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还挺有趣的,但是内容比较少。
个人认为战斗体系存在比较大的问题,首先,当下的战斗分为三大类,近战,法师,弓箭手,我这里分别说一下。
近战的话,正常来说位移小技能是很重要的,关系着打击手感和输出连贯性。而游戏里位移技能偏少,唯二的两个大动作的位移技能,一个“龙坠”,跳起再下坠攻击,如果命中就再来一次,唯一的用处是刷自己繁殖的动物来升级,实战中难以连续命中,一般一两轮就结束了,伤害也不高,而且这种位移模式导致它根本不能好好配合其他输出技能;另一个是“追击”,这个技能还是比较好用的,就是有时候会打空,不过作为纯粹的位移来用的话,在冲到怪物面前的时候就可以主动打断技能(普通攻击一下)。此外,武器耐久度消耗过快,自己用素材打造的武器受限于素材,能够拥有的词条有限,而刷副本得到的好装备数量有限,再加上战士用装备掉耐久快,所以总担心武器不足。
法师倒是不用担心装备耐久的问题,因为施法是不消耗装备耐久度的,但法师有着更加头疼的问题,mp不足以及mp回复过慢(冥想2在“基础”类技能比较高阶的位置,前期要是去点冥想2,那么多半没法把“魔法”分类下的技能好好升级了,也就是说,输出和回魔不可兼得),而蓝色药草是三种药草中最稀有的,获取困难,mp回复药水完全是奢侈品;此外,法师的主动强化/被动增益技能比战士少,只有英知/法力风暴/魔力虹吸,而且其中英知不是增加输出的,这就导致火力全开的时候输出甚至不如火力全开的战士(不要把陨石术算进去,那个技能经常打不到人)。
弓箭手我没怎么玩,但是弓的攻击力增幅和耐久度太低了,再加上副本里几乎不掉落高品质的弓(还是说游戏里还没出高品质的弓?),所以,虽然弓箭手拥有最多的主动或被动增益技能(因为战士分类下除了“武器研磨”,其他所有增益技能对弓箭手都是生效的,而近战无法享用到弓箭手的几个被动技能),但总感觉不怎么适合当前版本(在怪物视野范围外射击的情况不计入,这应该是设计缺陷或者bug)。
Postat 1 octombrie 2020. Editat ultima dată 1 octombrie 2020.
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