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21.9 hrs on record
先说一下对 瘟疫传说 这个系列的看法,我在19年玩过 无罪 的学习版,因为当时的评价相当不错。但实际游玩过后,个人感觉只是一部中规中矩的中规格作品。所以 安魂曲 发售也并没有第一时间游玩。在几乎忘得差不多,将本作视为“新游戏”游玩结束后,可以说在补足前作短板的同时,却也失去了原有长板上的优势。

画面是最为直观明显的提升,其表现力甚至可以与一线大作相比较。同时更出色的演出,更多的大场景,和更多的老鼠,都带来了更强的视觉冲击。但前作就存在,人物角色面部、动作僵硬的问题,虽有所改善但依旧无法称得上自然。我使用的笔记本4060,在2k分辨率下,最高画质开启光追不打开dlss,帧数在30帧左右,打开dlss质量能在光影较少的场景达到60-70帧,反之则会掉到30帧以下。最后我选择不开光追dlss质量,能稳定在60帧上下。优化还算不错。游玩过程中碰到几次碰撞上的bug,角色会被卡住。游戏全流程都有中文配音。

玩法依旧以潜行作为核心,由于游戏性的不足,前作这部分可以算短板。所以在原有基础上,更多的装备道具,更丰富的正面战斗,更强力的角色能力,以及更多的老鼠。投石索,利用光源,控制鼠群,虽都是熟悉的元素却也增添了新鲜的体验。不同伙伴在同行时会提供各自力所能及的帮助。收集材料升级装备。技能更像是熟练度,采取对应行动会累积经验。解密难度不大乐趣也一般。对比前作,流程是整整翻了一翻的(我一周目大概是20小时左右)。但潜行玩法全铺开之后套路都差不多,加上这部分关卡设计一般,中后期我就感到枯燥了。且得益于新增加的弩,弟弟更强大的鼠群能力,和同伴的帮忙,降低了攻关难度,玩家可以干脆杀出重围。但不论是潜行还是战斗,受到两次伤害就会死亡,紧张刺激的同时,体验也并不会太爽。

 瘟疫传说 无罪 凭借优秀的故事成为19年的黑马作品。 安魂曲 的剧情延续前作,阿米西亚一行人在陌生的地区开始新生活,同时寻找遏制雨果诅咒的办法,但鼠群却再次袭来...虽然有了更丰富的人物刻画,情感描绘,更跌宕的情节,更魔幻的设定,还有更多的老鼠。但同时故事发展上却有些失控。前作的剧情基调除了开头和结尾,都比较平淡,本作的起伏就有些大了。但几个关键情节的爆点,都让我感到逻辑非常之混乱。姐弟俩主角都表现出一种狂躁感(姐姐就是,我照顾了雨果整个第一部,和弟弟有关的所有决定都得我说了算,我妈来了都不行。我能杀人,诶,弟弟你不行。我弟做梦了想上岛,诶,我妈说啥我就是不听,我还要溜走,一定要带弟弟圆梦。主打一个强势),甚至如果他们突然黑化,我都不会觉得意外。而配角,特别是反派内心都有种很莫名其妙的执念,主角母亲的行动更是让我摸不着头脑(不论是前期对主角姐弟的态度,还是结局跑出来送死)。结局是该杀的杀,不该死的也得死,完全就是步子迈大了扯蛋,调起高了收不住,得,全给你写死算了。

瘟疫传说 安魂曲 作为续作,弥补了前作有所不足的地方,全方位提升的同时,却没有发挥原本的优势,总体一般。喜欢潜行、解密类型的玩家,可以尝试,我个人并不推荐。
Posted 14 March. Last edited 14 March.
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28.6 hrs on record (25.4 hrs at review time)
最终幻想7重制版 发售至今已经快四年了,而我也在三次开坑弃坑后,趁着 重生 发售前总算是通关了。之所以这么多次没玩下去主要原因是本作的战斗系统(对,我就是玩游戏懒得思考,喜欢不带脑子上去一通乱砍)。由于我并没有玩过原版,所以会以一款新游戏的视角评测本作。

重制版游戏给人最直观的提升必定是画面表现,在当今技术力的加持下,本作带来了CG级的画质与演出。游戏刚登陆PC时的优化好像并不是特别理想,但目前我以笔电的4060 2k最高画面选项,是可以稳定60帧游玩的。不过部分场景会出现一些模糊得略显“突兀”的贴图。

下面重点来讲一下游戏的战斗系统(为什么是重点呢?因为除了游玩过程,我还额外花了近两三个小时的上班工作时间,通过查找攻略和研究视频来增强理解。最后,终于在简单难度下完成了一周目流程!)。我的初见感受很像FF15的等待模式,但相对来说本作的策略性比重要远大于动作与操作性部分,因此在高难度下几乎无法当成即时动作游戏来游玩(非要犟着也不是不能打,只是战斗节奏和时间会被拖得很长)。
本作的战斗采用了ATB回合制,将即时与回合相结合,移动、攻击、闪避、防御为即时操作,并且会累计ATB槽(行动力)(累计速率与角色敏捷属性相关),而释放技能、魔法和使用道具则会进入子弹时间,并消耗ATB槽(释放魔法同时还要消耗MP)。战斗的核心玩法,简单描述就是通过累计打满敌人力竭槽(Brust)(部分敌人需要通过特定方式,如破坏部位),会进入硬直并触发倍率伤害。通过连击或释放敌人对应弱点的属性攻击,能使其进入失衡(Heat)状态,此时力竭槽累计速度更快。
主要决定人物属性的是装备部分,分为武器、防具和饰品。首先是武器,人物升级会获得一定的SP点数(技能点),每升5级会增加武器一个核心(技能分支)(前期可以选择手动加点,优先点出某些效果。因为最终的SP点数是足够升满全部加点的,之后也可以选择自动加点)。根据武器的面板、词条,配合选择防具和饰品构筑流派打法。每把武器都有专属技能,而在其熟练度攒满后,即便切换武器也依旧能释放。
魔晶石在游戏中的获取方式有多种。其属性效果会随战斗成长。通过武器加点增加槽位。主要以颜色区别种类,如绿色魔法、红色召唤兽、蓝色支援(在链路魔晶石槽使用,为其他魔晶石附加效果)等。
召唤兽面对特定敌人才会累计量表召唤(消耗装备召唤者2ATB槽),有着对应的属性。所有登场角色都可消耗ATB槽释放召唤兽技能。退场时会自动释放其绝招。
极限技能(LIMIT) 每个人物最初只有一个,后期通过竞技场获取技能书解锁第二个。打出力竭或者受到伤害可较大量累计量表。
流程中可操控的人物,连主角克劳德一共有四位(蒂法、巴雷特和爱丽丝,但不能自定义登场人物),战斗中需要不断切换伙伴以打出不一样的组合效果。
综上所述,本作的战斗系统,很好的将回合制的策略性与即时动作的操作性融合了起来。要说战斗部分有没有缺点,我个人所感受到的,就是技能魔法的命中判定,以及释放时的读条了。虽说回合制游戏确实也存在命中MISS的可能性,但释放技能还得先控自己几秒太愚蠢了吧(当然这些可以通过操作来弥补,算不上硬性缺点)(顺便再提一句,正如之前所说,游戏的策略性比重要更大一些,玩法本身没有任何问题,且相当适合JRPG,但会过滤掉部分玩家,比如说像我这样不喜欢回合制的,所以如果自己并不是玩法受众,不建议尝试本作)。

最终幻想7重制版 的故事发生在名叫米德加的都市,神罗凭借榨取星球生命 魔晄 作为能源,成为了最大的垄断公司,掌控着整个社会。贫民生活在都市底层,而富人则在高层(感觉有点赛博朋克社会体系的意思)。本作的剧情简单概括,就是一群自称 雪崩 的“激进环保主义分子”团伙,对抗神罗公司拯救星球的故事。
SE将原版剧情拆分成了多段章节,而本作大概为其30%,但流程时长却扩充到了20~30小时左右。完善剧情,生动NPC刻画(如雪崩中的杰西、毕格斯等),对原版做了情节与设定上的改动。但与此同时也带来了一些拖时长的注水关卡(绕路、强行跑图等)。
游戏主要流程为线性,也存在部分开放区域,玩家可以在这些区域接取“万能帮手”支线任务,大致都是一些清理怪物,寻找物品的俗套任务,不过并非需要强制完成,可以选择跳过继续主线。
由于我没玩过原版,所以个人对剧本和节奏安排,总体还算满意,加上情节上的设疑,和出乎意料的结局转折,也让我开始期待下一作的发展。

最终幻想7重制版 不仅仅是复刻原版的重制,现今的画面技术,革新的ATB制玩法,除此之外很明显的,SE想借 重制 发展出另一种“幻想”可能。推荐喜欢最终幻想系列,策略、回合类游戏的玩家入手。(至于价格方面,不管打不打折都挺贵的,但游戏体量也不小,所以值不值就各位自己判断吧)
Posted 29 January. Last edited 29 January.
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6.7 hrs on record
玛莎已死 给带给我的游玩体验完全就是暗黑版的 艾迪芬奇回忆 ,作为一款恐怖游戏,全流程没有出现一个Jumpscare,但其情节发展与沉浸感依旧让我在不少时候感到心头一颤。

游戏画面一般。我虽然是使用笔记本4060体验游戏的,但2k分辨率也不至于经常性掉到三十多帧吧...

二战时期轴心国之一意大利投降倒戈,德军占领首都罗马控制了北部,而国内局势动荡,出现不少游击队帮助同盟国反抗德军。 玛莎已死 的故事就是在此背景下展开的。

作为一款沉浸感较强的心理恐怖游戏,重心放在了剧情叙述,玩法方面则算不上特别丰富。玩家要推动情节发展主要要做的只有拍照。相机的功能还挺全面。曝光、对焦,配件,这些也不单只是摆设,应对不同的拍摄环境。冲洗照片揭露隐藏在镜头之下的秘密。部分关卡,还有如发电报这样的解密任务,相对要有趣一些。

故事从德国军官家庭双胞胎之女姐姐“玛莎”的死亡开始。对所处时代的氛围感塑造还是比较出色的,而剧情上剥茧抽丝,逐渐揭开真相,也是不断吸引我往下推进剧情的动力。游戏中有相当多血腥场面,且不少甚至会引人不适。木偶戏在后半段占据了玩法和剧情的大部分比重,它不仅是对主角曾经真实记忆的映射,同时也是导致“茱莉亚”一步一步走向结局的关键线索。虽然游戏没有任何的Jumpscare,但对于心理恐怖的氛围塑造极为出色,比如木偶戏那段关于母亲的转场,我已经多少猜到,但还是被吓了一跳。游戏的结局非常开放,最后主角审视自己同时也是玩家审视“茱莉亚”。但也由于情节过于开放,充满悬疑的关键情节点都没有官方的解释,留足了想象空间的同时,也让玩家通关后仍充满疑惑。虽然剧本看似是二战背景下的故事,但其主题(加上游戏开头结尾的如需帮助请访问网址)给我感觉更多是想表达心灵创伤所带来的负面影响。

玛莎已死,采用不同于大部分恐怖游戏呈现的惊吓方式,开放的结局,以极强的沉浸感讲述了一段黑暗的故事。推荐喜欢恐怖、沉浸式体验的玩家尝试。
Posted 14 January. Last edited 14 January.
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6.0 hrs on record
相信大部分玩家都是被 匹诺曹的谎言 乍看之下与 血源诅咒 相似风格所吸引的。在我实际游玩体验之后,和 血源 有关系?它甚至把 魂 和 只狼 也给缝了进去。先简单说说我为什么点不推荐吧,通篇游玩下来我最大的感受就是,制作组刻意恶心玩家,魂类游戏该学的没学好,刁难和恶意却过犹不及。

预告宣传,维多利亚风格,初期的几张地图,我还真以为这里就是“亚楠”。该说它优化出众,我用笔电4060全最高特效,能2k稳定在100帧左右,还是说游戏的画面表现力就那样,总体画质给我感觉只有上世代的样子。如今几乎所有游戏首发优化都必定会出点情况,至少在观感与流畅运行上, 匹诺曹的谎言 是完全OK的。

由于每个场景地图都不是很大,也比较偏线性,所以探图过程不会让人感觉迷路,也能取得相对应的回报。千回百转的道路最终都能以解开捷径与某处篝火所连通。更贴心的是,在Boss失利,丢失的自我素(魂)会掉落在雾门前。消耗星星碎片能召唤幽灵助战。红色蝴蝶(宝石结晶虫)出现,腰间的提灯会散发红色光芒提示。
这也是制作组第一个也是最大的恶意点,偏僻转角,宝箱怪等等阴人布怪,也算是魂类的特色了。但在 匹诺曹的谎言 里,哪怕是同一场景内,它能给你来上几次,细窄的独木桥,踏上就会断裂的地板(坠落伤害还特别高),组合的陷阱安排,配合上不知会从哪里冒出来,直接一套根本无法还手硬直连招的敌人,都能让你直接原地升天。

战斗系统能非常明显得看见 血源 只狼 的影子。普通防御损失的血量会变成虚血通过进攻回复,完美弹反(不失血)累计架势槽,重击、技能眩晕敌人触发处决。自我素/魂属性加点,防御零件强化对应减伤率,护符提供额外加成(服饰外观没有属性加成)。即便血瓶用完,仍可通过进攻额外充能。切换军团义手,面对不同的局势都能发挥别样的功效。当然也不乏游戏本身的创新,所有的常规武器都被分为了刃和柄两个部分(击败Boss掉落的自我素/魂所兑换的武器无法拆分,攻击模组也是特别设计的),刃部决定了武器的攻击数值,而柄部则决定了武器的动作招式与战技。巧妙组合也将为战斗起到关键作用。磨刀石(恢复武器耐久)在前两个关卡我还觉得是完全多余的设计,而从第三大关开始,则能通过替换磨石为武器附加元素属性buff,两大敌人类型(人偶,活尸)分别弱电、火。不同元素也会造成不一样的效果与伤害。武器、义手,以及P器官(技能树)的升级系统与材料各不相同。义手通过升级能发挥进一步的效果(比如神盾升级防守反击)。使用石英激活P器官的潜在能力,在插槽中装备强化词条,同组的每个插槽中都装备石英,可获得该组的协同效果。P器官加点能大幅优化角色动作、提升战斗力。
我所理解的,制作组应该是想融合 血源、只狼 ,让玩家以激进手段以攻为守,打满架势处决为核心的战斗体系。但在难度曲线,及玩家应对手段上,都有极大缺陷。角色的能力成长,初期倒地受身,连续闪避这样的基础能力都没有解开。石英的获取量又少得可怜,即便中后期终于将本就该有的能力点上了,也仅仅只是从“废物”提升到“正常”的程度。除了普通防御的虚血回复,其余内容和 血源 没有半毛钱关系,格挡弹刀的收益远大于垫步闪避。这便又是游戏恶心玩家的一个点(这点我不知道是有意为之还是技术问题),我最开始以为只是角色/敌人的抬手前摇较长,所以很难完美弹刀到点上,但仔细观察某些敌人的出招后发现,上到Boss下到小怪,攻击连段都非常长(连段接近2位数), 并且一至两下频率就会变速,只狼 卧龙 敌人的连招出手节奏也有变速,但为了让玩家能接招,会在视觉以及间隔上有较明显的表示,而本作好像刻意不想让玩家看破,只要一招没接住基本之后所有的伤害就得全吃。既然游戏的核心打法是架势处决,为何却又不把累积量表展示出来?眩晕白条指示亮起,明明可以直接让Boss倒地进入处决,追击触发眩晕的操作完全没有必要,更何况敌人攻击欲如此之高,时机非常容易错失,多此一举反而大幅度降低了完美弹反的收益。另外,玩家与Boss间的数值过于不平衡(我打它刮痧,它打我砍瓜),投掷物的威力又过高(前两关一个Boss我扔四个瓶子血量就剩三分之一了)。

游戏将广受喜爱的童话《木偶奇遇记》以黑暗、冷峻的叙事风格重新诠释。受契约约束人偶不能说谎,随着情节发展,面对抉择是否说谎,主角也将逐渐觉醒人性,头发会长长,酒店内原本不愿亲近猫咪对玩家的态度也会发生变化。游戏共有三个结局分歧。虽然魂类游戏讲故事的方式都比较“简单”,但至少本作在剧情方面,我认为是优于玩法的。

匹诺曹的谎言 ,在优点与缺点上都非常明显,作为一款魂类游戏的模仿者,它学到了精华,却未舍其糟粕。总体一般。喜欢魂类游戏的可以尝试,我个人并不推荐。
Posted 22 September, 2023. Last edited 24 September, 2023.
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26.8 hrs on record
我是个比较杂食性的玩家,B社类似的游戏也只玩过了辐射4和76。对于游戏前期各种宣发的关注度也向来不高。就像2077时一样,我在发售前一个月左右才开始慢慢期待它。没有期待的好处是,当落空到来,也不会有太大的失望。说实话,游戏前15小时的游玩体验无聊至极,但秉持盖棺定论,我还是坚持到了结束。这次就把结论放在开头吧,贝塞斯达构建了一片浩瀚无垠的 星空 ,但在给予玩家好奇与探索的同时也充满了遗憾。

B社的游戏向来给人一种粗枝大叶不精致的感觉,不过 星空 第一眼给我感觉还是很不错的(至少比之前的辐射好多了,不过人物还是像橡皮泥捏的)并且在不少场面下配合拍照模式能截取到相当震撼的画面。刚发售没两天的时候我正好换了一台笔记本电脑,2k分辨率下最高画质只能维持在3~40帧之间,这让我一度怀疑新电脑的性能。并且在分辨率设置上,想要降低就只能更改为窗口化。最终不论是我的老台式还是新笔电都只能以显示器分辨率下最低特效游玩(大部分情况都能在稳定60帧上下,但某些场景仍会掉到40多),只能说优化方面还有待提升。而在我观察对比下,画面选项好像只会影响光影及特效,对纹理贴图的质量并没有改变,这个操作也是挺迷的(首发还没有dlss)。不过Bug我倒是全流程没有碰见过。

在开始详细讲游戏内容前,有些话得写在前面。 星空 所构建的世界能看到不少银翼杀手、星际穿越等太空科幻影视作品的影子,游戏内容异常丰富,涵盖了过多要素,沙盒探索、射击、RPG、建造等等,可以说即便舍弃掉某些系统,也不会影响通关的流程。所以有些内容我可能没办法写得太详细或会有所遗漏。

光是打开星图看见数不清的星系便能感受到探索内容的庞大,可能就是太大了,很贴心的给玩家准备了快速移动功能,也同时带来了在游玩体验上最大的问题。由于玩家需要频繁地在不同的星球、场景间穿梭,不少情况都会连续读盘(据说直接手动飞行不传送也是可以到达目的地的,但是大部分玩家不会选择这么做。着陆起飞都以动画播片表现,无人深空都比你这强),所带来的割裂感是一点,同类游戏原有的旅途探索遭遇随机事件的可能性和趣味性也被大幅度降低了。
当位于某颗星球上时,却又不那么贴心了,城镇规模都比较庞大,但游戏界面几乎没有任何可参考的方位信息,打开地图引导性几乎为零,每当我需要寻找商贩等交互性地点都会耗废掉大量时间。而在任务中,探测器则直接以箭头引导。虽然有数不胜数的星球数,除了城镇、任务相关的区域,其余内容都显得十分空洞,让人激不起探索欲。
哨站能让玩家在星球上建立基地,通过技能加点提高建设数量与解锁极端环境的建筑能力。其主要功能为采集生产资源,对装备、研究项目的升级改造。飞船可以通过购买、抢夺以及任务获取(购买时的价格中文翻译有问题,有一个以万为单位的差距)。寻找技师改装,能提升各方面的属性与功能,会直接影响空战、迁跃及船体内部空间等。这两个系统如果仔细去研究的话,其实都蛮复杂的,但由于前中期资源的缺少,以及受技能加点对初始能力的限制,导致我在中后期游戏内容完全展开后也并没有顾到花太多时间去探究其玩法,而是将重心放在了推进主线上。

我在辐射中是使用 潜行狙 的加点玩法,所以在 星空 开局选择背景时,就打算朝潜行方向构筑角色。但由于没有和辐射一样的V.A.T.S.系统,加上说服技能能在不少情况下避免正面冲突,结果在实际游玩时却成了“嘴遁”的流派玩法,甚至最后决战也通过口才规避了战斗。技能树采用了加点与熟练度融合的方式,但在一周目,这套系统的运作并不理想。首先游戏初期的技能点数吃紧,而不少基础能力(像偷窃,一些飞船驾驶的能力)甚至需要加点才能解开。其次为了配合多周目游玩,正常在一周目流程结束角色等级大致在三十至四十左右,而此时的加点大概只有技能树的前两行还点不满。装备加入了品质设定,并改变了掉落机制,这样的变化一方面能提高游戏的装备驱动力,而另一方面则限制了玩家所处等级下的火力数值。因此至少在一周目时,玩法流派的构筑花样是远不如辐射的。超能力的出现确实让我眼前一亮,不论是战斗、探索甚至与NPC的交流对话,都能起到关键效用。但寻找神殿,殿内获取能力,同样的流程前前后后重复24次(因为一共24种能力),着实有些单一。
除了地表战斗,操控飞船,分配飞船系统能源,在星系间穿梭时会遭遇、加入随机战斗,击毁敌方引擎登船作战,太空空战也算得上紧张有趣。
与辐射不同,这作的“捡垃圾”部分依旧需要玩家在资源管理上耗费掉大量时间,但给我的体验却有所退步。“垃圾”不能直接分解了,而作为最便捷存储空间的飞船容量却并不充裕,并且还无法同时显示背包与仓库内的存储情况。最后我查找了一些攻略,选择直接将背包内无需随身携带的道具“丢弃”至船体内,粗糙又不美观。
一些不是特别重要的内容(像NPC同伴,房产等),就不过多赘述了,对玩法和通关的影响不是很大。

我的 星空 前15小时游玩体验都是非常无趣且糟糕的,一方面是任务与剧情的展开方式单调,另一方面是角色此时的能力不足。而在取得第一项超能力,也是整个游戏的转折点,大部分内容终于铺开在玩家面前,出现了“相对”的反派,我也是在这时才明白最终目标。而流程却已经到达中期了。我是直奔着主线任务走的,这已经不能算慢热,完全就是前中期体验做烂了。后半段的剧情和玩法慢慢走向正轨,刚开始感觉有点渐入佳境,却迎来了故事的结束。结局确实给予了我不小的震撼,但回头再看整个情节发展,其实没有多出彩,主角踏上这趟旅途的初始动机不明,所付出的一切仅仅是踏入终局的代价。玩家选择对游戏世界所产生影响也不像辐射4那么大,甚至可以说微乎其微,多周目的设定也显得没那么必要,除了能让玩家弥补先前选择上的错误或尝试别样的可能(纯个人感觉,因为我还没怎么体验多周目)。反而阵营、支线任务中的人性道德与抉择分歧,要比主线更加引人(但也不乏通马桶)。

贝塞斯达为玩家构建一片浩瀚的星辰大海前去征服,如同 星空 结局踏入 归一 ,获得无尽可能的同时,也必将承受失去与遗憾。

7/10
Posted 16 September, 2023. Last edited 20 September, 2023.
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6.5 hrs on record
应该是去年看过这款游戏的dome视频,稍微对它有了点印象,我是挺少玩这种类型的游戏的。游玩结束之后,给我的第一感受是原来视觉小说类游戏也能做得如此出色,于是当即又补了前作 烟火 。可能是我接触不多题材比较新鲜,也有可能是先游玩了 三伏 ,虽然不少评价都是说 烟火 要更好一点,但我个人认为,不论是剧本架构还是解密玩法上,都是 三伏 要更胜一筹。

两部作品都可以算是双主角的设定,剧情和解密间互有关联。不同的是, 烟火 几乎是操作一位主角,而 三伏 则在两位主角中多镜头并行来回切换。两部作品的解密其实都算不上难, 烟火 所有的谜题可以说是一步一步引导着你往下走的。而 三伏 则会稍微多些思考,我在游玩过程中是有点被卡的。

三伏 的剧本架构明显是要比 烟火 更加庞大的,牵扯了多方人物派系与时间线,而 烟火 则像是发生在偏僻山镇中的家庭小品。但它的恐怖氛围却远不如前作,更多的是悬疑和惊悚。虽然是2d游戏,但两部作品的氛围渲染都极为出色, 三伏 在美术、镜头语言上有了更大的进步,比如不少的视线遮挡,分镜表现,场景转换,都能带来更强的视觉感观。通篇游玩结束之后,好像是看了一部电影,剧情节奏,情节把控,都比 烟火 要更加优秀。作者好像喜欢用“刀人”的方式来升华主题,这一点 烟火 的情节处理上要更好一些,虽然 三伏 结尾确实能给玩家带来情感波动,但是利用角色的方式过于干脆。还有人说本作的剧情有逻辑伤,且过于魔幻,我个人倒是没太大感觉,而且其实前作的情节也挺魔幻的。

三伏 相较于 烟火 有了明显的品质提升,虽然在核心的故事逻辑上略有瑕疵,但在同类型中依旧是一款优秀的作品。推荐喜欢剧情向,视觉小说游戏的玩家入手。
Posted 23 August, 2023. Last edited 23 August, 2023.
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26.6 hrs on record (26.2 hrs at review time)
说句实话,如果不是当初epic白送了一代,我可能这辈子都不会尝试这款作品。之前第一部叫 遗迹 灰烬重生 ,我一直以为 灰烬重生 才是正标题,看到 遗迹2 还没反应过来是啥游戏。七月底刚发售时,刚巧暗黑4新赛季,刷了两周,所以到现在才玩。前作给我的感觉就比较一般,全流程唯一给我留下印象的只有双蛾这个BOSS。而二代在原有基础上有了很多丰富的提升和改动,但总体带给我的体验仍旧一般。

相较于前作,在画面表现上算是迈出稳扎稳打的一步,很明显,但依旧比不上主流大作的画质。我个人2070s 1080p画面下(游戏应该没有光追吧?我反正没找到),最高画质不打开DLSS保持在50帧左右,打开DLSS质量大部分情况都能稳定在60帧,一些特效密集的场面会掉帧到40~50之间,而大后期的几张地图则基本上不会超过50帧,反复在35~60间波动。另外还遇到一个bug,游戏中所有的文本文献,除了数字,不是乱码就是直接不显示。比较惊喜的是,本作有了全流程的中文配音(前作我记得应该没有)。

刚开始玩的时候,我是加入朋友的游戏,在某处迷路卡关了,于是我便查看了攻略视频,看了几个感觉每个关卡都很乱,而碰巧我自己的存档和其中一个视频的第一个关卡一样,当时以为是遇到bug了,然后换成用我的存档联机。其实在前作 灰烬重生 中,游戏就采用了随机多元世界/领域的地图模式,每个世界/领域风格都完全不同,并存在着两种故事线,造访的顺序也并未固定。这便让每次开启一轮新游戏都会有着截然不同的流程线路。就像我和朋友的存档中明明是同样的世界/领域,却面对了不同的关卡及BOSS。采用随机生成地图关卡的好处是,可以增加探索乐趣,重复游玩寿命,提升多周目的游戏体验。但对于本作来说,关卡设计和地图引导上本身就没有多出色,区域间的出入口都是在地图边缘某处,唯一的引导提示也只有出入口上方的标识。随机的关卡就使得我在迷路时不得不反复探索地图,才能找到正确的方向(也让游戏的攻略缺少了一定的参考性)。

游戏在玩法上可谓做了十足的提升。最直观的表现在角色构筑上。职业有了各自更明确的特性和技能,前作中的职业我个人感觉在中后期其实区别界限就并不明显了。可以随进程选择第二种职业,产生不一样的组合效果(还有隐藏职业)。圣物不再只有龙心这一个选项,各自也会有不同的使用效果,并且可以装备三个符文。武器除了前作就有的改装配件,新增了突变因子槽位。戒指从同时装备两个增加到了四个(项链没变还是一个)。基地贩卖各种各样道具物品的角色更多了。操作上从地面边缘可以跳跃了。其余部分则和前作相差不大。虽然游戏是所谓的类魂TPS,但不论是前作还是本作,我认为它归根结底还是射击游戏,魂类游戏讲究见招拆招,而 遗迹 系列的BOSS以及玩家的应对手法,其实都比较单一,虽然通篇打完遇见的BOSS数量确实不少(还有没见到的),但真正能给我留下深刻印象的可能不超过三个。前作就有一个让感到我特别恶心的地方,在不少BOSS战时都会有很多小怪助阵,这让将注意力全部集中在BOSS身上的我十分难以招架。本作新增加了少量的解密要素,谜题的整体乐趣都欠佳,加上前面提到的,文本上有bug,导致我没有办法看全文字(虽然我也不知道这到底对解密有没有影响)。个别物品可以像生化危机中那样互动,而我唯一利用到这一特性的,只有最开始教程部分的火柴盒。

剧情承接上一作,还是以根蔓腐蚀展开。看开场本以为这一作会更加用心的讲一个故事,结果和前作一样,又是一个极为单调的发展套路。前作的结尾就给我一种戛然而止的感觉,打着打着就突然没了,本作相对要好一点,但情节吧,又像是要完结又感觉挖了不少坑。而主角则是一种毫不相干却被拉入故事成为救世主的感觉,明明和主角一起行动的同伴,开头结束却变成了13区卖东西的。

遗迹2,有着相对一般的画面表现及优化,与前作相比明显提升的游戏玩法,简单的故事情节。前作通关我就觉得很一般,虽然这一作确实有了进步,但玩游戏还是要看实际体验的,总体仍旧一般。一周目流程大概20小时左右,但比较适合多周目,所以价格的话,我认为原价略贵,低于180比较合适。喜欢类魂,第三人称射击,刷刷刷游戏的,可以尝试,我个人不是特别推荐。
Posted 14 August, 2023. Last edited 14 August, 2023.
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4.3 hrs on record (4.0 hrs at review time)
完美音浪 从公布发售就开始了RUSH,当多位所关注的up在相近时间统一发布了视频,点开时我就充满了好奇:“这是个啥?哦?是个音游,那拜拜。”在年初我就已经预购了上半年所计划玩的大部分游戏, HiFi RUSH 公布后立即发售的操作,使我来不及对于这款游戏有任何了解,而作为没什么节奏感的人(虽然我挺喜欢听电子音乐的),咋看之下以为它是一款披着动作外皮的音乐游戏,所以最初仅是将它加入了待玩清单之中。

本作的画面是色彩较为明艳的三渲二美漫风格,动态的漫画纹理,特效,3D与2D间切换的过场动画,配合时而的抽帧,较强的演出,让游戏的视觉观感好似一部会动的卡通绘本。而也因其独特的画面风格,配置要求上并不算高,我最高画质是可以全程稳定60帧的。

进入游戏,节拍便已经开始打响。不论是场景中的各种元素,演出过场,还是角色前进迈出的步伐,甚至是ui界面的选项,从头RUSH到尾。我平常是比较喜欢边做事边听音乐的,而在整个流程中,我是完全没有外放其他任何一点声音的,不是因为bgm有多好听,而是为了踩点。正因为游戏从头到尾都在打节拍,以至于我会忍不住得抖腿,冲刺跳跃也想尽量卡在点上。但也并不代表踩不上点就无法游玩, HiFi RUSH 在本质上还是一款动作游戏。而节奏所带来的是额外的收益奖励(比如闪避踩点能变成三连段)。即便丢失了节拍,为保证视觉上的连贯性,各种时机也依旧会落在对应的节奏点上,配合可视化的节拍器,以便帮助玩家快速找回节奏。游戏的战斗部分并不复杂,攻击,闪避,格挡。升级学习技能还有多种连招。配合评级和节奏,足够得紧张带感。召唤同伴助战,破解不同的敌人,以及赶路途中的障碍。精英/Boss战花样独特,各自都有独特的打法与机制,甚至类似传统音游的节奏玩法。关卡设计上也较为多样,平台跳跃,横版闯关,收集品,卡点QTE等。

主角阿茶改造时因意外将音乐播放器嵌入胸口,从而能感受周围一切事物的脉动,被范德雷公司定位瑕疵品,并与之对抗。游戏的剧情就如同画风一样,非常少年漫画的发展,整个故事轻松愉快。

目前对 HiFi RUSH 的总体评价是非常好的,我也认为它是一部良好的作品。稍微讲点个人游玩时的一些感受。首先是游戏的风格, 节奏 这个贯穿整个游戏的要素,我并不太喜欢,一是因为如果卡不上,这会让很多操作连不上打不好,二是当我按键实际没按在拍子上,但是动画却自动卡上了,会觉得有点怪怪的不跟手。然后是平台跳跃部分,人物角色跳、冲时感觉有些僵,无法准确控制落点。

HiFi RUSH,将节奏与动作以非常独特的方式相结合,用美漫风格的画面效果呈现。幽默诙谐的故事,让人忍不住抖腿的游玩过程。适当的时长(7小时左右)及价格。推荐喜欢动作,强节奏,新颖风格游戏的玩家。
Posted 3 June, 2023. Last edited 16 August, 2023.
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11.0 hrs on record (10.1 hrs at review time)
首先感谢一下赠送这款游戏的好友(虽然我知道你其实是因为晕3D,顺带想折磨折磨我,但还是谢谢啦)。

游戏应该是在2077前两个月发售的,当时还看到赛博朋克元素的相关视频。跑酷会出现在某些动作、射击类游戏中,但向来都是赶路、移动的辅助或是轻度关卡,很少有3D游戏会将它作为核心玩法。加上第一人称的频繁视角晃动和 幽灵行者 自身的难度,使得它的入门门槛显得有些高度。

毕竟是20年那会的游戏了,我的配置最高画质开启光追能稳定在50帧左右,而打开dlss 质量则能稳定60帧。赛博朋克的画风,配合游戏的特效及音效,观感还是不错的。

幽灵行者 不论关卡还是战斗,都有着丰富的元素,多样的设计和敌人类型,整个游戏流程都能让玩家保持足够的新鲜感。冲刺、反墙跑、静滞偏转、弹反和攻击,配合四项技能,将俄罗斯方块状的升级芯片合理排布在有限的网格内以提升角色的能力。(反墙跑的判定非常广,可以开发一些邪道路线,但也会导致玩家会意外爬上某些墙面)虽然看着并不复杂,但真的相当考验玩家的反应和操作。流程中后期,更是几乎要求时刻保持在行动中,稍有怠慢便会发生致命错误。某些大场景下,不但要明确线路,还要应对不同的敌人组合,熟练运用自身能力和场景中的效果相当关键。并不单只有一条攻关路线,不同的选择也可能为过关带来意想不到的便利。BOSS战融合了跑酷与战斗元素。我个人感受,某些关卡设计和敌人排布,多少带点恶意(极限的关卡,组合技的敌人)。好在游戏的引导做的不错,不会出现卡关不知所措的情况。极快的复活,带来了极低的试错成本(可能死上几百次也不在话下,让我回想起了之前玩蔚蓝时候的痛苦),鼓励玩家多做尝试,但也使得游戏能通过预先背板降低难度。流程中还会穿插一些轻度的解密关卡,这方面仁者见仁智者见智,我个人是比较喜欢解谜游戏的,但在这样一个快节奏的游戏中穿插这样相对有些降智的谜题,反而会拖沓节奏(当然也可以放松思路)。

游戏的剧情比较简单,基本能猜到路数,也比较符合赛博朋克的世界观。也没什么能多说的,因为当你高度集中得穿行在敌人和关卡中时,根本不会注意到角色在讲什么。

幽灵行者作为一款小体量快节奏的游戏,却能为玩家带来几小时持续新鲜、高强度的游玩体验(如果你非常厉害每关都只重试一两次,流程长度应该就一两个小时。所以价格上,原价不亏,打折会更合适),总体是一部良好的作品。非常适合跑酷、动作游戏爱好者入手。
Posted 1 June, 2023.
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16.4 hrs on record
我最初接触 星球大战 这个ip,是很久以前玩过两部愤怒的小鸟星球大战版,好奇其中的角色和剧情所以把当时的6部电影全补了,后面新三部和一些外传都是去影院看的(789一部比一部无聊,剧版的看过一些但没看全),觉得这个系列挺有意思的。 陨落的武士团 是在20年玩的,记忆实在有些模糊了,印象最深的是最后 达斯·维达 的登场(呼吸声一响当时还挺惊喜的)。不过其实前作给我的感受比较中规中矩,所以对于新作我并未特别期待,但在实际游玩后,本作可以说是对于前作质的提升,抛开优化不谈,算是我个人上半年玩过最好玩的游戏了。

因为我是1080p的显示器用2070s的显卡,所以都是直接画质拉到最高的(光追看情况,一般都不会开)。游戏首发当天,只玩了一个开头,20分钟左右,全程没有超过40帧。更新几次之后,最高画质不开光追,打开AMD FSR质量,能在大部分室内场景稳定60帧,而户外和大场景会有较大波动,最低28帧左右。比较讨厌的不是帧率不稳定,而是崩溃问题,几乎平均每天要崩溃两次,加上游戏本身是类魂/银河恶魔城,每次进度都会回到上一个存档点。但也要承认,和前作相比,游戏在画面表现上的提升还是挺明显的。加上不少桥段较强的演出,视觉效果总体还是出色的。

记得玩前作时,因为通关了几部魂类,觉得这个再难也难不到哪去,初见就选了能选的最高难度,结果7小时左右的主线流程硬是被我玩到了20小时(所以这部还是学乖了选的标准难度)。游戏玩法的核心思路与前作一致。穿行于多个行星之间,相较于前作的半开放地图,本作在不同的星球区分了开放与线性。捷径、冥想点(篝火/存档点)间的快速移动,极大降低了地图的重复探索成本。除去主线也有很多可做的事情,收集种子、矿石以及各种各样的代币等,新增了猎杀赏金猎人、传奇生物,特殊效果(装备能提供额外能力,也可以兑换获得),分布/散落在关卡各处。招募伙伴来到沙龙,帮忙种花养鱼,用不同的代币/收集品找他们兑换道具奖励。前作几乎所有的探索奖励都是装饰性物品,本作大部分仍旧如此。而整个沙龙相关的玩法和兑换商店,实话实说,我全流程是根本没去看过一眼的。可以为游戏的探索驱动增添一定的趣味性,但没什么必要。前作我就觉得战斗是绝地武士版的只狼(这作直接把钩索也请来了)。为了能让玩家更快进入状态,保留了卡尔前作的部分升级能力。有了更多的武器形态,但同时只能装备两种,我全流程都是使用的新增的两种形态,爆能枪和十字光剑(电影凯洛·伦那种)。卡尔对于原力的运用变得更为熟悉,并且学会了心灵控制,驯化野兽(还能控制敌人)为战斗或探索提供帮助。几乎每种对应能力都有技能树,为角色成长提供了空间。面对的敌人也不再仅限于帝国士兵,掠夺者部队带来了更多不一样的对手(但不管怎么说,此系列的难度还是比较适当的,即便是最高难度。相对于BOSS战,反而是数量众多的杂兵战更难一些)(另外,本作新增了很多躲在角落里的阴暗敌人)。钩索及冲刺的加入(应该是新加的吧,有点记不清了),让跑酷关卡变得更为多样(不带落地的那种)。主线中的谜题简单轻度,而非主线关卡的大型谜题也依旧能让喜爱解密的玩家获得乐趣。同伴的存在感更强了,不论是战斗还是赶路途中,BD-1的新功能甚至可以在解密时起到作用。

故事发生在 陨落的武士团 五年后,围绕追寻一颗名为塔纳罗尔的隐秘星球展开。剧本我个人感觉是要比前作优秀的,主角的情感以及反派的动机,都是合乎情理的。结局也对未来续作留下悬念。要说全剧情给我印象最深的点,一是梅林发动空间跳转配合战斗,二是瑟蕾展现其真实实力的场面(是的,达斯·维达又登场了,而且可以和他battle)。

星球大战绝地 幸存者,基于前作在各方面都有着显著的提升,作为一部续作,表现是优秀的。虽然目前的优化十分糟糕,但并不影响游戏本身的质量。推荐喜欢动作、星球大战题材的玩家。

最后,愿原力与你同在。
May The 4th Be With You.
Posted 14 May, 2023. Last edited 15 May, 2023.
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