8
Products
reviewed
63
Products
in account

Recent reviews by S.Vanilla

Showing 1-8 of 8 entries
No one has rated this review as helpful yet
187.1 hrs on record (32.3 hrs at review time)
有些规则确实难,但架不住好玩啊.jpg

这里强推主线的B/A和支线的I/E'/E^,体验真正的痛并快乐着(不
Posted 17 June. Last edited 10 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
334.0 hrs on record (232.5 hrs at review time)
优秀的游戏,作为开创者拥有着同类游戏中最优秀(没有之一)的数值设计。
这个游戏可以在20层做到接近80%的胜率。如果打不到这个胜率,认为游戏运气成分过重的人,不妨想一想:是不是对某些符号/物品组合的理解并非那么透彻?
Posted 11 December, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
237 people found this review helpful
3 people found this review funny
2
4
5
3
9
7.5 hrs on record (6.9 hrs at review time)
Early Access Review
这条评测是一个蓝色的差评。如果想看夸夸的话可以向下划过这一条。
首先,先说一说这个游戏的优势在哪,也就是我打出好评的原因:
1) 音乐很好听,也很耐听。长时间玩也不会听腻。
2) 高于DBG Roguelike和东方同人作品平均线的美术水平。不管是卡图,敌人形象,背景绘制还是图标,都有着很不错的水平。
3) 漂亮的弹幕演出。
但是,这些优秀的“身外之物”并不能掩盖这个游戏最严重的问题。
在讲核心问题之前先叠个甲:在我写下这篇评测之前,我已经通过了灵梦A的N难度,灵梦B的H难度(击败正邪)和魔理沙A的N难度。在此之外,我也是一个6年东方众,同时拥有超过1000小时的《杀戮尖塔》游戏时长,最高达成进阶20的碎心13连胜。因此,我自认为有能力来评价这个游戏存在于核心玩法中的问题。

首先,只要是玩过《杀戮尖塔》的玩家,在初次接触这个游戏的时候就会发现,这个游戏中有很多的卡牌、展品以及效果在数值或机制上借鉴了《杀戮尖塔》中的卡牌。当然,这本不应当是什么问题——至少在我看来,游戏之间互相借鉴也是常有的事。但是,如果只是简单的把原来的效果搬过来稍加处理就拿来用,而不考虑修改后的效果是否和这个游戏的机制能形成合成的配合,就会导致灾难性的后果。
在《杀戮尖塔》中,每张卡牌几乎都能被分到“输出端”,“防御端”与“运转端”中的一个或数个端口之中。然而,在大部分情况下,从属于输出端和防御端的卡牌强度的简单加和都无法使角色的强度上升到一个足以击败3层Boss的境界。因此,就需要一个将这些数值放大的途径。
《杀戮尖塔》中每个职业的运转端都大致由三部分组成:过牌、加费与卸牌。过牌增加了一个回合内核心卡能够打出的次数,加费支撑过牌卡和核心卡的多次打出,而卸牌则是突破角色拥有的10手牌上限对过牌的限制的手段。同时,其中的消耗(也就是光耀夜中的放逐)也能起到精简卡组的作用,能使得卡组中的核心卡被多次打出。因此,从上面的分析很容易看出,运转端在卡组中起到的是一个类似于“数值放大器”的作用,使输出端与防御端的卡牌中捉襟见肘的数值能够支撑击败3层Boss,甚至是最终Boss心脏。
那么,问题究竟出在哪里呢?在我看来,这个游戏的最大问题是,整个游戏都在和运转作对。
这个观点我可以举出很多例证说明:
1) 这个游戏中(至少在我看到的范围内)没有可以在回合内重复触发的赚费手段。就算是我简单瞄了一眼的古明地恋的初始姿态牌,也无法实现赚费。
2) 几乎不存在能作为替代解决费用问题的0费牌。
3) 三层BOSS中的蕾米莉亚的被动(每回合限出5张牌)直接断绝了运转的可能(以此对应的sts机制是时间吞噬者的每出12张牌强制结束回合,这个数字对于运转来说显然相对宽松。)。类似的还有正邪在第二次强化后得到的金字塔(每回合限抽9),在第一次强化后得到的忘了什么东西(效果是每回合塞俩状态牌,对于支配怨灵【就是sts的进化】和放逐手段的卡组极为致命)和第三次强化后的手套(直接放逐一半牌,破坏手牌结构)。

(1)和(2)这两个问题加在一起,事实上导致了角色相当一部分的过牌量成为了“无用过牌”。而(3)则是彻底封死了靠运转取得胜利的途径。

当然,应当承认,就算是运转不起来的卡组,依旧是有取得胜利的手段的。一是通过堆砌能力实现数值上的碾压(以下均以《杀戮尖塔》举例:常规的集中机器人打法和数值观者),二是通过指数成长卡实现数值上的碾压(例如战士翻倍力量【火力】的突破极限以及猎人翻倍中毒层数的催化剂)。但是,如果只有这么一条通向胜利的路线会发生什么呢?那就是抓牌流派化,极其依赖听牌。
就拿灵梦B这个机体举例:她显然是一个主打护盾,通过叠甲爆发输出解决敌人的机体。那么,这个角色想要取得胜利(这里指击败正邪),需要哪些前置条件呢?
首先,博丽大结界这张卡可以说是必需条件。因为灵梦的获得护盾手段实际上比较有限。只依靠物理护盾手段无法堆高护盾。然后,由于灵梦的一次性放逐牌数量很多,至少1张的幻想边境可以很有效的提升获取护盾的效率(实际上,如果没有这玩意,叠甲的速度基本赶不上正邪的伤害速度),之后是通用的获得护甲牌,例如阴阳玉相关牌和降神修行的配合,灵力源(一般是新年参拜)和物理防牌。最后,是作为输出核心的结界猛击:这是一张连接攻击端与防御端的桥梁卡,可以将护盾值转化为伤害。如果没有这张牌,输出基本是不足够支持击败正邪的。
然而,这么多的要求注定了“听牌难”会成为极其严重的问题。事实上,就算是天胡发牌的的击败正邪的那局游戏,也因为key牌结界猛击被手套放逐而拖到了“注定死亡”回合。(虽然应该可以通过SL改变这个结局,但是如果那个效果已经做出来的话,我应该已经死了【笑】)而在拿不到这些重要key牌的情况下,也许击败3面Boss已经是很了不起的结果了。

除此之外,还有一些其他不太重要的问题:
1) 小怪战和精英战中的敌人强度跨层提升不足,导致了在大部分情况下一局游戏中只有一层、三层Boss和正邪战是真正有难度的部分。
2) 自动灵力分配非常血压导致需要时常手动分配。而手动用鼠标点体验非常差。个人建议给每种颜色的珠子一个快捷键,按下即分配一点。
3) 右上角的齿轮在窗口模式下不能点。弃牌堆的有效点击区域位置错位。

最后做一点评测该做的事情:我认为这个游戏对于没玩过DBG Roguelike的东方众来说是一个较为优质的入坑这种游戏类型的选项。而对于玩过其他DBG Rougelike,特别是已经对《杀戮尖塔》有了一定理解的玩家,就目前的内容来说我建议暂时观望,如果现在来玩的话它一定不会让你满意的。
以上。
Posted 19 August, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
6.8 hrs on record (6.2 hrs at review time)
音乐:10
好听,没什么可说的。4道中和5道中渲染的气氛和旋律都很喜欢,Staffroll还很有创意地引入了vocal曲作为最后的ed,是非常的用心了。值得一提的是,在BOSS曲的设计上,1、2、3、4、Ex面的曲名分别采用了不同的五种语言以与设定呼应,可以说是独具匠心。
文案:9.5
类比前作祈华梦在永夜抄的设定基础上进行叙事,这一作栖霞园对应的原作作品是红魔乡,但是无论是剧情深度还是广度都十分充足,就算是对红魔乡完全没有兴趣乃至反感的玩家们都可以考虑一玩。这一作的剧情与对话在轻松愉快之中隐藏着一些稍显严肃的内容,却又不喧宾夺主,其中也有许多令人会心一笑的小彩蛋。符卡与角色设定的设计拥有充足的深度,虽然在符卡上有少量设计逻辑混乱以及符卡与角色关系不大的问题,但总体上仍然瑕不掩瑜。另外,文案作者表示他在作品中留下了一道“谜题”,等待大家去破解——这也是一个值得探索的方向。
演出:9.5
关卡的背景很漂亮,UI也比较清楚明白。在游戏的某些地方还特别隐藏了一些小小的彩蛋,也算是演出上的独具匠心。对我个人而言,3面的穿越结界场景切换、4面的城市中的视角转换在我看来是比较惊艳的。每一张卡上也几乎都做出了符合卡文的特色弹幕美感。美中不足的是,标题界面的选项实在是过于多了,看起来有些难受。
游戏性:8.5
这一作在道中与关底的弹幕设计上都具有十足的特色。与前作一样较长的决死时间同样也是手残党福音,丰富的练习选项也为这一作的练习提供了极大的便利。但是,作为N党,这一作的系统在某一些地方显得太过于严苛:如果在boss战中进入低P状态,又没有能够收掉的卡来补全火力时,就容易陷入低P循环,导致哪怕有6、7个残机都只能苦苦挣扎。另外,单卡练习界面的选择光标有些难受,切换到另外一张卡需要按相同方向键两次。

总评:95.1
Posted 22 May, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
1,327.4 hrs on record (115.6 hrs at review time)
你游在两个月前就说一周内出赏金beta,之后再问又说这个夏天会有,现在夏天都已经结束了,结果就搞出个浑水摸鱼的走格子任务混活动,不知道制作组都在干什么.jpg
先改差评了,等出BHbeta再看情况改回去。
Posted 2 May, 2020. Last edited 31 August, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
7.4 hrs on record (3.5 hrs at review time)
评测时ENM & NClear

作为N党未满,祈华梦给初心者提供了极好的体验:极长的决死时间,使得即使遇上初见杀也不会太沮丧。因此。弹幕强度虽然很大,系统也比较复杂,但是通关Normal及以下的难度却并不困难。
创意的染色机制带来的有趣的道中,符卡战漂亮的弹幕演出,精心设计的背景,最重要的是超——棒的东方风BGM,都是这个游戏的加分项。不过,还有一些可能存在的小问题?

1.练习模式不会解锁Music Room曲目。
2.在Music Room中点选某一曲目后,回到主菜单BGM不会变回标题曲。

作为东方风作品,祈华梦无疑是极其优秀的,绝对对得起这个价格的作品。在最后,真心希望下个版本上面的这些可能存在的小问题,使游戏更加完美。

P.S.六道中曲 一念的繁华 后半有一种隔壁慕华祭春雪六道中 狂樱之舞 的感觉呢。这是致敬嘛(x
Posted 16 April, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
448.0 hrs on record (70.0 hrs at review time)
金草莓爬
Posted 28 February, 2020. Last edited 3 June, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
2.7 hrs on record (2.2 hrs at review time)
通关大约90~120min左右,总共是游戏中的两年。剧情很生草,玩的时候操作上也算是比较爽快。不过感觉流程还是稍短了一些,汉化也有些地方有奇怪的问题(比如把文的名字写成荷取,第3年写成第2年)。不过总体作为东方同人游戏来说还是可以接受的。
Posted 20 November, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-8 of 8 entries