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11.5 h en tout
有剧透
之前看着打折力度大,就入了,玩了几个小时发现不是我的菜,感觉只能说勉强能玩,不知道为什么还有这么多好评?是前作太拉垮了吗?

我也算是半个星战粉吧,至少九部星球大战正传加外传侠盗一号,加曼达洛人电视剧我是有认真看过,九部星球大战我还买了蓝光碟收藏,但是这个游戏真的和我想象中的星球大战游戏相距甚远,没到我心中的及格线。可能最大的优点是流程短,可尽管是这样我还是没有能够坚持通关。

首先游戏是个类魂游戏我就觉得不太符合星球大战这个ip,可能因为我本人是个剧情党,很看重剧情,又是星球大战这么一个巨型科幻题材ip,结果弄一个类魂游戏出来总觉得太怪,我理想中应该是一个偏电影演出的,类似战神、荒野大镖客的这种游戏。

抛开游戏本身是魂类不谈,因为把游戏做成什么题材确实也谈不上什么对与错,不同玩家也有不同玩家的喜好,这个无可厚非。但是我玩着玩着,就感觉不太对劲了。序章非常棒,最一开始跑酷元素有点多,一直在跑酷,制作上有点偷懒,但是在能用光剑之后,一直到上螳螂号,非常畅快,极度流畅的战斗加上电影级的运镜,一下子就把我的兴趣激起来了,恨不得就熬夜通关,那回弹激光枪的感觉,那拿着光剑一路冲的感觉很正,非常畅快丝滑。

上了螳螂号,一盆冷水浇在我头上。整个过场动画演出效果稀烂,跟看子供向动画片一样不忍直视,剧本过于浅显幼稚。到了后面,我在博加诺上带回来的那个小机器BD-1上船后在椅子上走几步,引起captain吐槽那段真的是把我整尬了,我在屏幕前都觉得动画无比尴尬。

再抛开剧情和动画演出效果不谈,这个是星球大战诶,怎么地图设计这么离谱,彻底的弯弯绕,我是去那个古寺的,不是去走迷宫的,一个星球大战ip游戏,为什么要在游戏里加入迷宫探索元素?为什么不用飞船把我载过去?那既然这样,既然都迷宫了,那总得有传送点吧,至少能让我传送到螳螂号上吧,结果还没有传送点,我就一直迷路,到处走……然后就看地图,地图一打开,三维相当新奇,但是这个地图相当不好用,非常抽象难以理解,真不知道这个地图是制作者在什么精神状况下完成的设计。

好吧,总算从博加诺出来了,顺着剧情去泽佛,一下螳螂号,居然又是让我接着跑地图,偷懒确实有一手,滑行效果也是一言难尽。然后机库里的那个从里面上锁的门着实把我乐了,好家伙,只狼属实是借鉴到了,不过借鉴得中规中矩,也没有说很糟糕。但是等遇见风暴兵的时候,问题来了。激光枪风暴兵--弓箭手;白色风暴兵--普通小卒;黄色风暴兵--斗笠小卒……属实把只狼缝得明明白白。甚至在泽佛,我遇到那个站在高处扛着火箭筒的风暴兵,真的是蚌不住了,和只狼里那个蛇眼火炮手有什么区别?这个操作真的是把我看傻了。还有这战斗太像只狼了,就是把楔丸换成了光剑,我一上手就觉得借鉴得有点过了,包括斩杀动画和弹反机制,都太像了。借鉴是好事,可这也太像了吧……那好吧,借鉴就借鉴咯,玩家也希望各个厂家博采众长,给玩家更好的体验不是?但是星球大战陨落的武士团是后来者啊,前人把路探好了,理应有所精进的吧,我从来不会去说一个游戏抄袭恶心人,因为游戏行业本来就是相互借鉴的,这样才能进步。结果本作连抄都不会抄,打击手感谁玩谁知道,真的是一言难尽。用技能点来换的招式也很鸡肋,几乎照搬没有动脑子,战斗完全没有深度,远远未达到及格线。

emmmmmm抛开蛇眼火炮手,我继续前进,进了古墓,发现,原来我玩的是星球大战版的古墓丽影啊,好家伙,连古墓丽影都缝???顺便吐槽一句,侧着身子进石头缝这种路,走一两次效果还行,可你动不动就给我来一个侧身进穿过石头缝,显得想象力太匮乏了。咱不管这个,接着往前走,又一个好家伙,直接就是希卡族的大球了,我以为我来到了星球大战版的旷野之息,来神庙推球解谜的,玩到这里我真的是又蚌不住了,玩的我想笑。这个游戏机制啥的,借鉴就借鉴吧,可是我是一个从来没有关注过这个游戏的玩家,我看评价是特别好评,而且评价人数很多,我就放心买了,让我这么一个玩家上手一玩,有非常强烈的借鉴其他游戏的奇特感觉,后来我再去看了相关贴吧,游戏评价,不少人居然和我的感觉一样,真的是又让我乐了一次,和那么多玩家的想法不谋而合、心意相通的感觉真的很奇妙。

综上,这个游戏很奇葩,玩起来很怪,地图、怪物设计、打击手感、剧情动画、解谜要素,都是满满的槽点,究极无敌缝合怪,我肯定是不推荐购买的,但是考虑到它的折扣力度,我觉得买了放在库里也是个不错的选择,毕竟,“我都花钱买了,还玩它干嘛?”
Évaluation publiée le 4 janvier 2023. Dernière modification le 25 février 2023.
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17.5 h en tout
这么经典的游戏不得入一波支持一下?
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Évaluation publiée le 10 décembre 2022.
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1 personne a trouvé cette évaluation utile
14.7 h en tout (7.1 heure(s) lors de l'évaluation)
有剧透
玩的第一部使命召唤。其实给我的感觉很棒,通关后还想着什么时候再打一次。当时初中,玩的是学习版,用的还是用的一个破笔记本,1050显卡,cpu也不咋地,过地图加载要半分钟,画质还不能开高,否则会卡,每天只能玩一会儿,打一两个关卡就要关机睡觉,在当时是真的玩得津津有味,舍不得关电脑。现在入正,又通关了一次,物是人非,感慨颇深。

不知道为什么使命召唤13评价和口碑这么烂,我觉得中规中距,无功无过,可能使命召唤13前几作都是一个比一个科幻,玩家玩腻了,也有可能是多人模式稀烂,也有可能是使命召唤12做得太好,也有可能是同时期的竞品战地1和泰坦陨落2神中神……我就简单说一下我的游戏体验。

游戏是主题为奉献和牺牲的经典美式个人英雄主义主旋律故事,没有很明显的政治正确,最让我头大的是剧情有硬伤,角色的行为动机逻辑真的难蚌,地球人一堆谜一样的操作看得我头大,反派头子考奇用的是雪诺的脸也看得我很出戏:(,编剧真的是没好好在剧本上下功夫啊。而且战机任务太多,有点喧宾夺主、水游戏时长的感觉(虽然本作战机手感确实还可以)。

但是游戏在刻画人物上就比剧情要好不少,至少达到了及格线。尤其是伊森这个机器人的角色刻画相当不错,很有幽默感,不玩尬的。和伊森一开始唱对角戏的陆战队队长,我从一开始就知道肯定要有个态度变化,在月球任务,再到后来的水星等任务过程中,对这个队长的描写,和他对伊森态度的转变,说实话有点尬,但是他在小行星任务中牺牲,确实让我难过了一阵,反而又弥补了他角色转变的僵硬。再一个就是,我很喜欢萨欧特尔这个妹子的性格,直爽不造作,很飒,没有水cg时长,相当给力。游戏里同时也递了不少刀子,鹿岛和盖特的牺牲还是蛮感人的。结尾不拖沓,整个体验走下来可圈可点的地方很多,打折的话推荐入手体验一下。
Évaluation publiée le 10 décembre 2022. Dernière modification le 3 janvier 2023.
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1 personne a trouvé cette évaluation utile
55.9 h en tout (32.7 heure(s) lors de l'évaluation)
有剧透
终于一周目通关了,简单说一下感想吧。

我基本上是跟着老戴流程过的,但没有看boss速杀方法,没有逃课。唯一的缺点就是老戴打得太狗了,除了普通杂兵,其他的小兵我就没怎么打过,全是从他们身边溜走,流畅是流畅了,可是总感觉少了点什么,还是要在以后周目里去体验一下只狼的角角落落。

故事讲得很不错,游戏中的各种设定(尤其是复活这个基本游戏机制)都能圆回来,游戏机制与游戏的世界观和剧情结合得非常好。日式的武侠风很浓烈,场景极尽渲染,色彩饱和度很高,给人的感觉也是很震撼,很精致,仿佛真的进了那个乱世中的世界。我最喜欢的地图是幻廊(可能主要是因为没有敌人),宏大而且梦幻,我在后期还经常去那里拍拍照看看风景。

虽然只狼的成本不高,在少有的谈话中,神子都表情僵硬,确实没到及格线,但是在大部分场景中,制作者都刻意回避了人物表情,用背影和漫画构图来弥补动画中人物面部出场,虽然让我感受到游戏预算确实不咋滴,但是神奇地提升了游戏质感和武侠感觉,确实是很有智慧、经验老道的制作。

谈及只狼必谈及战斗。优秀的打击感自然不必说,我在游戏流程中享受到的最大的乐趣是清晰地看到自己实力进步的那种爽快。最开始感受到的时候是在打狮子猿的时候,只打了两次,死了一次就过了,一阶段走位,凭借树飞来飞去,无脑爽上流,到二阶段拼刀就很简单了,狮子猿招数很少,尤其是站起来再往下倒得那个大招,很容易就完美弹反,而且硬直大,会倒在地上很久。然后就是宫内破戒僧,初见过,甚至葫芦都没用,差点就无伤初见过了,因为之前被幻影破戒僧虐得老残,打了很久,对他的招式很熟悉,在后面打他弹刀就很容易了,而且架势条涨得很快,三管血几乎没几下就被我打完了,那个时候的成就感真的是很强烈,实实在在感觉到了自己弹刀技术的进步,还有反应力和手脑协调都感觉真的在提升。

然后最痛苦的经历是打蝴蝶夫人和三年前义夫(居然都是在同一个场景),我是跟着老戴的流程打的,打蝴蝶夫人很早,比弦一郎都早,那个是真的折磨,比在之前的蟒蛇重藏还折磨,蟒蛇重藏难在每次都要清兵,很烦。而蝴蝶夫人难在她架势条降得很快,而且攻击欲望强,密度大,完美弹反几率很低。后来还是舍友告诉我,她出下段危之后硬直大,就换了一字斩二连,能极大地涨她的架势条,然后降自己的架势条,很有效,然后她放幻影的话,就绕着场子一直跑就行,之后尝试打了几次就过了。三年前义夫我在打的时候最恶心的是他后撤放爆竹,真的是每次都会被中,然后当时也没用脑子,就一直死,后来终于动脑子思考到底怎么打了,每次他后撤腾空我就先往后闪,经常他还会紧接着出一个突刺危,送架势条来的。掌握了处理他这个放爆竹的连招之后就好打了,因为三年前义夫攻击密度不大,可以经常防御走几步,降一降自己架势条,然后就苇名抖刀术,再看准硬直偷几刀磨他血就过了。

然后值得一提的就是就是和弦一郎的战斗,这场战斗其实让我联想到了空洞骑士三螳螂之战,都是新手村结业仪式,也都非常有仪式感,一来一往,仿佛真的是武林高手在对决。我觉得可能主要在于战斗中弦一郎可以说除了三阶段放雷,他是无魔法的,相对贴近现实,招式也不多,出招规律,而且一板一眼,出招观赏性很强而又没有华而不实的感觉,可以说这场战斗就是一种节奏的艺术,弦一郎也确实担得起新手结业老师这个位置,打起来叮叮当当很痛快。

最后要聊到的就是和苇名一心的战斗,顶级的意境,顶级的音乐,顶级的过招,就像两个武林高手巅峰对决。不过让我讨厌的地方在于每次我用葫芦的时候,他都会闪到我面前给我来一下(和弦一郎射箭一样的读指令?)而且他拿长枪的攻击角度很怪,有时候我明明在防,还是能打到我,很头大。在之前打弦一郎的时候,很怕雷电,后来知道了能雷反,在打苇名一心的时候反而很期待他雷电攻击,因为很好反回去,回报很大,哈哈哈哈哈哈哈三日不见,而攻守之势异也。

这个是我玩的第一个魂类游戏,跟着攻略流程走难度很小,卡也不会卡多久,最重要的是要动脑子来想怎么破boss的招数,见招拆招的感觉很刺激。不过只狼弱引导的特点在我看来很不友好,npc说话总是全员谜语人,有时候给人一种刻意为之故弄玄虚的感觉。再加上很多boss、道具、npc在各种各样的犄角旮旯里,非常恶心。如果不是非常硬核的资深游戏玩家,我觉得玩只狼不看流程攻略真的是一件非常痛苦的事情。有的人说打不过的boss就不打,找不到的道具就不捡,但是boss不打就拿不到佛珠加不了血量上限,到后面就更难打,很多能提升玩家游戏体验的道具(比如源之宫里那个进一个小水洞再上去的那个小房间里有三个宝鲤之鳞)完全可以变成boss击杀奖励。在我看来游戏引导机制的设计是非常能体现游戏制作者对游戏的理解、和游戏制作水平的,或明显提示或潜意识暗示,都会提升玩家的游戏体验,游戏都做得这么好了,不再打磨打磨引导机制真的是可惜了。
Évaluation publiée le 9 décembre 2022. Dernière modification le 3 janvier 2023.
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18.7 h en tout (18.1 heure(s) lors de l'évaluation)
有剧透
犹豫了很久还是给个差评吧,尽管这是使命召唤。本作炫技成分大于游玩内容,只能说是厂商在炫耀当前游戏制作技术,而不是在做一款游戏。

从我的角度来看,最令人失望的是人物形象的刻画,非常僵硬刻板,甚至到了差点玩不下去的地步。虽然过场动画中运镜流畅,动捕技术惊人,面部表情也是业界顶级,但是对游戏人物的形象刻画几乎完全是靠其他人物角色聊天中的直接评价来进行,肤浅而且随意,游玩代入感很低。可以说除了特纳牺牲的那一段确实有触动,其他剧情乏善可陈,尤其是皮尔森,角色转变非常俗套,玩起来很尴尬,玩家早就知道皮尔森有隐情,还要硬演下去,只能说制作者真的把玩家当傻子了。

游戏关卡设计还算及格,花样很多玩起来很爽。印象中除了截火车那一章很敷衍,还有其他零零碎碎的小关卡制作出了一点问题,其他的章节游戏体验还算流畅,但是总有一种浅尝辄止的感觉。感觉游戏制作组想表达“我能做得很好,但我不屑于去做”的感觉。什么元素都要,但是又没做到位。做了坦克,但是坦克操作手感稀烂,炮筒转不动,机枪还需要额外操作,只能说恶心;做了飞机,操作手感也同样是稀烂,就像小孩子过家家一样。。。

当然也不是没有好的地方,在游戏一开始诺曼底登陆的时候,确实有一种身临其境的紧张感,过场动画和bgm配合很到位,甚至有点肾上腺素升高的感觉。可是登陆之后反反复复死了好多次,紧张感就烟消云散了,一下子把我从诺曼底战场中一个冲锋陷阵的战士拉回到现实中一个想通关的玩家,我知道厂商是想突出战争的残酷,突出反战主题,可是被远处机枪扫射,乱枪打死好几次之后,沉浸感大打折扣,游戏体验就下来了一大截。只能说厂商完全不懂重复体验会使仪式感下降这个道理。

使命召唤越来越向网游的方向倾斜了,我这种单机玩家对于这种转变还是持否定态度的。
Évaluation publiée le 29 novembre 2022. Dernière modification le 3 janvier 2023.
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67.9 h en tout
为什么我完了这么久都没遇到几个旅人,大部分都是自己一个人走。。。

我是先玩的光遇,再知道了小陈,再后来才玩了他的Journey、Flower,还有他参与制作的GEMINI等等游戏。只能讲陈星汉制作的游戏真的很对我的胃口,唯美、治愈的画风,还有业界顶级的音乐很戳我。

因为是先玩的光遇,后玩的风之旅人,就不可避免地会对他们两个进行比较。在玩风之旅人的时候,我一直兴奋地截下一张张图片,发给我在光遇里的朋友,两个游戏相似的地方真的太多太多了,甚至可以将游戏场景一一对应上,从游戏思路到场景设计,从美术画风到游戏玩法,再到无与伦比的唯美画面,以及友情的内核,处处都透露着他们之间的千丝万缕的联系。

但是有时候我会想,或许光遇的前身风之旅人这种短暂的陪伴,要比光遇的好友系统来得更加纯粹,更加动人心魄,也更加令人回味。

光遇里加了好友之后从一开始的形影不离无话不聊,再到后来的疏远和无话可说,一开始带给玩家的感动也会随之慢慢稀释,而风之旅人带来的,却是永远撩拨人心弦的那一抹悸动。就像从一开始就明知道会散场的陪伴,一路上会充满爱、与那一丝丝时刻围绕在心头却又说不出来的一份伤感,明知道再也不会见面,却依旧充满希望地一起走过这美好的世界,

哪怕旅途结束后尽是遗憾。
Évaluation publiée le 3 juillet 2022.
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29 personnes ont trouvé cette évaluation utile
87.3 h en tout (85.3 heure(s) lors de l'évaluation)
整个游戏中或许最打动我的应该是A2这个角色。

A2和2B在整部作品中都背负着她们自身的压抑与辛酸,A2尤为如此,她身前已没有一人能与她并肩作战;她满腔仇恨却势单力薄。我透过屏幕都能感受到A2这个角色的厚重感与无力感。

A2经历太多,以至于结尾处能体现出她的沉稳,纵使遭受9S的种种不理解,背负误杀2B的罪责,她仍一人默默担起了这一切,包括2B身上的那一份重担。真映证了主题曲《Weight Of The World》。

A2在CD结局宁可自己死亡,也会遵从2B的遗愿(或者牺牲自己拯救9S),可以说她一方面是对生的无奈与痛苦,是渴望解脱的;但另一方面,从帕斯卡一线任务中看出,她的内在还是温柔的,只不过埋藏在心灵的疤痕之下罢了。或许在CD结局中,她也终究放下了重担,与昔日的伙伴们在死后的世界中重逢。这或许对她自己来说也是一种解脱吧。

每个角色都有血有肉,每个玩家都热泪盈眶。
Évaluation publiée le 2 juillet 2022. Dernière modification le 2 juillet 2022.
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