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1.7 hodin celkem (1.0 hodin v době psaní recenze)
“数了一晚的羊
等待天亮
迎接属于自己的霞光”

之前在《完美的一天》里面试玩过《失眠》的DEMO,当时就打定主意要买了
游戏的艺术风格蛮有意思的,分屏操作的游戏模式也算有趣
玩法主要是点击解谜,每章都有不同的解谜机制
剧情很短,一共八章,解谜环节也不难,不看提示也基本不会卡关,通关时长大概在一个小时左右(这还是我手残导致有几关过慢了)
游戏设置了成就,但实际上目前并没有上线,据制作组的意思大概是会在一周内解锁成就功能
第七章的 每一层所有元素抽丝剥茧变成全新的下一层 和第八章的 所有元素融入梦境 那里真的有惊艳到我,明明表达剧情的方式很抽象却又让人很好理解,大概是我也在失眠的时候有过这种脑内小剧场所以很有共鸣吧hhh,最后 自己亲手创作作品 那里真的非常感动
不知道大家有没有像游戏主角一样在睡不着的时候回想起自己人生节点中的一些遗憾和不甘,可能是主角的行为我大多都在失眠的时候做过,所以玩起来在情感上有非常强的共鸣,就比如半夜刷新闻那里,经常是难过无力又愤怒的感觉轮番上阵,最后也只是让自己失眠加重而已,这一刻至少感觉作者是懂我的
总体来说,《失眠》的艺术风格、BGM都让我玩起来很舒服,个人推荐买来玩玩(失眠了深夜玩玩就更对味儿了)

夸张一点表达,我觉得《失眠》满足了我对小品游戏的绝大部分想象:
剧情不拖沓,内容上没有大喜没有大悲没有说教没有观点输出;
艺术风格和BGM让人满足又不落俗套;
需要动脑又不会过度烧脑,没有拖节奏的剧情和无聊的重复,通关所需的游玩时间很短,给人感觉就像看了场好看的电影、读了本精彩的短篇小说、或是喝了杯好喝的奶茶
毕竟生活已经如此煎熬了,就别在玩游戏上折磨自己啦!
Odesláno 17. prosince 2022.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
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8.3 hodin celkem
神都不良探:一盘还算可口的开胃菜...诶我正菜呢?


写在前面
我也算是个FMV的忠实爱好者,有新的动态影像游戏我一般都会买首发,《神都不良探》这游戏我也算是等了很久了,本体和DLC都是首发就买了通关。通关后一直想写个测评,不过懒癌发作,一直鸽到今天才动笔…
玩完吧整体感觉还行,不至于索然无味,但确实也没感觉特别惊艳,算是差强人意的小品作吧
大包60的定价有些虚高,但对我来说也不是不能接受,毕竟我对这游戏观感还算不错,还是挺期待能看到续集的,我预期以外的那部分价钱就当支持开发续作了~
下面我从各个方面慢慢测评:

设定:
游戏与网剧《风起洛阳》同世界观,游戏的时间线大概是剧集时间的十几年前,我没看过剧,但是可以感觉到相关的设定还是比较详实的,无论是联昉还是春秋道、圣人等设定都算能自圆其说,而且服化道和设定都直接可以借用《风起洛阳》的,这两点上其实可以说占了个大便宜
主角配角的人设都很鲜明,演员的演技也多数比较到位,从主角到配角,无论是杜浔的耍贱还是铁笙的搞笑等等,都能给人留下相当深刻的印象

玩法:
虽然游戏主要流程是播片,但是玩家推进游戏流程还有不少事要做
一个就是常见的选项选择,这个不予赘述
二是收集证据、线索分析并结合它们来推断案情,收集线索靠在场景中点击,有点类似于steam上的点击解谜游戏,必须集齐线索才能继续,而断案则必须选对线索和断案方向才能得出正确的结论,这里面的整体断案逻辑我觉得没问题,但是不良井部分不及洛阳部分精彩。
三是创新玩法、解谜和QTE,这个算是比较有意思的内容,游戏在流程中增加了很多嵌入剧情的小游戏,其中我印象比较深刻的有机关拼图、嘴炮卖货、案情时间线排序以及类似跑酷的QTE玩法,不过游戏性参差不齐,我觉得做得最好的还是最后的案情时间线分析,破案的代入感非常强。

视频:
这个游戏我玩得算比较慢的,大概8个小时全成就,整个游戏大概有5-6个小时左右的视频内容,像播放器一样,可以暂停,可以拖进度条,看过一遍的视频可以跳过
先说句公道话,全动态影像想做成游戏其实难度不低,因为游戏和视频的叙事逻辑还是有很大区别的,想表现出来拍摄手法更是天差地别,尤其是有玩家介入的选择取向视频游戏。举个例子,在做选择时的待机画面就是一大挑战,当年《隐形守护者》就是因为类似的原因放弃了全动态而改做PPT+半动态,而在这一点上呢《神都不良探》不能说做得非常优秀,但已经有了相当大的进步,这里我觉得是值得夸一下的
拍摄中的服化道很赞、演员的演技和拍摄的运镜也都很专业,所以视频的整体质量是没什么问题的,甚至说表现力不错
但后期剪辑可有些粗糙,部分地方的音画有些许割裂感,明显是拍了很多组视频片段后再挑合适的同后期录音进行拼接,但是剪辑说实话差了点意思,流畅度并不是特别稳定

剧情:(这段有剧透,看的时候注意点)
我玩过的FMV也不算少了,就我的经验来说影响游戏叙事性的元素里,剧情和视频的拍摄要各占一半的影响力,剧情的占比稍大些,视频拍得好不好影响稍小些
不谈播片游戏,市面上的绝大多数FMV都是二三流剧本
一个好的剧本可以说至关重要,当年《隐形守护者》正是凭着一个一流剧本成为了一款现象级作品
而这点也是《神都不良探》挺要命的不足
首先就是不良井和洛阳两段大剧情的衔接突兀之处,首先是兄弟莫名其妙就便当了,然后主角悲愤没持续多久就跟着联昉去洛阳了?那段转场我实在是有点无语,和第二段主线相比不良井的剧情更像是个楔子,但它实际又占主线的一半,玩起来就会觉得很难受
然后是结尾的问题,剧情在最后点出了一个能引出下部内容的惊天秘密,然后就没有后续了,明摆着是想拍第二部,但是想拍续集可以,没必要在最后把玩家搞得不上不下的啊,好好把故事交代明白一样可以在结尾留个包袱交代一下续作的内容的,这点我不是很满意。
还有就是内容太少了,当时DLC开卖前我就知道游戏总共17回,但是通关DLC内容的时候我明显感觉没怎么玩就已经到第十回了…可以说有几回的内容确实没什么营养,感觉实际的内容量是不足17回的,而且说实话做得最好的一部分就是戏班那个案子,而通关之前我本来以为戏班那个案子结束后还会有些内容,但没想到最后直接圆满大结局了?属于是看得刚爽就戛然而止,就有了我标题里面小菜开完胃发现这盘居然是主菜的无奈感
抛开上述的问题,其实剧情里面的笑点和包袱都很足,加上演员演技基本都在线,导致我玩起来还是挺乐的,当喜剧看确实还不错
大概相当于看了讲了两个案子的搞笑版《少年包青天》?说实话看到天字房地字房人字房那里确实相当有小时候抱着电视看周杰释小龙的既视感~

谈谈游戏里的选择取向:
然后谈谈游戏里的选择取向,其实通过玩家的选择来决定结局并非是什么新鲜的元素,在一些播片类游戏、经典CRPG或是Galgame中选择取向其实相当常见,但结合真人影像就多少会有些新奇感,近年来的互动视频、FMV以及互动网剧都是类似的思路。本质上和捏脸、给角色起名一样还是为了增强玩家的代入感。
而关于多结局的设定(这里不谈CRPG),绝大部分播片类游戏或是FMV等的剧情分支选项大都殊途同归或是压根无关痛痒,或者干脆是选错直接坏结局收场,《神都不良探》和《隐形守护者》就是其中的最后一种类型
一般来说选择取向的多结局游戏最终的大结局会设置成1-3个,而有些则完全就是把你做过的所有选择堆砌成结局,而那些多条线路的结局只多见于CRPG或是Gal一类的文字游戏中。
过多的、完全不同的结局其实对于剧本来说是相当高难度的挑战,对于真人拍摄来说拍摄成本更是几何倍数地提高,因此单结局或双结局才是FMV的常态(过于相似的多个结局按一个结局计)

日常鞭尸《隐形守护者》令人垢病的全程联网以及存档系统:
《隐形守护者》哪儿都好,但是单这一点纯线上进度,无法删档重玩可以让我黑一辈子
当年我通关之后感觉不错,想让我爸也玩玩,结果进去发现这游戏连本地存档都没有,想删档重来都没有路子,离线还没办法进行游戏,再加上游戏中有些情报获取是垂直分布的,玩过一次再重新玩没办法每个选项都看全,就真的很让人恼火,合着我买的是个一次性的游戏呗?我甚至从多个渠道反馈过官方,但至今这家开发也没有对此进行改动,有生之年估计是无望了
回到《神都不良探》,这游戏支持steam云,但很遗憾,我尝试过清空云存档,但依旧不可以删档,这点确实是比较遗憾的,但所幸游戏和隐形守护者的叙事方式存在差异,因此无法删档并不影响后续的重新体验游戏,也就是说如果我想让家人重新玩一遍是没什么难度的,但我依然希望这点可以有所改进,毕竟是能加强体验的大好事儿
个人感觉,《神都不良探》的开发者被《隐形守护者》的先行做法限制了思路,无论是坏结局的设计、定价和售卖方式、游戏内流程图、游戏内评价功能甚至是无法删档之类的东西都能感觉到一点《隐形守护者》的“”味道“”,但说老实话其实这有点一叶障目了,《隐形守护者》能成为现象级游戏,70%以上的原因是它的一流剧本,剩下20%可能在演员颜值上,私以为《隐形守护者》的成功是不可复刻的,但也没必要复刻,两个剧组优势和短板完全不同,根本没必要搞一模一样的打法。

总评:
尽管剧情相对拉胯,但是十分制的话,我的总体体验可以给到七分
后半部分剧情没问题,主要问题还是出在中期剧情转折和衔接以及整体剧情的统筹上。
首先《神都不良探》在FMV的游戏性方面的创新是有里程碑意义的,一些优秀的游戏环节设计可以给自家的下部作品甚至是同行提供宝贵的经验。
定价方面其实这个价我可以接受,毕竟按目前这个销量来说剧组拍摄确实是赔本买卖
如果有续集我肯定是会买一份的,毕竟服化道、视频拍摄和演员演技等硬件条件都还不错,限制发挥的主要还是剧本,而这么个探案的主题呢又天生跟绝大多数剧本合得来,如果摊上个优秀的剧本绝对大卖,虽然看目前的风评感觉新作是难以为继了。

一些碎碎念:
看着现在褒贬不一的评价我其实是挺一言难尽的…在我心目中最终评价大概是在多半好评的位置?
跟逆天运营估计有一定关系,热乎瓜我是没吃着,我知道的时候那个up已经删动态了
不过看了一些莫名其妙的差评我真是有点高血压
感觉有相当一部分玩家是被前段时间鬼谷张三的带了节奏,看国产游戏带了“滤镜”了,为了黑而黑,难道连“国产“都成了原罪了?
求求各位玩家有点自己的主见好吗?不要别人说好就是好别人说坏就是坏?无脑吹是很恶心,但无脑黑也很烦好嘛
我认为玩家的测评应该是跟审美观一样,是有自己的独到之处的,并不一定非得按着主流观点来
评价国产游戏不需要带任何滤镜,不对国产游戏有额外的期待,但也别有额外的贬低,没什么游戏是因为出身就天生高人一等或者低人一等的。
Odesláno 5. června 2022.
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0.2 hodin celkem
好耶!OBS终于上steam了!
以后有理由在工作时间正大光明地打开steam了!
合法摸鱼(滑稽)
Odesláno 22. března 2022.
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恭喜上架两天达成成就“差评如潮”
祝狗卡蒸蒸日上捏~
Odesláno 19. prosince 2021.
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82.0 hodin celkem
测评写得有些长,全文大概13K左右,原帖请跳转keylol.com/t752772-1-1
为防被封我就不生成链接了哈
steam测评放不下,我先打个目录出来,超过限制的部分的部分我会放评论区里
每部分都会有小标题,可以挑自己感兴趣的看
部分剧透内容限于条件可能无法隐藏,请注意各节的小标题
不喜欢看细节的可以先看自己感兴趣的小标题
不过如果真准备看还是建议看完,因为我夸得凶骂得也凶,只看一部分估计会误导各位(笑)

以下为目录:
1.写在前面
2.优秀到离谱的美术(有剧透)
3.异常丰富的游戏细节(有剧透)
4.生动的角色塑造(有剧透)
5.好玩又上瘾的大地之子(有剧透)
6.物超所值的背景音乐
7.有趣的合作战斗和合作解谜
8.挖坑不填的剧情、节奏混乱的叙事和残缺不全的结局(有剧透)
9.无法回头、无法回档与不合理的成就(有剧透)
10.莫名其妙的存档机制
11.磨灭热情的收集品与精神污染的刷刷刷
12.不太舒适的战斗手感
13.强行跑图与并不自由的单线叙事(有剧透)
14.欠缺火候的引导机制(有剧透)
15.过于子供向的解谜
16.总评与推荐人群


下面就开始正文啦~

写在前面
首发入手,用了11天全成就,成就感之余更多的是疲惫
我想我真的是挺爱这个游戏的 不然我也不可能再开一个新档把同样的故事重玩一遍
第一个档花了我42小时,全程都在找人对话(以及沉迷大地之子),第二个档跟着指南找宝箱和美食,顺便补上了错过的支线剧情,大概花了23小时左右
游戏确实蛮对我胃口的,像素画风、中美日俄融合的美术元素,轻松欢快的BGM、多到爆的可交流人物,无数的细节等待你去发掘探索…
浏览了下大家的测评,有相当一部分都是好评但不推荐。我的看法则是,好评且推荐,美术实在是加大分,这个艺术风格真的值得体验下,即使是原价购买。同样,游戏的细节也是不俗,也相当推荐细节控买来试一试
但是我依旧相当不满,天大的不满,恨铁不成钢般的不满
有这个水平的美术和细节,为什么不能把其他方面做得更好一点?
碎碎念就到这里,至于为什么推荐,又为什么不满,各部分细节我会放在后面展开讲
建议把优点缺点全部看完再考虑要不要上手玩一下

优秀到离谱的美术(有剧透)
看到这个游戏的瞬间,大部分人估计都会被游戏优秀的美术元素抓住眼球,可以说《风来之国》能拿到今天这个评价,美术绝对立大功,今晚美术已经不用加鸡腿了,直接鸡腿里找饭吧
游戏是用2D像素风格展现的,其实用像素风格来表现反而更考验美术的功力,在这个像素游戏不甚吃香的年代,拿出这样一款像素游戏其实是需要相当的勇气的
当然美术也很争气,可以说是神级发挥了,极具张力的画面表现,细腻的模型建构,丰富的色彩渲染,美术用像素风格将整个游戏世界生动地诠释了出来
虽然整个故事是有些子供向的童话风格,但世界观塑造走的却是赛博废土的路子,游戏的美术风格更是融合了各个国家的多种元素:化缘的和尚、风神庙、龙门市场和十八铺的斗拱建筑、格林堡的美式风格告示牌、力汤温泉和商店街、大坝城的鲤鱼旗和地藏娃娃、大地之子的日式海报、钱屋的柏青哥、十八铺的印度老太太和向阳坡屋顶的印度老头儿、以及未来城商店的的伏特加、酸黄瓜和大列巴,大坝城的剧团可以看到一丝吉普赛的艺术风格,而城里甚至还能找到一些韩文招牌…NPC的名字也是五花八门,中美日俄各种不同风格的名字都可以在游戏中见到,这样多种不同风格元素的杂糅更让游戏世界平添了一丝野性的美感。
而美术的优秀表现更是让玩家在很多关键剧情中有身临其境的体验,比如黑潮摧毁格林堡时的死寂、大佛风扇驱散黑潮时阳光重新照耀大地的欣喜、小珊与“妈妈”同归于尽时的伤感,让玩家在为美所打动的同时又替游戏中的角色们快乐或是忧伤。

异常丰富的游戏细节(有剧透)
这一点与美术风格息息相关,但又并不完全一致,因此我单独拿出来讲
《风来之国》在设定和抠细节这点上可以说认真得相当“变态”,这也是我最为推崇的一点
游戏中每个人物都有独立的模型、细致的动画,以及多的“过分”对话内容,即使是非常没有存在感的边缘角色也有自己的人设、动作特点和对话表现,比如格林堡的鲍曼就是个跛脚的大嗓门,走路的时候一瘸一拐的,跟人说话时吵吵嚷嚷,讲话时还喜欢敬礼。
同时不同的人物对应不同语气的对话时甚至有对应的微表情,比如瞳孔缩小、黑着脸、委屈得快哭出来、大笑、发怒等等表情,这并非是传统RPG里的通用表情,而是对应每个人物模型单独适配的特色表情,虽然不是每个NPC都有全部的表情变化,但是这已经是相当让人惊讶的工作量了。
再说人物对话,我个人有相当程度的阅读癖,这种重对话的文字游戏我当然不会放过任何和NPC沟通的机会了,游戏中我发现对话的文本量也是相当的大,夸张一点,哪怕是同一场景的时间从早切换到晚,整个城里的NPC对白都会发生变化,作为细节控我真的是一本满足。另外随着NPC语气和情感的不同,文字输入的速度也是不一样的,比如一口气说出一大串,或者一个字一个字的往外蹦,再配上角色的动作和微表情就让游戏的表现异常的生动。
最后这点也是最对我胃口的一点,游戏的很多信息和内容并非是完全呈现给正常流程的玩家的。可能这样说有点复杂,我举两个例子解释一下:在公主街,少年所罗门顶撞大坝兄弟之后会向下逃走,如果你顺路向下走到向阳坡,就会发现所罗门躲在墙后窥视,此时你可以和他对话,得知“妈妈”的部分信息,也可以看见大坝兄弟下来寻找所罗门但一无所获。此外,拿到时间火种后再去找潘姆船长对话,你就可以得知当年的实情(虽然是以隐喻来表现的)。如果正常只跟着剧情和任务节点走的话是没办法看到上述这些细节的。
此外,约翰和小珊在剧情中也有单独活动的桥段,比如小珊自己去上学、为约翰寻找治伤的凝胶、在约翰烹饪时出门闲逛;约翰在小珊睡着时出门探索、在小珊被卡戎抓走后独自寻找小珊等等…
传统RPG游戏的流程是主角在哪里,哪里的时间才开始流动,游戏会把所有内容全部呈现在玩家眼里,这种呈现方式可以最大程度地利用游戏资源,节约开发成本,但玩家偶尔会感觉到这种其他区域时间未流动的错位感。而风来之国则反其道而行之,一是在玩家的非主线流程处添加剧情和NPC的活动,二是引入双主角的独立活动流程,这样给人的感觉就是无论主角在哪儿,无论玩家有没有观测到,这个世界的其他地方都有故事在发生着,其他地方的时间都无时无刻地在流动,这样塑造出来的世界是鲜活的,让玩家觉得游戏世界是活着的,甚至是真实存在的。但这样也有缺点,就是只跟主线走的玩家很难看到这些内容,体会不到这种感受,而这样的开发自然也是亏本的。发散一下,不知道游戏缺乏引导是不是为了让玩家自己体会这世界的其他细节呢?(笑)
从剧情上讲,其实也有很多小细节值得称赞:譬如在波特岛时,小珊只要向伙伴说出地上的情况时,在角落必然能发现扇西(长老侄女的小狗腿子之一)在偷听,或许被长老发现也和她的告密有关;在格林堡,尤瓦有只与主角约翰同名的狗,而在剧情中男主约翰被没收武器时的图标则是狗子约翰被戴上了狗嘴套,而男主约翰拿回武器时的图标则是狗子约翰被取下狗嘴套;以小珊为控制对象时,没有办法搬运重物,武器店的强尼也不会卖她武器;游戏里面的镜子都是可以照的;开发者甚至把每一种做菜的配方都做了独立的动画等等等等…
游戏的手柄震动也是值得称道的,无论是大佛风扇启动、威廉的火车加速、甚至是做菜颠勺、以及地下铁的到来和远去都有不同节奏、不同震感的手柄震动体验,可以说开发者也是相当用心地在设计了
值得一提的是,游戏的彩蛋和致敬也很足:塞尔达、宫崎骏、黑豹乐队、基纽特战队、EVA、电视机里播放的大地之子二周目台词、无限大厦里还有个地方可以进入皮克皮的工作室玩大地之子…
总之,游戏里有意思的细节很多,不提世界观,这个活生生的世界塑造得就很成功,单从细节上讲就非常推荐大家上手玩一玩
要是有电子艺术设定集我一定买爆

生动的角色塑造(有剧透)
光有游戏细节还不够,每个角色的刻画更是相当的重要
上一节提到了游戏在角色模型、动作、微表情以及对话等方面的的大量工作,我觉得以上任意一点对这个游戏世界的构成都是必不可少的
主角和主要配角的塑造自不多说:小珊的可爱大家有目共睹,无论是路见不平拔刀相助,在麦田里学着稻草人做搞怪的表情,还是穿上艾娃送的红雨靴开心地向约翰炫耀的样子都让众多“老父亲”不能自已;艾娃假装音速小子被人认出后又尴尬掩饰、和伊莎贝尔抱怨羡慕其他小孩子可以出去玩、在第一次解决黑潮之后和伊莎贝尔喝酒时又难掩内心的脆弱;力哥讲义气又重诺言的赌局、明明很担心艾娃却依旧选择守护大坝城的决断;甚至威廉明明平时市侩得要命,却依旧十分关心丹尼尔,无论是波特岛那个还是身边这个…
至于配角们,更是有各种各的令人印象深刻之处:波特岛的老梅森爱讲谁都听不下去的谐音冷笑话、格林堡的鲍曼是个跛脚的大嗓门儿;大坝城的喵美总是喜欢讲鬼故事吓人;博学村的画生走遍了大坝城的每一处;爱赌运气又酗酒的笨蛋兄弟、明明移除了感情模块却还会为老所罗门流泪的罗伯二号、未来旅馆装作预言家的骗子哥哥和真的能看到未来的妹妹;伪装成机器人的人类和被当作人类的机器人;猴莱坞喜欢句尾加“啰”的猴子们…
游戏里的角色们不止很有梗,很多时候说话也很有意思,甚至还有些吐槽担当,可以说是很有趣了
可以说,游戏丰富的细节和生动的人物塑造是相辅相成且密不可分的,两者共同构成了这个鲜活的游戏世界。

好玩又上瘾的大地之子(有剧透)
内置游戏一般是传统RPG比较喜欢搞的套路之一,风来之国自然也不能免俗
可以说开发者还是很用心的把各种小游戏整合到游戏流程中了,比如波特蟹农场的打果子、格林堡牧场的赶气球猪、地震谷的水上开车、大坝城剧团的投手训练,猴莱坞的电影式横板过关以及后续的潜行游戏…可惜半数内置游戏都不是特别好玩,流程上也不可复现…当然一个大地之子就直接翻盘,属于是让二追三了
大地之子是风来之国内置的一款老派日系RPG游戏,游戏中玩家扮演骑士,在魔王展开邪恶仪式的七天准备时间内打怪发育、提升等级,最终到达魔王城击败魔王,拯救公主。
大地之子以街机为载体,分布在游戏的各大地图中,可以说只要不是在野外战斗,基本上随时可以开玩,而且游戏体量虽小,内容却一点不少,可以说是麻雀虽小五脏俱全了
虽然剧情是很烂俗的勇者救公主的套路,但实际上手之后却相当上瘾洗脑,游戏有很多额外内容可挖,我第一个档就在大地之子中至少沉迷了10个小时
大地之子走的是多周目流,不提剧情上的一二周目,所有同伴和传送点一经解锁后续全程可用,同时装备商店既有一般装备、高级装备又有角色专属武器和高级角色专属武器,主角和四位同伴分别有三套技能流派随机使用,这就让游戏有了多种通关流派
第一次通关后可以进入二周目,二周目后不但同伴们可以觉醒,同时也有四大天王和四大龙王作为小BOSS来提高队伍的经验,趣味性倒是丝毫不减
二周目后通关难度飙升,觉得难已通关?官方外挂----皮克球等你来抽!消耗游戏中开宝箱获取的代币就可以抽取皮克球了,皮克球分三个奖池,每个奖池三个等级,一周目可以抽取前15种类型,二周目开放后5种类型的抽取,不同的皮克球会赠送不同的游戏内道具,同时每种皮克球还有异画版本可以抽取(属实是官方骗氪了 ),想要全图鉴,宝箱获取的全部45个代币可以说完全不够,必须要SL大法或者刷钱额外购买,这点我放到对应小节细说
可以说大地之子+皮克球系统算是一套相当成熟的游戏机制了,想玩套路或者挑战极限的可以刷自己想要的流派通关、不想烧脑的可以直接刷皮克球莽过游戏,游戏下限很高上限也很高,可以说是老少咸宜了 难怪不少玩家把风来之国称作“大地之子启动器”,也有万人血书大地之子单独出游戏或做DLC的
值得一提的是,大地之子不仅是单独的游戏,同样也在主游戏中有多处映射,在主游戏中,你可以玩到大地之子,也可以见到拍摄大地之子的团队和演员,你能见到大地之子的原型,甚至在电视里还能看到一些大地之子的名台词等等等等
既有对应主游戏的伏笔暗线,又洗脑上头,不失纯粹的游戏性,可以说大地之子这款游戏做的是相当成功了。

物超所值的背景音乐
说实话我玩游戏的时候可能太认真了,对战斗时音乐的印象其实不深,印象比较深刻的反而是跑图时和过剧情时的一些音乐
游戏结束后去试听了下原声带,确实有很多曲子都蛮好听的 主题曲很棒但是感觉还是不够洗脑,不太容易给人留下深刻的印象
另外就是很多时候过剧情的音乐相当打动人,结果下一秒结束对话或者剧情的时候背景音乐直接跳回日常BGM,真的相当出戏…有的时候感情一下子整段垮掉

推荐几首自己比较喜欢的BGM吧:
主题曲Eastward,大佛风扇开动的那一刻真的有燃到我,燃度够了,好听但不够洗脑,否则又是一块宣发的好招牌
做菜时非常欢快的Cooking,可惜只有19秒
爵士二十一的主题曲Bar,我倒是希望跑图的时候可以听这个
Saka No Machi也挺好听的,想不起来是大坝城还是哪里的了
打最终BOSS时的Final Boss也相当的燃
以下曲目适合休闲或者放松时列表循环:
非常舒缓的Tale、Terminal、Indoor、Village、School、Home、Peak
以及欢快的Sam、life in a pot、Ni Hao、Weather、Woody Path、Happy、Goodtime、Cranky Engine、Another day

有趣的合作战斗和合作解谜
合作战斗和合作解谜其实是近些年相当火的元素,多见于各类聚会游戏,无论是战斗还是解谜大多数都是双人合作甚至多人合作,所以单人合作战斗/解谜这种元素相当对我这个社恐+独狼的胃口
有个人喜好在,游戏只要有单人合作战斗或单人合作解谜玩法其实在我这里就是可以加分的,平心而论,游戏无论战斗还是解谜都在及格线以上,但是都存在不同程度的问题,具体呢我会在后面的小节分别细讲,这里还是要夸一下的
Odesláno 11. listopadu 2021. Naposledy upraveno 11. listopadu 2021.
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1.7 hodin celkem (1.8 hodin v době psaní recenze)
对游戏期望很高,但是玩过之后相当失望
首先游戏内容很少,如果不被最后的追逐收集卡住的话半小时-40分钟就能很充裕的体验完全部的游戏内容
其次就是游戏的要素问题,我个人是冲着恐怖和META两个题材来入手的,但实际上手发现既不恐怖也不META
游戏设定倒是蛮有意思,但没有任何打破第四面墙的要素,大概打破了“游戏中”的第四面墙?那可能称作"META模拟器"更为妥当一点
游戏对于win98系统的模拟倒是不错,一些音效(比如受电流干扰的声音)也有那味儿了,倒是不错的加分点
游戏内置的音乐也还算对我胃口
倒是追逐战太过精神污染了(视角本身就很灵敏,再加上我的DPI设置得有点高,不停退出重进晃得我想吐)

另外就是游戏目前应该至少有两处BUG:
一处是已完成的成就只会在退出游戏时记录,而不是在完成成就的瞬间(我因此在第一次退出游戏时同时跳了四个成就)
另一处是在追逐战中被怪物抓住,系统自动重启后鼠标光标不再显示,无法进入游戏进一步操作,必须要关掉游戏再打开才能正常登入
希望开发者看到之后能修复下

还有一点我想吐槽,既然其他命令都没有加上标识,在“fix [program name]”这里就不要加上框了好么...或者是添加一个提示“'['和']'不需要输入”,我因此被误导了10分钟...

其实上述都不是非常大的缺点,只是游戏内容过少这点把其他缺点都放大了
至少按现在的内容来说定价有些过高了,我或许会退款,等待一个更合适的价格再购入

2021.11.26更新:貌似游戏已经降价了,这个价格看起来不错,想玩的玩家可以考虑入手了

现在打折了,这个价+游戏性+可以加一不亏
Odesláno 3. července 2021. Naposledy upraveno 23. listopadu 2022.
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Vývojář reagoval dne 4. čvc. 2021 v 6.24 (zobrazit reakci)
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9.8 hodin celkem
Recenze předběžného přístupu
闲言碎语(看干货可以直接跳到下个标题)
自从这游戏18年上架itch我就开始关注它了
19年终于等到上架steam,好家伙,没想到鸽到21年才发售
看它的6位Appid就可以看出鸽了多久,简直是鸽子成精了
期待了这么久必须得入个首发来玩玩,本来想着快速全成就再发测评安利来着,没想到第四关还没跳成就就出现制作人名单了?
原来游戏只做完了一半,难怪现在显示的是抢先体验
我被这么长的制作周期和已经发布了的全部通关成就骗到了,倒是有点小失望
不过这并不妨碍我给前半个游戏打好评,下面就详细讲讲
PS:看到有不少不可能完成的成就(比如通关未开发关卡的成就)被人解锁了,感觉有点好笑

游戏简介
这是一款市面上较为少见的声控类游戏,不同于八分音符酱那种只判定声音大小的游戏,这款游戏更看重音高、节奏等的配合,还算是蛮有创意的
游戏的大部分机关和解迷都需要你的声音触发,对声音的精度要求还是比较高的,想玩这个游戏最好有一定的乐感和节奏感,如果了解一点基础乐理知识就更好了

游戏初体验&跟18年demo的对比
开始游玩时发现游戏在加了不少内容的情况下比当年的DEMO硬核了不少
美术风格变化很大,和DEMO比可以说是两个游戏了
BGM也有了更多的样式和风格,这点在大师山(第三关与节奏有关的关卡)有了非常好的体现,通过操作改变拍子就能让同一个旋律的BGM表现出不同的风格
按游戏成就来看,游戏共设计了七关,目前的制作进度到了第四关,第一关学发声,第二关学音调,第三关学节奏,第四关学复调
在第四关过半的时候游戏就开始放制作人表了,没有跳通关成就,从整体进度来看第四关大概做了一半,整体上就刚刚好做了半个游戏的样子
本来我自认为乐感不算离谱,玩起来应该还算轻松,甚至还开了个录屏准备录点节目效果
结果录了第一关,在回听之后我就把录播删了
因为游戏里需要八度以上高音的地方还不少,经常需要真假音切换(后来发现是我憨憨了,游戏可以随时校准你的音域,有时甚至可以靠这点逃课)
玩的时候感觉还好,回听的的时候感觉全程都在猴子叫,简直蠢得要死…
(还好之前为了录电台在屋里安了吸音棉,不然就真的社死了)
不过游戏在声音识别这方面做的还不错,玩到最后我也没发现有误判的情况(发现音域可以随时校准之后游戏难度大大下降)

美术
游戏的美术风格很是不错,跟之前的DEMO比有了很大进步,鲜艳明快的配色配上风格多变的BGM,让玩家们在游玩之余也能放松下来

音乐
游戏的音乐其实也相当不错,在已经玩到的3.5关中的确称得上是风格多变,第三关的BGM变奏算是最惊艳的
但是有这么个缺点:由于这游戏对声音的反馈做的太好了,导致自己发声的时候经常听不到BGM,这个应该算是比较难修正的要素了

关卡设计与引导
教程方面非常容易理解,谜题难度也并不是非常大,大部分提示都算是浅显易懂,偶尔会出现一时间看不懂谜题的情况,不过问题不大,总体来说引导还是非常出色的,少部分关卡仍需要加强

UI及设置音效
虽然说游戏还在抢先体验阶段,但我觉得UI及设置音效目前已经做得相当完美了,设置菜单的波形会随着你的声音大小变化,不同的设置项也对应着不同音调的效果音,
麦克风收音的灵敏度和音域范围随时都能校准,善用功能的话游戏难度其实是大大降低的
刚刚我也发现设置里有跳过当前谜题的功能,甚至还有教育模式,估计是用来向小孩子普及音乐知识的

推荐人群
按以下几种玩法分类:
1.如果只是想感受创意、享受音乐和美术,或是拿来放松的
适合有一定的乐感和节奏感,了解一定基础乐理知识的玩家
(如果没基础玩起来或许会很烦躁)
2.如果想两个人一起玩看对方的沙雕瞬间,或是有直播录播的节目效果方面的需求,或者单纯是想看音痴的兄弟怒摔键盘的
那么这款游戏就没什么门槛限制了,乐感越差效果越好,两个人一起猴叫也是挺有意思的
但是一定要注意,不管几个人玩,玩的时候房间里最好不要有无关人员,不然真的就是社死现场
3.当作教育游戏来玩的
需要音乐教育的儿童或成人
刚才发现游戏还有一个教育模式,我没体验过,但是打开教育模式后给孩子做音乐早教想来效果应该也是不错的

综合评分
艺术风格 ++ 9/10
音乐 +++ 10/10
关卡设计与引导 + 8/10
创意 +++ 10/10
UI等其他内容 + 9/10
被鸽了这么多年却玩不到完整游戏的怨念 --- 2/10

总分 9.2/10 强烈推荐
虽然游戏目前只做完了一半内容,但内容足够充实,关卡足够有趣,不论是一个人纯享还是几个人一起沙雕都足以提供几个小时的快乐,而且等到游戏出完之后估计还要涨价,目前这个价格入手我觉得是不亏的,感兴趣的话推荐买来玩玩看~
Odesláno 15. června 2021.
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141.9 hodin celkem (77.2 hodin v době psaní recenze)
怎么说呢,作为一款小体量的多人游戏有如今的成绩肯定是合格的
但是作为快餐游戏玩起来热情还是很容易快速下降
我只在第一赛季打通了40级拿了成就,第二赛季就没怎么玩了

因为发售第二天才购买错过了预购奖励,还是偷偷妄想一下开发商会把那个没什么人用的皮肤DLC拿出来卖

游戏还不错,只是普通玩家想拿齐通行证奖励的话会很肝
尤其是第一赛季的挂哥和频繁导致掉线的网络问题实在是打得我心态有点爆炸
新关卡推出的速度跟不上热情消退的速度,所以弃坑的概率比较高

中上评吧,6.5/10
Odesláno 26. listopadu 2020.
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8.2 hodin celkem (3.9 hodin v době psaní recenze)
吃了这款游戏好几发安利,我TM...真的是无法拒绝
上手这款游戏发现游戏的画风和音乐真的都是我的菜
不愧是冲囯特攻,这游戏的大部分白毛人设都十分戳我(路西法我是真的爱了)

游戏整体难度不高,全程不跳关不找攻略的情况下两个小时也是可以全成就的
第九章开始突然变推箱子为平台闪避游戏,难度陡然上升
不过难点还是在第九章最后一节,稍微背下板的话还是可以通过的
然后主角就跟恶魔妹子们过上了没羞没臊的生活(我怎么感觉是找了11个主子回家)

与此同时呢游戏还有很多的隐藏内容,比如在通关时你可以跟之前攻略的妹子们获取建议打情骂俏
很多妹子的隐形人设以及反差萌也是十分戳我的
当然还有很多隐藏的元素就就不剧透了,推荐各位自行去游戏中寻找

游戏完全免费无付费内容,唯一需要购买的艺术集也是可以在游戏内免费获得的(具体参见steam的相关指南)
但出于对游戏的喜爱和对作者的支持我还是第一时间购买了艺术书买煎饼配方就送艺术书简直血赚好么
貌似购买的艺术集比免费赠送的多了一点小内容,不过问题不大
希望作者能给游戏添加更多的内容比如额外的付费关卡、新人物还有OST
万人血书出OST!其实在其他平台是可以买到游戏音乐的(同样请参考steam的相关指南),但我还是希望能在steam上也能拿到一份

艺术风格 +++ 10/10
人物设定 +++ 10/10
音乐 ++ 10/10
剧情 ++ 10/10
关卡设计 + 8/10(关卡实在是太少了+突然硬核的最后一关)
隐藏内容 + 9/10

总分 9.5/10 强烈推荐

作为一款游戏时长在3小时内的小品级游戏,这款游戏算是我个人体感的巅峰了
我真的是非常推荐没玩过的各位来玩一下
既送妹子又有成就拿,还是款免费游戏,还不赶紧来玩?

非常期待开发者的下一部作品,当然如果这款游戏还会有后续添加的内容自然也是极好的
不管是新游戏还是新内容我都一定买爆!
Odesláno 21. května 2020.
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1.4 hodin celkem (0.5 hodin v době psaní recenze)
因为画风很早就关注了游戏,没想到搞出这么一档子事

才玩了半个小时,就说几点不舒服的:

游戏发行之前我记得有简中,发行后只剩下了繁中、日文和英文,
讲道理繁转简不是个很难的活吧?我不太相信你游戏字库里有繁中没简中,不知道开发者究竟是个什么意思

游戏主角说闽南语,说“爸爸妈妈”用的是日语,
你在游戏简介里说了“以台湾40年代的背景”、“台语部分使用了夹杂着日语的配音,呈现台湾日据时期刚结束后那段特殊的文化。”我姑且表示理解
但为什么反派都TMD说普通话???
从这儿开始我就感觉不太对了

游戏还在玩,测评可能还会更新,但我要说句心里话:

作为大陆玩家我还真的挺喜欢港台的一些艺术元素的,尤其是当这些元素被用在游戏里的时候
但是港台游戏开发者们能不能不要一做游戏就TMD跟政治挨边?
我现在玩游戏已经有港台PTSD了,看见开发商是港台的心里就咯噔一下
夹带私货真的是很小家子气的行为

抛开题材,这个游戏目前玩起来我还是很喜欢
但加上题材,我玩得很不舒服
所以很抱歉这个游戏要成为我游戏测评中的唯二两个差评之一了
很巧的是,上一个差评也是台湾游戏(笑)
Odesláno 2. dubna 2020.
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