟demo相比,完整版不及预期,但还是十分推荐。

首先游戏玩法上借鉴了逆转裁判跟弹丸论破,主要就是查找线索+证人质询,但又有创新的地方:

1、世界观跟主角设定。这是一款武侠背景的推理游戏。武侠+推理,很符合我这个古龙迷的胃口。主角当然是武林中人,临渊阁弟子张笑尘,有意思的是他不会武功,但智力过人。我太喜欢这个设定了,有一种安乐椅侦探的萌感。

2、在一些剧情的叙述上,制作组采用了漫画分镜的方式,既节省了成本,又不落俗套。一下子梦回高中看知音漫客的时候。我非常喜欢这个游戏里的漫画分镜了,让整个节奏特别紧凑,不拖沓,而且质感很棒!

3、我当时玩demo时认为“剧本质量扎实。虽然只有60分钟的demo,但不管是出场人物还是故事情节都没什么bug,剧情很流畅。只要剧本不崩,就这个美术跟CV质量,我觉得这会是一个很不错的国产单机。”通关后我觉得主线剧情有点一般,特别是最后凶手的动机有点经不起推敲。以及作案手法之类的比较简单。这也是我觉得不及预期的原因。

但总体而言还是比较推荐,打折的时候可以入手。

Publicado a 6 de Junho de 2023.
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先谢谢发行商赠送的激活码。

长梦是野猴子老孔的第二部作品,我很喜欢他的处女作坏小孩,坏小孩可以当成长梦的前传。长梦游戏中有个彩蛋,联动了坏小孩,还挺有意思的。如果你跟我一样也是坏小孩的玩家,看到那个彩蛋应该会会心一笑。

长梦的风格跟坏小孩一脉相承,插科打诨中带一点温情,但也就一点点。我喜欢开发者在情绪上的克制,即使到结尾也没有过多的煽情,游戏体验很舒服,没有任何不适。

但跟坏小孩相比,长梦在叙事上比较平淡,没有什么大开大合大起大落,基本上玩到半小时左右就知道这大概会是一个什么样的故事,但我想故事本身也不是长梦的核心关怀所在。

长梦的核心关怀,个人觉得除了那个显而易见的主题外(此次就不剧透了),还有对地域文化的书写跟对社会现实的关照。换句话说,这是一个很扎实的作品,地域文化是特色,社会现实是基调。这种强烈的人文关怀体现了开发者的创作自觉,在国产游戏中难得可贵(我们真的需要那么多悬浮的,模仿日式轻小说语气、设定、甚至剧情的gal吗

作为一个像素爱好者,希望野猴子老孔能坚持像素风。选择像素风,当然有开发成本开发技术等现实因素的制约,但这两部作品都带有一定的怀旧色彩,像素风的使用就特别贴切。我爱像素风。

游戏结尾主题曲的选择太棒了!品味审美一流!歌词也很符合整个作品的风格基调。我不得不说主题曲让游戏增色不少,这就是完整性的体现,请不要跳过片尾。

期待同系列的更多新作,这样真诚的创作者需要更多支持。


Publicado a 6 de Junho de 2023.
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先给个好评,通关后再来追评
Publicado a 23 de Novembro de 2022.
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21分钟就通关了。

就是一个小故事,很短,没有任何互动选项,玩家只要点点鼠标看故事就行了。

故事本身不恐怖,但是怎么说,挺恶心的。是那种通关后越回想越琢磨越觉得恶心的感觉。对不起我现在想吐。

画风蛮好的,有一种诡异的美感。

Publicado a 29 de Dezembro de 2021.
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先占坑,通关后再追评。
Publicado a 25 de Novembro de 2021.
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先给个好评,通关后再说。
Publicado a 22 de Novembro de 2021.
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优点:剧情还原原著;波洛的形象跟剧版的一模一样;几个解密小游戏做得很精致;推理系统简洁实用流畅度高(国产单机学一学,对我说的就是古镜记

缺点:鼠标判定不合理;人物走路速度奇慢无比;游戏中后期玩家掌握的信息太多,真凶一眼就知道,导致反转乐趣大减;几个部分拖沓多余(比如多次对比信件跟重复的人物观察;无法手动存档,通关后不能按章节开启二周目
Publicado a 18 de Novembro de 2021.
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7.8 hrs em registo
优点:水墨像素画风;玩法有新意(虽然可能也没那么新,玩过去月球/寻找天堂的话这种新鲜感就没那么强);比较少见的志怪题材;流程设计流畅,通关后可以选章节达成全收集成就

缺点:剧情慢热且俗套,整体略显平淡;几个小故事大同小异导致主角团外的人物相当模板化、扁平化;结局留下伏笔为续作铺垫可以理解,但给人一种“这就没了?”的憋屈感,特别像之前玩Methods,故事讲完了但没完全讲完,这对一个剧情向游戏来说是不可忽略的硬伤

总的来说是一个完成度还不错的游戏,值得体验,希望有续作或者DLC。
Publicado a 18 de Novembro de 2021.
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更新:欢迎前往评论区欣赏私密小号的精彩表演,真的太绝了。

—————————原测评———————

33个小时,玩到了第五章,累了,只想给差评。

1、剧情故意恶心人。

让我做美食,我千辛万苦拿到了琉璃浆果,被威廉一句话就骗走了?问题是他为什么骗琉璃浆果没有交代。好,那我做大坝蟹锅,我千辛万苦拿到了螃蟹,这下总可以了吧,结果非让我跑图做任务导致大坝蟹锅也做失败了?????这时候告诉我,你要去找什么黄金鱼??????有病吗?前面两次强行失败到底有什么意义啊?这两次失败蕴含了什么有效信息、塑造了什么人物形象、提供了什么趣味玩法吗?完全就是不想让玩家剧情推进太顺利故意拖时长,恶心。大坝城后期,黑潮来了要让大家跑钱屋躲避,都这个时候了还要去拯救那对废物兄弟,更绝的是他妈的黑潮来了分别救一次,黑潮解决了还要再救一次。玩家完全就是救火队员/工具人,一直在给脑瘫NPC擦屁股。这种剧情设计不会让玩家有成就感,只会让玩家觉得憋屈又厌烦。至于整个大的剧情,我现在玩到第五章已经彻底失去耐心跟兴趣了,累了毁灭吧。

2、任务设计恶心人。

首先,这游戏手动存档(冰箱)很少,往往是自动存档,自动存档时机又很迷。其次,这游戏小怪攻击范围/判定不合理,双人状态下约翰躲避掉攻击但珊被攻击到了还是会掉血。最后,故意让玩家跑图拖时长。

这三者结合起来导致一个什么问题呢?我要去A地点(风神庙)领任务,领完去B地点(钱屋)找人,到了告诉我人在C地点(剧场),于是我到了C地点(剧场),找到人做完任务回到B地点(钱屋),又告诉我还有一个人在D地点(龙门市场),于是我去了D地点(龙门市场),找到人做完任务,结果又告诉我还有一个人在E地点(郊外),而要去E地点要过剧情,过完剧情到了E地点打怪,我因为小怪攻击范围不合理死了,结果你猜怎么着,因为没有手动存档,自动存档居然回到了D地点(龙门市场),而不是过完剧情的E地点(郊外),这导致什么呢?我要在D地点(龙门市场)过剧情、打怪、再过剧情,才能到E地点(郊外)打怪。

有意思吗?这种反复跑图,死了要回到上一个地图,再过剧情、打怪,再到下一个地图接着过剧情,才能打怪的设计有意思吗?重点是这两个地图的剧情全他妈都是废话还不能跳过,全都是“我兄弟要死了你快救救他约翰”“我兄弟在郊外我们去救救他”“车站没有车怎么办我们怎么去郊外啊”这种废话。累了,毁灭吧。

3、一个有大量收集要素且大量游戏成就跟收集挂钩的游戏居然没有回头路不能二周目继承。我不知道制作组在想什么,按照制作组的说法,通关要30小时,像我这样手残的肯定不止。那么,玩家花了大量时间精力通关后居然还要开启二周目,再过一遍无数个又臭又长强行拖时间的任务才能完成某些成就,这不是恶心人吗?我不理解,真的不理解。

PS:评论里的某个白痴能不能搞清楚逻辑再发言,真的很蠢。1、我吐槽的是琉璃浆果任务跟大坝蟹任务的强行失败,这两段失败的强制性以及带给玩家的糟糕游戏体验,这跟琉璃浆果被骗后做成了什么没有关系。换句话说,失败在前,且失败的原因让玩家我感觉很憋屈。就算做成了琉璃果酱也不妨碍任务失败带给玩家的挫败感,懂吗?这点评论里的另一个玩家也觉得很白痴,谢谢。2、不知道某个收集要素=我吐槽游戏没有回头路不能做全收集不合理?这不更说明游戏设计不合理吗???游戏没有回头路导致玩家做全收集困难还是玩家本身不知道某个收集要素错过全收集更困难还用我说吗?更何况我错过的收集要素多了去了这能用来说明我的吐槽不合理吗?以上,能不能把自己的逻辑捋一捋再来丢人,自以为懂王的发言真的很蠢。

最后再说一遍:要想反驳我麻烦搞清楚我吐槽的东西是什么。游戏没有回头路所以做全收集困难是事实,这是游戏设计的问题;扯玩家不知道某个收集要素所以做什么全收集是在干什么?这是一回事吗?按照这个逻辑每个玩家都要全知全能一周目做到全收集才能吐槽游戏设计不合理了?再说我吐槽的明明是:1、剧情设计强行失败让玩家厌烦;2、没有回头路做全收集困难。这是两个不同的点,非要扯一块然后从我身上找原因,妙啊。
Publicado a 27 de Setembro de 2021. Última alteração: 3 de Outubro de 2021.
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