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102.4 hrs on record (91.9 hrs at review time)
唯有家人 才是永恒
一名出租车司机改行的黑帮新手,一路从帮派的底层摸爬滚打,建立自己的威望,立志成为老大的左膀右臂。在这个过程中,结交帮派内的好友、完成各项帮派工作,从而见证整个“失落天堂”帮派斗争史的演变。这个过程同样极具传奇性,不光有着各种黑帮混战的震撼场面,其中还掺杂了主角对于爱情、友情、信任、人生价值等问题的思考。人物的行为、对话,都值得在游戏过程中仔细品读,是一部在玩完后,能在思想上有所收获的作品。对原版的剧情也进行了一定程度上的丰富和改写,扩大剧情体量的同时,也让人物的行为更符合叙事需求,情节的过渡也更加自然。最终呈现的,是一段完整且逻辑通顺的黑帮传奇故事。唯一略显美中不足的是,由于四海兄弟:最终版将剧情模式与自由模式分开,而剧情的章节之间并没有加入一定的过渡内容。章节结束后,下一章节也就立马开始了,所以无论是从场景转换还是剧情衔接上,都存在一定的脱节感。


Mafia: Definitive Edition
无论是从人物精致详实的面部细节、突出的阴影效果、细致的物件纹理还是古老汽车上闪亮的手工金属制品,都能看出四海兄弟:最终版对游戏进行了非常华丽的重制。夜间的光影非常惊艳,霓虹灯效与刹车灯划破夜晚薄雾时的效果尤其让人印象深刻。游戏的音效依然是顶级水准,汤姆森冲锋枪的枪声和橡胶轮胎清脆尖利的声响都凸显出了这一点。配乐也非常优秀,既有在原版基础上新创作的音乐,也有从无线电台全新歌单中传来的路易斯·阿姆斯特朗(爵士音乐家)的深情歌喉。虽然采用了全新的制作技术,但仍可以感受到这部作品所积攒的底蕴;恰到好处的剧情节奏,情节刺激的犯罪史诗,加上丰富的背景设定,能够让人眼前一亮。
Posted 30 September, 2022.
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2
20
108.9 hrs on record (82.5 hrs at review time)
一部黑帮电影
开车手感是一个悲剧。前作就试图通过提高载具驾驶的难度以达到还原“那个年代的车”的驾驶体验,而到了三代这种设定依然存在,只不过变成了可选项目。毫不夸张地说,不友好的驾驶系统根本不是卖点。游戏的背景设定在新波尔多,对应现实中的新奥尔良,对,就是那个如今靠烤鸡腿、鸡翅名扬世界的地方,但60年代时那里还是一个黑帮泛滥的犯罪天堂,有无数少年将自己的热血挥洒在了街头,而60年代本身也是美国动荡的一个时期,马丁路德金、约翰肯尼迪都在那一时期先后遇刺身亡,越战也陷入泥潭,美国全社会的不满情绪、抗议活动跟着一浪高过一浪……以上历史背景都通过插叙、倒叙、新闻、录像、纪录片、回忆录等叙事技巧巧妙的融入了游戏当中,从多个角度、许多细节入手,对越南战争、种族斗争、平权运动等大事件进行了生动描绘。得益于这些出色的叙事技巧,四海兄弟3拥有了令人信服的时代感,配合上一首首诞生于新奥尔良的经典爵士乐,仿佛真的活在那个早已泛黄的60年代。

Mafia III: Definitive Edition
维托真的老了,没有了当年的锐气。那些要被猎杀的头目也都有自己的小故事,独立性很强,其中有些故事也不可谓不出彩,但这都不足以掩盖故事在整体节奏上的重大缺失——主线实在过于单薄。新波尔多的城市建设是颇具野心的,庞大精致,可惜只学到了洛圣都的皮毛,城市内缺少应有的惊喜,不会有山顶的旅人,也没有海边的篝火晚会,更没有任何蛋疼的小游戏、小任务,玩家能做的只有主线和支线任务,内容基本全部是各种理由的猎杀敌人。本作的成长系统也融入在其中,三个伙伴分别代表了不同的能力,任何一方势力地盘多了,你的某些能力、技能也就强了,而另一些能力则会因为伙伴的嫉妒而变弱。四海兄弟3是黑手党系列全面沙盒化的一次里程碑式的尝试,做出了比较大的突破,但也因为沙盒化的过度自由而丢掉了一些宝贵的东西,比如讲一个紧凑故事的能力,对开放世界的把握上也无法让人满意。
Posted 30 September, 2022.
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20
106.2 hrs on record (82.5 hrs at review time)
帝国湾黑帮传奇
在画质层面,四海兄弟2最终版提供了比原版更清晰的建模和更加丰富的细节。这在一定程度上提升了游戏表现力,重温上个世纪中叶美国黑手党的家族斗争和恩怨情仇,一切都令人怀念又不失乐趣。在经济爆炸式增长的大背景下,阶层差距从来都没有消失,实用主义和享乐主义在机械的轰鸣中碰撞又融合。而四海兄弟2的主角维托·斯卡莱塔就像是时代洪流中的一叶扁舟,和大多数黑手党题材影视作品中主角一样,来自西西里岛的他抱着出人头地的美国梦一脚踏进灯红酒绿的帝国湾,又在现实的打磨下走入黑暗中的蝇营狗苟。而在这种特殊时代的氛围下,游戏露骨且直接地展现了理应出现在黑手党题材中的战斗、谋杀、犯罪、性和背叛。这一切的一切都使维托的故事充满魅力,也让这段结局稍显仓促的旅程直到今天仍未过时。


Mafia II: Definitive Edition
这款游戏确实提供了一个充满细节的美国都市场景,能在这里找到很多有趣的内容。移民社区的窗户偶尔会扔下空酒瓶,街边传来醉汉和老婆的争吵声,街道上的行人偶尔会努力想要重启抛锚的老爷车,而作为玩家的你在主线之余,还能间或欣赏一下PlayBoy中模特女郎“诱人”的艺术。但与此同时,这个世界却并没有得到充分利用。帝国湾并没能像洛圣都一样提供充足的娱乐方式,这里并没有充满惊喜的支线或是随机任务,也不存在有着大量有不同功能的附加设施。在主线流程之外,除了买几件新衣服,收集下老爷车,或是开着爱车漫无目地欣赏上世纪美国都市风光以外并没有太多消磨时间的方式。
Posted 14 September, 2022.
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20
118.6 hrs on record (106.6 hrs at review time)
细节丰满的中世纪之旅
好的开局对于展现世界观是非常重要的,因为开局不仅代表着游戏开始,也意味需要融入游戏世界的瞬间,在这方面天国拯救做的真的不错。各种情节彼此穿插,一边带入世界,一边塑造了许多角色,对比庞大的中世纪背景,此时所操纵的角色也只是一个想要换剑的普通铁匠罢了,再加上一些颇有人情味的角色登场,才终于能在这款游戏里找到自己的位置。游戏里的角色塑造也颇有水平,夜半和夫人的谈话以及后来城门前面对大军的一番交错,只用两点就塑造出了两个鲜明的角色,并了解到时局如何。在之后的故事中,很好的保留了以上优点,并且本作有部分镜头的运用较为成熟,效果非常不错。采用了剑斗的战斗系统,可以使出多方向攻击,并作出格挡与招架等相应动作。

Kingdom Come: Deliverance
对比本作中部分设计不合理的“小游戏”比如开锁或者盗窃一类的,战斗体验真的挺不错,因为这些小游戏没有起到点缀游戏的作用,反而觉得头疼和不想碰,尤其是开锁以及偷盗玩法,对剧情没什么代入感而且本身也比较无聊。在部分信息指引上做的并不好,人物UI华丽且复古,但和操作感的问题一样,想要了解具体信息时也不够快捷。围绕着真实剑术与格斗技巧而建立起的第一人称战斗体系有利有弊,但足够新颖;庞大而复杂的任务与硬核的附加系统,让这款没有龙和魔法元素的RPG即使到了后期也依然有着足够的深度,能足够让人感到痴迷。
Posted 29 August, 2022.
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121.4 hrs on record (109.9 hrs at review time)
潜入新深度
完全达到了合作续作的标准,在原有的巧妙核心模式下,让续作的新内容同样有趣且出人意料。续作延续了上一作的设定,主要还是以外星海洋为卖点,虽然那些奇特的海洋生物令人眼花缭乱,但生存玩法要素还是留下了更深刻的印象,游戏已经尽量精简玩法机制,基本不会给带来什么压力和困扰。虽然还得偶尔煎个鱼来恢饥渴值,但在大部分时间里,还是能以自在的步调和节奏去做想做的事。虽然探索区域是无边无际的海洋,但其实每个区域的设计都有细微的差异,因此,很容易就能分辨出自己所处的位置,尤其是借助扫描工具,可以知道在某个区域可以找到哪些材料。游戏中还有一个贴心的设计,如果死亡的时候带着无线电信标台,就可以找到回去的路,气囊也比上一作更有用。

Subnautica: Below Zero
音效与音乐设计也相当出色。听见远方巨型海洋生物发出的呼唤、或是呼吸器冒出的气泡声时,极地海洋中那种冰封、压抑但又令人向往的感觉顿时浮现在脑海中。另一个重大更新是地图西北角的冰川,这里有足够多的氧气,但必须时刻与低温以及猛兽作斗争。这里的玩法改变还挺有趣,但还是赶不上深海迷航特色的水下冒险,有着全新的悬浮摩托载具,这里玩起来还是像一个支线区域。确实是款生存游戏,但它大大降低了该类型带来的挫败感,更像是一场精彩的大冒险。
Posted 29 August, 2022.
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116.5 hrs on record (105.0 hrs at review time)
奇妙的海底探险之旅
与其他同类游戏相比,深海迷航游戏的恐怖气氛可谓独树一帜。被鲨鱼追赶害怕失去身上道具的紧张感,在月光下的海面上漂泊,海水深达百米,时刻面临着死亡的风险。庞大凶残的怪兽在周围的水域游荡,每次它们的哀鸣声都会在你耳边回响。警觉、潜行和诱饵都是在危险深水区生存必不可少的要素。深海迷航精致的场景设计足以让人驻足停留:不断喷出热流的地热裂缝,巨大的蘑菇森林,紫光萦绕的海蜇洞窟,甚至是一些令人意想不到的“超自然场景”,每一次的出行探索都能带来足够的惊喜感,产生心驰神往的感觉。

Subnautica
自由探险的设定为这款游戏注入了多样的乐趣,未知星球的海洋中所接触到的无论是微小还是巨型生物,都充满着陌生感,而这个游戏所涵盖的内容之广阔远不止表面上看到的那么单薄。会因为好奇而去想探索坠毁的极光号,却被活跃在舰尾区域的怪兽利维坦吃掉;而在潜入深海的过程中、由光明遁入黑暗之后可能会再次看到新的光明,海底之下仍有世界,那里存在着尚未被发现的遗迹和设施,这让每一个区域都有了被探索的意义。出彩的沉浸感很大一部分还来源于其音效设计。它很好的模拟了身着各种潜水装置时的沉闷与水流在耳畔缓和流动的感觉。而在遨游探索的过程中,海藻群中鱼群们传来欢悦涌动的声音,深不见底的坑洞中传来不祥的低沉嘶吼..这些丰富的环境音效仿佛让人真的置身于一个被海洋环抱的生态世界。
Posted 29 August, 2022.
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259.0 hrs on record (246.9 hrs at review time)
Mount & Blade: Warband
新动作的加入、踢腿、疾行、架招、防守反击等,让骑马与砍杀的格斗模式有了质的飞跃,增加了更多的兵种,使得游戏的可玩性更上一层,极大增强了对战的乐趣。不同的地形,各个兵种间的不同配合产生丰富的战术,完美再现中世纪的格斗和团队作战场面。内政部分得到了加强,包括联姻、贵族之间更加复杂的关系、统一的叛乱/反叛乱系统、自立国王、甚至是分封领主。具有一个非常庞大而真实的装备系统,拥有出现在欧洲历史上的绝大部分具有代表性的武器和盔甲,且通过游戏中精致的设置,每种武器都能展现出其在现实中所拥有的风采:尽管短小但杀伤力强悍的单手斧/锤、要用双手才挥得动但攻击半径和威力都令敌人忌惮的双手大剑、更为霸道的双手斧长柄斧、单双手混用的半手剑、各种弓、弩、飞刀、标枪等,每种都能体会到别样的乐趣,还有锁子甲、鳞甲、布甲、皮甲、锻甲等种类繁多、性能各异的盔甲,着实是古军事爱好者的一款理想游戏。
Posted 29 August, 2022.
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258.6 hrs on record (246.6 hrs at review time)
Mount & Blade: With Fire & Sword
游戏加入了主线剧情,火器的大威力削弱了重甲骑兵的地位,火器打不准,但是威胁比弓弩高。除了紧张激烈的单人模式之外,游戏还有多人模式,包括标准的死亡竞赛、团队夺旗模式和其他经典的模式。玩起来就像一个骑着马丢着长矛的第一人称射击游戏。虽然游戏的多人模式独有的游戏节奏需要花费一定的时间才能掌握,但是新加入的剧情并没有影响到核心的游戏模式。火器则是个败笔,游戏推进的速度更慢了。在游戏中依然能够看到一些其他地方所找寻不到的东西。
Posted 29 August, 2022.
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257.8 hrs on record (245.8 hrs at review time)
Mount & Blade
骑马与砍杀与其说是一个结构化的角色扮演游戏,不如说是对被困在中世纪世界的探索。游戏有一个详细的角色创建过程,技能和个性建立,前往中世纪土地冒险,没有过多的故事情节。剧情虽然没有什么跌宕起伏的故事,但是它贵在真实,真实还原了欧洲中世纪的生活,真实的中世纪就是这样琐碎且血腥。一对一的战斗是骑马与砍杀真正闪耀的地方。与传统 RPG 的战斗不同,通过交互式攻击和格挡与敌人决斗。战斗都是关于预测敌人的攻击并在正确的时间点击鼠标右键来抵御他们时,才能用鼠标左键潜入反击。通过鼠标移动可以进行更精细的控制。
Posted 29 August, 2022.
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124.8 hrs on record (8.6 hrs at review time)
猫,流浪,机器人
猫咪是液体,主人公小橘个头又小又灵活,即使在毁坏的城市中,也能在各种管道、空调室外机和屋檐之间如履平地。所有见到它的机器人都会立刻爱上它,只要蹭一蹭,它们的面部屏幕上就会冒出爱心。没错,猫猫就是来征服世界的!游戏里类似的,看起来“无关紧要”的互动有很多。路上的水坑大多可以喝水,房间里的毯子、房门、沙发等等家具可以用来磨爪子。当然,你还可以有事没事喵喵叫。在关卡设计上,游戏主要有解谜、追逐和潜行几大类,主要目的是想办法进入新区域和躲避敌人的追击。B12其实是最后一个人类,残存在网络世界里,通过不断找回的记忆而确定了身份,但他最后在控制室燃尽了自己,帮助开启了穹顶,这个陪伴到最后的伙伴也最终熄灭了它的能源。人类已经灭绝,文明得不到延续;猫猫还能再找到它的伙伴,共度余生;而机器人将永远存续下去,与这个蔚蓝星球一起直至湮灭。

Stray
在掺杂着电子杂音和跑调音符的乐曲中,第一次体会到了机器人们努力经营的日常生活。哪怕在封闭的、破败的村落里,他们也在不断发展自己的文化。你甚至能碰到一些艺术家和哲学家。比如在贫民窟的巷子里,一位机器人陷入了思考——他们并不像人类那样有生老病死,因此会几百年如一日地困在原地,从而拥有了不同的时间哲学。在蚁村,有机器人沉迷于对现代艺术的探索,并且正在经历“解构主义时期”。在迷失中来到顶层控制室,踏足过的层层世界组合成一个圆形整体,人造的阶级分别,观看与被观看,正是一个这样的“监狱”。从游戏中的碎片式信息可以知道,这是一个分成“死城”、“贫民窟”、“中城”、“高层控制区”的城市,区域间封锁不能互通,被几乎不可见顶的水泥高墙所环绕,头顶是千百年一如既往的星空,同时层间区域布满了大量繁殖的致死菌类生物,居民从物理与心理上皆不能离开自己的生活范围。活着的机器人们拒绝谈论“外界”,但本能地收藏欣赏着沙滩画、热爱霓虹灯的光明、痴迷地种植植物、享受美食、做着对它们本无意义的时尚装扮、甚至理发。并且深深惧怕被消除自己的存在,也就是记忆。他们同样是“迷失”之人。内心仍是人类,却已忘记了自己是人类。
Posted 3 August, 2022.
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