wujiao
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死道友不死贫道。
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别惹我!否则我叫弟弟君寒假去你家!

前言
本作是《夏日狂想曲》的前作,并且与前作剧情关联很大。推荐游玩完前作以后在回坑本作,当然又因为游戏本身是黄油的原因,没有太沉重的“剧情锁”,所以直接入坑本作也不会说完全看不懂剧情,要不要从头打起全看玩家造化。

从黄油和非黄油来说
主题回到游戏之中,《冬日狂想曲》是一部销量优异的像素黄油,除开国区黄油有销量buff+的原因以外,附加了许多小游戏以及“做爱任务”让它的可玩性出类拔萃,它也因此得以在畅销榜上冒出头,获得第十九名的好成绩。

不可否认,《冬日狂想曲》的玩法确实是它做得最优秀的地方,游戏采用的是时间制的行动方式,我们所进行的每一步乃至每一次地图移动都会消耗时间,在寒假的十几天有限时间里攻略所有的女主就是我们最终的游戏目标。
但压抑的时间限制并不意味着我们需要照着攻略精心规划每一步行动,在游戏的后期会有时间回溯的功能,甚至二周目时还可以继承人物属性以及好感度任务进度,所以不必担心说会不会因为时间限制而漏下某些人物没有攻略,大胆放心去随意操作,容错率和自由度很大,同时也不用担心因为自由度高的原因而“赛博迷路”,游戏中有攻略角色的任务系统,以及成就系统为引路标,遇上卡关的情况时也可以去神社投钱谋取线索,提供给玩家多样的选择才是一部好黄油!

另外在谈谈游戏中本人最喜欢的三个要素,分别是小游戏、升级系统。先说升级系统,我之所以喜欢这个系统并不是因为它做的有多优秀,而是因为这个升级系统是一个使我们游玩过程更加顺滑的设计,有人提倡直接上修改器修改数值,我的评价是没有必要,因为游戏内置的这个升级系统本身就像是一个外挂,每次升级时我们都可以从固定奖励中四选一,并且人物的经验值固定为100哪怕是升级了以后也不会改变经验值上限,这意味着我们持续升级的难度会大大降低,但难度低对应的奖励却不算低,反复提升等级的奖励就可以让我们跳过大量重复无聊的垃圾时间从而保证游戏的新鲜感。

重复时间的削弱就意味着游戏时间需要其他东西来填补,对此作者给出的答案是小游戏(稀有道具)以及技能系统,小游戏虽然不是我最喜欢的但绝对是整部作品里做得最用心的,他厉害就厉害在仅仅靠鼠标这一媒介就可以完成上至书写,打牌,下至钓鱼、烹饪等10个小游戏,并且每个游戏还不是换皮,各有各的特色玩起来新鲜度很高。

不过和技能系统一样美中不足的就是小游戏给的奖励、特殊道具重点都放在方便游戏体验,无限减少游戏压力而设计的,像是小游戏送的“阿拉丁神灯”,“成为有钱人的方法”,我本来还期待有什么特殊效果,用了以后才发现无非就是一个提升属性上限、一个给钱,和升级奖励高度重复,这一块极度缺乏新奇感,需要重点整改。


当然既然是黄油就肯定不能只谈玩法,得谈谈其作为黄油的基本职责有没有做到位。从黄油的基本功来说,《冬日狂想曲》做的不算到位,先从几个不同的角度来说说本作的可冲度。首先是剧情,剧情延续了《夏日狂想曲》讲诉了弟弟君自夏日以后又回到了姑妈所待的乡下,并寄居在姑妈家中并开始大do特do的日子......
剧情不是什么强姦、强暴等激起矛盾的设定,甚至就连最基本的ntr剧情做的也不会说有多刺激(姑父的存在感无限接近于0),但是因为夏日之前把不该做的事都做了,现在来到冬日基本上全部女主在剧情上好感度都是拉满或者多少抱有好感的。刚上手时我本以为我的眼睛连硬都不会硬一下,但是以正太视角看大姐姐白给,多少还是能激起征服的欲望的,连冲两次以后想了想大抵是简朴的剧情没有大风大浪,但是让我回想起了身为孩童时第一次看小黄书的刺激感。
第二个是画风,本人一直很喜欢像素涩图,像素的粗糙线条和画风往往意味着可以实现全动态的较低成本(这些动态用于抖动撞击中效果极好)并且还留给观众们想象的空间,就像有些时候仅有文字小说会比色彩齐全的漫画更好冲,最近我最喜欢的黄油《管理员的窥视》中的像素动图和动态cg之间的差别就是最好的对比。人的大脑自己补全想象出来的画面才是最色的。但是!我非常想吐槽本作的像素cg,场景爱爱做得都还算好了,就是不知道为什么完成任务以后的涩涩剧情不继续用小人来概括,反而喜欢整几张满屏的像素cg,实在是太具体了!不仅没有达到像素涩图的朦胧涩气,反而还因为像素画面粗糙这一缺点搞得女主们同质化过于严重,不同女主的cg活生生就一换头术,基本没有区别也没有新鲜感,cg的质量完全对不起剧情和玩法设计啊混蛋!


总结
防火防盗防黄毛防正太,作为一部续作《冬日狂想曲》风采不减,玩法依旧设计多样,目标和过程一目了然,并且游戏的整体节奏都以“为玩家减少压力”这一特点所展开,建议罐头大厂们来学习学习什么叫tmd为玩家服务,而不是说一味的消磨玩家的热情和精力,但是相对的cg方面就没那么优秀。概括一下冬日有点像是个考前作弊偷错考卷的考生,尽管最终答案给的不太对劲,但是却能靠优秀的笔迹以及头头是道的逻辑让玩家情不自禁的露出微笑。

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