東雪蓮Official
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有着雪白肌肤、银白色长发、水蓝色瞳孔,是个五官端正稚嫩,楚楚可怜的美少女。身体纤瘦娇小,几乎没什么胸部。
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完成度极高的独立游戏,据说开发组只有三个成员,在初发售带有一定优化与bug问题的情况下,到如今几乎完美的运行都看得到他们强大的开发能力与认真态度。

在许多独立游戏开发者的眼中,如果要做一款2D平台动作游戏,有两个比较热门的选择:“类洛克人”风格,以及“类银河战士”风格。这两者既能够让玩家容易辨识,可供借鉴的经验与思路也极为丰富,是最容易出现高质量独立作品的类型之一。而在近年来随着《黑暗之魂》的流行,很多独立开发者显然了解到,在2D横卷轴游戏中如果要加入“魂味”,最合适的框架之一便是从最初便在探索与冒险感有着先天优势的Metroidvania风格。

《虚空骑士》与它的许多同门一样,玩家面对的主要冒险舞台都集中在一座“城”与其周边地带。不过与多数高耸入云的建筑不太一样,这座名为“圣巢”的城市是处于地下深处,由一群不同种族的虫类生物统治的。玩家扮演的主角以流浪骑士的身份来到此地,通过手中的刀剑(骨钉)与智慧探索俨然已陷入某种灾难的圣巢,随着资讯的不断完整慢慢了解到这个故事的来龙去脉。

是的,深得宫崎老贼的“精髓”,本作在碎片化叙事上同样做出了相当积极的尝试。玩家从对世界观设定,故事大体背景,到主角与NPC身份等等内容,都需要在游戏流程中收集,并通过自己梳理分析才能显现在自己面前。而也和这种风格类似,你即便不去在乎故事细节,错过了一些关键性的线索,仍旧可以以一个过客的身份去体验表面上的故事。

谁都可以把故事打散,将线索与信息写得暧昧含糊,但是如何让玩家感受到探索的乐趣,并将这种解读过程融合在游戏中,则不是随便应付就能够让现在的玩家满意的。毕竟会去在意剧情,会愿意花时间用行动去充实对一个虚拟世界的了解的人,肯定不是故作深沉就可以打发得了的。

游戏不需要太复杂或者说内涵的东西,往往能够把自己的故事讲好,用独特的手法去表达,在细节与人物上让玩家产生认同感就已经属于优秀游戏剧本的典型了。《虚空骑士》中没有什么了不得的大道理,没有所谓的艺术内涵,有的是一个个鲜活生动的人物,在这个并不庞大却有着自己独特魅力的世界中的寻觅与成长。童话风格的人物设定相当符合这个奇妙的虫族世界,即便是只有一两句台词的NPC也有着独一无二的外形与故事。玩家也许会与其有着些许交集,或许仅仅是双方生命旅程中的匆匆过客,但每一位角色都会很多或少在你的记忆中留下一席之地。

圣巢因为某种灾难的降临,其中多数的居民已经变成了某种只存留本能意识(进食/自卫)的行尸走肉,而它们也是玩家在旅程中面对的绝大多数敌人。

一般来说,游戏中有着将近一百五十种敌人,发布在地图中各个地区,有其个该地区相符的生态与规律。基本上你可以将其分为三大类型 —— 野兽/感染者、战士与各个BOSS。第一类敌人基本没有什么应变的AI设置,只会依照最基础的行动模式进行判断,也是玩家在每个地区最容易遇到与击败的对手。而在这其中还有一些类似精英怪的敌人,它们多数是该地区的守卫或士兵。这类敌人是有着一定的战斗思路的(当然本质上也不过是基本的行为设置),胡乱攻击只会让自己陷于被动。这类敌人打起来就和本作的BOSS一样,非常具有传统平台动作游戏的感觉:寻找破绽,伺机进攻并在其还击下回避。

虽然我个人蛮喜欢这种“手动回合制”,不过本作其实是可以玩得更加惊险刺激的。游戏多数挥动利刃的攻击,都是具有“拼刀”时机存在的,只要双方的攻击判定帧与范围重合,便会相互抵消并推开一定距离。不过只要我方能够在拼刀时砍到对手,系统会判断为敌方受到伤害而主角没事。如果玩家能够掌握所有敌人的攻击时机,以及熟悉主角挥舞骨钉的判定帧,打得迅猛又安全也不是不可能的事情。

游戏的战斗有其一定的特色与想法,手感与打击反馈也相当扎实,不过本作对于喜爱收集装备与能力的玩家来说可能太过于“朴实”。游戏中基本没有无意义的能力与攻击手段,没一次强化道具的获得都能让玩家有实质性的变化 —— 无论是战斗还是移动上都是如此。

但这不代表本作的非主线收集内容会变得单薄,相反这可能是我玩过的最具有探索欲望的Metroidvania游戏之一了。

除去魔法与蓄力斩各三种,以及其它大大小小的能力数值与血量提升,游戏主要的收集就是“徽章”。这些具有各种特殊被动能力的装备可以为主角带来许多战术与玩法上的变化,甚至其中还有这可以通过组合产生能力的。每一个徽章都是固定隐藏在圣巢中最隐秘的区域,而对于个人来说,探索这些区域不见得能拿到自己需要的徽章,却可以满足自己一览本作最隐秘地点的乐趣。

宁静湖泊中一道暗渠下,通往不知名的巨型蜗牛巢穴;王国边境那漫天灰烬下,掩盖着蜂族的宫殿;神秘、诡异、未知的领域等待玩家去挖掘,而每一次发现都有着充足的惊喜。在这些可能永远也不会被发现的暗道与隐藏区域,开发者仍旧精心为其设计了独立的环境描绘,与具备一定解读价值的信息,而不仅仅是作为一个物品奖励的空洞存在。无论这些物品是否对我有价值,这种设计都是最能够满足喜爱探索的玩家需求的。

一定程度上,游戏后期频繁地对每一个角落进行调查,并在各处地区来回赶路,让游戏的跑图环节有点后劲不足。的确,每半个小时的瞎逛乱钻,如果能够换来一个画风不同的隐藏地点肯定是能够激励人心的。不过这并不能抵消游戏缺乏较为明确的任务指示,以及在各区域移动的不便利,如果能在电车与鹿角虫外再增添一种快速移动手段应该就好很多了。

《虚空骑士》谈不上惊世骇俗,但它着实令我惊喜,20小时的流程体验之饱满让我很难相信它居然是一款仅仅三位开发人员的独立作品。从开始到结束,每一个关卡与细节设计都有着明确,且完整的内容展现。画面与音乐对于个人来说几近完美,精美的2D画面对场景与人物动作的刻画生动自然。钢琴曲为主的背景音乐与偏向深邃宁静的场景浑然天成,极具美感。

它没有做太多概念上的超越与创新,但这是一款将过往同类游戏经验与打磨手法发挥得极为出色的作品。无论是喜爱“魂味”艺术风格,“类银河战士恶魔城”关卡设计,还是任何对于传统2D平台横版动作游戏情有独钟的玩家,都可以在其中找到让自己满意的元素。
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拔刀能留住落樱吗 5 Jul @ 1:04pm 
晚安别睡觉了,快去学习😊
拔刀能留住落樱吗 28 Jun @ 12:02pm 
信息栏里想要表达的应该是I want to sleep吧?
In4Th3KiRu 23 Jun @ 3:10am 
:Cerberus814:𝓗𝓪𝓿𝓮 𝓪 𝓷𝓲𝓬𝓮 𝔀𝓮𝓮𝓴𝓮𝓷𝓭:Cerberus814:
拔刀能留住落樱吗 21 Jun @ 1:30pm 
大佬晚安:steambored:
NEPTUNE ⁧⁧💜 16 Jun @ 5:43am 
Death or Nep, you can only choose one, which one would you choose?