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8.7 godz. łącznie
喜欢的地方有叙事方式,美术风格,便捷并在游戏当中设置了完整motivation cycle的交互。
不喜欢的地方是,所有宣传和游戏初始渲染的氛围都是主角即将踏上盛大冒险,解开关于世界本质的谜题,最后获得的是一个短小的(但或许是小而精的)且有头没尾的故事。
体验类似于阅读略意识流并偏好把故事戛然而止的作家写下的中篇小说。也并非意犹未尽,是那种结束的氛围已经逐渐显露端倪,但作者却没有丝毫要解开前期设下悬疑的意思。迎来结尾时,有愠怒疑惑感慨释怀等种种感情交织,真想大声叫两下散发不痛快,最后自我安慰到这样情绪的勾引与起伏或许恰恰是创作者想要带给读者的体验。不用好坏评价,是很特别,很珍贵。
是的现在就使用着这样的方式自我安慰并打下了好评。
(画面真的很好看第一次让我体会到了没有不便感的拍照系统。)
(含许多宗教要素。也因这些安静又诡异的宗教要素带来了一些的确新鲜的在治愈游戏中冒冷汗的体验。)
还是挺喜欢的!!
Opublikowana: 14 lutego 2023.
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5.6 godz. łącznie
视觉,音乐,独特设计的click&drag —— 能让人享受一场晕乎乎,宛如被带着在失重空间散步一场的神奇体验的游戏。
艺术表达方面实在太对胃口,打分的话会打上9.5/10。
游戏中的每一场文字转场中使用的表达也十分喜欢,在中日英三种语言之中切换,每种语言都会有一丝自己的奇妙感觉。
最喜欢的章节应该是遇到的路边的大提琴乐手,同他一起演奏那一段。
玩到那里的时候内心油然升起:「只有游戏才能做到这些」的感动,因为自我的参与,成为了一种与单纯的影像完全不同的形式。
喜欢爵士乐和独特画面表达的朋友们一定不能错过;;
2021年上半年最喜欢的游戏!
Opublikowana: 22 czerwca 2021.
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24.6 godz. łącznie (18.7 godz. w momencie publikacji recenzji)
<MEADOW>被译成“草原”,或是“草甸”,个人更喜欢草甸的译法。“甸”字不常用,不常见,往往使人第一时间联想到伊甸园一词。确实,MEADOW于我而言近乎于一个伊甸一般的乌托邦。在现实中被围困着的:拥挤车厢、繁杂语言交流、很难单纯的利益世界,MEADOW中给予玩家广阔草原、意义简化明了的符号、与不掺任何争夺的背景设定。

我想这是MEADOW吸引人的首要原因。

给朋友们纷纷安利这款游戏,被问到类型,虽然一般只能概括地说:散步游戏,但总是想散步背后带给散步者的心灵治愈也是巨大,有因人而异的疗效,甚至可以让我在电脑前爆笑3分钟(当学会看ID并瞅见远远地一个写着“麻辣小龙虾”的黑框朝我直直飘来时)。

游戏中,相遇与分离。在过拉得十分长的队伍末端,也被人信赖紧跟过。秉着相遇就是缘的精神(同处时一期一会的珍惜,处完并不能如一期一会般轻松放下),游戏结束总要查查刚才和自己走了一段的id。遇见过一头山羊,恰好用着唯一一个解锁了再见表情的动物,算是有过完满的道别。搜了一下发现是位俄罗斯老大哥,在电脑前常常吁一口气,我单方面地第二次遇到他一般,我第二次和他道别。

大家一般用“丢”来描述自己和或许再也没法找到的伙伴之间的关系,我丢了一只獾,丢了一只狐狸。是和自己分享过一段相处,明知他的存在,但不能够洞悉除存在以外的所有状态。怀念经历,并且对未来还抱有希望,去仔细找,在寻人贴中详述时间情形,当然也这样做了,遇到可爱的獾崽,在他突然的掉线后有过一些惆怅。

然后呢。

我们可攀爬的山顶,暧昧的四季界限,产生的愉悦共情,全因这个做出很大限制的世界。由小处,回到大处见识褪下动物外衣的本体,好像真是在期待除游戏之外还能够有的吻合。人类复杂自己,罗列一条条交友前的心理预判,想要使现状更加完美。这样的期望,哪怕一丁点,都含在<找一只xxx>的标题之中了。

其实大概也知道,吻合的可能性之小。早已遇见数量众多的人,不敢打包票留下任何一个,索性已经足够随缘,现实生活里心态来去自如。

但我想,MEADOW给了我挣扎的勇气。它足够完美,足够蛊惑我去再为之勇敢、在意一番。是即使剥去动物装束也愿意相信的纯真,这个游戏带给我。我已久久没有这样真实地期盼下一只我遇到的獾,我暂时不想醒来。

PS.真的很希望可以细化一下动物的面部细节(尤其眼睛),整个部分都很可爱了每次镜头转到正面总觉得还差点什么TT TT
Opublikowana: 3 lipca 2017.
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