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Early Access Review
这会是一个主观性比较强的评论。
有一说一,有些东西还真不是几个视频,几个广告就能乱下定论的。我根据我个人的感受,分点论述一下吧。
优点
1. 风格质感优秀。对于喜欢霓虹,涂鸦,赛博朋克元素的玩家来说,游戏在这几个元素上的表现可以说是比较不错的。游戏在特效方面的表现给我的感觉是华而不乱,各种横飞的特效在很好地继承了国产游戏祖传“光污染”的同时,没有显得特别混乱,重点突出,干脆利落。游戏的打击感虽不是尽善尽美(比如玛斯的部分招式手感略轻),但是能够感觉得到是有打磨的。打击感整体偏干脆和迅捷,与游戏本身的快节奏战斗风格相匹配;近战命中时顿刀感很舒服,远程命中时根据攻击强弱打击感也有细致区分等等。游戏目前可供游玩的三个角色也是各有千秋,风格区分明显,没有定位重复的感觉,并且技能设计都十分有整体感,战斗反馈都非常爽快。
2. 技能buff设计优秀。肉鸽里最重要的各种随机buff和技能,在霓虹序列里也许不能说完全创新,但应该说设计得很不错。各类buff和技能都有着各自的爽点与相互的配合,而且有让人获取并尝试的动力。获得之后的效果也能立即得到反馈,这样又吸引我去获取更多的buff和技能,并尝试他们之间的组合。简而言之,没有太多设计上的失败,大多数都是能够吸引玩家去体验并收获反馈的。
3. 部分敌人设计优秀。游戏里一些精英怪说实话,我觉得还是相当有意思。
4. 基建养成有趣。除了常规的获取素材增强角色之外,游戏里每个npc似乎都有着各自的好感剧情。这些个人剧情基本没什么理解上的困难,但也不是无脑乱写。人物的刻画和各自的对话还是挺有趣的。
不足
1. 割裂感。游戏本身的剧情是线性的,每过一个地图就会触发下一个连续的剧情,这就与游戏本身的肉鸽玩法产生了一些割裂感。
2. 敌人强度与地图随机性较低(截止至我发表此篇评测时的版本)。尽管游戏本身有营造出一定的压迫感和危机压力,但是敌怪本身强度实在一般,具体体现在较长的前摇,较少的数量,前两章boss还多了一个压迫感不足。也许局限于3D建模,游戏的地图的随机性只体现在部分通路的开关,游戏本身的地图是固定不变的,并且地图整体偏小偏简单,很难塞下更多敌人。
总结&希望
由于游戏目前还处于开发过程中,可游玩的部分还比较少,现在体验的话免不了会觉得有点意犹未尽,但是我认为霓虹序列足够称得上是未来可期了。我个人希望能玩到更有挑战性的关卡,更随机的地图,更多有趣的可操纵角色,以及更宏大的世界观和更多有趣的个人剧情。
Posted 28 April, 2023.
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