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a fiókon

蒜蓉烤猪脑 legutóbbi értékelései

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51–60/70 bejegyzés mutatása
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16.1 óra a nyilvántartásban
Xbox主管菲尔・斯宾塞说,意航员2是他心目中的年度最佳,诶,我居然还没玩过。其实在发售前我就已经把游戏添进愿望单了,但由于没玩过前作,粗略了解了一下也没有特别期待,加上前几个月有别的游戏玩,所以一直等到了最近一次促销才买。又因为最近期末,十几个小时的流程我花了一周多的时间才通关。
游戏的画质不是很好,独特的刻意将游戏内一切都做 丑 的风格,第一观感并不讨喜,但鉴于其欧美卡通画风,不少场景的视觉效果不错,整体效果可以说是刚刚好(但其中感官关卡部分的色彩太花了)。目前游戏没有官中,有一点减分,虽然汉化补丁不难找,不过我所下载的翻译真的挺糟糕的。
游戏的主要剧情其实挺简单的,类似迪士尼/皮克斯的合家欢动画,不过我没想到的是其中还藏着不小的反转。前作我没了解过,流程刚开始确实略有不懂,不过也仅仅只有开头。玩家所扮演的是一位超能间谍组织 意航员 的实习生(只有10岁),在从一次绑架中救回组织领袖,调查事件背后真正的幕后主使时,发现了其中更深的阴谋,甚至涉及到 意航员 起源的 通灵六杰 及 主角家庭 。话说最后 富熊(我的汉化是这个名字) 的脑子咋处理了?(剧透)
查明真相,打败背后真正的坏蛋就是主线剧情了。而过程并不会如此简单,达成终极目标需要完成几个大目标,而达成大目标又需要完成几个小目标。游戏的整个流程及关卡进程都是照此设定。本作就好比是一座游乐场,每个大关卡就是单独的主题区,整个流程中有相当多风格迥异的主题区及游玩/过关方式,这使得游戏富有非凡的多样性。但相对的,大部分关卡套路都是以三个小目标达成一个大目标,有一定程度的重复感(同主题内的小关比较明显,大关卡间还好)。
游戏的地图,我不知道到该说好还是不好。几乎是所有的场景,都有着极高的可探索度。其中很重要的一点原因在于其相当多的收集品,有涂鸦、卡片、包袱等等(全收集可太难了)。另外可互动的物品及NPC也很多。但将如此之多的交互物品,又放在这 丑 得独特的地图之中,会给人一种杂乱感。且收集品的效果,比较单一,除了货币,其他几乎全是用于提升等级的。
主要的游玩内容为动作战斗、平台跳跃,平台跳跃的比重略高于战斗。全流程一共可以获得八种能力,这些能力不论是在行动还是战斗中都可以充分利用。在不同主题的大关卡中,独特风格的地图设计,配合运用某些特定能力,加上如果愿意的额外收集,使得平台跳跃部分充满乐趣。但较少情况下也会出现判定不精准,引导不明确的问题。游戏的战斗不像其他动作游戏那么严肃/严谨,好比小孩子打闹,手感一般。但不同的敌人有着不同打法,需配合技能攻其弱点,且不同的敌人种类搭配会发挥完全不同的效果。BOSS战更是精妙,每个BOSS都有各自独特的设计以及完全不一样的战斗体验,部分甚至无法使用普攻造成伤害,需要有策略的使用技能才能打破防御。技能虽然有八个,但只有四个按键绑定,切换较繁琐,在后期敌人种类变多之后,面对不同的敌人不断切换很麻烦。在商店中,除了购买一些消耗性道具,还能购买 徽章 ,能提供不同效果的增益。游戏还亲切的提供了辅助选项,有无敌、关闭坠落伤害等,以降低游戏难度。
要不是在卡通的画风之下,部分设定有点变态。比如装满脑子的大缸、直接用拟化为活物的食材烹饪、以及将脑子塞进别的躯体。
本作剧情生动,玩法有趣,画面奇怪,15小时左右的流程原价也比较值。总体良好,但称不上优秀,至少肯定不是我的年度最佳。推荐喜欢平台跳跃类,没朋友一起玩双人成行,以及想玩一部轻松愉快作品的玩家入手。
Közzétéve: 2021. december 12. Legutóbb szerkesztve: 2022. július 23.
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24.8 óra a nyilvántartásban
※建议先更多的了解一下此游戏,确认是否合适再购买(我好像就不是很适合)。
1522字符,大约7分钟。


游戏应该是19年的,不过直到20年我读到一篇文章提到本作文本量超过100万字,我才得知,也正因其庞大的文本量,我觉得它更像是一部文学作品,而不是游戏。
游戏的美术风格很不错,画面如同会动的油画。
玩法上属于等距视角交互类,是我玩过此类型中排得上第一的作品了。游戏的基本玩法并没有过于新颖的地方,但分为四大类,每类分六个小项,一共24种特性,以及思维阁,是游戏中最为关键的技能树系统,设计的非常巧妙。不同于大部分游戏加点获得技能,或达到一定点数能触发额外选项,本作的技能树效果,更像是在主角头脑中加了几个不同的人格。在某些对话或行动时,会触发判定,分为主动和被动。被动检定所需特性加点足够,在触发后,会以脑海中的一个声音,告知主角信息或提供建议。主动检定,分为白色和红色,通过掷骰子,判定是否成功。白色失败后提升相对应加点或调整值改变后可以重复尝试。红色不能重试,成功或失拜,会产生不同分歧,相对来说成功会产生较好的走向。当做出不同选择,有时会获得的思维阁研究,需要花费一定时间完成研究,可以获得特性加成,部分可能有增有减,有些在研究过程会有临时效果。不同的服装及过去选择也有增加特性点数的效果。有时会多个特性检定成功,此时脑内的人格就会像开会一般发表言论。主要的游玩内容就是互动选择,加上基于特性点数的判定。虽然对于此类型的游戏,我一直认为第一选择是最真实的,但鉴于其判定机制,希望能有较好的剧情走向,我还是在整个流程中SL了数次。
剧情方面,游戏应该是涉及了相当多的的政治及存在主义理论。在游玩一小段后,发现游戏和我所想的有很大不同,所以我也去稍微了解了一点信息。制作组ZA/UM来自爱沙尼亚,历史上曾被周边大国先后统治/侵略过,近几世纪,被苏联吞并,后加入北约、欧盟。可能由于地缘政治,一定程度上促成了游戏世界观的设定。很可惜我并不太懂政治及哲学,所以游戏想表达的大部分隐喻或映射,我都不懂,因此我只谈查案相关的剧情。初入游戏,我其实挺懵的,一上来那段让我摸不着头脑的文本及选项,紧接着又作为一名仅穿着内裤的中/壮年男子醒来。但随着对游戏的探索,我发现了这种做法的精妙之处。以一名头脑几乎空白的角色开始,就如同玩家自身来到一个完全陌生的世界一样。可以自行选择要扮演什么风格的警探,选择不同的处世方式。和几个npc及同事对话后,也了解到了大致身份及任务:我是一名警探,主线任务是查明真相,同时有着明确自己到底是谁以及了解这个世界的支线任务。随着对案件的深入调查,除了真相不断清晰,背后的派别立场也逐渐显现。游戏对角色的刻画可以说相当好,最显眼的例子,搭档金。其于也不过多叙述了,更适合切身体会。(剧透)游戏结局出现的竹节虫(我SL了不知道多少次,结果双6都没拍到照片,应该是固定拍不到吧)我其实没太看懂,看了几个游戏解析视频,我认为最好的解释是,竹节虫的存在意味着 这个世界从来未曾发现过全部的真相 。
说两个我所认为的缺点。第一是游戏的判定机制,游戏中头两天我是没有SL的,但是到差不多第二天下午的时间,除了需要检定的(因为一些检定的成功率实在太低了),我没有别的能做的了(有可能是我疏漏了)。检定不论成功与否,都能使剧情的发展更为多样,但反过来说也一定程度上限定了结果。第二是枯燥,或许寻找真相本来就是枯燥的。虽然掌握到新的线索慢慢靠近真相确实让很我想了解剧情的发展,但由于过于庞大的文本,和较为单调的游戏性,有部分情况会让我感到一丝乏味。
整体来说,本作称得上优秀。如果你能读懂游戏更深的含义,应该能获得更多的乐趣。但即使作为一般等距视觉互动游戏,其优秀的剧本也绝对不会令人失望。以游戏的体量原价也并不亏。推荐喜欢类似类型游戏,喜欢人文、历史、哲学、政治内容,及阅读爱好者入手。
Közzétéve: 2021. december 4. Legutóbb szerkesztve: 2021. december 13.
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102.2 óra a nyilvántartásban (100.2 óra az értékeléskor)
“我发誓,如果我使用外挂我就4全家”
“我爱我的粉丝,我的粉丝都是我的家人“
Közzétéve: 2021. november 26.
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9.1 óra a nyilvántartásban
1553字符,大约七分钟。

很少点“不推荐”,我认为一款游戏只要有一定的闪光点就不应该磨灭。我也很抱歉在2021年来说这款8年前游戏的不是,以现在的眼光看过去肯定有所差异。
画面还行,毕竟有些年头了,优化什么也不多谈了。中文是明显甚至奇怪的机翻。不同于大部分义体改造,本作设定了一个记忆数字化的独特赛博朋克风世界。
游戏是动作类,虽然游戏连招组合并不多(对我不喜欢记招式来说其实是好事),主要攻击按键也只有X、Y(xbox手柄)两个,但比较新颖的设定是,这两个键可以赋予不同的效果,比如治疗、减技能cd等。这样的效果配合不同的连招,一套下来可以获得不同的增益。其余还有5个不同的技能,远程攻击,闪避会有类似 蜘蛛侠 蜘蛛感应 的提示,这就是整套战斗系统了。战斗是整部游戏的主要游戏内容,全流程的战斗可以说重复度高的离谱,最有特色的只有第一场Boss战。全部的小怪种类少得可怜,大种类只有三种:S.A.B.R.E部队士兵、突变者及机械/仿生人。且一般士兵和突变者基本类似。士兵类细分可以说只有拿盾和颜色上的分别,不同颜色到底数值上差异我并没有体会出来。此类最强的白色兵,最大的区别居然仅仅是打他的同时主角会受到一定的伤害,这种创新力我真的觉得很奇葩。Boss部分,除去第一个每阶段都有新变招,重复出场先不说,其他全是每阶段固定套路几轮打到结束。后期Boss战全部先刷一堆小怪,使用DOS技能眩晕本体,输出,然后再打几波小怪,再眩晕。比如麦德姆,突变者Boss及最终Boss。我知道刷很多小怪的是用来给玩家使用减cd的攻击刷新技能的,但一般战斗小怪我已经打够了,我想要更多和Boss一对一的正面战斗,而不是以小怪来填充战斗间隙且出场时间甚至超过Boss的套路战。同时我也很疑惑,这样战斗内容真的是人称“动作游戏天尊”的卡普空所该有的质量吗?(不过卡普空好像只是发行商)
13年那会我只有初中,而且那个时候我不玩动作游戏。所以这部作品放在当时到底算什么品质我不知道。其实游戏前5章,我也发现了绝大部分亮点,直到第6章中期。游戏最终Boss战之前那段剧情,我想法又变了,这段把整个剧情圆了过来,还有一点反转,但套路化的最终Boss还是磨掉了我仅剩的耐性。这是我目前评价里第一个“不推荐”,人和事物包括游戏都很难做到绝对的完美,对我来说一部游戏的优点即使和缺点对等,也会给予尚可的评价。本作战斗重复,剧情较多地方不合理,翻译用词怪异,(当然以打折史低购入,确实买不了吃亏)整体来说,缺点远大于优点。我也想过适合什么受众群体的玩家,发现还真不太好推荐。

以下涉及剧透

全剧情有相当大的逻辑问题,而且有很多的坑。如果按顺序的方式,剧情是比较简单的,一切都是因为一场车祸,父亲为了女儿进行了改变记忆的研究,这就是开始。那后来呢,因为什么导致家人之间愈发疏远,难道因为一场车祸一家人就不过了?义军是怎样一个团队,记忆猎人全是义军吗?主角如何成为记忆猎人加入义军,又是如何被捕?全流程没有出现义军的大团体,主要人员只有艾奇和主角。拜德明明只是刚开始帮了主角一下,第6章就变成主角弟弟了,而主角一家的记忆之中完全没有这个弟弟的存在。第6章主角本来说要救拜德一起出去,最后离开之前都不确认一下他到底还活着么,看了一眼就走了。作为记忆猎人,全流程实际让玩家修改记忆仅仅只有四次。因为主角修改了记忆,第一个奥尔加,丈夫有病,被改了记忆之后就不提了,变成了开飞机的工具人。另一个因为改变记忆而自杀的人又是什么情况?“我是艾奇...我是一个自生的实体出生于充斥着所有人最可怕、最痛苦回忆的腐烂坑道...我是H3O。”“没有选择的余地。我会迫使你与我交手,如果你赢不了我,我会摧毁你。”拥有如此之多记忆,甚至有能力摧毁主角的服务器,却不能自毁。其实最后主角和父亲相会,知道艾奇是服务器,我对整个剧情的看法是有提升的,虽然还是有很多疑问,但是剧情的大体走向是圆起来了的,但和服务器的战斗有点过于强行了。
Közzétéve: 2021. november 26. Legutóbb szerkesztve: 2021. november 26.
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292.6 óra a nyilvántartásban (248.2 óra az értékeléskor)
何为赛博朋克?不少人会告诉你高科技、低质生活,狭窄破败的街道,各种义体、仿生人,同时在视觉上伴有华丽光效的霓虹灯及几乎永远不会停止的绵绵细雨。上世纪六十年代后因科技发展,大部分人对未来都抱持着乐观的态度,赛博朋克便是在此时诞生以悲观态度的题材。为人熟知的两部小说《仿生人会梦见电子羊吗》和《神经漫游者》。它是一种反乌托邦式的科幻文学,科技的高速发展导致社会实际被一个或多个垄断企业掌控,而政府也失去了对其的控制力。企业变本加厉地压榨资源,从而使得社会产生严重的阶级分化。赛博朋克,同时也是我最喜欢的影视类题材(没有之一,但不属于我文学题材爱好范围)。

我真正开始了解和期待这款游戏是在20年的暑期,所以未经历宣发阶段的“画饼”。这也使得我并不会有过多先入为主的观念来看待这款作品。

游戏的画面不错,优化,en,一般,2070s 1080p开光追下大部分情况能保持在50帧以上,部分情况会掉到最低42帧左右。虽然bug是碰到一堆,但我还算比较走运,没有导致游戏玩不下去及崩溃的情况,唯一影响最大的就是黑梦黑屏。

初看夜之城,不论是环境,或是其中的人文,都一定程度上满足了我对赛博朋克的幻想。整座城市的数个分区是变幻莫测的,玩家能在城市中身临如 银翼杀手 般的幽冷雨夜,见到 攻壳机动队 巨幅的东方元素全息影像。而同一的场景在不同的时间下,又会展现出不尽相同的调性。虽然夜之城有着华丽的外表,较高的垂直密度,但细看之下,开放世界设计算不上特别出彩,探索内容都很清单式,甚至有些可有可无。

作为一款RPG游戏,不得不说本作在角色构筑上显得极其丰富,除去武器和装备,还有大量的配件、插件及赛博义体,配合5种分支的技能树。玩家可以根据某一特定的方向进行升级加点,从而在游玩上产生完全截然不同的体验。选择躲在某个安全的角落,通过黑入潜行达成目标。又或是在这个以枪械为主的世界中,选择近身的作战方式。而技能的加点并不仅仅只是影响战斗方面的体验,在对话、互动选项时也会产生效益。
超梦系统,整个流程多次出现。这是一个可以从影像、声音及热能多个层面,观看、分析某事件的道具。不论对于流程的推进或是在玩法上,都十分富有乐趣。

我个人是比较喜欢这种可以通过一定的玩家行为而影响整个游戏世界的玩法的,巫师3、辐射4也都是我喜爱的作品。本作相较于巫师3改为第一人称,则更加增强了代入感。我在游戏发售后的第二天上午,没做任何支线任务通关主线剧情,给我一种戛然而止的感觉。但即使二周目开新档补完大部分支线,这种感觉也并没较大改变(我一周目选择公司开局,最后结局又把意识上传到了公司。这个情节让我感到些许不适,我一心只想活下去,结果却好像当了一辈子公司的狗)。而且相较于巫师,赛博朋克的抉择影响更多集中在对于结局的选择上。想要解开全部选择就必须去做支线。不得不提一下,本作不少支线内容丰富程度堪比主线,并且在设计方面也并未偷工减料。
故事以主角V和杰克接了个大买卖,去偷荒坂公司的芯片开始,却不料发生了变故。全流程能游玩的角色包括V和强尼·银手。强尼·银手,说实话我最开始并不喜欢这个角色,第一次在公寓见面,他说:“你不就是个被老子*的玩意吗?”不过逐渐完成他,以及罗格的相关支线,某个任务把身体的掌控权交给他,第二天会发现手上纹了“好兄弟一辈子”,最后选择将身体留给他时会不断阻止我,又让我对他的看法产生了翻天覆地的变化(绝对不是因为他是基努里维斯),甚至让我觉得让他活下去才是最好的结局。
和多数赛博朋克作品一样,情节上主角的反抗就好比带根竹签上战场,即便战胜个别敌人,却无法影响整个战局。对我来说,没有一个结局称得上美好。单对主角而言,都已大限将至,即便选择让银手接替。而对于整个社会,几乎并没有任何改变。“黑暗就像地狱,只因我见过光明”可能这便是为什么他们仍会进行着看似无意义的抗争吧。但不管如何,蒸汽朋克也好,赛博朋克也罢,都只是曾经基于当时背景下对未来的幻想,并不一定会成为我们的现实。

赛博朋克2077,有着不错的画面表现。初期糟糕,多次更新后还行的优化。华丽的夜之城,稍显空洞的开放世界。并不算特别出彩的剧情。抛开游戏的宣发和火到出圈(以及前些时间政治相关的事情),单看游戏,可以肯定的,它至少是一部良好的作品(我还挺喜欢的)。发售也快两年了,价格方面就不多说了。推荐喜欢FPS,角色扮演及赛博朋克元素的玩家入手。
Közzétéve: 2021. november 24. Legutóbb szerkesztve: 2022. szeptember 26.
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14.9 óra a nyilvántartásban
游戏尚佳,推荐喜欢类似解密游戏及悬疑反转剧情的玩家入手。价格上本体连DLC一起买比较值,毕竟流程上也有十小时左右,有折扣更划算。DLC不建议单独购买,因为内容只有一段故事,玩法和本体相同,而且时长也和本体一章差不多,但单买要18。
游戏的ui配合全屏可以增加一定的代入感。全程中文配音。剧本优秀,反转精妙,但部分情节也略失逻辑。
游戏的玩法略显欠佳,大部分解谜过于公式化,通过少量已知信息查找,使用资料库,破解密码,进入相关软件,照此方式基本能获取到大部分信息。资料库获取的部分信息只能用于破解密码,而破解时,又需要重复输入获取的六条信息,有点繁琐,个人认为可以直接整合为一个系统。虽然刚进入游戏称呼玩家为黑客,但只能说资料库太过强大,姓名加额外一条信息就能查到所有,密码大多数情况也只要系统生成(要是现实中有这两套系统,当黑客也太容易了),我有只要在入侵手机和部分剧情操作,才有点黑客的感觉。大部分情况下更感觉我是个通过偷窥他人社交账号及聊天记录以此收集信息,再通过电话或聊天套话的骗子。游戏推理部分做的不好,游戏把玩家所要做的限得太死。线索必须要搜集100%才能推论,即便其用处不大或玩家已经能猜到结论。特别是电话或聊天部分,几乎规定了谈话线路,较多情况我都摸不清套话的路数,莫名其妙就失败重试,甚至最后只能挨个试错。哪怕不带脑子,所有文本挨个点一遍,选项试一遍,都能完成一大半关卡。如果玩家能更自由得获取线索,自主推导结论,游戏的解谜可能会更有趣一点。
剧情整体来说都不错,包括DLC部分,每个案子都有一个惊人的真相、出乎意料的反转。
游戏玩法较为套路化,剧情不错,价格较为合理,总体尚可。
Közzétéve: 2021. november 22. Legutóbb szerkesztve: 2021. november 26.
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Egy fejlesztő 2021. nov. 25., 3:50 dátummal válaszolt. (válasz megnézése)
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2.8 óra a nyilvántartásban
去年听说的这个游戏,据说是靠一个人单独开发的,即便后来有支持,大部分开发仍是个人主力,这点还是挺厉害的。游戏是去年还在测试的时候买的,后来知道居然还免费送 无限 ,买的时候打折价格好像是25,虽然加起来流程也不算长,不过这个价格买算是挺值的了(现在看两部本体价格好像要七十多了)。不过说实话,我对这个游戏从始至终都没有很感兴趣,最开始只是觉得小团队开发,买个支持一下,测试版的时候也没通关,只玩了一会,12号发售也没第一时间去玩。因为好久没玩FPS类的游戏了,所以想到试试看。
游戏的画面还算不错,优化也还行。我在游玩过程中崩溃过一次,2070s 1080p画面所有选项无脑最高,较多情况能60帧,掉帧比较频繁,有10帧左右的波动。打开DLSS质量能稳定60帧。游戏建模比较一般,部分光影反射有一点过(剑灵那种“油腻师姐”的效果),整体画面给我一种类似网游的感觉。人物的面部表情有一点僵,过场动画的时候感觉怪怪的(有人说动作僵,好像有点,不过第一人称大部分情况看不到,我感觉影响不大)。
游戏的主要玩法是FPS加动作。动作连招和射击融合的比较好,整体战斗体验还是挺不错的。但我一直都觉得第一人称的游戏以动作为主体,特别是操作较多的,很违和。我在游玩过程中也并未感到动作技能和射击能搭配出特别有效的招式,即便是纯技能连招也不是很能承接到一起,只能以射击作为主要手段,技能连招为辅。即便是打出了连击的效,其实炫技效果也大于实用效果(当然也有我操作水平的原因)。游戏中还有一段潜行,呃,这段实话实说我觉得挺拉的。虽然潜行的效果是表现出来了,但整体机制有点简陋,每次击杀都是动画,我在击杀敌人时侧边有人经过仅仅只是警戒条加了三分之一而已。
剧情方面非常简单,就是主角接到任务,然后完成。敌人团体的头头(我不知道叫啥)还有天宇大帝,基本上没有任何背景故事。天宇大帝的目的、为敌的原因完全没交代。反派头目给了一小段CG特写却只在最后过场中出来亮了个相就没戏份了。不过由于整体流程不长,也刻画不了过多东西。
本作战斗部分不错,画面一般,剧情单调,整体来说一般。但由于其开发人数少,这个水准也称得上良好了。现在买两部的的价格还算合理,降十块五六十左右购买会更值一些。喜欢FPS、动作,或想支持国产,还是挺推荐的。
Közzétéve: 2021. november 15. Legutóbb szerkesztve: 2021. november 16.
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68.9 óra a nyilvántartásban (0.1 óra az értékeléskor)
实话实说,这款游戏我已经玩了很久的学习版了,有过入正的想法,奈何DLC实在又多又贵,哪怕慢慢攒着买估计等我买全5代都出了。不过我买了origin和steam两个版本的本体,虽然都是打折入的,加起来都不够原价就是了。
这款游戏我最喜欢的一点,就是玩的时候没有任何目的性,现在很少事物能给我这种感受了。我可以在游戏中完全按自己的想法,体验一段完全不同与现实的生活。可以把各种各样的人全部放进去,比如现实讨厌的家伙,可以在游戏里把脏活累活全部丢给ta(hhh,好像有点腹黑)。亦或者什么都不干,只是观察角色各自行动,都能看上半天。游玩的所有时光都使我感到轻松惬意。
Közzétéve: 2021. november 11.
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10.8 óra a nyilvántartásban
疯狂动物城之争夺火种
游戏是在某个9月新游推荐视频中看到的,实际上pc是在10月份,我在11月才买了玩。
刚看到游戏我不知道这是国产的,直到在网上看了相关视频,看着质量还不错也让我更期待这个游戏了。不过我向来不会因为是国产而加分。就游戏类型来说,战斗、地图探索、平台跳跃该有的都有了,是个及格的 类银河恶魔城 游戏,加上画面不错,还有一点点的解密内容等,是一部良好的作品。
游戏流程长度适中,价格合理。但是我通关日期上跨度较长,这个类型的游戏我怎么都不太玩得进。
游戏的画面、优化都不错,场景做得很精细(背景不知道是贴图还是建模),唯一碰到问题,在部分区域会卡顿,但是在卡顿的地点来回往返却不会,应该是加载地图所导致的(也可能是硬件的原因,已经放在固态盘里了,不过我的盘读取速度不算很快)。
战斗部分,有三种武器,拳头、钻头和(马老师的闪)电鞭,和一般 类银河恶魔城 不同,有较多连招的设定,每个武器可以加点学招式,可以打出不同的连击(我个人并不喜欢连招过于繁琐的游戏,因为不喜欢记招式表,所以鬼泣之类玩不来)。大部分情况我都是使用的拳头,拿到鞭子之后,对于部分近战或群体敌人会用鞭子更多,因为攻击范围更广,虽然我对比了鞭子打一下大致要比拳头整整低一半伤害,但是攻速快,而且距离远,后期拿到无敌冲刺,配合鞭子很好用,最终boss我就是站稍远距离配合闪避、弹反用鞭子磨死的,就是攻击方向不是锁敌,只是角色面向方向。其次还有萝卜汁(回复)、反击电棍(弹反)、枪和自爆娃娃(因为我没有频繁回去交种子,拿到之后流程也过大半了,这个完全没用过)。随流程推进还有技能强化。战斗内容还是很充实的。战斗的难度适中,小怪的种类说不上很丰富,但也够。
以下是纯我个人的一些见解:
在小怪的排布上有一点问题,硬控和击退的怪不应该同时出现或者出现过多。部分战斗会有较多小怪出现,当同时在场上出现,比如射带电的流星锤的和抡大斧的,能把我控到无限硬直(也有可能是我菜)。
BOSS全流程我个人认为较难的只有前期的机械核心(对于三阶段全屏弹幕类的攻击我真的不会躲,前期闪避又穿不过伤害),以及最后两个boss相扑力士(动物城为啥有个人形boss?)和西塞罗。有些boss,出场次数稍多了一点,比如类似极罪、极恶的,还有吐榴弹的小车。而且部分boss的招式有一点同质化,近战大都有横向全图冲撞的招式,而远程又大都有扇形开火的招式。还有些boss变招过少,个别有两条血,攻击模式却不分阶段,而且出第一招之后固定接第二招。比如像矿魔和杜三,包括相扑力士,第二条血多了两只手结果就多了一个团成团的冲击和召小弟两个招式。较多boss有明显白给的大硬直,比如撞墙卡墙里,枪换子弹、杜三机甲会瘫一段时间,我不太理解为什么要给较多boss加入这种机制。
本作的地图设计的还算精妙,探索岔路能收获奖励。不过在中后期,我还是感觉到了一些不足。通往奖励的道路大部分都是较难的,有些路径连通还挺精妙,但部分路是需要走回头路的(包括主线道路)。而且奖励不是很能让人激动,大部分是植物种子或钱,而植物种子换到的大多数也是钱。虽然探索地图有一定难度但是不强制,生命值还有另外两个蓝、橘条的升级道具却都是需要探索才能获取到的(我大部分地图都是探索80%左右,但是升级道具全流程拿到的并不多,连上买和换的,除了生命值升了两次,另外两个都只升了一次),否则能力值较低,战斗难度也会较高。
平台跳跃部分,在不同道路类型中,反墙、二段、多方向冲刺,相当有操作性。还有水下道路(水里一直按B,手都被手柄震麻了)中的激光和机械八爪鱼等,也挺有乐趣。整体难度我甚至觉得高于战斗部分。但从矿洞开始难度会突然提高一大截,和之前比有一点不平衡。而且最让我感到心态要崩的就是,很多刺和激光会直接秒杀(大刺秒杀就算了,木板上的小刺也是),要从一个点重新开始。
还有一些算不上问题,但是体验不太好的,存档和npc互动的选项菜单,每次选完都是直接退出,我在存档点又想休息又想加点要点两次。拳头蓄力重击会先平a一下。游戏应该是有一些借鉴的,太刀boss的招式很像血污里的斩月,电鞭勾跳像奥日里的猛击技能。
本作总体来说还是不错的,喜欢类银河恶魔城、动作、横版过关或平台跳跃游戏,非常推荐。

以下涉及剧透

剧情整体来说一般般,有很多逻辑上的问题。主角都安心做平民了,刚开始只是想救回老熊,然后直接就蹚上这浑水了。之前我还感觉主角是冷静理智的,但给杜三火种那段有点太弱智了。反派军团明明都控制了整个动物城,为啥早不把该办的事办了,非要到主角开始搅局,主角一个人短时间就能做到的,这么大个军团这么多年还干不了?西塞罗和主角看似有很深的情仇,但是他到底经历了什么加入铁狗基本上没交代。杜三说你都不知道火种是干嘛用的吧,诶,说真的我还真不知道,哪怕通关了。我本来以为这火种和变形金刚里的一样,赋予变形力量,会把生物变成机器。杜三拿他开机甲,我又以为是能源,但是你这机甲装了火种也没见得秒天秒地。包括最后西塞罗也仅仅只是用它开机甲,虽然他的明显强,但是说到底,火种的能力还是没说明白,如果只是作为机甲能源,那怎么能毁掉整个动物城?还有猫,看开头我还以为她多神呢,肯定会发挥关键作用,结果全流程最大的作用就是救主角出狱,后面指了几次路,就装死挂机了。有个铁狗文官,我碰到了三次,虽然不知道他的意义是什么,但这段还挺有意思。不过大部分此类游戏的剧情都挺薄弱的,本作的剧情总体上也不会给游戏减分。
Közzétéve: 2021. november 11. Legutóbb szerkesztve: 2021. november 11.
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13.4 óra a nyilvántartásban
我是在一个九月新作的视频中看到这个游戏的,除此之外没有任何额外了解。所以没什么多说的,直接开始评价。
我对本作的评价是一般。玩法上可以归于文本互动类。画面还行。最大的亮点是剧情,要是这也不行,我应该会点 不推荐 了。
简单说完,按我评测一贯长篇大论,接下来细说。
游戏的画面可以。因为本作是靠互动选择推进的游戏,即便以2d或像素画面都能表现。但却选择了3d,且部分场景有着相对不错的光影。(可能是为了更好的表现赛博朋克的美术风格)
玩家所扮演的是一位赛博朋克社会中的 游侠 ,此游侠并非行侠仗义的那种,我的理解就是侦探,主要侦办虚拟游戏为平台的案件。主角会进入不同的虚拟游戏世界调查。游戏有两个系统,技能树和推演。技能树中,有四个颜色,每个代表一种性格类型。其中还有细分,比如决心、真诚等等属于红色直觉型。在对话及行为的选择中,会使相对应的细类加分,到一定程度,会获得该大类的一个技能点。我完全是点数够点什么就点,因为哪个选择会使哪一项加分很难看出来,所以很难刻意为某个技能获取点数。推演,是把所有获取的关键线索集中,玩家根据线索选择结论,只有获得结论,才能使剧情往下一阶段推进。
游戏的前90分钟左右的体验中,说实话我是想退款的。仅仅是第一个大关,已经暴露了所有缺点。首先最大的缺点就是引导差,没有教程,提示也不明确。任务也只有在首次接取时会有详细的交代,在获取到有用信息之前,只会显示一个大目标。进入第一个游戏世界,我能做的就是不断和场景内的NPC对话,每个场景里都有相当多NPC。而大部分都是说些有的没的,要想获得重要线索你就得帮他们的忙。在头几个交谈过程中我已经死了两次了(可能第一个游戏世界的设定就是比较凶险,后面基本上就不会死了),而复活点是在刚进入场景的位置,因为没有对于死亡的提示,所以我以为死了之后就会回档到刚进入场景的时候。导致我刚开始一直处于迷茫到底要干嘛,以及摸索游戏玩法上,又以为死了就要重来,使我很烦躁。直到第一个任务快结束,我才逐渐代入游戏。
第二个缺点就是玩法机制。本作是探案题材的,以我对侦探的认知,物证和人证都很重要。刚开始不知道怎么玩,我只会和NPC对话,后来发现这几乎就是游戏的主要玩法了。只有在最后两个大关会从环境、物品调查获取线索,前面关卡几乎所有线索只能和NPC交谈获取,全靠人证。而且要和一整个场景内所有NPC。很多NPC是不配合的,需要付出一点代价(帮ta忙或者给ta什么东西)。个别戏份较重的NPC有类似好感条的设定,表现对于玩家警戒还是友好。这个系统的作用其实不是很明确,除了极个别要达成好感最高才能推进的情况,其他我维持在不好不坏,或者偏向不好的那边,该NPC还是会说出有用的信息。在中期的关卡,场景中会有两派人,双方都格掌握一定信息,这个时候好感条就会变成对这两派的,需要你达成其中一方友好才能获得线索。在我看来,游戏前期只能靠和人交谈获得信息,及好感的设定,乐趣一般,加上前中期较多关卡都套用这种设定,还有点重复枯燥。不过在游戏后面的几个关卡(也是可以通过和环境交互获取线索的时候),从进入 骑士法则 开始,解密元素会变多,后几章的乐趣优于前面的。 骑士法则 游戏世界中还添加了时间机制,使这一节的策略性更强了一些(不过其实目标挺简单的,所以也不用动太多脑子)。
游戏开头有中国厂商的名字,我还以为是国产游戏。不过游戏的文本上,部分选项有词不达意,或者字面表达和实际所做不符的情况(很多选择性的游戏也都有类似问题,不知道是否属于翻译问题)。但是又感觉应该不是机翻,而且居然还有同音错别字。
整体来说,本作质量一般。如果你喜欢选择互动类,喜欢以剧情为重的游戏,那比较推荐。

(其实我本以为这是等距视角的动作射击游戏,打开游戏,连上手柄,发现居然不支持。看了一下键位,键盘上居然都只有快捷键,主要操作全部由鼠标完成。我又以为是策略类或者回合制战斗。结果全程没有任何战斗,唯一和战斗内容相关的只有,文字上“敌方:使用X攻击,我:选择 A B C 防御”,这样的情境。当然并不是非得有战斗内容游戏才好玩,只是游戏的画面,让我联想到 孤胆枪手 和前两个月玩的 上行战场 ,所以我的观念先入为主了。)

以下涉及关键剧情部分剧透

游戏的剧情个人感觉还不错。几个案件中出现的共通点,深入调查后,发现了牵扯更深的大谜团,虽然是侦探题材作品的老套路,但我本以为从全知树出来之后,自己仍处于虚拟游戏世界之中,且得知小丑是公司AI,会和大部分赛博朋克题材作品一样往和公司作对的剧情上靠。本作却贯彻了以虚拟游戏为题的悬疑,反转到其实主角从始至终都处于公司的模拟世界之中。类似 楚门的世界 最近的 失控玩家 剧情,虽然不是首创,但是设疑和伏笔部分还算不错,真相也在我的预料之外。
不过剧情上第一个出现的小丑目的我没有搞懂(也有可能我的选择使我漏掉了这部分)。最后选择结局的时候,逻辑也不是很理解,没有杀过人,反而不能返回真正的现实,仍只能困于模拟世界之中。不过好在结局选项我都还能接受。
Közzétéve: 2021. november 5. Legutóbb szerkesztve: 2021. november 5.
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Egy fejlesztő 2021. nov. 9., 0:44 dátummal válaszolt. (válasz megnézése)
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